POCZĄTEK
Żeby rozpocząć właściwą grę w Ace Ventura, musisz przejść interaktywne intro. To bardzo proste. Gdy animacja początkowa się zatrzyma i pokaże się kursor, wyjmij linę z kieszeni detektywa (kliknij na nim, a następnie na ikonce liny) i użyj jej na wystającym kawałku skały. To powinno pomóc pozbyć się kolejnego żółtodzioba próbującego wykraść orle jaja.
NAUTILIUS
Użyj klucza na drzwiach, aby dostać się do mieszkania. Wewnątrz pokręć się trochę, aż usłyszysz pukanie do drzwi. Rozwiń wtedy ekran projekcyjny (jest pod sufitem przed drzwiami) i otwórz drzwi. Pogadaj z Shickadancem - jak zwykle, chce pieniędzy za czynsz. Kiedy sobie pójdzie, poczekaj aż zacznie mrugać lampka przy komputerze i kliknij na nim. To Twój kumpel Woodstock z informacjami o podejrzanej łodzi podwodnej, którą musisz zbadać.
Gdy będziesz w wodzie, kliknij na luku wejściowym, aby dostać się do łodzi. Przed Tobą jedna z najtrudniejszych części zręcznościowych w grze. Musisz pokonać podwodną trasę pełną pływających śmieci. Pamiętaj, żeby od czasu do czasu nałapać trochę tlenu (to takie chmurki bąbelków). Jeśli Ci się powiedzie trafisz do wnętrza łodzi podwodnej.
Idź w prawo. Tam, niestety, czeka Cię niemiła niespodzianka - zostaniesz pochwycony i ?zaproszony? na wystawny obiad u niejakiego Jacquesa Dumanque. To znany szalbierz podszywający się pod sławnego badacza mórz Custoe. Rozmawiaj z Dumanque tak długo, aż sobie pójdzie. Idź w prawo. Podnieś widelec leżący w korytarzu i idź w lewo. Wejdź w drzwi do kwatery Jacquesa - otwórz je widelcem. Obejrzyj dwukrotnie luźne kartki leżące na biurku - dostaniesz fragment mapy. Otwórz drzwiczki od szafki nad biurkiem i zabierz z niej klucz. Weź też plik gotówki. Przekręć rybę wisząca na ścianie i zabierz kartkę z hasłem (pamiętaj: identyfikator JACQUES i hasło NEMO). Kliknij na błękitnej muszli i na starej księdze leżącej na biurku. Przeglądaj strony, aż natrafisz na kod do peryskopu (długi, krótki, długi). Zamknij książkę i podnieś ostrygę z łóżka. Odsuń też łóżko na bok i wetknij błękitną muszlę we wgłębienie za łóżkiem. Spróbuj wejść w właśnie odkryte tajne przejście. Oczywiście, jest to trochę niebezpiecznie, więc lepiej puścić przodem Spike?a (to twoja nieodłączna małpka). Spike trochę się boi, więc pomóż mu, wpychając go do środka.
W tajnym pomieszczeniu Jacquesa otwórz szafę i podnieś uniform, który z niej wypadnie. Przyjrzyj się z bliska mapie po lewej. Kliknij na wyspie pośrodku, a następnie na piórze, 50 stopniach długości geograficznej (cyfry na mapie) i kartce papieru przy napisie ?dł.?. Potem zrób to samo dla szerokości geograficznej i zabierz wypełniony dokument ze sobą. Wyjdź na korytarz i kliknij na pokrywie luku, żeby dostać się do magazynu.
Wdrap się na platformę z panelem sterującym i wetknij klucz w zamek koło dźwigni. Następnie pociągnij wajchę. Odsłoni to pokrywę ogromnego basenu, w którym pływa młody wieloryb. Kliknij na nim dwa razy, a podpłynie do Ciebie. Wciśnij przycisk w urządzeniu przymocowanym na jego grzbiecie - to nadajnik, który wykorzystasz podczas śledzenia zwierzaka.
Wróć na korytarz i wejdź po drabinie na mostek kapitański. Musisz teraz użyć pewnego rodzaju broni psychologicznej na Jacquesie i jego ludziach. Ubierz się szybko w przebranie kapitana Nemo (to ten uniform z szafy) i załóż sztuczny nos z wąsami. Takiemu autorytetowi (jesteś przecież doskonałym klonem kapitana Nemo) nawet podstępny Jacques nie może się oprzeć. Gdy zostaniesz sam na mostku, po- dejdź do stolika nawigacyjnego (u góry ekranu) i rozwiąż puzzle z mapą. Ułóż fragmenty tak, żeby uzyskać normalnie wyglądającą mapkę z prawym, dolnym rogiem pustym. W to miejsce włóż znaleziony wcześniej kawałek mapki. Wyjmij z kieszeni kartkę ze współrzędnymi Wulkanii i użyj jej na mapie. Zabezpiecz mapkę folią i użyj ołówka do wytyczenia kursu.
Przejdź teraz do stacji sonaru i wciśnij przycisk ?uwolnienie wieloryba?. Przed Tobą kolejna część zręcznościowa. Używając klawiszy kursora musisz utrzymać wizerunek wieloryba pośrodku ekraniku. Gdy ssak dopłynie do Wulkanii, przejdź do peryskopu. Po pierwszym kliknięciu na niego Ace wejdzie na platformę. Teraz wciśnij przycisk po prawej stronie, aby uaktywnić peryskop. Przed Tobą strażnik wyspy - ogromna, tresowana ośmiornica. Żeby się jej pozbyć, musisz użyć tajnego kodu świetlnego z książki Jacquesa (jeśli nie pamiętasz, to jest to: długi - krótki - długi). Gdy wszystko pójdzie dobrze, wdrap się po spiralnych schodkach do wyjścia. Skacząc po grzbietach pływających zwierzaków przejdź w lewo i już - misja zakończona - trafisz do swojego mieszkania.
Jeśli przed drzwiami stoi goryl (czytaj: ochroniarz), daj mu forsę lub użyj przebrania ze sztucznym nosem. Wejdź do środka otwierając drzwi kluczem (jak każdy normalny człowiek) i pokręć się trochę, aż usłyszysz pukanie do drzwi. Otwórz i pogadaj z Shickadancem. Idź do łazienki i odkręć kran przy wannie. Wyjdź z łazienki i spróbuj przesłuchać automatyczną sekretarkę. Niestety, nie ma prądu. Weź ze ściany notkę i przeszukaj wszystkie szafki, aż znajdziesz rękawice. Zabierz też kable do TV (leżące koło telewizora) i podłącz je do skrzynki z bezpiecznikami. Drugi koniec kabla przeciągnij do łazienki i wetknij do wanny. Wróć do pokoju i zdejmij zasłonę z akwarium (stoi zaraz koło drzwi wejściowych). Zabierz je do łazienki i postaw na stołku. Załóż rękawice i przenieś elektryczne węgorze z akwarium do wanny. Nowatorska, biologiczna elektrownia załatwia sprawę braku prądu. Wróć do pokoju i kliknij na notebooku. Po raz kolejny Woodstock ma dla Ciebie interesujące wieści.
ALASKA
Kliknij na przeręblu, a sprawisz niespodziankę siedzącemu obok Eskimosowi. Ci Eskimosi to jednak spokojni ludzie. Porozmawiaj z Eskimosem, a zaprowadzi Cię do swojego wodza. Wejdź do iglo wodza (jest po prawej) i rozmawiaj z Elderem i Oosik tak długo aż zaproszą Cię do ogniska. Tam rozmawiaj z Oosik, dopóki nie zaproponuje Ci dwóch testów. Wybierz ten z dziewczętami (nie będę tu zdradzał szczegółów, bo dzieci czytają). Bezpośrednio po tym czeka Cię już tylko test totemowy - korzystając z 8 kawałków, musisz ułożyć poprawny, eskimoski totem. To dosyć trudne, więc najprościej będzie, jeśli skorzystasz z gotowca, który jest zamieszczony na pudełku do gry.
Po udowodnieniu Eskimosom, że nie jesteś żadnym oszustem, Elder i Oosik zaprowadzą Cię do opustoszałych bud Husky. Przyjrzyj się żółtemu śniegowi i porozmawiaj z Oosik - pokaże Ci Arktycznego Mściciela. To skuter śnieżny, na którego musisz wsiąść - na odchodne dostaniesz jeszcze od Oosik płaszcz wodza.
Przed Tobą długa droga krętymi, arktycznymi szlakami. Na początek powinieneś dojechać do opuszczonego obozu (skuterem kierujesz, wciskając klawisze kursora). Jedź w lewo, prawo, prawo, prawo, lewo, prawo, prawo, prawo. Obejrzyj lewą zaspę i podnieś kość. Ze środkowej zaspy wygrzeb zamrożone ciasto biszkoptowe. Wróć do skutera i jedź do anteny satelitarnej - prawo, prawo, prawo, lewo, lewo, prawo. Otwórz pokrywę waląc w nią zamrożonym ciastem i wyjmij ze środka śrubokręt. Obejrzyj też dokładnie pokrywę i przyjrzyj się umieszczonym tam symbolom.
Wróć do skutera i jedź do obozu szpiegów - lewo, prawo na drugim skrzyżowaniu, prawo, lewo. Pokrzycz kilka razy do żołnierzy w oddali (strzały osłabią nawis śnieżny) i kliknij na kulkach śniegu po prawej stronie Ventury. Załóż przebranie komendanta (nieśmiertelny sztuczny nos) i zjedź po śniegu na dół. W obozie obejrzyj kanister i przemów do żołnierzy. Zdejmij płachtę z gigantycznego skutera śnieżnego i wsiądź do niego - to Twój nowy pojazd (w starym skończyła się benzyna).
Przed Tobą ostatnia przejażdżka. Jedź w prawo, lewo, lewo, prawo. Powinieneś trafić do samotnej chatki. Jest, niestety, zamknięta. Cóż to jednak dla takiego fachowca, jak Ty. Zabierz siekierę z pieńka i ?otwórz? sobie nią przejście.
W domku pogrzeb w koszu na śmieci i wyciągnij z niego kawałek papieru - przyda się później. Przesuń mały brzydki dywanik i wciśnij znajdujący się pod nim przycisk. Otworzy to drzwi do tajnej windy ukrytej w kominku. Wejdź tam i zjedź do podziemi. Przed Tobą kolejna zręcznościówka, czyli ?tańczący z płomieniami?. Wciskając strzałkę w górę, musisz przejść na drugą stronę pomostu unikając płomieni. Gdy już Ci się to uda pociągnij za czerwoną wajchę przy wyjściu - odetnie to dopływ gazu do palników.
Wejdź w przejście i idź maksymalnie w lewo do drzwi na drugim poziomie. Psu wewnątrz daj kość i przejdź do drugiej części pomieszczenia (drzwi otwiera zielony przycisk). Kliknij na stojącym tam komputerze. Wprowadź hasło ?press? i wybieraj następujące pozycje: ?Ochrona?, ?Wyłączenie alarmu przy wejściu?, ?Odbezpieczenie skrzynki kontrolnej?. Unieruchomi to wszystkie systemy zabezpieczające. Potem wróć do głównego menu i wybieraj: ?Obsługa systemu?, ?Wyłączenie zasilania windy?. Dzięki temu będziesz mógł wrócić po zakończeniu misji. Wróć do głównego menu i wyloguj się (pozycja ?logout?).
Otwórz metalową szafkę (jest u góry pomieszczenia), odsuń się kawałeczek (postać Ventury zasłania wnętrze szafki) i zabierz puszki oraz łom. Przejdź do prawej części pokoju i łomem otwórz panel kontrolny. Najpierw musisz zatrzymać urządzenia produkcyjne. Wciśnij przycisk czerwony, niebieski i pociągnij za dźwignię. Teraz pozostaje tylko otworzyć klatki Husky. Wciśnij przycisk czerwony, zielony i pociągnij za dźwignię. Przejdź na lewo i otwórz klatki psiaków.
Wyjdź na korytarz, zejdź po drabinie i wejdź w najbliższe drzwi. Trafisz do bardzo interesującej fabryki foczego oleju. Otwórz bramę i pociągnij za dźwignię, żeby zatrzymać produkcję. Otwórz też klatkę z fokami. Wyjdź na korytarz i wejdź w drzwi po prawej. Obejrzyj wannę i metalowe beczki. Aha, to w nich jest tłuszcz z fok. Trzeba im go oddać, bo strasznie marnie wyglądają. Otwórz łomem beczkę i przelej zawartość do wanny (po prostu kliknij na wannie), żeby rozpocząć proces regeneracyjny. I to wszystko, kolejna misja za Tobą. Wracasz do mieszkania.
INTERNET
Przed drzwiami możesz natknąć się na ochroniarza - daj mu forsę lub załóż sztuczny nos - powinien pozwolić Ci przejść. Drzwi otwórz kluczem, a w środku poczekaj aż zapuka Shickadance (znowu!), z którym porozmawiaj. Gdy sobie pójdzie, włącz notebooka. Jako iście nowoczesny detektyw rozpracujesz teraz szajkę przemytników zwierząt, korzystając z Internetu.
Na początek trafiasz na stronę WWW Xotiki - wirtualnego sklepu. Kliknij na ikonce z kosmetykami u dołu strony. Następnie przeciągnij ikonkę ?Morska Piana? do dużego ?X? po prawej. Kliknij też na ikonkę ze skrzynią pełną skarbów i przeciągnij ?Naszyjnik Thetys? do wspomnianego X-a. Wybierz także ikonkę z kijami golfowymi i przeciągnij do X-a ikonkę podpisaną ?lornetka Oczy Orła?. Przerzuć tam też ?kije bilardowe w uchwytach z masy perłowej?. Dzięki temu zostaniesz wpuszczony na tajną stronę. Podaj tam ID ?Jacques? i hasło ?Nemo?. Powinieneś teraz zamówić (musisz wpisać słowo ?order?) pastę czyszczącą na bazie oleju foczego i żel do włosów na bazie tranu wieloryba. Kliknij na ikonce ?oferta specjalna? i klikaj tak długo, aż opuścisz stronę z zamówieniami. Przemytnicza firma działa bardzo szybko i już za chwilę do Twoich drzwi powinna zapukać atrakcyjna Vanella. Porozmawiaj z nią, a zabierze Cię do Bawarii, na prawdziwe zakupy.
BAWARIA
W pomieszczeniu z wystawą produktów podnieś z podłogi kartę dostępu i otwórz okno (musisz kliknąć na ?zamknięcie?). W tym momencie zaskoczy Cię Phatteus Lardus - szef przestępczej organizacji. Gdy zaprosi Cię na zwiedzanie obiektu, idź za nim. W pomieszczeniu komunikacyjnym kliknij na panelu, żeby troszkę zdenerwować Lardusa. Idź za nim aż do wielkiej groty, gdzie klikaj na wszystkich zwierzętach w klatkach, aby się trochę o nich dowiedzieć. Gdy Lardus złoży Ci ofertę przystąpienia do szajki, zdecydowanie odmów.
Jak można się było domyślać, nie spodoba mu się to. Trafisz do specjalnego pokoju dla niemile widzianych gości. Spróbuj uciec przez drzwi. Ta droga pilnowana jest jednak przez Vanellę, a przeciwko niej nie masz żadnych szans. Wyjdź więc przez okno. Przejdź maksymalnie w lewo i po winorośli wdrap się na dach do anteny satelitarnej. Użyj współrzędne z kartki, którą masz w kieszeni na antenie - pozwoli to Woodstockowi na dostęp do danych Lardusa. Zejdź niżej i znajdź okno do pomieszczenia z produktami (to ten pokój, w którym zacząłeś wizytę w Bawarii). Obejrzyj sobie wszystkie przedmioty (w celach edukacyjnych) i wyjdź przez drzwi. Zejdź po schodach i pociągnij za topór przy zbroi. Otworzą się sekretne drzwi. Wejdź w nie, a trafisz do pomieszczenia komunikacyjnego. Kliknij dwa razy na panelu kontrolnym, aż uzyskasz jego zbliżenie.
Do końca gry została już niewiele, więc jest coraz trudniej - musisz teraz rozwiązać najbardziej pokręconą łamigłówkę w grze. Wszystko polega na ułożeniu jednokolorowej drogi z lewej na prawą. Jak powinna wyglądać pokazuje rysunek poniżej.
Gdy już się z tym uporasz, powinieneś zobaczyć napis POŁĄCZENIE. Jeśli wyświetli się SŁABY SYGNAŁ to znak, że antena na dachu jest źle ustawiona - musisz wówczas iść ją przestawić. W tym momencie Woodstock łączy się z bazami danych Lardusa i zabezpiecza dowody zbrodni - nie ma jak nowoczesna technika. Ty jednak musisz uratować wszystkie więzione przez Lardusa zwierzęta. Idź do laboratorium - jest w prawej części pomieszczenia (zamknięte drzwi otwórz kartą dostępu). Tam, niestety, opuści Cię szczęście i zostaniesz pojmany przez Vanellę. Potem Lardus przygotuje Cię do eksperymentalnej operacji przecięcia na pół promieniem lasera. Gdy obrzydliwiec sobie pójdzie, kliknij na lusterku, a wierny Spike wybawi Cię z kłopotów.
Idź w dół laboratorium, aż do groty. Zajrzyj tam - Lardus przygotowuje się do codziennej opery. Ubierz kostium stojący pod ścianą i wejdź do groty. Gdy opera się skończy (miałeś naprawdę świetny występ) i wdasz się w bójkę z Vanellą, będziesz musiał wspomóc się Spikem. Bądź dla niego bardzo miły, a następnie pokaż mu ten worek z piaskiem, który jest akurat bezpośrednio nad Vanellą. Gdy się jej pozbędziesz pociągnij za dźwignię na ścianie za Tobą, żeby uwolnić zwierzaki z klatek. Do pełni szczęścia musisz jeszcze uciec przez Lardusem, który przyniósł ze sobą laser (bardzo wielki laser). Wciskając klawisze kursora (lewo lub prawo oraz w dół), możesz chować się za lewą lub prawą kolumną. Wciskając ENTER robisz miny do Lardusa. To go bardzo denerwuje, więc powolutku rozbija kolumny w pył. Gdy rozwali obydwie właściwie już wygrałeś. Jeszcze tylko końcowa scenka i możesz zakrzyknąć, że każdy kto męczy zwierzęta to du-uuuuu-upek!!!
Solucja pochodzi z magazynu Świat Gier Komputerowych.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.