Obróć się w prawo i zajrzyj do szafki. Weź linkę i haczyk. Użyj linki na schodach, wejdź na nie, a gdy bandyta zacznie schodzić wbij mu w nogę haczyk. Podejdź do leżącego i wyjmij mu z kieszeni pilnik do paznokci. Przejdź do przodu - w murze znajdziesz obluzowaną cegłę. Potraktuj ją pilnikiem. Biegnij do pokoju, który ma w nazwie "cubbyholes". Zajrzyj do zlewu, podejdź i obejrzyj półki. Włącz światło przełącznikiem i ponownie popatrz na półki - znajdziesz mapę budynku. Teraz idź do komnaty, w której na ścianie jest skrzynka z bezpiecznikami. Wyjmij bezpiecznik z lewego otworu i włóż go w miejsce z podpisem "wall panel fuse". Wróć do miejsca, w którym zaczynałeś grę i spójrz na wywieszkę na lewym murze. Wróć do skrzynki i przełóż bezpiecznik do otworu "document transporter". Podejdź do windy na dokumenty i uruchom ją przyciskami (zielony i czerwony). Przełóź bezpiecznik do "pump". Idź do pomieszczenia z pompą i pokręć kołem tak, by ustawić licznik na 576. Drugie koło ma wskazywać 2. Włącz pompę, pobiegnij do pokoju ze zlewem - uda Ci się uciec przed zabójcą.
Weź latarkę, piłkę, rewolwer i film. Pobiegnij do budynku obok. Kliknij na drzwiach do pokoju kobiet, potem na włączniku, na desce i wreszcie na schowku. Po filmiku wyjdź i użyj deski na drzwiach. Przestaw przełącznik na ścianie po lewej. Kliknij dwa razy na kablach zwisających z sufitu. Teraz kliknij na puszce i użyj jej w miejscu, w którym pojawia się podpis "floor". Przestaw ponownie wyłącznik i poczekaj.
W hotelu zacznij od pogadanki z recepcjonistką. Potem pokaż odznakę policyjną najpierw dziewczynie z lewej, potem tej z prawej strony. Wejdź po schodach na górę, podnieś słuchawkę. Spróbuj otworzyć kluczem pokój nr 227. Pokaż słuchawkę panience i ponownie otwórz pokój. Spróbuj z pokojem 225 - jest chwilowo zamknięty. Zejdź na dół, porozmawiaj z recepcjonistką i dziewczyną. Gdy dziewczyna będzie zagadywać recepcjonistkę, wrzuć zapałkę do kosza. Podczas zamieszania zajrzyj do księgi gości. Użyj fotografi na pudełku od zapałek - zdobędziesz numer do klubu Zanzibar. Zadzwoń tam, potem wezwij recepcjonistkę i wycofaj rezerwację. Po odbyciu rozmowy powinieneś otrzymać klucz do pokoju 225. Rzuć okiem na papier, leżący koło Twojego telefonu. Zadzwoń do pokoju 227 a potem do obsługi. Kliknij na Addzie.
Wyjdź z budynku, kliknij na drzwiach. Pokaż facetowi odznakę i daj mu zegarek. Gdy będziesz już z Addą, posyp kredą klawiaturę numeryczną i wpisz numer (249A). Gdy usłyszysz okrzyk "Go on Adda", wciśnij strzałkę do przodu. Może Ci się nie udać za pierwszym razem. Weź plastikowy kubek, kliknij na klawiaturze, by odblokować windę - wsiądź do niej. Na górze przeszukaj regał. Kliknij na karcie a potem na konfetti (na podłodze). Otwórz drzwi do pokoju Lagrange'a, wejdź i zamknij je od środka. Kliknij na lewym włączniku, potem na trzech dokumentach i dwa razy na kubku z ołówkami. Kliknij teraz na sejfie. Podłącz kawałek przewodu do notebooka, a potem podłącz się do sejfu. Włącz notebooka i wpisz 227. Wyłącz światło, kliknij na drzwiach od szafy, wejdź do niej, zamknij się od środka i poczekaj, aż strażnik sprawdzi pokój. Teraz możesz już wyjść z pokoju. Kliknij na regale, aby się schować.
Teraz sterujesz Addą. Kliknij na kocu. Następnie użyj go na dokumentach, aby je przyciągnąć. Przejrzyj je i zanotuj numer magazynu (musisz na nim kliknąć). Kliknij dwa razy na kurtce i na karcie po lewej stronie. Przejrzyj wszystkie papiery, następnie zadzwoń do dziewczyny. Idź na drugą stronę budynku, wejdź do zaparkowanego wozu i użyj telefonu, aby zadzwonić do magazynu. Potem zadzwoń do dostawcy. Gdy się odezwie, połóż obok siebie dwie słuchawki i uciekaj. Obróć się w prawo i wturlaj pod samochód, gdy zabójca będzie chciał Cię przejechać.
Użyj kapsułki na pudełku z cukierkami. Atramentem polej dokument, otwórz barek, weź whisky i na butelce użyj karty identyfikacyjnej. Użyj atramentu na kocu, a następnie wykorzystaj tylną klapę samochodu, aby pozbyć się inspektora. Znowu sterujesz Addą (biuro prasowe). Popatrz na listy. Podnieś klej i jeden list. Zagotuj wodę, otwórz list nad parą. Włóż do środka notatkę Maxa i zaklej kopertę klejem. Wejdź do pokoju Freddy'ego. Daj mu list. Kliknij na papierach, aby odwrócić uwagę inspektora. Porozmawiaj z Freddym, potem wyjdź i zrób kawę. Postaw kubki na tacy - użyj jej na drzwiach do pokoju. Następnie użyj tacy na płaszczu i kliknij na nim, aby zabrać go z pokoju. Teraz grasz Maxem. Daj szoferowi whisky. Podejdź do ludzi, spójrz na doktor Dramish i kliknij na jej rękawiczce. Wróć i idź na parking. Popatrz na środkowy samochód, potem zajrzyj przez okno i kliknij na rękawiczce. Wejdź do środka tylnymi drzwiami, weź nagrania oraz środki medyczne. Leki wrzuć do whisky. Użyj któregoś klucza na zaworze. Idź poczęstować szofera wódką. Dzięki temu Adda ma trochę więcej czasu na zbadanie laboratorium.
Podnieś patyk, przylep do niego landrynki (masz ze sobą) i spróbuj wyciągnąć list ze skrzynki. Przejrzyj papiery i idź do ogrodu. Kliknij na gnieździe - znajdziesz klucz. Kliknij na lornetce, odszukaj trzy miejsca oznaczone jako "glint" (są 3). Podejdź do drzwi i otwórz je. Weź okulary i przeszukaj dwa razy kosz na śmieci. Wyjdź do ogrodu, przystaw magnetofon do gniazda. Wróć do detektora dźwięku i odtwórz nagranie. Włóż okulary i wpisz kod EEFGGFED. Kliknij na fartuchu a potem na przewodach. Ściągnij z nich izolację i podłącz swój przewód. Weź filmy, obejrzyj je pod mikroskopem. Znajdź kody MIV i CLI. Wyjdź.
Szybko schowaj się. Przechodząc koło kosza skorzystaj z okularów. Postaraj się wygrać od Sergia zegarek - musisz 3 razy pod rząd zgadnąć, gdzie znajduje się dama. Wejdź do klubu Zanzibar, korzystając z kluczy Tony'ego (4 razy na lewym zamku, 2 na środkowym i raz na prawym). Po małej strzelaninie znajdziesz się obok białych drzwi. Zainteresuj się dzwonkiem, odwróć się, użyj go koło okna. Gdy czas upłynie, wejdź i załatw nożem Kevorka. Użyj magnesu na pudełku na ścianie. Obejrzyj zegarek. Pociągnij za pokrętło, wyjmij je, zamocuj na środku zegarka, odwróć go. Kliknij na centralnym pierścieniu, potem na zewnętrznym i 3 razy na pokrętle. Tak przygotowany zegarek podłącz do systemu.
Kliknij na dwóch szufladach - dostaniesz sterownik i laser. Za szufladą znajdziesz środek owadobójczy. Obejrzyj sterownik, wybierz pokój A2 i maksymalną temperaturę. Użyj sterownika na czujniku. Poczekaj chwilę, wykończ Kevorka środkiem owadobójczym a Erasera laserem. W kieszeni Kevorka znajdziesz klucze. Weź je. Uruchom system, przełóż lewy cartdridge i przestaw kolejno 2., 3. i 6. przełącznik. Wpisz kod 151, użyj kluczy Paula, wpisz 1004, użyj kluczy Tony'ego, wpisz 10 i użyj kluczy Leva.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.