Wskazówki ogólne
Na początku gry odszukaj trzy osoby: swojego osobistego stewarda, operatora windy i faceta o imieniu Trask. Zapamiętaj dobrze jak wyglądają i gdzie można ich najłatwiej dopaść. W trakcie gry zawsze możesz się do nich zwrócić o pomoc. Pozostałe postacie w grze są raczej mało rozmowne, albo mówią o swoich własnych sprawach. Na początku gry pójdź również do recepcji (Purser's Office) i zapisz sobie, jakie kabiny zajmują poszczególni pasażerowie. Oszczędzi Ci to później czasu. Gra nie jest na czas, nie musisz się więc śpieszyć (pomimo zegarka, który przypomina Ci o upływających godzinach). I na koniec jeszcze jedna ważna sprawa. Pasażerowie Titanika żyją swoim własnym życiem, chodzą po statku i załatwiają własne interesy. Jeżeli nie znajdziesz danej osoby w miejscu, które podałem w rozwiązaniu, poszukaj jej gdzie indziej. Może się również zdarzyć, że coś przebiegnie nieco inaczej niż w poniższym rozwiązaniu - nie wpadaj wtedy w panikę i zajmij się następnymi rzeczami, które należy zrobić.
Rozwiązanie
Obejrzyj dokładnie sprzęty znajdujące się wokół Ciebie. Zignoruj kobietę dobijającą się do Twoich drzwi. Podejdź do biurka i przejrzyj wszystkie pocztówki i dokumenty na nim leżące. Kliknij na zegarku. W chwilę później w dom obok powinna uderzyć bomba, a Ty znajdziesz się na pokładzie Titanica.
Rozejrzyj się po swojej kabinie. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze stewardem. Przeczytaj wiadomość, którą Ci dostarczy. Wypytaj go o wszystko, potem zabierz torbę z łóżka, zegarek leżący koło umywalki i otwórz szufladę w komódce. Przeczytaj dokument. Wyjmij z torby klucz i otwórz nim wielki kufer stojący koło stolika. Złóż do kupy gramofon i pokręć korbką. W dolnej szufladzie znajdziesz maszynę szyfrującą - obejrzyj ją sobie. W górnej szufladzie po lewej stronie znajdziesz kopertę - przejrzyj zawartość. Wyjdź z kabiny i włącz mapę. Pójdź do głównej klatki schodowej na pokładzie B. Podejdź do windziarza i wypytaj go o salę gimnastyczną. Potem każ się zawieźć na pokład A. Po drodze dowiesz się, że Georgia organizuje zabawę na pokładzie D. Gdy wyjdziesz z windy, spotkasz Traska. Porozmawiaj z nim. Idź do sali gimnastycznej i porozmawiaj z Penny. Zapamiętaj, w której kabinie mieszka. Wyjdź na Boat Deck, idź na rufę i porozmawiaj z Georgią. Spróbuj wejść do pokoju z telegrafem (Wireless Room). Zatrzyma Cię oficer. Odpowiadaj kolejno:
"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"
Teraz będziesz mógł wejść do środka. Kliknij na stoliku z maszynerią. Przeczytaj wszystkie telegramy (jeden jest zaszyfrowany, weźmiesz go automatycznie ze sobą). Wróć do kabiny i uruchom maszynę szyfrującą (podłącz dwa kabelki i włącz przełącznik). Ustaw na bębnie numer z telegramu. Teraz wstukaj treść depeszy i kliknij na klawiszu DECODE. Po odczytaniu wiadomości pójdź do Penny i porozmawiaj z nią. W trakcie wędrówek po Titaniku powinieneś natknąć się na dziennikarza, który zaprosi Cię na spotkanie z Zeitlem. Zgódź się. Po rozmowie weź fajkę ze stolika. Wyjdź z kafejki. Spotkasz Daisy, która poprosi Cię o przysługę - pomóż jej. Idź do Smoking Room, przywitaj się z Rivierą i pograj z nim w karty. Znajdź Traska i pokaż mu fajkę. Idź do łaźni, odkręć kurek z wodą i podejdź do lustra. Odczytaj napis i przekaż wiadomość Penny. Zejdź na najniższy pokład, do maszynowni. Przejdź przez pierwszą komnatę i wejdź do pokoju kontrolnego. Zagadnij marynarza, zaoferuj pomoc. Popatrz na tablice kontrolne i kliknij OK. Poproś o wskazówki - dostaniesz instrukcję obsługi kotła parowego. Przeczytaj ją i powiedz że chcesz ponownie spróbować. Korzystając ze wskazówek w instrukcji ustaw maszyny tak, by strzałka znalazła się na zielonym polu. Teraz marynarz pozwoli Ci przejść. Idź przed siebie, aż do Boiler Room 3. Po drodze spotkasz Vlada. Zgódź się mu pomóc. Zejdź schodkami na dół i odszukaj wsyp węgla nr 4. Wyjmij ze skrzynki książkę. Ukryj ją w skrzynce koło wsypu nr 5. Idź do kabiny A14, weź od Barbicona paczkę i zanieś ją Vladowi. Weź książkę i idź do kabiny Penny. Porozmawiaj z nią.
Idź do recepcji, zapytaj recepcjonistę, czym się martwi i zaoferuj pomoc. Zostaw książę w sejfie (check in). Idź do pokoju z telegrafem. Po drodze spotkasz Penny. Teraz pójdź na pokład A. Na promenadzie spotkasz Georgię. Dostaniesz od niej naszyjnik. Idź do pokoju z telegrafem i wyślij wiadomość, stosując się do instrukcji obsługi leżącej na biurku. Przeczytaj nowe telegramy leżące na stole. Idź do recepcji i powiedz, że wysłałeś telegram. Zaproponuj że pójdziesz i zawiadomisz Thayera. Recepcjonista pójdzie sam, a Ty przez ten czas zajrzyj do spisu ładunku (koło dzwonka). Zwróć uwagę na wpis Lemke & Buechner. Idź do Penny i porozmawiaj z nią. Odeśle Cię z powrotem do recepcji. Dowiesz się, że tym razem recepcjonista szuka zagubionej spinki. Znów zaoferuj pomoc. Idź do głównej klatki schodowej na deku D. Zapytaj Siedelmana, w którym miejscu siedział Strauss. Kliknij na krześle po lewej stronie i weź spinkę. Zagadnie Cię Zeitel - pogadaj z nim. Zanieś spinkę recepcjoniście i zaproponuj, że oddasz ją Straussowi. Gdy recepcjonista odejdzie, weź ze ściany klucz (ten z breloczkiem). Idź do ładowni (przez pokład A i Forecastle Stairs). Idź trzy razy do przodu, potem przejdź przez drzwi na prawo. Zobaczysz samochód. Kliknij na światłach przednich - zapalą się. Ze skrzyni stojącej naprzeciwko samochodu weź obraz. Idź do Penny i porozmawiaj z nią. Odszukaj stewarda - przekaże Ci wiadomość. Idź oddać obraz do sejfu w recepcji.
Idź do Smoking Room i porozmawiaj z Charlesem. Teraz pójdź do kabiny Georgii. Po wyjściu z kabiny udaj się na Scotland Road, odszukaj Conklinga i porozmawiaj z nim. Idź na Poop Deck. Po drodze spotkasz Georgię, potem Hackerów. Porozmawiaj z nimi i powiedz o żądaniach Conklinga. Wróć do Conklinga i zdaj mu sprawę z biegu wydarzeń. Następnie zejdź do kabin trzeciej klasy i odszukaj Troutta. Zrób, co będzie chciał, a potem idź spotkać się z dziewczyną. Idź do Smoking Room i porozmawiaj z Charlesem. Okaże się, że naszyjnik nie jest prawdziwy. Idź do kabiny Sashy. Zagadnij spotkanego marynarza. Kliknij na panelu na ścianie, przekręć przełącznik A14. Gdy Sasha wyjdzie z kabiny, przełącz ponownie przełącznik i wejdź do jego kabiny. Kliknij na ruskiej babce. Kolejna łamigłówka. Oto kombinacja otwieracjąca (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, od góry do dołu):
15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2
Kliknij na babce, aby ją otworzyć. W środku znajdziesz prawdziwy naszyjnik. Zanieś go do recepcji. Teraz idź na kort do squasha. Powalcz kilka razy z Haderlitzem, rozmawiając z nim. Gdy już dowiesz się wszystkiego, co Niemiec chciał Ci powiedzieć i dostaniesz pierścień, wyjdź. Zawiadom Penny o rozwoju sytuacji, potem idź na pokład A. Otrzymasz wiadomość. Znajdź Traska i pokaż mu pierścień. Idź porozmawiać z Penny. Koło recepcji na deku D znajdziesz Siedelmanna, pogadaj z nim. Dowiesz się o dziewczynie Haderlitza w kabinie D19. Porozmawiaj z nią i idź do Penny. Idź do sauny i zapytaj oficera, czy możesz przeprowadzić śledztwo. Porozmawiaj ze stewardem i wejdź do elektrycznej sauny. Podnieś kawałek papieru. Pokaż go Traskowi. Idź na Scotland Road. Posuwaj się w kierunku rufy, aż zobaczysz znak na ścianie. Kliknij na nim - pojawi się Jack Hacker i da Ci kolejny kawałek papieru. Ponownie pójdź do Traska i pokaż mu papier. Idź do Parisian Cafe, weź ze stolika paczkę papierosów. Pokaż je Traskowi. Idź do Smoking Room, znajdź Siedelmanna i oddaj mu papierosy. W zamian dostaniesz użyteczne informacje. Idź na Boat Deck. Porozmawiaj z oficerem koło mostka - dowiesz się, że Morrow zgubił okulary. Znajdziesz je na pierwszej platformie, koło rufy. Zanieś je właścicielowi. Wpuści Cię na mostek. Spróbuj zmienić kurs, potem porozmawiaj z Morrowem. Teraz odszukaj marynarza koło szalup 9/10. Porozmawiaj z nim i zapytaj czy możesz wspiąć się na komin. Idź do Penny i porozmawiaj z nią. Zejdź do maszynowni. Pomóż drugi raz marynarzowi (już wiesz jak). Przepuści Cię dalej. Przy pierwszej okazji skręć w lewo, spuść lanie Vladowi i wejdź na górę. Weź dziennik. Pojawi się Zeitel i będzie Ci groził pistoletem. Spróbuj wykręcić się sianem. Po chwili Titanic wpadnie na górę lodową. Zeitela, niestety, zbytnio to nie przestraszy. Zaofiaruj mu pióro od Penny i szybko zbiegnij na dół, gdy będzie zajęty. Wpadniesz na Vlada.
Po niedługim czasie obudzisz się we własnej kabinie. Gdy usłyszysz pukanie, otwórz drzwi i porozmawiaj z Penny. Teraz zapisz grę, gdyż od tej pory możesz łatwo zginąć. Do wyboru masz kilka wariantów postępowania, poniżej opisany jest najkrótszy. Idź na pokład A, spotkaj się z dziewczyną Haderlitza, która da Ci szal. Odszukaj Traska i pogadaj z nim. Nie rozmawiaj z Zeitelem, jeśli go spotkasz. Zapisz grę. Idź do Smoking Room, porozmawiaj z Rivierą i zagraj w karty o przepustkę na szalupę (postaw w zamian naszyjnik). Przepustka będzie Ci niezbędna, więc jeżeli przegrasz, wczytaj grę i próbuj dalej. Idź na Boat Deck z nikim po drodze nie rozmawiając. Teraz odszukaj schody 2 klasy i zejdź w dół, w dalszym ciągu ignorując wszystkie napotkane osoby. Zejdź do maszynowni, potem po schodkach w dół i podejdź do zaworów na ścianie. Porozmawiaj z Vladem i wymień szal na dziennik. Wróć na górę i odszukaj Penny. Porozmawiaj z nią i z marynarzem stojącym obok. Daj mu przepustkę.
I to już koniec gry, przynajmniej w jej najprostszym wydaniu. Na pokładzie statku rozgrywa się bowiem mnóstwo pobocznych intryg. Może się zdarzyć, że nie znajdziesz książki lub malowidła - wtedy cała fabuła posuwa się zupełnie innym torem. Również w końcowej części (po uderzeniu w górę lodową) masz okazję wykonać sporo dodatkowych czynności (porozmawiaj z innymi postaciami podczas ewakuacji, a dowiesz się jakich). Jak to wszystko rozegrasz, zależy tylko od Ciebie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.