Zakończywszy pierwszą część przygód Turoka, Joshua Fireseed (oglądałeś chyba komiks, co?) wrzucił Chronoscepter do krateru wulkanu, tak by nikt nie mógł go już używać. Niestety, wywołał tym nieliche trzęsienie ziemi, które uwolniło inny, skryty w głębinach Zaginionych Światów stary artefakt. Wewnątrz niego kryje się obrzydliwy Primagen, Obcy, którego statek rozbił się tu przed tysiącami lat. Drab użył swych psychicznych sił, by wezwać mroczne siły Przepadłych Ziem do zniszczenia pięciu, zamykających mu drogę do zewnętrznego świata, biegunów energetycznych. Po zniszczeniu tych biegunów Primagen będzie mógł, nie owijajmy w bawełnę, zdobyć władzę nad Wszechświatem. Fireseed oczywiście nie zechce do czegoś takiego dopuścić, czeka więc go rozprawa ze sługusami zła - i krew będzie się lała strumieniami. Przed tobą sześć ogromnie rozległych poziomów, a na dodatek gwiezdny statek Primagena... którego trzeba oczywiście zabić.
Poziom 1: PORT ADIA
Cele Misji:
a. Aktywować 3 Sygnalizatory (Distress Beacon)
b. Uratować czwórkę dzieci
c. Aktywować Portal Warp
d. Zlokalizować Totem Energetyczny (Energy Totem) i obronić go za wszelką cenę
Nowe bronie:
.9mm Pistolet
Shot Gun
Flare Gun
Tek Bow (Łuk Kompozytowy)
Wrogowie:
Raptory
Raptoidy
Endtrails (Wykańczacze)
Compy
Guardian (Strażnik)
Alien Gunner (Obcy Strzelec)
Idź przed siebie i nie przejmuj się, że wszystko wokół wybucha. Znajdziesz małą alkowę z dziwacznym kawałkiem jakiejś maszynerii - to właśnie Distress Beacon! Niestety, do jego uruchomienia trzeba baterii (Power Cell). Idź aż do opartej o ścianę beczułki, rozwal ją i zobaczysz dziurę w ścianie. Wejdź i wespnij się po drabinie. Aha! Otóż i Power Cell. Wróć do Wyjnika (Distress Beacon) i włóż doń baterię - trzeba ci po prostu doń podejść. Idź dalej przez tunele, aż trafisz do rozległej komnaty z płytką wodą i drabiną naprzeciwko platformy. Na szczycie jest Warp, ale go nie używaj. Skocz ku najbliższej drabinie - jest złamana pośrodku, więc to jedyna droga, by dostać się na górę. Wewnątrz znajdziesz pistolet - i dopiero z nim przejdź przez Warp.
Biegiem przed siebie i łap klucz z piedestału. Obiegnij róg i zmocz gacie, gdy skoczą na ciebie dwa Raptoidy. Załatw oba i przyj przed siebie. Rozwal beczułkę opartą o ścianę (one tak pięknie wybuchają). Do dziury i na drugą stronę, gdzie daj nura w wodę i przepłyń przez korytarz, którego kraniec wydaje się zablokowany rumowiskiem, ale nie jest - po jednym z kamieni możesz wspiąć się wyżej. Właź na drabinę i trafisz na kładkę nad wodą. Obróć się w prawo, zabij Endtraila i porusz przełącznik, którego pilnował. Idź kładką aż trafisz do tunelu. Znajdziesz tu latarkę, która pozwoli ci widzieć w tych mrocznych dziurach. Na końcu jest przełącznik, który trzeba walnąć, by przejść dalej. Oczyściwszy rejon zobaczysz dziecinę w klatce. Za klatką znajdziesz ścieżkę wiodącą do rozwidlenia dróg. Nieważne, którą wybierzesz. Na szczycie jest Endtrail, po zabiciu drania otworzą się niedalekie drzwi. Po poruszeniu przełącznika staną się dwie rzeczy naraz: otworzą się drzwi, zza których wyskoczy Raptoid, otworzy się też klatka. Uważaj na Raptoida. Gówniara jest za głupia, by sama wyjść, musisz ją dotknąć i usłyszeć gorące "Dziękuję, Turok!". Ależ wymyślili. Oryginalne, prawda? Opuść się do wody i przejdź przez niedawno otwarty portal.
Zobaczysz czubek łba Endtraila. Na pewno wiesz, co robić. Na rumowisku znajdziesz przełącznik, uderz go i obejdź rozwaliny. Ha! Grupa Compysów - załatw je Szponem (Talon). Dosłownie na strzępy. Pilnują przełącznika, więc rusz nim i otwórz pobliski tunel. Wewnątrz znajdziesz Endtraila kryjącego się za pudłem, co czyni go trudnym do trafienia. Wespnij się na najbliższą drabinę i wal stamtąd. Uderz przełącznik, by otworzyć pobliskie drzwi - niestety, wyskoczy zza nich kilka Raptorów. Wejdź na drabinę i uderz w przełącznik, potem zejdź i idź dalej. Na końcu znajdziesz nowy rejon.
Natkniesz się tu na Endtraila pilnującego wyjścia. Zabij go i rozwal pobliską beczułkę. W dziurze znajdziesz Power Cell. Cofnij się aż do stosu skrzyń i pudeł. Na jego szczycie znajdziesz Distress Beacon. Został ci tylko jeden! Wejdź w Warp strzeżony przez Endtraila. Tu jest podobnie, tylko masz przed sobą więcej przestrzeni. Podejdź po rampie i przyłóż Endtrailowi. Otworzą się drzwi, których strzegł. Wewnątrz jest przełącznik otwierający kolejne drzwi. Za jednymi jest przełącznik otwierający wyjście, za drugimi - Power Cell. Weź baterię i idź do pobliskich skrzyń. Za jedną z nich masz Beacon (Misja wykonana). Wyjdź przez drzwi. Na końcu ścieżki pełnej wrogów znajdziesz most. Kiedy podejdziesz bliżej, opuści się i pozwoli ci podnieść Shot Gun (i uważaj na niedalekiego Endtraila).
Zapisz grę, ponieważ natkniesz się na wielu wrogów. By przejść dalej, rozwal beczułki. A otóż i statek. Znów zapisz grę i porusz przełącznikiem, który znajdziesz niedaleko. Ślepy zaułek... Jeżeli nie zauważyłeś tego wcześniej, mostek z Shot Gunem ciągnie się nad poprzednio zbadanym rejonem. Przełącznik jednak otworzył ci nowe lokacje, zeskocz więc tam i zabij Endtraila - sam do ciebie przylezie. I wejdź do ścieków. Fuj! Stłucz Raptoidy, wespnij się na drabinę, walnij w przełącznik i popatrz w lewo. No tak - nowe przejście. Znów uwięzione dziecię. I dwa Endtraile, które rzucają ci się na spotkanie. Ostudź ich entuzjazm, a otworzy się pobliski tunel ujawniając kolejny przełącznik. Klatka otwarta. Wypuść smarka i pobiegnij nad portal.
Wespnij się po drabinie, załatw Raptoida i weź Level Key. Jesteś na kładce z początku poziomu, tyle że otworzyły się nowe drzwi. Wejdź i skocz w Warp. Przejdź ścieżką dookoła jeziora, przez tunel i aktywuj Warp Portal, dotykając pobliskiego przełącznika. Jeżeli zechcesz zobaczyć miły filmik, wejdź w Portal, choć nie jest to konieczne do ukończenia poziomu. Przejdź przez pobliski korytarz na wyższy rejon i idź dalej. Zatrzymaj się, przejdź w lewo, gdzie znajdziesz półkę i trzy Blue+'s. Spójrz niżej... widzisz tę alkowę z przełącznikiem. Zeskocz w dół i rusz "przełącznik", otworzy się niewielka izba w wodospadzie - wewnątrz zaś tkwi Level Key strzeżony przez Endtraila. Teraz przejdź na górę, na końcu szlaku jest Statek i Warp.
Weź Tek Bow (możesz z niego strzelać, korzystając z Tek Arrows, ma też celownik snajperski). Jest przed tobą. Skręć za róg i załatw wszystko, co się rusza. Wdrap się na rumowisko, potem podejdź po nim do pobliskiej drabiny. Na szczycie jest przełącznik, co otwiera pobliskie drzwi. Wejdź, a wpadniesz do podziemi. Uderz przełącznik, otworzą się drzwi i wyskoczy zza nich para Raptoidów. Wal we wszystkie przełączniki, na które się natkniesz, a w końcu uwolnisz kolejnego smarka. Wyjdź z tej piekielnej jamy, przeskocz po rumowisku i znajdź wodospad przy dwóch przełącznikach. Rusz oba, a wodospad zdechnie, objawiając tunel. Wejdź. Ku domowi, wewnątrz jest kolejny przełącznik, otworzą się drzwi, na końcu korytarza jest jeszcze jeden dom (przełącznik jest gdzieś pod schodami). Rampą do góry, zabij Endtraila, przez most, następnego Endtraila (sam wiesz co), a potem warp. Nowy dom. Przełącznik jest na szczycie stosu skrzyń, otworzy nowe drzwi dosłownie pod twoim nosem. Cofnij się o kilka skrzyń i spójrz na ścianę: nowy tunel. Na końcu jest klatka z gówniarzem (dobrze mu tak, tam jest jego miejsce). Rusz ku mostom... efektownie się zawalą. Na szczycie znajdziesz przełącznik broniony jak klasztor Monte Cassino. Wróć i uratuj cholerną ci... eee... słodką dzieweczkę (wykonanie zadania). Opuść się na dół i przejdź przez warp. Wróciłeś do rejonu z domami. Podejdź tam, gdzie zaczynałeś i skocz na dach pierwszego domu. Skręć w lewo, znajdź alkowę z przełącznikiem i przeskocz tam! Przejdź przez nowo otwarty korytarz. Rusz oba przełączniki, wróć do domków i znajdziesz nowy otwarty do badań teren. Rusz kolejny przełącznik, wejdź do izby i zarąb wszystko, co tam znajdziesz. Podejdź rampą do góry i znów walnij w przełącznik. Przejdź na nowy teren... i przez warp.
Uderz oba przełączniki, przejdź do nowego rejonu, walnij w przełącznik pod schodami, potem drugi, który zobaczysz na dole nowych schodów. Uderz w przełącznik, złap klucz i skocz w warp. Jak przyjdzie mi jeszcze parę razy napisać o tych przełącznikach, pewnie zamorduję szefa... Zabij parę Endtrailów, mierząc im starannie w mordy. Wespnij się na skrzynie i uderz w przełącznik (noża mi!). Idź dalej, załatwiając łuskowatych niemilców, aż trafisz na kolejny Statek. Taaa... następny rejon przesycony jest mordem! Wejdź w Warp. NIE UŻYWAJ Shot Guna, chyba że już nic innego nie masz - będzie ci potrzebny później. Musisz przemknąć po mizernych kładkach, a wokół czai się kupsko Endtrailów. Powstrzymaj swe mordercze zapały, biegnij, biegnij, biegnij - tak będzie szybciej. Zabicie Endtraila w tym miejscu może mieć nieludzki skutek! Na końcu szlaku trzeba ci jednak kilku zabić, by otworzyć drzwi. Uważaj, gdzie stajesz, bo w dół jest cholernie daleko.
Na końcu opuść się do nowego rejonu. Wespnij się na drabinę z lewej i walnij w prze... potem się cofnij i wejdź po drabinie do nowej alkowy, wewnątrz jest kolejny Klucz. Potem wdrapuj się na nowe drabiny, by dotrzeć do kolejnego tunelu. Compsy rozerwij Talonem! Dobrze im tak. Walnij w przełącznik (od tej chwili będę pisał dla skrótu "przełk") na szczycie drabiny po lewej, i wespnij się na prawo do nowego przejścia. Domy, domy, domy... Schodami pod górę, dwa Endtraile wewnątrz... nowego domu. Co jest, murwa kać! Na górze jest kolejny Klucz. Wal po przełkach, aż cię wyprze na zewnątrz. Wejdź do dwu alków na dnie, walnij w przełk i przejdź po moście. Zejdź po drabinie w dół i walnij przełk (misja b wykonana), a potem skocz w Warp Portal. Po robiącej wrażenie animacji przyjdzie ci się zmierzyć z trzema osobliwymi stworami zbrojnymi w topory i granaty, potem dwoma trzymetrowymi, opancerzonymi bestiami i WIELGACHNYM działkiem (większym od ciebie!). Dobrze byłoby mieć naboje eksplodujące. Pod koniec możesz znaleźć kawałek Nuke. I Adon ci wyjaśni, że to była zmyłka... to nie jest właściwy portal. Psiakrew!
Pojawisz się ponownie przed frontem fałszywego portalu. Przejdź przez korytarz, którym tu dotarłeś i opuść się do rejonu z dwoma Endtrailami. Skieruj się w lewo, ku komnacie z błękitną poświatą. Walnij dwa przełki, by otworzyć bliski rejon. Wewnątrz jest Endtrail strzegący Warp Portalu i kupy amunicji. Weź i wskakuj. Ha! Trzeba ci obronić Totem przed circa about dziesiątką Endtrailów. Atakują dranie jednocześnie! No, ale masz swój wierny Shot Gun, który czyni cuda. Kiedy wezmą ich diabli, zostaniesz przeniesiony na...
Poziom 2: RZEKA DUSZ
Cele:
a. Zniszczyć 2 Soul Gates
b. Przegnać precz 3 Siostry Rozpaczy
c. Zlokalizować i nie bacząc na koszty obronić Energy Totem
Nowe bronie:
War Blade
Mag 60
Tranquilizer Gun (Uspokajacz)
Wrogowie:
Gun Emplacement
Endtrail (niektóre udoskonalone)
Raptoid
Raptor
Mały pająk
Martwiak
Ognisty Martwiak
Skoczek
Strażnik
Alien Gunner (niektóre udoskonalone)
Talizman:
Leap of Faith
Najpaskudniejsze:
Siostry Rozpaczy (3)
Zaczynasz przed ogrodzeniem, gdzie zamknięto Styrakozaura (podobny do Triceratopsa). Wespnij się i... no, oto mi broń o sporej sile przekonywania niechętnych. Walisz, wciskając R. Skręć w lewo i ruszaj ścieżką aż do zgrupowania budynków. Możesz tu dokonać nielichej rzezi, bo masz nieograniczoną ilość amunicji. Skręć w prawo i przejedź przez zabudowania. Jadąc dalej natkniesz się na pierwsze Gun Emplacement. Załatw je i opadną znajdujące się za nim drzwi. Wjedź. Przejdź tunelem, albo rozwal ścianę (te, za którymi kryją się korytarze, są nieco jaśniejsze). Tak czy owak trafisz do tego samego miejsca. Aby opuścić bramę, musisz rozwalić miotacz pocisków nad budynkiem. Po usunięciu przeszkody możesz gnać dalej. Skręć w prawo i idź wedle możliwości. Rozwal dwa kolejne działa. Znów miotacz - wywijaj się unikami w lewo i prawo. Po rozwaleniu miotacza otwiera się dalsze przejście.
Nie przejmuj się pociskami, tylko rozwalaj kłody i gnaj pod górę. Po przejściu długiego tunelu natkniesz się na paczkę Endtrailów. Załatw je szybko i bezlitośnie, a potem jedź dalej. Aby opuścić most, trzeba ci rozwalić dwie wieżyczki artyleryjskie. Potem jedź ścieżką dalej, rozwal kłody i szybko przejedź obok wieżyczek. Za budynkiem jest tunel, przez który trzeba ci się przedrzeć, sęk w tym, że jest pełen Raptoidów, na końcu zaś są znów dwie wieżyczki, które opuszczają most. Zaparkuj w zagrodzie i automatycznie opuścisz Rosynanta.
Wespnij się na pobliską drabinę i zapisz grę przy statku, a potem przejdź przez Warp.
Nie ma to jak miłe powitanie. Załatw dwa Endtraile, a potem popatrz na odległą ścianę. Nie uwierzysz, ale te osobliwe przedmioty na niej to przełącznik. Walnij w okrągły przedmiot wystający z dłuższego i przełk się aktywuje. Strzel w oba i opadnie most. Po przejściu mostu skręć w prawo ku beczułce przy ścianie. Rozwal ją i zobaczysz ścieżkę. Wespnij się po drabinie i spójrz ku przepaści przez celownik łuku. Widzisz beczułkę. Rozwal ją i otworzy się nowa ścieżka. Zeskocz na dół i wespnij się po drabinie. Znajdziesz tu kupę Power Up-ów i War Blade! Idź dalej. Rozwal wszystkie Compy i poszukaj Power Up-ów. Potem skieruj się przez tunel w prawo. Zabij wszystkich łajdaków. Jest tam forteca z przełkiem na jednej ścianie, traf go, by ją opuścić. Wszystko jedno, czy pójdziesz w prawo, czy w lewo. Na końcu, w alkowie jest Warp.
Rejon ma kształt kolisty i pełen jest wrogów. Przeszukawszy go skrzętnie znajdziesz Klucz. Przejdź przez pobliski tunel. Będzie tam wiodąca do niego Złota Ścieżka i ściana z PRAWEJ, jeżeli ściany nie ma, poszukaj innego. Rejon podobny jest do poprzedniego. Przełk pod beczułką otwiera pobliskie drzwi. Przedarłszy się przez korytarze trafisz na przełącznik w ścianie. Strzel w okrągłą część, jak przedtem i opuści się rozległy most, po którym przejdziesz nad paskudnie zieloną wodą (radioaktywna czy co?). Po drugiej stronie, za dwoma czyhającymi w zasadzce Raptoidami jest Warp.
Na prawo masz statek, dobrze więc zrobisz zapisując grę. Kolejny rejon kolisty - nieważne, w którą stronę pójdziesz. W końcu natkniesz się na Endtraila strzegącego drabiny. Załatw drania i właź na drabinę. Na szczycie przebiegnij przez tunel i wyjdziesz na rozległy teren, jaki widziałeś we wprowadzeniu do poziomu. Idź pod górę złotą, szeroką ścieżką strzeżoną przez Raptora. Podejdź do zamkniętych drzwi i ruszaj ścieżką w lewo. Pod koniec przejścia natkniesz się na Endtraila pilnującego przełka. Przełk otworzy ci serię drzwi pod twoimi nogami. Opuść się w dół. Jeżeli trafiłeś do rejonu z Raptorem przy drzwiach, poszukaj innych, takich, przy których jest Endtrail i Raptor. Załatw obu i przejdź przez tunel. Pierwsze bliskie spotkanie trzeciego stopnia z pająkami. Przedostawszy się dalej, znajdziesz Locked Warp Machine. Uderz pobliski przełk. Nie otworzy tego, czegoś się spodziewał, ale rozewrą się zakratowane drzwi przy fontannie. Wróć i weź dwa Klucze - są w niewielkich alkowach wewnątrz fontanny.
Podejdź do wielkich drzwi. Nieopodal są dwa kamienne bloki z dziurami w każdym. Podejdź do nich automatycznie umieszczając Klucze. Usłyszysz rozmaite mechaniczne zgrzyty i po kilku sekundach wrota się otworzą. Wyskoczą z nich dwa Endtraile, wiec się przygotuj. Przejdź w lewo, walnij w przełk, otworzą się drzwi za którymi jest przełk, który odblokuje Warp Portal Machine - na szczycie skrzyń. Po odblokowaniu wróć do Maszyny.
Znowu zmyłka i trzeba ci uporać się z żądnymi krwi Guardianami i Alien Gunnersami. Jest tu też kilka alków ze zdrowiem i amunicją, więc w każdej wolnej chwili uzupełniaj zaopatrzenie. Kiedy uporasz się z pierwszą falą napastników, połaź po ścieżkach. Zabij strażników i wespnij się na drabinę. Walnij w oba przełki. Otworzą się kolejne drzwi - NIE WLEĆ W LAWĘ. Oznacza to natychmiastową śmierć. Krótka rzeź i kolejny kawał Nuke jest twój.
Wróć do komnaty za wielkimi drzwiami. Daj nura i tak szybko, jak tylko zdołasz, spłyń na dno, aktywuj przełka i wróć na górę. Przejdź przez nowo odkryte drzwi. Weź amunicję i skocz w Warp. .
Zbadaj wszystko - trafisz na zgromadzenie Endtrailów, i nie potrafisz się oprzeć wrażeniu, że cię nie zaproszono. Tak czy owak rozwal je do sztuki - nie opodal jest przełk a kiedy go uruchomisz, przejdź przez drzwi. Po przekroczeniu długiego ciągu tuneli i przełków, trafisz do rejonu, gdzie po wspaniałym skoku możesz zdobyć Mag 60 (ulepszenie do pistoletu). Wróć tam, gdzie się bawiły Endtraile. Jedna z beczułek po rozwaleniu objawi ci dziurę w ścianie. Wejdź i strzel w przełka, by opuścić most. Aby otworzyć drzwi, trzeba ci uruchomić przełka w tunelu. Idź na prawo, przez małą aleję, przez most i walnij w przełącznik. Odwróć się o Pi i zobaczysz otwarte drzwi. Zniszcz Endtraile i walnij w TEN przełącznik.
Nie opodal wejścia na ten rejon jest rampa podejdź w górę, by odkryć spore, otwarte drzwi. Kiedy wejdziesz, same się zamkną i zatrzasną. Otóż i słynne Soul Gate. Błeeee... całe legiony Martwiaków. Wyłącz krew w Menu Opcji. Nie mogą ci niczego zrobić! Strzelaj w Soul Gate, aż się rozpadnie (trzeba wywalić około20-tu sztuk amunicji). Jest tu zapasowa amunicja, przed wyjściem uzupełnij ładownice.
Wychodząc (przez te same drzwi, którymi tu wlazłeś, poszukaj na prawo otwartych drzwi - jeżeli ich nie znajdziesz, znaczy że rozwaliłeś nie te beczułkę i wróć tam, gdzie wymordowałeś te Endtraile. Kiedy się już przedostaniesz, idź w prawo albo w lewo, nie ma to znaczenia. Na końcu szlaku jest kupa amunicji i Warp.
Wal przed siebie i oczyść teren. Ciekaw jesteś, jak się dostać na górę? Nie opodal wejścia są takie wąziutkie ścieżki. Za ścieżką po prawej jest tunel, na jego szczycie znajdziesz przełka, po ruszeniu którego wysypią się Raptoidy. Załatw je i ruszaj naprawdę długą rozpadliną. Po drodze, żebyś się nie nudził, będą cię nękały Endtrailsy. Na końcu podejdź w lewo do fontann. Naprzeciwko jest jeden End, po lewej masz drugiego, więc uważaj. Po trafieniu w dwa przełki na ścianie, pośrodku wyłoni się kolumna, pozwalając ci na dotarcie do kolejnego Warpa.
Teraz uważaj, bo utkniesz jak guano w przerębli, jeżeli we właściwym czasie nie trafisz do właściwych miejsc. Wespnij się po drabinie i na szczycie przejdź w prawy tunel. Idź dalej, aż dotrzesz do dwu ścieżek, ruszaj Złotą. Daj nura w fontannę. Spłyń w dół, potem skręć w lewo i podążaj do komnaty. Po rampach wyżej na górę. Zatrzasną się drzwi i pojawią pajęczaki. Zabij je, weź, co tu znajdziesz i strzel w dziwaczny symbol na ścianie naprzeciwko strzałek.
Przejdź przez drzwi z prawej by odkryć, że otwarły się nowe. Powita cię kolejny zespół Endów. Idź dalej, skręć na pierwszym rozwidleniu w prawo i ruszaj przed siebie. Przelazłszy przez wodę, trafisz do rejonu z bramą. Przejdź i wkrocz w Warp.
Weź latarkę i idź dalej. Podejdź i bramy i odwróć się dookoła. Wyłącz krew, by nie odkryły cię Martwiaki. Zabij je a otworzą się nowe drzwi. Skręć za róg i Zabij Flame Undead. Wespnij się na drabinę, którą znajdziesz za nim. Poszatkuj pająki i opuść się do głównego pomieszczenia. Po wykończeniu Martwiaków pojawi się pierwsza z sióstr. Zabij ją (masz tu kilka możliwości uzupełnienia Amunicji. Po załatwieniu sprawy wyjdź i wróć do Warpa, który cię tu przeniósł.
Po cofnięciu się idź teraz w PRAWO. Znajdziesz kolumnę i kilka bloków. Wepchnij je i wespnij po drabinie na pobliską platformę. Przejdź po moście, przez korytarze, po kolejnym moście, znów przez korytarze, i przez Warp.
Opuść się do nowego rejonu i zabij wszystkie Raptory. Potem przejdź przez korytarz. Ha, kolejne zebranie Endtrailów. No, wal do przodu. Jedna z beczułek odsłoni co kolejne przejście. Zbadaj je i znajdziesz Tek Bow przed urwiskiem. Strzel w blok po drugiej stronie, by aktywować bramę w innym rejonie. Prosto pod tobą. Opuść się i przejdź. Kiedy będziesz mógł skręcić w lewo, skręcaj. Trafi ci się Skoczek (Leaper), wiec go zatłucz a potem uruchom przełk. W następnym rejonie idź w prawo na pierwszym zakręcie, przejdź przez wrota i wejdź w Warp.
Zabij wszystkie Martwiaki i Płomieniaki a potem załatw drugą Siostrunię. Za grobem znajdziesz Blue Health, a nie opodal wejścia dodatkową amunicję. Gdy już dym opadnie i wszystko ucichnie, przejdź przez Warp w grobie.
Zbadawszy resztę okolicy znajdziesz Tranquilizer Gun. Potem opuść się do rejonu z kratą i wróć do miejsca, gdzie dokonałeś rzezi Endtrailów. Nie opodal beczułki przy wejściu jest salka. Wejdź, skręć w prawo przy pierwszej sposobności i podejdź ku lewej do komnaty ze sporą ilością sadzawek. W jednaj z nich znajdziesz tunel, podpłyń do dna, a potem ku górze - znajdziesz klucz. Wróć do wyjścia i idź przed siebie. Zabij Endtraila i uderz w przełk, by otworzyć drzwi, przez które przeszedłeś. Wymorduj Compy i idź dalej. Na zakręcie przejdź w lewo i znajdź Warp.
Jesteś w rejonie z zablokowaną Warp Machine. Za nią jest most, przejdź i wejdź w nowy rejon. Za skrzyniami jest przełącznik, który coś otwiera. Zignoruj na razie otwór... jeszcze tu wrócimy. W korytarzu za nim, skręć przy pierwszej sposobności w lewo. Jest tu Statek i wreszcie możesz zapisać grę (w samą porę, psiakrew!). idź dalej i wleć do dziury. Przejdź przez pająki jak wcielenie boga pestycydów. Zabij wszystkie Endtraile - jeden strzeże potrzebnego ci Świętego Orła. Jest tu spora rampa do Portalu, więc wskakuj...
Ten cmentarz jest bardziej rozbudowany. Dobra... najpierw w prawo i wytłucz Płomieniaki (Flame Undeads). Otworzą się małe domki. Tu masz wtykać znalezione klucze. Skrajna lewa i prawa ścieżka wiodą do przełków, uderz je by otworzyć domki na poprzedniej lokacji. Wejdź i pozabijaj Płomieniaki, znów strzegą Kluczy do Grobowców. Wróć do rejonu z dwoma przełącznikami. Włóż klucze w bloki i nad wodą utworzy się most. Zabij trzecią Siostrunię. Z tyłu możesz znaleźć kilka pożytecznych rzeczy. Wróć do Warpu, którym się tu dostałeś.
Weź Orle pióro, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Potem przejdź przez drzwi po prawej. Zabij strzegącego ich Endtraila, tak żeby drzwi się otwarły, ale jeszcze nie wchodź. Zamiast tego przejdź w lewo - powinieneś natknąć się na świątynię strzeżoną przez dwa Endy. Zabij oba, a świątyńka się otworzy i ujawni klucz. Wejdź i walnij w przełka. Wróć teraz do drzwi, które ci kazaliśmy zlekceważyć, podejdź po rampie i zabij dinozaury. Przejdź przez drzwi i zniszcz Soul Gate.
Wróć do rejonu z portalem, który cię przeniósł do trzeciej siostruni. Jest za nim półka, przeskocz by dotrzeć do rejonu z zablokowaną Warp Portal Machine. Wejdź do środka. Teraz, gdy masz Sacred Eagle Feather, możesz je ofiarować bogom. Nagrodzą cię dając Leap of Faith Talisman. Weź i Wyjdź..
Przejdź przez pobliski most i idź dalej. Wejdź do tunelu, nie opodal miejsca, gdzie aktywowałeś Warp Portal Machine. Zamiast skręcić w lewo, idź przed siebie. Trafisz wysoko ponad rejon, gdzie byłeś przedtem. Spójrz w prawo i w dół, skocz tam i walnij przełącznik. Otworzy się wyjście tuż pod twoim nosem. Idź tam i skocz na drugą stronę...
Aha! Trzeba ci obronić Energy Totem. Drobiazg. 20 Edntrailów. Shot Gun jest użyteczny, ale i War Blade zrobi swoje.
Poziom 3: THE DEATH MARSHES (Bagniska Śmierci)
Cele Misji:
a. Uratować 5-ciu więźniów.
b. Zniszczyć 3 składy Amunicyjne (Ammunition Storage Facilities)
c. Zlokalizować Energy Totem i obronić go za wszelką cenę
Nowe bronie:
Szatkownica (Shredder)
Karabin plazmowy (Plasma Rifle)
Miotacz granatów (Grenade Launcher)
Wrogowie:
War Club
Gunner
Juggernaut
Cave Worm
Swamp Wasp
Raptoid
Raptor
Endtrail
Guardian
Alien Gunner
Talizman:
Oddech Życia (Breath of Life)
Ten poziom jest znacznie łatwiejszy niż poprzedni... i mniej zagmatwany. Krótszy też.
Ruszaj przed siebie. Oouuups! War Club totalnie niszczy most. Opuść się w dół i zeskocz na platformy z boku. Dotarłszy na drugą stronę skręć w prawo i ruszaj wzdłuż słupków. Idź przed siebie i przeskocz ponad mostem. Idź szlakiem Siły Życia, potem przejdź przez belki. Zejdź ze ścieżki by znaleźć Klucz i przetnij błotnisty most. Idź...idź... Przed szałasami, po lewej będzie złamany mostek opadający w muł. Trzeba ci wleźć w to guano. Znajdziesz szlak Red Life Force wiodący do alkowy gdzie spoczywa Sachel Charge weź i wróć szybko na główną ścieżkę, zanim pojawi się robactwo. Odszukaj tam Złoty Szlak wiodący do Warpu. Zignoruj go na razie i poszukaj mostu wiodącego do sporej klatki. Zabij strażników, rozwal zamek klatki kulą i dotknij więźnia zbyt głupiego, by samemu rzucić się w nogi. Czekajże, jest jeszcze coś, co trzeba ci tu zrobić. Naprzeciwko wejścia do klatki jest ściana... zerknij w prawo a dostrzeżesz szlak Golden Life Force wiodący na bardzo wąską półkę. Skocz, a potem przy pomocy pobliskich kamieni dotrzyj na półkę z drabiną. Na górze jest samotny War Club i spory budynek. Rozwal wszystkie cztery zamki i wejdź w Warp.
Jesteś w Magazynie Amunicyjnym. Idź przed siebie aż dotrzesz do zespołu sporych skrzyń. Masz przy sobie Sachel Charge? Detonator ma pięciosekundowy lont, lepiej więc szybko się wynoś. Idź w Warp, który ci poradziliśmy zignorować.
Wal przed siebie i nie daj się zniechęcić. Znajdziesz kamienną ścieżką z błockiem po jednej i zieloną wodą po drugiej stronie. Kiedy zobaczysz szlak Golden Life Force, zignoruj go na razie i wejdź na lewą ścieżkę. Zbadaj rejom, znajdziesz Statek, gdzie możesz zapisać grę, Klucz i zeskakując z półki na rejon pozornie poprzednio zbadany, znajdziesz Shredder, upgrade do twego Shot Guna. Wróć na kamienną ścieżkę i udaj się Złotym Szlakiem. Przez ścianę przedrze się Juggernaut, który mógłby wypędzić gówno i z Godzilli. Rozwal natręta przejdź przez dziurę i wskocz w Warp.
Idź dalej, aż przez ścianę przewali się kolejny Juggernaut. Po krótkiej rozprawce idź wzdłuż ściany by znaleźć wysoką wieżę, na której tkwi Gunner. Zignoruj ją i przejdź przez bliski brązowy most. Uważaj, czeka tam na ciebie kilka Purr-Linn . Na końcu jest Warp, ale zamiast przezeń przełazić, wejdź na tyły, gdzie dwu Gunnersów strzeże przełka. Walnij w przełk i otworzy się Warp Portal Machine. Wróć do wieży. Wespnij się po drabinie i przeskocz na budynek po prawej, nie opodal rejonu z Red Life Force i jednym Orange Health. ZA nim jest słup, użyj go jako mostu do kolejnego rejonu. Opuść się w dół i idź ścieżką aż do Warp Portal Machine. Ta jest zmyłką, i trzeba ci stłuc całą masę dziwacznych stworów. Proponuję Mag 60, jest niezwykle skuteczny. Po rzezi dostajesz kolejny kawał Atomówki (Nuke). Wyjdź i przejdź przez Warp, jaki kazaliśmy ci zignorować. Nie opodal przełącznika.
Na prawo jest kamienna ścieżka do wieży, którą sobie zapamiętaj. Idź przed siebie, przejdź przez most aż dotrzesz do suchego lądu. Zabij wszystko i wespnij się na wieżę. Popatrz w lewo i w dół, a potem skocz na te murki, gdzie leży amunicja do pistoletu (pistol clips). Ściany otaczają 4 Blue Healths i Detonator (Sachel Charge). Pamiętasz te wieżę na początku? Wespnij się na nią, przejdź po słupie, rozwal zamki i wejdź w Warp. Magazyn amunicyjny... duże skrzynie, detonator, pięć sekund... w nogi!
Przejdź po moście i idź dalej złotym Szlakiem. Zabij Juggernauta i skocz ku pobliskiej drabinie wiodącej do wieży. Na szczycie przeskocz przez mur. Zbadaj wszystko, a potem daj nura w Warp. Przejdź po dłuuuugim moście. Pełno tu Juggernautów, więc amunicji używaj oszczędnie. Przy końcu skocz na szczyt budynku by znaleźć Plasma Rifle, z Celownikiem Optycznym. Możesz mordować z daleka. Idź dalej, wśród budynków i wzgórzami pod górę. W końcu znajdziesz Statek i Warp, co pozwoli ci zrobić Save. Kolejny rejon, gdzie spod ziemi wyskoczy Purr-Linn ukazując Orange Health. Na razie go nie ruszaj. Są tam nie opodal także trzy Plasma Packs (150), weź jeden i idź dalej. Za dużym mostem będziesz musiał stawić czoła trzem Raptoidom, trzem Pur-Linnom i jednemu Juggernautowi. Wykorzystaj w sporze Plasma Rifle.
Kiedy dym opadnie, wróć i skorzystaj z Orange Health (będzie ci potrzebne, uwierz nam), i uzupełnij amunicje dobierając wszystko, co tu leżało. W następnym rejonie będziesz musiał dwiema kulami załatwić dwa Juggernauty (nie żartujemy). Są na tych dużych platformach. Skorzystaj z Celowników Optycznych twojego Plasma Rifle. Brama się otwiera, ale na razie ją zignoruj. Skręć w prawo i opuść się w dół. Zabij Gunnera, weź Grenade Launcher i uwolnij więźnia rozwalając zamki i dotykając go troskliwie. Teraz dopiero wróć do otwartej bramy i wejdź w Warp.
Na prawo jest Złota Ścieżka wiodąca ku niewielkiej rozpadlinie, gdzie czekają Juggernaut, Pur-Linn i dwie klatki. Zrób co ci wypadło i idź dalej po Złotym Szlaku, by znaleźć miłą, prostą ścieżkę. Na końcu powinna być drabina. Wejdź na nią i podążaj wzdłuż ściany, którą powinieneś mieć po prawej. Rozwaliwszy bestie wyjdziesz w końcu na klatkę z piątym więźniem. Uwolniwszy więźnia dokonasz jednego z celów misji. Idź dalej... zignoruj Warp i wespnij się na drabinę włażąc na tę ścianę. Idź, dopóki nie znajdziesz po lewej klatki (niedawno siedział w niej piąty zakluczony). Na jej szczycie jest Detonator Sachela. Weź go i idź dalej. Wkrótce ukaże się ścieżka (Złota) idź wedle niej aż trafisz do rejonu ze zgromadzeniem klatek z Red Force Life wewnątrz. Wejdź po schodach, uderz przełącznik i aktywuj Warp Portal Machine. Wróć do Głównej ścieżki na szczycie muru, powinieneś znaleźć Warp Portal Machine. Ofiaruj wewnątrz bogom Sacred Eagle Feather (...powinieneś je znaleźć wcześniej na murze!, jak mogłeś go nie zauważyć?). Masz teraz Breath of Life Talisman! Wróć do Warpa i wejdź. Idź ścieżką w prawo aż do drabiny, na którą trzeba ci się wspiąć. Przejdź w lewo by znaleźć most i Golden Life Force. Na końcu jest budynek z czterema zamkami - rozwal je i... spotkaj się z Gunnerem. A potem wejdź w Warp.
Magazyn Amunicyjny. Wiesz co robić. Stos skrzyń, Detonator i w nogi, bo stracisz jaja. Pięć sekund. Pierdut!
Wejdź w Warp. Idź przed siebie i weź Klucz. Drzwi trzask prask i wyskoczy na ciebie pięć Raptorów. Zabij je, a drzwi staną otworem --takie to proste! Dla oszczędności Amunicji proponujemy użyć War Blade. Dookoła Piedestału na Klucz leżą Shotgun Shells, więc aż tak bardzo nie musisz się o amunicję martwić.
W następnym rejonie zabij Dwa Juggernauty na szczycie kolumn bramy. Proponuję wyłączyć tu funkcję Auto-Aim (samonamierzanie). Z nieznanych powodów jakby ich to nie bierze. Dziwaczne, co? Zbierz amunicję i zdrówko, a potem skocz w portal za bramą.
Teraz trzeba ci obronić Energy Totem przed całą masą Gunnerów, Juggernautów a nawet Pur-Linnów. Oto, czemu trzeba ci było oszczędzać amunicję - choć trochę tego leży i tutaj. Zwycięstwo! Zwycięstwo! Koniec poziomu.
Poziom 4: LEGOWISKAŚLEPUNÓW
Celi Misji:
a. Zapieczętować Trzy Wyloty Termiczne
b. Zlokalizować Energy Totem i obronić go wszelkimi sposobami.
Nowe bronie:
Strzałkowiec (Charge Dart Rifle)
Mózgoświder (Cereboral Bore)
Miotacz harpunów (Harpoon gun)
Miotacz torped (Torpedo Launcher)
Miotacz ognia (Flamethrower)
Sunfire Pod
Wrogowie:
Robal Jaskiniowy (Cave Worm)
Ślepun (Blind One)
Robal (Flesh Worm)
Ogniak (Fireborn)
Raptoid
Endtrail
Pajączek (Small Spider)
Pajęczysko (Large Spider)
Skoczek (Leaper)
Skimmer
Talizman: Ogniste Serce (Heart of Fire)
Najgorszy z Bydlaków: Złotooki (Golden-Eye)
Biegnij przed siebie a dobiegłszy do bezdennej jamy, w prawo. Po rozdarciu na strzępy kilku Leaperów, opuść się w dziurę. Na dnie rozejrzyj się za wodospadami - za jednym z nich jest tunel. Przejdź nim do końca i znajdziesz dziurę, stanąwszy na klapie trafisz w inny rejon. Trafiwszy tam obróć się w lewo i podążaj za Golden Life Force, a kamień na końcu szlaku usunie się z drogi. Rozwal Endtrail i daj nura w wodę, na dnie znajdziesz Harpoon Gun. Po drugiej stronie sadzawki pod woda jest jaskinia. Zignoruj tunel wiodący w lewo i przyj dalej by znaleźć przełącznik Warp Portal Machine , aktywuj go i wróć do poprzedniego tunelu. Dopiero teraz przepłyń na drugą stronę. Na górze odniesiesz mylne wrażenie, że nie masz stąd wyjście - maksymalnie w prawo jest ścieżka. Nie daj się Endtrailom podczas przeprawy przez mosty. Potem spójrz na kolumnę... są w niej kołki... możesz się wspinać. Idź korytarzem a potem przez tunel. Wal dalej, aż dojdziesz do pomieszczenia z siecią małych tuneli i kolejną ścianą, na którą można się wspiąć. Zrób to, trafisz do kolejnego pajęczego pomieszczenia z kołkami w ścianie. Nie spiesz się ze wspinaczką, a z góry skoczą na ciebie Raptoidy. W następnym pomieszczeniu możesz zignorować ścianę z kołkami (zyskasz jedynie Orange Health) i idź przez system jaskiń. Idąc ścieżką dalej znajdziesz aktywowaną Warp Portal Machine, ale że nie masz jeszcze Pióra, wiec się nie pchaj, tylko skocz w wodę. Poszukaj półki wychodzącej z wód, zawiedzie cię ona do kolejnej ściany kołkownicy, Shreddera i kilku Blue Healthsów. Przed wspięciem się na ścianę rozstrzelaj przełka na prawo od niej. Wespnij się na górę, zignoruj Warp i skieruj w kolejną ścieżkę. Znajdziesz spadochron. Geronimo!
Użyj mapy, by się nie zagubić w pętli z Blue Health i dwoma Cave Wormsami. Wejdź na ścieżkę, drzwi się zatrzasną i staniesz oko w oko z gigająkiem (Large Spider). Wyjście się otworzy dopiero, kiedy go utłuczesz - przed wyjściem będzie Blue Health. Na końcu jest rozległy pokój. Znajdziesz tu kamień, w który przyjdzie ci wetknąć klucz, drewniane drzwi, sadzawka z wodą i bramką, dwa szlaki Golden Life Force wchodzące w mur i Czaszkowy Przełącznik. Aktywuj przełącznik i przed każdym szlakiem otworzy się wejście. Każde, wiedzie donikąd, ale jeżeli spojrzysz w górę przed wyjściem z tunelu, dostrzeżesz kolejny Skull Switch, strzel weń by uruchomić podnośnik. Kiedy wzlecą w górę oba ciężary, otworzy się podwodna bramka (o czym powiadomi cię napis na ekranie). Zejdź na dół i wespnij się na drabinę (wystarczy jedna). Na jej szczycie jest Ślepun (Blind One), Charge Dart Rifle, i Cave Key którego potrzebujesz, by otworzyć bramę. W następnym pomieszczeniu rozwal beczkę by zwalić kolumnę i zrobić sobie dogodny most.
Kiedy ruszysz po moście, zaczną z góry lecieć kamienie, więc nie zwlekaj. Przelazłszy przez serię długich tunelów, trafisz do rozległej komnaty, której większa część to bezdenna dziura. Jedyna droga wiedzie w prawo, po wąskiej kładce. Drobne przeszkody usuwaj przy pomocy War Blade. Ignoruj pierwszy tunel, na jaki się natkniesz, wal prosto, dopóki nie zatrzyma cię ściana. W tej alkowie jest Gigająk strzegący Flamethrowera. Weź go i wróć do tunelu, który ci kazaliśmy minąć. Wewnątrz jest Klucz, ale gdy go weźmiesz, pojawi się masa niemilców. Kiedy je wszystkie wytłuczesz, otworzy się następny rejon. Podejdź do bramy i poczekaj kilka chwil, aż się otworzy. Przejdź przez most, zabij Ślepuna i przejdź przez otwarte wrota. W następnym rejonie wymorduj nieprzyjaciół i rozwal beczułkę, by zrobić sobie most. Znajdziesz tam statek, co pozwoli ci zapisać grę. Przejdź po cieniutkim mostku, zabij strzegącego drugiego końca Ślepuna, i strzel w przełącznik. Otworzą się kolejne wrota. Przejdź po kolejnych mostach, rozwal jeszcze kilka przełków i wreszcie opuść się na spadochronie w dół.
Tu z kolei jest kilka wodospadów i dziura, do której spływa woda. Skacząc po pływających platformach przedostań się do tunelu. Jeżeli chybisz, spuść się w dziurę, spłyń wodospadami i gdy będziesz mógł pływać, skieruj się w lewo do Warpu, który przeniesie cię ponownie ku platformom.
Ciągnąc dalej, opuść się na półkę, gdzie zaatakują cię Skoczki i przeskocz na pobliską platformę, gdzie znajdziesz Scared Eagle Feather. Wskocz do dziury i zsuwaj się po wodospadach, aż zlecisz do jeziora, gdzie będziesz mógł sobie popływać pod wodą. Płyń, aż znajdziesz trzy Złote Szlaki wchodzące w ścianę - wypłyń na powierzchnię, gdzie znajdziesz przełącznik, rozwal go by otworzyć drzwi w dole. Uważaj na Skoczki. Ruszaj tunelem, gdzie znajdziesz drewniany most i kilka Endtrailów. Po moście, w korytarz, znów po moście... aż do rozległej sali. Kiedy spróbujesz wyjść (przed wyjściem jest Tek Bow), drzwi się zatrzasną i z góry spuszczą się trzy gigająki. Drzwi się otworzą, dopiero gdy je pozabijasz... hm... osobliwa to klamka. Masz przed sobą korytarze, gdzie aż roi się od pająków... u mostu poczekaj aż opadnie w dół, idź więc, dopóki nie będziesz mógł skręcić w prawo. Co stoisz? Skręcaj! Skocz na platformę w dole, by uzyskać Cave Door Key - wkrótce ci będzie potrzebny. Spójrz tam, gdzie skoczyłeś w dół - możesz wrócić po kołkach. Idź dalej i zabij przy skale Ślepuna - otworzą się pobliskie drzwi. Przelazłszy po kilku mostach i pokonawszy kilku Ślepunów trafisz na Satchel Charge, i kilka Red Life Force. Przejdź przez pobliski korytarz - trafisz na kolejny most, gdzie - niezwykle oryginalne! - ktoś do ciebie strzela. Obróć się w lewo... No tak, Ślepun. W nabiał go! Skocz na kołki pod jego niszą i wespnij się w górę. Przejdź po ścieżce do kolejnego płatu.
Zignoruj na razie Warp i skręć w prawo, wetknij Cave Key w kamień i otworzą się drewniane wrota ujawniając Izbę Szybów. Wejdź w prawy tunel i idź aż zobaczysz przed sobą drewnianą platformę ze skałą. Przejdź do dziury w płocie i umieść tam Satchel Charge... a potem w nogi. Unikaj Ślepunów i daj nura w widziany wcześniej Warp.
Idź przed kamień, który się odsunął i objawił wejście do nowego rejonu. Skręć w prawo, a trafisz tam, skąd strzelał do ciebie Ślepun. Skocz w wodę i cofnij się tam, gdzie skakałeś na kołki. Idź dalej, a znajdziesz pokrywę przez którą spuść się w dół. Idź dalej ignorując Warpy, aż na końcu, spojrzawszy w górę zobaczysz tunel, gdzie jest Satchel Charge i parę Red Life Tokenów, na razie nie możesz tam dotrzeć, wskocz więc do wody. Podwodny labirynt. Kurcze, trzeba ci się spieszyć, żeby nie zabrakło powietrza.
Przed siebie, do pomieszczenia z czterema tunelami: Raptoid za bramą, Torpedo Launcher za bramą, inne przejście i tunel, którym tu wpłynąłeś. Wpłyń w to inne, skocz na platformę i wespnij się na ścianę by znaleźć przełącznik, który otwiera bramy. Popłyń po Torpedo Launcher, ale nie ruszaj szlakiem, który odkryjesz za nim, tylko wróć do Raptoida i użyj Torpedo Launcher, co ci pozwoli zbadać głębsze części labiryntu. Zbadawszy wszystko zajrzyj na mapę, by sprawdzić, dokąd trzeba ci się udać. Znajdziesz dwa Cave Door Keys, i komnatę z platformami podobną do tej, gdzie trafiłeś na Skull Switch. Tym razem jest tu tunel, którym trafisz do miejsca gdzie odkryjesz parę Red Life Force, i Satchel Charge. Znów wróć do wody i dalej zaciekle badaj labirynt. Trafisz na Warp, Raptoida, Skoczka, pudło Shotgun Shells, trochę Blue Health, i jeden Pistol Clip; dopiero teraz skocz w Warp.
Jeden ze znalezionych Kluczy wetknij w kamień, by podnieść bramę - trafisz do kolejnej Theremal Vent Chamber. Wejdź w tunel po prawej, umieść gdzie trzeba Satchel Charge, i zabieraj dupę do Warpu, unikając hordy Ślepunów.
Wróciwszy do wodnego labiryntu idź do przejścia, gdzie znalazłeś Torpedo Launcher a potem ruszaj dalej ścieżką, na końcu jest Warp i kilka beczułek.
Umieść ostatni Klucz w kamieniu, by podnieść bramę, a potem właź. Uderz Skull Switch by otworzyć następne przejście, przejdź korytarzami i spuść się po półkach w dół a potem Złotym szlakiem przejdź na wąską półkę idąc po niej aż do rejonu pełnego lawy. Poszperawszy dookoła znajdziesz alkowę, w której gigająk pilnuje Skull Switcha. Po aktywacji Switcha otworzą się pobliskie drzwi, zza których wyskoczy wściekły Fireborn. Wejdź tam, skąd wylazł - natkniesz się na kolejne Fireborny i trzeba ci będzie pokonać kilka platform ponad lawą. Trafisz na koniec do rozległego pomieszczenia - zabij Ślepuna z lewej i wejdź na półkę, gdzie się czaił. Rozwal beczułki. Za nimi jest kilka przedmiotów typu podnieś-mnie-a-pomogę-ci-w-życiu i Warp Portal Switch. Obejdź półkę dookoła, by znaleźć kołki w ścianie. Wespnij się po kołkach. Na końcu szlaku masz Warp Portal Machine, Ślepuna, i Sunfire Podsy. Zabij wrogów, weź wszystko i masz kolejny kawałek Nuke!
Dokonawszy tego wszystkiego przejdź za Warp Portal Machine i zeskocz. Wbrew temu co myślisz, nie skręcisz karku, wylądujesz na twardym gruncie. Powinieneś znać to miejsce...Po lewej jest kilka Red Life Force Tokens a za nimi osobliwa platforma. Skocz na nią i podrzuci cię w powietrze. Po kilku skokach trafisz do tunelu, a potem przejdziesz po paru mostach. I znów trafisz na płat. Ha!
Zignoruj Warp i skieruj się w drogie przejście. Idź dopóki nie trafisz do pomieszczenia z lawą i Ogniakami. Na końcu masz bramę, odwróć się i poprzez lawę strzel w Skull Switch by otworzyć przejście. Weź Orange Health idź przed siebie, trafisz do kolejnego pomieszczenia z lawą. Idź po ścieżce i wymorduj gigająki, by otworzyć wyjście. Dalej po ścieżkach, idź... idź... skręć w lewo idąc po Czerwonym Szlaku Life Force, aż dotrzesz do kolejnego płatu. I opuść się w dół.
Zignoruj Warp i idź drugą ścieżką. Aby otworzyć tu wyjście, wymorduj Robactwo... ale wlezą jeszcze większe dziwadła. Zabij wszystko i idź dalej. Trafisz w końcu do niezbyt rozległego rejonu, gdzie po prawej masz półkę a przed nią kilka Blue Healths. ZIGNORUJ JĄ! Zamiast tego idź za skały po lewej, by odkryć tu Tek Bow i wąską półkę. Tędy! Na końcu jest Ślepun, który wysyła przeciwko tobie Flesh Wormsy. Kiedy padnie, otworzą się wrota, przez które idź dalej. Wymorduj pająctwo by otworzyć drugą bramę, a potem tuptaj dalej. Na końcu jest ślepy zaułek, popatrz jednak w lewo - zobaczysz NAPRAWDĘ nieduże kołki, na które możesz się wspiąć. Na szczycie zabij Gigająka, a potem zrób to samo w następnym pomieszczeniu. Idź po wiszącej kamiennej ścieżce zabijając od niechcenia Ślepuny. Potem jeszcze zabij draba pilnującego bramy... uaaaaa! I znów idź przed siebie. Na końcu wąskiej półki zeskocz w dół, Orange Health i parę Red Life Force, a potem wejdź do tunelu. Zabij Ślepuna, by podnieść bramę a potem na końcu szlaku Endtraila. I weź Cereboral Bore (efekty użycia tej broni mogłyby wywołać torsje u hieny). Spuść się na dół... Już tu byłeś ( prócz, oczywiście, Tony Halika)! Skręć w lewo i popatrz w dół, zobaczysz rejon z mnóstwem kryształów, wśród których leży Plasma Rifle i cała masa Blue Health. Zejdź tam po ścieżce.
Aby otworzyć kratę, załatw trzy gigantyczne Pajęczyska, potem przejdź tunelem do komnaty z kolejnym Kluczem. Kiedy go weźmiesz, zatrzasną się drzwi i pojawi się mnóstwo okropnych potworów. Nie ma lekko, trzeba ci się nimi zająć. Kiedy już się pozbędziesz natrętów, otworzy się wyjście i możesz iść dalej. Po kilku tygodniach trafisz na zapętlającą się ścieżkę z dwoma Ślepunami - jeden z przodu, a drugi z lewej. Zabij obu i przejdź przez tunel. Pobiegawszy trochę znajdziesz trzy Bory. Weź je , skocz ponad skałami i wyląduj obok Satchel Charge. Z ukrycia wyskoczą trzy Raptoidy. Kiedy je uziemisz, ruszaj ku tunelom. Nieważne, w który wleziesz, wszystkie prowadzą w ten sam rejon. Przed płatem jest tu ogromny Pająk. Załatwiwszy bestię, fruwaj w dół.
Zignoruj Warp i ruszaj boczną ścieżką. Podejdź w górę po drewnianej - są tam dwie podobne do siebie komnaty. W każdej jest kilka alków, we wszystkich - wyjąwszy jedną - tkwią Ślepuny. W tej jednaj jest Cave Key. Weź wszystko (oba Klucze!) i przez tunel zejdź do gruntu, a potem wetknij klucze gdzie trzeba. No... kolejna Komnata do zniszczenia. Rozwal ją Sachel Charge i w nogi. Wróć do Warpu i daj weń nura.
Wróciłeś ponownie tam, gdzie się spuszczałeś, by dostać Satchel Charge. Wróć przez poziom, gdzie znalazłeś Klucz 6, przez rejony kryształów i trafisz tam, gdzie ściany płoną zielenią. Zeskocz w dół - powinieneś tam znaleźć parę Endtrailów, wrota i otwarte przejście. Wejdź w otwór, skręć w lewo i idź Złotym Szlakiem. Wkrótce trafisz do rejonu, k gdzie znajdziesz cztery Blue Healths, a skoczywszy na prawo zobaczysz półkę. Dość dawno temu, zamiast iść ścieżką w prawo, wlazłeś za skały, pamiętasz? To właśnie ta ścieżka. Idź do końca a trafisz do punktu, gdzie będziesz mógł zapisać grę (w samą porę, psiakrew!). zapisz grę a potem podejdź do wrót zwabiając dwa Pająki. Zrobiwszy z nich dwa stosy pajęczyny (wyraz utworzony na podobieństwo wołowiny) popatrz na opuszczające się wrota i wejdź. Zeskocz w dół na wąską półkę, a z niej na platformę, gdzie cię przywitają Endtraile i gdzie znajdziesz cztery Blue Healths i Endtrailsy.
Zabij bestie i idź dalej, w lewo. Trafisz po chwili na Cave Door Key. Wróć i tym razem skręć w prawo (tzn od Klucza prosto). Zatłucz Endtraile i opuść bramę. Wetknij Klucz w kamień a opuści się i ta brama. Idź dalej aż do płata.
Teraz trzeba ci przeskoczyć przez pięć obrotowych platform osobliwie przypominających hamburgery. Biegnij w kierunku obrotu platform, żeby cię nie spowolniły. Jeżeli spadniesz, cofniesz się kilka godzin, lepsza już śmierć. Gdzieś tam w dole jest pewnie jakiś Warp, który wyniesie cię na górę, ale nie mieliśmy ochoty go szukać. Przeskoczywszy przez platformy zabij Pająka i rozwal beczułki, by obalić kolumnę, a potem przejdź po tak utworzonym moście. Wejdź i weź ostatni Klucz... no tak, tego się można było spodziewać, Drzwi się zamykają i pojawia komitet powitalny. Dobra, wyliczaj do zera. Otwiera się wyjście, weź Golden Health i skocz do portalu wyjściowego.
Obroń Totem przez circa about 20-ma Ślepunami, za którymi pojawia się Golden-Eye, pierwszy z Wielkich Twardzieli! Cóż, nie takim dawaliśmy łupnia. KOOOONIEC!
Złotooki - jak go załatwić.
Jest to w zasadzie wielka, gałka oczna pod sklepieniem, obwiedziona samymi mackami. Wysyła tuziny dziwacznych, pijawkowatych stworów, które możesz załatwić z Mag 64. Gdy tego dokonasz, nastanie kolejna faza walki.
1. Z zielonego płynu otaczającego środkową platformę wyskoczy kilka macek. Każde uderzenie odbiera ci parę punktów - wykańczaj je, czym tam masz.
2. Nie opodal gigantycznego ślepia jest parę osobliwych wyrostków, które zaczną w ciebie rzygać kwasem. Ten jest dość niebezpieczny, rób więc zwody jajami. Na każdy wyrostek trzeba przynajmniej dwu strzałów ze Shreddera. Kiedy je załatwisz...
3. Ze ściany wyłoni się POTĘŻNA macka. Uważaj, bo jest piekielnie szkodliwa. Na jej końcu jest słaby punkt Uważaj też na wszechobecne pijawy. Kiedy się ze wszystkim uporasz...
4. Możesz wreszcie przygrzać prosto w ślepie, dopóki nie eksploduje. Wiadra krwi. Hurra!
Poziom 5: Ul MANTYDÓW
Cele Misji:
a. Zniszczyć 3 Embriony Królowej
b. Zniszczyć Komputer Matkę
c. Zlokalizować Energy Totem, i obronić go za wszelką cenę.
Nowe bronie:
Wyrzutnia Min (Proximity Fragmentation Mine [PFM] Layer)
Wyrzutnia pocisków Scorpion (Scorpion Missile Launcher)
Działko Firestorm (Firestorm Cannon)
Wrogowie:
Truteń (Drone)
Żołnierz (Soldier)
Robotnik (Worker)
Mite (Larwa)
Gun Emplacement
Talizman: Whispers
Wróg nad Wrogami: Królowa Mantidów
Warp wiodący do kolejnego rejonu jest zablokowany przez pole siłowe i jest tu kilka stanowisk dział (Gun Emplacements), które walą w ciebie czerwienią. Dobra, do dzieła! Najlepsza broń w tym miejscu, to Plasma Rifle a potem (na razie go nie masz) Firestorm Cannon, ponieważ prawie każdy zabity Truteń i KAŻDY Żołnierz zostawia ci doń amunicję. Rozwaliwszy działka odsłonisz i alkowę, z której wyskoczy Truteń. Wewnątrz jest nisza ze zdrówkiem i amunicją, która się co kilka sekund uzupełnia. Po wykończeniu wszystkich działek, udostępni się Warp. Przedtem trzeba ci jednak wykończyć około pięciu Trutni. Poziom jest długi niczym polska droga do dobrobytu.
Idź przed siebie i rozwal wirujący, cylindryczny obiekt, a zniszczysz pole siłowe, zamykające halę z lewej. Przejdź do końca, by trafić w ślepy zaułek, tony dóbr rozmaitych i podobny cylinder. Rozwal i ten, a potem wróć, skąd przybyłeś. Teraz idź przed siebie, przez tunel z wieloma Silver Healths. Idź dalej, skocz na platformę, która cię wyniesie wyżej i znów po ścieżkach... daleko, co? Użyj na kurwich synów amunicji eksplodującej (Explosive Shells), aż trafisz do komnaty z wysoką platformą pośrodku i dwoma działkami pod sklepieniem. Załatw działka i idź przed siebie, w korytarz.
Znajdziesz samotnego trutnia strzegącego dziwnego zielonego obiektu na ścianie. To przełącznik. Dotknięcie go uruchomi okrągłe platformy w poprzedniej sali. Wykorzystaj je, by wziąć klucz ze środkowej platformy. Aktywowanie go uruchomi i poprzednio zamknięte drzwi - te, przed którymi jest Orange Health. Idź dalej, a po chwili trafisz na Warp otoczony kręgiem Silver Healths.
Otwórz drzwi przed tobą (wystarczy do nich podejść) i idź po ścieżce, potem skręć w lewo, idąc po Złotym Szlaku. Idź, aż trafisz do rozległej komnaty, gdzie większą część podłogi to bezdenna jama. Weź Flamethrower i wal w lewo, dopóki nie będziesz mógł iść dalej. Prze pomocy celownika optycznego Plasma Rifle załatw dwa Trutnie w alkowach po prawej. Skocz na platformę, nad którą panowały a potem z platformy na platformę, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi. Spójrz w górę i nieco w tył, a potem załatw działko pod sklepieniem. Otworzą się drzwi. No, na co czekasz... właź!
Są tu trzy wejścia - północne, zachodnie i wschodnie, jeśli przyjąć, że wlazłeś przez południowe. Przeszedłszy przez zachodnie znajdziesz trochę amunicji, za północnymi jest do zniszczenia generator pola siłowego a za wschodnimi występ podobny do elewatora. W górę! Na górze za to uważaj, bo mierzą w ciebie spod sklepienia cztery działka. Rozwal działa i tłustawego Żołnierza po drugiej stronie pomieszczenia. Przejdź przez pilnowane przezeń drzwi i idź korytarzem. W następnym pomieszczeniu przejdź w lewo (pośrodku jest Orange Health i cztery Red Life Force.
Idź dalej i trafisz do pomieszczenia z czwórką wrogów. Zabij wszystkich i przejdź przez przeciwległe drzwi. Wewnątrz żołnierz pilnuje kolejnego zielonego przełka i aktywuje platformę w pomieszczeniu, które minąłeś - ale i uwolni cztery Larwy, więc uważaj. Wstąp na platformę i podniesie cię ona wyżej do półki. Tamże znajdziesz jeszcze jeden zielony przełącznik, i kolejna winda zawiezie cię jeszcze wyżej. Teraz korytarzem... i w końcu wylądujesz tam, gdzie już byłeś, ale przedtem znalazłeś potężne Firestorm Cannon! Cudowna to broń dla miłośnika pokoju! Wyjdź, skręć w lewo i zajrzyj do tunelu z Red Life Force.
W następnej komnacie szybko weź Golden Health i przygotuj się na sporą rzeź, kiedy przez ściany przedrą się Trutnie. Po skończonej bitwie przejdź poprzez ściany i dalej idź korytarzami. Skocz w Warp otoczony kręgiem Silver Healths! Kolejna podobna sprawa, tyle, że Trutnie nie przełażą przez ściany. Wymorduj bydlaki i idź aż do kolistej komnaty. Pośrodku jest spora budowla z alkowami zawierającymi przełki. Uderz wszystkie by uruchomić windę (wyskoczą Larwy), a windą się zabierz wyżej, do kolejnego przejścia. Idź dalej rozwalając wszelkie insektoidy. Przed wejściem w Warp zrób Save przy statku.
Idź wedle ścieżki jak przedtem. Przeskocz ponad półką na platformę, a potem skieruj się w dół i przez drzwi. W kolejnym pomieszczeniu szybko rozwal działka spod sklepienia, a otworzą się drzwi. Wewnątrz są znów dwa Trutnie i wirujące cóś. Rozwal je i otworzą się do niedawna zamknięte drzwi. Jedne wiodą ku zablokowanej Warp Portal Machine, drugie do windy, Oczywiście podjedź windą.
Idź korytarzem (kurczę, ile razy będziemy jeszcze musieli to pisać?). Po kilku minutach znajdziesz Proximity Fragmentation Mine (PFM) Layer. Zniszcz przy jego pomocy Larwy w dole a resztę dotłucz Flamethrowerem. Otworzą się wszystkie drzwi i wylezą Trutnie. Jeden z nich strzegł klucza. Weź Klucz i rozwal pozorne ścianki w tej komnacie. Znajdziesz za nimi kupę amunicji i przełk, uruchamiający Warp Portal Machine, która widziałeś niedawno. Idź przed siebie i podążaj ścieżką, wrócisz do Warp Portal Machine, a po drodze powinieneś gdzieś tu znaleźć 5-ty kawałek Nuke. Wróć do komnaty trutniów i przejdź przez tunel z linią Blue Healths, Idź aż do... Warpu.
Idź korytarzem (aaargh!) do rozległej sali, a potem w lewo - inaczej zresztą się nie da. Zabij Trutnia po drugiej stronie rozpadliny, a potem znów skieruj się w lewo i pokonaj Żołnierza. ZAPAMIĘTAJ TO MIEJSCE. Aktywuj przełącznik i szybko wróć, bo nie zdążysz wskoczyć na platformę. W następnej lokacji idź przed siebie, a potem zeskocz na półkę. Gdy aktywujesz przełącznik w pozornie pustej komnacie, drzwi się zatrzasną i do komnaty wtargną Larwy. Załatw je korzystając z War Blade, a potem skorzystaj z platformy, by dostać się wyżej. Jeden z tunelów kryje w sobie platformę, która posłuży ci jako most do następnego (na lewo od tego, w który wlazłeś). Na miejscu odkryjesz kilka otwartych drzwi i wiodący w ścianę Złoty Szlak (po lewej stronie komnaty, do której wlazłeś - zaczyna się przy pomarańczowej machinie przed tobą). Jeżeli już zebrałeś wszystko, podejdź ku lewej stronie pomieszczenia i spójrz na centralny piedestał - zauważysz, że część ściany różni się od reszty... więc wal! Wewnątrz tkwi Żołnierz, strzegący tajnego Wirownika. Rozwal Żołnierza i Wirownik. Wyjdź na zewnątrz i zbadaj wszystkie wejścia - za jednym jest przełącznik... rozwal go i zabij wszystkich Roboli, którzy się pojawią. Wróć do skrzyżowania i odkryjesz, że masz towarzystwo. Truteń. Wal go w łeb! Przejdź przez tunel którego pilnował i załap się na nowo uruchomioną platformę. Znajdziesz tu Cereboral Bore, a potem rozwal ścianę z lewej w górze, i idź nowo objawioną ci ścieżką. Po kilku minutach wędrówek, mordowania skrytych w alkowach Trutni i opuszczania się po platformach otrzymasz w nagrodę za swe starania Sacred Eagle Feather. Przedtem powinieneś udać się w prawo i zniszczywszy jaja aktywować Warp Portal Machine. Tak czy owak, z półki, gdzie znalazłeś Eagle Feather opuść się na platformę i idź przed siebie, a znajdziesz Warp... przedtem jednak wróć do miejsca, które ci kazaliśmy zapamiętać i przejdź przez korytarz, do którego wejścia zamykało pole siłowe. Wewnątrz znajdziesz Warp Portal Machine. Wejdź i weź Whispers Talisman, a potem wróć do Warpu, o którym mówiliśmy przed chwilą.
Ruszaj przed siebie i wymorduj trutnie na półkach - dobrze jest użyć przeciwko nim Cereboral Bore... kiedy się z nimi uporasz, pojawia się dwaj Żołnierze. Daj im bobu, a potem wejdź w drzwi. W następnym rejonie jest kilka drzwi mocno pozamykanych, pogoni cię także banda wesołych Larw. Wyjdź przez drzwi po drugiej stronie załatw po drodze Trutnia i skocz w wodę. W dole znajdziesz dość Red Life Force na dwa życia, i sekretny tunel, który cię powiedzie do Wirownika. Rozwal go i wróć na górę przez elewator, a potem do poprzedniego pomieszczenia i z prawej zobaczysz otwarte przejście. Dalejże! Nowe miejsce do zbadania. Rozwal wszystkie Wirowniki - tylko uważaj, bo prawie za każdym razem pojawi się jakiś truteń. Zniszczysz Master Forcefield... Wiej przez elewator (w drodze do góry weź Scorpion Missile Launcher), i przejdź do miejsca z wodą (Red Life Force) a potem przedostań się na drugą stronę. Znalazłszy się tam odszukaj ścieżki, gdzie platformy służą za most, przejdź po nich... idź w prawo i spróbuj wziąć klucz. Akurat! Drzwi się zatrzaskują i trzeba ci załatwić Dwu Trutniów i Żołnierza. Dopiero wtedy weźmiesz Klucz. Wróć do poprzedniej komnaty i idź dalej... aż do Warpu.
No... tu jest trochę inaczej. Tak czy owak idź przed siebie - wkrótce zobaczysz trutnia na szczycie osobliwej ściany - wespnij się tam, by otworzyć drzwi, idź w prawo, potem prosto, rozwal Trutnia, wdrap się wyżej, przejdź po moście i znów przez drzwi. Idź dalej... na końcu jest Warp.
Znowu po ścieżce... jeszcze... jeszcze... dobra nasza. Trafisz do kolistej komnaty z mnóstwem sporych jaj. Oczyść teren... to po pierwsze. Na środkowej platformie jaja kryją wejście do tunelu. Wewnątrz znajdziesz Królową! Wiesz, co to znaczy? Nie dokonałeś jeszcze niczego, co można by nazwać wypełnieniem celu misji.
Najlepszy sposób, by się uporać z Trutniami przy tym Warpie to zamrozić dwa z nich przy pomocy Charge Dart Rifle. Szybko załatw Królową przy pomocy tego, co masz najlepsze i zabij ją, gdy wypadnie z tego woreczka - otrzymasz za to Orange Health (zaufaj nam, przyda się, a jakże!). Szybko wybiegnij na zewnątrz i rozejrzyj się za kolejną grupą jaj blokujących tunel, rozwal je w diabły i biegnij, biegnij.... Masz przed sobą około 50 Trutniów, 50 Larw i jednego Żołnierza... i wszyscy gonią za tobą. Kiedy dotrzesz do Warpu, możesz odetchnąć z ulgą.
Opuść się do kolejnego rejonu pełnego Larw, potem wespnij się na ścianę, której strzeże jakiś Żołnierz. Trafiwszy na górę idź przez most (na prawo jest Statek, gdybyś chciał odetchnąć), a potem na skrzyżowaniu skręć w lewo. Rozwal tę dziwną część ściany i wejdź w Warp.
W następnym rejonie znajdziesz kolejną Komnatę Królowej, pełną Jaj. Jak przedtem, Królowa jest pośrodku. Rozwal Królową, potem załatw jaja i wejdź w nowy rejon. Idź do końca, by trafić w Warp.
Znów jesteś na tym samym dziwnym moście, jak przedtem. Idź w lewo i do drzwi. Opuść się do wody i popłyń w dół sekretnym przejściem. Skacząc po platformach opuść się w dół. Trzeba ci teraz zebrać Satchel Charges, znajdziesz jeden za kolumną prze początku, drugi za wodną jamą i drzewem nie opodal wyjścia i trzeci po przeciwnej stronie.
Wskocz do wody... i oto jest nowy Warp. Natrafisz na most, gdzie leży Satchel Charge. Po moście wal do kolejnego Warpu.
Idąc dalej trafisz znów na drzwi. Przeszedłszy przez nie trafisz do rozległego rejonu z lawą. Zeskocz na platformy, potem powspinaj się po nich do góry, aż trafisz na dwu Wojowników pilnujących przełącznika. Uruchomiwszy go cofnij się ku platformom, tak teraz jest jeszcze jedna, dostań się po niej w górę. Walnij w oba przełki, a pojawia się pomiędzy nimi drzwi. Trzeba ci teraz opuścić się w błocko i załatwić trzech na raz Żołnierzy. Nie jest to spacerek. Najlepiej zamrozić ich Charge Dart Rifle, a potem skorzystać Cereboral Bore. Wespnij się na ścianę... to KPKPK (Kolejna Pieprzona Kryjówka Kolejnej Pieprzonej Królowej). Wiesz, co trzeba ci zrobić. A teraz cofnij się aż do miejsca, gdzie znalazłeś pierwsze Satchel Charges. Znalazłszy się tam wyjdź i trafisz tam, gdzie wlazłeś pod wodę, by znaleźć ten rejon. Wespnij się po kolumnach (ZIGNORUJ LEAP OF FAITH TILE) i na ścianę, gdzie czai się Truteń, zabij, Żołnierza i wskocz w Warp.
Tu masz komnatę Komputera Matki... pełno w niej broni, pozbieraj więc wszystko skrzętnie jak mrówka. Połóż Satchel Charge na każdym z totemów i wiej, pókiś cały.
Teraz dopiero skocz i weź "Leap of Faith Talisman", który ci kazaliśmy zignorować. Użyj go, by znaleźć na górze Golden Health. Przyda się później. Pamiętasz Satchel Charge Nr 2 i nr 3? Wróć tam gdzie były i przeszedłszy przez most, zabij Żołnierza i skocz w następny Warp. Trzeba ci załatwić około 20-tu Trutniów, by obronić Energy Totem! Nie pękaj, bardziej im zależy na zniszczeniu Totemu, niż na załatwieniu ciebie... i to jest twoja szansa. Teraz trzeba ci tylko jeszcze załatwić Mateczkę wszystkich Mantidów... Królową! O murwa kać!
Królowa - jak ją załatwić?
Może atakować na rozmaite sposoby, ale łatwo określić jej słabe punkty - migają, kiedy po raz pierwszy wkracza do akcji. Problemem jest trafienie. Naokoło jest mnóstwo amunicji i zdrówek, nie zatrzymuj się jednak, by je zbierać, tylko cały czas rób uniki. Pomiędzy poszczególnymi fazami walki znika w tym swoim kokonie i wysyła sługusów, jeśli ich zniszczysz, Królowa wyskoczy ponownie.
1. Jej słabym punktem są przednie łapy - wal w nie z Grenade Launcher; wystarczy jeden pocisk, który odbije się od podłogi, jej nóg i poobrywa je przy wybuchu.
2. Tym razem trzeba ci ją trafić w podbrzusze - można ją weń ugodzić tylko w dwu sytuacjach - kiedy je unosi, by wypuścić jadowite kule albo kiedy zawraca pod ostrym kątem. Atakuje trochę inaczej - wali kulami z podniesionego odwłoka, albo cofa i grzmoci dwoma błękitnymi laserami - prawie nie można uniknąć trafienia. Jeśli możesz, kryj się za kolumnami. Potrafi także skakać, usiłując cię rozgnieść. Kiedy uniesie ogon, wal weń z tego, co masz najlepsze.
3. Teraz wali z blasterów - są naprawdę potężne, ale wolniejsze i łatwiej ich unikać. Teraz trzeba jej rozwalić ramiona - do czego najlepiej nadają się granaty, lub Flamethrower (co zajmuje około 5-ciu sekund przysmażania).
4. Koniec zabawy - bestia leży na ziemi, kompletnie bezsilna i bezbronna... główka jej miga... No... na co czekasz?
Poziom 6: ŚWIETLISTY STATEK PRIMAGENA
Cele Misji:
a. Zniszczyć 3 Automatyczne Fabryki (Automated Assembly Plants)
b. Oczyścić Rzekę Dusz.
Wrogowie:
Gun Emplacement
Bio Bot
Wojak (Trooper)
Wojak Wyborowy (Elite)
Wróg na zakąskę: Mateńka
Ku swemu zaskoczeniu (i nielichej radości), przekonasz się, że Punktów Zapisu Gry (Save Points) na tym poziomie jest wiele. Tak czy inaczej, zacznij od tego, że ruszając przed siebie weź Scorpion Missile Launcher. Broni w ogóle jest tu rozmaitość: Firestorm (amunicję zostawiają polegli Wojacy) i Scorpion Missile Launcher (amunicję znajdziesz u Wyborowych ), ten ostatni jest osobliwie skuteczny. Idź dalej, a trafisz do rozległej sali z otoczonym przez pole siłowe Kluczem Primagena. Na razie niczego tu nie wskórasz. Idź w lewo i do korytarza - uważaj na dwu Wojaków. Po ich stłuczeniu opadnie spluwa (nie wymieniliśmy wszystkich miejsc: po prostu słuchaj - kiedy spada, to łupnie) Przy następnym zakręcie idź w lewo i wzdłuż korytarza z Bio Botami aż do rozwidlenia dróg. Skręć w prawo (za lewym zakrętem są zamknięte drzwi). Spojrzawszy na lewą konsolę zobaczysz czerwony guzik, dotknij go i opuści się machina, tworząca zielony Warp. Właź.
Obróć się w prawo i idź nie włażąc w żadne boczne korytarze. Załatwiwszy kilka Bio Botów i Gunsów dotrzesz do komnaty z czerwonawą poświatą, laserami i wentylatorem w podłodze. Przede wszystkim załatw Wojaków z góry, bo będą ci przeszkadzali. Potem zwróć się ku ścianie i przełącz wentylator wciskając R C Up (lub w przód, jeśli wziąłeś GE007 Controller Setting) a powoli fruniesz w górę, aż do wyższego poziomu. Zobaczysz tu osobliwy błękitny kryształ unoszący się nad wentylatorem. Zeskocz z półki i weź go - to Kondensator Jonowy (cokolwiek by to znaczyło) czyli Ion Capacitor! Wkrótce się przekonasz, do czego służy. Wróć do wejścia i ruszaj stąd prawym korytarzem - albo lewym, jeśli potrzebne ci niektóre power-upsy (potem wróć do prawego). Zabij Bio Bota i skręć w lewo, gdzie znajdziesz Blue Health. Powinny gdzieś tu być rury pokryte dziwną, zieloną materią. Idź którędy chcesz, i tak trafisz w to samo miejsce. Zabij dwu Wojaków, potem przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wespnij się po schodach, a wykonawszy okrążenie powinieneś trafić nie opodal wejścia. Spójrz w dół na półkę, gdzie leżą dwa Ion Capacitory... aby się tam dostać, spuść się w dół, a potem skocz w powietrze. Działa! Wróć tam, skąd zeskoczyłeś i dostań się na platformę elewatora.
Zabij dziwnie uformowanego Bio Bota i obszedłszy kolumnę wciśnij czerwony świecący guzik. Otworzą się drzwi - jakież to odkrywcze i pomysłowe - tylko po to, by uwolnić Wojaka wkurzonego jak alkoholik na balu abstynentów. Daj mu dymisję i idź dalej korytarzem. Wkrótce dotrzesz do rozwidlenia - idąc prosto trafisz do PZG (nie jest to bynajmniej skrót od "Państwowego Zakładu Gastronomicznego", tylko od "Punktu Zapisu Gry"). W prawo masz przed sobą dalsze tereny do radosnej eksploracji.
Znajdziesz pomieszczenie z laserami na dole i kilkoma otwartymi korytarzami po drugiej stronie. Zejdź po schodach w dół i odwróć się o 180* by znaleźć Whispers Talisman Tile. Stań na płytce, by zostać przeniesionym do tunelu. Podążaj nim do samego końca i znajdziesz kolejną Płytkę... z którą zrób to samo. Na końcu tego przejścia jeden Wyborowy pilnuje przełka. Walnij w przełk i ruszaj ku nowo otwartym drzwiom. Skręć w lewo i wróć do komnaty z laserami.
Zerknij w dół i w lewo, zobaczysz otwarty korytarz z kilkoma Blue Health. Zeskocz tam. Na skrzyżowaniu skieruj się w lewo i walnij w przełka, by aktywować most, po którym dotrzesz do kolejnego Kondensatora. Idź dalej, na skrzyżowaniu skręć w lewo... jest tu coś z tych silniczków plazmowych, o których ględziła Adon podczas odprawy. Podejdź do totemu i wetknij Kondensator w każdą z dziur. Kiedy wszystkie zostaną wypełnione, odwróci się biegunowość. Jedyny kłopot to wymkniecie się kolejnemu Wojakowi, ale powinieneś rzecz rozstrzygnąć kilkoma strzałami. Idź dalej, walnij w przełka i skocz w Warp.
Kiedy ruszysz ku przodowi, otworzą się drzwi. Nie przełaź przez nie, już tam byłeś, idź dalej. Weź Ultra Health, wytłucz gówno ze wszystkiego, co się znajdzie w pobliżu, walnij przełk na konsoli, opuść się w dół i skręć w lewo. Jesteś ponownie w rejonie Klucza Primagena. Poszukaj nowych drzwi, wejdź... idź... łaaaaa... Na końcu walnij w przełk i wejdź w Warp.
Przejdź przez drzwi, weź tek Bow i trafisz do komnaty z dwoma Wojakami. Skorzystaj z wentylatora, by podjechać wyżej - a potem skocz na unoszącą się tu platformę (zrób to pod zbliżywszy się do niej kątem). Potem walnij przełk na konsoli i opuść się z powrotem na dół. Zauważ wyłażącego z otwartego tunelu Bio Bota. Zatłukłszy bestię wejdź w korytarz, z którego wylazła. Idź w prawo, potem w lewo, rozwal Troopera i uderz w przełk. Otworzy się nowy rejon - z kilkoma piedestałami i wentylatorami w podłodze... co ci pozwoli przedostać się ponad laserami. Po dotarciu do rejonu z dwoma zestawami Red Life Force podskocz do Ion Capacitora, uderz w przełk i wyjdź, by znaleźć nowe otwarte drzwi. Zabij Wyborowego, co ci blokuje drogę, przejdź dalej, skręć w prawo i trafisz do szybu wentylacyjnego, z dwoma wentylatorami wiszącymi w powietrzu. "Podleć" w górę, jeśli chcesz trafić do PZG. By kontynuować, idź do korytarza na dnie.
W następnym rejonie zabij Troopera po drugiej stronie i pooglądaj sobie ciągany most. Mocno się wkurzyłeś, bo miałeś już ochotę na ten Razor Wind. Dobra... opuść się na półkę z konsolą. Uderz przełk, by spuścić na dół windę za tobą. Na dole idź w prawo i skocz w tunel z łańcuchem Silver Health. Masz przed sobą serię szybów Wentylacyjnych. To lubisz (w tym miejscu proponuję nowy znak pisarski "#" - sarkaźnik). W jednym rejonie możesz przeskoczyć nad jamą, by znaleźć Capacitor, nie zapomnij go wziąć. Po tym wszystkim trafisz na przeciwległy koniec komnaty, gdzie niedawno zawalił się most i możesz wziąć Razor Wind. Są tu dwa przełki, jeden otworzy zamknięte drzwi, drugi stworzy most do już zbadanego rejonu. Przejdź przez zamknięte drzwi i idź prosto. Aktywuj Warp i wskakuj.
Ta sala jest wielką pętlą, z przełkiem po jednej stronie i drzwiami po drugiej. Uderz w przełącznik i szybko się ruszaj, by dopaść drzwi, bo niewiele masz czasu, zanim się nie zamkną. Dostań się na elewator i przygotuj na starcie z dwoma Bio Botami na szczycie. Kiedy je załatwisz, wybierz jedną z dwu ścieżek, obie wiodą w to samo miejsce. Zabij Troopera, przejdź przez labirynt komputerów i uderz w przełącznik. Nie opodal otworzy się dwoje drzwi - na około 30 sekund. Weź tyłek do pierwszych, przeskocz nad przepaścią, weź Capacitor, a potem biegiem do drugich. Jak nie wyjdzie, spróbuj jeszcze raz. Teraz wejdź do komnaty za Capacitorami - zabij Wojaków i walnij dwa przełki pośrodku pomieszczenia. Od wejścia idź do drzwi z prawej, by znaleźć kolejny totem. Zmień jego polaryzację i ruszaj do drzwi po lewej. Łupnij w przełka i wskocz w Warp.
Przejdź obok otwartych drzwi i nie właź - już tam byłeś. Zamiast tego aktywuj przełącznik i weź Ultra Health. Opuść się w dół, wrócisz do komnaty Primagena. Idąc przed siebie odkryjesz nowe przejście, a nieco dalej przełącznik, który pozwoli ci wejść w kolejny Warp.
Skręć w lewo i idź przed siebie, dopóki nie wdepniesz do rozległego pomieszczenia z Wybornym i Wojakiem. Kiedy dym opadnie, opuść się w dół i dostań na elewator, a potem skocz tam, gdzie był Wyborny. Uderz w przełącznik, by aktywować windę. Wróć do elewatora przed wejściem, obejdź go w koło, użyj platformy by dostać się na drugą stronę, (weź Capacitor w alkowie) i wyjdź. Idź dalej waląc po przełącznikach, aż dotrzesz do normalnych drzwi. Jeżeli uderzysz w przełki we właściwym czasie, drzwi się otworzą. Wejdź - i się, psiakość, zamkną. Pchnij przełka, by je otworzyć i weź kondensator (Capacitor), którego strzeże Eliciarz. Wróć do tych zwykłych drzwi i przejdź na drugą stronę. Jeżeli pójdziesz prosto, trafisz do PZG, jeżeli skręcisz w lewo, trafisz do szybu wentylacyjnego. Znów seria irytujących wentylatorów... i wrócisz do korytarzy. Idź w prawo, walnij w przełącznik i wesoło skocz w Warp.
Przejdź przez drzwi w prawej ścianie i idź dalej. Znajdziesz półkę, na której jest płytka Leap of Faith, użyj jej by znaleźć przełk, który otworzy coś przed tobą. Uważaj na Eliciarza... idź dalej aż wleziesz do komnaty z dwoma Trooperami i jednym Bio Botem. Nie krępuj się i wal przed siebie, schodami do góry i uderz w przełącznik. Zrób w tył zwrot i podejdź do drzwi po lewej - albo po prawej, licząc od wejścia. Żwawo! Wewnątrz zabij Eliciarza, weź Capacitor i uderz w przełącznik co otworzy drzwi w poprzednim pomieszczeniu. Sytuacja jest podobna do poprzedniej, ale przełącznik otworzy drzwi do kolejnego rejonu. Uderz w przełącznik i przejdź przez otwarte drzwi. Na końcu jest totemiszcze, któremu możesz zmienić polaryzację - no to się nie krępuj. Po platformach spróbuj się dostać na drugą stronę. Wróć do przełka i przejdź przez normalne drzwi. Na końcu znów masz przełącznik - otwiera się Warp.
Zignoruj drzwi, co się otworzą, złap Złote Zdrówko, uderz w przełącznik, i opuść się z powrotem do komnaty Primagena. Następne drzwi masz przed nosem... trochę po lewej od wejścia na ten poziom. Idź do przełka. Wiesz, co masz zrobić?
Kolejny rejon... przebij się aż do obniżenia terenu, gdzie jest Capacitor i dwa przełączniki. Po aktywacji obu otworzą się pobliskie drzwi, co ujawni kolejny przełącznik, odmykający Warp.
Idź po ścieżce aż do rozwidlenia dróg. Prawa wiedzie do drzwi, lewa do przełka. Kiedy go walniesz, pojawia się dwa Bio Boty, a po ich zabiciu otworzą się drzwi. Wewnątrz jest Eliciarz - ukaż mu głębię jego błędów. Uderz w przełącznik, i dwukrotnie przejdź przez zamknięte drzwi. Idź dalej, podjedź elewatorem w górę, podejdź schodami, uderz w przełącznik, a pojawi się platforma tworząc dość dogodny most. Zeskocz po Capacitor, zjedzie w dół i posłuży jako elewator. Ciągnąc dalej rozwal skrzynię z tymi poruszającymi się częściami. Wal we wszystko, co się rusza i oto... okaże się, , że zniszczyłeś Automated Assembly Plant! W głębi jest przełk do Warp Portal Machine, nie omieszkaj go więc aktywować. Zabij Troopera, co się czai w pobliżu, za nim jest przełącznik, który trzeba ci aktywować, by otworzyć drzwi. Jeżeli pójdziesz w lewo, znajdziesz Ofiarny Warp Portal, ale na razie nie masz guana Świętego Orła (czy czegoś w tym guście). Wejdź przez drzwi, do następnego pomieszczenia, uderz w przełącznik, i wejdź w Warp.
Idąc po ścieżce miń zamknięte drzwi i wejdź w tunel ze zwykłymi drzwiami, podejdź ku nim ale uważaj - w środku jest Eilciarz.
Zniszcz spory komputer pośrodku komnaty i automatycznie wyleci w powietrze drugi Assembly Plant. Za komputerem jest Sacred Eagle Feather, a przed nim kolejny Capacitor. Teraz możesz się cofnąć do miejsca, gdzie ofiarowawszy pióro otrzymasz Eye of Truth Talisman (cokolwiek by to znaczyło), który jest niezbędny do ukończenia gry. Wróć do zamkniętych drzwi, zejdź po schodach i trafisz do rejonu fabryczki. Przed tobą są dwie kolumny z błękitnymi przedmiotami. Podejdź i weź oba - to Blue Laser Crystals, wkrótce ci się przydadzą. Wejdź w pobliski tunel uderz w przełącznik, i przejdź przez Warp.
Ruszywszy w prawo znajdziesz zablokowaną Oblivion Warp Portal Machine, na razie więc ją zignoruj i tylko zapamiętaj jej położenie. Idź dalej aż do ściany zabójczych Czerwonych Laserów. Spójrz na te kolumny, na których je umieszczono. Są tam dwa Red Laser Crystals. Weź je w włóż na ich miejsce Blue Crystals -a lasery - jakżeby inaczej! - zaświeca na niebieściutko, i teraz możesz przejść. Nie przechodź jednak na razie - idź w lewo, gdzie znajdziesz inne miejsce fabryczne. Wetknij gdzie trzeba Kryształy Czerwone, weź Niebieskie i obejrzyj zniszczenie kolejnej Automated Assembly Plant(cel misji). TERAZ dopiero przejdź przez lasery. Znajdziesz Orange Health, Capacitor, i przełka do Warp Portal Machine. Prosto przed tobą jest kolejny totem i dwie zapory laserowe. Użyj wirujących platform, by zbliżyć się do kolumn z których walą lasery i wetknij gdzie trzeba błękitne Kryształki. Podejdź potem do środka i wetknij gdzie trzeba Ionowe Capacitory (kolejny cel dokonany). No i howgh!!! Rzeka Dusz jest czysta niczym kał niemowlaka. Jeśli chcesz, weź ostatni kawał Atomówki (Nuke), ale uważaj, bo przed tobą Najtwardszy z Twardzieli, na którego powinieneś mieć przynajmniej ze cztery żywoty, amen! Tak czy kwak, wejdź w prawy (od Laserów) korytarz i znajdziesz przełka, który aktywuje Warp. No... właź!
Trafisz do rejonu, który już zbadałeś. Znajdź wejście, którym tu wlazłeś przedtem (naprzeciwko, w rejonie z drzwiami i dwoma przełkami). Przedostawszy się przez Warp, idź prosto i przez korytarz z Blue Health (tu były zamknięte drzwi), gdzie znajdziesz Golden Health, Eliciarza, i przełącznik, co otwiera ostatnie z drzwi... Uważaj, wyskoczy na ciebie około pół tuzina Eliciarzy. Wyliczmy bronie (dla uciechy): Tek Bow, Mag 60, Shredder, Grenade Launcher, Plasma Rifle, Firestorm Cannon, Proximity Fragmentation (PFM) Layer, Scorpion Missile Launcher... a wszystko zawiedzie cię do po prostu gigantycznego portalu Wyjściowego i Mather. Dobra, stara Mateńka!
MOTHER - jak jej dać w kość?
Twardsza niż wszystko, z czym zetknąłeś się do tej pory.
1. Będzie cię próbowała zgnieść swoimi bardzo długimi mackami - ale te właśnie są jej słabym punktem. Każda z nich odejmuje ci 10 pkt zdrówka, więc nie zwlekaj i nie daj się trafić. Strzelaj, strzelaj! Wysyła też przeciwko tobie całe hordy robalstwa, które będzie ci wysysało zdrowie, Ogromnie użyteczna jest tu atomówka (Nuke) - nie tylko wykańcza pijawy, ale i daje popalić Mateńce. Macki odpadają, ale odrastają i...
2. Przylepia je do pułapu, a potem zaczyna się na nich podciągać i opuszczać, tak by cię rozgnieść. Biegaj jak wariat modląc się, by cię nie trafiła. Znów trzeba ci walić w łapy, tym razem jednak nie masz za wiele czasu na celowanie. Nie próbuj używać teraz Atomówki, jest prawie bezużyteczna, dobrze się natomiast sprawiają Flamethrower i Shredder... Po pewnym czasie
3. Nie mamy pojęcia, co jest za nią, ale może to i lepiej. Tym razem celem jest jej łeb. Będzie cię usiłowała zgnieść łapami, ale tym razem jej ataki są słabsze (5 pkt). Potrafi jednak cos jeszcze - odchyla łeb w tył i strzela błękitnawymi promieniami (20 pkt). Teraz skorzystaj z Atomówki i wal, aż wycofa się do dziury, z której wylazła.
Po zebraniu wszystkich sześciu Primagen Keys, będziesz zdolny otworzyć ostatnie wejście do komnaty w jego Świetlistym Statku (gdzie jest Oś). Ostatnia walka będzie krwawa... ale w końcu Dobro zatryumfuje. Tylko czemu po takiej rzezi?
PRIMAGEN
Paskudnie wygląda - jak karaluch ożeniony z ośmiornicą, ma też obrzydliwy, sadystyczny uśmiech. A głos... jakby kto srał pod dziko wyjący wiatr... "Żałosny głupcze!". Tekst kiepski, sam bym mógł wymyślić lepszy. Podczas przerw kryje się w swojej alkowie, korzysta z kompa i wali w ciebie seriami pocisków. Aby ich uniknąć, strzelaj w statki i trzymaj się daleko od centrum komnaty, bo jak cię trafi bombą, to po zawodach! Bomby spadają z dziury w suficie. Po upadku bomby wiej szybko, bo i jej odłamki są niebezpieczne. Na krawędzi areny pojawiają się użyteczne przedmioty, uważaj jednak i nie wdepnij w czerwoną plamę. No i to byłoby na tyle...
1. W tej fazie wrażliwym miejscem Primagena są jego macki wyrastające mu z grzbietu i idące ponad łbem. Najlepiej je niszczyć ze Shreddera, osobliwie jeżeli masz Explosive Shells. Pasek energii na górze pokazuje stan zdrowia macki. Kiedy ci się wyda, że już po nim, Primagen się zatrzymuje, podnosi łapy i wyje tak, że mógłby dźwiękiem skwasić mleko. A potem odzyskuje zdrowie! Aby temu zapobiec, strzelaj mu w łeb, kiedy wyje. Nie ustawaj w wysiłkach, dopóki nie zniszczysz wszystkich macek. Jeden zamach jego szponem odbiera ci 10 pkt, a może za jednym razem przyłożyć kilkakrotnie - jeżeli będziesz stał i czekał na oklaski.
2. Teraz zajmij się jego paskudnym lewym ramieniem, które wygląda inaczej, niż reszta. Do tej roboty najlepszy jest (chyba) Firestorm Cannon. Primagen posyła na ciebie Fireballsy, z których każda odbiera 5 pkt zdrówka, a wali raz za razem. Najgorsze są te błękitne promienie - początkowo niby nic, ale kiedy cię trafi po raz 3-ci, nagle tracisz 30 pkt. Jak przedtem, kiedy będzie chciał odzyskać siły, ostrzelaj mu łeb.
3. Teraz łeb... buahahahaha! Strzelaj! Primagen będzie cię próbował zdmuchnąć z platformy - a jego ogniste kule będą wstrząsały otoczeniem, naprawdę więc ich unikaj. Oprócz tego nie zaprezentuje wiele nowego, ale wciąż ma ten laser, więc się nie nadymaj... jeszcze nie koniec. Zauważ, że atomówka nie działa na Primagena, za to możesz nią skutecznie niszczyć te latające świństewka.
Po walce zostaje z niego czarna plama na podłodze. I dobrze mu tak!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Simkin
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.