Akt I - 1
Przybycie Faverollesa do Wersalu
Powinieneś odszukać Boisseuilha, do którego masz list polecający. Zaczynasz w Grande Ecurie. Na dziedzińcu natykasz się na giermka, który obsprawia konia. Jest to niejaki Golipeau, który poleci ci oberżę „Pod Pelikanem”. Udaj się na ulicę Grand Commun. Jeden ze strażników wskaże ci oberżę – pierwszy dom na lewo. Wewnątrz jakiś typ przeszkadza oberżyście – nie da się z nim pogadać, tylko trzeba go usunąć siłą. Wyjdź i skieruj się w głąb placu, gdzie napotkasz szwajcarskiego gwardzistę. Drab ci pomoże pozbyć się natręta z gospody. Oberżysta zgodzi się wynająć ci pokoj za 45 liwrów. Drogo, ale cóż zrobić. Odejdź, wróć do oberżysty i daj mu sakiewkę. Potem wracaj do Gradne Curie [w mojej wersji był bug – jeżeli od razu zgodzisz się na cenę oberżysty, utkniesz jak kaczka w przeręblu].
Grande Ecurie
Po powrocie do G.E. natkniesz się w stajni po lewej na dwu ludzi, pogrążonych w rozmowie. Pierwszy jest dworakiem, diukiem d’Arcueil. Drugi, Sizendorf, jest ambasadorem cesarza Leopolda przy Wersalu. Rozmawiają o sukcesji tronu Hiszpanii. Po skończonej rozmowie diuk d’Arcueil podejdzie do ciebie. Boisseuilh pyta cię o ojca. Podaj mu list rekomendacyjny.
Boisseulh poleca ci spotkanie z diukiem d’Acueil. Podejdź do Golipeau i weź polerowane przezeń siodło. A potem udaj się do skrzydła ministerium [Minister’s Wing].
Dzień 1 – Popołudnie
W przedpokoju Torcy’ego inni dworacy czekają cierpliwie na audiencję. Jeden z nich informuje cię,że dobrze będzie dać Torys łapę strażnikowi stojącemu na straży biur. Daj mu [strażnikowi] sztukę srebra [jeden ecu] – równoważnik trzech liwrów}. Mimo, iż jesteś niemal spłukany, postanawiasz zaryzykować. Strażnik stoi na prawo. Nie pozwala wejść do komnat ministra, twierdząc, że blondel jest zajęty. Daj mu w łapę.
Teraz staniesz oko w oko z Blondelem, który wyjdzie ze swego biura, by z tobą pogadać. Daj mu siodło dla Torcy’ego i powiedz mu, że chciałbyć znaleźć jakąś pracę w dyplomacji. Dokładniej rzecz biorąc, Faverolles chciałby się zająć sprawami sukcesji hiszpańskiej. Spotkamy poprzednio dworak radzi, byś zjawił się wieczorem na przyjęciu, możesz pagadać z jakimś wpływowym panem, który przemówi za tobą.
Dzień 1 – Wieczór
Odebrawszy bagaże z poczty wracasz do oberży, gdzie trzeba ci włośyć odpowiedni ubiór do wejścia na dwór. Musisz mieć ułożone włosy, szpadę i kapelusz. Kliknij na ikonie ubioru, by bohatera uczesać i ubrać. Nie wyjdziesz z izby, dopóki się odpowiednio nie ubierzesz. Pogadawszy z kucharzem usłyszysz radę, by zagrać Teetotum [rodzaj bączka z numerami]. Możesz też spytać o pracę siedzącego przy stole Lhuilliera. Lhuillier jest pomocnikiem głownego architekta Wersalu, Mansarda. Pod koniec rozmowy Lhuillier ulituje się nad tobą i zaproponuje swa pomoc, jeżeli pomozesz mu rozwiązać niewielki problem architektoniczny.
Akt I – 2
Komnata Królewska
Lhuillier pracuje przy urzadzeniu apartamentu królewskiego, poprosi cię więc, byś pomógł mu zaaranżować we właściwym porządku spotkania z rozmaitymi rzemieślnikami. Na szarym szkicu zobaczysz surowy układ królewskiego apartamentu. Na dole jest lista rozmaitych dostawców, przedstawionych poprzez przedmioty, jakie są oznaką ich fachu.
Kartusz: Malarz obrazów
Długi pędzel: Malarz ścian
Zwój brokatu: dekorator ścian
Strug: Stolarz
Pióra: Wypychacz poduszek
Zegar: Zegarmistrz
Zwierciadło: Szklarz
Dłuto: Snycerz
Kielnia: Sztukator
Młoteczek rzeźbiarski: Brązownik
Płyta marmuru: Kamieniarz
Złoto: Złotnik
Każdy z tych przedmiotow trzeba ułożyć na rycienie we właściwym porządku – chodzi o to, by jeden rzemieślnik nie wchodził w paradę drugiemu. Jest kilka z sekwencji – oto jedna z nich:
1. Zacznij od sklepienia, więc oczywiście kielna na sufit
2. Potem kominek [marmurowa płyta.
3. Strugiem [heblem] wygladza się podłogi.
4. Sufit trzeba pomalować pędzlem.
5. Drewniana balustradę obrabia się dłutem.
6. Krawędzie kominka obstukaj młotkiem brązownika.
7. Figura nad łóżkiem powinna być pozłocona.
8. Katrusz trafia nad prawy portal.
9. Zwierciadło na lustro.
10. Brokatem wyłóż łoże.
11. Pióra na poduchy – łóżko.
12. Zegar na kominek.
Kolejność nie musi być koniecznie taka sama, sęk raczej w tym, byś trafiał we właściwe miejsca. Po kilku próbach rzecz powinna ci się udać. Gdy dopniesz swego, Lhuillier potwierdzi przyjęcie cie do pracy i oznajmi,że spotka się z tobą następnego dnia w Wersalu. Zaraz potem do oberży wpada miejski strażnik. Lhuillier wpada na jego widok w panikę i wciska ci w łapę sakiewkę. Potem wynosi się z oberzy precz. Wewnątrz sakiewki znajdujesz wspaniały diament. Ponieważ markiz de Dangeau wspomniał o kradzieży diamentów Monseingeura [syna Ludwika XIV-go], czujesz, że coś tu wali, jak misiowi spod ogona.
Akt I – 3
Gra w teetotum
Podczas, gdy ty łamiesz sobie nad tym wszystkim łeb, jeden z klientow proponuje ci grę w teetotum. Ponieważ Feverolles pilnie potrzebuje forsy [oberżysta domaga sięzapłaty!], zgadzasz się na partyjkę... którą przegrywasz, jak byś nie obstawiał. Niedobrze...
Akt I – 4
Wizyta w ogrodach
Dzień 2 - Ranek
Skręcasz w Kolumnadę by spotkac się z twoim nowym szefem, Lhillierem. Powinien dać ci zaliczkę na poczet pensji i przedstawić się architektowi Mansardowi. Kolumnada to wspaniały gaj w stylu starej świątyni pod gołym niebem. Wokół niej zbudowano arkady i fontanny, a na środku ustawiono posąg przedstawiający porwanie Prozerpiny [Persefony] przez Plutona [Hadesa]. Trafiasz akurat na dyskusję, jaką wiodą ze sobą Mansard z panem Dupuis, królewskim ogrodnikiem. Omawiaja koszty utrzymania altan, a potem zaczynają pochwałę talentów pana Le Notre’a, naczelnego architekta ogrodów. Lhuillier się nie wtraca [mimo iż powinien, z racji zatrudnienia] wziąć stronę Mansarda. Nansart zwraca się do ciebie [Faverollesa] z prosba o rozstrzygnięcie sporu. Musisz wybrać jedną z dwu odpowiedzi. Ważne jest, byś zrobił dobre wrażenie na Mansarcie – a pytanie jest bardziej skomplikowane, niżby się mogło wydawać. Kolumnada to dzieło Mansarda, a Sala Balowa powstała z inicjatywy Le Notre’a.
Jeżeli powiesz „Kolumnada wygląda znacznie świeżej, wasza Lordowska Mość”, Mansard orzeknie, iż jesteś „bystrym młodzieńcem”. Następnie Lhuillier skorzysta z okazji, aby przedstawić cię swojemu mistrzowi i zaproponuje zatrudnienie cię. Mansard zgodzi się na to, dodając: „Weź go ze sobą na Taras dziś o trzeciej popołudniu. Hiszpański ambasador, markiz de Castel dos Rios, chciałby obejrzeć ogrody. Ostrzegam, iż woda w ogrodach nie będzie płynęła, gdyż dziś rano Król powiedział zarządcy, że spowalniała ona jego spacer”.
Jeżeli zaś odpowiesz „Sala Balowa”, Mansard będzie bardziej powściągliwy w stosunku do ciebie, niemniej również poprosi Lhuillier’a, aby przyprowadził cię na Taras na godzinę trzecią. Możesz ocenić wrażenie, jakie wywarłeś na królewskim architekcie na podstawie sumy, jaką otrzymasz. W zależności od tego, czy wywarłeś dobre wrażenie na Mansardzie, Lhuillier wręczy ci 80 bądź 40 liwrów. Całkiem nieźle. Jednakże zaraz później Lhuillier prosi cię o zwrot sakiewki, którą ci zostawił, a którą przegrałeś!
Dzień 2 – Popołudnie
Kiedy przybędziesz na Taras, Mansard wręczy ci instrukcje dotyczące wizyty oraz klucz do ogrodów. Mansard powiadamia ambasadora, iż musiał zamknąć ogrody z powodu poczynionych w nich zniszczeń. Teraz czeka cię zadanie oprowadzenia ambasadora po ogrodach. Dokumenty oraz klucz dostarczone przez Mansarda możesz uzyskać z Inventory: oprócz sugerowanej trasy, dokumenty zawierają spis lasów Wersalu. Na rysunku czterech ogrodów możesz zaobserwować, gdzie w danej chwili znajdujesz się wraz z ambasadorem. Hiszpanin podchodzi do ciebie bez żadnej rezerwy i aby porównać wasze poziomy wiedzy, momentalnie zaczyna zasypywać cię pytaniami dotyczącymi ogrodów. W pobliżu Wielkiej Perspektywy ambasador zada ci pierwsze pytanie. Prawidłowa odpowiedź na pierwsze pytanie to: Le Tapis vert, na drugie zaś : East to West. Zaproponujesz lepszą trasę. W ten sposób obaj dotrzecie na Taras z widokiem na oranżerię. Marszruta Mansarda zaprowadzi cię do ogrodu altany balowej. Ambasador będzie zaskoczony, iż ów ogród nie znajduje się na twojej liście. Zapyta się, czy ogród ten ma inną nazwę. Prawidłowa odpowiedź to "Bosquet des Rocailles". Następnie dojdziecie do Kolumnady, słynnego ogrodu w formie świątyni, gdzie rankiem spotkałeś się z Mansardem. W tym momencie, Castel Dos Rios podzieli się z tobą swoimi przemyśleniami na temat hiszpańskiej sukcesji.
Pomiędzy tobą a ambasadorem całkiem szybko nawiązała się nić porozumienia. Prędzej czy później, będziesz mógł wspomnieć o twoich uczuciach względem Elviry Malaga y Santiago. Tymczasem dojdziecie do sadzawki Rydwanu Apolla. Ambasador dalej przedstawia ci swoje przemyślenia odnośnie sukcesji Ryszarda II, nie jest mu też obojętny fakt, iż urodziłeś się w Hiszpanii.
Przejdziecie do ogrodu Arbre en fer, zwanego też ogrodem Marais bądź Ch?ne Vert. Castel Dos Rios zada ci nowe pytanie. Trudno udzielić na nie odpowiedzi, gdyż gdzieś zapodziałeś swoją listę. Prawidłowa odpowiedź to czternaście. Tym sposobem przechadzka dobiegnie końca. Ambasador popri, abyś towarzyszył w drodze powrotnej na polankę, gdyż dochodzi już godzina piąta.
Znajdziesz się z powrotem na Tarasie. Czas na chwilę prawdy, odnośnie twoich odpowiedzi. Jeżeli były prawidłowe – a przynajmniej więcej niż połowa z nich, Castel Dos Rios podziękuje ci za oprowadzenie, a następnie wspomni o damie twojego serca. Będziesz wielce zaskoczony. Po wysłuchaniu tych nowin, możesz spokojnie odsapnąć i podziwiać odejście królewskiego orszaku. Poprzedzany przez swoją gwardię, królowi towarzyszy kapitan muszkieterów, architekt Mansard, oraz diuk d'Anjou – pretendent do hiszpańskiego tronu. Castel Dos Rios dołącza do króla. Jeżeli źle odpowiedziałeś na pytania ambasadora, gra się zakończy. Oznacza to, że nie poszło ci najlepiej.
Akt I –5
Sprawa Lhuillier’a
Obiecałeś odwiedzić Lhuilliera hale jego domu na Grand Commun. Mężczyzna, który przedstawił cię Mansardowi, wydaje się być głęboko poruszony. Czy to możliwe, by był w ten czy w inny sposób zamieszany w kradzież diamentów Monseigneura, o których wspominał Dangeau, kiedy markiz rozmawiał z Boisseuilh’em? Tak czy siak, Lhuillier poprosił cię o zwrot sakiewki, którą wręczył ci w pośpiechu poprzedniego dnia. A niestety przegrałeś ową sakiewkę w teetotum. Będziesz musiał wykombinować jakiś sposób, aby wybrnąć z tej sytuacji. Kiedy znajdziesz się na Rue Grand Commun, możesz albo udać się do gospody, albo bezpośrednio do mieszkania Lhuilliera przez korytarz. Rozsądniejszym rozwiązaniem będzie udanie się pierwej do gospody i próba odzyskania diament. Twój mocodawca będzie wysoce niezadowolony, jeżeli nie uda ci się odzyskać sakiewki. W Pelikanie, właściciel gospody nie marnując czasu przypomni ci o twoim długu w wysokości 15 liwrów. Jako, że otrzymałeś część swojego żołdu, możesz spłacić zaległości. W zależności od tego czy otrzymałeś 80, czy 40 liwrów po rozmowie z Mansardem, zostanie ci 67 bądź 27 liwrów. Zbliż się do gapia i zaproponuj nową partyjkę teetotum.
Teetotum
W czasie gry, twój przeciwnik wcześniej czy później postawi diament. Jeżeli wygrasz tę partię, zwróci ci on własność Lhuillier’a. Udaj się do rezydencji Lhuilliera przez Rue du Grand Common. Już masz wejść na górę, kiedy drogę zastępuje ci żandarm. Sytuacja wydaje się być bardziej delikatna, niż na to wygląda. Jeżeli spróbujesz wejść do pokoju metres d'hôtel's, drogę zastąpi ci dworzanin. Najwyraźniej Lhuilliera spotkało coś poważnego. Czy jest możliwe, aby został aresztowany w związku z aferą spinki Monseigneur’a? Jakby nie patrzeć, czujesz że masz dług wobec człowieka, dzięki któremu zdobyłeś pozycję w Wersalu. Musisz więc udać się do jego pokoju, aby pierwej nim porozmawiać, wyjaśnić sprawę i, jeżeli to możliwe, udzielić mu pomocy. Czort wie jednakże, jak się przedostać przez falangę strażników. Rzecz jasna, przebierając się. Wejdź do kuchni Grand Commun. Pomocnik szefa kuchni potwierdza twoje podejrzenia.
Weź tacę. Jeżeli chcesz uniknąć nagabywań strażnika stojącego u stóp schodów, musisz odziać się w strój pomocnika. Weź fartuch oraz czapkę ze stołu. Kliknij na ubraniach w inventory, aby przebrać się w ciuchy. Przebrany za pomocnika i uzbrojony w tacę z posiłkiem Lhuilliera, zrobisz odpowiednie wrażenie na strażniku, który bez ceregieli przepuści cię na górę.
Dzięki przebraniu będziesz mógł wejść do apartamentu Lhuillier’a. Żandarm znajdujący się w pokoju nie będzie się tobą interesował, możesz więc przejść do następnego pomieszczenia, zajmowanego przez Lhuilliera. Daj mu posiłek, a natychmiast zostaniesz zapytany o sakiewkę, którą ci powieżono. Jeżeli udało ci się ją odzyskać, Lhuillier poprosi cię o pomoc. Jeżeli zaś nie odzyskałeś diamentu, gra się zakończy, gdyż D’Anjou nie będzie mógł służyć pomocą potrzebującemu. Wyjdź z pokoju i zejdź na dół. Kiedy dotrzesz do stóp schodów, przyjdzie do ciebie pomocnik kucharza, aby wywiedzieć się o najnowsze wieści. Mówisz mu, iż Lhuillier poprosił cię o „Znalezienie jego Lordowskiej Mości i nakłonienie go, aby porozmawiał z Królem”. Pomocnika lekko zatka, co jest dość ważną informacją. Czas odnaleźć diuka d'Anjou. Musisz czym prędzej opuścić Grand Commun, lecz najpierw załóż swój strój dworzanina – znajdziesz go w inventory. Z Rue Grand Commun możesz się udać do pięciu miejsc, w których możesz poszukać diuka:
•The Grande Ecurie.
•The Marais en Eau.
•The Colonnade en Eau.
•The Ballroom.
•The Encelade en Eau.
Kiedy dane miejsce zostanie już odwiedzone, nie można do niego wrócić. Jeżeli udasz się na Grande Ecurie, możesz natknąć się na Boisseuilh’a lub Golipeau. Jeżeli udasz się do Marais, Kolumnady bądź Sali Balowej, będziesz miał więcej zabawy, gdyż znajdujący się tam hydraulicy poinformują cię, iż „Jego Wysokość jest w l'Encelade". Najlepszym rozwiązaniem jest więc udanie się tam bezpośrednio. W ogrodzie Encelade, dookoła Króla zgromadzona jest grupka osób o niemałym znaczeniu: Dangeau, Sizendorf, Mansart, oraz dwie osobistości, które są ci dobrze znane - Castel Dos Rios i diuk d'Arcueil, u którego swego czasu twój ojciec służył jako koniuszy.
Jeżeli zapytasz któregokolwiek z nich, gdzie mógłbyś znaleźć diuka d'Anjou, dowiesz się, iż ten przebywa z Królem. Jest jednak jeden kłopot. Gwardia królewska nie pozwoli ci zbliżyć się do swego pracodowacy podczas spaceru. Jak więc uda ci się ostrzec diuka oraz dostarczyć mu sakiewkę, aby ten mógł ją dać jego Królewskiej Mości w Meudon? Musisz wybrać jedną ze spotkanych osób, aby wręczyła sakiewkę diukowi d’Anjou. Po krótkim zastanowieniu dochodzisz do wniosku, że jedynie Castel Dos Rios nadaje się do tego zadania. Tym sposobem udało ci się nie tylko ocalić skórę Lhuilliera, ale także pomóc swojej własnej sprawie, jako że Mansard zatrudni cię w charakterze pomocnika architekta.
Akt II – 1
W służbie Mansarda
Maj roku 1700 – Dzień 1 - Ranek
Od dziesięciu miesięcy służysz hale Wersalu, pracując dla architekta Mansarda. Zostałeś pomocnikiem architekta, co jest wielce interesującym zajęciem. Jednakże, twym cichym życzeniem jest opuszczenie Mansarda wcześniej czy później, jako że praca w ogrodach nie przybliża cię do spotkania z Elvirą, ani też powrotu do ziemi hiszpańskiej. Wchodzisz do pokoju bitewnego, mijając korytarz luster. Znajdziesz tu ministra spraw zagranicznych, Torcy’ego, prowadzącego ożywioną dyskusję z markizem de Dangeau. Cóż ich tak ożywiło? Rzecz jasna, sprawa sukcesji tronu hiszpańskiego oraz pogarszające się zdrowie króla. Diuk d’Arcueil, któremu kiedyś służył twój ojciec, zbliży się do ciebie z prośbą (stanowczą). A niech mnie! Kto będzie wstanie dostarczyć takie plany bez natychmiastowego zaalarmowania Mansarda? Z pokoju bitewnego masz dostęp do kilku pomieszczeń. Udaj się najpierw do pokoju balowego.
Okazuje się, iż brama prowadząca do ogrodu jest zamknięta. Słyszysz odgłos nożyc. Otwórz bramę przy pomocy klucza. Wejdź na szczyt schodów, aby porozmawiać z ogrodnikiem. Wypytaj go o fontanny. Następnie udaj się na Encelade. Wejdź do ogrodu i porozmawiaj z sezonowym ogrodnikiem. Rzeknie ci on imię swojego mistrza, Dupuisa, oraz poinformuje cię, iż rzeczony mistrz znajduje się w ogrodzie Marais. Jako, że chwilowo nie możesz się tam dostać, udaj się do Kolumnady. Tu spotkasz inżyniera Tiqueta. Nie ma to większego znaczenia, gdyż teraz możesz udać się do Marais. Spotkasz tu Dupuisa w towarzystwie dwóch ogrodników. Borykają się z dość ciekawym problemem, a mianowicie rozmieszczeniem drzew pomarańczowych.
Dupuis zwraca się do robotników sezonowych. Informujesz go, iż szukasz go w celu skorzystania z jego wiedzy o fontannach, jednakże mistrz pozostaje skupiony na swoim obecnym problemie. Pytasz o plany systemu kanalizacyjnego, jednakże w tym momencie przerywa wam strażnik, prosząc Dupuisa o towarzyszenie mu – jeden z ogrodników został ranny. Przed odejściem mistrz poprosi cię, abyś nadzorował pod jego nieobecność robotników sezonowych. W związku z tym, problem rozmieszczenia drzew spada na ciebie.
Akt II -2 : Zagadka drzew pomarańczowych
Pojawi się widok z góry na ogród Marais. Pomiędzy kolumnami znajdują się puste miejsca, za wyjątkiem kilku, na których umieszczono już odpowiednie doniczki. Musisz umieścić resztę doniczek pojedynczo wedle instrukcji dostarczonych przez Dupuisa – drzewo cytrynowe, pomarańczowe, oraz granatowe, w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara. Kiedy krzaczki zostaną odpowiednio rozmieszczone, wróci Dupuis, aby ci pogratulować. Przed opuszczeniem ogrodów dajesz mistrzowi adres Grand Commun.
Akt II – 3
Papiery Dupuis'a
Dzień 1 – Popołudnie
Kiedy wejdziesz do swojego pokoju na Grand Commun, przekonasz się, iż Dupuis dotrzymał swojego słowa – jego aktówka znajduje się na stole. Jest tam również i kawałek papieru. W aktówce znajdziesz kilka dokumentow oraz folderów. Znajdziesz też wiadomość od Dupuisa.
Aktówka zawiera:
- trzy otwarte i puste foldery, od góry do dołu: źródła wody, dozowniki oraz dystrybucja.
- nowe dokumenty, poukładane jeden na drugim: maszyna Marly’ego, akwedukt Evre, plan młyna wodnego, sieć zewnętrzną, rysunek inżyniera, sieć wewnętrzną, grawitację, dozownik różany oraz diagramy dystrybucji.
Twoim zadaniem jest powkładanie dokumentów do odpowiednich folderów. Np. maszyna Marly’ego idzie do foldera źródeł wody. Oto odpowiednia klasyfikacja:
• Źródła wody: maszyna Marly’ego.
• Źródła wody: akwedukt Evre.
• Źródła wody: plan młyna wodnego.
• Źródła wody: sieć zewnętrzna kanalizacji.
• Dystrybucja: rysunek inżyniera.
• Dystrybucja: sieć wewnętrzna kanalizacji.
• Dystrybucja: diagram grawitacji.
• Dozowniki: dozowniki różane.
• Dozowniki: diagramy dystrybucji.
Abyś lepiej zrozumiał ową klasyfikację, jest zalecane, abyś skonsultował się z dokumentacją dołączoną do gry. Kiedy rozwiążesz zagadkę, odwiedzi cię Bandols. Inżynier jest wysoce podekscytowany i chce jak najszybciej przetestować system wodny ogrodów. Zgodzisz się z nim spotkać nazajutrz, o 10 rano koło Kolumnady.
Akt II – 4
Włączenie wody
Dzień 2 – Ranek
Opuszczając Grand Commun, natkniesz się na pomocnika kucharza, który wyraża chęć zaciągnięcia się do ciebie na służbę, jednakże chwilowo nie masz czasu na rozmowę. Przybywszy do Kolumnady, na miejscu zastaniesz już wynalazcę Bandolsa, jak również szefa ogrodników Dupuisa oraz inżyniera Tiqueta. Szybko zdasz sobie sprawę, iż do włączenia dopływu wody będzie ci potrzebny specjalny klucz. Będziesz musiał omówić tę kwestię z inżynierem. Aby go trochę zmiękczyć na początek, rzeknij mu iż wziąłeś sobie do serca jego wcześniejsze uwagi na temat braku personelu i że zamierzasz omówić tą sprawę z Mansardem. Ucieszony tymi nowinami, inżynier chętnie wręczy ci swój klucz oraz gwizdek potrzebny do włączenia dopływu wody. Daje ci również młotek do gry z francuskim herbem, który znalazł podczas wykonywania swoich czynności, abyś mógł odnieść go prawowitemu właścicielowi.
Wracasz do Bandolsa, aby wraz z nim aktywować fontanny. Daj gwizdek Bandolsowi, który wytłumaczy ci, jak masz obsługiwać zawór wody: „Idź i ustaw się w pobliżu zaworu na zewnątrz Kolumnady. Kiedy gwizdnę jeden raz, zwiększysz ciśnienie, zaś kiedy gwizdnę dwa razy, zmniejszysz je.” Opuść ogród. Bandols będzie wykorzystywał gwizdek, aby rządać zmianę w ciśnieniu.
Pamiętaj o ustalonym kodzie:
- jeden gwizdek – zwiększenie ciśnienia
- dwa gwizdki – zmniejszenie ciśnienia
Po pewnym czasie Bandols zacznie wygwizdywać coraz trudniejsze kombinacje. Jeżeli nie uda ci się dokonać prawidłowych poprawek, dana sekwencja zostanie powtórzona. Kiedy Bandols zakończy dopracowywanie szczegółów, da ci sygnał oznaczający koniec eksperymentu. Podczas powrotu do ogrodu natkniesz się na Dupuisa, który jest cokolwiek podekscytowany. Odparujesz, iż de Bandols jest słynnym uczonym w dziedzinie hydrauliki, oraz wymyślił perpetuum mobile. Ta uwaga ułagodzi mistrza ogrodników. Zanim opuścisz ogród z Bandolsem, zwróć Dupuisowi jego aktówkę.
Akt II – 5
Listy Elwiry
Dzień 3 – Ranek
Teraz będziesz musiał znaleźć właściciela młotka do gry w pall mall, który dostałeś od inżyniera. Na terenie do gry w pall mall spotkasz Pastel Dos Riosa oraz Dangeau’a. Proserpine kręci się w pobliżu i po chwili przejdzie obok, nucąc. Hiszpański ambasador będzie miał dla ciebie dobre nowiny. Dangeau zbliży się, aby zapytać o nowiny dotyczące króla Hiszpanii. Potwierdzisz słowa ambasadora. Następnie Dangeau wypyta cię o młotek do pall malla. Możesz przyjrzeć się lepiej młotkowi, klikając na ikonie oglądania. Wędrując po terenach do gry, natkniesz się na diuka d’Anjou oraz diuszesę de Bourgogne, oraz towarzyszących im dworzan i strażników. Proserpine znów kręci się w pobliżu. Dostępu do diuka broni ci szwedzki strażnik. Dalej spotkasz diuka de Berry. Pokazujesz mu młotek, jednakże diuk stwierdza, iż nie jest to jego własność. Następnie spotykasz de Bourgogne’a. Ten również zaprzecza, iżby młotek był jego. Pozostaje ci tylko wrócić do diuka d’Anjou i ponownie spróbować szczęścia. Tym razem ci się udaje.
Wnuk króla, który pewnego dnia zostanie królem Hiszpanii, wydaje się być przyjaźnie nastawiony do ciebie. Będzie też wielce wdzięczny za zwrot młotka. Diuszesa de Bourgogne rozgrywa partię pall malla z Proserpine. Ta ostatnia wysyła piłkę daleko poza teren gry. Jako, że znajdujesz się w pobliżu diuk d’Anjou prosi cię, abyś przyniósł piłkę. Okazuje się, iż piłka wpadła w sam środek kupki innych, nieużywanych piłek. Będziesz musiał wyśledzić, która jest właściwa. A to ci niespodzianka – okazuje się, iż dama zrobiła to celowo. Kiedy zwrócisz jej piłkę, Proserpine wyszepcze ci wyznanie. Nie zdążysz powiedzieć jej, iż już jesteś umówiony na godzinę piątą z Castel Dos Rios’em, który ma przynieść tak porządaną przez ciebie przepustkę do ogrodu Arbre en fer. Kiedy będziesz opuszczał teren gry, wpadniesz na diuka d’Arcueil. Obiecujesz, iż spotkasz się z nim potem na Kolumnadzie. Na razie jednak udajesz się na obiad na Grand Commun.
Dzień 3 - Popołudnie
Na Grand Commun natkniesz się na La Perdrix’a, dobrze ci znanego pomocnika kucharza, który już raz oferował ci swe usługi. Zaoponujesz, gdyż w tym momencie o wiele bardziej potrzebny ci jest potrzebny inżynier hydraulik. Jednakże La Perdrix pozostaje niewzruszony i zaoferuje ci pomoc, gdyż, jak twierdzi, posiada rozległe talenty.
Na stole w twoim pokoju znajdziesz kupkę listów wysłanych ci przez twoją prawdziwą miłość, Elvirę Malaga y Santiago. Pierwszy list opowiada o jej niegasnącym uczuciu do ciebie. Drugi list przysłany przez Elwirę opisuje sytuację w Hiszpanii. Jeżeli wierzyć twojej korespondentce, hiszpańscy grandowie nie żywią zbytniej sympatii do austriackiego imperatora, Leopolda I. Z drugiej strony, tych, którzy popierają Francuzów również nie jest zbyt wielu. Trzeci list opisuje wyjazd Comtesse de Perlitz do Wiednia, w celu nakłonienia Leopolda I do nie podpisywania układu zawartego pomiędzy Anglią, Francją i Holandią, a tyczącego się podziału Hiszpanii.
Zegar na Grand Commun wybija trzecią. La Perdrix przynosi ci jedzenie i przy okazji pozwala sobie na komentarz odnośnie listów od Elwiry. Otóż poinformuje cię, iż listy owe dostarczył Boisseuilh, mistrz Grande Ecurie. A więc, Elwira wysyła listy do twojego ojca, który następnie przekazuje je swojemu przyjacielowi Boisseuilh. Okazuje się więc, iż wbrew swojej reputacji jegomościa posiadającego kiepskie poczucie humoru, Boisseuilh jest człowiekiem, na którym można polegać. Tak czy siak, biorąc pod uwagę, która godzina, czas udać się na Kolumnadę, by spotkać się z d’Arcueil’em.
Akt II – 6
Gra w lancknechta
Kiedy d’Arcueil zapraszał cię, abyś towarzyszył mu na Kolumnadzie, wspominał coś o rozegraniu kilku partyjek lancknechta, gry wielce popularnej wśród dworzan. Kiedy przybędziesz na miejsce okaże się, iż d’Arcueil dostaje równo po kieszeni. Markiz de Dangeau naśmiewa się z niego nieustannie. D’Arcueil wzywa cię na ratunek. Jakże możesz odmówić? Jeżeli gra zrujnuje d’ Arcueil’a, ten nie będzie w stanie pomóc ci w zapoznaniu się z Torcym. Musisz więc zająć miejsce d'Arceuil'a w lancknechcie i wyrównać jego dług.
Lancknecht rozgrywany jest przy pomocy talii 52 kart: Asa, Króla, Królowej, Waleta, dwójek, trójek, czwórek, piątek, szóstek, siódemek, ósemek, dziewiątek oraz dziesiątek, w czterech kolorach: Karo (czerwone), Kier (czerwone), Pik (czarne) oraz Trefl (czarne). W tej konkretnej grze bierze udział czworo graczy – trzech stawiających oraz bank. Zajmujesz miejsce d’Arcueila wśród trzech dworzan (m. in. Markiza de Dangeau), podczas kiedy czwarty dworzanin pełni rolę bankiera. Kartami zajmuje się wyłącznie bankier. W Lancknechcie stawiasz na wartość następnej karty. Każdy gracz ma przed sobą kartę, na którą stawia pieniądze. Jeżeli bankier wylosuje kartę podobną w wartości i kolorze do tej, na którą postawiłeś, wygrywasz wszystkie stawki. Np. jeżeli postawiłeś na asa kier, a bankier wylosuje asa karo, wygrywasz. Jeżeli wylosowana przez bankiera karta nie jest podobna do żadnej z kart znajdujących się na stole, gracze mogą zwiększyć stawki. Następnie bankier losuje kolejną kartę. I tak w kółko, dopóki nie zostanie wyłoniony zwycięzca.
Kiedy już wyrównasz dług d’Arcueil’a, możesz opuścić stół, bądź zostać na jeszcze jedną partyję. Diuk d’Arceuil podziękuje ci za ocalenie przed bankructwem oraz wygnaniem z dworu. Zwróci ci też pieniądze, które musiałeś postawić. Zapytasz go o Mademoiselle Proserpine. Zostaniesz ostrzeżony przed przyjaźnią, która może być źle zinterpretowana przez madam de Maintenon, towarzyszkę Króla.
Akt II – 7
Notka Proserpine
Dzień 3 – Popołudnie
Równo o godzinie piątej znajdziesz Castel Dos Rios’a w ogrodzie Arbre en Fer, którego inna nazwa brzmi Marais. Hiszpański ambasador ma dla ciebie pokrzepiające wieści – udało mu się zdobyć dla ciebie paszport. Niestety, z powodu obecnej sytuacji nie jest w stanie ci go wręczyć. Czas udać się na miejsce spotkania z Proserpine, czyli do Sali Balowej. W pobliżu wejścia, zobaczysz jak wchodzi tam z diuszesą de Bourgogne, Madame de Maintenon oraz towarzyszącymi im damami. Niestety, w pobliżu wejścia u stóp schodów stoi szwajcarski strażnik. Co tu zrobić? Obiecałeś spotkać się z Proserpine w ogrodzie. Jednakże kiedy tylko spróbujesz wykorzystać posiadane klucze, strażnik zagradza ci drogę. Zbliż się do skrzypka i poproś go, aby dał znać Proserpine, iż przybyłeś na miejsce. Jeżeli tylko dostarczysz partyturę, z przyjemnością zagra dany kawałek. Jej ulubiona melodia? Ależ oczywiście... Zawsze, kiedy spotykałeś Proserpine, nuciła ona tę samą melodyjkę. Ale kto może znać jej tytuł? Może pijany muzyk z zajazdu „Pod Pelikanem”?
Na miejscu porozmawiaj z muzykiem, który jak zwykle intensywnie zaglądał w butelczynę (i z niepomiernym zdziwieniem znajdował tam coraz mniej trunku). Ma on w swoim repertuarze trzy melodie. Będzie je odgrywał po kolei, aż nie rozpoznasz ulubionego kawałka Proserpine. Za każdym razem, kiedy poprosisz go o zagranie na trąbce, z twojego konta wyparują dwa liwry. Wcześniej czy później rozpoznasz melodię – to „l'Air d'Atys” Lully’ego.
Po powrocie do ogrodu, możesz podać skrzypkowi nazwę ulubionej melodii Proserpine. Skrzypek zagra l'Air d'Atys, zaś Proserpine zbliży się do bramy pod czujnym okiem szwajcarskiego strażnika i wręczy ci kolejną notkę. Jedno jest pewne: chrześniaczka Madame de Maintenon zachowuje się w wyjątkowo dziwny sposób. Wracasz do swojego pokoju, aby przeczytać notkę od Proserpine. Jej wiadomość zawiera informacje wielkiej wagi. Potwierdzają one przypuszczenia, które Elvira wysunęła w swoim drugim liście. Ale czy spalić notkę? Lepiej, abyś tak uczynił.
Uwaga: Jeżeli nie zdecydujesz się na spalenie drugiej notki od Proserpine, w dalszej części gry nastąpi nieoczekiwane zakończenie.
Akt II – 8
Ukryta wiadomość
Dzień 4 – Ranek
Mija noc. Z samego ranka ktoś puka do twoich drzwo. To inżynier, Bandos, przyszedł z tobą porozmawiać. Pytasz go, co będzie ci potrzebne, aby ruszyć sprawy do przodu. Kto może ci pomóc znaleźć klucz do tuneli? Być może jest to odpowiedni moment, aby sprawdzić prawdomówność młodego La Perdrix’a. Skoro twierdzi, że we wszystkim jest taki dobry... Uzgadniacie spotkać się na polance, kiedy zdobędziesz wszystkie rzeczy potrzebne ci do wycieczki do tuneli. Schodzisz piętro niżej i pytasz chłopca kuchennego, czy mógłby natychmiast dostarczyć ci klucz do tuneli biegnących pod ogrodami. Chłopiec rzeknie ci, iż zaraz pójdzie zapytać się o to swojego brata, inżyniera fontanny.
Następnie udaj się do pokoju Bandolsa, aby zabrać jego instrumenty pomiarowe. Wykorzystaj klucz, który Bandols wręczył ci wcześniej, aby otworzyć drzwi do jego pokoju. W środku, musisz wybrać odpowiednie instrumenty pomiarowe. A konkretniej, dwa: suwmiarkę, oraz poziomicę. Przez galerię przejdź na niższy poziom gospody, a stamtąd na Grand Commun. Czas dowiedzieć się, co też La Perdrix wypertraktował ze swoim bratem, inżynierem fontanny. W kuchni porozmawiaj z kucharką, aby zapytać się, czy La Perdrix już wrócił. Dowiesz się, iż był tu szwajcarski strażnik, który pytał o ciebie. Kiedy kucharka z nim rozmawiała, La Perdrix dał nogę. Jednakże, twój pilny sługa ukrył dokument dla ciebie gdzieś w kuchni. Kłopot polega na tym, że kobiecina nie wie gdzie.
Będziesz musiał przeszukać kuchnię z góry na dół, aby znaleźć dokument pozostawiony dla ciebie przez chłopca. Może on być ukryty w metalowym rondlu, w jednym z glinianych garnków bądź dzbanków, w moździerzu, w karafce, na patelni itd. W końcu znajdziesz dokument w glinianej karafce leżącej na rybiej półce. Z Rue du Grand Commun możesz dostać się w kilka miejsc:
•Kolumnada
•Ogrody wokół Kolumnady
•Schody królowej
•Château obok Schodów Królowej
Jeżeli myślisz, iż wiadomość La Perdrix’a odnosi się do Proserpine, możesz udać się na jej poszukiwania. Na terenie ogrodów dowiesz się od ogrodnika, iż Proserpine można znaleźć na Schodach Królowej. Na miejscu dziewczyna zacznie się z ciebie podśmiewywać – jak już zapewne zdążyłeś się zorientować, La Perdrix ma kłopoty z wyartykułowaniem pewnych słów. Tak więc miał on na myśli rzeźbę „Gwałt Proserpine”, którą można znaleźć w ogrodach Kolumnady. Tym razem miałeś rację – na miejscu, przy podstawie rzeźby, znajdziesz klucz do podziemnych tuneli. Teraz posiadasz wszystkie elementy potrzebne ci do eskapady w tunele. Jedyne, co pozostaje ci zrobić, to spotkać się z Bandolsem przy wejściu do tuneli.
Akt II – 9
Tunele
Przez Marais udaj się do wejścia do tunelu. Na polance przed wejściem niecierpliwi się w oczekiwaniu na ciebie Bandols. W pobliżu znajduje się latarnia oraz krzesiwo. Weź je, a następnie zapal latarnię, w przeciwnym razie w tunelach nie będzie światła. Inżynier poprosi cię, abyś przy pomocy suwmiarki zmierzył średnicę rur, oraz kąt nachylenia przy pomocy poziomicy. Czeka cię długa wędrówka przez tunele. Pamiętaj, aby mierzyć kąt nachylenia oraz średnicę za każdym razem, kiedy zobaczysz jakąś rurę. Jeżeli zapomnisz choćby o jednym pomiarze, gra zakończy się.
Od samego początku ciebie wnęce Bandolsa obserwował pewien wścibski strażnik. Kiedy wszedłeś do tuneli, podszedł on do wejścia wnęce spłoszył Bandolsa. Następnie strażnik wszedł do tunelów za tobą. Możesz dalej węszyć w tunelach, ale nie możesz już wrócić, bo natkniesz się na strażnika, który cię aresztuje. Musisz więc posuwać się dalej na przód, a następnie wspiąć się po drabinie wnęce ukryć w znajdującej się na górze wnęce.
Siedzisz we wnęce z dudniącym sercem. Masz szczęście – strażnik wkracza do pokoju niosąc latarnię, rozgląda się przez chwilę, a następnie zawraca. Nie jest to jednak koniec twoich kłopotów... Jeżeli strażnik cię złapie, gra automatycznie się zakończy. Kiedy będziesz schodził na dół, eksplodują zbiorniki Latone. Słyszysz jak do korytarzy wdziera się woda, bulgocząc wściekle. Do wyboru masz kilka dróg ucieczki. Będziesz musiał szybko klikać na odpowiednich przejściach, w przeciwnym wypadku utoniesz we wzbierającej wodzie. Jeżeli uda ci się dotrzeć do pokoju, gdzie znajduje się wyjście, szybko wespnij się po drabinie, zanim porwie cię nurt szalejący w dole.
Kiedy tylko wyjdziesz z tunelu, capnie cię szwajcarski strażnik. Jeżeli spaliłeś tajny dokument który dostałeś od Proserpine, masz przy sobie tylko pierwszą wiadomość od Proserpine, która wygląda na niewinny liścik miłosny. W takim przypadku wszystko jest w porządku. Jeżeli jednak nie spaliłeś dokumentu, w którym mówi się o tajnym przymierzu pomiędzy Francją, Holandią i Anglią, strażnik zacznie wietrzyć spisek i gra zakończy się. Strażnik wyniesie się, pozwalając ci porozmawiać z D'Arcueil’em.
Act II – 10
Szyfr Torcy'ego
Dzień 4 – pierwsza popołudniu
Dzięki interwencji diuka d’Arcueil możesz w końcu zbliżyć się do Torcy’ego na schodach królowej. Torcy, sekretarz spraw zagranicznych, ma wielką pasję – odszyfrowywanie tajnych wiadomości. Postanawia więc poddać cię małemu sprawdzianowi. Tak się składa, że ma właśnie przy sobie zaszyfrowaną wiadomość. Po lewej stronie pojawi się zaszyfrowana wiadomość w postaci cyfr. W środku znajdują się klucze, które należy odszyfrować w celu przeczytania wiadomości, zaś po prawej pojawiają się wyniki twoich działań. Możesz łamać klucze w dowolnej kolejności, gdyż i tak musisz poradzić sobie z nimi wszystkimi aby rozwiązać zagadkę. Guziki, które znajdują się dookoła „kluczowego” pudełka pozwalają na zmianę jego wartości.
•Do góry: zwiększa wartość klucza o 10
•Na dół: zmniejsza wartość klucza o 10
•Na prawo: zwiększa wartość klucza o 1
•Na lewo: Zmniejsza wartość klucza o 1
•Dla pierwszej liczby, powinieneś wziąć za podstawę różnicę pomiędzy cyframi: +2,
+3, +2, +3, +2, a więc+3 aby uzyskać 16
•Dla drugiej liczby, zauważ, iż 1+2 = 3, 2+5 = 5 i tak dalej, stąd 21
•Dla trzeciej liczby, przedział zwiększa się: +1, +2, +3 itd. To daje ci 24
•Dla czwartej liczby, reguła jest taka sama, ale przedział zaczyna się od 2
•Dla piątej, sekwencja to + 5, - 4, + 10, - 8 , + 15, a więc – 12, co daje ci 07
Kiedy będziesz próbował zatwierdzić dany klucz, mogą stać się dwie rzeczy:
• Jeżeli klucz jest prawidłowy, odszyfrowana część wiadomości odpowiadająca danemu kluczowi pojawi się na papierze.
• Jeżeli nie odgadłeś prawidłowego numeru, odpowiedź zostanie skasowana.
Po rozwiązaniu zagadki Torcy pogratuluje ci twojej przenikliwości. Comtesse de Perlitz otrzymała wyjątkowe pozwolenie od Króla na przekroczenie Francji. Można ją aresztować tylko w wypadku bezpośredniego zagrożenia dla królestwa. Jak wynika z odszyfrowanej wiadomości, masz do czynienia właśnie z taką sytuacją. Torcy jest coraz bardziej zaniepokojony. Zasugerujesz, iż osobiście weźmiesz nakaz aresztowania, który Torcy ma zaraz wypisać. Sekretarz spraw zagranicznych rzeknie, iż każe dostarczyć nakaz do Ecurie, kiedy tylko będzie on gotowy.
Akt II – 11
Siodłanie konia
Grande Ecurie : Dzień 4 – Popołudnie
W Grande Ecurie spotykasz Boisseuilha, który zastanawia się, dlaczego przyszedłeś. Wyjaśniasz mu powód swojej obecności. Zarządca Grande Ecurie powie ci, iż „wszyscy ludzie w Ecurie są w służbie Króla, a więc i na twoje usługi”. Innymi słowy, możesz poprosić każdą osobę pracującą w Ecurie, aby pomogła ci przygotować przystanki i wybrać konia. Następnie musisz znaleźć stajennego, Golipeau, aby doradził ci, którego jeźdźca poprosić o przygotowanie koni na zmianę. Stajenny wskaże na jeźdźca stojącego w pobliżu wozu. Podejdź i porozmawiaj z nim. Zgodzi się on przygotować przystanki wzdłuż drogi.
Zapytasz się, który koń jest najlepszy. Twój rozmówca doradza ci angielskiego konia wyścigowego krótkim krótkim ogonem, gdyż są one najszybsze [konie sa najszybsze, nie ogony]. Porozmawiaj jeszcze z drugim stajennym oraz z dworzaninem, aby uzyskać inne wskazówki przydatne w wybraniu najlepszego konia. Kiedy dokonasz wyboru, będziesz musiał bydlę osiodłać. Aby tego dokonać, będziesz wybieraj kolejne elementy osprzętu jeździeckiego i wykorzystywał je w odpowiednich miejscach. A więc:
•Szczotka: całe ciało
•Grzebień: grzywa
•Grzebień: ogon
• Koc pod siodło: na grzbiet, w kierunku zadu
• Siodło (niezapięty popręg): na grzbiet, w kierunku karku
• Uprząż na pierś (niezapięty rzemień): na brzegu siodła
• Sprzączka uprzęży na pierś: na końcu rzemienia od uprzęży na pierś
• Uprząż na pierś przymocowana do siodła: zastępuje uprząż na pierś z niezapiętym rzemieniem
•Sprzaczka popręgu: na końcu popręgu siodła
• Zapięte siodło: zastępuje niezapięte siodło
• Uzda: na głowę konia
Kiedy prawidłowo osiodłasz konia, wróć na podwórze aby otrzymać nakaz aresztowania od Boisseuilha. Następnie opuszczasz stajnie – przejedź przez bramę i przejdź w galop. W tym momencie gra może zakończyć się z trzech powodów:
•Jeżeli wybrałeś niewłaściwego jeźdźca do przygotowania przystanków
•Osiodłałeś niewłaściwego konia
•W momencie opuszczenia stajni nie masz przy sobie nakazu aresztowania
Przybywasz do drzwi apartamentu Madame de Maintenon. Na zewnątrz wychodzi Torcy. Mówisz mu, iż dostarczyłeś nakaz aresztowania we właściwe ręce. Podwójne drzwi otwierają się, pozwalając wejść Królowi. Towarzyszą mu dwaj paziowie, czterej strażnicy, oraz parę innych osób. W tym momencie masz zaszczyt być przedstawionym Królowi.
Akt III – 1
Hiszpańska sukcesja
Dzień 1 - Popołudnie
Wracasz ze spotkania rady i wchodzisz do sali jadalnej Grand Commun. Nieoczekiwanie będzie próbował zirytować cię podstępny odźwierny, któremu będzie kibicował cały stół. On również wrócił ze spotkania rady, gdzie zasłyszał iż diuk d’Anjou, wnók Króla, nie ma szansy zostania desygnowanym na przyszłego króla Hiszpanii. Jesteś wielce zdziwiony, gdyż sam słyszałeś coś zupełnie innego. Pośpieszysz więc z relacją, co Król rzekł naprawdę. Odźwierny wyzwie cię, abyś udowodnił swoich słów, nazywając cię młokosem, któremu wydaje się, iż może mówić lepszym od siebie, co mają robić. Lepszym, a mianowicie „Królewskim odźwiernym, kapelanom, koniuszym oraz lokajom w służbie króla od ponad 20 lat!”.
Odźwierny zarząda, abyś przed odejściem od stołu udowodnił, w jaki sposób Anjou może zostać Królem Francji. Na tablicy sukcesji znajduje się diagram, podzielony na trzy kolumny: po lewej znajdują się królowie Francji, w środku monarchowie Hiszpańscy, po prawej zaś Habsburgowie Austriaccy. Pojawią się też imiona królów i królowych, tytuły, oraz daty narodzin oraz zgonów.
Dynastyczne powiązania uczestników sukcesji są przedstawione na szaro. Powiązaniom wewnątrz każdego kraju nadany został specyficzny kolor. I tak:
•Francja: niebieski
•Hiszpania: złoty
•Austria: pomarańczowy
Każdy pretendent do sukcesji jest pokazany w portrecie okraszonym medalionem. Aby rozwiązać zagadkę, musisz umieścić koronę nad wszystkimi osobami, które zostały wyeliminowane z sukcesji. Na przykład, diuk de Bourgogne nie rości sobie praw do tronu Hiszpanii, gdyż w danej chwili jest przypuszczalnym spadkobiercą tronu Francji. Podobnie arcyksiążę Józef, który jako najstarszy z synów Leopolda będzie później rządził Austrią. Ponadto, Louis XIV, Charles II, oraz Leopold I również odpadają, gdyż już są u władzy. Następnie, poumieszczaj portrety w odpowiednich pudełkach:
Francja: Monsieur, jego syn diuk de Chartres, diuk d'Anjou, oraz jego młodszy brat diuk de Berry.
Hiszpania: Charles II nie ma spadkobierców
Habsburgowie: Arcyksiążę Charles
Z powyższego jasno wynika, iż diuk d’Anjou może wstąpić na tron hiszpański, oraz że ma przewagę nad konkurentami wynikającą z wywodzenia się bezpośrednio z lini Louis XIV. Wychodzi więc na to, iż ów kretyn odźwierny mimowolnie wyświadczył ci wielką przysługę.
Akt III – 2
Gra w Pall Mall
Kiedy opuścisz salę jadalną, natkniesz się na La Perdrixa, byłego chłopca kuchennego, a obecnie twojego lokaja. Czeka na ciebie z wiadomością. Mimochodem poprawiasz jego wymowę. Jako, że zostałeś dżentelmenem, możesz teraz grać w pall malla z książętami i resztą dworzan. Wygląda na to, iż jedna z gier ma się zaraz rozpocząć. D'Arcueil and Dangeau tworzą jeden zespół, podczas gdy diuk d'Anjou gra na własną rękę. Kiedy przybędziesz na pole do gry, D'Arcueil zachęci cię abyś dołączył do diuka d'Anjou, dając do zrozumienia iż jest to świetna okazja do wkradnięcia się w łaski królewskiego wnuka.
Pole do gry widać z góry, podzielone na dwie części. Gra polega na uderzeniu kuli młotkiem i wysłaniu jej jak najbliżej oznakowanej strefy (bramki podobne do tych z krokieta), przy pomocy jak najmniejszej liczby uderzeń. Musisz kontrolować dwa wskaźniki: siły oraz kąt, które oscylują między wartościami skrajnymi. Gra zakończy się, kiedy będziesz wyprzedzał D’Arcueila o trzy kolejki. Kiedy wygrasz, diuk d'Anjou przyzna, iż bardzo miło mu się z tobą grało. Byłby nawet skłonny przyjąć cię na służbę, ale „to zależy od Jego Wysokości”. Przed odejściem, diuk d’Anjou zaprosi cię na bal, który ma się odbyć dziś wieczór. Jedyne co ci pozostaje, to wbić się w najlepszy strój...
Akt III – 3
Ubranie
Wracasz do swojej sypialni na Grand Commun, aby przygotować się na wieczorny bal. Jedna z rządzących życiem dworskim zasad mówi, że zawsze musisz ubierać się odpowiednio do swojej pozycji na dworze. Rzecz jasna, wszystko musi być perfekcyjne – jakikolwiek defekt zostanie natychmiast wychwycony. Na dworze, ośmieszenie się jest równoważne ze strzeleniem sobie w łeb. La Perdrix, twój lokaj, udał się na poszukiwanie ubiorów utkanych z różnych materiałów. Akcesoria, które musisz wziąć ze sobą są rozmieszczone po całej sypialni:
•Rękawiczki: na stole
•Kapelusz: na krześle
Umieść powyższe przedmioty w inventory, a następnie kliknij na „Załóż”. Będziesz mógł wybrać spośród kilku ubiorów, ale tylko jeden z nich pozwoli ci udać się na bal:
•Król: królewski ubiór
•Diuszesa: damska suknia
•Boisseuilh: uniform kawalerzysty wraz z butami
•D'Arcueil: strój szlachcica
•Strażnik: uniform strażnika
•Szwajcar: strój szwajcarski
•Giermek: strój giermka
Prawidłowym wyborem będzie D'Arcueil, czyli strój szlachcica.
Akt III – 4
Niełaska
W ogrodzie prowadzisz rozmowy z wieloma dworzanami. Jeden z nich zaoferuje ci swą przyjaźń. Odrzekniesz, iż będziesz zaszczycony mogąc ją przyjąć. Prosperine będzie próbowała wziąć cię na stronę. Z chęcią byś na to przystał, jednakże Madam de Maintenon przygląda ci się z wielką uwagą. Z tego też powodu Prosperine odchodzi. D'Arcueil chciałby, abyś wstawił się za nim u Madame de Maintenon. Twoją rozmowę przerwie diuk d’Anjou. Twoje wsparcie przyniosło efekty, z czego jest wielce zadowolony. W tym momencie czyjaś dłoń pozbawi cię medalionu Elwiry. Kątem oka dostrzegłeś mankiet szwajcarskiego kostiumu. Zorientujesz się, iż utraciłeś portrecik swojej ukochanej. Opuszczając królewskie apartamenty, natkniesz się na Madam de Maintenon wraz z towarzyszącym jej szwajcarskim strażnikiem. Ta pokaże ci medalion Elwiry i oskarży o grę na dwa fronty. Przytakujesz, jako że nie ma czemu zaprzeczać. Żona Louisa XIV zarząda od ciebie dowodu na prawdziwość twych słów. Następnie pojawi się diuszesa de Bourgogne i rzuci złośliwą uwagę wymierzoną wyraźnie pod twoim adresem. Będąc na schodach królowej, zastanawiasz się nad ultimatum Madam de Maintenon's. Jeden dzień. Masz tylko jeden dzień na udowodnienie, iż działasz w dobrej wierze. Chwilowo znajdujesz się w głębokiej niełasce. Markiz de Dangeau, honorowy kawaler diuszesy de Bourgogne, nie jest do ciebie nastawiony zbyt przyjaźnie. Podobnie jest z Torcy’m, sekretarzem spraw zagranicznych. Prosperine nie kryje swej wzgardy. Nawet dworzanin, który wcześniej zaoferował ci swą przyjaźń, nie chce mieć z tobą niczego wspólnego. Kiedy dotrzesz na dół schodów królowej, zostanie ci tylko D'Arcueil. Diuk pozostaje przyjacielsko nastawiony w stosunku do ciebie – sam też jadł chleb z tego pieca. Dostaniesz od niego cenną radę – musisz jak najszybciej uzyskać hiszpański paszport od Castel Dos Rios’a. W ogrodzie Marais zobaczysz Dupuisa - mistrza ogrodników z jednej strony, z drugiej zaś Castel Dos Rios’a, pogrążonego w rozmowie z Sinzendorfem, posłem imperatora Austrii.
Zbliżasz się do Castel dos Rios’a, lecz ten nie zwraca na ciebie większej uwagi. Musisz znaleźć dobry powód, aby włączyć się w rozmowę dwóch ambasadorów. Na wszelki wypadek porozmawiaj z Dupuisem. Okazuje się, że masz szczęście, gdyż ogrodnik ma dokument dla hiszpańskiego ambasadora. Masz więc ważki powód, aby włączyć si do rozmowy. Uzbrojony w dokument, ponownie zbliżasz się do konwersujących ambasadorów. Możesz przerwać dyskusję, ale w gruncie rzeczy musisz postępować bardzo ostrożnie. Dopóki Sinzendorf znajduje się w pobliżu, Castel Dos Rios nie będzie mógł przekazać ci paszportu. Musisz więc tak pokierować rozmową, aby Sinzendorf oddalił się (ale nie może poczuć się obrażony). Kiedy Sinzendorf zniknie z pola widzenia, możesz wręczyć plany Trianon Castel dos Rios’owi. W zamian otrzymasz tak bardzo potrzebny ci paszport. Zdajesz sobie sprawę z zaistniałej sytuacji, jako że sam przestałeś otrzymywać wieści od Elwiry, dostarczane do tej pory przez Boisseuilha. Castel Dos Rios nakaże ci zbadać wraz z jeźdźcami sprawę poczty z Hiszpanii.
Alternatywa:
Jeżeli za wcześnie przerwałeś Castel dos Rios’owi w jego rozmowie z Sinzendorfem, bez ogródek odrzuci on twoją prośbę. Udasz się więc do swojego pokoju na Grand Commun, aby napisać swoją rezygnację. W tym momencie do drzwi zapuka Castel Dos Rios. Przeprosi za niegrzeczne zachowanie w obecności Sinzendorfa i wręczy ci twój paszport. Następnie wspomni o sprawie poczty i poprosi cię abyś zbadał, co jest grane.
Dzień 3 – Ranek
Przybywasz na Grande Ecurie wraz ze swym wiernym sługą La Perdrixem. Odnajdujesz jeźdźca, z którym rozmawiałeś podczas swojej ostatniej wizyty tutaj i mówisz, co cię trapi. Aby usłyszeć resztę opowieści, będziesz musiał w jakiś sposób odciągnąć jegomościa na bok. W tle widzisz słomę wiszącą na linie, która jest przywiązana do uchwytu. Rozwiąż węzeł, aby słoma spadła w pobliżu koni. To zaniepokoi trawożerne, które okażą to przeraźliwym rżeniem. Jeździec natychmiast ruszy w ich stronę, przekazując ci resztę wiadomości. Jeżeli odwiążesz linę uprzednio nie porozmawiawszy porozmawiawszy jeźdźcem, gra się zakończy.
Dziwne – jeżeli wierzyć słowom jeźdźca, diuk d'Arcueil może być zamieszany w aferę z pocztą. Może mieć też wspólnika w osobie Holendra, który kręci się w pobliżu Grand Commun. Udajesz się tam, aby złapać trop. Kucharka powie ci, iż nie widziała jegomościa. I faktycznie, nie możesz znaleźć go nigdzie na Grand Commun. Po drodze natkniesz się na La Perdrix, jednakże twoje właściwe poszukiwania pozostaną bezowocne. Zdecydujesz udać się do gospody „Pod Pelikanem”
W pobliżu wejścia do gospody sterczy szwajcarski strażnik. Wręcz mu swój hiszpański paszport, aby służbista mógł go niezwłocznie dostarczyć Madam de Maintenon. Strażnik obiecuje się pośpieszyć i wrócić wciągu dwudziestu minut. W gospodzie, karczmarz powie ci, iż nie widział żadnego Holendra, ale za to wie o Angliku, którego podejrzewa o szpiegostwo.
Przerwie ci odgłos pękającego szkła. To wydarzenie da ci do myślenia – weź kamień. Jeżeli do tej pory nie wręczyłeś szwajcarowi swojego paszportu, to jest już na to za późno, gdyż opuści on teren gospody. Musisz dostać się do sypialni Anglika, aby dowiedzieć się, co też takiego wypisuje. Bierzesz tacę z piwem stojącą na kominku i wręczasz ją La Perdrix’owi. Następnie wysyłasz swojego lokaja na górę, aby mógł zajrzeć do pokoju szpiega i, jeżeli to możliwe, przyniósł część jego papierów. Kiedy La Perdrix myszkuje w pokoju, możesz porozmawiać z ciekawskim gapiem kręcącym się w pobliżu. Zaproponuje ci on partyjkę totona. Jeżeli nie wręczyłeś wcześniej strażnikowi paszportu, to ciekawski pójdzie w ślady strażnika i również się wyniesie. Po chwili schodzi La Perdrix, aby zdać ci sprawozdanie z rekonesansu. W tym momencie wróci Szwajcar. Jeżeli wręczyłeś mu paszport przed jego odejściem, dostaniesz teraz przyjacielską notkę od Madame de Maintenon. Wynika z niej, iż okres niełaski dobiegł końca. Jednakże, jeżeli nie zdążyłeś dać strażnikowi paszportu, notka będzie bardzo szorstka. Zaraz potem gra zakończy się.
Akt III – 5
Papiery Anglika
Teraz musisz wymyślić plan mający na celu dostanie się do pokoju Anglika, kradzież papierów, oraz zdemaskowanie ich właściciela. Nagle wpadasz na pomysł – udajesz się do La Perdrixa i mówisz mu, aby rzucał kamieniami w okna apartamentu Anglika, aby odwrócić jego uwagę podczas kiedy ty będziesz plądrował jego pokój. Przebierasz się za chłopca kuchennego (czapka + fartuch), odkładasz szopadę, pókasz do drzwi Anglika i wchodzisz pod pretekstem zabrania tacy. Twoja ofiara, nie zdając sobie sprawy z faktu, iż została zdemaskowana, dalej gra w najlepsze rolę zwykłego obywatela na wycieczce dookoła Europy.
Interesujące cię dokumenty znajdują się na biurku. Rzecz jasna, nie możesz ich po prostu zabrać, gdyż szpieg sprzeciwił by się temu w bardzo aktywny sposób. Poczekaj, aż La Perdrix zacznie rzucać kamieniami. Anglik może zareagować na dwa sposoby: długi (podchodzi do okna, aby zobaczyć, co jest grane) oraz krótki (obraca się, po czym na powrót zaczyna uważnie ci się przyglądać. Musisz podpierniczyć trzy rzeczy: dokumenty, szyfr oraz glejt.
Jeżeli Anglik odwróci się i spostrzeże, jak pozbawiasz go powyższych przedmiotów, wkurzy się, a nawet da temu wyraz wyciągając nóż i rzucając się na ciebie. To zaowocuje zakończeniem gry. Kiedy uda ci się niepostrzeżenie zebrać wszystkie potrzebne rzeczy, wyjdź z pokoju, weź miecz i wiej galerią. Wkrótce dogoni cię Angol, który aż tak w ciemię bity nie jest i właśnie dotarło do niego, iż ukradłeś mu dokumenty. Przeskakując balustradę, rzuca się w pościg ze szpadą w garści oraz twardym postanowieniem poszatkowania cię na plasterki.
Szpieg wyzwie cię na pojedynek. Żandarm stanowczo odradza ci sięganie po zelazo. Jeżeli zdecydujesz się na pojedynek, gra się zakończy. A tak, krzyżowanie mieczy na dworze Wersalskim jest karane powieszeniem. Jeżeli zachowasz spokój, żandarm obezwładni Anglika. Reszta straży rzuci się na szpiega, któremu mimo wszystko uda się zbiec.
Akt III – 6
Audiencja u Sinzendorf’a
Minęło kilka tygodni i lato powoli zbliża się ku końcowi. Po przejściu przez korytarz luster wchodzisz do salonu wojny. W oddali widać Castel dos Rios’a. Przynosi on niepokojące wieści. Postanawiasz porozmawiać z Sinzendorf’em, jako że czas jest na wagę złota, a zgromadzenie królewskie trwa tylko pół godziny. Musisz koniecznie odnaleźć Sinzendorf’a i zdobyć od niego cesarski glejt. Porozmawiaj z D'Arcueil’em. W ten oto sposób, do dotychczas już posiadanego hiszpańskiego paszportu oraz angielskiego glejtu, dodasz francuski paszport. Teraz potrzebujesz już tylko niemieckiego paszportu. Kiedy powiesz D’Arcueil’owi, iż szukasz hrabiego Sinzendorfa, dowiesz się, iż nie jest to najodpowiedniejszy moment. Jest to cenna informacja – właśnie dowiedziałeś się, iż Sinzendorf prosił o posłuchanie u Króla, ale go nie otrzymał.
Znajdziesz się przy wejściu do ogrodu Marais. Jeżeli do tej pory nie porozmawiałeś z D'Arcueil’em, czas najwyższy to zrobić. W przeciwnym wypadku nie dowiesz się o niedoszłej audiencji u Króla. Jeżeli nie będziesz dysponował tą informacją, Sinzendorf nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Wejdź do ogrodu i porozmawiaj Sinzendorf’em. Opowiedź mu o porwaniu Elviry w Madrycie, swoim zamiarze uratowania jej, oraz zapewnij, iż uzyska swoją audiencję. Następnie wróć do Króla, a następnie zobacz się z de Torcy’m, kiedy ten będzie wybierał się na spotkanie Rady. Król poprosi cię, abyś zobaczył się z nim po zgromadzeniu.
W salonie wojny zobaczysz Króla, który wyda ci kolejny rozkaz. Masz natychmiast udać się na Grande Ecurie. Przejdź na schody królowej. Czekając na przybycie jeźdźca, masz okazję porozmawiać z Torcym w celu uzyskania audiencji dla Sinzendorfa. Tym samym wypełnisz swoją część umowy. Torcy właśnie udaje się na zebranie Rady. Dołączasz do niego na schodach królowej. Przedstawiwszy mu sprawę księcia Sinzendorfa, uzyskujesz zgodę.
Na ekranie pojawi się mapa z zaznaczonymi ogrodami: pokojem balowym, Kolumnadą, Marais oraz Encelade. Musisz przeprowadzić dochodzenie we wszystkich ogrodach. W Kolumnadzie, porozmawiaj z inżynierem fontanny, Tiquetem, zaś w Encelade z ogrodnikiem. Tym samym ustalisz, iż incydent miał miejsce na terenie gry w pall malla. W Marais poinformujesz Sinzendorfa o uzyskaniu dla niego audiencji u Króla. Uzgodnisz, iż z ambasadorem spotkacie się popołudniu w pokoju balowym. Na terenie gry do pall malla spotkasz dworzanina, który opisze ci zaistniałą sytuację. Musisz wspiąć się na małą wieżę, aby zdobyć dokumenty szpiega. Na górze okazuje się, iż żadnych dokumentów nie ma. Jednakże za drugim razem spostrzeżesz je na żywopłocie. Nie da rady abyś zdobyć je bez narzedzi, gdyż masz za krótkie ramiona.
Zejdź na dół i weź duże grabie, leżące u podstawy wieży pośród innych sprzętów ogrodniczych. Następnie wróć na górę i przy pomocy grabi weź wiadomość. W ten sposób zdobędziesz dokument zaszyfrowany kodem Anglika. Wróć do swojego pokoju na Grand Commun, aby odczytać list. Na miejscu czeka już na ciebie La Perdrix. Przy pomocy papierów zdobytych na Angliku odszyfruj wiadomość.
Kiedy będziesz opuszczał pokój, La Perdrix poprosi cię, abyś dał mu jakieś zadanie do wykonania. Musisz wybrać następującą odpowiedź: „Udaj się na Grande Ecurie. Król kazał mi przyprowadzić do siebie jeźdźca z Madrytu. Znajdź jeźdźca i przyprowadź do mnie, kiedy tylko się pojawi. Będę w sali balowej przez całe popołudnie”. Jeżeli wybierzesz „Udaj się do Sinzendorfa i daj mu tę wiadomość”, gra zakończy się.
Czas na rozmowę z Torcym. Udaj się do jego poczekalni w skrzydle ministrów. Masz nadzieję na uzyskanie dobrych wieści odnośnie prośby o audiencję dla Sinzendorfa. Blondel ci oznajmi, iż zaraz poinformuje Torcy’ego o twoim przybyciu, oraz poprosi, abyś zaczekał przy odźwiernym. Usłyszysz odgłos otwierających się, a następnie zamykających drzwi. Obracasz się i spostrzegasz, iż przybył Torcy.
Zapytasz sekretarza spraw zagranicznych, czy udało mu się uzyskać audiencję dla Sinzendorfa. Poinformujesz go też o aresztowaniu aglieskiego szpiega oraz o wiadomości, którą odszyfrowałeś. Jednakże Torcy stwierdzi, iż wiadomość jest fałszywa... Teraz czujesz się doprawdy zakłopotany. Czy Król Hiszpanii ciągle żyje? Nie wspominając o tym, iż w takim układzie mianowanie diuka d'Anjou również stoi pod znakiem zapytania. Co o tym wszystkim myśleć? Zagubiony w myślach, spotkasz diuka d'Arcueil który oświadczy, iż właśnie wyszedł od Króla.
Udajesz się na taras. Król istotnie jest tutaj, ubrany na polowanie (niewyszukana kórtka, buty, bicz, rękawice, oraz prosty kapelusz) i gotowy do odjazdu. Zbliż się do Jego Wysokości. Słowa króla wypełnią twe serce radością. Król zapyta cię też o wieści dotyczące jeźdźca z Madrytu. Zgodnie z prawdą odpowiadasz, iż ten jeszcze nie przybył. Jako, że król postanowił udzielić audiencji, musisz niezwłocznie udać się do Sinzendorfa i poinformować go o tym fakcie. Ambasador znajduje się w sali balowej.
Akt III – 7
Blef ślepca
W pokoju balowym diuszesa de Bourgogne stara się namówić Sinzendorfa, aby przyłączył się do gry zwanej blefem ślepca, jednakże ambasador ma ważniejsze sprawy na głowie. Rzecz w tym, że baba jest upierdliwa – następną jej ofiarą jesteś ty. Nie możesz odmówić diuszesie, gdyż jest protegowaną Króla oraz Madame de Maintenon.
I tak skończysz z opaską na oczach. Na szczęście, nie została ona zbyt rzetelnie zawiązana, skutkiem czego możesz obserwować otoczenie przez małe szczeliny. Obracasz się dookoła, podczas kiedy reszta graczy gestykuluje. Kiedy zobaczysz kogoś przez szczeliny, możesz spróbować daną osobę złapać. Jeżeli ci się to uda, zostaniesz poproszony o identyfikację owej osoby – będziesz musiał wybrać właściwe imię. W danym ci czasie musisz złapać Sinzendorfa. Kiedy wygrasz, możesz wreszcie porozmawiać z ambasadorem. Przekażesz mu, iż Jego Królewska mość przyjmie go o godzinie szóstej, po polowaniu.
Akt III – 8
Proklamacja króla Hiszpanii
Wracając, natkniesz się na Castel Dos Riosa, którego przeraża myśl, iż Sinzendorf mógłby uzyskać od Louisa XIV podpis pod Traktatem Podziału wynegocjowanym pomiędzy Francją, Holandią i Anglią. Gdyby tak się stało, Hiszpania znalazłaby się w ręlkach Austrii...
Rzecz jasna, ambasador ma rację. Jeżeli nie chcesz, aby twoje szanse na osiedlenie się w Hiszpanii wyparowały bez śladu, będziesz musiał odkręcić swoje ostatnie osiągnięcie. A konkretniej, przekonać Sinzendorfa, aby sam zrezygnował z audiencji. W tym momencie będziesz miał przebłysk intuicji. Kiedy pokazałeś Torcy’emu wiadomość angielskiego szpiega, ten natychmiast stwierdził, iż jest to podróbka. Pokaż ową wiadomość Sinzendorf’owi.
Chcesz uświadomić ambasadorowi iż szpieg, który miał pracować dla niego jest w istocie podwójnym agentem. Cesarski poseł nie kryje swojego zdziwienia. Sinzendorf oświadczy, iż poczeka na ciebie. Dla własnego dobra, musisz znaleźć jakiś dowód na poparcie swoich słów, jednakże nie możesz takowego znaleźć. Opuszczasz więc salę balową i wpadasz na La Perdrixa, który właśnie wraca z Grande Ecurie wraz z jeźdźcem. Natychmiast pytasz tego ostatniego, co zawiera wiadomość, którą właśnie przywiózł z Madrytu. Okazuje się, iż król Hiszpanii żyje i nie wskazał jeszcze swojego następcy. Sinzendorf nie jest tym do końca przekonany, ale ostatecznie uwierzy ci na słowo. Kiedy zejdziesz na dół, spotkasz Castel dos Rios’a, który złoży ci gratulacje. Przybywa Król, ciągle przebrany w strój do polowań.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor nieznany.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.