Stare gry

Stare gry to nasza pasja!

  • Start
  • Logowanie
  • Pomoc
  • Programy
  • Kontakt
  • Gry
  • Emulatory
  • Kody
  • Solucje
  • Dodatki
  • Forum
 

Rejestracja

Aby posiadać pełen dostęp do zasobów serwisu, musisz być jego zarejestrowanym użytkownikiem.

Zarejestruj się
 
 

Ostatnie wpisy na forum

  • Faraon - Kleopatra
    "Gra działa ale wyświetla się na części ekranu. Jak mogę powiększyć ją…"

    Dodał: madzioleczek7 :: Czytaj więcej

  • UGH!
    "Gra uruchamia się do momentu wciśnij F1 aby rozpocząć. Po wciśnięciu F1…"

    Dodał: madzioleczek7 :: Czytaj więcej

  • głupki z kosmosu
    "urochomiłem grę i jest komunikat to archiwum jest uszkodzone"

    Dodał: szymonita123 :: Czytaj więcej

Odwiedź nasze forum
 
 

Subskrypcja / Wypisanie się

 

Reklama

Tawerna - 100% Heroes of Might and Magic
 
stare gry
 

Social Media – Połącz się z nami

  • Facebook
    Zobacz naszą stronę na FB
  • Twitter
    Zaświergotaj z nami
img_news

Solucje do: Heroes of Might & Magic II Gold

  • Gra: Heroes of Might & Magic II Gold
 
 

Kampania Rolanda

FORCE OF ARMS

Punktem startu jest zamek czarodzieja. Przed grą wybierasz, czy chcesz dostać 2000 złotych, maczugę czy rękawice. Na północ prowadzi tylko jedno przejście - wśród lasu, dokładnie naprzeciw Twojego zamku. Nekromanta jest na północnym zachodzie, barbarzyńca - na północy, warlock - na północnym wschodzie. Na północnym zachodzie znajduje się kopalnia złota.

ANNEXATION

Możesz wybrać postać, która będzie rozgrywać tę kampanię (rycerz, czarodziej, czarodziejka). Przy drodze biegnącej koło Twojego zamku znajduje się sporo bogactw. Masz trzech wrogów: na północy za bagnami - czarodzieja, a na południu - czarodziejkę i rycerza. Najpierw należy uporać się z kłopotami na południu (uważać na statek, który może podpłynąć od południa), potem przejść przez bagna. Wbrew zaleceniom, zamek można pozostawić prawie niestrzeżony. Czterech geniuszy, z którymi zaczynamy grę, pozwoli bez trudu wygrać scenariusz. Obok południowych zamków znajdziesz buty i kompas.

SAVE THE DWARVES

Zadaniem jest utrzymanie krasnoludzkich miast, których niestety nie możesz rozbudowywać. Jeżeli stracisz ostatnie krasnoludzkie miasto - przegrasz. Należy też pokonać warlocka, który ulokował się na polach lawy w północno-wschodnim rogu mapy. Na początku wybieramy bohatera (rycerz, czarodziej, czarodziejka). Należy jak najszybciej rozesłać kilku bohaterów, by zbierali bogactwa i werbowali wojska z krasnoludzkich chat. Ponieważ zmiana krasnoludów na krasnoludów bojowych jest dość kosztowna, korzystaj z Fort Hill (wszystkie zwykłe krasnoludy stają się tam bojowymi). Nagrodą za zwycięstwo w tym scenariuszy jest sojusz z krasnoludami. Od tej pory KAŻDY oddział krasnoludów przyłączy się do Twojej armii.

CARATOR MINES

Musisz przeciwstawić się czterem wrogom. Zamek rycerza jest na północnym wschodzie, barbarzyńcy - na południowym wschodzie, czarodziejki - w południowo-wschodnim rogu mapy, a warlocka - dokładnie naprzeciwko Twojego zamku, ale po drugiej stronie mapy. Na południowym zachodzie znajdziesz niestrzeżoną kopalnię złota, drugą (strzeżoną) - na północ od Twojego zamku. Na pustyni w środku mapy znajduje się neutralne miasto, ale nie opłaca się go zdobywać.

TURNING POINT

Archibald zaproponuje Ci zdradzenie Rolanda i przejście na jego stronę. Jeżeli się zgodzisz, rozpoczniesz scenariusz, mając trzy zamki przeciw jednemu zamkowi stronników Rolanda. Grę można wtedy zakończyć już w pierwszym tygodniu. Jeżeli pozostaniesz wierny Rolandowi, zaczynasz z jednym zamkiem przeciw trzem zamkom stronników Archibalda. Obszar gry jest bardzo mały. Rekrutując krasnoludy powinieneś błyskawicznie zakończyć scenariusz. Jeśli zdradziłeś Rolanda, uczestniczysz dalej w scenariuszach kampanii Archibalda.

DEFENDER

Na początku możesz wybierać, jaki czar będzie miała prowadzona przez Ciebie czarodziejka: Mirror Image, Summon Earth Elemental czy Resurect. Radzę wybrać ten pierwszy, gdyż w tym scenariuszu pomaga nam wysłany przez Rolanda lord Halton z pięcioma geniuszami. Geniusze potraktowane czarem Mirror Image pozwolą nam dość skutecznie rozprawić się z większością niespodzianek. Wrogowie atakują z północnego wschodu i południowego zachodu. Miasto barbarzyńcy znajduje się na jednej z wysp na południowym zachodzie. Należy uważać, gdyż jego armie mogą dokonać niespodziewanego desantu.

THE GAUNTLET

Do wyboru masz trzy przedmioty (Black Pearl, Divine Breastplate i Dragon Sword). Maksymalny czas trwania misji - 8 tygodni. W tym okresie musisz zgromadzić armię i pokonać wojska Archibalda, znajdujące się po drugiej stronie rzeki. Wszystkie oddziały, które przeżyją tę bitwę, zjawią się w czasie ostatecznej rozprawy z Archibaldem! Dlatego The Gauntlet jest bardzo ważnym scenariuszem. Zaczynamy z silną armią złożoną z roków, spritów, greater druidów, pikinierów i rangerów. Do wyboru są trzy drogi: rycerza, czarodziejki i czarodzieja, na każdej z nich leżą trzy miasta (nie można ich rozbudować). Jedynym miastem, które można rozbudować, jest neutralne miasto warlocka nad brzegiem rzeki. Trzeba je jak najszybciej zdobyć i jak najszybciej zbudować w nim Czarną Wieżę. Potem spokojnie możesz się zająć zbieraniem wojsk z pozostałych miast. Scenariusz The Gauntlet zakończyłem z armią składającą się z: 16 czarnych smoków, 493 spritów, 67 greater druidów, 111 grand elfów i 46 jednorożców.

CORLAGON'S DEFENCE

Na początku scenariusza musisz zdecydować, czy chcesz dostać 20 jednostek merkurium, kryształów czy gemów. Radzę wybrać ten pierwszy surowiec, aby jak najszybciej zbudować #5A0F99 Tower. W grze dysponujesz jednym zamkiem i dwoma miastami. Zamek Rolanda jest po drugiej stronie rzeki, prowadzi do niego teleport znajdujący się na środkowym wschodzie. W scenariuszu nie wolno dopuścić, aby Roland został pokonany przez wojska Archibalda. Przede wszystkim trzeba jak najszybciej w pełni rozbudować jeden zamek (resztę zostawić jak jest) - ja wybrałem zamek czarodziejki. Trzeba też od razu rozesłać bohaterów, aby zbierali bogactwa i - co ważne - werbowali wszystkich napotkanych po drodze krasnoludów. Przeciwnicy mają trzy zamki (licząc od północy: warlock, barbarzyńca, nekromanta) położone na "wschodniej ścianie".

FINAL JUSTICE

Jeżeli prowadzisz armię pozyskaną w scenariuszu The Gauntlet i jeżeli jest ona silna, to ostatni scenariusz nie sprawi Ci najmniejszych kłopotów. Przeciwnik ma dość spore siły i dużo zamków, więc musisz atakować co najmniej trzema armiami jednocześnie, żeby było szybciej i żebyś nie musiał bawić się w ciągłe odbijanie zdobytych miast. Dwie armie uzyskasz z podziału armii w The Gauntlet - wyślij je od razu na północ. Tymczasem przygotuj następne wojska w zamkach. Do zamku Archibalda należy dopłynąć i trwa to potwornie długo. Istnieje możliwość przeteleportowania się tam za pomocą czaru Dimension Door, ale nie jest to takie proste (trzeba przenosić się w konkretne miejsca na brzegu rzeki). Archibald w czasie ostatecznej bitwy będzie miał jakieś żałosne 20 smoków, kilkadziesiąt hydr i minotaurów, mniej więcej po setce gryfów i gargulców. Banał.

Kampania Archibalda

FIRST BLOOD

Do wyboru masz 2000 sztuk złota, pergamin lub pierścionek. Grę zaczynasz w zamku nekromanty. Należy poradzić sobie z trzema przeciwnikami (rycerz, czarodziejka, czarodziej). Na północ od miasta znajduje się kopalnia złota. Wrogowie są za przełęczą.

BARBARIAN WARS

Wybierasz zamek, z jakiego chcesz zaczynać ten scenariusz. W tym przypadku najwygodniejszy jest chyba zamek barbarzyńcy. Na końcu drogi znajdziesz dwie lampy z geniuszami - ich wynajęcie pozwoli Ci błyskawicznie rozprawić się z wrogami (od początku gry masz jeszcze oddział nomadów). Miasta wrogów są na południowym zachodzie, północnym wschodzie i północnym zachodzie.

QUICK SILVER

Wybierasz: 2000 sztuk złota, hełm albo czar Mass Curse. Scenariusz zaczynasz z warlockiem, prowadzącym armię centaurów, gryfów i gargulców. Zadaniem jest zdobycie miasta Quick Silver, znajdującego się na południowym wschodzie. Skończenie tego scenariusza pozwoli Ci w dalszych misjach wynajmować doświadczonego nekromantę.

SLAY THE DWARVES

Mapa taka sama jak w scenariuszu z kampanii Rolanda SAVE THE DWARVES. Po pomyślnym zakończeniu tej misji będą się do Ciebie przyłączać wszystkie napotkane oddziały ogrów, a każdy oddział neutralnych krasnoludów ucieknie przed Twoimi wojskami.

TURNING POINT

Analogicznie jak w kampanii Rolanda.

REBELLION

Od początku masz do dyspozycji lorda Corlagona, który jest nekromantą na poziomie "expert". Wystarczy powalczyć z chłopami - powstanie tyle szkieletów, że ukończenie scenariusza przyjdzie Ci bez trudu.

DRAGON MASTER

Należy zdobyć Dragon City znajdujące się na południowym zachodzie. Zamki trzech warlocków są na "brązowym pasie" mapy na północy i na południu. Zwycięstwo powinno przyjść bez trudu, jeżeli ukończyłeś scenariusz SLAY THE DWARVES i jesteś przyjacielem ogrów. Po zdobyciu Dragon City, każdego napotkanego smoka będziesz mógł przyłączyć do Twojej armii

COUNTRY LORDS

Kto wie, czy to nie jest najciekawszy scenariusz obu kampanii. Zaczynasz grę wybierając między zdolnością basic logistic, białą perłą lub toporem. Radzę wybrać basic logistic - zapewnia szybkie poruszanie się, co w tym scenariuszu ma spore znaczenie. Na początku dysponujesz niezbyt silną armią i nie masz żadnego miasta. Przede wszystkim zniszcz wojska znajdującego się obok Ciebie rycerza, aby nie wyzbierał wszystkich skarbów. Następnie szybko idź na wschód. Tam znajduje się miasto z zamkiem i częściowo rozbudowaną infrastrukturą. Należy jak najszybciej rozesłać bohaterów, aby zbierali skarby oraz werbowali smoki i ogry. Dość szybko możesz się spodziewać ataków z północy.

GREATER GLORY

Scenariusz odpowiadający THE GAUNTLET z kampanii Rolanda. Tym razem udało mi się zebrać ponad 30 czarnych smoków.

APOCALYPSE

Zasady gry i zalecenia identyczne jak w ostatniej misji Rolanda. Tym razem zamek Twojego przeciwnika jest za leśnym pasażem (po przejściu przez teleport). Wrogowie mają łącznie 9 zamków (plus zamek Rolanda), które są połączone systemem dróg i położone w środkowej części mapy (tworzą pas ze wschodu na zachód). Ze względu na szybkie poruszanie się wojsk, ostatnia misja Archibalda jest łatwiejsza niż ostatnia misja Rolanda. Roland w końcowej bitwie dysponuje kilkunastoma tytanami wspomaganymi przez niewielu magów, trochę dzików, roków i golemów.

Solucja pochodzi z Gambler Packa

Solucje dodane przez: BuTcHeR

 

Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.

Musisz być zalogowany by dodawać solucje.

Zaloguj teraz

 
 

© extragry.pl 2000 – 2019 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Sussex Website Design : Core Media Design
stare gry | stare gry do pobrania

Zgloś problem Regulamin Newsy