Wstęp
Któż z was pamięta pierwszą część tej gry, która ukazała się w roku 1989? Z łezką w oku powracam do tamtych czasów, wszak były to początki mojego "komputerowego" życia. Czas nieubłaganie pędzi do przodu i przez te wszystkie lata ukazało się 5 kolejnych części spod znaku Panów Wojny. Niektóre były lepsze, inne mniej udane, ale na ich przykładzie doskonale widać przełom, jaki dokonał się w grach strategicznych. A jakie zmiany niesie część szósta tego klasyka? Przekonacie się już za chwilę.
Zanim zaczniemy
Warlords Battlecry to typowa strategia czasu rzeczywistego (w odróżnieniu od pierwszych części tej serii). Autorzy gry położyli jednak duży nacisk na połączenie strategii z RPG, co miało zachęcić do zakupu miłośników obydwu gatunków. Elementów RPG nie znajdziecie tu zbyt dużo, a w zasadzie tylko jeden - postać naszego bohatera, który będzie się wraz z rozwojem akcji rozwijał. No, zawsze to coś ;-). Wypada również wspomnieć o bardzo ważnym elemencie, jaki miał wpływ na pisanie tej solucji - o losowości niektórych zdarzeń. Na szczęście są to sprawy dość poboczne (np. dodatkowe zadania do wykonania, przedmioty znajdujące się w skrzyniach) i nie powinny mieć większego wpływu na przebieg waszej rozgrywki. Jednak przez to rozwój waszego bohatera może odbiegać nieco od przytoczonego przeze mnie przykładu (będzie zdobywać więcej lub mniej punktów doświadczenia) - nie ma się jednak czym przejmować. Tak więc jeśli po ukończeniu którejś misji uzyskacie mniej punktów doświadczenia niż ja - nie martwcie się - nie oznacza to, że źle zagraliście, ale że mieliście nieco mniej szczęścia ;-). Uf, niby szczegół, ale warto to sobie wyjaśnić ;-). Na koniec jeszcze jedna wiadomość - warto zdobyć i uruchomić łatkę - patch 1.01 - która poprawia niektóre zagubione w grze błędy, a przede wszystkim wyposaża nas w generator bohaterów. Jest to może drobnostka, ale niezwykle przydatna. Umożliwia bowiem wrzucenie do gry naszego zdjęcia (zamiast standardowego wyglądu bohatera) i nagranych przez nas dźwięków (wystarczy posiadać mikrofon; pamiętajcie, że dźwięki muszą być zapisane w formacie wav i spełniać wymagania: PCM 22 050 Hz; bitów: 16; mono). Taka głupotka, a cieszy - dzięki temu bardziej możemy się utożsamiać z naszym bohaterem, a przecież właśnie o to w grach chodzi.
O taktyce słów kilka
Przygodę z Panami Wojny proponuje rozpocząć od ukończenia wszystkich (a przynajmniej większości) misji treningowych (tutorial) - pozwalają się one znakomicie zapoznać ze światem gry i z możliwościami interfejsu. Podczas głównej kampanii może nie być już na to czasu. Nauczycie się kilku przydatnych komend, dowiecie, jak wyglądają poszczególne budynki i jednostki. Początkującym strategom przypomnę - najważniejszą komendą wydawaną z klawiatury jest dzielenie naszej armii na oddziały. Gdy zaznaczymy wybraną liczbę jednostek za pomocą myszy, wystarczy wcisnąć [Ctrl] + wybrany przez nas numer (od 1 do 0). Od tej pory nasz oddział będzie się sam automatycznie zaznaczał, gdy tylko wciśniemy podporządkowaną mu liczbę. Znacznie ułatwi to prowadzenie ataków i sprawi, iż nie będą one chaotyczne. W ten sam sposób możemy postępować z naszymi budynkami. Proponuję podporządkować im numery duże (np. od 7 do 0), a naszym jednostkom numery małe (od 1 do 6). Przy grupowaniu jednostek w oddziały należy zwrócić uwagę, aby były one tego samego typu. Co ciekawe, jeden żołnierz może być przypisany do kilku grup. Najważniejszymi klawiszami używanymi w grze będą + i -, zwiększające i zmniejszające szybkość gry (zwiększamy ją np. podczas rozbudowy bazy, a zmniejszamy przy potyczkach, by wydawać dokładniejsze rozkazy), i F12 - czyli pauza (podczas której można wydawać rozkazy, rozpoczynać produkcję itd.). I to tyle wprowadzenia - minimum wiadomości już posiadacie, tak wiec...
Niech się poleje krew!
Rozdział 1: The Prophecy
Epizod 1: The Undead Patrol
Cel: Zabić wszystkich Nieumarłych. Robert, Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Typowa pierwsza misja pozwalająca oswoić się ze światem gry i interfejsem sterowania. Poziom trudności praktycznie zerowy, nie powinno być absolutnie żadnych problemów z jej ukończeniem. Na początku naszej przygody poznamy Paridiana - udzieli nam on informacji dotyczących celu misji. Zwiadowca Robert natrafił na grupę Nieumarłych przebywającą w okolicy. Oczywiście musimy ich zlikwidować; w wykonaniu tego zadania możemy skorzystać z pomocy Minosa (to ten na koniu). Dysponujemy całkiem zgrabną armią - 20 Pikinierów (przypisujemy im klawisz 1), czterech Łuczników + Robert (2); Minosowi przypisujemy 3, a naszemu bohaterowi 4. Ułatwi to wydawanie poleceń na polu walki, a w tej misji jest to szczególnie ważne. Kierujemy się na zachód i przełęczą na północ. Uwaga na zasadzkę, 5 Szkieletów + Liszy znajdujący się na wzgórzu nie mają przyjaznych zamiarów (szczególnie pierwsze uderzenie pioruna może zadać nam sporo ran). Szkieletami zajmują się Pikinierzy, a Liszego unicestwiają Łucznicy. Pamiętajcie, by w pobliżu centrum walki znajdował się nasz bohater - podwyższy to morale i skuteczność naszych oddziałów. Na północy znajdują się cztery grupki Szkieletów. Pierwsza z prawej dowodzona jest przez wrogiego bohatera Draxa - proponuję zacząć właśnie od niej. Następnie eliminujemy dwie grupki z lewej strony i na koniec tę znajdującą się na wschodzie - nie powinno być z tym najmniejszych problemów. Uważajcie jedynie na naszego bohatera, Minosa i Roberta - muszą oni przeżyć, tak więc lepiej nie rzucać ich w wir walki. Po pomyślnym zakończeniu tego scenariusza nasz bohater otrzyma 12 punktów doświadczenia. Teraz stajemy przed bardzo ważnym zadaniem - wyborem klasy dla naszego herosa. Ja wybrałem maga - zawsze lubiłem bawić się czarami ;-). Nim zaczniemy kolejną misję, możemy skorzystać z posiłków, jakie zechciały się do nas przyłączyć. Są one generowane losowo, tak więc trudno mi przewidzieć, kto akurat zechce zasilić waszą drużynę. Jeśli nikt odpowiedni się nie pojawił, to nie ma zbytnio czym się przejmować - standardowo na posiłki mamy do dyspozycji 5 punktów (proponuję wybrać Rycerza + Chłopa). Jednak jeśli się wam poszczęściło i zgłosił się jakiś kandydat chcący zasilić wasze szeregi, to sugeruję, aby właśnie na niego przeznaczyć nasze 5 punktów - da nam to o wiele większe korzyści.
Epizod 2: Base Camp
Cel: Zdobyć wystarczającą ilość kamienia, by móc zbudować pałac trzeciego poziomu. Robert, Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Jest to nieco trudniejsza misja, którą możemy rozegrać na kilka sposobów. Tak jak poprzednio, Paridian udziela nam informacji o celu naszej misji. Mamy odszukać maga Godrina. Niestety, w okolicy kręci się zbyt dużo Orków i zanim wyruszymy na poszukiwania, musimy rozbić obóz i częściowo ich wyeliminować. Grupujemy nasze oddziały i wyruszamy na północ. Znajduje się tu kopalnia złota (2 - liczba wagoników mówi o wydajności kopalni - oczywiście im więcej, tym lepiej), nad którą przejmujemy kontrolę (potrafi to nasz bohater, choć chwilę to potrwa), a także wagon węgla, który nasz bohater szybciutko sobie przywłaszczy. Na wschodzie znajduje się most - w pobliżu niego warto pozostawić naszych Pikinierów i Minosa - głównie z tej strony nadciągać będą ataki wroga. Zawracamy na południe i przejmujemy kontrolę nad kopalnią rudy i złota (3), a także przywłaszczamy sobie kolejny wagon wypełniony węglem. W tym samym czasie nasz Chłop zaczyna budować pałac, a gdy upora się z tym zadaniem, rozpoczyna budowę koszar, w których będziemy mogli trenować nowe jednostki Pikinierów. Warto wysłać naszego bohatera na wschód - znajduje się tam skrzynia, a w niej magiczny przedmiot. Opłaca się je kolekcjonować, albowiem nasz heros zabierze je z sobą do kolejnych misji. Uwaga na małą armię dowodzoną przez wrogiego bohatera Snagroka! Kręci się ona po okolicy i jest wiece prawdopodobne, iż spróbuje przejąć nasze kopalnie czy nawet zaatakować nasze oddziały! Misję można wykonać bardzo szybko i tak właśnie postąpimy. Na północnym wschodzie znajduje się baza przeciwnika, a na wschodzie kilka kopalni, jednak my nie podążymy w tamtym kierunku; zajmiemy się tylko celem naszej misji. Grupujemy odział złożony z 8 Łuczników, Roberta i naszego bohatera, a następnie podążamy na północ. Pikinierów (regularnie szkolimy nowych) i Minosa pozostawiamy, aby chronili naszego pałacu. Idąc na północ natrafimy na grupę 3 Orków, a następnie na moście czeka nas potyczka z kolejnymi czterema Orkami wypieranymi przez Ogra. Zwróćcie uwagę, że nasz bohater dysponuje trzema całkiem przydatnymi zaklęciami - tarcza (zwiększa pancerz naszego bohatera), srebrna strzała (nasz heros strzela magicznymi strzałami) i bohaterstwo (zwiększa zasięg dowodzenia). Z pokonaniem wrogów nie powinno być większych problemów. Przechodzimy przez most i odbijamy na wschód. Przejmujemy kontrolę nad kopalnią kamienia (1), w skrzyni znajdziemy kolejny magiczny przedmiot, a w mauzoleum otrzymamy zadanie do wykonania. Niestety zadania są również generowane losowo, wiec trudno mi przewidzieć, jaka czeka was misja. Zazwyczaj polegają one na dostarczeniu odpowiedniej ilości surowca, zabiciu wrogiego bohatera, zniszczeniu budynków przeciwnika (w tej misji raczej się wam to nie uda) czy też np. rozwiązaniu jakiejś zagadki. Nagrody również mogą być różne - od wynagrodzenia w postaci surowca, poprzez wzmocnienie naszej armii nowymi jednostkami, na magicznych przedmiotach kończąc. Jeśli zadanie nie jest zbyt trudne, a nagrodę stanowi jakiś magiczny przedmiot, proponuję je wykonać - inaczej szkoda poświęcać na nie nasz cenny czas. Ponieważ dysponujemy kopalnią węgla, uzyskanie odpowiedniej ilości surowca i wybudowanie pałacu trzeciego poziomu będzie jedynie kwestią czasu. Nie zapominajcie jednak o obronie i trenujcie nowe jednostki Pikinierów. Można wybudować również kuźnię, by udoskonalić pancerz i broń naszych oddziałów - tak na wszelki wypadek. Po zakończeniu misji nasz bohater otrzyma 24 punkty doświadczenia i będziemy mogli wybrać dla niego profesję. Ja wybrałem arcymaga - naprawdę bardzo lubię bawić się czarami ;-). Korzystamy z kolejnych posiłków i zaczynamy następny scenariusz.
Epizod 3: Rescuing Elana
Cel: Przeżyć przez 30 minut, aż do nadejścia posiłków. Elana, Robert, Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Nie ma co wpadać w panikę - wprawdzie siły przeciwnika w tej okolicy są bardzo liczne, cała misja jest banalnie łatwa, wystarczy dobrze się przygotować. Zaczynamy z dość silną armią, na początek na pewno wystarczy. Na północy znajduje się Elana - to ją mamy szczególnie ochraniać. Szybko zaczynamy budować pałac (na północnym zachodzie) i grupujemy nasze oddziały - pierwszy atak wroga nastąpić powinien za kilka sekund. Warto być przygotowanym. W okolicy znajduje się sporo kopalń: na południu rudy (3), kryształu (1), dalej na południu kopalnia złota (3) i węgla (3), a na wschodzie złota (1) i kamienia (1) - oczywiście nad wszystkimi wypada przejąć kontrolę. Na tym należy zakończyć eksplorację mapy - pozostałe tereny są opanowane przez wieże strzelnicze i jednostki przeciwnika. Po rozbiciu pierwszego ataku mamy trochę czasu na ustawienie szyków obronnych. Szybko budujemy koszary, a w ich pobliżu ustawiamy dwie wieże obronne. W środku warto umieścić Łuczników, a także Roberta, Elanę i naszego bohatera - to uchroni ich przed przypadkową śmiercią i znacznie wzmocni siłę ogniową naszych twierdz. Warto zwrócić uwagę, że nasz bohater dysponuje nowymi czarami: Heal Self, Raise Skeleton, Hand of Flame, Summon Sprite, Lesser Item, Shadow Form i Stone Skin. Z pewnością przydadzą się nam w walce (zauważcie, że można je rzucać dopiero po opuszczeniu wieży). Co pewien czas nadciągać będą małe grupki wroga - załoga naszych wież powinna rozbijać je z dużą łatwością. Szczególną uwagę należy zwrócić na kopalnie znajdujące się na wschodzie. Będą one celem częstych ataków naszych przeciwników. Pora zająć się dalszą rozbudową. Najważniejszym surowcem jest złoto - praktycznie zawsze będzie go brakować. Warto w pałacu wytrenować kolejnych wieśniaków i umieścić ich w kopalni złota - zapewni nam to szybszy dopływ tego niezwykle cennego kruszcu. Opłaca się wybudować targowisko i sprzedać większość zapasów kryształu - nie będzie nam on zbytnio potrzebny. Z czasem wybudujcie pozostałe budynki - kuźnie (by poprawić siłę broni Pikinierów o 10), strzelnice (by móc rekrutować łuczników i ulepszać ich broń, a także zasięg działania). Rozbudujcie też pałac do trzeciego poziomu (dzięki temu można będzie wynaleźć strażników pałacu - poprawi to zdolność walki naszych Pikinierów o +3). Bez większych problemów odpieramy anemiczne ataki wroga, trenując w tym czasie nowe jednostki i udoskonalając ich broń. Frontalnego uderzenia przeciwnika możecie się spodziewać na dwie minuty przed końcem. Mówiąc szczerze, bardzo mnie on rozczarował - ot, kilkanaście słabych jednostek i spora grupka latających paskudztw, które dość szybko zostaną zlikwidowane przez załogę naszych wież strzelniczych. Bułka z masłem. Nasz bohater uzyska 42 punkty doświadczenia i 3 punkty umiejętności. Możemy przeznaczyć je na zwiększenie jego statystyk (kosztuje to aż 6 punktów, czyli chwilowo nie możemy sobie na to pozwolić), zdolności (koszt pięciu punktów) czy umiejętności (koszt: 1 punkt - warto podnieść Magery do 13) lub nauczyć się czarów (i na to proponuję przeznaczyć kolejne dwa punkty - wybieramy zaklęcia Gemberry (magia natury) i Cure (magia uzdrawiania). Rekrutujemy nowe odziały (mamy do dyspozycji 7 punktów) i zaczynamy kolejne starcie.
Epizod 4: Elana (film)
Epizod 5: The Gap of Palmyr
Cel: Zabić wszystkie Minotaury blokujące drogę do Gap of Palmyr. Elana, Robert, Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Nareszcie trudna misja wymagająca sporo czasu i zaangażowania naszego umysłu. Zaczynamy od wybudowania pałacu i przechodzimy do rozpoznania oraz opanowania pobliskich terenów. Na zachodzie znajdują się trzy kopalnie: kamienia (3), złota (3) i rudy (3). Jednocześnie przejmujmy nad nimi kontrolę. Udając się na wschód natrafimy na dwie kolejne kopalnie - złota (3) i kryształu (3), a także na mauzoleum, którego właściciel zleci nam zadanie do wykonania. Dalej znajduje się mała osada, z której prowadzi droga na północ. Zawiedzie nas ona w pobliże górskiego przesmyku. Dalszą drogę w tym kierunku blokują dwie wieże przeciwnika. To właśnie z tej strony nadchodzić będą wszystkie ataki wroga, tak więc jak najszybciej należy przesmyk opanować - wybudować wieżę i umieścić w niej część naszych jednostek (początkowo Elanę i Roberta, później również naszego bohatera i Łuczników). Dalej na wschodzie, w pobliżu wioski, natrafimy na kolejne dwie kopalnie: kamienia (2) i rudy (1), a także na następne mauzoleum, w którym otrzymamy nowe zadanie. Na północy znajdują się jeszcze trzy kopalnie: kamienia (1), rudy (1) i złota, które oczywiście należy przejąć. Na tym zakończymy naszą wycieczkę - pora zająć się rozbudową bazy. Podstawą każdej misji jest zapewnienie naszym siłom bezpieczeństwa takich warunków, by mogły spokojnie rozbudowywać bazę i rosnąć w siłę. Tutaj mamy ułatwione zadanie - ataki wroga nadchodzą tylko z jednego kierunku. Wystarczy w okolicy górskiego przesmyku postawić jeszcze jedną lub dwie wieże - to powinno skutecznie zatrzymać siły naszego przeciwnika. Zaczynamy od wybudowania koszar, a następnie kuźni i rekrutacji kilku Pikinierów. Pierwszego zdecydowanego ataku wroga doświadczymy stosunkowo szybko. Następnie rozbudowujemy pałac do drugiego poziomu, budujemy strzelnice, targowisko i stajnie. Rozbudowujemy pałac do trzeciego poziomu, wznosimy gniazdo i katedrę. Na koniec rozbudowujemy pałac do czwartego poziomu i stawiamy bibliotekę. Warto zapamiętać ten schemat - prawie zawsze będziemy w ten sposób rozbudowywali naszą bazę. Oczywiście w międzyczasie odpieramy kolejne ataki wroga (wieże wypełnione Łucznikami nie powinny mieć z tym większego problemu), szkolimy nowe jednostki (głównie Pikinierów, później Rycerzy i Pegazy) i ulepszamy naszą broń. Warto poświęcić temu tematowi kilka słów. Zaczynamy od ulepszenia w kuźni broni i pancerza naszych Pikinierów - na początku stanowić będą oni podstawę naszej armii, tak więc wypada o nich zadbać. W targowisku wymyślamy dochód, aż do trzeciego poziomu - przyspieszy to znacznie dopływ surowca z naszych kopalń. W stajni wprowadzamy konie wojenne, a w pałacu wzmacniamy naszych Pikinierów poprzez wynalezienie strażników pałacu. Po wybudowaniu katedry rozpoczynamy badania nad rozkazem Rycerza i Paladynami, a w przyszłości, przed główną walką, przyda się wynaleźć również Wspaniałych Paladynów (skuteczni tylko wtedy, gdy walczymy z armią Nieumarłych). Nie zapomnijcie rozbudować gniazda do drugiego poziomu i możliwie szybko rozpocznijcie rekrutację Pegazów. Nasz przeciwnik dysponuje całkiem silną "eskadrą lotniczą", która co pewien czas wyprawiać się będzie ponad górami i atakować nasze kopalnie. Trzeba szybko reagować i wysyłać z odsieczą nasze jednostki latające. Po wybudowaniu biblioteki będziemy mogli trenować magów i wynajdować nowe zaklęcia. Nauczy się ich także nasz bohater, niestety pamiętać je będzie jedynie w tym epizodzie - ogólnie szkoda na to czasu. W kuźni będziemy mogli produkować katapulty - mają one olbrzymi zasięg działania i bez najmniejszego problemu rozbiją wieże przeciwnika. Rozbudowa naszej bazy i udoskonalanie uzbrojenia potrwa dość długo. Dopiero po ich zakończeniu przejdziemy do przygotowywania planów ataku na wroga. Nasza armia nie musi być zbyt liczna: 20 Pikinierów, 5 Paladynów, 5 Pegazów, 3 katapulty i 3 magów dowodzonych przez naszego bohatera powinno wystarczyć. Zaczynamy od zniszczenia za pomocą katapult dwóch wież blokujących przesmyk i wyruszamy na północ. Burzmy kilka budynków wroga, które znajdują się w pobliżu, i odbijamy na północny zachód, gdzie znajduje się pierwsza baza przeciwnika. Warto przodem wysłać jakiegoś szybkiego zwiadowcę (np. Pegaza), by choć ogólnikowo poznać rozstawienie budynków nieprzyjaciela. Pozorujemy frontalny atak, by wyciągnąć poza obóz jednostki przeciwnika - w ten sposób uchronimy się przed obstrzałem wież, które zadałyby nam sporo obrażeń, gdybyśmy musieli walczyć na terenie zabudowanym. Po wyeliminowaniu większości obrońców wkraczamy do bazy wroga i rozpoczynamy dzieło zniszczenia! Najpierw należy zburzyć wieże strzelnicze, a następnie pozostałe budynki, poczynając od gniazda naszego wroga. Równie dobrym pomysłem jest wykorzystanie umiejętności naszego bohatera i przejęcie kontroli nad pozostałymi budynkami. Podobnie postępujemy z okolicznymi kopalniami. Uzupełniamy straty (podczas walki powinniście równocześnie trenować nowe jednostki - głównie Paladynów i Pegazy) i zawracamy na wschód, by zniszczyć drugą bazę naszego wroga. Stosujemy identyczną taktykę jak przed chwilą. Walka potrwa nieco dłużej, albowiem baza jest dość rozciągnięta. By pomyślnie zakończyć misję, musimy unicestwić wszystkie wrogie jednostki. Może być to trochę uciążliwe - zadbajcie o dokładne rozpoznanie terenu, by przypadkiem czegoś nie przegapić. Dzięki zwycięstwu nasz bohater otrzyma 16 punktów doświadczenia. Podczas rekrutacji mamy 9 punktów do dyspozycji na ewentualne wzmocnienia.
Epizod 6: Aelfwine
Cel: Elana musi odnaleźć Aelfwine'a i doprowadzić go do obozu. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Na północnym wschodzie znajduje się jaskinia Aelfwine'a, jednak drogę do niej blokują spore oddziały Minotaurów. Zanim wyruszymy, musimy rozbić obóz i wystawić całkiem liczną armię, która będzie w stanie się z nimi uporać. Szybko budujemy pałac i przystępujemy do rozpoznania terenu. W pobliżu, na południowym zachodzie, znajdują się dwie kopalnie: złota (3) i kryształu (3), a także trzy wagony wypełnione węglem i rudą. Na północy natrafimy na kolejne trzy kopalnie: złota (3), węgla (3) i rudy (3) oraz następne dwa wagony wypełnione węglem. Na początek powinno to nam wystarczyć. Uważajcie, nie polecam oddalać się zbyt daleko od naszego obozu - jesteśmy otoczeni przez stosunkowo silne grupki przeciwników. W możliwie najszybszym czasie budujemy koszary i trenujemy pięciu Pikinierów. Rozbudowujemy naszą bazę (możecie nie budować strzelnicy ani gniazda) i równocześnie grupujemy wszystkie nasze jednostki. Wyruszamy na małą wycieczkę. Na wschód od naszego pałacu natrafimy na 3 Minotaury i 3 Bazyliszki - z ich pokonaniem nie będzie większych problemów. W nagrodę będziemy mogli przejąć kontrolę nad kolejnymi trzema kopalniami: węgla (2), rudy (3) i złota (3). Na północny znajduje się następny oddział przeciwników: 6 Minotaurów + 4 Bazyliszki. Po ich unicestwieniu odbijamy na chwilkę na zachód i przejmujemy kontrolę nad kolejną kopalnią złota (3). W ten sposób zapewniliśmy sobie sporo surowca, dzięki czemu rozbudowa naszej bazy postępować będzie dość szybko. Na wschodzie znajduje się mauzoleum, w którym tradycyjnie dostaniemy zadanie do wykonania. Dalej stoją dwie wieże przeciwnika, pilnujące wejścia do jego bazy. Proponuję wytrenować 10 Pikinierów i przystąpić do bardzo szybkiego ataku - to w przyszłości oszczędzi nam problemów. Wszystkimi siłami atakujemy wroga, burzymy wieże i pozostałe budynki (nie ma co się jednak z tym spieszyć). Równocześnie trenujemy nowe jednostki i posyłamy je na pole bitwy, by wzmacniać nasze siły. Atak może trochę potrwać (w obozie znajduje się sporo wież), jednak skutecznie uniemożliwi naszemu przeciwnikowi dalszy rozwój. Wystarczy stopniowo eliminować wieże, by w końcu zadać ostateczny cios. Uważajcie na niespodziewany atak wroga, który nadejdzie z północy i uderzy na nasz pałac; może nam on nieco popsuć szyki. Na południu znajdują się dwie kopalnie: rudy (3) i złota (3) - bardzo szybko możemy przejąć nad nimi kontrolę. Na północy są kolejne kopalnie: dwie węgla (3), dwie kryształu (3), rudy (3) i złota (3). Po ich przejęciu zawracamy do naszej osady. Spokojnie, bez pośpiechu wystawiamy silną armię. Sądzę, że 15 Pikinierów, 5 Paladynów, 3 katapulty i 2 magów powinno wystarczyć. Przechodzimy do drugiego natarcia - tym razem uderzymy w siły wroga znajdujące się na północy. Armia przeciwnika jest dość liczna, dodatkowo dowodzona przez bohatera, jednak jakoś powinniście sobie z nią poradzić (w przypadku większych problemów zawsze można rozbić atak na kilka tur). Możemy przejąć kontrolę nad kolejną kopalnią rudy (3). Uzupełniamy straty, przemieszczamy się na północny wschód i przechodzimy do kolejnego ataku - najpierw za pomocą katapult rozbijamy 2 wieże. Siły wroga są mniej liczne, lecz będziemy musieli stawić czoła dwóm Królewskim Minotaurom - bestie są szalenie wytrzymałe. Na północy znajdują się kolejne trzy kopalnie, ale kto by tam sobie teraz nimi głowę zawracał - surowca mamy aż za dużo. Na wzgórzu na północnym zachodzie mieści się mała baza przeciwnika (dość dobrze broniona, otoczona wieżami); nie musicie walczyć, no, chyba że akurat macie ochotę ;-). Musicie natomiast odbić na wschód, pokonać grupkę Minotaurów pilnującą mostu i spokojnie dojść do domu Aelfwine'a. Teraz wystarczy posłać po niego Elanę i bezpiecznie doprowadzić go do naszego obozu (a dokładnie w pobliże wozów). Nasz bohater otrzyma kolejne 16 punktów doświadczenia, a na wzmocnienia będziemy mogli przeznaczyć aż 10 punktów. Warto dwa z nich poświęcić na orła - w kolejnej misji przyda się szybki zwiadowca.
Epizod 7: Return to Esgaard
Cel: Doprowadzić Aelfwine'a do wrót wieży Esgaard. Robert, Minos, Elana, Aelfwine i nasz bohater muszą przeżyć.
Wieża Esgaard znajduje się na północnym zachodzie. Nie jest ona zbyt daleko, ale drogę blokują dość liczne grupy Nieumarłych. Pora ostatecznie wysłać ich do piachu ;-). Zanim ruszymy się z miejsca, wypadałoby zrobić mały zwiad i poznać rozmieszczenie sił przeciwnika. Na północy znajduje się skrzynia ze skarbem. Pora zastanowić się, co dalej. Droga na zachód wydaje się bardzo dobrze chroniona - moim zdaniem o wiele łatwiej będzie udać się na północ. Wcześniej wyślijcie naszego bohatera do okolicznych domów (cztery na południu, jeden na północy) - mieszkańcy zechcą wesprzeć naszą drużynę. W ten oto sposób stworzyliśmy armię typowego mięsa armatniego - zawsze to jakieś wzmocnienie. Przejście przez rzekę na północy blokuje oddział złożony z 10 Szkieletów, 2 wielkich nietoperzy, dwóch zmór i cienia. Atakujemy wszystkimi siłami. Przeprawiamy się przez rzekę, odbijamy na zachód i rekrutujemy kolejnych Chłopów z dwóch pobliskich chat. Eliminujemy kolejne 5 Szkieletów + zmorę i przechodzimy do najtrudniejszej potyczki. Naprzeciw nas stoi 12 Szkieletów, 5 zmór i Slayer Knight. Przechodzimy do frontalnego ataku, naszymi bohaterami za wszelką cenę staramy się zabić wrogiego Rycerza, podczas gdy Chłopi zajmują się szkieletami. Droga do wieży Esgaard stoi otworem. Wystarczy szybko przemknąć w pobliże bramy ignorując jednostki przeciwnika (pod żadnym pozorem nie wdawajcie się w walkę). Nasz bohater zdobędzie 24 punkty doświadczenia, co razem da 98 i pozwoli mu awansować na kolejny poziom. Otrzymamy do rozdzielenia cztery punkty umiejętności, które przeznaczymy na naukę czarów Heal Group (kanon magii uzdrawiania) i Summon Unicorn (magia natury). Na wzmocnienia mamy 10 punktów.
Epizod 8: Aelfwine's Arrival (film)
Rozdział 2: The Two Tears
Epizod 1: Scounting the Land
Cel: Przeszukać teren i wprowadzić naszą armię do obozu Nieumarłych. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Tak jak to było w pierwszym epizodzie, cel misji zdradza nam Paridian. Dysponujemy całkiem silną armią, składającą się z 12 Łuczników, 8 krasnoludzkich biegaczy i oczywiście naszych bohaterów. Warto co pewien czas korzystać z czaru przywołanie jednorożca - konik okaże się całkiem silnym kompanem, znacznie wzmocni naszą armię. Udajemy się na zachód; marsz zajmie trochę czasu, lecz będzie przebiegał bez żadnych komplikacji. Odbijamy na północ, przechodzimy pomiędzy wzgórzami i rozprawiamy się z pierwszą grupką przeciwników, składającą się z dwóch zombi i dwóch zmór. Takich potyczek czekać nas będzie jeszcze kilkanaście - małe grupki wroga są rozsiane po całym terenie. Ale żadna z nich nie przysporzy nam większych kłopotów. Na wschodzie znajduje się pierwsza skrzynia zawierająca magiczny przedmiot. Dalej, na południowym wschodzie, odnajdziemy drugą. Odbijamy na północ, eliminujemy kolejne jednostki nieprzyjaciela i opróżniamy trzecią skrzynię. Teraz czeka nas dość długi marsz na północ (i lekko na wschód), gdzie odnajdziemy czwartą, ostatnią skrzynię. Na wschodzie znajduje się kuźnia; warto przejąć nad nią kontrolę i ulepszyć nasze zbroje (na więcej nie starczy nam surowców). Zawracamy na zachód. Dość szybko natrafimy na dwie wysunięte wieże - ich zburzenie nie będzie rzeczą łatwą, jednak musimy to zrobić. Dalej na zachodzie znajduje się obóz Nieumarłych, otoczony kilkoma wieżami. Pamiętajcie, że nie musimy wszystkich zabić, a jedynie wejść do środka. Tak więc albo najpierw burzymy część wież stojących nam na przeszkodzie, albo robimy szybki rajd i nie patrząc na straty przedzieramy się do środka. Nasz bohater zyska 25 punktów doświadczenia, dzięki czemu awansuje na kolejny poziom i otrzyma 5 punktów umiejętności. Przeznaczamy je na umiejętność Arcane Lore, dzięki której znacznie podszkolimy się w sztuce magicznej. Ponownie na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów.
Epizod 2: Orcgate
Cel: Zabić wszystkich Nieumarłych i Orków znajdujących się w okolicy. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Misja będzie dość trudna i długa. Standardowo zaczynamy od wybudowania pałacu i udajemy się na zwiad. Tuż obok na wschodzie znajdują się kopalnie: złota (3) i rudy (3), dalej na wschodzie kopalnia węgla (2) i złota (3) a także cztery wagony złota. Odbijamy na północ; natrafiamy na kolejny wagon wypełniony złotem i skrzynie ze skarbem. Na północnym zachodzie znajdują się kolejne dwie kopalnie: rudy (2) i złota (3). Uważajcie, albowiem jest to już terytorium Orków. Na zachodzie, w pobliżu wielkiej bramy, natrafimy jeszcze na trzy kopalnie - dwie węgla (3) i jedną kryształu (3), lecz z ich przejęciem i utrzymaniem mogą być poważne problemy - one również znajdują się na obrzeżach terytorium wroga. Na zachód od naszego pałacu mamy kopalnie węgla (3) i kryształu (3), a także skrzynię ze skarbem. Dalej na południowym zachodzie natrafimy na kopalnie złota (2), a na północy na trzy wagony wypełnione węglem, złotem i kryształami. Wciąż posuwamy się na północ, aż natrafimy na kopalnie kryształu (3) i mauzoleum, w którym standardowo otrzymamy zadanie do wykonania. I to by były wszystkie z naszych wycieczek - więcej kopalń nie uda się nam raczej opanować. Pora natomiast zająć się samą rozgrywką. Na północnym zachodzie znajduje się baza Nieumarłych, na północnym wschodzie - Orków. Obie nację nie są ze sobą sprzymierzone, toteż nie ma co się dziwić ich częstym potyczkom. Ułatwią nam one nieco sprawę. Zapowiada się trudna, początkowo chaotyczna walka. Rozbudowujemy naszą bazę (prawdopodobnie brakować będzie rudy - warto stworzyć kilku wieśniaków i umieścić ich w kopalni), równocześnie odpierając ataki na nasze kopalnie (szczególnie te położone na wschodzie). Za wszelką cenę starajcie się zlikwidować wrogich bohaterów (zarówno Orki, jak i Nieumarli dysponują jednym) - wtedy ataki powinny ustać. Nie będzie to proste, albowiem ranny bohater szybciutko ucieka do bazy - pościg można sobie darować. Uszczelnijcie też północną część naszej bazy - kilku zombi będzie starało się przedrzeć i na południowym zachodzie wybudować druga bazę Nieumarłych. Grupa Łuczników bez większych problemów powinna poradzić sobie z tym zadaniem. Jak już wspomniałem, cały czas rozbudowujemy naszą bazę, rekrutujemy jednostki i ulepszamy ich wyposażenie. Zwróćcie uwagę na to, że możemy rozbudować nasz pałac do piątego poziomu i dzięki temu rekrutować czerwonych i czarnych magów, a także rozbudować gniazdo do trzeciego poziomu i trenować smoki. Jest to jednak zbyt czasochłonna i kosztowna inwestycja - w tej potyczce poradzimy sobie mniejszym nakładem środków. Tworzymy armię składającą się z 8 Wspaniałych Paladynów, 5 Pegazów i czterech białych magów, którzy będą leczyć rany. Przydałoby się kilka katapult, ale ich produkcja trwa zbyt długo, a i szybkość działania pozostawia wiele do życzenia. Pikinierów i Łuczników nie ma sensu trenować - ich wartość bojowa jest znikoma, przydadzą się jedynie do bronienia naszej bazy. Wyruszamy z pierwszym atakiem. Wcześniej warto posłać przodem jednego Pegaza, by dokładnie poznał rozmieszczanie budynków, w szczególności w bazie wroga. Najpierw proponuję uderzyć w silniejszego wroga, którym powinni okazać się Nieumarli. Wkraczamy do osady, standardowo zaczynamy od niszczenia wież (a tych będzie dość sporo). Magów trzymamy poza ich zasięgiem; gdy tylko któryś z naszych Paladynów odniesie poważniejsze rany, natychmiast go wycofujemy i leczymy. To uchroni nas przed zbyt dużymi stratami. Po uporaniu się z Nieumarłymi uzupełniamy straty, odbijamy na wschód i rozbijamy w proch Orki. Scenariusz identyczny, jednak tym razem powinno być dużo łatwiej. Nasz bohater otrzyma 26 punktów doświadczenia, a na wzmocnienia możemy przeznaczyć aż 14 punktów.
Epizod 3: The Blue Shard
Cel: Nasz bohater musi odkryć źródło mocy Nieumarłych. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Bardzo łatwa misja, którą można ukończyć stosunkowo szybko. Zaczynamy budować naszą bazę i jednocześnie wybieramy się na zwiad. Na wschodzie natrafimy na kopalnie rudy (3), węgla (2) i znów rudy (2), a na południowym wschodzie znajdziemy magiczne źródełko. Mieszka w nim kilka Impów, które zechcą zasilić szyki naszej drużyny. Stworzonka nie są zbyt silne czy też wytrzymałe, ale za to niesamowicie szybkie - idealni zwiadowcy. W pobliżu, na północnym wschodzie, znajduje się pierwsza baza Nieumarłych - mobilizujemy wszystkie nasze jednostki i przystępujemy do natychmiastowego ataku. Chwilowo Nieumarli nie zdążyli jeszcze wystawić szyków obronny, tak więc ich unicestwienie nie będzie zbyt trudne - korzystajcie ze wsparcia czarów, które zna nasz heros. Postarajcie się zgładzić wrogiego bohatera - to definitywnie przesądzi los "czerwonych" Nieumarłych. W pobliżu znajduje się bardzo dużo kopalń, nad którymi oczywiście należy przejąć kontrolę: ruda (3) x2, węgiel (3) x2, złoto (3) x2 i kryształ (3). Takie zaplecze surowcowe pozwoli na szybki rozwój naszej bazy. Zawracamy. Na północ od miejsca, z którego zaczynaliśmy, znajdują się trzy mauzolea - oznacza to oczywiście trzy zadania do wykonania. Na zachodzie natrafimy na kopalnie złota (3), kryształu (3), węgla (2) i znów kryształu (3); na południowym zachodzie znajduje się katedra, nad którą bez problemów możemy przejąć kontrolę. Dość blisko, na północnym zachodzie (położona symetrycznie do poprzedniej bazy Nieumarłych), znajduje się kolejna baza wroga. I ponownie bez zastanowienia atakujemy. Wprawdzie nieprzyjaciel miał trochę więcej czasu niż jego poprzednik, jednak mimo wszystko bez większych problemów powinniśmy zwyciężyć. I ponownie przypominam o zgładzeniu wrogiego bohatera. W okolicy znajdują się kolejne kopalnie: rudy (3) x2, kryształu (3) x2, złota (3) x2 i węgla (3). No, to teraz mamy surowca aż za dużo! Co więcej, nasi najważniejsi przeciwnicy zostali zlikwidowani i bez żadnych obaw możemy spokojnie się rozwijać. Nie będzie to jednak zbytnio potrzebne. Na północy, w centrum mapy, pomiędzy górami, znajduje się ostatnia baza wroga. Jest ona bardzo dobrze broniona, jednak pamiętajcie, że my wcale nie mamy rozkazów, by ją zniszczyć! Wystarczy odkryć źródło mocy Nieumarłych, a do tego wcale nie będzie potrzebna supersilna drużyna - kilka jednorożców i Rycerzy w zupełności wystarczy. Udajemy się na północny wschód, aż do narożnika mapy, i odbijamy na zachód. Bez większych problemów wkraczamy do bazy wroga i ignorując jego jednostki (osłaniajcie jedynie naszego bohatera) posuwamy się w głąb. W centrum znajduje się dziwna dziura w ziemi. I właśnie to miejsce mieliśmy odnaleźć. To już koniec; prawda, że banalne zadanie? Co ciekawe, za jego wykonanie dostaniemy 39 punktów doświadczenia, co razem da już 188 i nasz bohater awansuje na kolejny poziom. 5 punktów umiejętności przeznaczamy na naukę zaklęć Blessing i Invigorate (kanon magii uzdrawiania) i podniesienie biegłości w rzucaniu czarów uzdrawiania i natury o +1, tak by osiągnęły wartość 4. Ten zabieg zwiększy skuteczność naszych zaklęć. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć tylko 8 punktów - w kolejnej potyczce bardzo przyda się orzeł.
Epizod 4: The Translation (film)
Epizod 5: The Library
Cel: Odnaleźć i przeszukać starożytną bibliotekę. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Kolejna misja, w której nie możemy nic budować i musimy skorzystać z siły uderzenia naszych bohaterów. Dysponujemy jedynie trzema Łucznikami - to tyle, co nic. Na południu znajdują się doki - warto przejąć nad nimi kontrolę, wybudować statek transportowy i wybrać się na mały rejs. Płynąc na południe natrafimy na małą wyspę, na której stoją cztery skrzynie ze skarbami - oczywiście się nimi zaopiekujemy ;-). I to byłby koniec naszej morskiej wycieczki - wracamy do miejsca, w którym zaczynaliśmy. Pora zająć się odszukaniem biblioteki. Wysyłamy naszego orła na mały zwiad - warto przeczesać dokładnie całą mapę, by poznać rozmieszczenie wojsk wroga (uwaga na wieże, które mogą uszkodzić naszego ptaszka). W tym czasie nasz bohater przyzywa możliwie największą liczbę jednorożców - znacznie zwiększy to siłę naszej skromnej armii. Biblioteka znajduje się na północnym zachodzie, a drogę do niej blokują olbrzymie ilości przeciwników. Najwięcej jest ich w centrum, dlatego proponuję obrać nieco okrężną drogę. Kierujemy się na północ. Już niedługo czeka nas trudna potyczka z dwiema grupami Nieumarłych, jednak w nagrodę zdobędziemy dwie skrzynie ze skarbami, których te truposze broniły. Bardzo przydatne okaże się zaklęcie Invigorate, znacznie zwiększające szybkość naszych jednostek. Po walce leczmy rany, w razie potrzeby odczekujemy trochę, przyzywamy kolejne jednorożce i odbijamy na zachód. Kilka potyczek z małymi grupami Orków i już jesteśmy w pobliżu biblioteki. Bronią jej bardzo liczne siły wroga, z olbrzymem i bohaterem na czele. Potyczka może być niezwykle trudna - 4 jednorożce to minimum. Rzucamy zaklęcie Invigorate i przechodzimy do ataku. Najpierw starajcie się zabić wrogiego bohatera, później olbrzyma i dopiero na koniec uporać się z liczną grupą słabszych jednostek. Biblioteka jest mocno sfatygowana, należy jednak obejść dookoła jej ruiny - usłyszymy dwa dialogi i w ten oto sposób pomyślnie zakończymy kolejne zadanie. Nasz bohater otrzyma 38 punktów doświadczenia, a na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów.
Epizod 6: The Siege of Guardia
Cel: Ochraniać warownię Guardia przez 40 minut. Robert, Minos, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Dość trudna misja, wymagająca szybkiego i przemyślanego działania, albowiem każda minuta jest na wagę złota. Zaczynamy z dość liczną armią - powinna wystarczyć do odparcia pierwszych ataków. Wraz całym wojskiem kierujemy się na zachód ku warowni i pod jej murami budujemy nasz pałac. Wcześniej warto odwiedzić mauzoleum, w którym dostaniemy dodatkowe zadanko do wypełniania. Naokoło cytadeli znajduje się sporo kopalni: złota (3) x2, kryształu (3) x2, węgla (1), rudy (3) i jeszcze raz węgla (3). Na wzgórzu na północy otrzymamy kolejne zadanie, natomiast na wschodzie znajdują się jeszcze trzy kopalnie: węgla (1), rudy (1) i złota (2). Podążając na północ natrafimy na rzekę. Nie radzę podchodzić do niej zbyt blisko, albowiem drugi brzeg usiany jest wieżami strzelniczymi wroga, które bronią wstępu do jego bazy. Rzeka stanowi jednak znakomitą osłonę naturalną - można ją przekroczyć jedynie w trzech miejscach. Pierwszy most znajduje się na północ od naszej warowni, tuż obok na wschodzie (na północ od kopalni) natrafimy na płytki bród, a ostatni, nieuczęszczany przez wojska przeciwnika most jest położony daleko na wschodzie. Gdy tylko będzie trochę wolnego czasu, warto posłać tam naszego bohatera - wprawdzie przejścia bronią dwie wieże nieprzyjaciela, jednak po drugiej stronie rzeki natrafimy na skrzynię ze skarbem. Przy szybkim biegu nasz heros powinien odnieść stosukowo małe obrażenia, które za pomocą odpowiednich czarów będziemy w stanie natychmiast wyleczyć. Najwyższa pora skreślić parę słów na temat samej obrony. Naszą linię defensywną warto ustawić w pobliżu mostu (jednak poza zasięgiem wież nieprzyjaciela) i tam eliminować wszystkie akcje zaczepne wroga. Łuczników ustawiamy na wzgórzu - to pozwoli im praktycznie bezkarnie razić naszych przeciwników. Ataki będą dość częste, dlatego szybko rozbudowujcie bazę i rekrutujcie nowe jednostki, które zajmą miejsce swoich poległych w boju kompanów. Katedrę pobudujcie w okolicy mostu i natychmiast rozpocznijcie badania nad świętym słowem. Wprawdzie jego użycie kosztuje 200 kryształów, jednak tego surowca i tak mamy w nadmiarze. Obrażenia, jakie święte słowo zadaje Nieumarłym, znacznie wspomogą nas w walce. Pamiętajcie jednak, że razi ono na niezbyt dużą odległość, dlatego najpierw pozwólcie umarlakom się zbliżyć. Prócz tego warto poświęcić trochę surowca na wynalezienie Paladynów, a później Wspaniałych Paladynów (którzy wszystkim Nieumarłym zadają potrójne obrażenia) i na konnicy oprzeć naszą linię obrony. Przyda się też trzech białych magów, którzy będą leczyć rany naszych oddziałów. Nie zapomnijcie o wybudowaniu gniazda - Pegazy okażą się szalenie przydatne, albowiem przeciwnik dość często będzie używał stworów latających. Na koniec wypada wspomnieć, byście za wszelką cenę starali się zabić wrogiego bohatera - ograniczy to ataki nieprzyjaciela. Nie będzie to proste - gdy tylko wydamy odpowiednie rozkazy, heros przeciwnika natychmiast ucieka. Wcześniej jednak zadaje olbrzymie obrażenia czarem pierścień ognia - zachowajcie więc szczególną ostrożność. Dzięki zwycięstwu nasz bohater otrzyma kolejne 42 punkty doświadczenia (razem 268), które pozwolą mu awansować na następny poziom. Do rozdysponowania mamy 6 punktów umiejętności - 4 przeznaczamy na naukę czaru Major Healing (magia uzdrawiania), a 2 na podniesienie umiejętności rzucania czarów do 5. Na rekrutację nowych oddziałów możemy przeznaczyć 15 punktów.
Epizod 7: The Undead Column
Cel: Zgładzić wszystkich Nieumarłych przechodzących przez dolinę. Odnaleźć Elanę. Minos, Robert i nasz bohater muszą przeżyć.
Po raz kolejny pojawił się Paridian, wyjawiając nam cel naszej misji. Tym razem posunął się za daleko - pomysł z wystawieniem Elany jako przynęty zbytnio mi się nie podoba! Czy ten człowiek ma serce? Czy chcemy mu służyć? Tymi pytaniami zajmiemy się jednak później, chwilowo mamy inne zmartwienia. Nasze zadanie będzie trwało 30 minut; w tym czasie musimy rozbić wszystkie oddziały Nieumarłych przechodzące przez dolinę. Za chwilkę nastąpi atak niezwykle silnej, jak na początki, grupy wroga. Kilku Liszych dowodzonych przez bohatera może nieźle dać nam się we znaki. Na północnym zachodzie znajdują się dwa białe drzewa - gdy wyślemy w ich pobliże naszego herosa, pojawią się dwa masywne Treanty, które zechcą się do nas przyłączyć. Tuż obok na wzniesieniu znajduje się smoczy ołtarz; gdy poślemy tam bohatera, przyłączy się do nas trzech smoczych Rycerzy. Trzeba zrobić to możliwie jak najszybciej - takie wzmocnienia będą niezbędne podczas pierwszej potyczki, która czeka nas już za chwilę. Po uporaniu się z nieprzyjaciółmi mamy sporo czasu na opanowanie sytuacji. Rozpoczynamy budowę naszej bazy. Na zachodzie znajdują się kopalnie kryształu (3), a na południowym zachodzie kopalnie złota (3), węgla (3), rudy (2) i kryształów (2). Na wschodzie natrafimy na kopalnie złota (1), rudy (3), znów złota (3) i węgla (3). Takie zaplecze surowcowe powinno w zupełności wystarczyć. Na północy znajdują się dwa obszerne wzgórza, podzielone doliną. Udając się nią na północ natrafimy na dwa mauzolea, a w pobliżu jednego z nich odnajdziemy zwłoki Elany! Paridian kiedyś zapłaci za śmierć tego bezbronnego dziecka! Dalej na północy przejście blokują cztery wieże strzelnicze - warto je zburzyć, albowiem bronią one dwóch skrzyń ze skarbami. I to by było wszystko - oddziały wroga co pewien czas niespodziewanie będą się pojawiać na północy (tam, gdzie stały wieże) i kroczyć doliną na południe. Nasze zadanie jest dość proste - zabić wszystkich ;-). Przystępujemy do budowania linii obrony. Na końcu doliny systematycznie budujemy wieże strzelnicze (3 blokujące wyjście z doliny i dwie obok na wzgórzach w zupełności wystarczą), które wypełniamy Łucznikami. Tuż obok budujemy katedrę i rozpoczynamy pracę nad świętym słowem - tym razem będzie to zabójcza broń masowego rażenia. Przed naszymi wieżami ustawiamy kilku Wspaniałych Paladynów (a na wzgórzu kilku białych magów, którzy systematycznie będą leczyć ich rany) - to powinno skutecznie powstrzymać nacierające legiony nieprzyjaciela. Na koniec warto wysłać jednego zwiadowcę (np. orła) do północnej części doliny, by wiedzieć, kiedy dokładnie pojawiają się kolejne siły nieprzyjaciela. Walka będzie niezwykle łatwa; do odparcia mamy 5 ataków. Ostatni, najsilniejszy, nastąpi na 3 minuty przed końcem, a w skład armii wroga będzie wchodziła duża liczba Liszych. Nie powinno to jednak stanowić większego problemu dla naszych oddziałów. Nasz bohater otrzyma aż 60 punktów doświadczenia (razem 328) i awansuje na kolejny poziom. Pięć z siedmiu punktów zdolności przeznaczamy na umiejętność Jack of All Trades - znacznie zmniejszy ona koszty wszystkich ulepszeń (np. takich jak dochód 1, 2, 3 w targowiskach) w kolejnych misjach. Pozostałe dwa punkty inwestujemy w naukę zaklęć Soul Flame i Resist Fire (kanon magii piromancji).
Epizod 8: The Death of Elana (film)
W wyniku ostatnich zajść możemy wybrać stronę, której będziemy służyli. Albo pozostaniemy lojalni wobec Paridiana (dobro), albo staniemy po stronie zła. Specjalnie dla was ;-) opiszę obydwie możliwości, tak abyście mieli wolny wybór.
Rozdział 3: Protector - ścieżka "dobra"
Epizod 1: Dwarf Carawan
Cel: Pokonać Orki. Karawana krasnoludów musi przetrwać. Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Na nowych rekrutów możemy przeznaczyć 12 punktów. Wściekły na Paridiana Robert opuszcza naszą ekipę. Nie ma co się mu dziwić, wszak Elana była elfką. Karawana znajduje się w centrum mapy i jest broniona przez liczną grupę krasnoludów - początkowo wystarczą oni do odpierania ataków orków. Stawiamy pałac i przechodzimy do standardowego rozbudowywania naszej bazy. W pobliżu znajdują się kopalnie złota (3), rudy (3), węgla (3) i kryształu (2). Na wschodzie natrafimy na następną kopalnię złota (3), a na północnym wschodzie - na kopalnię kryształu. Odbijamy na południowy wschód, przejmujemy kolejne dwie kopalnie: węgla (2) i rudy (2), opróżniamy dwa wagony wypełnione kryształami, a w mauzoleum standardowo otrzymujemy zadanie. Pierwszy atak na karawanę nastąpi dość szybko - obrońcy poradzą sobie sami, ale warto wysłać im z pomocą Minosa i pozostałe wolne jednostki. Na zachód od karawany natrafimy na kopalnie złota (1), a dalej na kopalnie kryształu (2) i skrzynie ze skarbem. Na północ od karawany znajduje się baza Orków, a pobliskie tereny są przez nich opanowane - lepiej zaniechać wycieczek na ich terytorium. Systematycznie rozbudowujemy nasze zaplecze militarne. Możecie odpuścić sobie budowę wież i innych umocnień w pobliżu karawany - lepiej skupić się na rekrutacji konnicy. Na Paladynach opieramy naszą armię, wystarczy ich ok. 10 + kilku białych magów do pomocy. Opłaca się wybudować drugą stajnię - to przyspieszy rekrutację Paladynów. Gdy tylko zbierzemy odpowiednią grupę, ruszamy na północ od karawany i przechodzimy do niszczenia bazy naszego nieprzyjaciela. Nie będzie to szczególnie trudne. Na koniec dodam, że nie musicie się zbytnio przejmować losem krasnoludów broniących karawany. Wszyscy mogą polec w walce obronnej - przynajmniej w ten jeden sposób się nam przysłużą. Nasz bohater zyska jedynie 38 punktów doświadczenia, a 14 punktów możemy przeznaczyć na rekrutację krasnoludów.
Epizod 2: Mountain Trails
Cel: Pokonać wszystkie Orki, by móc przedostać się przez góry. Minos, Kheldan i nasz bohater muszą przeżyć.
Nastąpiła mała zmiana - tym razem dowodzimy grupą krasnoludów. Ich przywódca, Kheldon, wdzięczny za uratowanie karawany, ofiarował nam swoją pomoc i obiecał przeprowadzić poprzez góry. Mimo wszystko będzie to piekielnie trudne zadanie. Drugą zmianą, jaką natychmiast da się zauważyć, jest pogoda. Nie dość, że mamy noc, to jeszcze pada deszcz. Pięknie, jeszcze tego brakowało ;-). Szybko stawiamy pałac i zaczynamy rozbudowywać naszą bazę. Krasnoludy dysponują innym wachlarzem możliwości technologicznych niż ludzie - postaram się pokrótce przybliżyć najważniejsze różnice. W pałacu można zwiększyć szybkość biegaczy - moim zdaniem szkoda jednak na to pieniędzy. Po postawieniu koszar możemy jedynie trenować jednostki biegaczy. Budowniczych rekrutuje się w kuźni - warto o tym pamiętać. Po wybudowaniu kuźni możemy w koszarach trenować jednostki piechoty. Gdy rozbudujemy pałac do drugiego poziomu, uzyskamy możliwość budowania targowiska (standardowe), strzelnicy (znakomici kusznicy) i małych wież obronnych. Po rozbudowaniu pałacu do poziomu 3 możemy budować tawernę (a w niej rozpocząć badania nad powiększeniem morale naszych oddziałów - 1, 2, 3 i produkcją piwa). Szczególnie piwo ma zbawienny wpływ na krasnoludy, albowiem zwiększa ich szybkość i zdolności bojowe aż o 4 punkty. Po postawieniu karczmy możemy w koszarach trenować potężnych Berserkerów. Są nieco powolni, ale pod przewodnictwem charyzmatycznego dowódcy i po wypiciu kilku piwek stają się prawdziwymi maszynami do zabijania. Standardowo możemy wybudować również gniazdo (wspaniałe gryfy). Po rozbudowaniu pałacu do poziomu czwartego można postawić bibliotekę i rozpocząć badania np. nad szybszą budową nowych budynków. Dysponujmy małą armią - 4 jednostki piechoty, 1 biegacz, 1 budowniczy plus oczywiście nasi bohaterowie - początkowo powinno to wystarczyć. Szybko przejmujemy trzy kopalnie znajdujące się w pobliżu: rudy (3), węgla (3) i złota (3) i odbijamy na zachód, po drodze przejmując kopalnie kryształu (2) - by było szybciej, może to zrobić Kheldan. A spieszyć się trzeba, od tego zależą przecież losy tej misji. Jedyną naszą nadzieją jest szybkie wyeliminowanie części przeciwników, albowiem dysponują oni o wiele większymi zasobami surowców i w dłuższej walce skazani jesteśmy na porażkę. Cały czas w koszarach trenujcie nowe oddziały piechoty i Łuczników. Grupujemy 3/4 naszej armii (piechotę pozostawiamy do obrony bazy) i wyruszamy na zachód. Po dość długim marszu natrafimy na kopalnie węgla (1) i tuż obok na wzgórzu - kryształu (1). Przejmiemy je później, najpierw zajmiemy się unicestwieniem bazy wroga, która znajduje się tuż obok na zachodzie. Cały czas w koszarach trenujcie nowe oddziały piechoty i Łuczników - przydadzą się już niedługo. Rzucamy wszelkie przydatne czary pomocnicze (obowiązkowo błogosławieństwo i Invigorate) i ruszamy do boju. Zaskoczony nieprzyjaciel nie powinien stawiać większego oporu. Postarajcie się zlikwidować jego bohatera - będzie to trudne, ale zaoszczędzi w przyszłości nieco problemów. Po drugiej stronie rzeki na zachodzie znajduje się sporo kopalń - złota (3) x2, węgla (3) x 2, rudy (3) x2 i kryształu (3) - poświęćcie nieco czasu i przejmijcie nad nimi kontrolę, odsyłając w tym samym czasie do bazy całą naszą armię. Na północy znajduje się jeszcze kopalnia rudy (1), jednak szkoda cennego czasu, by się nią zająć. Wracamy herosem do bazy, natychmiast grupujemy wszystkie nasze jednostki i wyruszamy na kolejne podboje. To wyeliminowania pozostało nam jeszcze dwóch groźnych przeciwników - przynajmniej jednego z nich trzeba jeszcze ubić, inaczej z każdą minutą stawać się będą oni coraz potężniejsi. Ruszamy na północ, mijamy kopalnię złota (2) - przejmiemy ją później. Natrafiamy na kolejne dwie kopalnie: złota (1) i węgla (1) i wkraczamy do bazy wroga. Walka będzie dość trudna; jeśli możecie, warto dostarczyć naszym jednostkom piwa. Jego koszt nie jest znowu taki duży (20 sztuk złota od osoby), a piwo znacznie zwiększy ich zdolności bojowe. Niech nasi wojacy gromią jednostki nieprzyjaciela, gdy ustawiony w centrum bohater będzie się starał przejąć kontrolę nad budynkami wokół - to chyba najlepsze rozwiązanie. Po wygranym starciu warto zaopiekować się pobliskimi kopalniami kryształu (2), rudy (2), węgla (3), znów rudy (3) i złota (3) oraz znajdującymi się na zachodzie kopalniami złota (3) i kryształu (3). Wracamy do bazy - nasza armia poniosła prawdopodobnie duże straty i w przypadku uderzenia kolejnego wroga nie będziemy mieli większych szans. Tworzymy silną grupę, nie przejmując się zbytnio obroną naszych kopalń - surowców mamy w nadmiarze. Na północnym zachodzie, w centrum mapy znajdują się kolejne cztery kopalnie: kryształu (1), węgla (3), rudy (3), złota (3). Jest tam też kamienny most pilnowany przez neutralny oddział Orków (czerwoni). Prowadzi on nas na wyspę, na której przebywają pozostałe Orki wraz z dowódcą - warto się tam wybrać ze względu na trzy skrzynie ze skarbem. Gdy tylko zbierzemy odpowiednio silną armię (10 jednostek piechoty, 5 Berserkerów i kilku Łuczników wspieranych przez naszych bohaterów powinno wystarczyć), ruszamy rozprawić się z ostatnim wrogiem. Baza "zielonych" znajduje się w północno-zachodnim narożniku mapy i dotarcie tam trochę potrwa. Cały czas rekrutujcie nowe jednostki - tak na wszelki wypadek, wszak nieprzyjaciel może się z nami rozminąć i uderzyć z północy. Przed potyczką standardowo dostarczamy naszym oddziałom zimne piwko (oczywiście bezalkoholowe ;-)) i zaczynamy dzieło destrukcji. Na koniec trzeba dokładnie przeszukać bazę i wyeliminować wszystkie "niedobitki". Lepiej się z tym pospieszyć, albowiem wrogowie dość szybko założą nowe bazy. Warto jeszcze wspomnieć o konieczności wybudowania gniazda drugiego poziomu i rekrutacji kilku gryfów; nasi przeciwnicy bardzo często, od samego początku rozgrywki, będą wysyłali w naszym kierunku latające paskudztwa - lepiej się zabezpieczyć. I pamiętajcie - szybkość działania jest w tej misji najważniejsza - każda sekunda ma wagę złota. Im szybciej wyruszycie na wroga, tym większe szanse na końcowy sukces. Nasz bohater otrzyma 48 punktów doświadczenia (razem 414), co pozwoli awansować na kolejny poziom. 7 punktów zdolności przeznaczamy na naukę czarów Cauterize i Berserker, na podniesienie umiejętności rzucania czarów kanonu piromancji do 5, a także na zwiększenie szybkości naszego herosa o +1. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 11 punktów (jeśli to możliwe, zainwestujcie w jakąś jednostkę latającą, np. gryfa).
Epizod 3: Guardians of the Seer
Cel: Nasz heros musi dowiedzieć się, czemu Minotaury walczą, i odnaleźć jaskinię jasnowidza. Minos, Kheldan i nasz bohater muszą przeżyć.
Stosunkowo łatwa misja, dająca się niezwykle szybko ukończyć. Rozbijamy obóz i przejmujemy pobliskie kopalnie. Na wschodzie natrafimy na rudę (3), złoto (3), znów rudę (3), kryształ (3) i węgiel (1). Na północy znajdują się kopalnie: węgla (3) x2, kryształu (3) i złota (3). Na początek powinno to wystarczyć. Znajdujemy się w małej dolinie. Mamy dwie drogi - na północ i na zachód, a każda z nich jest strzeżona przez dwie wieże strzelnicze. Blisko, na północnym zachodzie, znajdują się jeszcze dwie kopalnie: złota (1) i węgla (1). Nasz bohater może przemknąć w pobliżu wież i odnosząc małe obrażenia przejąć nad nimi kontrolę. Jeśli posiadacie jednostkę latającą, warto wysłać ją na zwiad, by poznać rozmieszczenie przeciwników. "Czerwone" Minotaury znajdują się na zachodzie, "pomarańczowe" w centrum, a "czarne" Orki - na północ od naszej bazy. Jaskinia jasnowidza położona jest na północnym zachodzie. Istnieje do niej dość łatwa droga. Wystarczy nam stosunkowo mało liczna armia (kilka jednostek piechoty). W tej misji nie trzeba przesadnie rozbudowywać bazy - im szybciej wyruszymy, tym lepiej. Kierujemy się na północ, rozbijamy dwie wieże wroga. Kawałek dalej znajduje się mała dolinka - warto posłać naszego herosa, by ją przeszukał, albowiem natrafimy na trzy wagony z surowcami (2x węgiel i ruda) i dwie skrzynie z kosztownościami. Posuwamy się dalej na północ; szybko dotrzemy do kolejnej doliny, w której znajduje się spora dziura w ziemi - ślad po uderzeniu czerwonej "łzy". To właśnie jest powód agresji Minotaurów - pierwsze zadanie wykonane. Teraz pozostaje nam jedynie przedrzeć się do domu jasnowidza. Wciąż kierujemy się na północ, wkraczając do bazy Orków. Dość szybko obracamy ją w górkę pyłu i kamieni, a następnie odbijamy na zachód. Droga do jasnowidza stoi otworem. Jeślibyście mieli jakieś problemy z pokonaniem Orków, to możecie spróbować innego sposobu - zdać się na szybkość naszego bohatera. Po prostu przebiegamy przez terytorium wroga, ignorując wrogie jednostki. Prawda, że banalnie proste? Dzięki zwycięstwu otrzymamy 48 punktów doświadczenia. Na wzmocnienia nie możemy przeznaczyć nawet jednego!
Epizod 4: Visiting the Seer (film)
Epizod 5: The Red Maw
Cel: Znaleźć drogę poprzez Guardian Pass. Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Po raz kolejny pojawia się Paridian wyjawiający nam cel naszej kolejnej misji. Nigdy mu nie zapomnę tego, co zrobił Elanie. Kheldan dziękuje nam za towarzystwo i opuszcza naszą drużynę. W ten oto sposób nasz bohater został jedynie z Minosem. Zadanie jest niezwykle trudne, albowiem w górach czai się spora grupa zabójców. Sami sobie nie poradzimy. Jakież to szczęście, że zechcą się do nas przyłączyć krasnoludy pracujące w pobliskich kopalniach (tak przy okazji - szkoda czasu na przejmowanie nad nimi kontroli). Dwie znajdują się na południu, a pozostałych 6 na północy. Z każdej kopalni przyłączy się do nas dwóch biegaczy i w ten oto sposób zgromadzimy całkiem niezłą armię. Udajemy się maksymalnie na północ i pomiędzy drzewami odbijamy na zachód. Dość szybko czeka nas starcie z pierwszym z zabójców - nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć! Wspomóżcie nasz oddział odpowiednimi zaklęciami. Kluczymy pomiędzy górami, tak by ominąć pozostałych zabójców. Puśćcie przodem Minosa, ma on największy zasięg wzroku. Idziemy najpierw na południe i na południowy zachód, a następnie na północny zachód. Po raz kolejny odbijamy na południowy zachód i na zachód. Aż do tego momentu nie powinniście się natknąć na żadnych przeciwników. Teraz zaś czeka nas niezwykle trudna potyczka - 6 zabójców wraz z bohaterem stoi nam na drodze. Frontalny atak skazany jest na porażkę! Istnieją dwa sposoby na pokonanie tej przeciwności. Albo z pomocą Minosa pojedynczo wyciągamy zabójców i wpędzamy ich w zasadzkę, w której przebywa cały nasz oddział, albo zdajemy się na prędkość naszego bohatera i zwyczajnie przebiegamy w pobliżu naszych wrogów (odniesiecie pewne obrażenia, dlatego nasz heros musi być w 100% zdrowy). Najlepiej zastosować kombinację tych dwóch sposobów - pojedynczo wybić tylu zabójców, ilu możecie, i na koniec puścić galopem naszego bohatera (przyda się również czar tarcza). Otrzymamy 51 punktów doświadczenia (razem 513) i awansujemy na kolejny poziom. 8 punktów umiejętności inwestujemy w naukę czarów Firebreath, Fire Elemental i Ring of Fire (wszystkie z kanonu magii piromancji). Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 15 punktów.
Epizod 6: Towards Archanon
Cel: Pokonać wszystkie Orki i elfy ciemności. Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Niezwykle trudna misja, dawno nie spotkałem się z takim wyzwaniem! Sądzę, że autorzy gry trochę przesadzili, albowiem bardzo wiele zależy tu od szczęścia. Zalecam uzbroić się w cierpliwość, kawę i kanapki - to trochę potrwa ;-). Znowu dowodzimy grupą ludzi. Szybko budujemy pałac i przejmujemy kontrolę nad znajdującymi się na północy okolicznymi kopalniami złota (2), węgla (3) i rudy (2). Dalej natrafimy jeszcze na kopalnie złota (1) i kryształu (1). Zawracamy. Na zachód od naszego pałacu znajdują się kopalnie kryształu (2), złota (3) i - kawałek dalej - rudy (3) oraz węgla (1). Wciąż kierujemy się na zachód, w pobliżu mauzoleum (jak zwykle otrzymamy tu zadanie) natrafimy jeszcze na dwie kopalnie rudy (1) i węgla (1). To właściwie wszystko. Dookoła nas rozstawione są silne posterunki Orków, broniące dostępu do bazy elfów ciemności, znajdującej się na północnym zachodzie. Pora dokładniej zająć się rozbudową naszej bazy, albowiem tym razem jest to szczególnie ważne. Po pierwsze przyda się więcej wieśniaków, których umieszczamy w kopalniach złota, by w ten sposób zapewnić sobie szybszy dopływ tego cennego kruszcu. Dość szybko stawiamy wieżę (albo dwie) w pobliżu naszej bazy i wypełniamy je Łucznikami. Jest to niezbędne, albowiem ataki przeciwnika nadejdą błyskawicznie. I pozostaje się wam jedynie modlić, by wrogi bohater nie uderzył zbyt szybko. Jego pokonanie stanowi 50% sukcesu, jednak jest niezwykle trudne. Dysponuje on potężnym czarem, zabierającym ok. 150 punktów życia wszystkim naszym jednostkom w jego pobliżu. Istnieją dwa sposoby, by go powstrzymać (niestety dość słabe). Po pierwsze - nigdy nie atakujcie całą grupą, a jedynie z dystansu za pomocą Łuczników starajcie się ubić bydlaka. Jest to niezwykle trudne i czasochłonne. Drugi sposób wymaga nieco szczęścia - gdy wróg uderzy, nie rzucajcie się do frontalnego ataku, a jedynie posyłajcie pojedyncze jednostki w nadziei, że skorzysta on z zaklęć i wyczerpie limit punktów magii. Dopiero wtedy atakujemy wszystkimi siłami. Niestety, ranny przeciwnik natychmiast umyka z pola walki, a biega dość szybko. Pozostaje czekać na kolejny atak, stosować identyczną taktykę i mieć nadzieję, że za tym podejściem uda się nieprzyjaciela uśmiercić. Jak już wspomniałem, zabicie wrogiego herosa stanowi 50% sukcesu i potrzeba do tego sporo szczęścia, albowiem jeśli zaatakuje on w początkowych fragmentach gry, będziecie praktycznie bezbronni. Pamiętajcie o tym i nie zniechęcajcie się zbyt szybko! Po uporaniu się z wrogim bohaterem ataki przeciwnika znacznie stracą na sile i częstotliwości, a my będziemy się mogli zająć standardowym rozbudowywaniem bazy i przygotowywaniem ofensywy. Dość szybko postawcie gniazdo i stwórzcie kilka orłów czy też (później) Pegazów do obrony naszych kopalń - przeciwnik lubuje się w błyskawicznych atakach z wykorzystaniem ognistych ptaków. Do poprowadzenia pierwszej akcji ofensywnej wystarczy przeciętna armia - 5 Paladynów wspieranych przez naszych bohaterów i dwóch białych magów powinno wystarczyć. Udajemy się na północ, rozbijając posterunki Orków - cztery wieże strzelnicze i trochę jednostek. W mauzoleum możemy podjąć się wykonania kolejnego zadania. W pobliżu znajduje się kopalnia rudy (1). Droga do bazy wroga stoi praktycznie otworem. Broni jej jednak bardzo duża liczba wież strzelniczych - do ich zniszczenia potrzebna będzie nieco większa armia. Warto się jednak udać na północny zachód i zniszczyć pierwszą z wież - dzięki temu możemy przejąć kontrolę nad trzema kopalniami: rudy (3), złota (3) i kryształu (3), znajdującymi się w pobliżu. Przygotowujemy się do ostatecznego uderzenia, nie zapominając o ciągłej rozbudowie naszej bazy. Po raz pierwszy zachęcam do rozbudowania gniazda do trzeciego poziomu i zatrudnienia smoka! 8 Paladynów i 3 białych magów powinno wystarczyć do zrównania bazy wroga z ziemią. Uważajcie jednak na małą niespodziankę - może tam na was czekać sam król przestworzy, smok! W pełni zasługuje on na swoją reputację - nie ma szans, by go pokonać! Jedynym rozwiązaniem jest stworzenie własnego smoka, który mu sprosta. Do tego czasu proponuję się modlić, by przeciwnik nie wpadł na pomysł zniszczenia waszej bazy - smokowi zajmie to tylko chwilę. Jedynym skutecznym rozwiązaniem jest zabawa w kotka i myszkę - nasz heros ściąga na siebie uwagę bestii i w tym czasie reszta naszych oddziałów niszczy bazę nieprzyjaciela, a my tworzymy własnego potwora. Przy odrobinie szczęścia wroga bestia zajmie się niszczeniem kopalń - w ten sposób zyskamy trochę cennego czasu. Innym ryzykownym, acz skutecznym sposobem na zabicie smoka może być wykorzystanie czaru Resist Fire - uodporni on naszego bohatera na ogień i bestia nie będzie w stanie nic nam zrobić. W miejscu, gdzie jeszcze niedawno wznosiła się baza wroga, natrafimy na kopalnie: węgla (3), kryształu (3) x2, złota (3), rudy (3) i jeszcze raz złota (2) - warto je na wszelki wypadek przejąć. Teraz pozostaje nam jedynie rozprawić się z posterunkiem Orków, który znajduje się na południu (czyli na zachód od naszej bazy). Podobnie jak poprzednio, do zniszczenia mamy cztery wieże (ustawione po dwie) i trochę jednostek. Na wzgórzu w centrum mapy przebywa wrogi heros, który wraz z drużyną pilnuje 7 skrzyń ze skarbami! Wystarczy posłać wszystkich do piekła, wyłapać potencjalnych uciekinierów i rozkoszować się zwycięstwem w tej niezwykle trudnej misji. Nasz bohater otrzyma 52 punkty doświadczenia; na wzmocnienia możemy przeznaczyć 14.
Epizod 7: Archanon
Cel: Zdobyć wieżę Archanon poprzez wyeliminowanie wszystkich elfów ciemności znajdujących się w okolicy. Minos i nasz bohater muszą przeżyć.
Dość łatwa misja, o wiele prostsza od swojej poprzedniczki. Na wykonanie zadania mamy 20 minut. Co ciekawe, nie zauważyłem żadnych zmian, gdy wyznaczony czas się skończył (choć teoretycznie powinien się pojawić smok - czyżby bug?). Nie musicie się więc przesadnie spieszyć. Szybko budujemy pałac i przechodzimy do standardowej rozbudowy. Naszą armię oprzemy na Paladynach, nie traćcie zatem czasu na trening Pikinierów (choć przyda się kilku na początku). W pobliżu znajduje się kopalnia rudy (2), a tuż obok, na wzgórzu położonym na północnym zachodzie, kopalnie złota (3), rury (3), węgla (2) i kryształu (3). Niedaleko na północy natrafimy na jeszcze jedną kopalnię złota (3), a trochę dalej na piramidę, w której otrzymamy zadanie do wykonania. W linii prostej na zachód od naszej bazy znajdują się kopalnie kryształu (1), złota (3) i węgla (3), a nieco dalej cztery kopalnie węgla (1). Na północnym zachodzie od nich stoi kolejna piramida, a dalej można natrafić jeszcze na kilka kopalń, jednakże szkoda czasu na tak dalekie wycieczki. Do pokonania mamy dwóch przeciwników. Grupa "czerwonych" elfów znajduje się praktycznie w centrum mapy. Są oni dość nieszkodliwi, spokojnie czekają pilnując niebieskiej łzy. Na północy znajduje się wieża Archanon, a na wschód od niej natrafimy na bazę drugiego, o wiele trudniejszego przeciwnika ("fioletowi"). Warto przystąpić do szybkiego ataku (jak tylko skończycie przejmować kontrolę nad kopalniami), właśnie od strony Archanon. Zniszczyć jedną z wież blokujących wejście do bazy wroga, szybko wkroczyć, wyeliminować obrońców i przejąć kontrolę nad budynkami - to chyba najszybszy sposób. Jeśli będziemy mieli szczęście, wrogi bohater znajdował się będzie poza bazą, nie mogąc nam przeszkodzić w dziele zniszczenia. Takie wczesne uderzenie skutecznie osłabi naszych nieprzyjaciół, dając nam czas na spokojną rozbudowę. Jeśli czujecie się na siłach, proponuję od razu ostatecznie rozprawić się z wrogiem i zgładzić herosa - choć nie będzie to łatwe, albowiem (tak jak w misji wcześniejszej) dysponuje on niezwykle silnymi czarami. Systematycznie rozbudowujemy naszą bazę, trenujemy przynajmniej pięciu Paladynów i jednego białego maga. To wystarczy do wyeliminowania wroga. Najpierw ostatecznie dobijamy "fioletowych" (jeśli nie zrobiliście tego za pierwszym razem). Nie zapomnijcie o 6 wieżach, które są rozstawione w linii na północ od naszej bazy, a na wschód od Archanon. Leczymy rany i wyprawiamy się na "czerwonych". Do pokonania jest spora liczba magów dowodzona przez wrogiego bohatera, jednakże nasza konnica nie powinna mieć z nimi większego problemu. No i jeśli pierwszy atak się nie powiedzie, to zawsze możemy po uzupełnieniu strat uderzyć raz jeszcze. Nasz bohater otrzyma 52 punkty doświadczenia (razem 617) i awansuje na kolejny poziom. 9 punktów zdolności przeznaczamy na naukę czaru Pillar of Fire i rozwinięcie zdolności rzucania czarów do 6 (magia piromancji), a także na podniesienie umiejętności Merchant i Training o +1.
Epizod 8: Resurrection (flim)
Rozdział 4: Justice - ścieżka "dobra"
Epizod 1: Thieves
Cel: Wykraść łzę Davaar i uciec drogą na wschód. Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Znów mamy przyjemność (?) spotkać się z Paridianem. Jest wściekły, iż użyliśmy niebieskiej łzy do wskrzeszenia Elany. Oskarży nas o zdradę, pozbawi dowództwa i wraz z Minosem opuści. Cóż, nie ma co się smucić, i tak nigdy ich nie lubiłem ;-). Oczywiście dymisja, której udzielił nam Paridian, nie zmusi nas do powrotu do domu - pora przejąć pałeczkę i zacząć pracować "na własną rękę". Na początek odbierzmy to, o co walczyliśmy z wielkim poświęceniem - niebieską łzę. W otwartej walce nie mamy większych szans, trzeba posłużyć się fortelem. Misja jest łatwa, krótka i przyjemna, tak więc zabieramy się do roboty. Łza znajduje się w skrzyni, w centrum mapy, szczelnie chroniona przez spory oddział wojska pod dowództwem Sir Edgara. Dysponujemy zbyt małą armią, by rozbić choćby przednią straż, ale mamy "asa" schowanego w rękawie. Część żołnierzy znajdująca się w okolicznych namiotach jest w dalszym ciągu wobec nas lojalna. Wystarczy tylko ich odwiedzić. Wojska nam lojalne przebywają w namiotach fioletowo-żółtych. Nie pomylcie się, albowiem w namiotach czerwono-żółtych rezydują nasi przeciwnicy! Udajemy się na małą wycieczkę i odwiedzamy wszystkie namioty znajdujące się w okolicy. Dzięki temu powinniśmy zebrać całkiem silną armię liczącą 8 Pikinierów, 8 Łuczników, 1 białego maga i 2 jednostki konnicy. Dodatkowo na północy znajdują się dwa domy zamieszkane przez grupkę wieśniaków - ci pomogą nam się pozbyć strażników pilnujących skrzyni ze skarbem, która znajduje się tuż obok na południu. Pora teraz zająć się głównym celem naszej misji. Proponuję zaatakować od południowego wschodu; tu straże są dość słabe, no i do drogi, którą mamy się oddalić, też jest blisko. Z pomocą magii powoli eliminujemy przeciwników. W centrum, w pobliżu namiotu dowódcy (być może trzeba będzie go pokonać), znajduje się skrzynia ze skarbem - po jej przeszukaniu (łza będzie niewidoczna) szybko zwracamy się w kierunku drogi, eliminujemy małą grupę Pikinierów i oddalamy się na wschód. Nasz bohater otrzyma 66 punktów doświadczenia. Niestety, tym razem nie będziemy mogli rekrutować żadnych jednostek.
Epizod 2: Into Palmyr
Cel: Aby przekroczyć Palmyr, musimy wyeliminować wszystkich Orków. Robert, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Przywita nas Berragon, przywódca barbarzyńców. Obieca nam pomoc, jednak wcześniej my musimy pomóc jemu i rozprawić się z dwoma szczepami Orków terroryzujących okolicę. Będzie to stosunkowo trudne zadanie. Stoimy na czele barbarzyńców, więc wypada wspomnieć nieco o ich możliwościach. Zaczynamy od standardowego wybudowania pałacu - dzięki temu zyskamy możliwość postawienia areny (odpowiednika koszar). Początkowo możemy tu trenować jedynie jednostki barbarzyńców. Po rozbudowaniu pałacu do drugiego poziomu możemy postawić Corral (dzięki temu w arenie możemy trenować jeźdźców) i standardowe targowisko. Po rozbudowaniu pałacu do trzeciego poziomu możemy wybudować ołtarz i gniazdo. Gdy rozbudujemy pałac do poziomu czwartego, będziemy mogli postawić kamienny krąg i dzięki temu w arenie trenować Minotaury. Na koniec, po rozbudowaniu pałacu do poziomu piątego, w arenie będziemy mogli rekrutować najsilniejsze jednostki barbarzyńców - Reaverów. Wypadałoby jeszcze dodać, że węgiel (potrzebny do rozbudowy pałacu) i ruda (niezbędna do tworzenia nowych jednostek) są dla nas najcenniejszymi surowcami. Warto też wspomnieć o wszystkich ulepszeniach, jakich możemy dokonać. W arenie możemy wykupić trening zwiększający liczbę punktów doświadczania wszystkich nowych jednostek, a także gladiatorów, dzięki którym umiejętność walki jednostek piechoty podniesie się o dwa punkty. W Corral możemy rozpocząć badania nad mistrzem koni i władcą koni, co odpowiednio podniesie szybkość jeźdźców i Pegazów o +3 i +5, a także nad hodowlą i zgniataniem, dzięki czemu umiejętność walki zwiększy się odpowiednio o +3 i +5. W targowisku i gnieździe możemy wprowadzić standardowe ulepszenia, a w pałacu kolejno: polowania (+2 do zasięgu barbarzyńców), tropienie (+3 do szybkości dla barbarzyńców), włócznie Anka (+10 do siły rażenia barbarzyńców) i króla barbarzyńców (+10 do siły rażenia Reaverów). Sporo ulepszeń możemy przeprowadzić w ołtarzu; są to: przywoływanie many 1, 2, 3 (zwiększa szybkość regeneracji punktów magicznych naszego bohatera), Magical Tuttoos (+1 do klasy pancerza dla wszystkich jednostek), Jihad (o 25% szybsza rekrutacja nowych oddziałów), Berserker (podpala nasze jednostki, zadając regularne obrażenia, ale zwiększając ich szybkość o +4, a umiejętności walki o +6 możemy dokonać tego w wybranym przez nas momencie). Wprowadzenie wszystkich ulepszeń jest dość kosztowne, dlatego część z nich proponuję opuścić. Albo skupiamy naszą uwagę na jeźdźcach i dla nich wynajdujemy wszelkie możliwe ulepszenia (w Corral), pomijając barbarzyńców i ich ulepszenia (w pałacu), albo odwrotnie. To tyle wyjaśnień, pora zająć się samą rozgrywka. Na wschodzie znajduje się kilka kopalń: kryształu (3), złota (3), rudy (3) i węgla (3). Dalej natrafimy na kolejne - rudy (3) i węgla (3), a także na doki. W pobliżu na południu znajdziemy mauzoleum (zadanie), złoto (2) i kryształ (2). Daleko na południowym wschodzie jest kopalnia rudy (1) i skrzynia ze skarbem, a na północ od niej kopalnie rudy (2), kryształu (1) i następna skrzynia. Od przeciwników oddziela nas rzeka, którą przekroczyć można jedynie w dwóch miejscach - mostem w pobliżu kopalń, które przed chwilą przejęliśmy, i na północ od naszej bazy; w pobliżu znajduje się również kopalnia złota (1). Pierwszy (dość słaby) z przeciwników umiejscowiony jest bardzo blisko na północy, drugi (silny) daleko na północnym wschodzie. Ponieważ walka z dwoma równocześnie może się okazać zbyt trudna, proponuję przystąpić do możliwie najszybszego ataku na naszego sąsiada. 10 jeźdźców (bo na nich postawiłem) i nasz bohater powinni sobie z tym swobodnie poradzić. Heros wroga jest niezwykle wytrzymały (prawie 500 punktów życia), jednak przy zmasowanym uderzeniu nie powinien mieć większych szans. Warto jeszcze dodać, że zamiast niszczyć bazę nieprzyjaciela, lepiej przejąć nad nią kontrolę - kilka dodatkowych budynków zawsze się przyda. Uważajcie na naszego drugiego przeciwnika, albowiem dość często będzie nacierał ze wschodu. Dysponuje on silnymi czarami (np. pierścień ognia) pozwalającymi jednym uderzeniem uśmiercić wszystkich jeźdźców znajdujących się w jego pobliżu. By go zabić, należy zastosować taktykę podobną jak w epizodzie "Towards Archanon". W okolicy niedawnej bazy wroga znajduje się sporo kopalń: kryształu (3) x2, rudy (3) x2, węgla (3) x2 i złota (3) x2. Dalej na północy mamy złoto (3), a obok z prawej strony doki i kryształ (2). Udając się na wschód napotkacie ołtarz (zadanie) oraz kopalnie rudy (1) i złota (2). Tuż obok za rzeką znajduje się druga baza Orków, bądźcie więc ostrożni. W północno-zachodnim narożniku mapy trafimy na mauzoleum (zadanie) i kopalnię węgla (1). Spokojnie rozbudowujemy bazę (dzięki sporej ilości surowca przebiegać będzie to dość szybko) i tworzymy naprawdę silną armię. Nie zapominajcie o obronie; przyda się zbudować kilka wież strzelniczych i wypełnić je barbarzyńcami - nieprzyjaciel dość często posyłał będzie do boju jednostki latające. Trenujemy przynajmniej 15 Reaverów i ruszamy do ataku. Przydałby się również smok, baza wroga jest bowiem dobrze broniona, usiana wieżami. Na koniec pozostaje jedynie wyeliminować wszystkie pozostałe przy życiu jednostki nieprzyjaciela i już można się cieszyć z kolejnego zwycięstwa. Nasz bohater otrzyma 55 punktów doświadczenia (razem 738) i awansuje na 13 poziom. Do rozdysponowania dostaniemy 9 punktów zdolności - 5 z nich zostawiamy na później, a resztę przeznaczamy na naukę czarów White Ward (kanon magii uleczania) i Charm (alchemia) oraz na podniesienie umiejętności morale i Command o +1. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów.
Epizod 3: The Orb of Souls
Cel: Elana musi odnaleźć Kaari i zaprowadzić ją do kuli dusz. Robert, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Szybko budujemy pałac i przechodzimy do standardowej rozbudowy. Na północy znajdują się kopalnie rudy (1), kryształu (3) i węgla (3). Dalej na północy mamy złoto (2), rudę (1), znów złoto (1), a także bazę "czerwonych" Minotaurów. Udając się na wschód od naszej bazy natrafimy na kopalnie: złota (1) i złota (3), potem na mauzoleum (zadanie), a także na rudę (3) x2, kryształ (3) i węgiel (3). Na północnym wschodzie znajduje się kolejne mauzoleum, a na południowym wschodzie baza "czarnych" Minotaurów. Na zachodzie i północnym zachodzie rozciąga się gęsty las z licznymi posterunkami elfów. Właśnie ten las musimy przemierzyć, by dostać się do Kaari. Jednak wcześniej proponuję się choć trochę zająć naszymi wrogami. Zaczynamy z 6 jeźdźcami, których sugeruję wytrenować (w czasie, gdy nasz bohater będzie przejmował kopalnie). Jeszcze kilku barbarzyńców (tym razem lepiej na nich postawić) i ruszamy do szybkiego ataku. Jeśli będziemy mieli odrobinę szczęścia, heros nieprzyjaciela będzie poza bazą, co ułatwi nam jej przejęcie (tak jak w misji poprzedniej, szkoda ją niszczyć). W okolicy znajdują się kopalnie złota (3) x2, węgla (3), rudy (3) i kryształu (3), a dalej na wschodzie rudy (3), kryształu (3) i znów rudy (1). Nasza armia jest chyba zbyt słaba, aby ostatecznie pokonać przeciwnika i utrzymać wszystkie kopalnie, dlatego w razie odsieczy ze strony "czerwonych" proponuje się wycofać - zanim "czarni" odbudują bazę i przejmą kopalnie, zyskamy sporo cennego czasu. Rekrutujemy przeciętną armię (kilkunastu barbarzyńców), grupujemy wszystkie nasze jednostki i wyruszamy na zachód do lasów. Przy odrobinie szczęścia Minotaury mogły wcześniej wpaść na ten pomysł i oszczędzić nam zmartwień, wybijając wszystkie elfy. Pamiętajcie, że w tej misji nie musimy pokonywać naszych wrogów; wystarczy doprowadzić Elanę do Kaari, tak więc naszą bazą możecie się nie przejmować i bez cienia żalu pozwolić ją zniszczyć. Powoli klucząc między drzewami, eliminując kolejne elfy i lecząc rany naszych jednostek, w końcu powinniście dotrzeć do chaty, w której mieszka Kaari (na północnym zachodzie). Tuż obok znajduje się kula dusz, więc dotarcie do niej nie będzie stanowiło większego problemu. Nasz bohater otrzyma 56 punktów doświadczenia; na wzmocnienia możemy przeznaczyć 12.
Epizod 4: The Solfhaven Fleet (film)
Epizod 5: Straits of Darkness
Cel: Odnaleźć bazę elfów ciemności i zniszczyć Mistic Tower. Robert, Kaari, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Banalnie prosta misja, widać autorzy gry nie układali kampanii według kryterium trudności. Na starcie dysponujemy potężną elficką flotą, w skład której wchodzi: 5 niszczycieli, 5 statków wojennych, 2 statki zwiadowcze, 3 okręty transportowe i 4 galeony. Szczególnie te ostatnie są niezwykle przydatne w patrolowaniu wód, bowiem potrafią być niewidzialne! Dodatkowo na plaży prócz naszych bohaterów czeka 12 Łuczników i Treant. Imponująca armia! Pora teraz nieco dokładniej przyjrzeć się morzu, które nas otacza. Wody są usiane statkami przeciwnika, dlatego do zwiadu najlepiej użyć niewidocznych dla wroga galeonów (nie można jednak podpływać zbyt blisko), a w przypadku koniecznych starć atakować cała flotą (unikniemy niepotrzebnych strat). Na północy, na małej wysepce, odnajdziemy mauzoleum (zadanie), a dalej na północnym zachodzie - skrzynię ze skarbem. Płynąc wciąż w tym samym kierunku natkniemy się na kolejną. Na północnym wschodzie znajduje się kuźnia; gdy tylko podpłyniemy, otrzymamy 2 okręty transportowe i 3 krążowniki do naszej dyspozycji. Daleko na południowy zachód od wyspy, na której znajduje się mauzoleum, natrafimy na 6 wagonów z surowcami (3 złota, 1 kryształu, 1 węgla, 2 rudy) i port, który nasz bohater będzie mógł przejąć. Dzięki temu zyskamy możliwość wyprodukowania kolejnych dwóch okrętów wojennych. Na zachodzie znajduje się ostatnia skrzynia ze skarbem. Baza wroga jest na północy (praktycznie północno-zachodzi narożnik mapy). Bez najmniejszej trudności można wybić wszystkich obrońców za pomocą statków. Pod żadnym pozorem nie wyładowujcie naszych bohaterów na wyspę - nie ma sensu ryzykować ich życie. Nasz bohater otrzyma 62 punkty doświadczenia (razem 856) i awansuje na 14 poziom. 15 punktów umiejętności przeznaczamy na zdolność Spell Mastery. Mamy 12 punktów do wykorzystania na rekrutację nowych jednostek.
Epizod 6: Elnaria
Cel: Zniszczyć znajdującą się na wzgórzu wieżę obserwacyjna. Robert, Kaari, Elana i nasz bohater muszą przeżyć.
Zaczynamy ma małej wyspie. Szybko przechodzimy do rozbudowy bazy, przejmując kontrolę nad okolicznymi kopalniami; są to: złoto (3), ruda (3), znów złoto (2), ruda (2), kryształ (3), węgiel (3). Opanowujemy też doki, a także wagony złota, rudy i węgla. Jak już pewnie zauważyliście, stoimy na czele leśnych elfów, warto więc wspomnieć o ich możliwościach budowlanych. Po postawieniu wieży zyskamy możliwość budowania drzewa życia (centrum produkcyjne, pełni rolę koszar), uzdrowiciela i wieży zwiadowczej. Po rozbudowaniu wieży do drugiego poziomu będziemy mogli postawić standardową strzelnicę (warto zwrócić uwagę na brak targowiska!). Po rozbudowaniu wieży do poziomu trzeciego możemy budować gniazdo i tawernę. Gdy rozbudujemy wieżę do czwartego poziomu, uzyskamy możliwość budowania magicznego źródełka (można zatrudniać w nim Impy), a także białego drzewa (tu trenujemy Sprite i wspaniałych zwiadowców - Pixie). Na koniec, po rozbudowaniu wieży do poziomu czwartego, będziemy mogli w drzewie życia trenować najsilniejsze jednostki elfów - driady. Podstawowym surowcem potrzebnym do rozboju bazy jest kryształ. Warto wspomnieć o wszystkich ulepszeniach, jakie możemy przeprowadzać w poszczególnych budynkach, bowiem to właśnie one świadczą o sile elfów. W wieży możemy rozpocząć badania nad: runami Cielosa (pozwolą trenować Łuczników i są niezbędne do późniejszego trenowania Treantów), runami Aninosa (pozwolą trenować konnicę), runami Manosa (umożliwią trening czarodziei), runami Abosa (w połączeniu z runami Cielosa pozwolą trenować Treanty), a także nad starożytnymi Wispami (możliwość połączenia czterech Wisp w jedną; kosztuje to 100 kryształów, ale nowo stworzony robotnik okaże się dość silny i będzie generował kryształ z wydajnością kopalni pierwszego poziomu). W budynku uzdrowiciela możemy wprowadzić technologie uzdrowienia 1, 2, 3 (zwiększające szybkość regeneracji punktów życia w naszych jednostkach), a także balsam Elkora. Jego użycie kosztuje 400 kryształów, ale przywraca on punkty życia wszystkim naszym jednostkom obecnym na mapie. W strzelnicy możemy rozpocząć pracę nad: Fletcherem (zwiększa o +5 obrażenia zadawane przez strzały), Bowyerem (zwiększa zasięg strzał o +2), Bowmasterem (+10 do obrażeń, +4 do zasięgu naszych strzał) i Flaming Arrows (płonące strzały, zadające prócz standardowych obrażeń jeszcze te od ognia, które pozwalają chwilowo podpalić przeciwnika). W wieży zwiadowczej możemy wprowadzić sokole oko 1, 2, 3 - zwiększające pole widzenia naszych jednostek kolejno o +2, +3 i +4, a także dalekowzroczność, odsłaniającą całą mapę (superprzydatne!). W tawernie, tak jak to było w przypadku krasnoludów, możemy podnieść morale 1, 2, 3 i handel (opcja specyficzna dla targowisk, pozwalająca wymieniać towary). W białych drzewach możemy wprowadzić ulepszenia zwiększające możliwości bojowe Treantów. W kolejności będą to: ciernie (zwiększające zadawane obrażenia o +10), żelazne barki (+2 do klasy pancerza) i potężne dęby (+3 do umiejętności walki). Natomiast w magicznym źródełku możemy rozpocząć badania nad medytacją 1, 2, 3, która zwiększy umiejętności naszego bohatera do rzucania czarów kolejno o +2, +4 i +6 - niezwykle przydatne. To tyle tytułem wprowadzenia. Pora zająć się samą rozgrywką. Na starcie dysponujemy całkiem zgrabną armią, w skład której wchodzi 6 lodowych strażników, 2 smoczych jeźdźców i księżycowy strażnik (potrafi razić kilkunastu przeciwników równocześnie). W najbliższym czasie należy wybrać się na małą morską wycieczkę i przejąć kopalnie rozstawione na okolicznych wyspach. Na zachodzie znajdują się kopalnie złota (2) i węgla (2), a na północy od naszej wyspy - mauzoleum i - tuż obok - wysepka ze skrzynią. Dalej na północnym zachodzie mamy kryształ (2) i złoto (2), a na północy rudę (2) i złoto (2). Odbijając na północy wschód trafimy na nieco większą wyspę, do której dostępu broni kilka galeonów. Nie ma sensu wdawać się z nimi w walkę, lepiej szybko przemknąć pomiędzy nimi. Na samej wyspie przebywa spory odział elfów wraz z bohaterem. Walka może być ciężka, jednak posłanie do boju wszystkich jednostek, jakimi dysponowaliśmy na starcie, powinno zagwarantować zwycięstwo (wcześniej w dokach należy zbudować jeszcze dwa okręty transportowe, by móc jednym kursem przewieść całą naszą drużynę). Na wyspie znajdują się kolejne doki, kilka kopalń (w tym bardzo ważny kryształ) i wagonów z surowcami. Główna baza wroga jest na dużej wyspie położonej na północnym zachodzie. W jej centrum, na wzgórzu, stoi nasz cel - wieża obserwacyjna. Cała misja jest banalnie prosta. Cierpliwie rozbudowujemy naszą bazę, rekrutujemy dwa smoki (teoretycznie wystarczy jeden, ale lepiej nie ryzykować), lecimy do celu (najlepiej zaatakować od północnego wschodu - jest to najsłabiej broniona część wyspy), podlatujemy do wieży i lekceważąc atakujących nas obrońców przystępujemy do dzieła zniszczenia. Wystarczy chwila i możemy się cieszyć zwycięstwem. Nasz bohater otrzyma 58 punktów doświadczenia.
Epizod 7: The Siege of Yrm
Cel: Zniszczyć elfy ciemności, by móc zdobyć ostatnią łzę. Wyeliminować wysokie elfy. Elana musi przeżyć.
Ostatnia, niezbyt trudna jak na finał potyczka. Po nieporozumieniu z wysokimi elfami zmuszeni jesteśmy działać na własną rękę. Szybko rozbudowujemy naszą bazę. Na zachodzie natrafimy na kopalnie węgla (3) i złota (3). Na południu znajdują się dwie skrzynie ze skarbami, wraki statków i zwłoki nieszczęsnej ekspedycji pod przewodnictwem Paridiana i Minosa. Sprawiedliwości stało się zadość! Na północ od naszej bazy znajdują się doki oraz kopalnie rudy (3), złota (3), węgla (3) i kryształu (3). Dalej na północy natrafimy jeszcze na kopalnie złota (1), kryształu (3) i węgla (3). Odbijamy na zachód i przejmujemy ostatnią kopalnię kryształu (1). Pora wspomnieć o naszych przeciwnikach. Wysokie elfy znajdują się na daleko na zachodzie i właśnie z tamtej strony próbować będą uderzyć w elfy ciemności, których baza znajduje się dokładnie w centrum planszy. Jest ona otoczona z trzech stron wzgórzami, na których rozmieszczone są kopalnie i broniące ich wieże strzelnicze. Podstawową i chyba największą trudnością okaże się pokonanie herosa elfów ciemności, który dość szybko nadciągnie z zachodu i spróbuje przejąć kontrolę nad naszymi kopalniami, by później zaatakować naszą bazę. Jest to zadanie dość trudne i wypada się dobrze przygotować. Po wybudowaniu drzewa życia natychmiast rekrutujemy możliwie największą ilość strażników lasu i budujemy przynajmniej jedną wieżę obronną. Gdy tylko pojawi się nieprzyjaciel, atakujemy całą grupą - uważajcie, bo dysponuje on potężnym zaklęciem pierścień ognia (związku z tym musimy skorzystać z czaru Resist Fire). Prawdopodobnie nie pokonacie go w pierwszym starciu i rannemu uda się zbiec. Nie ma co się martwić - wróci szybciej, niż byście się tego spodziewali, dając nam kolejną szansę na pozbawienie go głowy - za którymś podejściem powinno się udać. Od tego momentu ataki wroga znacznie stracą na sile, a my możemy zająć się rozbudową bazy. Możliwie najszybciej budujemy gniazdo i rekrutujemy kilka Pheonixów. Są one niezłymi zwiadowcami i potrafią przejmować kontrolę nad kopalniami. Szczególnie ta ostatnia umiejętność znacznie się nam przyda. Szkoda tracić czas i surowce na rekrutację Łuczników, druidów i konnicy - naszą armię oprzemy na Treantach, a przede wszystkim na driadach. Do pomocy warto stworzyć też jednego smoka - tak na wszelki wypadek. Zaczynamy od zniszczenia kilku wież znajdujących się na wzgórzach w centrum mapy, tak by nasze ogniste ptaki mogły się bez ryzyka przedostać w pobliże bazy wroga. Z ich pomocą swobodnie przejmiemy kontrolę nad wszystkimi okolicznymi kopalniami. Z frontalnym atakiem na wroga nie ma co się zbytnio spieszyć. Wysokie elfy powinny rozpocząć walkę z elfami ciemności (i prawdopodobnie przegrać), a skoro walczą ze sobą dwaj nasi wrogowie, my możemy się tylko cieszyć, że w ten sposób znacznie się osłabiają i zaoszczędzają nam pracy. Gdy smok i 10 naszych driad będzie już gotowych, przystępujemy do uderzenia. Baza elfów ciemności powinna paść niezwykle szybko. Wspomagane czarami przez naszego bohatera driady ciskają błyskawice z niespotykaną skutecznością. Wciąż przemy na zachód i - jeśli trzeba - rozprawiamy się z wysokimi elfami (o ile elfy ciemności nie zrobiły tego za nas). Na koniec pozostaje dokładnie przeszukać mapę (przyda się wymyślić dalekowzroczność, co znacznie ułatwi sprawę), wyeliminować wszelkie pozostałe przy życiu jednostki (przeszukajcie dokładnie morze - prawdopodobnie tam schował się jakiś statek) i cieszyć się z pomyślnego ukończenia gry! Nasz bohater otrzyma 75 punktów doświadczenia (razem 989) i awansuje na 15 poziom.
Epizod 8: Destroying the Towers (film)
Wprawdzie zakończyliśmy już naszą przygodę, nie jest to jeszcze koniec losów naszego herosa - zostanie on eksportowany i będziemy mogli nim grać w trybie multiplayer czy też w pojedynczych scenariuszach, których spory wybór przygotowali autorzy gry. 10 punktów umiejętności proponuję przeznaczyć na naukę czaru Armageddon i podniesienie do 7 umiejętności rzucania zaklęć z kanonu magii piromancji.
Rozdział 5: The Conqueror - ścieżka "zła"
Epizod 1: Treachery
Cel: Zniszczyć oddziały generała Paridiana. Robert i nasz bohater muszą przeżyć.
Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów. Zirytowany naszym wyborem Minos pozostaje wierny Paridianowi i postanawia nas opuścić. Zostajemy również pozbawieni dowództwa nad armią ludzi. Na szczęście Robert i grupa Łuczników pozostała wobec nas lojalna. Ponieważ Paridian z całą pewnością nie pozwoli nam odejść, musimy uprzedzić jego posunięcie i sami uderzyć. Na wschodzie znajduje się 9 Łuczników, w centrum 9 i na zachodzie również 9. To powinno wystarczyć. Wojska generała są zgrupowane na polanie w centrum mapy. Są o wiele liczniejsze od naszych, jednak nie dowodzi nimi tak dobry strateg ;-). Uważajcie przy przechodzeniu w pobliżu namiotów, albowiem natychmiast wyłonią się z nich małe grupki oddziałów przeciwnika! Najlepiej omijać je z daleka. Szybko udajemy się na północny wschód i od wschodu atakujemy. Nie rzucajcie się do frontalnego ataku, a jedynie z dystansu eliminujcie kilka najbliższych jednostek, stopniowo przesuwając się do przodu. Przydadzą się zaklęcia Invigorate i błogosławieństwo, zwiększające umiejętności bojowe naszych oddziałów. Każdą poważnie ranną jednostkę natychmiast wycofujemy na tyły - gdy uzbiera się ich kilka, korzystamy z czaru grupowego leczenia. Najtrudniej będzie pokonać przebywającego w centrum obozu herosa i osłaniającą go grupkę konnicy. Nie ma co się spieszyć. W przypadku większego niepowodzenia natychmiast się wycofujemy, leczymy rany czy też stopniowo przywołujemy sobie grupę jednorożców. Wróg prędzej czy później musi uznać naszą wyższość. W centrum obozu znajduje się skrzynia, druga jest na północy (uwaga na namiot, z którego wyłoni się Rycerz). Warto się nimi zaopiekować. Dzięki zwycięstwu nasz bohater otrzyma 48 punktów doświadczenia (razem 376), a na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów.
Epizod 2: The Orc Ambush
Cel: Pomóc Orkom w unicestwieniu dwóch krasnoludzkich klanów. Robert i nasz bohater muszą przeżyć.
Dziwna i chaotyczna misja, niewymagająca od nas większych umiejętności. Teoretycznie można by nie robić nic - Orki są wystarczająco silne, by poradziły sobie same, ale na wszelki wypadek lepiej im pomóc. Szybko budujemy pałac. W jego pobliżu znajdują się kopalnie rudy (3), złota (3) i węgla (3). Na wschodzie natrafimy na złoża kryształu (2) i złota (1) oraz trzy wagony wypełnione złotem. Dalej na wschodzie znajduje się jeszcze jedna kopalnia złota (1), ale na północ od niej rozciąga się już terytorium wroga. Udając się na północ od naszej bazy natrafimy na skrzynię ze skarbem. Dalej za górami znajduje się mauzoleum (zadanie). W centrum mapy napotkamy bazę krasnoludów. Jednak tylko jeden klan może ją rozbudowywać ("czerwoni"), drugi ("pomarańczowi") ogranicza się jedynie do obrony. Na północy mają swoją bazę Orki. Są one dość potężne, bardzo szybko zaczną nękać atakami naszych wspólnych wrogów. Jeśli chcecie im w tym pomóc, powinniście się pospieszyć. Budujemy dwa budynki koszar i kuźnie oraz trenujemy możliwie największą ilość Pikinierów. Ulepszamy ich broń, pancerz i ruszamy do ataku. Najlepiej musimy skoordynować nasze działania z Orkami i uderzyć w tym samym czasie (Orki z północy, my od południa). W razie niepowodzenia powtarzamy atak - krasnoludy stoją na z góry przegranej pozycji. Nasz bohater otrzyma 60 punktów doświadczenia (razem 436) i awansuje na kolejny, 10 poziom. 7 punktów umiejętności przeznaczamy na podniesienie do 7 umiejętności rzucania czarów z kanonu magii uzdrawiania. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 10 punktów.
Epizod 3: Minotaur Tribes
Cel: Nasz bohater musi się dowiedzieć, czemu Minotaury walczą, i odnaleźć jaskinię jasnowidza. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Stosunkowo łatwa misja, dająca się niezwykle szybko ukończyć. Jak zauważyliście, stoimy na czele Orków, warto więc się przyjrzeć ich możliwościom budowlanym. Po wybudowaniu pałacu możemy postawić arenę (typowe koszary - możemy w nich trenować Orki, a później Ogry i olbrzymy) i wieżę zwiadowczą (tu trenować możemy gobliny). Po rozbudowaniu pałacu do drugiego poziomu możemy wybudować jaskinię (by trenować w nich wilczych jeźdźców i Bazyliszki) i chatę Orków (każda zwiększa maksymalny limit jednostek o +3). Gdy rozbudujemy pałac do trzeciego poziomu, będziemy mogli postawić gniazdo (standardowe) i loch (w którym rekrutujemy trolle). Po rozbudowaniu pałacu do czwartego poziomu zyskamy możliwość postawienia kamiennego kręgu (gdzie później będziemy mogli rekrutować szamanów). No i na koniec, po rozbudowaniu pałacu do poziomu piątego, zyskamy możliwość treningu olbrzymów w arenie. Najważniejszym surowcem potrzebnym do rozbudowywania naszej bazy będzie węgiel. Na koniec warto wspomnieć o wszystkich ulepszeniach, jakich możemy dokonać. W pałacu można wprowadzić władcę Ogrów (pozwoli to na ich rekrutację w arenie) i władcę olbrzymów (rekrutacja olbrzymów). W arenie rozpoczniemy pracę nad: "Bez bólu!" (Orki wysoce odporne na wszelkiego rodzaju pociski), "Tchórze!" (Orki zadają podwójne obrażenia wszystkim jednostkom strzelającym), Treningiem (każda nowa jednostka otrzymuje natychmiast +10 punktów doświadczenia) czy też Zgniataniem (zwiększa obrażenia zadawane przez Ogry o +10 punktów). W wieży zwiadowczej możemy wprowadzić sokole oko 1, 2, 3, co zwiększy kolejno o +2, +3 i +4 zasięg widzenia wszystkich naszych jednostek. W jaskini da się rozpocząć pracę nad wilczymi stadami 1, 2, 3, co kolejno zwiększy szybkość wilczych jeźdźców o +2, +4 i +6, a także nad wścieklizną (dzięki temu wilki, których dosiadają nasi jeźdźcy, będą roznosić choroby). W gnieździe drugiego poziomu możemy wprowadzić Harpy Hag, co zwiększy i tak już duże umiejętności walki naszych Harpii o +3. W lochu możemy wynaleźć hordę jeńców - od tej pory wystarczy zapłacić 250 sztuk złota, a natychmiast zostanie nam dostarczonych 10 budowniczych. W kamiennym kręgu można rozpocząć badania nad szamanami, co pozwoli nam ich trenować, a dodatkowo budować totemy, które stanowią niezłą ochronę przeciwlotniczą. Jak widać, możliwości Orków są całkiem spore, martwi jednak brak targowiska. No, ale pora zająć się samą rozgrywką. Rozbijamy obóz i przejmujemy pobliskie kopalnie. Na wschodzie natrafimy na rudę (3), złoto(3) i - dalej - węgiel (1). Na północy znajdują się kopalnie węgla (3) i kryształu (3). Na początek powinno to wystarczyć. Znajdujemy się w małej dolinie. Mamy dwie drogi - na północ i na zachód. Każdej z nich strzegą dwie wieże strzelnicze. Blisko, na północnym zachodzie, znajdują się jeszcze dwie kopalnie: złota (1) i węgla (1). Nasz bohater może przemknąć się w pobliżu wież i odnosząc małe obrażenia przejąć nad nimi kontrolę. W pobliżu, na północnym zachodzie, w małej dolince znajduje się jeszcze mauzoleum (zadanie) - skoro już tu jesteśmy, warto przy okazji tam zajrzeć. Jeśli posiadacie jednostkę latającą, proponuję wysłać ją na zwiad, by poznać rozmieszczenie przeciwników. "Czerwone" Minotaury znajdują się na zachodzie, "pomarańczowe" w centrum, a "czarne" Orki na północ od naszej bazy. Jaskinia jasnowidza położona jest na północnym zachodzie. Istnieje dość łatwa droga, by się do niej dostać. Wystarczy nam stosunkowo nieliczna armia (kilka Bazyliszków + odziały, którymi dysponujemy na starcie). W tej misji nie trzeba przesadnie rozbudowywać bazy - im szybciej wyruszymy, tym lepiej. Kierujemy się na północ, rozbijamy dwie wieże wroga. Kawałek dalej znajduje się mała dolinka - warto posłać naszego herosa by ją przeszukał, albowiem natrafimy tu na trzy wagony z surowcami (2x węgiel i ruda) i dwie skrzynie z kosztownościami. Posuwając się dalej na północ szybko dotrzemy do kolejnej doliny, w której znajduje się spora dziura w ziemi - ślad po uderzeniu czerwonej "łzy". To właśnie jest powód agresji Minotaurów. Teraz pozostaje nam jedynie przedrzeć się do domu jasnowidza. Wciąż kierujemy się na północ, wkraczając do bazy Orków. Dość szybko obracamy ją w górkę pyłu i kamieni (choć najlepiej przejąć nad nią kontrolę), a następnie odbijamy na zachód. Droga do jasnowidza stoi otworem. Jeślibyście mieli jakieś problemy z pokonaniem Orków, to możecie spróbować innego sposobu - zdać się na szybkość naszego bohatera. Po prostu przebiegamy przez terytorium wroga, ignorując jego jednostki. Prawda, że banalnie proste? Dzięki zwycięstwu otrzymamy 70 punktów doświadczenia (razem 506) i awansujemy na 11 poziom. 2 punkty zdolności przeznaczamy na naukę czaru Coutarize i podniesienie do 4 umiejętności rzucania czarów kanonu magii piromancji. 6 punktów zostawiamy na później. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 12 punktów.
Epizod 4: The Seer (film)
Epizod 5: King's Bridge
Cel: Zdobyć doki w King's Bridge, a następnie zbudować cztery okręty transportowe. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Trudna misja, wymagająca nieco czasu i dzięki temu pozwalająca się nam lepiej przyjrzeć możliwościom budowlanym naszych nowych sprzymierzeńców. Szybko budujemy pałac i przechodzimy do przejmowania okolicznych kopalń. Cztery znajdują się w pobliżu; są to: kryształ (3), złoto (3), węgiel (3) i ruda (3). Jedna jest blisko na wschodzie - węgiel (1), a dwie na wzgórzu na północnym wschodzie - ruda (2), złoto (2). Dalszą drogę na wschód uniemożliwia nam rzeka - jedyny most znajduje się na północy i jest niezwykle dobrze strzeżony. Na północ od naszej bazy znajdują się dwie wieże przeciwnika, które udaremniają naszą wyprawę w tamtym kierunku. Bardzo szybko jednak je burzymy - wojsko, którym dysponujemy na starcie, powinno wystarczyć. Dzięki temu możemy przejąć znajdującą się w pobliżu kopalnię złota (1), a także odbić na zachód i przejąć tamtejsze złoża węgla (1). Na północ od nich natrafimy na kolejną kopalnię węgla (1), a tuż obok na zachodzie - na mauzoleum (i jak zwykle zadanie). Dalej na północy znajduje się jeszcze jedna kopalnia węgla (1). Odbijając na południowy wschód natrafimy na kopanie węgla (2) i kryształu (2), należy jednak uważać, albowiem tuż obok na wschodzie znajduje się most pilnie strzeżony przez siły nieprzyjaciela. Można odbić jeszcze na północ i zająć kopalnie złota (2) i rudy (2), a także odwiedzić kolejne mauzoleum. Przeciwnik, z którym mamy się zmierzyć, znajduje się po drugiej stronie rzeki i od początku dysponuje znaczną przewagą liczebną. Lepiej unikać zbyt szybkiej konfrontacji - może się ona okazać dla nas śmiertelna. Spróbujcie natomiast zlikwidować herosa nieprzyjaciela, który stosunkowo szybko wyruszy, by przejąć nasze kopalnie położone na północy. Jest on dość wytrzymały i dysponuje silnymi zaklęciami z kanonu magii piromancji - czar Resist Fire będzie niezbędny. Wróg bardzo szybko będzie się rozwijał, przekroczy most i w jego pobliżu zacznie stawiać swoje budynki. Dlatego my również musimy się spieszyć i w krótkim czasie zebrać dość silną armię. Czas działa na naszą niekorzyść. Rozbudowę ograniczamy do postawienia dwóch aren i dwóch jaskiń. Od samego początku gry rekrutujemy jak najwięcej jednostek Orków w arenie, a wilczych jeźdźców i Bazyliszków w jaskiniach. Szczególnie te ostatnie bardzo przypadły mi do gustu i na nich proponuję oprzeć naszą armię. Do przeprowadzenia skutecznego ataku powinno wystarczyć 7 Orków, 7 wilczych jeźdźców i 10 Bazyliszków odpowiednio wspieranych czarami przez naszego bohatera. Ruszamy na wroga, niszczymy wszystkie wieże i budynki znajdujące się po naszej stronie rzeki, leczymy rany, przekraczamy most i przystępujemy do decydującego uderzenia. Zalecam ostrożność przy niszczeniu katedry - jak pamiętacie, może ona uwolnić zaklęcie święte słowa, co skutecznie poraziłoby wszystkie nasze jednostki znajdujące się w pobliżu. Po wyeliminowaniu nieprzyjaciela przejmujemy kontrolę nad dokami, które znajdują się na północy, i przystępujemy do budowania czterech okrętów transportowych. Potrwa to trochę, więc proponuję, by w tym czasie nasz bohater udał się na południowy wschód. Odnajdzie tam trzy skrzynie z magicznymi przedmiotami i kolejne mauzoleum. Dzięki zwycięstwu otrzymamy 66 punktów doświadczenia (razem 572), a na rekrutację nowych jednostek możemy przeznaczyć 8 punktów (przydadzą się jednostki latające).
Epizod 6: Dark Straits
Cel: Dotrzeć do Yrm. Spalić mglistą wieżę. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Bardzo łatwa misja. Na starcie dysponujemy armią robiącą wrażenie. Jeśli macie w szeregach jakieś jednostki latające, to proponuję wysłać je na zwiad (i poznać ustawienie okrętów wojennych naszych przeciwników). Tymczasem szybko ładujemy całe towarzystwo do promów i płyniemy na północ. Znajduje się tu spora wyspa zamieszkana przez Orki (heros, olbrzym i kilkunastu budowniczych). Lądujemy na plaży i po krótkiej bitwie przejmujemy kontrolę nad znajdującymi się w pobliżu dokami. Warto zaopiekować się również tymi 19 wagonami surowca, które znajdują się w pobliżu! Dzięki temu jesteśmy w stanie wystawić całkiem przyzwoitą flotę - proponuję skupić się na produkcji krążowników. Potrwa to trochę, więc w wolnym czasie nasz bohater niech korzysta z nadwyżek punktów magii i przeznacza je na przywoływanie jednorożców - zawsze to jakieś wzmocnienie. Na północnym wschodzie skupiona jest flota wysokich elfów (bardzo dużo galeonów), a w narożniku mapy przebywa dowódca wraz z wojskiem - nie ma sensu mu w tym przeszkadzać ;-). Na północnym zachodzie napotkamy wyspę, na której spokojnie czeka na nas skrzynia z magicznym przedmiotem, a płynąc na zachód bez większych problemów dotrzemy do lądu zamieszkanego przez elfy ciemności. Desant najlepiej przeprowadzić od południa, albowiem znajduje się tam tylko jedna wieża. Grupujemy nasze oddziały i kierujemy się na północ. Czeka nas tylko jedna potyczka z bohaterem przeciwnika i kilkoma jednostkami magów przez niego dowodzonymi - mamy olbrzymią przewagę liczebną, więc nie powinno być żadnych problemów. Na wzgórzu znajduje się mglista wieża - jej zniszczenie będzie jedynie formalnością. Zdobędziemy 66 punktów doświadczania (razem 638), a 15 punktów umiejętności, jakimi dysponujemy, przeznaczymy na zdolność mistrzostwo w czarach. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 14 punktów.
Epizod 7: Raid of Yrm
Epizod 8: The Siege of Yrm
Cel: Zniszczyć elfy ciemności, by móc zdobyć pierwszą łzę. Wyeliminować wysokie elfy. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Trudna misja, jednak da się ją dość bezboleśnie ukończyć - wystarczy działać szybko i precyzyjnie. Szybko rozbudowujemy naszą bazę. Na zachodzie natrafimy na kopalnie węgla (3) i złota (3). Na północ od naszej bazy znajdują się doki oraz kopalnie rudy (3), złota (3), węgla (3) i kryształu (3). Dalej na północy zobaczymy jeszcze kopalnie złota (1), kryształu (3) i węgla (3). Odbijamy na zachód i przejmujemy ostatnią kopalnię kryształu (1). Pora wspomnieć o naszych przeciwnikach. Wysokie elfy znajdują się na daleko na zachodzie i właśnie z tamtej strony będą próbowały uderzyć w elfy ciemności, których baza znajduje się dokładnie w centrum planszy. Jest ona otoczona z trzech stron wzgórzami, na których rozmieszczone są kopalnie i broniące ich wieże strzelnicze. Podstawową i chyba największą trudnością okaże się pokonanie herosa elfów ciemności, który dość szybko nadciągnie z zachodu i spróbuje przejąć kontrolę nad naszymi kopalniami, by później zaatakować naszą bazę. Jest to dość trudne zadanie i wypada się dobrze przygotować. Po wybudowaniu jaskini natychmiast rekrutujemy możliwie największą liczbę Bazyliszków i stawiamy przynajmniej jedną wieżę obronną. Gdy tylko pojawi się nieprzyjaciel, atakujemy całą grupą - uważajcie, bo dysponuje on potężnym zaklęciem pierścień ognia (w związku z tym musimy skorzystać z czaru Resist Fire). Prawdopodobnie nie pokonacie go w pierwszym starciu i rannemu uda się zbiec. Nie ma co się martwić - wróci szybciej, niż byście się tego spodziewali, dając nam kolejną szansę na pozbawienie go głowy (za którymś podejściem powinno się udać). Od tego momentu ataki wroga znacznie stracą na sile, a my możemy się zająć rozbudową bazy. Ograniczamy się do wybudowania trzech jaskiń i szybkiego treningu Bazyliszków. Moim zdaniem są to najbardziej wartościowe jednostki Orków (tanie, wytrzymałe, szybko dostępne) i na nich oprzemy siłę naszej armii. Z czasem warto jeszcze wybudować lochy i rozpocząć rekrutację trolli. Co ciekawe, potrafią one zabijać owce, zabierać ich zwłoki i później z ogromną siłą ciskać nimi w naszych przeciwników. Taka latająca owca zadaje o wiele większe obrażenia niż standardowe kamienie. Heh, widać autorzy gry też mają poczucie humoru ;-). Z frontalnym atakiem na wroga nie ma co się zbytnio spieszyć. Wysokie elfy powinny rozpocząć walkę z elfami ciemności (i prawdopodobnie przegrać), a skoro walczą ze sobą dwaj nasi wrogowie, my możemy się tylko cieszyć, że w ten sposób znacznie się osłabiają i zaoszczędzają nam pracy. Po wybudowaniu gniazda drugiego poziomu można stworzyć kilka Harpii, posłać je na zachód do bazy elfów (uwaga jednak na wieże) i bez większego ryzyka zniszczyć wszystkie wrogie kopalnie. Nam zapewni to potężny zastrzyk surowców, a nieprzyjacielowi utrudni dalszą rozbudowę. Kiedy jednak stworzycie już 12 Bazyliszków, nie ma po co dłużej zwlekać - przystępujemy do uderzenia. Baza elfów ciemności powinna paść niezwykle szybko. Wspomagane czarami przez naszego bohatera Bazyliszki rażą wrogów z olbrzymią skutecznością. Wciąż przemy na zachód i jeśli trzeba, rozprawiamy się z wysokimi elfami (o ile elfy ciemności nie zrobiły tego za nas). Na koniec pozostaje dokładnie przeszukać mapę, wyeliminować wszelkie pozostałe przy życiu jednostki (przeszukajcie dokładnie morze - prawdopodobnie tam schował się jakiś statek; galeony elfów potrafią być niewidoczne, co znacznie komplikuje całą sytuację) i cieszyć się z kolejnego zwycięstwa. Nasz bohater otrzyma aż 108 punktów doświadczania (razem 746) i awansuje na kolejny, 13 poziom. 9 punktów zdolności przeznaczamy na naukę czarów Ring of Fire, Firebreath i Pillar of Fire (wszystkie z kanonu magii piromancji) oraz na podniesienie umiejętności treningu o +1. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć aż 16 punktów.
Epizod 9: Escape from Yrm (film)
Rozdział 6: Revenge - ścieżka "zła"
Epizod 1: Orcport
Cel: Pokonać trzy szczepy Orków, by podporządkować sobie pozostałe. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Zaczynamy na małej wyspie. Szybko budujemy pałac i przejmujemy okoliczne kopalnie kryształu (1), rudy (1), złota (1) i węgla (2). Natychmiast ładujemy wszystkie nasze jednostki na promy i płyniemy na północny wschód, by dokonać desantu na pobliskiej plaży. Możliwie najszybciej budujemy dwie jaskinie i rozpoczynamy rekrutację Bazyliszków i to bez opamiętania, aż do końca misji. W tym czasie nasz bohater przejmuje kontrolę nad kopalniami rudy (2) na północy oraz węgla (2) i rudy (2) na wschodzie. Gdy tylko się z tym uporamy, przechodzimy do szybkiego ataku na pierwszy szczep Orków ("czarni"), których baza znajduje się w pobliżu na wschodzie. Jeśli chcecie w miarę łatwo ukończyć tę misję, musicie się niezwykle spieszyć. Nasi przeciwnicy są początkowo dość słabi, jednak jest ich aż trzech, co zapewni im niezwykle dynamiczny rozwój. Dwóch z nich musicie wyeliminować praktycznie już na samym początku, by na koniec móc toczyć równą walkę z ostatnim. Zamiast niszczyć bazę "czarnych", lepiej przejąć nad nią kontrolę i w zdobytych arenach rozpocząć trening Orków. W pobliżu znajdują się kopalnie węgla (3), złota (3), rudy (2), a na wzgórzu położonym na północy złoża złota (3), kryształu (3) i rudy (3). Ich przejęcie zajmie nieco czasu i pozwoli nam na stworzenie sporej armii, liczącej kilka Bazyliszków i Orków. Grupujemy wszystkie nasze jednostki, zawracamy nieco na zachód. Znajdują się tu kopalnie węgla (2), kryształu (2), rudy (3) i złota (3) - jednak szkoda chwilowo tracić cenny czas na ich przejmowanie. Odbijamy na południe i wkraczamy do osady drugiego szczepu Orków - "czerwonych". Eliminujemy obrońców (problemem może być heros przeciwnika, o ile znajduje się w okolicy) i przejmujemy kontrolę nad wszystkimi budynkami. Ostatni z przeciwników ("pomarańczowi") ma bazę na południowym wschodzie. Jeśli wasza armia prezentuje się jeszcze całkiem nieźle (w czasie, gdy przeprowadzaliśmy atak, z pewnością pojawiło się kilka nowych Bazyliszków i Orków), to proponuję uderzyć natychmiast. W przeciwnym razie pilnujemy naszych kopalń, cierpliwie zbieramy grupę 15 Orków i 10 Bazyliszków i przystępujemy do ataku. Na koniec wystarczy wyeliminować wszystkie jednostki nieprzyjaciela, a w tym czasie nasz heros powinien się zaopiekować trzema skrzyniami z magicznymi przedmiotami znajdującymi się na północnym wschodzie od osady naszego ostatniego wroga. Dzięki zwycięstwu nasz bohater otrzyma 75 punktów doświadczenia (razem 821), a na rekrutację naszych jednostek możemy przeznaczyć aż 18 punktów.
Epizod 2: Temple of Ymorgia
Cel: Pokonać Nieumarłych broniących świątyni. Nasz bohater musi odnaleźć wejście do jej środka. Robert, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Prosta, wręcz banalna misja; z jej ukończeniem nie będziecie mieli żadnych problemów. Szybko budujemy pałac, a następnie dwie jaskinie, w których rozpoczynamy trening Bazyliszków. I na tym zakończymy rozbudowę! W międzyczasie przejmujemy kontrolę nad pobliskimi kopalniami: węgla (3), rudy (3), złota (3), kryształu (3). Na zachodzie znajduje się jeszcze kopalnia złota (1) (uważajcie, bo w pobliżu czai się spora grupka Orków wraz z herosem) i na wschodzie kolejna kopalnia złota (1). Na północny wschód od niej natraficie również na złoża złota (3), rudy (3) i kryształu (3) - to nam w zupełności wystarczy. Przeciwników mamy czterech. Dwóch jest standardowych: na północnym wschodzie znajduje się baza "czarnych" Orków, na północnym zachodzie osada Orków "czerwonych". Do tego na zachód od naszej bazy przebywa wspomniana już przeze mnie banda Orków, a na północy grupka Nieumarłych, których koniecznie musimy pokonać. Tylko ci ostatni będą naszym celem - resztą możecie się nie przejmować. Na północ od naszej bazy zaczyna się pasmo górskie otaczające znajdującą się w centrum dolinę. Jak nietrudno się domyślić, tam właśnie stoi poszukiwana przez nas świątynia. Jedyne wejście do doliny znajduje się na zachodzie. Możliwie najszybciej przystępujemy do ataku - wystarczy nam 5 Bazyliszków wspieranych przez naszych herosów. Grupujemy jednostki i kierujemy się na północny zachód. Dość szybko natraficie na posterunek Nieumarłych - nie są oni zbytnio wymagający (heros, 2 Liszych i sporo "leszczy"), więc i potyczka nie potrwa zbyt długo. Tradycyjnie wspomagamy naszą armię czarami (przydatny okaże się czar Firebreath). Po wygranej walce nie zapomnijcie zniszczyć wszystkich grobów (tak na wszelki wypadek)! Wkraczamy do doliny i podążamy na wschód. Dość szybko natraficie na Setrotha, wraz z którym podążycie do świątyni. Z takim przewodnikiem znalezienie wejścia będzie jedynie formalnością. Nasz bohater otrzyma 71 punktów doświadczenia (razem 892) i awansuje na 14 poziom. 10 punktów zdolności przeznaczamy na podniesienie do 7 umiejętności rzucania czarów kanonu magii piromancji i na zwiększenie kupiectwa o +1. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 14 punktów.
Epizod 3: Siege of Archanon
Cel: Pokonać elfy ciemności, by zdobyć drugą łzę. Setroth, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Zaczyna się od wesołego incydentu - zdenerwowany ciągłym pesymizmem Roberta, Gront wyrywa mu serce. Heh ;-). Jak widać, z olbrzymami lepiej nie zadzierać - rozumek mają malutki, jednak siła ich bicepsów stanowi dostateczny argument w dyskusji ;-). Sama misja okaże się nie tyle trudna, co dość długa. Budujemy pałac i przejmujemy okoliczne kopalnie: złota (3), rudy (3), kryształu (3) i węgla (3). Na północy znajdują się złoża węgla (2), a dalej piramida (w której otrzymamy zadanie do wykonania). Na wschód od naszej bazy natrafimy na cztery kopalnie węgla (1), podążając na północny wschód - na złoża rudy (1) i dalej na południowy wschód - na złoto (1) i kryształ (1). Na koniec warto się wybrać na jeszcze dalszą wycieczkę na wschód, albowiem znajduje się tam wzgórze, a na nim kopalnie: złota (3), kryształu (3), węgla (3) i rudy (2). Obok znajduje się jeszcze jedna kopalnia rudy (1). Uf, trochę to trwało, ale w ten sposób uzyskaliśmy potężne zaplecze surowca potrzebne do pełnej rozbudowy naszej bazy. Na koniec warto jeszcze odwiedzić drugą piramidę, która znajduje się na północnym wchodzie, położona równolegle do swojej poprzedniczki. Nadszedł czas, by wspomnieć o przeciwnikach, z którymi musimy się zmierzyć. Grupa "czerwonych" elfów znajduje się praktycznie w centrum mapy; są oni dość nieszkodliwi, spokojnie czekają, pilnując niebieskiej łzy. Na północy znajduje się wieża Archanon, a na północny wschód od niej natrafimy na bazę drugiego, o wiele trudniejszego przeciwnika ("fioletowi"). Warto przystąpić do szybkiego ataku (jak tylko skończycie przejmować kontrolę nad kopalniami), właśnie od strony Archanon. Zniszczyć jedną z wież blokujących wejście do bazy wroga, szybko wkroczyć, wyeliminować obrońców i przejąć kontrolę nad budynkami - to chyba najszybszy sposób. Jeśli szczęście nam sprzyja, wrogi bohater znajdował się będzie poza bazą, nie mogąc nam przeszkodzić w dziele zniszczenia. Takie wczesne uderzenie skutecznie osłabi naszych nieprzyjaciół, dając nam czas na spokojną rozbudowę. Jeśli czujecie się na siłach, proponuję od razu ostatecznie rozprawić się z wrogiem i zgładzić herosa, a nie będzie to łatwe, albowiem (tak jak w misji wcześniejszej) dysponuje on niezwykle silnymi czarami (choć zaklęcie Resist Fire znacznie nam sprawę ułatwi), a i chęci do walki nie będzie miał zbyt dużych (czytaj: tchórz). Systematycznie rozbudowujemy naszą bazę; trenujemy przynajmniej 20 Bazyliszków wspomaganych przez grupkę Orków czy też innych jednostek. To wystarczy do wyeliminowania wroga. Najpierw ostatecznie dobijamy "fioletowych" (jeśli nie zrobiliście tego za pierwszym razem); nie zapomnijcie o kilkunastu wieżach, które są rozstawione w linii na północ od naszej bazy i ciągną się na wschód poza wieżę Archanon. Leczymy rany i wyprawiamy się na "czerwonych". Do unicestwienia jest spora liczba magów dowodzona przez wrogiego bohatera, jednakże zdecydowane uderzenie Bazyliszków powinno szybko im zaradzić. No i jeśli pierwszy atak się nie powiedzie, zawsze możemy po uzupełnieniu strat uderzyć raz jeszcze. Problematyczny może się okazać jedynie znajdujący w centrum smok, ale zaklęcie Resist Fire uczyni go w 100% bezbronnym. W nagrodę nasz bohater zdobędzie 87 punktów doświadczenia (razem 979) i awansuje na kolejny poziom. Do rozdysponowania mamy 10 punktów umiejętności, z których 6 przeznaczamy na naukę czarów Berserker i Fire Elemental (kanon magii piromancji), a cztery na podniesienie umiejętności morale, walka, szybkość i zdrowie o +1. Na wzmocnienia przed kolejnym starciem możemy przeznaczyć 15 punktów.
Epizod 4: Fall of Archanon
Epizod 5: Battle of Dusk
Cel: Doprowadzić Setrotha na cmentarz, by mógł wskrzesić upadłych wojowników. Setroth, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Niezbyt trudna i bardzo krótka misja. Dysponujemy potężną armią, w skład której wchodzi 6 Ogrów, 24 Orki, 8 trolli, 12 goblinów, 9 wilczych jeźdźców i szaman. Z taką grupą możemy stawić czoła nawet całemu legionowi z piekła rodem i - co ciekawe - takie właśnie jest nasze zadanie. Nie ma co się spieszyć - pozwólcie trollom pozbierać nieco owiec (a tych okolicy jest bardzo dużo), a naszemu bohaterowi uzupełnić do maksimum punkty magii. Cmentarz znajduje się w rogu mapy na północnym wschodzie, jednak droga do niego będzie nieco okrężna, albowiem środek mapy przecina rzeka. Można ją przekroczyć w dwóch miejscach - na południu lub w centrum mapy. Szczególnie polecam tę druga opcję, dzięki której unikamy walki z częścią wojsk przeciwnika. To tyle wyjaśnień - grupujemy nasze jednostki i ruszamy do ataku. Najtrudniejsze będzie pierwsze starcie i zabicie dwóch wytrzymałych przeciwników - herosa dowodzącego wojskami i wspierającego go demona. Nie zapomnijcie zwiększyć siły naszych wojsk za pomocą czarów (Invigorate, błogosławieństwo, smoczy oddech). Po wygraniu pierwszego starcia i przekroczeniu rzeki leczymy nasze rany i posuwamy się na północ. Przed samym cmentarzem czeka na nas jeszcze (nieco mniej liczna niż poprzednio) grupa przeciwników pod dowództwem kolejnego bohatera, jednak z ich unicestwieniem nie będzie chyba większych problemów (możecie skorzystać z zaklęcia Berserker, zwiększającego siłę naszych jednostek, czy też za pomocą pierścienia ognia skutecznie razić naszych nieprzyjaciół). Droga na cmentarz stoi otworem. Nasz bohater zdobędzie 72 punkty doświadczenia (razem 1051), a na wzmocnienia możemy przeznaczyć 12 punktów.
Epizod 6: Attack on Guardia
Cel: Unicestwić wszystkie oddziały ludzi i krasnoludów. Setroth, Gront i nasz bohater muszą przeżyć.
Niespotykanie trudna misja - trzeba się będzie nieźle napocić, by zakończyć ją sukcesem. Dowodzimy grupą Nieumarłych - w związku z tym należy dokładniej przyjrzeć się ich możliwościom. Po wybudowaniu pałacu możemy postawić kryptę (w której rekrutuje się zombi i Szkielety) oraz kuźnię. Po rozbudowaniu pałacu do poziomu drugiego uzyskamy możliwość budowy kurhanu, a po rozbudowaniu pałacu do poziomu trzeciego - gniazda (standard) i ołtarza. Gdy rozbudujemy pałac do poziomu czwartego, będziemy mogli postawić bibliotekę i - wreszcie - po wybudowaniu pałacu piątego poziomu zyskamy możliwość treningu najsilniejszych jednostek Nieumarłych - wampirów. Zwróćcie uwagę, że sposób tworzenia armii Nieumarłych jest odmienny niż ten, z którym spotkaliśmy się dotychczas. Armie te powstają one w wyniku transformacji - słabsze za dodatkową opłatą przekształcają się w silniejsze. Zaczynamy od stworzenia zwykłego Szkieletu, który możemy po wybudowaniu kurhanu przekształcić w Wighta lub zmorę. Następnie po postawieniu lochów Wighta możemy przekształcać w Slayer Knighta, a po wybudowaniu biblioteki w Liszego. Natomiast zmory możemy przemienić w cienie natychmiast po postawieniu ołtarza. Na koniec warto wspomnieć o wszystkich możliwych ulepszeniach, albowiem to one w dużej mierze świadczyć będą o sile naszej armii. W pałacu możemy wprowadzić ucztę Garka (zombie stają się silniejsi i zyskują możliwość odzyskiwania surowców ze zwłok pokonanych), strażnika krypty (zdolności bojowe Wightów wzrastają o +3), nietoperze wampiry (nietoperze zyskują umiejętność wampiryzmu), cytadelę ciemności (umożliwia zmianę dnia w noc) i na koniec władcę ciemności (zwiększy umiejętności dowodzenia naszego bohatera aż o +8 punktów). W krypcie możemy wynaleźć technologię pochówków, która umożliwi budowanie nagrobków (pozwalają rekrutować Szkielety, a w razie niebezpieczeństwa same mogą się w Szkielet zamienić). W kuźni warto rozpocząć badania nad kuciem broni (+5 do zadawanych obrażeń dla wszystkich jednostek piechoty), mistrzostwem w kuciu broni (+10 do zadawanych obrażeń dla wszystkich jednostek piechoty) i Mithril ciemności (+15 do zadawanych obrażeń dla wszystkich jednostek piechoty, +2 do klasy zbroi). W kurhanie możemy wprowadzić nawiedzanie (szybkość zmór i cieni wzrasta o +3) i zawodzenie (+3 do umiejętności walki dla zmór i cieni). W ołtarzu możemy wynaleźć przywoływanie punktów magii 1, 2, 3, co zwiększy szybkość ich odzyskiwania kolejno o 150%, 200% i 300%. W lochu można rozpocząć pracę nad torturami (Slayer Knight zadają podwójne obrażenia) i upadłymi Rycerzami (Slayer Knight, zadają potrójne obrażenia wszystkim ludziom). W bibliotece można wynaleźć laskę potępienia (+2 do zasięgu dla Liszych), króla Liszych (zwiększa ich umiejętności bojowe o +2), poszukiwanie czarów (uczy naszych magów losowego zaklęcia 1 lub 2 poziomu) i poszukiwanie arkan (uczy naszych magów losowego zaklęcia 3 lub 4 poziomu). Praktycznie wszystkie z tych ulepszeń okażą się przydatne. Odpuścić sobie można technologie znajdujące się w bibliotece (Liszy wydają mi się znacznie słabsi od Slayer Knightów, więc proponowałbym praktycznie ich nie trenować). Absolutną koniecznością są natomiast te dostępne w kuźni - znacznie wzmocnią siłę naszej armii. W tej misji przyda się uczta Garka - trup słał się będzie gęsto, warto na tym skorzystać. Tyle tytułem wstępu - zabieramy się do pracy. Szybko budujemy pałac i kryptę; rozpoczynamy trening możliwie największej liczby Szkieletów (przyda się postawić 2-3 nagrobki - znacznie przyspieszy to cały proces). Stanowić będą one nasze zabezpieczenie - w razie niebezpieczeństwa przetransformuje się je w silniejsze jednostki. W tym samym czasie zabieramy się za przejmowanie kopalń. Na południu natrafimy na węgiel (3) i kryształ (3), dalej na rudę (2), a na zachód od niej na kryształ (2). Na koniec na południu znajduje się jeszcze kopalnia rudy (2). Na północ od naszej bazy natrafimy na kopalnie złota (3) i rudy (2), a tuż obok na wschodzie - złota (2) - uwaga na znajdującą się w pobliżu wieżę strzelniczą. Na północy od niej znajdują się trzy kopalnie węgla (1), na zachód od nich (dość daleko) - ruda (2), a na północ od niej mauzoleum (zadanie) i złoża kryształu (2). Niestety to już całe zaplecze surowcowe, jakie możemy zdobyć - nie jest zbyt imponujące i utrzymać je będzie bardzo ciężko. Do pokonania mamy wszak dwóch przeciwników - silniejsi, ludzie ("czerwoni"), znajdują się na wschodzie, a ich baza zajmuje całą południowo-wschodnią część mapy. Słabsi - krasnoludy ("pomarańczowi") mają swoją osadę w centrum mapy na północy (czyli na wschód od mauzoleum. Od samego początku możecie się spodziewać falowych ataków z obydwu kierunków; nasi wrogowie na starcie dysponują ogromną przewagą zarówno ekonomiczną, jak i militarną. 3/4 całego czasu gry spędzimy na obronie bazy - i nie będzie to rzecz łatwa. Należy skorzystać z dwóch sztuczek taktycznych. Najpierw - wykorzystać umiejętności magiczne naszego bohatera. To pierwsza misja, w której powinniśmy na szeroką skalę używać zaklęć ofensywnych. Czar pierścień ognia jest w stanie za jednym zamachem uśmiercić całą armię nieprzyjaciela - wystarczy dobrze się ustawić. Konieczne jest wybudowanie ołtarza i wynalezienie przywoływania punktów magii 1, 2, 3, co podwyższy szybkość ich regeneracji, a to znacznie zwiększy walory bojowe naszego herosa. Po drugie - skorzystajcie z dogodności, jakie niesie ze sobą transformacja naszych jednostek. Nawet śmiertelnie ranny Szkielet może się przemienić w 100% zdrową zmorę itd. Przyda się to podczas walki - rzucamy do ataku słabsze jednostki, a gdy będą miały umrzeć - w ostatniej chwili dokonujemy transformacji. Jest to wprawdzie "drobnostka", ale misja okazuje się tak piekielnie trudna, że bez takich szczegółów ciężko będzie zwyciężyć. Zaciekle się bronimy, równolegle rozbudowując naszą bazę. Za wszelką cenę starajcie się zabić herosów nieprzyjaciela (np. stosując wcześniej już wspomniane zaklęcie pierścień ognia) - wtedy ataki wrogów stracą na silę i będziemy mogli przejść do kontrofensywy. Zbieramy dość silną armię (10 Wightów, 10 zmór i zapas surowca, który pozwoli nam stopniowo przekształcać je w potężniejsze jednostki) i ruszamy zetrzeć w pył krasnoludów. Nie zostawiajcie jednak naszej bazy kompletnie bezbronnej - 15 Szkieletów, których w razie problemów zamieniamy na zmory, musi zostać na posterunku. Walka z krasnoludami pewnie trochę potrwa, jednak ich pokonanie praktycznie zagwarantuje zwycięstwo. Przejmujemy wszystkie kopalnie znajdujące się w okolicy - taki zastrzyk surowców pozwoli prowadzić równą walkę z "czerwonymi". Na północnym wschodzie znajduje się mała wioska, a w niej trzy wagony z węglem - nie sądzę jednak, by okazały się wam one w tym momencie przydatne. Stopniowo rośniemy w siłę, trenujemy ok. 15 Slayer Knightów i 15 zmór, czekamy, aż punkty magii naszego herosa osiągną maksimum, i wyruszamy na wschód zniszczyć bazę ludzi. Potrwa to dość długo (bardzo dużo wież strzelniczych, obrońców - znowu niezawodny okaże się czar pierścień ognia - i różnych budynków). Zalecam ostrożność przy burzeniu katedry; pamiętajcie o świętym słowie, jakim dysponuje (najlepiej z daleka przejąć nad nią kontrolę). Po dłuższym oblężeniu baza wroga w końcu zamieni się w kupkę gruzu. Na koniec wspomnę jeszcze, że na północ od niej znajduje się skrzynia, którą można się zaopiekować. Nasz bohater otrzyma 150 (!) punktów doświadczenia (razem 1201) i awansuje na kolejny, 16 poziom. 11 punktów zdolności przeznaczmy na naukę czaru Armageddon i podniesienie do 8 umiejętności rzucania czarów kanonu magii piromancji. Na wzmocnienia możemy przeznaczyć 12 punktów.
Epizod 7: Attack on Esgard
Cel: Pokonać oddziały ludzi i ich dwóch sojuszników. Nasz bohater musi przeżyć.
No i w końcu dotarliśmy do upragnionego finału. Nasza zemsta dobiega końca, naprzeciw nas w polu stanie Minos i Paridian. Niestety zanim dobierzemy się im do skóry, musimy wyeliminować wiele innych oddziałów. Nie ma sensu dłużej gadać - niech przemówi nasza stal. Szybko budujemy pałac i przystępujemy do przejmowania kontroli nad pobliskimi kopalniami złota (3), kryształu (3), węgla (3), rudy (3) i znów rudy (2). Na wschodzie natrafimy na doki, a na północnym wschodzie na mauzoleum (zadanie). Za zachód od naszej bazy znajduje się kopalnia kryształu (1), na północ od niej kopalnia złota (1), a w jej pobliżu przebywa grupka oddanych nam Orków - przydadzą się już niedługo. Na północ od naszej bazy natrafimy na złoża kryształu (2) i rudy (2), a na wzgórzu znajdują się trzy kopalnie węgla (1). Na zachód od nich natrafimy na kolejne cztery kopalnie: węgla (3), złota (3), kryształu (3) i rudy (3), a udając się na północny wschód znajdziemy rudę (1) i złoto (1). Dalej na północy jest baza pierwszych sprzymierzeńców ludzi - leśnych elfów ("zieloni"). Na zachód od niej znajduje się mostek, na południowy wschód od niego - mauzoleum, a niedaleko trzy skrzynie z przedmiotami. Proponuję zebrać wszystkie jednostki (nie zapomnijcie o Orkach) i uderzać natychmiast po przejęciu kopalni. W tym samym czasie rozbudowujemy naszą bazę, a ponieważ mamy spore zaplecze surowcowe, będzie to przebiegało bardzo dynamicznie. Bez ustanku tworzymy nowe Szkielety i część z nich posyłamy za naszą armią - później zastąpią poległych w boju towarzyszy. Leśne elfy nie będą stanowiły większego problemu (jedynie ich bohater) - korzystamy z czarów ofensywnych (niezrównany pierścień ognia lub nasza nowa zabawka - Armageddon). Zamiast narażać się na obrażenia ze strony wież strzelniczych (a jest ich całkiem sporo), lepiej ustawić naszego bohatera poza ich zasięgiem i przejąć kontrolę nad większością budynków. To skutecznie zatrzyma rozwój elfów, a nam da czas na ściągnięcie posiłków i bezproblemowe zniszczenie wież. Pokonanie leśnych elfów stanowi już 1/3 sukcesu. Natychmiast przejmujemy kontrolę nad okolicznymi kopalniami; na zachodzie znajdują się kryształ (3) i ruda (2), a w centrum - kryształ (3) x3, złoto (3), węgiel (3), ruda (3) i znów złoto (2). Z takim zapleczem surowcowym nie możemy przegrać - wystarczy teraz tylko je utrzymać. Będzie to dość trudne, albowiem ludzie i pomagający im barbarzyńcy szybko ruszą do kontrofensywy. Nie są jednak w stanie wyrządzić nam wielkiej krzywdy - siła ofensywna zaklęć naszego bohatera powinna w ciągu chwili posłać ich do piachu. Uważajcie jednak na atak na naszą bazę, który nadciągnie wzdłuż wybrzeża. Nasz bohater nie może być w kilku miejscach jednocześnie, a to czasem oznacza problemy. Za wszelką cenę spróbujcie zabić herosów nieprzyjaciela - gdy wam się to uda, zwycięstwo jest praktycznie wasze. Poślijcie grupkę zombi na północ, tam, gdzie była kiedyś baza elfów i gdzie obecnie powinien przebywać (by bronić kopalń) nasz bohater. Szybko budujemy kilka nagrobków i rozpoczynamy rekrutację Szkieletów, których następnie przemieniamy w zmory/cienie czy też później w Slayer Knightów. Gdy będziecie dysponowali grupą 15 cieni, a punkty magii naszego herosa zostaną w pełni uzupełnione - przejdziemy do zdecydowanego ataku. Kierujemy się na wschód i wkraczamy do bazy ludzi. Walka będzie długa, acz prosta - wystarczy szybko zniszczyć wieże i przejąć kontrolę nad budynkami. Leczymy rany, czekamy, aż uzupełnią się punkty magii, i odbijamy na południe, by zmierzyć się z barbarzyńcami. Tu scenariusz jest podobny - obrońcy nie mają prawa przeżyć, gdy kilkakrotnie rzucimy zaklęcie pierścień ognia. Pozostaje jedynie zniszczyć wieże. Teraz wystarczy przeszukać dokładnie mapę, by wybić wszystkich uciekinierów (dokładnie przeczeszcie morze - znajduje się tam sporo statków, które należy posłać wprost do krainy Neptuna). Gratuluję pomyślnego ukończenia gry! Nasz bohater zdobędzie 125 punktów doświadczenia (razem 1326) i awansuje na 17 poziom.
Epizod 8: A Hollow Victory (film)
Wprawdzie zakończyliśmy już naszą przygodę, nie jest to jeszcze koniec losów naszego herosa - zostanie on eksportowany i będziemy mogli nim grać w trybie multiplayer czy też w pojedynczych scenariuszach, których spory wybór przygotowali autorzy gry. 12 punktów umiejętności proponuję przeznaczyć na podniesienie do 9 umiejętności rzucania zaklęć z kanonu magii piromancji i na naukę zdolności dowódcy Rycerzy. Powinno się to wam przydać w kolejnych starciach...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.