Uwagi
W każdej rozmowie wyczerp wszystkie możliwe tematy. Każdy przedmiot brany do ręki koniecznie obejrzyj z bliska. Może się wtedy okazać, że znajdziesz coś jeszcze lub uzyskasz istotne informacje. Pamiętaj, że Pandora Directive ma w sumie 7 różnych zakończeń. Zamieszczone tu rozwiązanie przedstawia tylko jedną z możliwych ścieżek. Niektóre zagadki da się przejść w sposób zupełnie inny niż podałem. Poniższe rozwiązanie doprowadza do zakończenia Mission Street, przy Game Player Mode.
Dzień 1
Obejrzyj wizytówkę Fitzpatricka. Z lady za biurkiem weź scyzoryk. Spójrz na puszkę jedzenia dla psów. Podejdź do biurka i rzuć okiem na zdjęcie byłej żony. Otwórz górną szufladę z lewej strony i wyjmij rachunek ze sklepu elektronicznego. Wejdź o sypialni i kliknij na mechanicznym koniu. Wejdź do pokoju z komputerami, z regału zabierz gazetę. Wyjdź z biura (przezhol) i podejdź do stoiska, na którym Chelsee sprzedaje gazety. Zagadnij ją (odpowiedzi A, B, C). Zagadnij ją ponownie i umów się na spotkanie (po napomknięciu o obiedzie wybierz odpowiedź C - "Play down date aspect"). Podejdź do skrzynki na listy. Podnieś leżący obok list, zbadaj go i wrzuć do skrzynki. Koło krawężnika obok sklepu elektronicznego znajdziesz portfel. Wróć do hotelu. Porozmawiaj z Nilo. Gdy będzie chciał pieniędzy za czynsz, daj mu żądane 2100 USD. Spróbuj wyciągnąć z niego informacje, a następniezaproponuj 100 USD. Wypytaj go, użyj maszyny z hamburgerami i podejdź do kanapy. Na stoliku znajdziesz kartkę papieru. Z kanapy podnieś krzyżówkę i rozwiąż ją. Oto odpowiedzi:
POZIOMO
1. Death, 6. Tract, 11. Eros, 12. Sap, 14. Igor, 15. Arr, 16. Amor,
18. Rue, 19. Lotusspeeders, 22. Trapp, 23. Frets, 24. Sir, 25. Duo,
26. Steer, 30. Split, 34. Martiancassino, 37. Ala, 38. Natal, 39. Dat,
40. Cots, 42. Asp, 43. Anne, 44. Knots, 45. Asses.
PIONOWO
1. Dealt, 2. Error, 3. Aorta, 4. Ts, 5. Campy, 7. Ri, 8. Agree,
9. Court, 10. Tress, 12. Srs, 13. Poe, 14. Aspirin, 17. Refusal,
20. Upset, 21. Drops, 26. Smack, 27. Talon, 28. Erato, 29. Antsy,
31. Lions, 32. Inane, 33. Totes, 35. Aaa, 36. Cap, 41. St.
Wyślij krzyżówkę. Idź teraz na tyły hotelu; musisz przejść przez bramę do małej alejki. Wejdź po drabince przeciwpożarowej i przez okno na korytarz. Znajdź pokój A i przyjrzyj się zamkowi cyfrowemu. Zejdź do holu, zagadnij Nilo. Albo zapłacisz mu zapodanie kodu, albo wybłagasz kod za darmo (opcja "plead for mercy"), albo nastraszysz Nilo (opcja "refuse assertively"). Wypytaj o pokój i kod, a następnie oddaj portfel. Idź na półpiętro do drzwi i wstukaj kod 4827 i Enter. Wejdź do pokoju. Dostaniesz po łbie.
Dzień 2
Otwórz pudło po lewej. W środku znajdziesz książkę. Podejdź do nocnego stolika i weź list. Otwórz szufladę w stoliku i wyjmij karnet. Podejdź do łóżka i weź szarfę, z dolnej szuflady zdjęcie, z górnej szuflady wizytówkę ACME. Z drugiej szuflady od góry weź kopertę, otwórz ją i przejrzyj zawartość. Wyjdź z pokoju, idź do sklepu Rooka. Porozmawiaj z nim (wybierz rozpoczęcie A lub B). Rozmawiaj dotąd, aż Rook wspomni o pieniądzach, które mu jesteś winien. Daj mu 300 USD i karnet znaleziony w pokoju. Zapłać 250 USD za wydanie depozytu. Dostaniesz czarny sztylet. Wyjdź na ulicę i idź w pobliże magazynu ACME. Znajdź wejście do kanału ściekowego i zejdź tam. Otwórz pierwsze pudło po prawej i wyjmij dłuto. Na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo. Tuż przed drabinką znajdzieszskrzynkę, a pod nią torebkę z pieniędzmi. Wyjdź na ulicę i idź o baru Brew & Stew. Porozmawiaj z Louie, oddaj mu 200 USD i zapytaj o szarfę. Następnie wypytaj go o blondynkę, zdjęcie Malloya. Pokaż list, napisany w niezrozumiałym języku. Wyjdź zbaru, idź do Cocoa Cabana. Zagadnij Clinta (zacznij od C). Pokaż ist, zapytaj o Emily, Gusa Leacha i klucz. Udaj się teraz do Fuchsia Flamingo. Musisz wejść od tyłu (alejką), otwórz drzwi kluczem). Porozmawiaj z Gusem (dowolna kombinacja oprócz B, C, C - te odpowiedzi skierują Cię na najmroczniejszą z możliwych cieżek). Oddaj Gusowi klucz i szarfę. Pojedź do mieszkania Chelsee. Porozmawiaj (B, A, B, C) i umów się na wieczór. W barze wybierz dowolną odpowiedź.
Dzień 3
Spróbuj porozmawiać, wybieraj dowolne odpowiedzi oprócz "Total Slam" i "Not interested in love". Obejrzyj wizytówkę Emily i porwaną kartkę. Z porozrywanych fragmentów ułóż notatkę, będziesz mógł odczytać: "I'm watching you. I take pictures. Beafraid". Podejdź do drzwi wejściowych i podnieś kopertę - jest to wygrana za rozwiązanie krzyżówki. Idź do Rooka, pogadaj chwilę i zapytaj o język Yucatec. Zapłać 30 USD, dostaniesz książkę. Połącz list z książką - Tex go przetłumaczy. Pojedź do domku myśliwskiego na północ od San Francisco. W rogu znajdziesz kartkę. Ze stołu zabierz płytę kompaktową. Wejdź po schodach iprzesuń obraz na ścianie. Rzuć okiem na zamek cyfrowy. Wróć do domu, załaduj kompakt do laptopa. Wypełnij tabelkę kolorowymi kafelkami w następujący sposób (Ż - żółty, B - biały, N - niebieski, C - czerwony, Z - zielony): ŻBNC, NCZŻ, ZŻBN, BNCZ. Zapamiętaj kombinację, która się ukaże. Przejrzyj zawartość kompaktu, wróć do domku. Wstukaj kod (pierwszy rząd - drugi kwadrat, drugi rząd - czwarty kwadrat, trzeci rząd - trzeci kwadrat i czwarty rząd - pierwszy kwadrat). Przejdź przez drzwi. Przesuń luźne deski w podłodze i zajrzyj do dziury. Rozwiń ekran, w szafce u dołu znajdziesz rolkę filmu. Załaduj ją projektora i uruchom go. Opuść domek i jedź na komisariat w San Francisco. Porozmawiaj z Maldenem, pokaż kartkę z pogróżkami, którą dostałeś od Emily. Jedź do Brew & Stew, porozmawiaj z Louie. Zapytaj o mordercę, potem o gazetę Bay City Mirror. Wejdź w alejkę za sklepem Rooka. W koszu na śmieci znajdziesz egzemplarz gazety. Przejrzyj ją, uwagę zwróć na artykuł o mordercy. Wejdź do sklepu Rooka i zapytaj o Lucię Pernell. Dostaniesz wizytówkę. Skorzystaj z niej, by zadzwonić do dziennikarki. Wybierz odpowiedzi C, A, B, A. Idź do Brew & Stew. Gdy zauważysz kogoś na dachu, wyjdź na ulicę i podejdź dodrzwi lokalu Rusty's Fun House. Popatrz na drzwi i zamek policyjny. Pojedź do Maldena, zapytaj o klucz. Wróć pod drzwi, użyj klucza. Teraz zdezaktywuj zamek. Klikaj na następujące końcówki (liczone od góry): pierwsza z lewej, pierwsza z prawej, trzecia z lewej, siódma z prawej, piąta z lewej, trzecia z prawej, siódma z lewej, piąta z prawej. Wejdź do lokalu, zajrzyj pod małą półkę między maskami. Na podłodze jest przycisk - naciśnij go. Wejdź w przejście, które się otworzy. Wejdź na dach, spójrz na wieżyczkę. Weź kurtkę wiszącą na balustradzie.Poskładaj zdjęcie. Idź do sklepu elektronicznego. Powiedz byle co, zapłać 1230 USD. Przyjrzyj się wystawionym na sprzedaż urządzeniom, podejdź do Zacka i kup Photo Analyzer za 70 USD. Jeżeli masz jeszcze pieniądze, możesz od razu kupić Robco Battery Pack. Za pomocą pierwszej kupionej maszynki zbadaj zdjęcie. Powiększ po kolei każde miejsce. Wróć do biura, zadzwoń do Lucii Pernell i spytaj o Sandrę Collins. Po rozmowie pojedź do mieszkania Sandry. Otwórz szufladę w nocnym stoliku i weź zawartość. Z podłogi podnieś kartę wstępu do Autotechu.
Pojedź do Autotechu. Weź szczotkę ze stolika, a z okna sznurek. Na podłodze znajdziesz przepustkę. Otwórz okienko recepcji i popatrz na leżącą na biurku kartkę. Spróbuj jej dosięgnąć. Połącz szczotkę ze sznurkiem i za pomocą tego urządzenia wyciągnij kartkę. Podejdź do drzwi z zamkiem elektronicznym. Spójrz na niego. Włóż przepustkę i wstukaj kod 8338, a potem Enter. Nagraj stan gry i przejdź przez drzwi. Masz około minuty, zanim pojawi się strażnik. Biegnij wzdłuż korytarza, wejdź w pierwsze drzwi na lewo. Weź miotłę i mydłoz górnej półki. Podejdź do wiadra, wrzuć do niego mydło i miotłę. Otwórz drzwi koło wiadra, potem ucieknij i schowaj się w składziku, z którego wziąłeś miotłę. Wejdź do biura Daga Hortona. Zabierz klucz leżący na szafce, przesuń książkę na biurku. Weź papiery i przejrzyj je. Otwórz czytnik CD, weź klucz od szafki. Otwórz górną szufladę, jest tam naszyjnik. Otwórz kolejną szufladę. Obejrzyj zdjęcia. Pojedź do Brew & Stew i spytaj o Garry'ego Lee. Wejdź w alejkę za hotelem Golden Gate. Znajdź Garry'ego. Gdy już się zorientujesz, czego chce (Scotch), podejdź do budynku z napisem Slice O'Heaven. Otwórz tylne drzwi, wejdź po schodach, przesuń pudło, otwórz skrzynkę i weź butelkę wódki. Daj ją Garry'emu, spytaj o Hortona, zdjęcie Malloya i klucz. Idź a dach Fun House. Wejdź na zbiornik na wodę, otwórz kluczem zamek, wejdź do środka. Podejdź do lornetki i popatrz przez nią. Znajdziesz się na ulicy. Wejdź do sklepu Rooka i spytaj o mordercę. Idź na dach Fun House. Nagraj stan gry. Teraz zbliż się do poręczy - powinieneś zobaczyć mordercę. Poczekaj, aż się odwróci, wtedy schyl się i biegnij na przełaj przez dach, za murek koło mordercy. Jeżeli Ci się uda, Tex zaatakuje Hortona i zrzuci go z dachu.
Dzień 4
Zaczynasz na komisariacie. Po powrocie do biura powinieneś dostać wiadomość od Chelsee. Odbierz też wiadomość od Lucii Pernell. Idź na dach Fun House, podnieś scanner ypuszczony w trakcie walki przez Hortona. Zejdź do ścieków, obejrzyj scanneri włącz. Idź do końca korytarza, obróć się w lewo. Idź powoli do przodu i słuchaj urządzenia. W miejscu, w którym będzie piszczeć z największą częstotliwością zatrzymaj się i odwróć do ściany.Znajdź dającą się poruszyć cegłę i spróbuj ją wyjąć. Jeśli się ie uda, użyj dłuta. Spójrz na bombę, kliknij na niej. Będziesz musiał ją rozbroić. Wykonuj po kolei następujące przeładunki (JC t jasnoczerwona kulka, C - czerwona kulka, JZ - jasnozielona kulka, Z - zielona kulka, TR - przycisk do przesyłania): JC, C, C, TR; JZ, Z, Z, TR; JZ, C, TR; JC, Z, TR; JC, C, C, TR; JZ, Z, Z, TR. Weź białe pudełko i wróć do biura. Zostaniesz odwieziony do Autotechu. Odpowiadaj C, C, B, C, B, A, B, C, B, A (koniecznie oddaj Crossowi pudełko). Po powrocie do biura spotkasz Regan. Obejrzyj kartkę, którą zostawiła (numer telefonu). Zadzwoni Chelsee. Idź do Fuchsia Flamingo, porozmawiaj z Emily. Zapytaj o Malloya, o skradzione pudełko i brązowy papier pakowy. Porozmawiaj z Gusem. Zapytaj o papier. Wyjdź tylnym wyjściem. Spójrz na latarnię - wisi na niej papier. W koszu na śmieci jest antena, za pomocą której uda się osięgnąć papieru. Obejrzyj papier, używając Photo Analyzera. Powiększ lewy dolny róg - zauważysz numer 3887412. Jedź na komisariat, pogadaj z Maldenem, zapytaj o kod pocztowy 3887412. Jedź na pocztę, dowiedz się o adres, spod którego wysłano paczkę. Nowe miejsce na mapie to Garden House. Podczas rozmowy ze staruszką wybierz odpowiedzi: A, A, A, B, B. W pokoju podnieś siążkę z nocnego stolika, otwórz biurko i weź wizytówkę. Przejrzyj czasopismo Cosmic Connection. Ze środkowej szuflady wyjmij kopertę. Znajdziesz kompakt. Spróbuj otworzyć drzwi do szafy, potem wróć do biura. Włóż kompakt do laptopa - okaże się, że musisz mieć kod. Wróć do pokoju Malloya, weź dżinsy z krzesła i obejrzyj kartkę, którą w nich znajdziesz. Jedź do magazynu portowego, spotkaj się z Malloyem.
Dzień 5
Zabierz faks z maszyny. Jedź do magazynu portowego, przesuń pudło leżące na środku pokoju i weź kartkę. Na podłodze znajdziesz rozkład lotów, na połamanym stole kawałek kartki z informacjami o przedmiocie 186. Przesuń deski w kącie, aby odsłonić sejf. Przyjrzyj mu się z bliska i ustaw kombinację: kliknij na prawej stronie pokrętła, przytrzymaj, aż 22 będzie na szczycie; potem kliknij na lewej stronie, poczekaj, aż 31 znajdzie się na szczycie; znowu na prawej stronie, aż 15 będzie u góry i wreszcie na lewej, przytrzymaj, aż 7 będzie na szczycie. Weź notatki i mały kluczyk z sejfu. Pojedź do Garden House, otwórz szafę znalezionym kluczykiem. W środku jest książka. Z górnej półki zabierz torbę - jest tam zdjęcie i notatnik. Wróć do biura, zadzwoń do Regan i umów się z nią. Pojedź do Imperial Lounge, po rozmowie wróć do biura. Obejrzyj pudełko. Wiadomość od Lucii Pernell. Zadzwoń do niej i zapytaj o anagramy. Jedź na komisariat. Zapytaj Maca o Hortona i NSA. Teraz do kostnicy. Znajdź i otwórz pojemnik z Hortonem. Weź skalpel. Podejdź do szafki z szufladkami i spójrz na szufladę z literami G-I. Użyj skalpela, aby otworzyć szufladę. Wyjmij z niej portfel oraz kartę identyfikacyjną. Weź klucz. Jedź do biura Hortona, otwórz szafkę z aktami. Weź kopertę. Spójrz na klucz NSA. Wyjdź na korytarz. Podejdź do drzwi archiwum i użyj karty identyfikacyjnej, aby dostać się do środka. Wstukaj kod 773348 i wejdź do środka. Znajdź skrytkę B17, otwórz ją kluczem i weź pudełko. Ze skrytki B15 wyjmij pieniądze, z E13 kartę identyfikacyjną a z E36 dysk kompaktowy (skrytkę otwórz kluczem od Lucii). Podejdź do maszyny w rogu, wciśnij OPEN, włóż udełko, wstukaj 1091 i Enter. Wyjmij pudełko. Powtórz czynność pieniędzmi oraz dyskiem (cała operacja po to, aby wykasować zapis o przedmiotach z kartotek - inaczej zostaniesz złapany). Jedź na Chandler Avenue. Podejdź do drzwi magazynu ACME. Użyj klucza Malloya do ich otwarcia i wejdź do środka. Obróć się w prawo - zobaczysz pudło. Popatrz w górę, przyjrzyj się wciągarce. Znajdź skrzynkę kontrolną (na ścianie), włącz wciągarkę (klawisz ON) i obniż ją (lower). Znajdź skrzynkę, którą Tex określi jako piracką i wyjmij z niej drewnianą nogę. Za pomocą nogi zablokuj hak wyciągarki przy pudle i unieś je do góry (raise). Znajdziesz pod nim mapę Azji. W pudle jest fotografia płaskowyżu Nazca i kawałek materiału. Połącz materiał z pudełkiem Regan. Ustaw kafelki na pudełku tak, jak pokazuje wzór na materiale. Z pudełka wyjmij metalowe kołki. Połącz pudełko Emily z kołkami, mapę Azji i rozkład lotów, potem wszystko do kupy. Obejrzyj połączone przedmioty. Musisz w odpowiedniej kolejności powtykać kołki w dziurki. Poniższy diagram pokazuje, mniej więcej, jak należy to zrobić.
10
2
12
5 15
14 4
7 13 8
3 16 6
11
1
9
Wetknij kołek w środkową dziurkę i pudełko się otworzy. Znajdziesz slajd oraz pierwszą część maszyny Malloya. Wróć do biura i odbierz wiadomość od Regan. Zacznij rozmowę opcją "Making Conversation". Zadzwoń do Fitzpatricka i spytaj o inicjały AE, OE i EW, potem o Archiego Ellisa. Zadzwoń do Archiego, odpowiadaj C, C, potem "J.I. Thelwait", "The Plains of Nazca" i "Gate of the Sun". Po rozmowie pojedź do Cosmic Connection. Spytaj Archiego o Malloya, wywiad, moduł zasilający i Roswell. Wróć do biura, zadzwoń do Fitzpatricka i spytaj o Roswell oraz o pudełko Archiego. Zadzwoni Regan - wybierz odpowiedź "Not Really". To powinno zakończyć dzień 5.
Dzień 6
Pojedź do Cosmic Connection, aby ostrzec Archiego o grożącym mu niebezpieczeństwie. Teraz leć do Roswell. Weź skrawki papieru z kosza, obok jest inny kawałek papieru. Połącz oba znaleziska. Powkładaj odpowiednio kawałki, aby uzyskać numer 5142931. Rzuć okiem na drzwi do składu (Emergency Bunker). Otwórz prawą szafkę, weź klucz. W szufladzie stołu znajdziesz krótkofalówkę, wyjmij z niej baterie. Pod jednym z materacy jest kartka papieru - przyjrzyj się diagramowi pola laserowego. Ze stolika nocnego weź pudełko zapałek. W szufladzie znajdziesz kartę identyfikacyjną, na krześle książeczkę o procedurach bezpieczeństwa. Wyjdź tylnymi drzwiami. Przyjrzyj się włącznikowi prądu przy drzwiach. Weź łopatę i lont ze skrzynek. opatrz na zerwany przewód przy słupie z syreną. Przesuń pudło stojące przy podstawie słupa. Podejdź do drewnianej stodoły i spójrz na zamek przy drzwiach. Otwórz drzwi kluczem, weź latarkę, włóż do niej baterie. Weź skrzynkę z narzędziami. Wyjdź i popatrz na drzwi do budynku z polem laserowym. Spójrz na zamek elektroniczny. Wpisz kod 5142931 i kliknij Enter. Nagraj stan gry, wejdź do środka. Podejdź do panelu kontrolnego przy przeciwległej ścianie i włącz go. Wpisz kod ALPHA i kliknij na następujących polach (w podanej kolejności): 2,1; 4,2; 1,4; 1,1; 4,3. Przejdź przez pole laserowe. Weź kabel wiszący na ścianie, popatrz na metalowe drzwi. Spróbuj je otworzyć. Wróć pod słup z syreną, obcążkami zdejmij izolację z kabla i połącz nim przerwane przewody. Podejdź do drzwi i włącz prąd - odezwie się syrena alarmowa. Wejdź do środka, potem do składu (Emergency Bunker). W podłodze znajdziesz skrytkę, w niej dynamit. Do dynamitu podłącz lont i podejdź pod metalowe drzwi (za polem laserowym). Teraz KONIECZNIE nagraj grę. Zapal lont, podłóż dynamit pod metalowe drzwi i szybko uciekaj (wybiegnij z budynku i oddal się na bezpieczną odległość). Po wybuchu wróć, odsuń resztki drzwi. Wejdź do tajnego kompleksu. Zostaniesz zamroczony gazem.
Dzień 7
Nagraj stan gry. Musisz działać szybko, bo po bazie grasuje obca istota. Obróć się w lewo, idź do przodu, skręć w prawo, potem w lewo. Znajdziesz zespawane drzwi. Użyj łopaty. Na podłodze jest płyta kompaktowa. Wejdź w drzwi naprzeciwko. Otwórz pierwszą zafkę na prawo i wyjmij odtwarzacz kompaktów. Przejrzyj zawartość płyty, potem otwórz ostatnią szafkę na prawo i wyjmij kontener. Porównaj kontener z notatkami na jego temat (połącz oba przedmioty). Wyjdź na korytarz, idź prosto i skręć w lewo. Znajdź drzwi z napisem Mess Hall i przejdź przez nie. Wejdź do kuchni, otwórz górne drzwiczki lodówki z lewej strony. Weź szpikulec do lodu. Otwórz szafkę po prawej, weź rondel. Skręć w pierwsze drzwi na prawo (skład). Przedziuraw beczkę szpikulcem i nabierz paliwa do rondla. Wróć do kuchni, zapal prawy gaz i podgrzej paliwo. Wyjdź, obróć się w lewo i wejdź w pierwsze drzwi na lewo. Zabierz z półki pudełko z bezpiecznikami. Obejrzyj pudełko i wyjmij jeden bezpiecznik. Idź w lewo. Znajdź pokój z generatorem. Otwórz wlot paliwa, wlej olej z rondla. Otwórz metalową pokrywę, włóż brakujący bezpiecznik. Po prawej stronie znajdziesz dużą dźwignię. Porusz nią 3 razy, potem naciśnij zielony guzik, aby uruchomić generator (pod pokrywą). Wyjdź. Gdy zobaczysz komunikat, że generator przestał działać, wejdź i złap Obcego w kontener. W rogu jest butla z tlenem, a na skrzynce kombinerki. Wróć do składu i weź plastikowe pudło. Otwórz je. Wyjdź, idź do końca korytarza, potem w lewo i wejdź w pierwsze drzwi. Na stole jest latająca zabawka (Alien Abductor). łóż do niej baterie. Z podłogi podnieś pustą sztangę. Z tarczy na ścianie wyciągnij lotki, weź kij bilardowy i wróć do kwater sypialnych. W szufladzie po lewej stronie znajdziesz taśmę klejącą. Przyklej lotkę do kija bilardowego. Z tak spreparowanym narzędziem idź do końca hali i zza drzwi wyciągnij kartę magnetyczną (leży na ziemi). Wróć do składu, w którym znalazłeś aliwo i weź rączkę palnika acetylenowego. Idź do windy i wjedź na drugi poziom. Skręć w prawo, potem w lewo i wejdź w pierwsze drzwi na lewo. Spójrz na drzwi do War Room. Otwórz je kartą magnetyczną. Weź fotki Obcych z biurka i dokumenty z drugiego biurka. Podnieś pilota do latającej zabawki. Kliknij PLAY na odtwarzaczu. Wyjdź na korytarz, zjedź na poziom 1. Na końcu jednego z korytarzy jest wentylator. Włóż gryf od sztangi, by zablokować śmigła, połącz zabawkę z pilotem i wpuść w kanał wentylacyjny. Kierujesz zabawką, obserwujesz kanał przez jej kamery. Znajdź punkt J1-1, skręć w prawo i leć do końca korytarza. Przy J1-5 skręć w prawo, leć do końca i zleć na niższy poziom (strzałka na ścianie). Znajdź punkt J2-12. Skręć przy nim w lewo i wleć do pokoju komputerowego. Koło krzesła znajdziesz śrubokręt. Weź go za pomocą chwytaka (opcja Activate arm). Wleć z powrotem w korytarze, znajdź punkt J2-8, skręć w prawo i wleć do Laboratorium. Zabierz rurki i wróć. Znajdź punkt J2-3, skręć w prawo i wleć do pracowni językowej. Na jednym z paneli znajdziesz kartę magnetyczną. Odszukaj punkt J2-6, skręć w lewo i wleć do laboratorium biologicznego. Weź probówkę z kwasem. Możesz wrócić do punktu wejścia i opuścić kanały wentylacyjne. Wjedź windą na poziom 2, skręć w lewo, spójrz na kratkę do zsypu. Otwórz ją. Odszukaj drzwi do windy na 3. poziom, otwórz je za pomocą karty magnetycznej i wejdź do środka. Nagraj stan gry. Spójrz na panel sterowania windy. Otwórz go używając śrubokręta i popatrz na bombę. Przetnij przewody, weź bombę i wrzuć ją do zsypu (musisz podbiec). Teraz wjedź na poziom 3. Idź do drzwi z cyframi 101-200, spróbuj je tworzyć. Znajdź otwarty skład. Weź zapalarkę, zbiornik z acetylenem. Wróć pod drzwi 101-200. Połącz rurki ze zbiornikiem tlenu, potem ze zbiornikiem acetylenu, dołącz rączkę i palnik. Na końcu podłącz zapalarkę. Zniszcz zamek w drzwiach. Włączsystemy wspomagające, wstukaj 186 i Enter. Wpisz 7AC. Teraz musisz wyprowadzić wózek z przedmiotem 186 z magazynu. Przesuwaj po kolei wózki o podanych numerach w określoną stronę (tak daleko, jak tylko się da):
D = dół, G = góra, L = lewo, P = prawo
122L, 106L, 168D, 149D, 150D, 148D, 177P, 176P, 178P, 180P,
188D, 199D, 198D, 160G, 166G, 195G, 192G, 182G, 188D, 199D,
178L, 180L, 186D, 198P, 196G, 197G, 178L, 180L, 188G, 199G,
175L, 174L, 186D, 176L, 177L, 150G, 148G, 122L, 106L, 186D.
Użyj probówki z kwasem na szybce, otwórz drzwi i wejdź do
pomieszczenia. Weź moduł zasilający i opuść Roswell. Wróć do
biura.
Dzień 8
Przejrzyj wiadomości od Archiego i Chelsee. Zadzwoń do Lucii Pernell. Po rozmowie weź faks, który Ci przysłała. Idź do pokoju komputerowego, włącz laptop i załaduj kompakt Malloya. Wpisz kod "Merge The Four Rare Cases To See Maps" i wciśnij Enter. Przejrzyj zawartość dysku i idź do sklepu elektronicznego. Kup Robco Call Tracer. Zamontuj je przy wideofonie i zadzwoń do Elijaha Witta. Wybieraj odpowiedzi B, A, B, C, C, C, C, C. Pojedź do niego. Zaraz po wejściu nagraj stan gry. Popatrz na panel kontrolny przy drzwiach. Przesuń maskę wiszącą na ścianie koło szafki i wciśnij przycisk. Za drzewkiem koło stołu jest drugi przycisk, nad kominkiem trzeci (wciśnij go tyczką bambusową), a czwarty na pięterku, za kwiatkiem. Użyj tyczki, aby dosięgnąć plakietki. Z łóżka zabierz notatki Witta, z szuflady książkę. Obejrzyj zdjęcia, zapamiętaj numery (w trybie Entertainment 77, 61, 44, 26; normalnie 70, 12, 84, 65, 39, 67). Weź szczypce z szafki, zjedź na dół i popatrz na tablicę ze znakami Majów. Podnieś książkę. Koło sofy znajdziesz kalendarz. Przesuń drzewko, wciśnij guzik. Za pomocą szczypiec wyjmij z kominka celofanową paczkę - w środku jest klucz. Spójrz na statuetkę, potem na jej brzuch. Znajdziesz dziurkę od klucza. Wykorzystaj świeżo znaleziony klucz, ustaw kombinacje liczb (cyfry Majów) i z komory za regałem wyjmij pudełko. Masz przed sobą dwie tarcze z datami (po lewej według kalendarza Majów, po prawej według zwykłego). Ustaw po kolei Men 11 i July 12, potem Ahau 4 i September 8, potem Muluc 3 i April 17, wreszcie Chuen 10 i May 20. Pudełko powinno się otworzyć - w środku znajdziesz trzecią część urządzenia Malloya i kilka kawałków onyxu. Jedź do Garden House. Weź przesyłkę z łóżka, odczytaj list (z pomocą książki, tak jak poprzednio). Połącz pudełko z kawałkami onyxu. Będziesz musiał poukładać kawałki w odpowiedniej kolejności. Poniższy diagram w dużym przybliżeniu pokazuje, jak należy to zrobić.
Ponumerujmy początkowy układ kawałków:
1 2 3 4
5
6 7
8 9 10 11 12
13 14 15
16 17
18
19
20 21 22 23 24
25 26
Musisz je poukładać tak, jak na podanym schemacie (A-F to symbole):
24 18 10
19 A 1
4 17 23 2
25 B 14 C 22
8 21 16 9 3
13 D 5 E 26 F 15
20 6 11 12 7
Znajdziesz kolejną część maszyny Malloya. Połącz ze sobą wszystkie cztery części, podłącz moduł zasilający i wróć do biura. Wybierz odpowiedź A.
Dzień 9
Spójrz na ołtarz. Podnieś 14 kamiennych odłamków, połóż na ołtarzu i poskładaj. Weź kawałek pergaminu, za drzwiami znajdziesz kawałek węgla. Połącz obydwa przedmioty - otrzymasz mapę. Przerysuj labirynt na kartkę (w rzeczywistości, nie w grze). Musisz teraz znaleźć następujące przedmioty (przeważnie są w ślepych odnogach i na zakrętach): małą, kamienną czarkę, biały sztylet. Odszukaj ciało poszukiwacza, zabierz stłuczone okulary, obejrzyj szkła, weź pistolet, przyjrzyj mu się, potem obejrzyj pociski, weź latarnię i chusteczkę.Odszukaj szkielet wojownika. Weź tarczę, użyj zbitego szkła, aby przeciąć sznurek, którym przywiązana jest włócznia, weź sznurek i włócznię. Znajdź srebrny sztylet, młot i odszukaj pomieszczenie z kryształowymi cymbałkami. Użyj na nich młotka - stukaj po kolei (zgodnie ze schematem):
1
7 12
5 8 10
3 4 13 2
6 11 9
Otworzą się drzwi. Jesteś w pokoju kul ognistych. Schyl się, obróć w prawo, podejdź do muru, w lewo, podejdź do ściany, w prawo, do ściany, w lewo i idź korytarzem. Na najbliższym skrzyżowaniu skręć w prawo - jeżeli w komnacie jakieś drzwi po lewej były otwarte lub idź prosto - jeżeli otwarte były jakieś po prawej. Przejdź na poziom 2. Znajdź złoty ztylet i idź do komnaty z gniazdem szerszeni. Zmocz chusteczkę w nafcie, przyczep do włóczni i podpal. Wypłosz szerszenie dymem. Z rogu weź stos kafelków, połóż na ołtarzu. Zapamiętaj wizerunki trzech królów. Podejdź do ołtarza i odtwórz wizerunki za pomocą kafelków. Wyjdź przez drzwi z wizerunkiem księżyca. Znajdź czerwony sztylet i idź do komnaty ze znakiem sztyletu na drzwiach. Rozejrzyj się po ścianach i podejdź do ołtarza. Włóż sztylet w otwory w następującej kolejności (poczynając od lewej): czarny, złoty, srebrny, biały i czerwony.
Podejdź do drzwi z symbolem pentagonu. Wejdź do środka. Popatrz na ściany, potem na zagadkę. Kliknij trzy razy na symbolu wężą, raz na sztylecie, raz na wizerunku dwóch ptaków, dwa razy na statule, trzy razy na sztylecie i raz na pentagonie. Spotkasz Regan. Weź z kąta jej plecak. Wyjmij z niego linę i zarzuć na posąg. Gdy się przewróci, popatrz na szczelinę w dużym kawałku skały. Wysyp z pocisków proch (otwórz je scyzorykiem), wsyp go do kamiennej miski. Sznurek zmocz w nafcie i włóż do miski. Podpal lont i wetknij miskę w szczelinę. Podnieś dwa kawałki skały i połóż na dwóch filarach. Gdy będziesz już w statku kosmicznym i Fitzpatrick każe skierować pojazd na orbitę, naciśnij następujące elementy na konsoli sterującej: duże koło na samej górze; strzałka do góry, kółko, czerwony klawisz; strzałka w prawo, krzyżyk, pomarańczowy klawisz; strzałka w dół, trójkąt, żółty przycisk; strzałka w dół, romb, zielony klawisz. Teraz pozostaje tylko obejrzeć sekwencje końcowe.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.