0. Nephele - misja wstępna. Lot na Orlando. Wirtualna walka z Maniakiem.
Warto zastopować, obrócić się w kierunku jego statku, wziąć na celownik,
podlecieć nieco na dopalaczach i, wraz ze zgodą na pojedynek, wpakować
kilka strzałów. Gdy pojawią się piraci - trzeba uciekać, aż do
rekonfiguracji systemów.
1. Hellespont (1). Eskorta transportowca do punktu skoku. Potem patrol
Nav3 - nie należy niszczyć wszystkich statków wroga, tylko lecieć za
uciekinierami i zlokalizować bazę piratów.
2. Hellespont (2). Odszukać i zniszczyć piracką fregatę. Po powrocie na
Lexington dodatkowa misja - sygnał SOS od cywilnego transportowca. Po
dotarciu na miejsce zastajemy zniszczony statek i ani śladu wroga.
3. Tyr (1). Samotna misja zwiadowcza nad planetą Tyr VII. Trzeba
sfotografować naziemne kompleksy - po 10 zdjęć. Podczas walki należy
najpierw zniszczyć obronę naziemną (wieżyczki z wyrzutniami rakietowymi),
dopiero potem zająć się Vindicatorami.
4. Tyr (2). Uwolnienie zakładników z naziemnego kompleksu. Należy obronić
transportowiec z komandosami. Obrona podobna, jak w poprzedniej misji -
wieżyczka rakietowa i Vindicatory. W drodze powrotnej komitet powitalny -
grupa Banshee pilotowana przez asów.
5. Masa (1). Trzeba zniszczyć jednostki broniące kosmicznego laboratorium
oraz obronić statek z komandosami.
6. Masa (2). Lot na spotkanie konwoju Światów Granicznych. Przymusowa
eskorta, w przypadku odmowy - atak. Dwa krążowniki z obstawą, wystarczy
zniszczyć jeden - reszta wycofa się.
7. Masa (3). Eisen i Maniac uciekają z Lexingtona. Rozkaz - zatrzymać ich.
Propozycja Vagabonda, aby przejść na stronę Eisena. Jeżeli wyrazimy zgodę,
przechodzi także Catscratch - eskortujemy Eisena (misje 8A-10A). Odmowa -
walka z V. (misje 8B-10B).
8A. Silenos (1A). Obrona Intrepida przed atakiem - myśliwce Hellcat,
bombowce Longbow, ciężkie myśliwce Thunderbolt. Atak prowadzony z
Lexingtona.
9A. Silenos (2A). Zwiad w mgławicy. Zadanie - zniszczyć wszystkie
napotkane jednostki wroga.
10A. Silenos (3A). Eskorta Intrepida do punktu skoku. Należy zniszczyć
Lexingtona.
8B. Silenos (1B). Patrol - zniszczyć wszystkich przeciwników.
9B. Silenos (2B). Patrol. Jako skrzydłowy Seether! Niestety, to nie jest
dobra okazja na wyeliminowanie go z gry...
10B. Silenos (3B). Zniszczyć Intrepida, obronić Lexingtona. Wykonanie
misji to... przyjęcie radiowej propozycji Eisena, by przejść na stronę
Światów Granicznych. Nie da się obronić Lexingtona.
11. Orestes (1). Obrona konwoju Światów Granicznych. Należy zniszczyć
fregatę i niszczyciel. Warto wybrać dobrego skrzydłowego, ponieważ sami
musimy się skupić głównie na pociskach rakietowych, wystrzeliwanych w
kierunku konwoju z okrętów liniowych wroga. Na szczęście autorzy zadbali o
odpowiedni komunikat.
12. Orestes (2). Samotna misja z wykorzystaniem systemu maskowania. Należy
uaktywnić go przed skokiem do celu, podlecieć do boi radarowej, wyłączyć
system i jak najszybciej zniszczyć boję (mniej statków wroga). Później
zlikwidować obronę i wystrzelić dwa MIPy. Potem - poczekać i zabrać Sosę
za pomocą wiązki ściągającej.
13. Orestes (3). Niezidentyfikowany konwój wysłał sygnał SOS. Należy
odszukać go i udzielić pomocy.
14. Pasqual (1). Obronić planetę przed atakiem statków z oznakowaniem ŚG.
Najpierw należy zniszczyć ciężkie myśliwce Avenger.
15. Pasqual (2). Lot do bazy Meleka. Zniszczyć ewentualnego wroga, w
przypadku okupacji - odbić.
16. Peleus (1). Zwiad. Poszukiwanie źródła zakłóceń. Niesprawny system
tarcz, kłopoty z radarem. Niebezpieczny przeciwnik - myśliwce Excalibur i
Bearcat. Warto wybrać dobrego, agresywnego skrzydłowego - może to być
Maniac. W trakcie misji komunikat o dodatkowych jednostkach wroga -
zniszczyć, a katapultowanego pilota zabrać na pokład za pomocą promienia
ściągającego.
17. Peleus (2). Misja z niesprawnymi systemami. Należy odnaleźć i
zniszczyć statek z systemami zakłócającymi. Kolejna misja, w której warto
mieć dobrego skrzydłowego.
Seria Circe. Wybór 2 misji z 3: 18A, 19A, 20A.
18A. Circe (1). Obrona naziemnego centrum kontroli klimatu na Circe V.
Najpierw trzeba zniszczyć wszystkie czołgi. Warto zacząć od rakietowego.
Misja jest trudna, nie ze względu na niebezpiecznego przeciwnika, tylko
brak czasu - czołgi szybko niszczą centrum.
19A. Circe (2). Ochrona ewakuowanej ludności z Circe VII. Lot na
Vindicatorze. Ochrona wahadłowców - kilkakrotny przelot, za każdym razem
atak myśliwców wroga.
20A. Circe (3). Patrol rejonu ważnego punktu skoku. Duża liczba piratów,
myśliwce Excalibur oraz niszczyciel. Aby wypełnić misję, wystarczy
zniszczyć wszystkie myśliwce.
21A. Circe (4). Lot w mgławicy. Misja łączona. 1. grupa - atak na linie
zaopatrzeniowe Konfederacji. Należy zniszczyć konwój. 2. grupa
(Catscratch) - "zdjęcie" niewielkiego satelity. W trakcie misji komunikat,
że Catscratch ma kłopoty. Po uratowaniu C. warto zniszczyć jego statek,
aby wróg nie przejął z powrotem satelity. Jeżeli nie ratujemy C. - brak
możliwości wyboru, kolejna misja - 23A.
Wybór 1 z 2 misji: 22A, 23A.
22A. Circe (5). Samotna misja. Atak na linie komunikacyjne Konfederacji.
Druga część misji identyczna jak 23B, tylko Dekker z komandosami na
wahadłowcu.
23A. Circe (6). Samotna misja z wykorzystaniem systemów maskowania.
Należy zniszczyć obronę powietrzną i naziemną (wieżyczki laserowe)
przeciwnika. Wystrzelenie komandosów w MIP-ach przy wejściu do podziemnej
bazy wroga. Druga część misji identyczna jak 23B.
Seria Speradon. Wybór 2 misji z 3: 18B, 19B, 20B.
18B. Speradon (1). Zdobycie myśliwców. Misja łączona. 1. grupa - samotny
atak z użyciem systemów maskowania. W pierwszym punkcie nawigacyjnym
należy zniszczyć boję radarową i, nie podejmując walki, dalej lecieć "na
niewidzialności". Celem misji jest unieruchomienie jak największej liczby
myśliwców Bearcat - rakiety i działa Leech. 2. grupa - powstrzymanie
dużego patrolu myśliwców przed dotarciem na miejsce akcji. Jedna z
trudniejszych misji.
19B. Speradon (2). Przejęcie fabryki broni. Misja łączona. 1. grupa -
samotna akcja. Należy zniszczyć ochronę myśliwską i obronić wahadłowiec z
komandosami. 2. grupa - zabezpiecznie "tyłów".
20B. Speradon (3). Atak na słabo broniony lotniskowiec. Misja łączona. 1.
grupa - najpierw trzeba zniszczyć obronę myśliwską, potem wszystkie
wieżyczki. Na końcu należy uszkodzić silniki (Scatter Gun). Podczas ataku
na lotniskowiec warto przerzucić dodatkowo energię z silników na tarcze
(prędkość nie jest tak ważna jak osłona). Nie warto się zbytnio spieszyć -
statek nie ucieknie. 2. grupa - zabezpiecznie "tyłów". Misja męcząca i
długa, ale w sumie niezbyt trudna.
21B. Speradon (4). Misja łączona. 1. grupa - przejęcie zaopatrzenia.
Należy zaatakować konwój i unieruchomić statek flagowy (Leech Gun).
Wystrzelić komandosów w MIP-ach. 2. grupa (Catscratch) ma "zdjąć"
niewielkiego satelitę. Sytuacja identyczna jak w 21A. Jeżeli nie ratujemy
C. - misja 22B.
Wybór 1 z 2 misji: 22B, 23B.
22B. Speradon (5). Grupa pilotów Konfederacji zamierza przejść na stronę
Światów Granicznych. Należy zapewnić im eskortę podczas ucieczki. W
trakcie misji komunikat o bardzo ważnym konwoju. Przejście do misji 23B -
tylko Dekker w wahadłowcu.
23B. Speradon (6). Zdobycie broni. Zadania misji identyczne jak w 21B. NIE
należy czekać na powrót MIP-ów, tylko po otrzymaniu komunikatu o wykonaniu
misji natychmiast powrócić na Intrepida.
24. Telamon (1). Misja zwiadowcza. Strzelać tylko w konieczności. Eskorta
wahadłowca z komandosami. Lot na Dragonie.
25. Callimachus - Axius (1). Misja zwiadowcza w systemie Callimachus -
zniszczyć wszystkie jednostki wroga (nie można dopuścić, by choć jeden
myśliwiec wykonał skok do Axius). Po skoku do systemu Axius nie należy
atakować żadnego statku. Na żądanie kodu identyfikacyjnego wybrać pierwszą
możliwość (FN, M+GN, M).
26. Axius - Callimachus (2). Powrót na Intrepida. Można zniszczyć
wszystkie myśliwce lub uciec przy wykorzystaniu systemu maskowania. W
punkcie skoku w systemie Callimachus - zniszczyć wszystkich przeciwników.
Wybór 1 z 2 misji: 27A, 27B.
27A. Ella (1A). Należy obronić Intrepida przed kilkoma falami ataków:
fregata i myśliwce Hellcat; krążownik, myśliwce Hellcat i bombowce
Longbow; niszczyciel, myśliwce Bearcat i bombowce Longbow. Największa
liczba przeciwników w grze.
27B. Ella (1B). Atak na superbazę Konfederacji. Flash-Pack. Lepiej wybrać
misję [27A] - łatwiejsza dalsza gra.
28. Ella (2). Obrona Intrepida przed atakiem Vesuviusa. Misja zostaje
przerwana w trakcie. Po otrzymaniu komunikatu o jej zakończeniu trzeba
wylądować.
29. Ella (3). Atak na Vesuviusa. Należy zniszczyć ochronę myśliwców i
skupić się na wieżyczkach laserowych superlotniskowca. Gdy zniszczymy
większość obstawy, Vesuvius ucieka - skacze do Systemu Słonecznego.
30. Sol (1). Pogoń za Vesuviusem. Należy zniszczyć superlotniskowiec.
Trzeba wlecieć do jego środka i zanim myśliwiec doleci do połowy odpalić
Flash-Pack. Jeżeli zużyliśmy go w 27B można użyć salwy z dwóch torped i
rakiet niekierowanych Dumbfire (również atak od wewnątrz). Po odpaleniu
pocisków lepiej skorzystać z dopalaczy i wylecieć jak najszybciej z
Vesuviusa.
31. Sol (2). Samotny lot na Ziemię. Po drodze spotkanie z Seetherem.
Trzeba zniszczyć wszystkie jednostki (lekkie myśliwce Arrow z systemem
maskowania) i bazę orbitalną Konfederacji.
32. Sol (3). Misja kończąca. Przygodówka. Należy zapobiec wybuchowi wojny
i przekonać Senat, że admirał Tolwyn jest zdrajcą. Kolejne odpowiedzi:
- Seize the moment.
- Two can play that game.
- Dance around him...
- He'll trip himself up.
- Like bioweapons?
- Tell them more...
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.