Podczas walki przeciwko dyktaturze wszystko jest dozwolone: oszukiwanie skrupulatnych handlarzy, odcinanie dopływu elektryczności spokojnym ludziom. I żadnych wyrzutów sumienia. Bądź gotowy do zadawania wszelkich możliwych ciosów poniżej pasa.
Port FOOZLE
Idź do portu Foozle, kierując się ku niebieskiemu kręgowi światła. Na kei, w pojemniku na lód masz puszkę oraz rybę i obok przycisk regulujący głos. Nastaw go na maksimum i kiedy głos stanie się tak głośny, że nie można wytrzymać, weź puszkę i kawałek plastiku. Idź na keję, zawieś plastyk na haczyku i pchnij dźwignię. Haczyk zanurzy się w wodzie i wypłynie ze skrzynią. Otwórz skrzynię i weź lampę, zanieś ją do punktu napraw. Aby wrócić, pokaż lampę przez drzwi. Gdy Jacka nie będzie w pobliżu, weź cygaro z pudełka przed tobą. Kiedy wyjdziesz z magazynu, skieruj się ku części wioski znajdującej się za siatką. Na prawo podpal automat i schowaj się w beczce na lewo. Skorzystaj z tego, że policja zatrzymała Jacka i odzyskaj lampę. Wyjdź z wioski, aby wrócić na skrzyżowanie. Skręć w prawo, aby dostać się do klasztoru. Weź linę zawieszoną na drogowskazie i idź w odwrotnym kierunku. Zawieś linę na kołowrocie studni, zejdź. Kiedy Y'Gael da Ci księgę czarów, popatrz na wiadro z boku i weź żeton do metra. Skieruj się ku drzwiom i otwórz księgę czarów i rzuć REZROV na drzwi, kieruj się ku schodom, aby zejść.
Na skrzyżowaniu
Przy końcu schodów weź młotek z szafki pierwszej pomocy. Zamknij ją i rozbij lustro. Weź miecz i mapę. Idź do drzewa-parasola, tuż obok. Rzuć czar Igram na koronę drzewa. Zrób półobrót i weź przedmiot, który znajduje się troszeczkę dalej, na ziemi. Ze środka skrzyżowania kieruj się ku kryjówce Donjon Master. Otwórz drzwi i mieczem obetnij roślinność.
Kryjówka Donjon Master
Wchodząc do ogrodu otwórz szałas na prawo. Weź łopatkę i czar THROCK. Potem wróć.
Magiczna Inżynieria
Ze skrzyżowania idź na lewo do drzwi GUE Tech. Otwórz je przy pomocy czaru REZROV. Obejdź słupy, aby trochę pomyszkować w budynku. Podejdź do pierwszego słupa i obróć jego górną część, tak aby otrzymać obraz wulkanu, potem obróć niższą część, aby zobaczyć most i na samym końcu obróć część środkową, a usłyszysz, że Ci się udało. Przy drugim słupie pokręć górną częścią, żeby pojawił się szczyt obeliska z literą Z, następnie pomyśl trochę, jak ułożyć dwie inne części. Idź do trzeciego słupa, tutaj musisz skomponować okno, część najwyższa musi mieć drzewa, najniższa - fale, środkowa musi pasować do nich. Kliknij u góry, aby przejść przez to okno. Wyjdź przez duże drzwi, odwróć się i idź do fontanny. Łopatką przekop dużą ilość ziemi, aby znaleźć czar KENDALL. Użyj mapy na stacji zdalnego przenoszenia, a wrócisz do skrzyżowania.
Zejście do piekieł
Wejdź do metra używając swojego żetonu. Na peronie, na tablice informacyjnej rzuć czar KENDALL, aby ułatwić sobie czytanie potrzebnych informacji. Naciśnij przycisk stacji numer 3 i wsiądź do metra, lokując się na jego wystającej części. Idź do ekranu kontrolnego i zamknij cztery zawory. Aby zamknąć tablice na tej, która jest zamknięta, użyj czaru REZROV. Następnie naciśnij na brązowy klawisz, a potem na czerwony. Kiedy blokada jest zniszczona, możesz wrócić na stare miejsce. Przeczytaj książkę znajdującą się w pobliżu. Weź czar GOLGATEM ze środka książki. Zanim opuścisz stację, zwróć uwagę na mech wyrastający u dołu rury. Rzuć czar THROCK, aby pobudzić jego wzrost i zabierz go. Udaj się na stację piekło. Idź w kierunku siedzącego szkieletu, przeczytaj swoją księgę i weź bilet z ręki szkieletu. Umieść go w swoim oknie widokowym, aby ułożyć puzzle. Wysiądź w Hadesie, aby skorzystać z zdalnego przenoszenia. Zatrzymaj się na zewnątrz GUE Tech, aby wrócić do rotundy.
Nie kończący się korytarz
W rotundzie przeczytaj notatki na tablicy, obejrzyj to, co jest napisane u góry korytarza. Rzuć czar IGRAM na słowa "bez końca". Zrób to, zanim przeszukasz korytarz. Zamień swój bilet na monety w automacie wymieniającym walutę, który znajduje się w głębi sali. Włóż jedną monetę do dystrybutora z lodami. Otwórz zawór na prawo. Będzie tam pergamin z czarem OBIDIL uszkodzonym wewnątrz. Weź go i idź do maszyny z cukierkami, włóż monetę i naciśnij klawisz 8. Włącz permasuck u dołu aparatu. Uruchom maszynę. Wtedy będziesz mógł wziąć swoją paczkę. Idź do automatu z sodą, połóż swoją paczkę na miejscu szklanki, włóż monetę i poproś o BLAM CLASSIC. Zabierz paczkę i wtedy pozostanie Ci 45 sekund do wybuchu. Idź w głąb korytarza, aby ją zostawić w drugiej szafce od lewej w środkowym rzędzie. Po wybuchu weź legitymację studencką na nazwisko DALBOZ. Wróć do automatu ze słodyczami. Włóż monetę i naciśnij na klawisz jedenaście, szufladka jedenasta otworzy się. Weź pieczęć i przeczytaj książki, które tam znajdziesz. Jedna z nich mówi o tunelach czasowych, druga - o tworzeniu czarów. Aby szybciej je zrozumieć, rzuć czar KENDALL na stronę książki. Odwiedź 3 korytarze i klikaj na tablicę przedmiotów, aby otrzymać wskazówki. Kiedy skończysz, włóż legitymację studencką do aparatu identyfikacyjnego, aby wejść do laboratorium.
Laboratorium Soris.
Swoim mieczem przetnij linę mostu, aby załatwić strażnika. Następnie rzuć czar GOLGATEM, aby stworzyć nowy most. Bierz pergamin BEBURTT znajdujący się na prawo. Wykonuj operację po operacji: tworzenie, przekształcenie, powtarzanie, interpretację, transmogrifikację, następnie włóż dokument do maszyny sprawdzającej, która znajduje się w głębi pomieszczenia. Kliknij u góry i wtedy wzbogaci się twoja księga czarów. Umieść uszkodzony czar OBIDIL w maszynie sprawdzającej. Przy wejściu dołącz go również do swojej księgi czarów. Użyj zdalnego przenoszenia, aby znaleźć się na skrzyżowaniu. Rzuć nowy czar BEBURTT na drzewo z początkowej części gry. Zabierz czar ZIMDOR i wróć do ogrodu Donjon Master.
Kryjówka Donjon Master.
W ogrodzie
Idź drogą, po twojej lewej stronie będą lwie paszcze, daj paczuszkę tej, która będzie próbowała ciebie chwycić, zetnij ją twoim mieczem. Idź z tyłu domu, na przeciwko okna wyrasta rodzaj grzyba w kształcie korkociągu. Użyj swojego czaru THROCK, żeby grzyb wzrósł, połóż główkę lwiej paszczy u góry. Teraz idź przed drzwi, połóż zapalone cygaro w popielniczce na lewo, następnie puszkę w kielichu na prawo. Użyj czaru ZIMDOR u góry i możesz wejść.
Dom
Włącz automatyczną sekretarkę i wysłuchaj wiadomości, aby poznać recepturę napoju. Drzewo w kącie służy jako robot kuchenny. Weź filiżankę zawieszoną na winorośli, robaczki świętojańskie z etażerki, słoninę obok i kawałek karmelka z pnia pod etażerką. Wyjdź i połóż kawałek słoniny na ulu przed domem. Pszczoły uciekną. Swoim mieczem odetnij kawałek plastra miodu. Wróć do domu i włóż do robota kuchennego wszystkie składniki, które przed chwilą zebrałeś, oraz mech znaleziony w metrze. Przypomnij sobie o czarach DALBOZ i YASTARD. Popatrz przez okiennicę. Zobaczysz zamek, który chodzi. Rzuć czar OBIDIL, aby zamek przybliżył się do ciebie. Przeszukaj jego wnętrze.
Zamek
Obejrzyj serce. Weź czar NARWILE. Wyjdź i wejdź do pokoju.
Pokój
Otwórz szafę przy drzwiach. Rzuć czar NARWILE na szczelinę, potem czar YASTARD na totem smoka.
Na zewnątrz białego domu
Otwórz skrzynkę pocztową i weź kopertę. Obejdź wokół dom i weź pergamin znajdujący się na ścianie. Włóż go do koperty i wrzuć ją do skrzynki pocztowej. (nie zapomnij o jej zamknięciu). Następnie popchnij troszeczkę czerwoną flagę z boku. Wróć przez tunel czasowy.
Pokój - ciąg dalszy
Podejdź do okna i weź kawałek papieru. Wróć do łóżka i przeczytaj gazetę Dalbozza i przejdź przez lustro. Znajdziesz drugi kawałek papieru z napisem ANS. Wróć tą samą drogą i na brzegu okna zostaw papier znaleziony na oknie. Wyjdź z domu.
W ogrodzie
Idź do miejsca, w którym zostawiłeś główkę lwiej paszczy. Uderz grzyb młotkiem. I zabierz drugi papier. Możesz połączyć te dwa kawałki umieszczając je w laboratorium, w maszynie sprawdzającej czary. Idź do Hadesu, aby dostać się na stację metra 3.
Zabawa w Orfeusza
W rogu stacji metra 3 znajduje się prasa Zorkmid. Włóż monetę, aby wziąć nóż do papieru. Następnie wróć na stację Hades. Aby przeprawić się przez Styks, musisz najpierw zadzwonić. Podnieś słuchawkę. Rzuć czar Kendall i postępuj według wskazówek głosu. Daj dwa Zorkmid Charonowi, aby cię przewiózł. Przy wejściu do piekieł popatrz na lewo. Użyj noża do papieru, aby otworzyć skrzynkę pocztową i wziąć pergamin wysłany sto lat wcześniej. Rzuć czar SNAVIG na Charona i przybierz jego wygląd. Udaj się do Cerbera, weź kartę Charona. Wtedy otworzą się drzwi i pojawi się tunel czasowy, ale zanim do niego wejdziesz, zabierz totem Broga, który poniewiera się na ziemi, przy wejściu. Teraz rzuć czar NARWILLE na tunel i czar YASTARD na smoka. Zaczniesz poszukiwanie kokosu.
Archipelag smoka
Leć do prawej łapy smoka i strzelaj w palec nogi, aby pokazało się jego ciało. Udaj się do jego brzucha, gdzie znajdziesz skrzynię z okrętem i napompowanym kapitanem. Potem udaj się do prawej łapy i weź pompkę powietrzną ze szkieletu. Skieruj się w kierunku nosa smoka. Włóż kapitana do jednej dziurki nosa, statek do drugiej i napompuj obydwie. Otworzy się paszcza, wtedy wejdź do środka. Z języczka podniebienia weź kokos i chwiejący się ząb. Poczekaj, aż połknięta osoba wyśle ci linę. Zostaw kokos na statku i wyjdź z paszczy. Przywiąż kapitana liną do statku i ponownie wejdź do paszczy. Ukłuj kapitana zębem. Kiedy będziesz wychodzić, zabierz ze sobą kokos i połóż go na poduszce w wewnątrz zamku. Wróć do tunelu czasowego, aby powrócić do Piekieł, przejdź koło Cerbera. Rzuć czar SNAVIG na bestię i wsiądź do łódki Charona. Następnie skorzystaj ze zdalnego przenoszenia, aby dostać się do pokoju Donjon Master.
Poszukiwanie czaszki
Rzuć NARWILE na tunel i Yastard na totem Broga. Teraz weź pochodnie i brutalnie z ogromną siłą otwórz drzwi. Zejdź po schodach i weź jajko. Wejdź do góry, ugotuj jajko na maszynce do gotowania, zapalając ją pochodnią, poczekaj aż się ugotuje i zejdź. Rzuć jajko na stalaktyty po lewej stronie. Przejdź przez przepaść i uderz kijem grę. Weź czaszkę. Pojawi się zamek. Połóż tam przedmiot. Wróć tunelem czasowym i udaj się do studni. Użyj czaru GLORF, aby odzyskać linę, którą tam zostawiłeś. Teraz kierunek metro, stacja Klasztor.
Maszyna do totemizacji
Udaj się na koniec stacji, podnieś głowę i swoim mieczem przywiąż linę, przechodząc przez okno widokowe. Rzuć nowy przedmiot do dziury i wspinaj się. Odwróć się, aby odzyskać miecz. Znajduje się w pomieszczeniu z totemizerem. Obejrzyj maszynę i sprawdź, czy pierwsza dźwignia znajduje się na pozycji hali wystawowej. Przeczytaj diagram na ścianie. Zrób to przed unieszkodliwieniem maszyny. Aby nie zostać zamienionym w totem, musisz obrócić kierownicę, tak aby zgasić światło u góry. Sprawdź czy żółte światło na szczycie aparatu zrobiło się fioletowe. W tym momencie maszyna jest już nieszkodliwa. Idź do wejścia maszyny, pchnij dźwignię i kliknij, aby dostać się na zewnątrz. Weź Totem Lucy ze skrzyni za tobą. Jedną z atrakcji jest tu zamknięty tunel czasowy. Opuść dźwignię, aby zwiększyć szybkość uderzenia automatu. Naciśnij na klawisz uruchomiania. Złamie się młotek. Wyjdź do hali przez drzwi wychodzące na zewnątrz. Skręć w lewo i otwórz metalowy walec. Weź ze środka drewniany młotek i połóż go na miejscu uszkodzonego młotka, na rękach figurki. Uruchom maszynerię na maksymalną prędkość i kiedy deski są już połamane, rzuć czar NARWILE na tunel i YASTARD na totem Lucy.
Poszukiwanie sześcianu
Wejdź do sklepu Jacka i podejdź do gry w karty, weź tę, która ma cztery punkty. Idź do gry w strzałki. Załatw muchę mapą. Rozwiąż tajemnicę gry w karty. Aby wygrać, połóż kartę pięć na lewym krańcu. Podziel przez jeden. Odejmij dwa lub trzy i połóż ostatnią kartę na prawym krańcu. Użyj swojego daru telepatii, aby grać z szefem. Aby poznać jego myśli, kliknij na zasłonę. Potem powinieneś wiedzieć tylko, że woda gasi ogień i płynie poprzez drzwi, a ogień pali drzwi. Kiedy zdobędziesz sześcian, połóż go na swojej małej poduszce w zamku. Wyjdź przez tunel.
Kumpel z celi
Usłyszysz, że Jack woła Cię z okienka piwnicy. Rozmawiaj z nim, aż przekaże ci pergamin. Nożem do papieru odkręć kratę. Weź rulon papieru - jest to czar. Zabierz afisz ze ściany i połóż go pod drzwiami. Rzuć czar na drzwi, tak aby spadły klucze razem z nożem do papieru. Otwórz drzwi i idź do panelu nadzoru. Jack znajduje się w bloku 31, w celi AB. Wprowadź cyfry do selektora i poczekaj na Jacka.
Ostatnie wysiłki
Y'Gael pojawi się i da Ci czar. Rzuć go na swoją księgę magiczną i powróć do zamku, aby wziąć 3 różne przedmioty. Skieruj się w kierunku namiotów, rzuć ostatni czar REZROV, aby zamknąć hermetycznie ten namiot, który Ci przeszkadza. Idź dalej drogą wokół wieży. Rzuć ostatni czar IGRAM. Pojawi się elektryczna siatka. Wyłącz zasilanie i swoim mieczem potnij siatkę. Przejdź i obejrzyj dół wieży. Tam znajduje się mała szklana kopuła. Otwórz ją i połóż tam czaszkę. Wspinaj się na wieżę. Na pierwszym piętrze, w zakątku, czeka na Ciebie sześcian. Idź na szczyt wieży. Połóż kokos z jednej strony i przyklej go, lampę zaś z drugiej strony. Rzuć czar MAXOV, który nie funkcjonuje z powodu hałasu. Uspokój Wielkiego Inkwizytora przecinając swoim mieczem nić na szczycie wieży. Rzuć czar MAXOV. I to już koniec!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Lomig.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.