Przed tobą gra akcji o szybkim tempie, w której będziesz musiał się przebijać przez roje nieprzyjaciół, podstępnych, zajadłych i bardzo plastycznie przedstawionych. Sytuacje, w jakich się znajdziesz, nie zawsze będzie można rozstrzygnąć za pomocą oręża - niekiedy trzeba ci będzie zagonić do galopu twoje szare komórki. Niektóre z potworów, z którymi przyjdzie ci się zmierzyć, mogłyby i King Konga zniechęcić do używania gwałtu i przemocy. Trzeba jednak powiedzieć, że twórcy gry pomyśleli o narzędziach, które pomogą ci się uporać z zadaniami - kimże w końcu byłby Aragorn bez Andurila, Thor bez swego młota Mjolnira albo Old Shatterhand bez swojego sztucera Henry'ego? Moc ogniowa, jaką dadzą ci do ręki twórcy programu, niewiele tylko ustępuje salwie burtowej Bismarcka.
____________________________________________________________________
Jedna uwaga wstępna. Niniejsza solucja powinna ci posłużyć w zasadzie jako przewodnik po całym obszarze gry - w istocie powinieneś sobie poradzić bez niej. Abyś nie tracił przyjemności samodzielnego rozwiązania, doradzamy - korzystaj z naszych wskazówek tylko w kluczowych miejscach. Wbrew pozorom, gra nie jest aż tak trudna, jak mogłoby się zdawać. W dodatku do niektórych pomieszczeń można się dostać na kilka sposobów - nasza solucja nie jest więc obowiązująca w tym sensie, że możesz (co usilnie doradzamy) przechodzić kolejne etapy samodzielnie, zapisując tylko grę na początku każdego etapu. Dopiero kiedy utkniesz beznadziejnie, weź w łapę to, co tu napisano.
Opowieść nasza zaczyna się od tego, że statek kosmiczny Voyager został wciągnięty w pole wysysające wszelkie formy energii, zwane kuźnią (The Forge). Jedynym sposobem, by się zeń wydostać, jest znalezienie alternatywnego źródła mocy - i oczywiście je znajdujesz w postaci tajemniczego isodesium, cokolwiek by ta nazwa znaczyła. Z pewnością można je (isodesium znaczy) będzie znaleźć na innych statkach cmentarzyska, ale rozwiązanie nie jest aż tak proste. Cmentarzysko opanowały borgi (i nie tylko)... Co prawda pod koniec okaże się, że nie one są twoim najgorszym koszmarem. Zwroty akcji są tak nieoczekiwane, że mogłyby przyprawić o zawroty głowy niejednego wielbiciela sportów ekstremalnych.
Niniejsza solucja jest przeznaczona dla gracza samotnika, grającego na normalnym poziomie trudności. Zaletą solucji w tego typu grach jest to, że zwykle są dość proste. Aby przeżyć, trzeba zabijać... i niewiele więcej. Jeśli jednak nie lubisz wysilać szarych komórek, zawsze możesz spróbować swoich sił w trybie Holomatch - który w zasadzie jest zupełnie inną grą. Holomatch to czysta strzelanina w starym, dobrym stylu "Kłejeka" - i dlatego nie będziemy się tu nią zajmowali. Co nie znaczy, że ją odradzamy, po prostu jest to zupełnie inna gra.
Uwaga ostatnia. Uważny czytelnik spostrzeże zapewne, że pisząc o borgach miewamy trudności z określeniem ich osobowości - nie bardzo wiadomo, czy pisać "dwa borgi", czy "dwu borgów". Rzecz w tym, że są to istoty o rozmaitym stopniu cyborgizacji i świadomości... Ta świadomość też jest jakby niepodzielna - istnieją podstawy do przypuszczeń, że w zasadzie mamy do czynienia z jednym borgiem, więc tym bardziej nie wiadomo, z kim ma się honor. Niech więc już tak zostanie...
Kilka porad praktycznych.
Nieustannie zwracaj uwagę na miernik zdrowia (po lewej) i wskaźnik zużycia amunicji (po prawej stronie i w dole ekranu). Bacz też, gdzie się znajdują terminale zdrowia i broni (Weapon Terminal & Health Terminal). Można je wielokrotnie wykorzystywać z wielkim pożytkiem (co prawda niektóre z nich, niestety, są pożyteczne tylko jednorazowo). Staraj się zapamiętywać wszelkie miejsca, gdzie leżą - nie jest wstydem cofnąć się i poprawić swoje szanse, używając wszelkiego rodzaju usprawnień i podleczeń. Podczas poważniejszych starć w ogóle dobrze jest ustawiać się nieopodal terminali. Zawsze możesz z nich skorzystać. Aby tego dokonać, możesz nawet kreślić mapę - łatwiej ci wtedy będzie wracać do miejsc uprzednio już spenetrowanych (a wierzaj mi, że trzeba ci będzie wracać). Często stosuj Szybki zapis gry (Quick Save). Nie stracisz przez to twarzy i nie okryjesz się hańbą - przezorni żyją dłużej, a od ciebie zależy życie reszty załogi Voyagera. Zapisuj grę, gdy twój bohater będzie w pełni zdrów i uzbrojony. Zawsze zapisuj grę po oczyszczeniu jakiegoś rejonu z nieprzyjaciół. Mądrze korzystaj z broni i nie przyzwyczajaj się do jednej. Na większe grupy nieprzyjaciół przygotuj granatnik (Grenade Rifle), a gdy trzeba walczyć z bliska, użyj Compression Rifle. Nie zawsze broń o największej sile rażenia jest najwłaściwsza. Pod koniec gry dostaniesz do ręki broń, która będzie prawdziwym "biczem bożym" na nieprzyjaciół - tetryonowy rozsadzacz (Tetryon Disrupror). Radzimy, byś używał go z umiarem, bo szkoda się wypstrykać na słabych nieprzyjaciół, a potem "pęc" przed silniejszymi.
Nie próbuj udawać Rambo. Skradaj się tak często, jak tylko możesz, przykucaj (crouch) i ostrożnie wyglądaj zza rogów. Niejednokrotnie się zdarzy, że znajdziesz wroga odwróconego do ciebie tyłem albo uśpionego w tej pionowej "kolebce" - niech ci wtedy nie przychodzą do głowy jakieś głupie myśli o rycerskim zachowaniu. Strzelaj celnie - bezwzględność to siostra sukcesu. Przygotuj się też na wyzwania intelektualne - rzecz nie w tym, by przeć przed siebie zionąc ogniem. Myśl - to naprawdę nie boli!
Zwracaj uwagę na trójkątny celownik - jest to bardzo przydatne narzędzie. Kiedy naprowadzisz go na wroga, lub urządzenie, które trzeba ci zniszczyć, zmienia barwę na czerwoną. Gdy na celowniku masz kogoś ze swej załogi, barwi się na zielono. Żółty się robi, gdy go skupisz na elewatorze lub jakimś automatycznym karabinku.
Część I. Ratunek
Grę zaczynasz jako Munro, który tylko dzięki zbiegowi okoliczności nie został pojmany przez nieprzyjaciół. Wiadomość od Tuvoka jest jasna: "Ratuj nas kolego, bo będzie pochyło!". Naciśnij Tab, by przejrzeć cele misji. W pomieszczeniu jest kilku borgów z tymi paskudnymi laserami na głowach, więc nie pchaj im się pod nosy. Możesz zabić trzech lub czterech, ale reszta wtedy uodporni się na twoją broń. Kryj się i nie daj się zajść od tyłu (nie tylko w tej grze!). Podejdź ku przodowi i skręć w lewo. Zobaczysz migotliwe zielone pole zamykające dalszą drogę i zieloną skrzynkę na ścianie (rozdzielnia - Distribution Node). Zasila ona pole. Poczekaj, aż borg, który zeń korzysta, odwróci się i odejdzie. Potem strzel dwukrotnie - rozdzielnia się rozleci. Wyłączy się zielone pole. Uważaj, bo może to zaniepokoić niektórych borgów. Nie pchaj się im pod oczy.
Przejdź prosto przez nowo otwarte przejście. Na prawo tkwi borg, ale nieaktywny, więc się nim nie przejmuj. Spójrz na koniec korytarza i namierz Plasma Filter przy małej kracie. Jeśli weń strzelisz, eksploduje i zniszczy kratę. Możesz się skulić (crouch) i przejść przez niewielki otwór. Wewnątrz zobaczysz bardzo przydatny terminal energii broni (Weapon Energy Terminal). Na przyszłość zawsze staraj się zapamiętać, gdzie je widziałeś. Podejdź do terminalu i użyj klawisza akcji - podładujesz swój oręż. Kucnij i wróć do korytarza. Skieruj się w lewo i po pochyłości w górę - na szczycie skręć w prawo. Zobaczysz kilka nieczynnych borgów. Uważaj tylko na tych, co się poruszają. Nie zaczynaj strzelaniny - jest wielce prawdopodobne, że marnie się ona dla ciebie skończy. Skieruj się dalej tym przejściem, a zobaczysz kolejne pole zamykające przejście po prawej. Na lewo zobaczysz kolejną rozdzielnię (DN). Zniszcz ją i pole zniknie. Przejdź przez otwór i skręć w lewo. Pojawi się możliwość kolejnego zwrotu w lewo, ty jednak idź teraz na wprost.
Wal prosto przed siebie, aż zobaczysz małą pochylnię skierowaną w dół, i skręć na prawo. Przed wysoką kratą powinieneś dostrzec filtr plazmowy (Plasma Filter). Rozwal go i przejdź do pomieszczenia, gdzie znajdziesz terminal zdrowia (Health Terminal). Wykorzystaj go jak terminal broni (klawisz akcji). Zapamiętaj, że w razie potrzeby zawsze możesz wrócić do tych terminali i podładować broń, lub się podleczyć. Cofnij się po rampie, którą tu zlazłeś. Skieruj się ku lewej. Zerknąwszy na ścianę (z lewej), powinieneś zobaczyć kolejny filtr. Zniszcz go i przejdź przez utworzony w ten sposób otwór. Trzeba ci będzie podskoczyć (domyślnie klawisz S, chyba że inaczej zdefiniowałeś skoki). Potem się skul i wejdź w otwór. Wewnątrz znajdziesz drabinę. Przytrzymaj klawisz skoku - i Munro zacznie się wspinać. Na szczycie będzie zielone pole siłowe, za którym spuść się w dół. Idąc dalej spójrz w lewo. Zobaczysz pomieszczenie, gdzie są jakby dwie zielone, migające, piętrowe koje. Wejdź mocno pochylony (klawisz C). Na wprost będzie bramka. Ruszaj prosto - Munro sam pchnie ją w dół. Potem znów prosto i opuść się na platformę w dole. Skieruj się w lewo, po okręgu, jaki tworzy dalsze przejście.
Po lewej zobaczysz przejście, a za nim niewielki prostopadłościan pośrodku odległej ściany. To przełącznik elewatora. Podejdź i wciśnij klawisz akcji, co uruchomi elewator. Odwróciwszy się. zobaczysz borga pracującego w jakiejś stacji. Tego bezwzględnie zabij. Zobaczysz tu też jednego z członków twej załogi, który nazwie cię wybawcą (Savior). Podejdź do panelu kontrolnego, przy którym trudził się borg, i wyłącz pole, które chroni działko I-MOD. Podejdź do działka (na platformę za panelem) i weź działko. Zacną cechą tej broni jest to, że borgi nie mogą się do niej przystosować. Nadszedł czas zemsty! Jak tylko weźmiesz broń, do sali zaczną się pakować borgi. Załatw wszystkich wrogów. Po obu stronach drzwi wyjściowych są dwa terminale. Jeden to terminal broni, drugi leczy zdrówko. Wykorzystaj je zgodnie z przeznaczeniem i w miarę potrzeb. Przejdź przez drzwi i skieruj się w lewo. Z lewej zobaczysz śpiącego w swoim kojcu borga. Podejdź i zabij go, bo za chwilę drań się ocknie i przyłoży ci w plecy.
Idź dalej, aż natkniesz się na dwu potykających się (twoich) kompanów, którzy odpierają ataki prześladującego ich borga. Borga nie widać, ale szybko się zjawi. Pospiesz się i wesprzyj ich ogniem, bo zginą. Spróbuj przynajmniej ich uratować. Gdy borg legnie martwy, pospiesz ku twoim towarzyszom - ale uważaj, bo kilku innych borgów pojawi się od czoła. Zniszcz ich i ruszaj przed siebie. Na końcu korytarza zobaczysz terminal zdrowia. Podładuj się i wróć do miejsca, gdzie zostawiłeś towarzyszy. Teraz skieruj się ku wąskiemu przejściu z lewej, gdzie szukali schronienia, kiedy walczyli z borgiem. Wal prosto przed siebie - aż zobaczysz sporą, błękitną, pulsującą kolumnę. Kiedy podejdziesz, wyłoni się kilku borgów. Załatw ich i skieruj się ku prawej stronie - potem dalej wedle przejścia, aż zobaczysz przed sobą kolejny przełącznik windy. Aktywuj go i zjedź na niższy poziom. Wykonawszy w tył zwrot zobaczysz terminal energetyczny. Podchodząc do terminalu będziesz musiał pokonać kilku borgów. Na prawo od terminalu jest częściowo wyłamana niewielka krata. Strzel w nią i reszta kraty się rozpyli.
Na końcu korytarza trafisz na naprawdę stromy spadek, ale nie pękaj, wszystko w porządku - opuść się w dół. Ruszaj przed siebie, skul się (crouch) i przejdź na drugą stronę, aż trafisz na kolejny otwór. Tu lepiej trzymaj się z dala od pochyłości i upadków. Spójrz w górę - zobaczysz filtr przymocowany go sporej rury zasilającej. Strzel w filtr - będziesz świadkiem potężnej eksplozji. Natychmiast wykonaj w tył zwrot i wróć drogą, którą tu przyszedłeś. Podejdź po drabinie i cofnij się wąskim przejściem. Przy wyjściu przygotuj się na starcie z kilkoma borgami. Załatw całe towarzystwo i wróć do elewatora. Na następnym poziomie znów będą na ciebie czekały borgi. Cała ta operacja była potrzebna, by pozbawić zasilania błękitne pole siłowe. Przejdź przez drzwi i skręć w prawo. Znów zobaczysz panel kontrolny obok pola siłowego (zielonego). Aktywuj panel, by zdjąć pole. Przejdź przez otwór - na ekranie pojawi się napis (New Area).
Część II. Inkursja
Poziom zaczyna się po drugiej stronie drzwi, przez które przelazłeś. Zaraz z lewej masz terminal zdrowia (Health Energy Terminal). Podładuj się, jeśli ci to potrzebne. Podejdź dalej, a potem skręć w lewo. Jest tu przy lewej ścianie terminal broni. Podładowawszy się jak należy, bądź gotów na starcie z kilkoma borgami. Załatwiwszy drani, cofnij się do terminalu zdrowia (o ile tego potrzebujesz). Jeśli nie dostałeś po gnatach, od razu skręć w prawo. Uważaj na borgi. Obejdź raz jeszcze w prawo. W głębi jest rozdzielnia i terminal broni. Zniszcz rozdzielnię i wróć, skąd przyszedłeś. Zamiast skręcić w pierwszy korytarz po lewej, idź teraz prosto. Za kolejnym zakrętem czai się kilku borgów. Po prawej stronie, na ścianie znajdziesz filtr plazmowy. Kiedy borgi ruszą na ciebie, strzel w panel - eksplozja załatwi kilku wrogów. Ty trzymaj się z daleka, bo jak łupnie, to nie ma zmiłuj się - i tobie się może dostać. Wejdź do odsłoniętego korytarza.
Przed tobą pojawią się kolejne trzy borgi. Zniszcz je i rozejrzyj się za przełącznikiem elewatora (na ścianie z lewej). Na lewo od niego jest też terminal zdrowia. Pchnij przełącznik i potem szybko puść się biegiem, by dostać się na niewielką platformę, która spływa w dół. Poczekaj chwilkę i podjedź ku następnemu poziomowi. Z platformy zejdź ku lewej, skręć raz jeszcze w lewo - i trafisz siedzącego na ziemi Changa. Pokaże ci, dokąd borgi zabrały resztę twoich towarzyszy i zaraz się "wypromieniuje". No dobra... następna część może ci przysporzyć pewnych trudności. Zobaczysz jasnozielone elewatory wędrujące w górę i w dół rozległej jaskini (?), do której trafiłeś. Uważając, by nie spaść, skieruj się w prawo. Może będziesz musiał poczekać kilka chwil, ale w końcu zobaczysz tu jedną z tych zielonych wind. Podejdź do krawędzi i gdy winda będzie podjeżdżała w górę, skocz na nią. Podczas drogi w górę, patrz uważnie na prawo - zobaczysz nową platformę, na którą trzeba ci przeskoczyć. Odczekaj i we właściwej chwili przedostań się na nią. Gdy się tam znajdziesz, z prawej pojawią się dwa brogi. Zabij je - a w głębi znajdziesz terminal broni. Wróć na platformę i skieruj się w lewo. Ostrożnie przejdź aż do końca, mordując po drodze wszystkie borgi. Zobaczysz kolejny zielony elewator - wejdź nań, gdy będzie jechał w dół. Kiedy zatrzyma się na dole, zejdź w prawo i opuść się na platformę dokładnie naprzeciwko tej, z której zacząłeś taniec po platformach i windach. Znajdziesz tu nowy terminal energii oręża, więc uzupełnij ładownice, a potem wejdź w korytarz i zabij borga na jego końcu. Na ścianie znajdziesz filtr plazmowy. Podejdź nieco ku przodowi, by zwabić ku sobie paru borgów. Ten chwyt już wykorzystałeś, więc nie powinieneś mieć skrupułów. Cofnij się i rozwal filtr tak, by diabli wzięli kilku nieprzyjaciół.
Idąc dalej trafisz na rozleglejszą przestrzeń. Jeśli spojrzysz uważnie, zobaczysz na niższym poziomie dwa borgi w przytulnych gniazdkach. Załatw ich z miejsca, gdzie stoisz. Łatwiej uporać się z nimi teraz, niż później, kiedy się ockną i ruszą na ciebie z żądzą krwi w laserowych ślepiach. Podejdź ostrożnie do końca tej platformy. Nieopodal przełącznika windy jest borg, drugi tkwi w głębi i po prawej. Możesz - co usilnie zalecamy - rozprawić się z nimi nie ruszając się z miejsca. Przejdź na prawy kraniec platformy. Jest tu automatycznie uruchamiany elewator. Przełącznik znajdziesz teraz po lewej. Nie ruszaj przełącznika - zamiast tego przejdź przed siebie i podładuj broń przy terminalu na prawej ścianie. Dopiero wtedy wróć do przełącznika. Zechciej zauważyć, że są tu dwa przeciwstawne przełączniki - jeden uruchamia elewator, którym właśnie tu zjechałeś, drugi aktywuje nowy elewator. Wciśnij przełącznik zwrócony w stronę terminalu broni. Teraz puść się biegiem do miejsca położonego naprzeciwko terminalu - tam właśnie opuści się winda. Podjedź nią w górę i skieruj się w prawo. Potem jeszcze raz w prawo i do otwartej przestrzeni. Stoi tam borg. Nie ma zmiłuj - rozwal drania, zanim cię zobaczy. Przejdź dalej i skieruj się przejściem w lewo. Bezpośrednio po tym natkniesz się na terminal zdrowia. Podładuj zapas energii, podlecz, co trzeba, i ruszaj dalej. Korytarzem prosto i popatrz w prawo - zobaczysz na ścianie kolejny filtr plazmowy. Taktykę już znasz - ostrożnie naprzód, by wywabić borgów, potem biegiem w tył i gdy borgi znajdą się obok filtru, celnym strzałem rozwal filtr, uwalniając zamkniętą w nim energię. Przejdź ku kolejnemu otworowi, skąd możesz przejść w lewo albo w prawo. W zasadzie rzecz nie ma znaczenia, ponieważ korytarze tworzą tu wielki krąg. Spróbuj przejść w lewo, bo jest tu czterech borgów, których łatwiej będzie ci zabić zachodząc ich z tej strony. Po borgobójstwie w razie potrzeby możesz wrócić do terminalu zdrowia i trochę się podleczyć. Wielka, kolista rzecz jest właściwie elewatorem. Poszukaj wzrokiem otworu pośrodku i gdy pojawi się winda, wskakuj.
Po wyjściu z elewatora natkniesz się na dwa borgi. Załatw je zanim cię zobaczą i ruszaj prosto przed siebie korytarzem. Przejdź do końca, a znajdziesz się na automatycznym podnośniku. Kiedy się zatrzymam, odwróć się w prawo i zastrzel zaczajonego tam borga. Zeskocz z elewatora w prawo - zobaczysz na ekranie migający napis oznajmujący wejście do nowego rejonu (Entering New Area). Skieruj się w prawo, opuść w dół i wejdź na nowy poziom...
Część III. Decyzja taktyczna
Ruszywszy naprzód i zerknąwszy w lewo, zobaczysz twoich towarzyszy zamkniętych za jakimś polem siłowym. Panel kontrolny jest umiejscowiony obok ich celi, ale dostępu doń strzeże inne pole siłowe. Ruszywszy w prawo, trafisz na trzech borgów i rozdzielnię. Zabij borgów (jak na specjalne, podrasowane genetycznie maszyny do zabijania poddają się niespodziewanie łatwo) i rozwal węzeł zasilania (rozdzielnię). Wróć do panelu obok celi, aktywuj panel i obejrzyj sobie animowaną sekwencję. Munro rozwala panel, panel wybucha i wszyscy giną. Okazuje się, że wszystko to była symulacja dla członków Hazard Team. Powinieneś się domyślić, że jak do tej pory wszystkie gry z serii ST zaczynały się misjami treningowymi - nawet pierwsza z nich - "Star Trek: 25 Unniversary". Munro dostaje naganę za swoją decyzję rozwalenia panelu. Podczas sporu Munro z Tuvokiem w windzie jesteśmy świadkami ataku na Voyagera...
Część IV. Kondycja
Na pokładzie Voyagera rozwija się bitwa z opustoszałym statkiem, który atakuje po nadaniu sygnału wzywającego pomocy. Fazery federastów okazują się bezsilne - i Voyager dostaje w tubę. Kapitan wydaje rozkaz użycia torped fotonowych. Wrogi statek się rozpada, ale Voyager trafia w jakieś rozdarcie międzyprzestrzenne - i kończy rejs na jakimś kosmicznym cmentarzysku z obezwładnionymi systemami ruchu i komunikacji. Munro otrzymuje rozkaz zabrania się turbowindą do sztabu na pokładzie 11. Przez chwilę możesz zbadać pokład Voyagera, ale nie zwlekaj za bardzo, bo trafisz do karceru za nieposłuszeństwo, i gra się dla ciebie skończy. Trafiwszy do windy, wciśnij panel kontrolny Turbolift, aby polecieć na pokład 11... Tak ci się przynajmniej wydaje.
Część V. Nieuniknione opóźnienia
Zaczynasz w turbowindzie. Moc wysiada, a ty ugrzęzłeś na pokładzie 9. Wyjdź z windy i ruszaj przed siebie. Potem skręć w lewo, gdzie zobaczysz kilku członków twojej załogi pracujących przy naprawach uszkodzeń. Gdy kobieta odejdzie, udaj się za nią, a potem skręć w prawo. Potem raz jeszcze skręć w prawo... i w lewo korytarzem. Na wprost masz panel kontrolny. Pojawi się jakiś członek załogi, zaraz zaś potem zaczną eksplodować za nim przewody. Użyj panelu, zanim wybuchy ogarną i ciebie. Trzeba ci jednak poczekać, aż biegnący dotrze do panelu, bo uwięźnie i się spali. Usłyszysz odeń wiadomość, że jedyna droga na pokład 11 jest zamknięta polem siłowym. Sam spróbuje użyć panelu, a potem ci wyjaśni, że w panelu porobiły się zwarcia i musisz wyłączyć pole ręcznie. Pojawia się zatem konieczność wyłączenia pól, tak byś mógł przedostać się do turbowindy.
Na lewo jest kilku zajętych swa robotą załogantów i panel kontrolny. Stań przed panelem, a gdy ci powiedzą, byś go wyłączył, to go wyłącz - nie dopuścisz w ten sposób do porażenia jednego z nich, który ci powie, że aby ręcznie wyłączyć pola, musisz się przedostać przez tubę Jeffriesa (cokolwiek by to znaczyło). Odwróć się i ruszaj przejściem, którym tu przyszedłeś. Mniej więcej w połowie drogi, po lewej stronie natkniesz się na niewielkie brązowo żółte drzwi. Musisz się skulić, by się przez nie przedostać - i zaraz potem trzeba ci się cofnąć, bo nastąpi eksplozja i ze sklepienia runą jakieś fragmenty blokujące drogę. Tędy nie przejdziesz. Ale co to? W korytarzu naprzeciwko otworzyły się inne drzwiczki. To rura Jeffriesa, o której ci powiedział Chell. Wespnij się na drabinę wewnątrz i po prawej. Zejdź potem i przeciśnij się przez kolejne z tych małych drzwiczek. Przejdź dalej korytarzem trzymając się lewej. Opadniesz na kolejny poziom. Idź przed siebie. Skul się i przejdź przez kolejne beżowe drzwiczki przed sobą. Te otwierają się na inny korytarz, a na jego końcu znów widać - nie inaczej! - beżowe drzwiczki. Przejdź przez nie, trafiając w końcu do niewielkiej salki kontrolnej, gdzie znajdziesz przełączniki przekaźników mocy z pokładu 9. Kiedy je wyłączysz, dowiesz się o nowym celu bezpośrednim - musisz znaleźć węzeł rury Jeffriesa i przedostać się na pokład 11.
Wróć drogą, którą tu przyszedłeś. Dotarłszy do dymiącego rumowiska, po prostu nad nim przeskocz. Skacz, aż wrócisz na najwyższy poziom. Przejdź przez drzwiczki i zejdź po drabinie. Wyjdź przez niewielkie drzwi i skręć w prawo. Prosto przed tobą jest panel kontrolny, który musiałeś wyłączyć. Pole siłowe jest teraz wyłączone. Skręć w lewo i wal korytarzem przed siebie. Potem na pierwszym rozwidleniu dróg skręć ponownie w lewo. Na końcu korytarza Renar, który pracuje przy jednej z rur Jeffriesa, powie ci, że ta wciąż jeszcze jest do zrobienia. Wróć drogą, którą tu przyszedłeś, ale tam, gdzie zlazłeś z drabiny, zamiast się odwrócić, idź dalej prosto, a na końcu korytarza skręć w prawo. W nowym przejściu idź prosto, na pierwszym zakręcie w prawo - i wejdź w drzwi po lewej. Podejdź do niewielkiej kolumny, która się przed tobą otworzy. Zejdź po drabinie w nowy rejon.
Część VI. Niebezpieczna powinność
Poziom zaczyna się, gdy jesteś mniej więcej w połowie wysokości drabiny. Zejdź w dół tak daleko, jak możesz. Znajdziesz się na pokładzie 11. Sprawdź cele misji - przekonasz się, że musisz iść do centrali maszynowni (Main Engineering) i pomóc B'Elannie uporać się z uszkodzeniem Warp Core. Przejdź przez niewielkie drzwi (prosto przed tobą) i potem przez następne nieco dalej. Kiedy się przedostaniesz przez drugie, usłyszysz głośny łoskot. W tym pomieszczeniu podłogę pokrywa jakiś kwas. Jeśli wylądujesz na dole, wyssie z ciebie energię. Podejdź do krawędzi platformy i opuść się nieco niżej. Spójrz w prawo, a zobaczysz powalony i pochylony pomost. Musisz nań przeskoczyć. Jeśli nie trafisz, nie ma jeszcze nieszczęścia - energia sączy się z ciebie dość powoli. Przedostań się na pochylnię i przejdź na górę. Na wprost leży kilka szarych bloków. Musisz po nich przeskoczyć do drabiny na przeciwległej ścianie. Niełatwo zobaczyć jej dolną część - spójrz wyżej, gdzie jest jaśniej. Przeskocz ku drabinie i wespnij się na górę. Zobaczysz tam kontrolny panel. Aktywuj go i niebezpieczny płyn zostanie z pomieszczenia usunięty.
Teraz możesz zejść po drabinie na posadzkę. Z prawej strony pomieszczenia jest inny panel kontrolny - ten otwiera drzwi. Przejdź przez nie, a potem kolejno skieruj się najpierw w prawo, potem w lewo. Wal przed siebie, aż zobaczysz krótką, ale treściwą animację. Jest uszkodzenie w Warp Core - masz tam wejść i je usunąć. Część zadania polega na wyłączeniu przekaźników mocy na głównym poziomie. Kiedy odzyskasz możliwość sterowania Munro, okaże się, że przed sobą masz pole siłowe. Poczekaj chwilę, aż zniknie. Podejdź przed siebie a potem skręć w prawo. Przejdź dalej aż do niewielkiego czerwonego ekranu, który okaże się panelem kontrolnym. Skorzystaj z niego, by uzyskać kody dostępu. Odwróć się i przejdź tam, gdzie zaczynałeś. Wracając zobaczysz kolejny panel po prawej. Ten wyłącza przekaźniki mocy. Ponieważ masz już kody dostępu, bierz się do dzieła. Wyłączywszy moc, musisz przejść na poziom najwyższy i zduplikować matrycę Dilithium (Dilithium Matrix). Masz na to trzydzieści sekund, więc raczej powinieneś się pospieszyć. Skieruj się wprost na sporą, pulsującą niebiesko kolumnę pośrodku pomieszczenia. Na lewo obok drzwi zobaczysz drabinę. Podejdź nią do góry, a potem odwróć się w prawo. W głębi pomieszczenia zobaczysz panel kontrolny. Przedostań się tam jak najszybciej. Pchnij panel - i znów zobaczysz animowaną sekwencję. Potem ruszaj na poziom główny. Wyjdź głównym wyjściem na korytarz - znów rozedrą się alarmy. Hazard Team ma się natychmiast zameldować do doków, by załatwić intruzów. Wal prosto, aż otworzą się przed tobą drzwi po lewej. Wskocz do turbowindy, uruchom ją i przygotuj się na spotkanie nieuniknionego...
Część VII. Obrona
Chang daje ci fazer. Wyjdź z turbowindy na wprost - zobaczysz doktora, który kogoś opatruje. Poczekaj, aż skończy, i podejdź do niego, a potem poproś (wciśnij klawisz akcji) o to, by i ciebie uzdrowił. Podczas następnych starć możesz tu wracać dla poprawy stanu zdrowia - o czym dobrze jest pamiętać. Niedaleko znajdziesz karabin kompresyjny (Compression Rifle). Skieruj się korytarzem dalej do miejsca, gdzie się zebrała reszta zespołu. Po krótkiej odprawie jesteście gotowi do walki. Intruzów jest prawdopodobnie dwóch, ale trzeba się liczyć z tym, że może być ich więcej. Znalazłszy się za drzwiami, skieruj się w lewo. Nie pchaj się na pierwszą linię i starannie namierzaj wrogów (kiedy weźmiesz któregoś na muszkę, celownik zabarwia się na czerwono). Podczas strzelaniny pamiętaj, że w razie potrzeby możesz wrócić do medyka, który cię uleczy. Kiedy skończysz z wrogami, Tuvok przez radio poprosi o pomoc. Przyskrzynili go w drugiej ładowni (Cargo Bay 2). Po pierwsze, przeszukaj okolicę i zbierz skrzętnie broń i amunicję. Powinieneś gdzieś tu znaleźć działko scavenger (o większej szybkostrzelności i kalibrze). Po prawej stronie pomieszczenia jest elewator. Podejdź i wespnij się w górę. Pójdź za Fosterem w lewo i przez platformę. Przedostawszy się przez platformę, trafisz na rozwidlenie T. Zamiast iść za Fosterem, skręć w prawo (kilka Compression Riffles). Teraz pójdź za Fosterem, który otworzy kolejne drzwi. Trafisz na wyjście, z którego widać w dole rozległą salę. Eliminuj z góry tylu obcych, ilu się da. Kiedy już nie będziesz miał nikogo w polu ostrzału, wciśnij guzik elewatora (wewnątrz wejścia po prawej) i zjedź na poziom główny. Po zniszczeniu wszystkich intruzów zobaczysz krótką animację, przedstawiającą obcy statek, który w popłochu opuszcza ładownie i luk Voyagera. Pozbieraj wszystką amunicję w pomieszczeniu i podejdź do Tuvoka. Zobaczysz kolejną animację - wraz z resztą zespołu zostajesz wezwany do kwatery Hazard Operations.
Część VIII. Hazard Ops
Cały zespół Hazard Ops zostaje poinformowany o sytuacji, w jakiej się znalazł Voyager. Tuvok wyjaśnia, że statek powoli traci moc. Nieopodal widać jakiś statek bez oznak życia, ale z - najwyraźniej - działającym źródłem zasilania. Zespół Hazard Ops zostanie "wypromieniowany" na jego pokład w dwu rzutach. Porucznik Foster weźmie pod swoją komendą pluton alfa i zajmie sterówkę A (Control Room A), a tobie, Munro, zostanie powierzone dowództwo plutonu beta, który ma się zająć sterówką B. Misja polega na przeprowadzeniu poszukiwań. Co prawda Tuvok nie każe się spodziewać bliskich spotkań trzeciego stopnia, ale gdybym był tobą, za bardzo bym na to nie liczył. Porucznik Foster zleca ci wizytę w zbrojowni (Equipment Room), aby uzupełnić oręż, a potem masz się zameldować w sali transmiterów, by zacząć misję. Zaczynasz w pomieszczeniu Hazard Ops. Odwróć się w prawo, podejdź po schodach i przejdź przez drzwi po lewej. Możesz tu wysłuchać kilku rozmów albo udaj się prosto do zbrojowni. Kiedy skończysz z podsłuchiwaniem, przejdź przez drzwi z prawej strony pomieszczenia. Wychodzisz na korytarz. Skieruj się w prawo i wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej. To sala wyposażenia - zbrojownia.
Obejdź pomieszczenie wzdłuż prawej i lewej ściany zbrojowni, by wziąć, co będzie potrzebne. Jak tylko weźmiesz pierwszego scavengera z lewej, Oviedo powie ci o nowym, snajperskim modelu broni i możliwości miotania granatów przez scavengera. W tym momencie może zechcesz skonfigurować klawiaturę i wprowadzić nowe klawisze pod granaty i tryb snajperski. Przećwicz Zoom. Oviedo zaprosi cię na Holodeck do przećwiczenia broni, ale odradzamy - nie warto tracić energii. Wyjdź na korytarz i skręć w prawo. Przejdź do pierwszych drzwi z prawej i miń mapę na ścianie. To pomieszczenie transmitancji. Podejdź do białego kręgu i poczekaj chwilę... Pojawi się napis informujący cię o tym, że pakujesz się w nowe awantury.
Część IX. Zbieranie danych
Zaczynamy od szybkiej animowanej sekwencji - a potem wespół z plutonem beta zostaniesz przemieszczony na pokład obcego statku. Sprawdź cele misji - dowiesz się, że trzeba ci szybko znaleźć funkcjonujący terminal kompa, by zebrać zeń informacje. Na prawo masz Terminal Health, a nieco dalej jest Weapon Energy Terminal. Chell znajduje stację roboczą i zaczyna przepisywanie informacji. Porucznik Foster znalazł drugą, ale w trakcie seansu łączności jego oddział zostaje zaatakowany. W kilka chwil później twój oddział też atakują gigantyczne kosmiczne ćmy. Kluczową sprawą jest teraz obrona Chella, kiedy ten ściąga informację z terminalu kompa. Od czasu do czasu musisz się cofnąć do terminali zdrowia i broni. Ćmom wkrótce ataki się znudzą. Foster tymczasem zgłosi się przez radio i poinformuje cię, że oba zespoły powinny się spotkać w sekcji 29. Statek, na którym się znajdujecie, podniósł tymczasem ekrany i nie sposób się teraz "wypromieniować" na Voyagera. Skieruj się za Chellem do Sekcji 29. Chell otworzy przejście, które pozornie zamknie się ponownie, ale trzeba ci jedynie przez nie przejść i podejść dalej tym dziwacznym korytarzem... aż trafisz na jedne z tych drzwi. Uważaj, za nimi są dwie kosmiczne ćmy. Załatw obie i skieruj się dalej, ku końcowi ścieżki. Podejdź do purpurowej fontanny, a zobaczysz krótką sekwencję. Te purpurowe fontanny okazują się swego rodzaju transporterami. Zaraz potem przygotuj się na atak dwóch ciem (?), ćmów (?), które zaskoczą cię z tyłu. Uporawszy się z nimi, odwróć się i wejdź w purpurowy transporter. Przeniesie cię na odległy kraniec pomieszczenia. Poczekaj na resztę grupy i ruszaj ku drzwiom. Przygotuj się na starcie z kilkoma ćmami. Zniszcz je i przejdź w głąb pomieszczenia. Przy drzwiach zobaczysz kryształ amunicyjny (Ammunition Crystal) i terminal zdrowia. O krysztale amunicyjnym mówił ci Oviedo w zbrojowni. Naładuj tu Scavenger Rifle. Każdy kryształ zapewnia do 75 ładunków. Uzupełnij zdrowie i przejdź przez drzwi. Korytarz ten góruje nad rejonem, przez który się tu dostałeś. Przejdź przez drzwi na jego krańcu i trafisz na kolejny purpurowy transporter. Wejdź weń - zostaniesz przeniesiony na parter. Czeka tu na ciebie kilka ciem. Zabij je i doładuj Compression Rifle przy terminalu broni oraz zbierz kryształy amunicyjne do Scavenger Rifle. Skończywszy z tym, wyjdź przez drzwi z lewej. Telsia odkryje, że drzwi na końcu korytarza są zablokowane i trzeba ci znaleźć panel kontrolny.
Spora struktura pośrodku pomieszczenia może ci posłużyć jako drabina. Wespnij się mniej więcej do połowy i odwróć, by spojrzeć na zewnątrz. Zobaczysz wąską ścieżkę ciągnącą się dookoła pomieszczenia. Przeskocz na nią i idź, aż dotrzesz do panelu kontrolnego. Kiedy doń podejdziesz, zmieni kształt. Aktywuj panel - zobaczysz krótką sekwencję, pokazującą, jak to purpurowy transporter opada do poziomu zerowego, a pod tobą otwierają się drzwi. Wróć do drabiny i spuść się nią w dół. Na dole będziesz musiał ukoić kilka ciem. Załatw je i skieruj się przez otwarte drzwi do nowego rejonu. Tu czekają na ciebie kolejne ćmy - w sumie będzie ich chyba z dziewięć. Rozpraw się z nimi i skorzystaj z terminali (na prawo). Potem, po niewielkiej pochyłości, podejdź ku kolejnym drzwiom. Przejdź przez znajdujący się za nimi korytarz i wejdź w następne drzwi. Przygotuj się na starcie z kolejnymi błonkoskrzydłymi. Zniszczywszy je co do jednej, poszukaj terminali. W tym pomieszczeniu zaczynałeś tę część przygód. Na lewej ścianie jest purpurowy transporter, który cię przeniósł ostatnio na parter. Wejdź weń - teraz znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu z drzwiami przed tobą.
Przejdź przez drzwi (i przez następne), a potem będziesz musiał otworzyć ogień do "główek". Wykorzystaj tryb snajperski i strzelaj z miejsca, gdzie stoisz. Załatwiwszy większość z daleka, możesz obejść pomieszczenie dookoła i wymieść resztę. Zniszcz wszystko białe, co unosi się w powietrzu. Znajdziesz tu też kilka kryształów amunicyjnych oraz terminale zdrowia i broni. Podładuj oręż i popraw stan swego zdrowia. Teraz podejdź po spiralnej ścieżce aż do następnych drzwi. Znajdziesz za nimi samotny (jak Czerwony Kapturek w wielkim lesie) szkarłatny transporter. Wskocz weń - trafisz do kolejnego miejsca z pojedynczymi drzwiami. Przejdź przez nie - za nimi po lewej jest terminal zdrowia, a po prawej kryształy amunicyjne. Podejdź nieco dalej - co uruchomi kolejną animację. To sekcja 29. Foster poleci tobie i twoim wyłączenie jednostki centralnej (Computer Core) głównego komputera. Jego zespół ma się zająć awaryjnymi systemami zasilania. Wszyscy spotkacie się przy jednostce centralnej. Nie zapomnij o żadnym z kryształów amunicyjnych.
Łażąc po tym pomieszczeniu, zobaczysz broń w swego rodzaju obejmie. To Stasis Gun. Gdy tylko podejdziesz nieco bliżej, zaatakuje cię stado błonkoskrzydłych (w sumie będzie ich ze dwie dziesiątki). Załatw wszystkie i podładuj zdrowie przy terminalu. Stasis Gun jest bardzo przydatne - i wykorzystuje kryształy amunicyjne. Przejdź przez drzwi, obok których znalazłeś SG, i przez następne. Wejdziesz do kolejnego rejonu - i zacznie się następna część przygody...
Część X. Echa głębi
Zaczyna się w tym miejscu, gdzie skończył się poprzedni. Kiedy będziesz szedł korytarzem, Telsia powie, że przejmuje prowadzenie. Niech jej będzie. Przeszedłszy przez pierwsze drzwi, pobiegnij prosto ku środkowi pomieszczenia, a potem pod przeciwległą ścianę. Dobrze jest ustawić się grzbietem do ściany, bo zwalą się na ciebie chmary "ćmów" i zaatakują ze wszystkich stron. Uporawszy się z natrętami, znajdź pod przeciwległą ścianą terminale broni i zdrowia. Teraz skieruj się na lewo od wejścia - korytarzem.
Podejdź po pochyłości i skieruj się ku prawej. Wchodząc dalej uruchomisz animację. Zobaczysz, jak Telsia podchodzi do transportera i znika w polu elektrycznym, które wytwarza wokół siebie spodek. Po tym wszystkim trzeba ci odnaleźć wzrokiem niewielki, podobny do perły obiekt pośrodku błękitnego pola siłowego. Strzel weń dwa razy - i pole zniknie. Teraz możesz podejść bezpiecznie do purpurowego transportera. Ten zabierze cię na szczyt rozległego pomieszczenia. Jest tu w powietrzu kilka tych białych widm. Zabaw się w strzelanie do rzutków. W głębi pomieszczenia lata jakiś mały zielony stateczek i do ciebie strzela. Jest dość odporny na trafienia, ale kilka strzałów powinno go załatwić.
Dokonawszy tego, podejdź na lewy odległy kraniec platformy, gdzie odsłoni się przed tobą panel kontrolny. Aktywuj panel i przedostań się do transportera na dole. Teraz możesz zejść z platformy na podniesiony środek parteru. Potem po prostu wejdź w szkarłatny transporter. Przed tobą pójdzie Chell i zidentyfikuje jednostkę centralną.
Wokół jednostki centralnej (CC) znajdziesz dwa kryształy amunicyjne i cztery panele kontrolne. Kiedy będziesz kolejno aktywował panele, Chell określi, co jest wyświetlane w powietrzu nad jednostką centralną. Po aktywowaniu wszystkich czterech paneli Chell podejmie próbę wyłączenie CC, ale okaże się, że trzeba to zrobić gdzie indziej. Zdoła jednak wydostać kody dostępu do drzwi w głębi. Cofnij się więc do transportera i przejdź przez drzwi po prawej. Minąwszy pierwszy zakręt w lewo, przygotuj się na starcie z ćmami - najlepiej będzie szybko się cofnąć i strzelać do nich, w miarę jak będą się pojawiały z głębi. Ruszaj naprzód, dopiero gdy załatwisz ostatnią. Podejdź po pochyłości, a trafisz na miejsce, gdzie znajdziesz terminale zdrowia i broni. Podładuj się i przejdź przez odległe drzwi - ale uważaj, bo natkniesz się na jeden z tych małych, zielonych, latających aparatów. Kiedy go rozwalisz, nadleci chmara owadów. Cofnij się tak daleko, jak tylko możesz - i strzelaj jak szalony. Kiedy będzie po wszystkim, cofnij się przez drzwi za tobą i uzupełnij zdrowie. Teraz możesz bezpiecznie podejść ku drzwiom po przeciwległej stronie rozległego pomieszczenia. Przejdź przez nie i skieruj się korytarzem ku następnym drzwiom. Po przejściu przez nie znów będziesz miał wątpliwą przyjemność z zielonym stateczkiem. Załatw i natręta, i te białe latające draństwa. Odwróć się, uzupełnij ładownice broni i przejdź przez purpurowy transporter.
Jesteś teraz po drugiej stronie - i niewielkie perłowe coś, co musisz zestrzelić, by wyłączyć pole siłowe, jest prosto przed tobą. Strzel - i przeszkoda zniknie. Weź (kryształy amunicyjne) z lewej i przejdź przez drzwi po prawej. Za pierwszym zakrętem tego korytarza znów będzie czekała mała, paskudna armia owadów. Załatw je kolejno i idź dalej. Przedostawszy się przez drzwi, znajdziesz się nad CC. Chell popracuje nad drzwiami z kodami dostępu, ty zaś przełącz dwa panele kontrolne na ścianie. Zaraz potem dowiesz się, że Foster i pluton alfa zostali zaatakowani przez przeważające siły wroga. Można ich spisać na straty. Ty i Chell musicie sami wyłączyć CC. Przechodzicie przez drzwi - i zaczyna się nowa faza przygody.
Część XI. Spotkania
Wszystko się zaczyna po drugiej stronie drzwi, przez które przeszliście. Przejdź dalej przez kolejne drzwi i trafisz na otwartą przestrzeń z terminalem zdrowia po lewej i kilkoma latającymi w głębi "bielcami". Rozwal ich z miejsca, gdzie stoisz. Przejdź dalej, aż natkniesz się na kolejne zaczajone ćmy. Po tej strzelaninie Chell powie, że trafił w transporter - ale mogą to naprawić świetliki (Fireflies). Odwróć się więc i strzel w terminal przy wejściu. Pojawią się świetliki, które zaczną naprawę. A gdy się z nią uporają, zajmą się transporterem. Dopiero teraz wejdź w purpurowy transporter. Przejdź korytarzem, weź kryształy amunicyjne i spójrz w lewo. Odwrócona do ciebie grzbietem ćma pracuje nad terminalem. Zastrzel ją przez otwarte drzwi - i nie właź, tylko nie zdejmuj palca ze spustu. Ćmy oczywiście zechcą pomścić śmierć kompana, ale drzwi staną się ich Termopilami. Wal, aż przestaną się pchać - i odczekaj chwilę dla sprawdzenia.
Uporawszy się z robactwem, wejdź do pomieszczenia i skręciwszy ostro w prawo, podejdź po pochyłości. Kiedy trafisz na otwartą przestrzeń, pojawi się znów mały, zielony stwór. Załatw go i cofnij się w głąb, bo zaraz pojawi się cała chmara owadów.
Skorzystaj z terminalu zdrowia po lewej i podejdź kretą ścieżką po prawej. Chell będzie musiał tu zostać, by przytrzymać dla ciebie drzwi. Przejdź przez drzwi i zestrzel małego latającego tam zielońca. Znów poczekaj przy drzwiach na kolejne ćmy. Rozwal te z lewej i wejdź trochę dalej. Z prawej pojawią się następne. Skończywszy i z tymi, weź amunicyjne kryształy i skieruj się do purpurowego transportera w głębi. Wejdź - trafisz na ścieżkę na górze pomieszczenia. Przejdź do transportera na końcu dróżki. Trafisz do pomieszczenia, gdzie niełatwo się zorientować. Na posadzce jest błękitne pole siłowe, a pośrodku sali jest perła, którą musisz trafić. Problem w tym, że jak tylko ją trafisz, świetliki natychmiast ją remontują. Trzeba ci strzelić w terminal niedaleko miejsca, gdzie stoisz. Świetliki zajmą się remontem panelu i zostawią perłę bez ochrony. Dopiero teraz rozwal perłę i przejdź przez pomieszczenie. Skorzystaj z terminalu zdrowia i broni i ruszaj krętą ścieżką. Dotarłszy do następnej rozleglejszej sali, zobaczysz Fostera odpierającego zajadły atak. Pomóż mu uporać się z napastnikami i przyłącz się do jego misji wyłączenia centrali zasilania (Power Core). Trzymaj się blisko Fostera i bądź gotów na kilka owadów, które was zaatakują, gdy będziecie przedzierali się przez następny korytarz. Potem, w sąsiednim pomieszczeniu, pojawi się kilka "białasów". Rozwal je z daleka. Przejdź korytarzem i przygotuj się za zakrętem w lewo na kilka kolejnych natrętnych owadów.
Trafisz na hibernatorium obcych. Wejdź i skieruj się prosto do zielonych drzwi w głębi i po prawej. Poczekaj, aż nadejdzie Foster, który zacznie mowę o obcych stateczkach. W tych stateczkach tkwi Telsia i inni, wszyscy unieruchomieni. Obaj z Fosterem podejmiecie próbę wyłączenia centrali zasilania i wypromieniowania wszystkich na zewnątrz. Przejdź przez otworzone (zrobił to Foster) zielone drzwi. Z lewej jest terminal zdrowia, a z prawej (i nieco dalej) jest terminal broni. Idź dalej, aż Foster odgadnie, że to centrala zasilania. Gdy tylko skończy mówić, pojawi się ogromna masa zajadłych owadów. Może będzie dobrze, jak się cofniesz do korytarza, by znaleźć się przy terminalu zdrowia. Po kilku minutach strzelaniny trzeba ci będzie przebiec pomiędzy ćmami ku purpurowemu transporterowi na końcu ścieżki - owadów jest od groma... i jeszcze trochę, nie masz co liczyć na to, że w końcu im się znudzi. Przejdź przez transporter - trafisz do miejsca, z którego możesz wyłączyć centralę zasilania. Przejdź ku końcowi - pojawi się samotna ćma, która wyjaśni, że jej podwładni usiłowali po prostu się z wami dogadać, kiedy zostali zaatakowani przez członków Hazard Team. Cholerne nieporozumienie, i tyle! Jeśli wyłączysz zasilanie, zginą wszystkie ćmy w polu Stasis. Ćma przyrzeka, że podzieli się wszelką dostępną jej informacją - i obiecuje sojusz. Wszystkie ekrany obronne zostają zdjęte i Hazard Team wraca przez promienniki na Voyagera.
Część XII. Naprawy
Zaczynasz w szpitalu na pokładzie Voyagera. Foster prosi cię, byś się zgłosił do doktora i zameldował w Hazard Ops na odprawie końcowej. Podejdź do doktora (typ w zielono-czarnym uniformie) i wciśnij klawisz akcji. Pogada z tobą przez chwilę, uzdrowi cię i odprawi. Wyjdź ze szpitala i skieruj się korytarzem w prawo. Potem skręć w lewo i jeszcze raz w prawo. Naprzeciwko jest Turbolift. Wejdź i aktywuj windę. Zaraz potem ruszysz sam do siedziby Hazard Ops, na pokład nr 4.
Część XIII. Sojusz
Wyjdź z TL (Turbolift) i skieruj się ku drzwiom na wprost mapy na prawej ścianie. Są tu szafki osobiste. Podejdź do grupy szafek należących do członków Hazard Team. Przyłączysz się do rozmowy - choć nie potrwa to długo, a potem członkowie zespołu zostaną wezwani do sali odpraw (Briefing Room). Odwróć się i przejdź przez drzwi z prawej. Zobaczysz krótką animację świadczącą o tym, że istnieje jakieś źródło energii, na którą nie wpływa pole tłumiące zwane The Forge. Źródło tej energii nazywa się isodesium (cokolwiek to znaczy) - i zostało zlokalizowane w bazie scavengerów. Jeden z zespołów ma się tam udać i każdy z jego członków powinien zebrać trzy próbki - a potem ma się zameldować w punkcie ewakuacyjnym.
Foster poleci Munro, by ten udał się do zbrojowni (Equipment Room), a potem użył TL i zgłosił się na pokładzie 10 w hali odpraw promu (Shuttle Room). Wyjdź z sali Hazard Ops i przejdź na korytarz główny. Skieruj się w prawo - zbrojownia to pierwsze drzwi po lewej. Oprócz normalnej amunicji Oviedo da ci granatnik CGR (Compound Grenade Rifle). Dobrze będzie przejść się na Holodeck i wypróbować użycie nowej zabawki. Skończywszy, wróć na korytarz główny i przejdź w lewo do TL. Aktywuj panel... i zacznie się kolejna część przygód...
Część XIV. Odlot
Po wyjściu z windy możesz podążać tylko jedną drogą. Przejdź przez drzwi, a jeden z członków załogi powie ci, że Foster i inni czekają na ciebie na dole. Przejdź przez drzwi po prawej i użyj LCP (Lift Control Panel), by zjechać na parter. Znajdź Fostera, który cię skieruje do pomocy przy otwieraniu niektórych źle funkcjonujących zatrzasków. Drzwi, przez które możesz tam dotrzeć, znajdziesz w prawym tylnym rogu pomieszczenia.
Zamiast działać w sposób dość oczywisty (zjechać w dół, używszy LCP), rozwal celnym strzałem szkło na prawo wewnątrz drzwi. Teraz możesz, zwisając na rękach, przemieścić się wzdłuż wąskiej półki, a potem, skuliwszy się, wejść w niewielkie drzwi, które otworzą się przed tobą. Spuść się aż do końca i znajdziesz się na wprost panelu kontrolnego. Użyj go (klawisz akcji) i wyciek gazu za tobą zostanie zatkany. Skieruj się w drzwi po lewej i użyj panelu kontrolnego, by otworzyć zatrzaski. To wystarczy... i zostaniesz skierowany ponownie na główny poziom. Przejdź przez drzwi, które otworzą się po prawej i znajdziesz się pod promem. Wespnij się po drabinie w prawym rogu... i poczekaj, aż gra załaduje kolejny poziom.
Część XV. Wizyta
Jest to w zasadzie jedna sekwencja animowana. Hazard Team opuszcza prom. Porucznik Foster wydaje zespołowi ostatnie instrukcje. Każdy członek ma zebrać trzy próbki isodesium i wrócić na miejsce. Zaczynasz na drabinie... i czekasz na to, co nastąpi dalej.
Część XVI. Niebezpieczny teren
Zaczynasz na drabinie. Po uaktualnieniu celów misji przez jakiś czas będziesz obserwowany przez Fostera. Ruszaj po drabinie w górę, mając na uwadze, że misja polega na tym, by cicho i bez hałasu zrobić, co należy - kryj się więc i skradaj. Pierwsze drzwi, na które się natkniesz (te z trzema zielonymi światełkami), otworzą się same, ale nie przełaź. Czeka za nimi klingon i lepiej go podejść po cichu. Drab chrapie, podejdź więc ostrożnie - jak ruszysz biegiem, klingon się ocknie. Z drugiej strony pomieszczenia jest panel kontrolny, który ci otworzy następne drzwi. Kiedy przez nie przejdziesz, Foster cię ostrzeże, że gdzieś tam z przodu są jakieś oznaki życia... Wyjrzawszy ostrożnie zza rogu, zobaczysz na parterze klingona i jakąś dumnie kroczącą samicę. Zaczekaj, aż odwróci się do ciebie plecami i ruszy precz. Przejdź z lewej obok klingona, za beczkami i pudłami. Wróć na środkową ścieżkę i idź za samicą, ale nie zbliżaj się zanadto, bo się odwróci. Mniej więcej w połowie drogi i tak się odwróci i rozejrzy, więc daj nura za osłonę z prawej. Kiedy ruszy dalej, ruszaj i ty.
Z prawej zobaczysz wreszcie dobrą kryjówkę, więc schroń się w niej szybko i poczekaj, aż samica się odwróci i pójdzie z powrotem. Wychyl nos z kryjówki, dopiero kiedy ją minie. Przedostań się na ścieżkę i skieruj ku otwartej przestrzeni przed sobą. Na skrzyżowaniu skieruj się ku prawej. Zobaczysz kolejne drzwi z zielonymi światłami. Przejdź przez nie i zaraz potem skryj się za skrzyniami. Na górnym poziomie jest dwu klingonów. Otworzą ogień do jakiejś bestii na dole. Ty nie angażuj się w nic i po prostu poczekaj. Wkrótce obaj wyjdą przez górne drzwi i zostawią cię na dole samego. Na każdej ze ścian znajdziesz terminal broni i zdrowia. Uzupełniwszy braki, musisz trochę poskakać.
Skocz na najniższą ze skrzyń na prawo od terminalu zdrowia. Potem podskocz na następną, na beczkę z prawej i na platformę. Przejdź na lewą stronę platformy i użyj panelu kontrolnego. Otworzą się drzwi na parterze. Spuść się z platformy w dół i przejdź przez drzwi w odległym krańcu pomieszczenia. Nie idź w lewo, gdzie natkniesz się na masę klingonów. Przejdź przez drzwi z prawej, te z trzema zielonymi światełkami. Tu będzie tylko jeden klingon. Poczekaj, aż odwróci się do ciebie plecami przy kontrolnym panelu, i wtedy przejdź za nim ku drabinie po lewej. Mniej więcej w połowie drogi w górę możesz zejść na kolejny poziom. Jest tu jeden klingon przy jakiejś tablicy kontrolnej - nie zwracaj na niego uwagi, bo jest bardzo zajęty swoją robotą. Przejdź na prawo i przez drzwi z zielonymi światełkami, a potem do końca korytarza - trafisz na otwartą przestrzeń, ponad grupą klingonów. Musisz przejść nad ich głowami.
Zapisz grę... a potem spróbuj przejść po tych wąskich kładkach widocznych przed tobą. Przedostawszy się na drugą, stronę przejdź przez drzwi i spójrz w prawo. Będzie tam jakiś klingon. Poczekaj - drań pójdzie do końca korytarza, zawróci, przejdzie kawałek z powrotem i skręci w lewo, w inny korytarz. Ruszaj, jak zniknie po lewej. Wal prosto do drzwi z zielonymi światełkami. Przejdź przez nie - na chwilę możesz odetchnąć. Zapisz grę. Naprzeciwko masz tablicę kontrolną.
Podejdź do niej i zobacz, że nad nią jest jakiś system kamer bezpieczeństwa. Jedna kamera jest bezpośrednio nad drzwiami, przez które tu wlazłeś. Druga jest przed drzwiami, przez które trzeba ci przejść. Poczekaj, aż zobaczysz klingona prosto przed drzwiami, przez które wlazłeś. Znów odejdzie i skręci w lewo. Jak tylko to zrobi, walnij w tablicę, odwróć się w tył i skieruj się ku drzwiom. Pamiętaj, że przeszedłszy przez drzwi nie możesz biec - bo klingon cię usłyszy. Idź prosto korytarzem, a za zakrętem w lewo zobaczysz drzwi, które właśnie otworzyłeś. Przejdź przez nie - pierwsza próbka isodesium jest po lewej. Jest tu też kryształ amunicyjny, dwa terminale (Health i Weapon) oraz kolejny panel kontrolny. Weź wszystko, czego ci trzeba, i uruchom tablicę. Spójrz na ekran nad panelem - zobaczysz, że drzwi są w niewielkim korytarzyku, w który skręcił klingon, idąc w lewo.
Wróć i wyjrzyj zza rogu. Poczekaj, aż klingon znajdzie się jak najbliżej, a potem odwróci. Podejdź do niego - ale trzymaj się w pewnej odległości. Jak tylko będziesz mógł, skręć w prawo. Trzeba ci wejść w drzwi z lewej. Przelazłszy przez nie, zobaczysz otwór w podłodze. Opuść się na platformę, gdzie zobaczysz i usłyszysz śpiącego klingona. Zejdź po skrzyniach i przejdź przez drzwi z zielonymi światełkami. Teraz będziesz musiał pójść w lewo i jeszcze raz w lewo. Z prawej zobaczysz spore i lekko popękane drzwi. Jest to sala pełna klingonów. Przejdź szybko, ale nie biegiem, a wszystko się uda. Skręć jeszcze raz na końcu korytarza w lewo i zobaczysz drabinę wiodącą w dół. Skocz na nią i zejdź.
Przejdź korytarzem przed siebie, a dotarłszy do otwartej przestrzeni, skryj się za skrzyniami. Jest tu trzech klingonów grzebiących przy jakichś tablicach kontrolnych i jeden, który łazi bez celu, jak bankrut po pustym magazynie firmy. Na niego właśnie musisz dać baczenie. Jak tylko zobaczysz, że przechodzi w prawo, pójdź za nim i skryj się za pierwszym stosem skrzyń po lewej. Poczekaj, aż drab cię minie idąc znów w prawo. Trzymając się lewej strony, przedostań się za ostatni stos skrzyń. Poczekaj, aż Jaś Wędrowniczek znów ruszy ku tobie. Jak zawróci i odejdzie precz, wyjdź zza skrzyń i skieruj się ku drzwiom z trzema zielonymi światełkami (TZŚ). Wlazłszy tam, zobaczysz drabinę - dość daleko i po prawej. Idąc trzymaj się prawej strony, aż zobaczysz czerwonawą kratę i buchającą spod niej parę. Zeskocz tam i skul się, by wejść w niskie przejście. W głębi znajdziesz drugi kawałek isodesium. Został ci już tylko jeden. Wróć i podejdź po drabinie w górę. Kiedy zaczniesz się wspinać, towarzysze skomunikują się z tobą, a ty się dowiesz, że Telsia żąda, byś wyłączył zasilanie z jej kwadrantu. Wtrąci się też Kenn, który ci oznajmi, że przełączniki transformatorów znajdziesz na szczycie klingońskiej maszynowni (Engineering Area). Ruszaj drabiną w górę i zeskocz na kolejnym poziomie. Jest tu dwu zajętych czymś klingonów, przemknij za nimi i przedostań się na następną drabinę. Winnetou Kosmicznych Szlaków to ty! Wespnij się mniej więcej do połowy wysokości drabiny i odwróć, by ostrożnie wyjrzeć znad podłogi. Odczekaj kilka sekund - zobaczysz klingona, który nadejdzie od lewej i skręci w lewą (jego lewą). Jak tylko odwróci się plecami, dokończ wspinaczki i zeskocz. Przed tobą powinny być jakieś skrzynie. Skryj się za nimi i poczekaj, aż klingon z prawej odwróci się i pójdzie w lewo. Przejdzie przez drzwi i zniknie ci z pola widzenia. Przejdź teraz w lewo do końca, aż zobaczysz panel kontrolny. Pamiętaj o tym, by nie biegać. Aktywuj tablicę - Telsia ci powie, że dobrze się spisałeś. Wróć na skraj półki, na której jesteś. Usłyszysz rozmowę dwu klingonów. Jak skończą gadkę, odczekaj ze ćwierć minuty. Potem przejdź w lewo i jeszcze raz w lewo. Przed tobą powinny być otwarte drzwi. Przejdź przez nie, a zobaczysz jeszcze jedne drzwi z zielonymi światełkami. Wejdź w nie - teraz zacznie się nowy etap twojej kosmicznej tułaczki po wrażych pokładach.
Część XVIII. Sprzeczne punkty widzenia
Jesteś tam, gdzie byłeś, tyle że masz przed sobą drzwi z TZŚ. Wejdź i pójdź korytarzem w lewo. Trafisz na sporą grupę malonów i klingonów, wzajemnie oskarżających się o wyłączenie zasilania, co, jak ci wiadomo, jest twoim dziełem. Poczekaj, aż rozmowy się skończą i kilku przejdzie przez drzwi prosto pod tobą. Rzecz nie powinna być tak trudna, jak się zdaje. Przejdź ku prawej i dostań się na drabinę. Na dole skieruj się w lewo ( lewo, kiedy stoisz twarzą do drabiny). Wal prosto, aż miniesz otwór - żaden z klingonów nie powinien cię zauważyć, jeśli tylko nie będziesz biegł.
Skieruj się w lewo - na ziemi zobaczysz ostatni kęs isodesium. Na prawo od isodesium są drzwi, przez które musisz przejść. Wejdź i znajdź WT po lewej. Podejdź ku następnym drzwiom i połącz się z Fosterem. Poprosi cię, byś przed zjawieniem się w punkcie ewakuacyjnym znalazł członka załogi (załoganta) Odella. Zaraz potem otworzy przed tobą drzwi. Znalazłszy się wewnątrz, natychmiast spójrz ku prawej. W kracie jest fragment, który różni się wyglądem od pozostałych. Strzel weń, potem się skul i przejdź. W głębi znajdziesz drabinę, zejdź, a potem ruszaj prosto przed siebie. Przed sobą powinieneś zobaczyć niewielki czerwonawy tunel. Skul się, wejdź i przekonaj się, że możesz wejść i w inny czerwony tunel. Skręć w prawo, ale przygotuj broń. Trzeba ci będzie pozabijać kilka niedużych stworów - ale jeden strzał powinien wystarczyć. Przejdź tym tunelem (w prawo) do dość dobrze oświetlonego miejsca i drzwi z dwoma migającymi zielonymi światełkami. Przejdź i znajdź HT - powinien być przed tobą.
Teraz musisz się odwrócić i przejść po pochyłej desce na występ. Przejdź po występie i przeskocz na pudło po prawej. Teraz skieruj się ku wąskiej ścieżce pod mostem. Na prawo zobaczysz drabinę - skocz na nią. Jeśli nie trafisz, nie przejmuj się za bardzo, płyn nie jest aż tak szkodliwy, jak się wydaje. Wespnij się po drabinie - zobaczysz, że możesz spenetrować dwa poziomy. Zeskocz na niższy i ruszaj w prawo.
Zobaczysz kolejną kratę do rozwalenia. Strzel i przejdź przez tunel. Wewnątrz podskocz raz i drugi - zobaczysz drzwi, które się otwierają. Skul się i ruszaj chyłkiem wzdłuż tego korytarza. Korytarz otwiera się na rozległe pomieszczenie. Zachowaj się ostrożnie, bo są tu dwaj klingoni. Podbiegnij i skryj się za słupem przed tobą. Spojrzawszy w prawo, odkryjesz - za pomocą celownika - że jest tam przełącznik. Poczekaj, aż klingoni odwrócą się do ciebie plecami i podszedłszy do przełącznika, użyj go zgodnie z przeznaczeniem. Klingoni zjadą windą, by zobaczyć, co się stało z pompami. Przejdź w prawo - jest tu kolejny przełącznik. Użyj go tak, by na dole zalało posadzkę. Otworzą się też drzwi w odległym krańcu pomieszczenia. Przejdź przez nie - zobaczysz, że już tu chyba byłeś, tyle że teraz pomieszczenia zalane jest cieczą. Podejdź do deski przed sobą, przejdź po niej i skręć w prawo. Skrzynia dziarsko sobie pływa. Przeskocz na nią, zapisz grę (następny skok może być niełatwy), a potem hycnij na następną platformę. Przedostawszy się na druga stronę, wejdź na drabinę (na prawo i przed tobą) i wespnij się na górę. Zejdź na platformę, przejdź przez drzwi i poczekaj, aż komp załaduje następny etap przygody...
Część XVIII. Sprzeczne punkty widzenia II
Akcję zaczynasz po przeciwległej stronie ostatnio przebytych drzwi. Pozornie mogłoby się wydawać, że powinieneś pójść prosto. Zamiast tego spójrz w prawo. Zobaczysz kilka spękanych rur. Opuść się na tubę z pękniętym szczytem. Skul się i wejdź do tuby, z której się leje zielona poświata. Nie zeskakuj na podłogę przy otworze. Przeskocz na zwaloną rurę, a potem na niewielką platformę na wprost. Spójrz wzdłuż tej rury - zobaczysz kilka platform otoczonych kałużami zielonkawej cieczy. Zamiast przeskakiwać, przejdź po bokach rury - da się zrobić, nie pękaj! Oszczędzi ci to skakania. W korytarzu skieruj się ku lewej, a gdy trafisz na następne skrzyżowanie, powinieneś usłyszeć jakiś chrobot. Na prawo, na występie, siedzą dwa stwory, najbardziej podobne do karaluchów. Podejdź ku przodowi i zestrzel je z miejsca, gdzie jesteś. Spójrz przed siebie, zobaczysz częściowo zanurzone w cieczy pudło. Podbiegnij i wskocz na nie. Podskocz, podejdź do przodu - i oto jesteś na występie, który otacza całe pomieszczenie. Przejdź po nim w prawo. Wkrótce trafisz na korpusy robali, które właśnie trafiłeś. Minąwszy je, zobaczysz niewielkie podwyższenie. Wskocz na nie, po kilku dalszych skokach powinieneś się dostać na górną platformę. Jeśli odwrócisz się w lewo i spojrzysz w tył, zobaczysz WT, do którego możesz podskoczyć. Użyj go w miarę potrzeb. Jeśli nie musisz, odwróć się w prawo, gdzie zobaczysz HT i drabinę. Podejdź po drabinie, skręć w lewo, a potem weź pierwszy zakręt w prawo. Na końcu korytarza zobaczysz niewielką drabinę. Na jej szczycie musisz się schylić i wejść dalej. Skręć w lewo i po prostu idź przed siebie. Zanim trafisz na dziurę w sklepieniu, usłyszysz rozmowę klingonów. Opuść się na biały postument na dole. Zeskocz z piedestału - i przez chwile poczekaj. Aż do tej chwili cały wypad miał się odbywać chyłkiem i tyłkiem. Teraz nadszedł czas, byś wziął w łapę broń i zaczął tępić tych obrzydliwych ścierwników (Scavengerów). Najlepiej się do tego nadaje zespolony granatnik (Compound Grenade Rifle). Podejdź do drzwi z lewej, które same się otworzą.
Załatw malona, który tam tkwi (to jego wina, że stanął na drodze Największego Miłośnika Pokoju w Całym Kosmosie, jakim oczywiście jesteś ty). Na prawo jest jeszcze jeden nieszczęsny zawalidroga. Kiedy obaj będą już tak martwi, jak tylko można, przejdź do odległych drzwi w głębi. Podejdź do lewych i natychmiast odwróć się w prawo. Zastrzel malona za skrzynią i cofnij się przez drzwi. Jest ich tu jeszcze dwu - jeden z lewej, drugi z prawej. Wychylaj nosa i strzelaj, jak rewolwerowiec w tanim westernie. Kiedy załatwisz jednego i drugiego, podejdź w lewo, gdzie zobaczysz Health Terminal (HT). Podładuj się (ulecz się, znaczy) i obejrzyj w tył - za tobą jest panel kontrolny. Podejdź, uruchom tablicę i obróć się w tył. Zjedziesz windą w dół, gdzie będzie na ciebie czekało trzech malonów. Najskuteczniej można ich załatwić z granatnika (Grenade Rifle). Jeżeli trzeba, wróć na elewator i podjedź do HT, jeżeli nie - weź amunicję malonów i przejdź w głąb.
Zobaczysz postument i otwór na lewo od niego. Wskocz na podest, a potem w otwór. Skul się i wejdź w niskie przejście. Otworzą się drzwi i ujrzysz drabinę po prawej. Spojrzawszy w dół, zobaczysz Odella. Zeskocz i obejrzyj sobie animację wyjaśniającą, co i jak. Odell został paskudnie ranny i "wypromieniujesz" go do punktu ewakuacji, ale został mu jeszcze do znalezienie jeden kawałek isodesium. Teraz zadanie to spadło na ciebie. Zerknij w lewo, zobaczysz niskie przejście, w które od biedy będziesz się mógł wcisnąć, jak się skulisz. Wejdź i skieruj się naprzód. Trafisz na otwartą przestrzeń, gdzie jakiś malon pcha skrzynię. Poczekaj, aż zniknie, a potem opuść się na dół. Na ścianie jest tu TH, a w głębi, w prawym kącie znajdziesz kryształy amunicyjne (KA). Będziesz musiał trochę postrzelać. Z lewej strony jest wyjście na coś w rodzaju ładowni. Z jednej strony kręci się tu pięciu malonów, naprzeciwko zaś, po lewej, jest ich czterech. Skup się najpierw na tych, co są bliżej, po twojej stronie. Spróbuj otworzyć ogień jeszcze z tunelu i postaraj się tam zostać, bo w razie czego będziesz mógł korzystać z HT. Zacznij zabawę, wziąwszy w łapy Scavenger Rifle, a potem skorzystaj z granatnika (Grenade Rifle).
Załatwiwszy natrętów z twojej strony, spróbuj się zająć pozostałymi. Kryj się za skrzyniami i wychylaj nos tylko po to, by celnie strzelić. Kiedy załatwisz ostatniego, zostaniesz nagrodzony animacją. Znalazłeś ostatni kawałek isodesium i Telsia uruchomi dźwig (z przeciwnej strony ładowni), tak byś mógł go wziąć. Niestety, nic na tym świecie nie przychodzi za łatwo - kiedy Telsia zajmie się tablicą kontrolną dźwigu, pojawią się dwaj scavengerzy i ją porwą. Sam musisz wziąć kawał minerału i uratować Telsię. Pośrodku ładowni pojawi się platforma, na którą możesz przeskoczyć. No to hyc! I wespnij się na drabinę. Następnie wybierz właściwy moment i wejdź na platformę, która się kolebie w przód i w tył. Przebiegnij po niej na drugą stronę ładowni. Skieruj się w prawo, wespnij po niewielkiej drabinie i weź ostatni kawał isodesium. Potem ruszaj biegiem do żółtych drzwi po przeciwległej stronie pomieszczenia. Wejdź i skieruj się w lewo, ku czerwonym drzwiom. Aktywuj jedną z tablic kontrolnych i poczekaj, aż się załaduje kolejna część przygód...
Część XIX. Chaos
Zaczynasz w pomieszczeniu z czterema panelami kontrolnymi. Czy którąś ruszysz, czy nie, to rzecz bez znaczenia. Służą do kontroli dźwigu, a to już niepotrzebne. Wyjdź przez czerwone drzwi i skieruj się w lewo. Potem skręć w pierwsze (lewe) większe drzwi. Rura otworzy się na pomieszczenie, gdzie na podłodze leży wielu ludzi - to chyba dormitorium w klasztorze scavengerów, czy co? Nie tykaj ich, oni zaś nie tkną ciebie. Przejdź (nie daj się skusić sytuacji i nie puść się biegiem!) ku czerwonym drzwiom z prawej. Znów natkniesz się na kolejne bractwo śpiących. Wyjdź przez następne czerwone drzwi.
Na końcu długiego korytarza siedzi przy stole dwóch osobników. Skieruj się w prawo i podążaj korytarzem. Weź w łapę Compression Rifle. Spójrz ku prawej - zobaczysz czerwone pole siłowe osłaniające drzwi. Naprzeciwko nich są jakieś drzwi metalowe. Łupnij w metal i idź dalej. Za zakrętem zobaczysz dwa karaluszki - możesz je zastrzelić (najłatwiej je wykończyć właśnie Compression Rifle). Teraz poczekaj, trzymając się z tyłu - usłyszysz rozmowę o tych głupich drzwiach. Poczekaj, aż rozmówcy postanowią dorwać jakieś "żarło" (grub), a potem usłyszysz, jak idą precz. Wróć do metalowych drzwi - są teraz otwarte. Przejdź przez nie i zajrzyj do pierwszego pomieszczenia z lewej. Zobaczysz przełącznik kontrolny. Rusz przełącznikiem, co zdejmie zasilanie emiterów czerwonego pola. W tymże pomieszczeniu znajdziesz HT, a jeżeli wyjdziesz i ruszysz w stronę stołu, zobaczysz z lewej pomieszczenie pełne KA. Za stołem, w drugim pomieszczeniu z prawej jest WT. Skończywszy z uzupełnianiem sił i ekwipunku, wróć do drzwi, zamkniętych przedtem przez czerwone pole. Spójrz w lewo - zobaczysz znów dwa karaluchy - zastrzel je z Compression Rifle. Teraz się skul, by wejść na lewą stronę pomieszczenia i pod drabinę. Spojrzawszy w prawo, zobaczysz stąd wyjście. Uważaj, po drugiej stronie znów czai się dwu natrętów - zbliż się do ściany i bokiem podejdź w lewo do otworu. Strzel i daj krok w bok na prawo. Rób tak, aż wrogowie legną martwym bykiem. Czerwone drzwi zobaczysz po lewej, na razie jednak idź dalej korytarzem. Za drzwiami z zielonymi światłami jest HT. Wróć do czerwonych drzwi i przejdź. W tym miejscu zobaczysz żółte drzwi, a na prawo, w niewielkiej alkowie, jest drabina.
Wespnij się po drabinie - w sam porę! - i podsłuchaj rozmowę w dole. Kiedy obaj rozmówcy się wyniosą, odczekaj ze 30 sekund, by mieć pewność, że sobie poszli. Zejdź po drabinie i wejdź w żółte drzwi. Przemknij w lewo - prawdopodobnie zacznie do ciebie strzelać Spyder. Załatw go i przygotuj się na dalsze trudności - dwaj inni wyłonią się zza żółtych drzwi. Kiedy cała wesoła trójka legnie martwa, zauważysz, że z prawej strony pomieszczenia jest szara tablica kontrolna. Uwaga - jeśli będziesz się poruszał cicho, prawdopodobnie nie będziesz musiał wdawać się w strzelaninę. Spyder nie zauważy, że wlazłeś, a gdy ruszysz przełącznikiem, wyjdzie.
Tak czy owak, gdy ruszysz przełącznikiem, konwertor wyleci w powietrze. Podejdź ku małym schodkom w głębi i wyjdź przez drzwi z lewej. Z Compression Rifle rozstrzelaj kratę z lewej i wejdź (oczywiście pierwej musisz się schylić). Na pierwszym skrzyżowaniu z lewej są dwa karaluchy. Zabiwszy insekty, przejdź w prawo.
Na następnym skrzyżowaniu jeden karaluch przyczłapie z prawej, a dwa z lewej. Zastrzel wszystkie i skieruj się w lewo. Idź dalej rurą i przygotuj się na kolejna dwa karaluchy. W końcu trafisz na czerwoną drabinę. Zejdź po niej i poczekaj, aż zacznie się kolejna część przygody...
Część XX. Infiltracja
Zaczynasz w niewielkim pomieszczeniu z błękitnymi drzwiami przed sobą. Przejdź przez drzwi i przemknij wzdłuż korytarza z prawej. Zobaczysz dwóch osobników, którzy nad czymś pracują, rozmawiających ze sobą. Wróć tam, gdzie zaczynałeś, i skręć w prawo w srebrne drzwi. Przejdź do końca pomieszczenia i wejdź w kolejne srebrne drzwi. Ruszaj korytarzem trzymając się lewej, tak by nie dotknąć żadnych drzwi z prawej. Zaraz za błękitnymi drzwiami z prawej zobaczysz pudłowaty przedmiot, za którym możesz się ukryć. Schyl się za nim i podsłuchaj rozmowę. Dwaj osobnicy aż się pienią z nienawiści. Mniej więcej po trzydziestu sekundach od chwili, w której skończą się przechwalać i chełpić ochotą wojenną, odgłos ich kroków zacznie cichnąć. Wychyl się z ukrycia i ruszaj dalej. Skieruj się w pierwszy korytarz w lewo, a potem skręć w lewo, w czerwone drzwi. Zostaniesz nagrodzony krótką animacją. Dowiesz się, gdzie jest Telsia, ale żeby się do niej dostać, musisz wtopić się w tło - więc spróbuj się przebrać za scavengera. Teraz możesz wejść do kabiny. Trzymaj w pogotowiu Scavenger Rifle (jeżeli wybierzesz inną broń, łajdacy poznają, że nie jesteś jednym z nich). Przejdź przez drzwi na prawo od zwierciadła, w które patrzysz. Potem skieruj się w lewo i zejdź po schodach.
Skieruj się prosto pomiędzy tych dwóch osobników, a potem przejdź w lewo. Znajdziesz tam WT i HT. Cofnij się, ale przed podejściem do schodów skręć w lewo, w czerwone drzwi. Zszedłszy po obu drabinach, przejdź przez następne drzwi, a potem przez jeszcze jedne. Skręć w korytarzu na prawo, przejdź przez niebieskie drzwi, a potem skieruj się w lewo. Za następnym pomieszczeniu przejdź w prawo i zaraz potem wejdź w czerwone drzwi po lewej.
Podejdź w głąb - zobaczysz leżącą na stole Telsię i pracującego nad nią doktora. Doktor spyta cię, czy przyniosłeś z laboratorium jakieś niebieskie samostrzyki (hypospray). Miń go i przejdź w lewo. Na ścianie jest tu HT. Przejdź przez drzwi po lewej jego stronie. Zamiast wziąć niebieskie serum do przesłuchań, jak sugerował doktor, weź czerwony solinol, środek usypiający. Wróć do doktora. Podejdź do niego i daj mu strzyka! (klawisz akcji). Uśpisz go i zostaniesz nagrodzony krótką animacją z Telsią. Teraz, aby dostawić Telsię do punktu ewakuacyjnego, trzeba ci będzie udawać, że Telsia jest twoim więźniem. Idź za nią. Dziewczyna otworzy drzwi, zaraz potem wejdziecie do pomieszczenia pełnego scavengerów. Są podejrzliwi - i w końcu zacznie się strzelanina. Telsia poleci, abyś rozwalił skrzynkę kontrolną przy drzwiach. Spójrz na drzwi, przez które tu wleźliście. Na prawo od nich jest mała szara skrzyneczka na słupku. Strzel w nią, kiedy drzwi są zamknięte i nikt nie zdoła ich otworzyć, aby przyjść w sukurs scavengerom. Zabij wszystkich czterech, a potem użyj HT oraz WT. Obok terminali jest na poręczy fotela przełącznik kontrolny. Aktywuj go, co otworzy drzwi przed wami. Przejdź korytarzem i skieruj się do drzwi oznakowanych zielonymi światełkami.
Jest tam kilku scavengerów. Dochodzisz do wniosku, że trzeba będzie odwrócić ich uwagę, podczas gdy Telsia przekradnie się za drzwi z isodesium. Niewiele brakło, a byłoby się udało - ale nagle rozlegają się wrzaski z głośników ostrzegające scavengerów. Zaczyna się strzelanina. Powinieneś sobie poradzić - najlepiej użyj granatnika (Grenade Rifle). Załatwiwszy ich, weź amunicyjne kryształy, a potem przejdź ku drzwiom z lewej. Przeszedłszy przez nie, trafisz na pomieszczenie z przełącznikiem pośrodku. Podejdź do niego - jest tam też HT. Wróć i posłuż się przełącznikiem. Ruszysz windą w dół i zacznie się kolejny etap przygód...
Część XXI. Łowca
Przede wszystkim obejrzyj sobie sekwencję otwierającą. Za tobą rusza łowca... i rzec trzeba, że twoja sytuacja jest pochyła. Ale nie takim już dawałeś łupnia, ty, który pragniesz tylko, by wszyscy dali ci święty spokój. Nie dają? To trudno. Łowca otwiera ogień i widać, że nie przestrzega żadnych konwencji. Zbiegnij na posadzkę. Łowca zostanie na górze. Podczas strzelaniny kryj się za skrzyniami. Jak tylko usłyszysz przerwę w kanonadzie, wysuń nos i ostrzelaj drania z granatnika (Grenade Rifle). Kochamy pokój, ale nie damy do siebie strzelać jak do ciężarnej kaczki! Na dole są HT i WT. Uwierz na słowo, łowca nie jest takim twardzielem, za jakiego pragnąłby uchodzić.
Wychylaj się zza skrzyń i wal weń granatami. Po mniej więcej dziesięciu trafieniach spuści z tonu, padnie i ogłosi cię zwycięzcą. Podładuj broń i zdrowie po raz ostatni, a potem wespnij się po skrzyniach przy wejściu. Dostawszy się na platformę, odszukaj leżącego łowcę i weź jego broń (niektóre elementy jego uzbrojenia mogły spaść na parter). Wróć i je podnieś. Masz terasz tetryonowy rozsadzacz (Tetryon Disrupter). Jak tylko go podejmiesz, twoje zadania zostaną uzupełnione o najnowsze. Przedostań się do ewakuacyjnego punktu ASAP. Usłyszysz innych scavengerów, którzy nadciągają, by zobaczyć, co się stało. Wróć na dół, gdzie usłyszysz, że ktoś przecina drzwi. Zaraz potem wyłoni się trzech klingonów. Możesz ich załatwić granatnikiem (Grenade Rifle), jest po prostu skuteczniejszy. Tetryonowy rozsadzacz zachowaj na lepsze okazje. Załatw klingonów i ruszaj korytarzem, z którego wyleźli. Czeka cię tu cięższy bój, niż walka z łowcą. Z bliska używaj granatnika, a na duże odległości korzystaj z tetrozsadzacza (TD). Wzdłuż tego korytarza zasadzi się na ciebie kilku klingonów. Zaczynasz dopuszczać do siebie myśl, że może cię tu nie lubią.
W odpowiednim miejscu musisz skręcić w lewo - w tym rozległym pomieszczeniu znów jest kilku zajadłych wrogów, wyznających zasadę, że dobry Munro, to martwy Munro. Używaj granatnika - załatwia kilku naraz. Będzie jeszcze dwóch czy trzech kryjących się w tym długim korytarzu ze skrzyniami. Kiedy zbliżysz się już do wyjścia, znów pojawi się kilku klingonów. Lęgną się pod tapetą czy co? Załatw ich i skieruj się przez spore drzwi na zewnątrz. Za drzwiami trzeba ci skręcić w lewo. Idź dalej, aż w końcu po lewej automatycznie otworzą się jakieś drzwi. Naturalnie, czeka za nimi klingon. Oczywiście wiesz, co mu zrobić (to, co jemu równie jak tobie, niemiłe).
Wejdź i rozejrzyj się dookoła. Już tu byłeś. Przejdź pomieszczenie ku drzwiom z zielonymi światłami. Wejdź i spuść się po drabinie. Przejdź przez kolejne drzwi, za co zostaniesz nagrodzony kolejną sekwencją animowaną. Masz się "wypromieniować" na Voyagera, gdzie pojawiło się kilka borgów. Zginął Kenn. Zabierz ze sobą Fostera i isodesium. Wracasz na Voyagera.
Część XXII. Zmierzch
Zaczynasz od kolejnej animacji. Rannych przewieziono do lazaretu (Sickbay). W sali "odbiorczej" pojawia się Tuvok, który zaczyna ci czynić wymówki - jak to się stało, że taki as jak ty pozwolił borgom zwiać z isodesium. Zostajesz w sali przyjęć. Wyjdź i skieruj się w prawo. Przejdź do końca przez drzwi i znów skieruj się w prawo. Za pierwszymi drzwiami z lewej jest sala odpoczynku Hazard Team. Wejdź i porozmawiaj ze wszystkimi, z którymi się da. "Każdy mówi o czym innym, jak zwykle w życiu rodzinnym." Nasyciwszy swą nieposkromioną ciekawość, wyjdź ku sali "odpraw" i skręć w prawo, do sali szafek osobistych zespołu Hazard. Podejdź do Telsii, Ricka i Chella.
Usłyszysz rozmowę dotyczącą szturmu na statek borgów. Rick jest nieźle wyczerpany. Trzeba ci porozmawiać z każdym indywidualnie. Podejdź do całej trójki i wciśnij klawisz akcji. Kiedy skończysz rozmowy, Tuvok wezwie cię do sali astronometrii na pokładzie 8. Wyjdź na korytarz i skieruj się w prawo. Na samym końcu korytarza jest TL. Wejdź, co uruchomi kolejną sekwencję animowaną.
Tuvok poinformuje cię, że zostanie podjęta próba infiltracji sześcianu borgów i, wbrew jego osobistemu przekonaniu, zostajesz mianowany szefem zespołu Hazard. W tej misji przyłączy się do ciebie Siódemka z dziewięciu. Kapitan poinformuje cię, że najważniejszym celem misji jest odzyskanie isodesium. Uratowanie por. Fostera będzie mile widziane, ale jak się przekonasz, że nie dasz rady, to nie zawracaj sobie tym głowy. Prowadzisz odprawę Hazard Team, potem udajecie się do sali "promienników" i jazda!
Część XXIII. Badanie terenu
Zaczynacie na pokładzie kostki borgów. Pierwszym rozkazem, jaki wydajesz jako szef zespołu Hazard, jest zachowanie dyskrecji i udawanie Greków. Borgi nie zaatakują, jeśli nie uznają was za zagrożenie. Wybierz broń I-MOD. Potem zniszcz węzeł rozdzielczy (Distribution Node) w głębi, z lewej strony pomieszczenia. Zielone pole zostanie wyłączone. Przejdź przez drzwi i udaj się krętym korytarzem. Zobaczysz tu kilku borgów zajętych jakimiś robotami. Zostaw ich w spokoju. Przejdź po ścieżce z wielką rozpadliną po lewej stronie.
Jeden z borgów ruszy ci na spotkanie. Niech idzie - jest nieszkodliwy. Wal przed siebie, aż trafisz do pomieszczenia z błękitnym polem siłowym. Siódemka będzie próbowała się przez nie przedrzeć, ale nic jej z tego nie wyjdzie. Chang postanowi rozwalić generator. Kiedy to uczyni, ze wszystkich stron pojawią się borgi - nawet z góry. Zawahają się - niestety, nie potrwa to długo - i otworzą ogień. Przede wszystkim zestrzel tych z góry. Dość łatwo zauważysz, że tamci mogą strzelać. Siódemka wyjaśni, że tamci poddani zostali jakiejś mutacji. Przejdź przez drzwi do tej pory osłaniane polem siłowym. Po lewej w kołysce chrapie borg. Zastrzel go, bo się ocknie i za parę chwil zaatakuje cię z tyłu. Nie lubię, oj nie lubię, jak mnie ktoś zaczepia z tyłu!
Przejdź w dół po pochyłości, zobaczysz Fostera za niebieskim polem siłowym. Siódemka nie zamierza podejmować próby uratowania go, ale ty musisz sprawdzić, czy rzecz jest warta wysiłku. Chang znajdzie lukę w polu, nieco dalej i po prawej. Nie martw się o znajdującego się tam borga. Wejdź prosto do tego pomieszczenia i podejdź do tablicy kontrolnej. Aktywuj ją i podjedź w górę na niewielkim podnośniku. Przejdź w lewo i skul się, by przedrzeć się przez przejście, które jest nieco zapchane przewodami. Potem skręć w lewo przez drzwi... zobaczysz kolejny panel kontrolny. Teraz zjedziesz do rejonu, gdzie był Foster. Siódemka ci powie, że już jest, niestety, za późno. Foster przepadł i jest już przeszłością. Zejdź na prawo z tej małej windy - trafisz na kolejną tablicę kontrolną. Skorzystaj z niej (klawisz akcji), a żółte pole zostanie wyłączone. Przyłącz się do reszty kompanii i kontynuuj drogę w lewo. Na końcu korytarza skręć w lewo, gdzie będą czekały dwa borgi. Zastrzel natrętów i wejdź do pomieszczenia. Po rampie z lewej nadejdą jeszcze dwa borgi.
Na prawo od zbocza zobaczysz niewielką kratę. Strzel i wpełznij do środka. Opuść się w dół - trafisz do miejsca, gdzie na wprost leży KA. Weź go i skieruj się w prawo. Tu też trzeba ci będzie się skulić (crouch). Trafisz na następną kratę, po rozwaleniu której uzyskasz doskonałe pole widzenia - z tego miejsca możesz łatwo trafić w rozdzielnię mocy (Distribution Node), co unieruchomi wszystkie borgi w pobliżu. Gdy tego dokonasz, wysuń się z ukrycia i odszukaj HT na prawej ścianie. Zaraz potem przyłączy się do ciebie reszta zespołu. Ruszaj przed siebie. Za niezbyt ostrym zakrętem zobaczysz drzwi obramowane zielenią. Na lewo od nich powinien być WT. Przejdź przez te drzwi i skręć w prawo. Zastrzel borga w jego kolebce, a dla dobrej miary to samo zrób i kilku innym, których napotkasz w tym korytarzu. Po ukończeniu tej gry możesz startować do tytułu Borgobójcy.
Po lewej zobaczysz ogromną rozpadlinę, zza której otworzą do ciebie ogień nieprzyjaźnie nastawione borgi (NNB). Załatw ich kryjąc się za kolebkami. Nelsonowi się trochę oberwie. Nic na to nie poradzisz. Kiedy NNB legną co do jednego, Nelson opuści zespół i się "odpromieniuje". Ruszaj dalej, trafisz na jeszcze dwa borgi, które się "wpromieniują". Kiedy ich załatwisz, zniknie zielone pole z prawej. Wejdź do udostępnionego tak przejścia i wejdź w głąb. Ty i Siódemka się rozdzielicie - i zaczniecie poszukiwania na własna rękę. W następnym pomieszczeniu znajdziesz HT, WT i błękitne pole siłowe, nad którym zacznie pracować Siódemka. Reszta zespołu prześle ci wiadomość, że zostali zaatakowani przez NNB. Wróć do nich, by przyjść im w sukurs.
Stań w korytarzu twardo, jak obrońca Stalingradu, i nie ostawaj w odpieraniu napadów hord borgów. Cała sprawa polega na tym, by powstrzymać ich dostatecznie długo - aż się Siódemka upora z polem. W razie potrzeby uzupełniaj broń i zdrowie. Borgów będzie "od groma". W końcu zaczną się "wpromieniać" szybciej, niż zdążysz do nich strzelać. Cofnij się do Siódemki, by ją ochraniać. W końcu unieszkodliwi pole i będziecie mogli przejść. Zacznie się następny etap przygody...
Część XXIV. Informacja
Zaczniesz przed HT. Użyj, podratuj się i skręć w lewo. Trafisz do miejsca, skąd możesz pójść w lewo albo na wprost. Siódemka ci powie, że to wszystko jedno. Proponujemy drogę na wprost. Trzymając się prawej strony tunelu trafisz na WT i lewy zaułek z prawej. Idź w lewo, gdzie natkniesz się na dwóch śpiących w kolebkach borgów. Zastrzel obu i skorzystaj z HT (po lewej). Wal prosto przed siebie aż do miejsca, gdzie nieco na prawo od ciebie zmaterializują się dwa borgi. Zabij ich i wejdź w prawo do rozległego pomieszczenia.
No... tu już chyba z każdej strony nacierają borgi. Zabiwszy ich wszystkich, rozejrzyj się za niewielkim otworem w głębi pomieszczenia nieopodal wyjścia. Wpełznij do środka - tam trafisz na kolejną kratę. Tej rozwalić nie możesz, ale zdołasz stąd zniszczyć DN (Distribution Node). Cofnij się drogą, którą tu wlazłeś, i zauważ, że zielone pole, zamykające dostęp do drzwi, zostało wyłączone. Przejdź przez te drzwi. Na lewo zobaczysz WT, a na prawo HT (za rogiem). Przejdź teraz w prawo, na szczyt sporej stalowej jakby kratownicy. Pośrodku tej sali jest ogromny elewator, ale kiedy się do niego zbliżysz, pojawią się borgi - w liczbie chyba sześciu. Załatw ich i wskocz na windę. Zawiezie cię do kolejnego kolistego pomieszczenia. Wychodząc z windy przygotuj się na starcie z dwoma borgami. Przejdź po okręgu w prawo i skorzystaj z WT. Zaraz za terminalem zobaczysz niewielki elewator. Poczekaj, aż przybędzie reszta zespołu, i uruchom go.
Trafisz do pomieszczenia, gdzie zmaterializuje się sześciu NNB. Załatw ich i przejdź dookoła sporej kolumny pośrodku pomieszczenia. Zobaczysz kolejną animowaną sekwencję. Siódemka wetknie ramię do tego ogromnego kompa i ściągnie dane z jego pamięci operacyjnej. Choć są nieuporządkowane, dowie się czegoś więcej o kuźni (the Forge), czyli miejscu, do którego trafił Voyager. To pole tłumiące wszelkie rodzaje energii. Najwyraźniej wysyła też czujniki, by atakować większe statki. Kiedy czujnik zostanie zniszczony, gwiazdolot zostanie wessany do kuźni przez eksplozję.
Siódemka dowie się też, że isodesium jest przechowywane w magazynie znajdującym się trzy poziomy niżej, pod miejscem, gdzie aktualnie jesteście. Cóż, to wystarczy do podjęcia działań. Zespół rusza do akcji. Zaczynasz po drugiej stronie błękitnego pola siłowego. Przejdź korytarzem, który na końcu rozbiega się w rozległe pomieszczenie. Trafi ci się tu około tuzina NNB - oczywiście nie musimy ci mówić, co z nimi robić. Na ścianach znajdziesz HT i WT, skorzystaj z nich w miarę potrzeb. Siódemka stanie przed zielonym polem siłowym. Na lewo od niej jest DN za jakimś ogrodzeniem. Na lewo od ogrodzenia jest szczelina. Strzel w nią z granatnika. Zniszczy to rozdzielnię (DN) i pole zniknie. Możesz przejść przez te drzwi, a potem skieruj się w lewo. Niezbyt wysokie schody i dwóch borgów na dole, na ich podeście. Idź korytarzem do windy, a gdy wszyscy do niej wsiądą, rusz przełącznikiem...
Część XXV. Schronisko
Zaczynasz w pomieszczeniu z okrągłą platformą nad sadzawką żółtej cieczy. Skieruj się w lewo, zabijając po drodze kilku borgów. Wejdź w odległy korytarz, gdzie również chyba cię nie lubią... Omijając kolumny i mordując NNB-ów znajdź WT i HT. W głębi znajdziesz też elewator, którym powinieneś zjechać w dół. Mniej więcej w połowie drogi zaatakują NNB. Najtrudniej ci będzie tak prowadzić ogień, by się nie dostało twoim towarzyszom. Jest tu WT i kolejny elewator w głębi. Skorzystaj z tego elewatora i po drodze odszukaj wzrokiem na ścianie filtr plazmowy. Jeśli nie uda ci się to za pierwszym razem, możesz podjechać windą w górę i znów zjechać w dół. Rzecz w tym, by strzałem zniszczyć filtr i wczołgać się w otwór.
W głębi ciasnego przejścia zobaczysz na sklepieniu DN. Strzel i ruszaj przed siebie. Na końcu przejścia, przy otworze, są HT i WT. Potem musisz się przeczołgać z powrotem i opuścić do szybu windy. Zielone pole znikło. Przejdź przez drzwi i skieruj się korytarzem dalej. Trafisz do ogromnej sali, gdzie jest pełno borgów - w kolebkach i nie tylko. Wejdź do tej sali, uruchomi to kolejną animację popychającą akcję do przodu. Rozmawiasz z borgiem, którym okazuje się Foster. "Przystosował się", a może to jego "przystosowano". Tak czy inaczej, borgi chcą negocjować.
Pragną mianowicie, byście pomogli im wytępić przedstawicieli gatunku 8472, którzy najechali ich statek i ukradli isodesium. Nie masz wyboru - pod groźbą "asymilacji" wyrażasz zgodę. Kiedy odzyskasz możliwość ruchu, skieruj się korytarzem po prawej stronie zewnętrznej, kolistej platformy. Wewnątrz niego jest HT. Pojawi się Siódemka, która wyłączy błękitne pole, kiedy doń dojdziesz i poinformuje cię, że wszystek twój oręż został udoskonalony tak, byś mógł sobie dać radę z przedstawicielami rasy 8472. Pozostaje jedynie pytanie, kimże są przedstawiciele rasy 8472? Przejdź przez drzwi, to się tego niebawem dowiesz.
Część XXVI. Zaraza
Gdy tylko odzyskasz swobodę ruchów, wybierz ze swego arsenału tetryonowy rozsadzacz (Tertyon Disruptor). Przeciwko 8472 jest jak znalazł! Idź przed siebie, a przekonasz się, że 8472 są najbardziej podobne do średniowiecznych gargulców z paryskiej katedry Notre Dame. Tak czy owak, wytłucz je do jednej sztuki. W niewielkiej niszy po lewej znajdziesz HT. Idź dalej przed siebie, ale powoli. Ze ściany wyskoczy jeszcze kilka gargulców. TD doskonale się przy tym spisuje, trudno o lepszą broń. Korytarz zakręca w prawo i kończy się rozwidleniem dróg w kształcie litery T. Nieco wcześniej będziesz musiał ukoić pięć albo sześć gargulców. Możesz teraz pójść w lewo, albo w prawo - i tak trafisz w to samo miejsce. Przejdź po niewielkim mostku. Do następnego pomieszczenia tylko zajrzyj i cofnij się na most - będziesz miał lepszą pozycję do rozprawienia się z hordą gargulców. Nie właź dalej, dopóki nie przestaniesz słyszeć odgłosów ich kroków. W pomieszczeniu, głębiej i po lewej, znajdziesz KA, a po prawej sieć (pajęczyna), pod którą możesz wejść, jak się skulisz. Przejdź ciasnym korytarzem, aż znajdziesz terminale H i W.
Aby przejść dalej, będzie musiał trochę poskakać, ale w końcu trafisz na dziurę, nieopodal której wyłażą gargulce. Pojawią się w sile trzech i zaczną się na ciebie gapić. Nie mogą cię dosięgnąć, w przeciwieństwie do ciebie. Daj im z całej duszy - i z tetryonowego rozsadzacza. Przypomina to strzelanie do wiewiórek wewnątrz rury. Potem wróć drogą, którą przyszedłeś. Przyłączywszy się do reszty zespołu, przejdź ku lewemu, położonemu w głębi krańcowi pomieszczenia. Zobaczysz tu kolejny HT. Kiedy ruszysz ku pulsującemu niebieskiemu ekranowi siłowemu, z pułapu spadnie kilku przedstawicieli 8472, a zza słupa wybiegnie jeszcze kilku innych. Załatwiwszy wszystkich, przejdź po ścieżce i wokół słupa. Idź dalej, gotując się na spotkanie następnych nieprzyjemków. Natęż słuch - zanim nadejdą, usłyszysz ich kroki. W końcu trafisz na rozleglejszą przestrzeń i kolistą platformą, którą zobaczysz przed sobą. Z drugiej strony pomieszczenia runie fala gargulców. Tuż obok, na lewo, masz - w razie czego - Weapon Terminal (WT).
Przejdź po okręgu dookoła - znów natkniesz się na 8472. Ostrzelaj je obficie i weź KA z lewej. Przejdź tym korytarzem dalej, aż ściany znów się rozbiegną w rozległe pomieszczenie. Kiedy ruszysz przed siebie, znów się natkniesz na nieprzyjemków. Zabij tych, których masz przed sobą, a potem się odwróć, bo niektórzy mogli się zaczaić od tyłu. Weź dwa KA z prawej ściany. Przejdź do następnego korytarza - tam trafisz na kolejną kolistą platformę. Po drugiej stronie jest HT. Skorzystaj zeń i skieruj się w korytarz po lewej stronie kręgu. Przygotuj się na to, że zza każdego zakrętu będą się wyłaniać gargulce.
Na końcu natkniesz się na elewator. Rusz przełącznikiem i poczekaj, aż cały zespół wejdzie na pokład. Jak tylko wszyscy się załadują, podejdź kilka kroków ku przodowi. Jeśli zostaniesz na miejscu, kiedy elewator ruszy, zgniecie cię sieć. Przejdź po wąskiej platformie i zabij trzech gargulców. Zaraz potem zrób szybki zapis gry i weź z arsenału I-MOD Gun. Czekają cię spore kłopoty. Gdy przejdziesz ku wyjściu, zacznie się animowana sekwencja. Borgi wycofują się z zawartej ugody - teraz chcą was "asymilować". Na szczęście Chang, który zawsze myśli szybko i trafnie, przewidział problem i w odpowiednim miejscu umieścił ładunek wybuchowy, który załatwia niemal wszystkie borgi. Niemal - to znaczy, że jeszcze ich trochę zostało. Trafiasz w sam środek dość chaotycznie prowadzonej bitwy. Najpierw załatw zwykłych borgów, zostawiając sobie Fostera na koniec. W głębi, za resztą twego zespołu, jest HT. Jak zostanie już tylko Foster, weź w łapy granatnik. Kilka strzałów powinno rozwiązać kwestię Fostera. Zacznie się kolejna animowana sekwencja. Foster chce, byś go dobił, ale nie bardzo możesz, ot tak, zatłuc niedawnego towarzysza. Składasz raport na Voyagera i cały zespół wraz z zapasami isodesium "promieniuje się" na pokład gwiazdolotu macierzystego. Etap kończy widok wybuchającego malowniczo sześcianu borgów.
Część XXVI. R&R
Zaczynasz w sali transmisji. Tuvok wygłasza coś, co od biedy mógłbyś uznać za podziękowanie. Teraz musisz przejść do zbrojowni (Equipment Room) i wypróbować nowe bronie. Wychodząc skieruj się w lewo. Zbrojownia jest za drzwiami z lewej. Napotkana wewnątrz Telsia prosi, byś - jak skończysz tutaj - spotkał się z nią w jadalni (Mess Hall). Oviedo wykombinował broń fotonową (Photon Burst Weapon) i odpowiednią symulację. Podejdź do holodeku i wejdź nań. Aktywuj tablice kontrolną - program zacznie się ładować.
Trening
O symulacjach za wiele powiedzieć się nie da, są łatwe jak obrabowanie niemowlaka. Weź w łapy nową zabawkę (Photon Burst Gun) PBG i uciesz serce, waląc, w co się da i kogo się da. Masz 25 wrogów. Połaź i zneutralizuj kogo się da - a da się wszystkich. Wszystko to robi wrażenie. Kiedy załatwisz ostatniego, program sam się zakończy i przeniesie cię na Holodeck. Wyjdź na korytarz i skieruj się na lewo, ku windom (TL). Aktywuj windę i zacznij następną przygodę.
Część XXVIII. Potwierdzenie wizualne
Po wyjściu z windy przejdź w lewo albo w prawo - to nie ma znaczenia. Jeśli skierujesz się w lewo, idź przed siebie - w końcu zobaczysz drzwi Mess Hall po prawej. Nie sposób ich nie znaleźć. Wejdź i podejdź do usadowionej przy barze Telsii. Zacznij z nią rozmowę. Rozmowa będzie trochę niejasna - ale wynika z niej, że dziewczyna cię lubi. Potem wyjdzie pod pozorem, że musi wziąć prysznic. Spróbuj pójść za nią i pogadać ze wszystkimi, z którymi się da (z barmanem też). Wygląda na to, że nic się nie dzieje... a przynajmniej nic, co mogłoby wzbudzić jakiekolwiek podejrzenia. Połaź trochę po korytarzach, a potem wróć do jadalni. Uruchomi to kolejną animację - ku Voyagerowi zmierza jakiś potężny gwiazdolot. Munro odgaduje, że to statek żniwiarzy - grupa wysłana z kuźni do rozbiórki statków i porywania załóg. Kapitan przez głośniki wzywa wszystkich sztabowców - znaczy ciebie też! - na odprawę.
Część XXIX. Obraza
Zaczyna się w kapitańskiej kabinie narad. Tuvok wyjaśnia, że zbliżający się statek niechybnie ma rozebrać Voyagera na części i ogołocić go z załogi. Pyta o propozycje - najlepsza jest taka, by przenieść się na jakiś inny opuszczony statek. Znany jest jako Dreadnought - gigantyczny pancernik. Wespół z Tuvokiem opracujesz plan dla zespołu Hazard. W sali odpraw Hazard Team Tuvok z grubsza mówi, co trzeba zrobić. Przeniósłszy się na pokład Dreadnoughta, macie znaleźć jego centralę i użyć jego gigantycznych dział przeciwko statkowi żniwiarzy. Razem z kilkoma członkami grupy Hazard macie towarzyszyć Tuvokowi w odszukaniu sterówki Dreadnoughta. Kiedy odzyskasz swobodę ruchów, wyjdź z sali odpraw w lewo, znajdź swoją szafkę i weź hełm - tuż nad tabliczką z twoim imieniem. Weź go (klawisz akcji). Obejdź szafki i pogadaj z Chellem. Teraz skieruj się ku zbrojowni.
Weź wszystko z obu stron pomieszczenia i wyjdź na korytarz. Sala transportu jest po prawej, zaraz za mapą. Musisz poczekać na resztę grupy. Potem podejdź do transportera, a Tuvok zaraz do was dołączy. Transporter się uruchomi i "wypromieniuje" was na Dreadnoughta.
Część XXX. Przełom
Zaczyna się w momencie, kiedy cały zespół zostaje przesłany przez wyłom. Załoga zacznie snuć przypuszczenia dotyczące myśliwców w tym hangarze. Przejdź na prawo, ku wielkim drzwiom. Chell spróbuje je otworzyć, przedtem jednak Tuvok każe przedostać się na górną platformę, by odtworzyć całość otoczenia. Na tym poziomie grawitacja jest stosunkowo niewysoka, więc po prostu podskocz i zejdź z platformy na prawo. Wespnij się na niewielką piramidę skrzyń, by przeskoczyć na tubę po lewej. Z tejże rury przeskocz na małą półkę wzdłuż ściany. Podskakując przemierz jeszcze kilka poziomów, a potem hycnij na centralną platformę - co prawda łatwiej to powiedzieć, niż wykonać - dlatego że niełatwo się przyzwyczaić do skoków przy zmniejszonej grawitacji. Kiedy dostaniesz się na platformę, znajdź mniejszą platformę pośrodku. Aktywuj ją i grawitacja zostanie przywrócona. Zaraz za tobą jest elewator - zjedź nim w dół. Teraz Chell otworzy drzwi. Idź w lewo, ale uważaj na osypujące się ze sklepienia elementy.
Zanim Chell otworzy drzwi, załodze przyjdzie się spotkać z gigantycznym karaluchem. Podjedź elewatorem na kolejny poziom. Przejście zablokuje ci gigantyczne rumowisko. Po krótkim sporze dotyczącym dalszych postępów otrzymasz polecenie odnalezienia jakiejś innej drogi. W rozległym pomieszczeniu na prawo zobaczysz stos pudeł na lewej stronie dość niezwykłego pomieszczenia. Te skrzynie można wysadzić w powietrze. Używszy Compression Rifle oczyść drogę przez wąskie przejście. Potem się skul i przejdź na drugą stronę. Kiedy się opuścisz w dół, bądź gotów na widok dwóch gigantycznych karaluchów (gigaluchów). Skieruj się na ścieżką, którą przyszły, a potem podejdź po drabinie. Przelazłeś na drugą stronę rumowiska. Wejdź do pomieszczenia z prawej. Zobaczysz, że drzwi blokuje jakieś krzesło czy fotel. W głębi, ku środkowi, jest panel kontrolny - użyj go i poczekaj, aż laser zniszczy krzesło, w które jest wymierzony. Teraz musisz tylko wycelować w fotel blokujący drzwi. Przejdź za laser, gdzie zobaczysz cztery tablice kontrolne. Walnij w lewy 29 razy i 7 razy w górny. Wróć i użyj głównego panelu. Laser zniszczy fotel, który blokuje drogę. Wróć na tyły i przesuń laser w bok, tak by twoi towarzysze mogli przejść bezpiecznie. Podejdź do drzwi - same się otworzą. Ciesz się podziękowaniami. Wróć przez drzwi - Chell otworzy następne. Rusz przełącznikiem elewatora - tu zacznie się kolejny etap przygody...
Część XXXI. Komenda
Akcję zaczyna zatrzymanie się elewatora i otwarcie przed tobą drzwi. Przejdź korytarzem dalej. Po przebyciu dwóch zakrętów trafisz do sali pełnej klingonów. Wyciągnij rozsadzacz (TD) i przygotuj się na ciężki bój. Jeśli uznasz za stosowne, możesz zmienić rozsadzacz na granatnik (Grenade Rifle), który załatwia wroga jednym pociskiem. O tym, że klingonów diabli wzięli, dowiesz się, kiedy twoi towarzysza zaczną mówić o scavengerach. Zbierz wszystką amunicję, jaka została przy klingońskich trupach. Po jednej stronie drzwi, którymi tu wlazłeś, jest HT. Chell otworzy przejście do sterowni (Control Room). Wejdź i poczekaj aż Tuvok podejmie niezbędne decyzje.
Niezabawem Tuvok oznajmi, że jest pewien problem z odpalaniem działa - powinieneś wziąć niewielką grupę, odszukać mechanizm spustowy i ręcznie załadować działo. Wybierz towarzyszy. Zaczyna się kolejna część misji.
Część XXXII. Pierwsze starcie
Wespół z Changiem i Csatlosem stoicie przed wielkimi drzwiami. Przejdź i skieruj się wzdłuż korytarza. Zaraz potem zobaczysz krótką sekwencję, z której wynika, że zaatakują cię jakieś automatyczne potwory. Użyj przeciwko nim TD. Wysuń się przed towarzyszy, by mieć dobre i czyste pole ostrzału. Gdy dotrzesz do zamkniętego krańca korytarza, przejdź do miejsca, gdzie stoi Chang - otworzą się drzwi. Wciśnij guzik, a elewator zjedzie w dół. Przelazłszy przez następne drzwi przygotuj się na to, że zostaniesz ostrzelany przez samoczynne działko z prawej ściany. Można je uciszyć - trzeba tylko celnie trafić. Zanim przejdziesz przez drzwi, weź w łapy Grenade Rifle - bardzo to sprzyja przetrwaniu. Załatw działko i skieruj się w lewo. Przejdź korytarzem do końca i zastrzel pajęczaka. Skręć w lewo i staw czoło kolejnemu działku na ścianie. Załatwiwszy je, stań tuż pod nim i zjedź elewatorem w dół.
Aby nie zostać zmuszonym do skakania z platformy na platformę, przebiegnij do wewnętrznego rogu. Nie spadniesz i nie będziesz musiał skakać. Co prawda za pierwszym zakrętem będzie musiał przeskoczyć przez wyrwę w posadzce. Zaraz potem spójrz w prawo i załatw autodziałko na ścianie. W głębi ślepego zaułka jest KA, a naprzeciwko działka znajdziesz tablicę kontrolną, dzięki której opuści się krata nad tobą. Jest to ta sama krata, która wcześniej zatrzymała pajęczaka. Wróć do elewatora. Stań na czerwonym kwadracie i poczekaj, aż winda zjedzie. Zastrzel uwolnionego autopajęczaka i wejdź w rejon, który się właśnie przed tobą otworzył.
Otworzą się przed tobą ozdobne drzwi i odsłonią elewator. Wewnątrz na prawej ścianie jest przełącznik. Kiedy winda się zatrzyma, a drzwi się otworzą, zobaczysz, że czekają na ciebie dwa pajęczaki. Wytrać ich i ruszaj ku drzwiom na końcu. Po lewej masz HT, skorzystaj zeń w miarę potrzeb, i uruchom tablicę kontrolną z prawej. Przejdź przez otwór, rusz przełącznikiem windy i poczekaj, aż się zacznie ładować kolejny etap.
Część XXXIII. Utarczka
Po otwarciu drzwi przygotuj się na gorący salut, jakim powita cię pajęczak z prawej. Zastrzel go z miejsca, gdzie stoisz. Przeszedłszy w głąb korytarza, znajdź HT na lewej ścianie. Zaraz za tym rogiem jest następny Pająkowaty. Przyj przed siebie jak użądlony byczek Fernando. Po lewej otworzą się drzwi - nie właź, bo nie ma tam niczego, co przyniosłoby ci jakąkolwiek korzyść (znajdziesz co prawda broń i zdrówko, ale pierwej będziesz musiał załatwić sześć pajęczaków). Wal więc przed siebie, aż trafisz na zamknięte drzwi. Na prawo jest przełącznik - ale zanim go ruszysz, weź w łapy granatnik. Uderz w przełącznik i wejdź. Zobaczysz jakąś potężną, wyłaniającą się z dziury bestię. Odzyskawszy możliwość ruchu, przejdź ku podstawie schodów i otwórz ogień. Bydlę zaatakuje Changa i za każdym razem, kiedy eksploduje granat, Chang będzie się darł jak opętany. Nie pękaj, tylko rób swoje. Chang jakoś to przetrzyma - bydlę padnie po sześciu, siedmiu trafieniach. Na ścianie jest HT - wygląda na to, że twórcy gry uznali bestię za jednego z większych twardzielów gry. Po obu stronach wielkiego słupa są kryształy amunicyjne, a z tyłu WT.
Chang i Csatlos zechcą, byś przedostał się do elewatora. Gdy winda ruszy, zacznie się ładowanie kolejnego etapu.
Część XXXIV Środki obronne
Jesteś na dnie szybu windy. Spójrz w górę - zobaczysz niewielki stateczek spływający w dół ku tobie. Rozwal go z granatnika i ruszaj. Za następnymi drzwiami będą trzy pająkostwory i kilka stateczków. Przeszukaj pomieszczenie, zbierając skrzętnie KA i korzystając w miarę potrzeb z WT. Skończywszy, skieruj się ku drzwiom z lewej strony pomieszczenia. Pod stopami zobaczysz Dreadnought Weapon. Jest to coś podobnego do spawarki, ale doskonale się nadaje do walki z pajęczakami. Przejdź przez drzwi. Zaraz będziesz miał okazję do sprawdzenia tego, cośmy napisali o DW. Zabij dwa pajęczaki i skorzystaj z HT obok następnych drzwi. Te rozjadą się na boki - i będziesz musiał zaspawać na śmierć dwie spore bestie. Za nimi znów są kolejne pajączki - załatw całe towarzystwo i wejdź do środka. Jeszcze tylko dwa automatyczne działka na ścianach - i już możesz podjąć próbę przedostania się na górne platformy. Nie próbuj skakać po skrzyniach, przede wszystkim pozbieraj leżące tam i siam KA.
Przejdź na tyły niewielkiego automatycznego dźwigu. Zobaczysz tablicę kontrolą - po jej uruchomieniu dźwig przywiedzie do ciebie platformę. Podejdź po utworzonej właśnie pochyłości i przejdź przez drzwi. Przysmaż kolejnego robostwora i wykorzystaj Health Terminal i Weapon Terminal. Przejdź przez korytarz po lewej, a potem zabij pająkostwora i dwa stateczki. Po skończonej walce możesz wrócić i odtworzyć energią broni i własną przy terminalach. Potem przejdź po platformie, by spotkać jeszcze dwa pajęczaki za kolejnymi drzwiami. Raz jeszcze przypominamy o możliwości cofnięcia się do WT i HT. Potem klepnij przełącznik elewatora i podjedź w górę.
Przejdź po wąskiej platformie, która przecina środek rury ogniowej. Idź przed siebie, aż zacznie się sekwencja filmowa. Wasza trójka zostanie przeniesiona - na ruchomym transporterze - do miejsca ustawiania mechanizmu odpalania.
Część XXXV. Dostrajanie
Po zakończeniu sekwencji odkryjesz, że jesteście po przeciwnej stronie drzwi. Przejdź wzdłuż korytarza. Chang zidentyfikuje jakiś superpodgrzany gaz jonowy z prawej. Wejdź na niewielka platformę pośrodku pomieszczenia i podjedź (sam) windą do góry. Zejdź z platformy i przejdź dalej metalicznym korytarzem. Przygotuj się na starcie z stateczkami i pajęczakiem. Przez pola w podłodze możesz zobaczyć rejon, do którego musisz się dostać. Jedyna rzecz, jaką możesz stąd zrobić, to wstrzelenie granatów przez dziurę w lewej strony pomieszczenia. W ten sposób możesz zabić pajęczaka w dole. Załatwiwszy to, skorzystaj z windy i zjedź nią na dół. W tylnej ścianie windy zobaczysz otwór. Wskocz i wczołgaj się do środka. W rurze czekają dwa karaluchy. Kiedy wyjdziesz na otwartą przestrzeń, załatw automatyczne działko (Automated Gun). Zebrawszy KA i skorzystawszy z HT w głębi, skup swą uwagę na generatorze w głębi i z prawej. Strzel weń kilka razy z Compression Rifle i zobaczysz, że wyciek gazu ustanie. Wróć przez rurę i dołącz do Changa i Csatlosa.
Wejdź w korytarz i spójrz w prawo. Zobaczysz spore bydlę, na szczęście odwrócone do ciebie zadem. Nie jesteś obraźliwy, ale wykorzystaj okazję i otwórz ogień. Jak tylko bydlę padnie, pojawi się masa pajęczaków. Daj nura w ustęp po prawej i wyskakuj od czasu do czasu, by podtrzymać wymianę ognia. Potem przejdź przez drzwi na przeciwległym krańcu tej wielkiej sali i ukryj się za słupem po prawej. Możesz stąd ostrzelać pajęczaki na końcu korytarza i wychylając się ostrożnie zniszczyć automatyczne działko na lewo. Uporawszy się z jednymi i drugimi, użyj HT na lewo i ruszaj wzdłuż korytarza. Za rogiem jest jeszcze jedno automatyczne działko. Gdy przeleziesz przez kolejne drzwi, zaatakują cię dwie spore bestie i stateczek - ten będzie ci przygrzewał z góry i z lewej.
Teraz możesz podejść po lewym zboczu, gdzie znajdziesz dwa KA. Choć cię okropnie kusi, by wejść na prawo do pomieszczenia z żółtym laserem, nie rób tego - raczej przejdź przez drzwi znajdujące się na wprost. Trafisz do rozległego pomieszczenia, gdzie Chang określi niską grawitację. W głębi i po lewej są platformy, po których możesz - skacząc jak "kolny ponik" - dostać się na górny poziom. Na szczycie czekają na ciebie dwa pajęczaki. Po lewej znajdziesz tu również WT. Przeskocz na prawo i skorzystawszy z terminalu zdrowia, rusz przełącznikiem elewatora. Podjadą ku tobie Chang i Csatlos.
Chang podejdzie do drzwi i wywali w nich dziurę. Za drzwiami jest komitet powitalny - same nieprzyjaźnie nastawione pajęczaki. Przejdź tym korytarzem do końca, przez drzwi i do kolejnego elewatora. Trafisz do następnego korytarza. Wytrać robactwo z lewej i przejdź korytarzem dalej, skręcając w prawo. Nie zapomnij zabrać po drodze dwu KA. Przeszedłszy przez następne drzwi, trafiasz dokładnie tam, gdzie chciałeś trafić. Jesteś po drugiej stronie żółtego strumienia plazmy. Po obu stronach wejścia jest HT i WT.
Skorzystaj z tablicy kontrolnej, by ponownie połączyć strumienie plazmy. Turok wyda ci polecenie, by przejść do sali spustowej i umieścić ładunek. Przejdź przez drzwi, które otworzą się na końcu i użyj elewatora windy.
Część XXXVI. Ustawienie
Winda się zatrzymuje, a ty z niej wysiadasz. Ruszaj korytarzem przed siebie i pozabijaj czające się gdzieniegdzie pajęczaki i roboty. Potem skręć ostro w prawo i przejdź korytarzem dalej. Trafisz na kolejną windę.
Na dnie zobaczysz grupę robotów blokujących ci drogę. Skręć więc ostro w prawo i wejdź do pomieszczenia z kolejną windą. Zniszcz nieprzyjaciół na górze i skorzystaj z terminalu broni, by uzupełnić amunicję. Potem skieruj się korytarzem w głębi i po lewej, by przejść do kolejnej rozległej sali. Wytęp wszystkie pajęczaki i użyj tablicy kontrolnej pośrodku pomieszczenia, by podjechać jeden poziom wyżej. Tam z kolei zaatakują cię owe niewielkie, małe stateczki. Wokół wije się kręta platforma, a na prawej ścianie zobaczysz terminal zdrowia (HT).
Na szczycie jest tablica kontrolna - skorzystaj z niej, by podnieść pręty. Na monitorze zobaczysz nadciągającą chmarę pajęczaków. Cofnij się drogą, którą tu przylazłeś, aż trafisz na tę ścieżkę. Spodziewaj się ciężkich przejść. Wykorzystuj wszystkie znalezione po drodze HT i WT. Kiedy trafisz na czerwoną ścieżkę, w głębi otworzą się drzwi i dostaniesz się w ogień dwóch automatycznych działek. Skocz w bok, by zyskać jako taką osłonę podczas wymiany strzałów. Skręć potem w lewo i postrzelaj sobie do kolejnych robotów. Znajdziesz tu też i Health Terminal. Nie zatrzymuj się, aż trafisz do komory załadunkowej. Użyj tablicy kontrolnej, by opuścić jeden ładunek energetyczny do komory ogniowej. Za rogiem jest jeszcze jeden panel kontrolny. Ten aktywuje elewator, na którym stoisz. Przygotuj się na całe gniazdo automatycznych działek w pomieszczeniu na dnie komory. Załatw je po kolei, kryjąc się pod ścianami. Kiedy zniszczysz je wszystkie, opadnie pole zamykające i możesz ruszać dalej. Co prawda nie ma pośpiechu - w następnym korytarzu czeka znów na ciebie kilka automatycznych działek - i to po obu stronach. Jeśli nie będziesz jednak dostatecznie szybki, Csatlos zginie. Gdy do tego dojdzie, nie zatrzymuj się. Po zniszczeniu przez ciebie szeregu dziełek ruszy winda nad waszymi głowami.
Niszcz te działka jedno po drogim. Pod koniec starcia do działek dołączą pajęczaki. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa jest to najtrudniejsza bitwa w grze - do tej pory tak ciężko nie bywało. Nie zatrzymuj się i niszcz wszystko, co wrogie. Uważaj na celownik - żółte zabarwienie oznacza, że mierzysz w działko. Łatwiej je zniszczyć, zanim cię wezmą na muszkę. Spróbuj się do nich podkraść. Kiedy będziesz przebiegał przez ostatni korytarz z dźwigami, Tuvok cię poinformuje, że czas się kończy. Po lewej zobaczysz błękitną tablicę kontrolną. Aktywuj ją, a ładunek energetyczny znajdzie się na swoim miejscu. Zobaczysz, jak Dreadnought wali w statek żniwiarzy. Co prawda tamci się tym chyba za bardzo nie przejmują...
Część XXXVII. Inwazja
Kiedy znajdziesz się na pokładzie Voyagera, dowiesz się, że jesteś potrzebny Tuvokowi. Wprawdzie udało się wam obezwładnić statek żniwiarzy (patrzcie państwo!), ale tamci nadal szykują się do abordażu. Przejdź do zbrojowni i weź tyle oręża, ile zdołasz unieść. Wróciwszy na korytarz, skieruj się za Pelletierem w prawo. Przygotuj się, bo żniwiarze to paskudne typy. Przy lewej ścianie zobaczysz wybuch - wal tam natychmiast i zacznij strzelać. Zrób, co się da, by napełnić napastników bojaźnią bożą. Doskonale się przy tym spisuje tetryonowy rozsadzacz (TR). Oczyściwszy rejon z polami zaporowymi na końcu trzech korytarzy, przejdź w lewo. Potem w drzwiach skieruj się w prawo i kontynuuj bohaterskie zmagania. Droga, jaką masz przed sobą, wynika z dyrektywy - niszcz wszystkich żniwiarzy.
Kiedy dotrzesz do końca korytarza, skręć w prawo. Przejdź przez drzwi na wprost, ale nie właź na platformę - za chwilę się zapadnie. Zostań, gdzie stoisz, i zniszcz znajdujących się niżej żniwiarzy. Na drugiej platformie to samo robi Biessman. Postrzelawszy trochę do napastników, cofnij się na korytarz i skieruj się w prawo. Potem skręć w lewo. Otworzą się przed tobą drzwi, za którymi tkwi Biessman. Pomóż mu załatwić żniwiarzy na parterze, a potem odwróć się i wejdź w przeciwległe drzwi. Weź leżące tu na ziemi karabinki (Compression Rifle). Amunicji nigdy za wiele. Trafisz na kolejny otwór po lewej. Oto którędy żniwiarze przedostali się na pokład Voyagera! Zabij dwóch ostatnich, co uruchomi kolejną sekwencje filmową. Tuvok i barman kryją się za stołem. Po szybkim podniesieniu poziomu morale załogi wespół z Tuvokiem zostaniecie wezwani do sali konferencyjnej.
Część XXXVIII. Decyzje
Zebrał się tu cały sztab i personel dowodzenia. Kapitan usiłuje wywnioskować, na jak długo jeszcze Voyager utknął na tym przeklętym kosmicznym rumowisku. Dyskusja ujawnia, że nie ma pewności, czy zadziała napęd warpowy (cokolwiek to znaczy - Trekkisi wiedzą, w czym rzecz, a inni nie potrzebują wiedzieć), a to dla wciąż działającego pola tłumiącego. Wtedy to właśnie Munro wymyśla, jak dobrać się kuźni do kowadła. Po krótkiej dyskusji kapitan się zgadza, że pomysł jest świetny, a nawet więcej... taki sobie.
Zamierzasz mianowicie użyć statku żniwiarzy jako konia trojańskiego. Ha! Wkroczycie na nim do kuźni, co powinno spowodować opuszczenie tarcz energetycznych i pól siłowych. Wtedy z Voyagera powinni wysłać promy z posiłkami. Po powrocie do sali odpraw Hazard Team ustalacie z towarzyszami, że na pokład statku żniwiarzy powinni się udać z tobą Telsia, Chell i Biessman. Po krótkiej rozmowie rozpuszczasz członków zespołu. Tuvok życzy wam szczęścia... i wyruszacie.
Część XXXIV. Bodziec zewnętrzny
Zaczynacie w czerwonym korytarzu. Nie zatrzymuj się, aż dotrzesz do nieco rozleglejszej przestrzeni. Zobaczysz widok robiący spore wrażenie - to jakby jakaś hala robocza czy produkcyjna. Chell nie może zejść, trzeba więc będzie znaleźć łatwiejszą drogę. Podejdź do niewielkiego bloku po prawej, z którego wyłania się długa, cienka tuba. Wskocz na tę tubę i zjedź w dół. Pamiętaj o tym, że grawitacja jest tu niska, możesz więc całkiem wysoko skakać. Załatwiaj żniwiarzy z jak największych odległości. Używaj Compression Rifle albo I-MOD. Opuść się na następną platformę, gdzie znajdziesz WT. Wal dalej i przedostań się na następną białą rurę. Podskocz do kolejnej platformy i skręć w prawo. Jeśli jeszcze nie załatwiłeś wszystkich żniwiarzy, to możesz natknąć się tu na kilku nieprzyjemków.
Opuść się prosto na kolejną platformę. Uważaj - będzie tu kilku żniwiarzy. Podejdź do końca platformy i popatrz w lewo. Zobaczysz w pewnej odległości kolejną platformę i dwóch żniwiarzy oraz różową i żółtą tubę. Podbiegnij i skocz na tę platformę. Teraz musisz przeskoczyć do następnej pobliskiej platformy. Możesz stąd popatrzeć w dół - powinieneś zobaczyć co najmniej jednego Ż. Zastrzel co się da i opuść się w dół. Załatw pozostałych Ż., a potem skorzystaj z HT i WT. Aktywuj tablicę kontrolną - od oryginalnego otworu wysuną się schody. Teraz przyłączą się do ciebie Chell, Biessman i Telsia. Chell wyłączy czerwone pole siłowe przed wami. Przejdź przez nie - trafisz na ślepy zaułek. Chell jednak odgadnie, że dziura w podłodze to w rzeczy samej promień antygrawu. Biessman, który lubi świecić przykładem, skoczy pierwszy. Nie daj innym za długo czekać i skacz w promień za nim...
Część XL. Macierz
Zaczynasz na dnie szybu antygrawitacyjnego. Musisz dostać się do urządzeń sterujących systemami obronnymi, by je powyłączać. Przejdź przez drzwi - zobaczysz kolejne urządzenie antygrawitacyjne nastawione w górę. Przejdź po tej platformie, aż będziesz mógł spojrzeć w dół, gdzie zobaczysz uroczy ogródek pełen kryształów amunicyjnych. Opuść się na rurę tuż obok nich. Weź kryształy i skorzystaj z HT. Teraz musisz się opuścić przez kolejną szczeliną obok ściany. Wylądujesz na niewielkich tubach. Przejdź w lewo, skorzystaj z terminalu broni (WT) i skocz na tę antygrawitacyjną fontannę, by podjechać ponownie do najwyższej platformy. Przyłącz się do swoich kompanów. Teraz obejrzysz krótką animację.
Pojawią się nowi, znacznie od poprzednich silniejsi żniwiarze. Ale nie martw się, nie są aż tak bardzo odporni, za jakich się uważają. Pozabijaj ich i skorzystaj z panelu kontrolnego pośrodku pomieszczenia. Usunie to dwa pole siłowe i uwolni kolejnych żniwiarzy. Wytrać ich i przejdź przez otwarte przed momentem drzwi. Nieważne, przez które - nieco dalej korytarze się łączą. Podejdź po pochyłości, a gdy usłyszysz kroki, cofnij się. Pojawią się jeszcze dwaj żniwiarze. Podejdź w górę i dalej. Trafisz na drzwi, po obu stronach których są HT i WT.
Przejdź i spójrz na sterownię obrony zewnętrznej. Chell określi, co jest czym. Obejdź sferyczny przedmiot dookoła, a Chell zabierze się do roboty. Nie zdoła wyłączyć systemów obronnych, ale zewrze czujniki. Powiadomisz o tym Tuvoka. Chell wyłączy dwa ostatnie pola siłowe na dole. Wróć więc na poziom główny. Kiedy wejdziesz w otwarte przez Chella drzwi, zacznie się kolejna sekwencja przygód...
Część LVI. Rzeź
Znalazłszy się po drugiej stronie drzwi, skieruj się do pomieszczenia. Po lewej jest HT. Ruszaj dalej - uruchomi to kolejny wysyp wielkich żniwiarzy. Przez otwarte drzwi zobaczysz żniwiarza stojącego z prawej. Zastrzel byka - a z lewej wyjdzie jeszcze dwu. Użyj WT z lewej ściany. Zobaczysz pole antygrawitacyjne, które transportuje części Voyagera przez czerwone pole siłowe. Podejdź do lewego pola i przejdź przez nie. Co kilka sekund się wyłącza. Przemknąwszy na drugą stronę, skorzystaj z panelu kontrolnego z lewej. Natychmiast potem odwróć się i otwórz ogień do żniwiarzy. Skręć w lewo do rejonu z jasnym czerwonym środkiem, gdzie znów zaatakują cię żniwiarze. Posłuż się HT i WT. Obejdź terminale i zejdź po kolejnej pochyłości.
Jak tylko przejdziesz przez kolejne drzwi, dopadnie cię żniwiarz. Rozwal drania i przejdź dalej. W sąsiednim pomieszczeniu będą jeszcze cztery. Skorzystaj z WT i skieruj się ku lewej do pomieszczenia z pojemnikami pełnymi żniwiarzy. Przygotuj się na niezłą strzelaninę. Po kilku minutach pojawią się żniwiarze: i ci więksi, i ci mniejsi.
Oprzyj się o ścianę i wal do wszystkiego, co ci wejdzie na linię strzału. Kiedy się z nimi uporasz i uzupełnisz stan broni i zdrowia, przejdź dalej. Po lewej masz CP (Control Panel), skorzystaj zeń i poczekaj na elewator. Dobrze zrobisz zapisując grę. Podjedź w górę gotując się na ostateczną rozgrywkę. Przygotuj rozsadzacz. Przejdź do końca sali i oprzyj się grzbietem o ścianę. Najlepiej obok terminalu zdrowia. Cóż jeszcze można ci tu poradzić - strzelaj, i niech Bóg zatroszczy się o resztę.
Kiedy rzeź będzie się miała ku końcowi, zacznie się kolejna sekwencja animowana. Biessman weźmie wrogów "na klatę". W końcu padnie. Odzyskawszy swobodę ruchów, jeśli zabraknie ci kryształów amunicyjnych, weź w łapy I-MOD. Ma większą moc rażenia niż Compression Rifle i nie ma możliwości wysadzenia sobie niczego w powietrze, jak w przypadku granatnika.
Wkrótce dołączy do ciebie reszta zespołu Voyagera. Teraz będziesz musiał dostać się do generatora na niższym poziomie. Do twojego nowego zespołu wchodzą Chang i Jurot. Przejdź na platformę pośrodku pomieszczenia (oczywiście pierwej się podlecz przy HT i podładuj broń przy WT). Trzymaj się platformy, która zawiezie cię do nowego rejonu.
Część XLII. Wielkość wizualna
Zaczynasz przed sporymi drzwiami. Po odebraniu transmisji radiowej drzwi się otworzą. Są tu nowe stwory, a ty nie wiesz, czym są. Ale uprzedzamy: są dość odporne. Po załatwieniu pierwszych pięciu czy sześciu zacznie się kolejna animacja. Te stwory to rozdzieracze (Reavers), genetycznie tak nimi manipulowano, by otrzymać najlepszych "bijców" w galaktyce. Istota władająca tym miejscem (niejaki Vorsoth) zacznie opowieść o swoim planie - chce ni mniej, ni więcej tylko zostać władcą wszechświata. Jurok blokuje jego głos. Z Changiem zaczynacie przychodzić do siebie. Razem z Tuvokiem dochodzicie do wniosku, że to miejsce musi być zniszczone (Carthago delendam esse!). Ruszasz do generatora, gdzie twój zespół ma założyć ładunki wybuchowe. Po odzyskaniu swobody ruchów musisz zatłuc kilku żniwiarzy. Jeśli brak ci zdrowia, przejdź przez drzwi z drugiej strony kręgu i natychmiast się cofnij. Trzymaj się z dala od żniwiarzy i wal w nich granatami. Kiedy ich wytępisz, możesz przejść przez drzwi. Po lewej i prawej masz tam HT i WT. Uzupełnij braki i - dobrze radzimy! - zapisz grę.
W następnym rejonie zaatakuje cię kilku żniwiarzy. W głębi jest przełącznik elewatora, dzięki któremu możesz zjechać na kolejny poziom z dwiema fontannami antygrawitacyjnymi. Wejdź na otwartą przestrzeń, gdzie będziesz musiał stawić czoło koalicji Harvesterów i Reaverów. Trzeba ci będzie wybić wszystkich do nogi. W głębi znajdziesz cztery kryształy amunicyjne, które ci się zapewne bardzo przydadzą. Podjedź w górę dzięki prawej fontannie i skorzystaj z Health Terminal. Żeby zjechać w dół, wejdź po prostu w drugą fontannę. Znalazłszy się na parterze, może powinieneś znów zapisać grę. Przejdź przez środkowe drzwi i wytęp czterech Reaverów. Wewnątrz i z lewej jest Weapon Terminal. Użyj tu elewatora. Jest przy kręgu. Zjechawszy na dno, zobaczysz otwierające się przed tobą drzwi. Zniszcz obecnych tu żniwiarzy. Chang omówi kwestię niewidzialnej ścieżki. Podejdź na krawędź platformy.
Spójrz w dół i strzel z Compression Rifle, co ujawni części niewidzialnej ścieżki. Nie ustawaj w wysiłkach, dopóki nie przejdziesz na drugą stronę (niełatwe, ale wykonalne). Posuwaj się dalej korytarzem, aż trafisz na salę z czterema Reaverami. Rozwal ich i posłuż się terminalem broni (WT). Potem rusz przełącznikiem i na dnie przygotuj się na niespodzianki. Co ja gadam, jakie tam niespodzianki - Harvestery i Reavery. Ulecz się korzystając z Health Terminal. Jeżeli chcesz dobrej rady, to zapisz tu grę. Potem weź dwa KA i skieruj się w lewo. Znów mieszana drużyna i znów musisz walić co tchu, patrząc, czy równo puchnie. Uporawszy się z przeciwnościami (to taki poetycki zwrot, właściwie należałoby rzec - kiedy już nic tu nawet nie mrugnie powieką), przejdź przez drzwi z prawej. Zaraz potem zacznie się nowy etap...
Część XLIII. Rozpuszczenie
Przeszedłszy przez korytarz, trafisz do wielopoziomowej sali z dwoma Reaverami po lewej. Kiedy się z nimi uporasz, z dołu zacznie cię nękać banda żniwiarzy. Ostudź ich zapały kilkoma dobrze wymierzonymi pociskami z granatnika. Potem skieruj się w lewo i uruchom tablicę kontrolną, co spowoduje pojawienie się mostka. Przejdź po nim i weź znajdujące się tam KA. Ponownie masz okazję do wymordowania sporej grupy Harvesterów w dole. Załatw więc wszystkie i odczekaj chwilę. Jurot zeskoczy na elewator z lewej. Kiedy elewator wróci, wskakuj na jego platformę. Zeskocz na poziomie gruntu i przejdź przez drzwi po lewej. Użyj elewatora w głębi - trafisz do jakiegoś laboratorium, gdzie pracuje kilku Reaverów. Zwal ich na glebę i przejdź przez drzwi po prawej. Za drzwiami czai się Harvester, a kolejne dwa podjeżdżają windą z lewej. Wykorzystaj znajdujące się po lewej terminale i zjedź elewatorem w dół. No... czeka tam na ciebie cała sfora Harvesterów (żniwiarzy). Po opadnięciu dymu może zechcesz wrócić na górę i skorzystać z terminali. Jeśli nie, użyj przełącznika elewatora za drzwiami, które się otworzyły. Zabij Reaverów i zjedź w dół. Na kolejnym poziomie są dwaj żniwiarze i Health Terminal. Przejdź za róg, tam znów się okaże, że masz pełne ręce roboty.
Pośrodku tego pomieszczenia jest wielka, czerwonawa, świecąca sfera. To właśnie przyczyna zła - szczyt generatora pola, które tłumi i wysysa wszelką energię. Zjedź elewatorem w dół, co uruchomi kolejną sekwencję animowaną. Oto generator. Zniszcz go i Tuvok umieści gdzie trzeba ładunki wybuchowe. Przede wszystkim jednak skorzystaj z terminalu broni po lewej. Teraz musisz rozstrzelać cztery urządzenia, zasilające generator żółtymi promieniami.
Starannie rozwal jedno po drugim. Po rozwaleniu ostatniego wszystko okropnie gruchnie i zacznie się kolejna sekwencja animowana. Kiedy ci wróci swoboda ruchu, otworzą się drzwi. Zabij wszystkich żniwiarzy, jacy za nimi czekają. Teraz musisz się dostać do śluzy powietrznej, będzie tam na ciebie czekał prom. Przejdź przez drzwi i skręć za róg. Przyłączysz się do Telsii i pozostałych. Ponownie rozlegnie się głos gdaczący coś o nasieniu (Seed) i podboju galaktyk. Telsia wróci na pokład Voyagera, a tobie przypadnie niewdzięczna rola powstrzymania owego nasionka. Skręć w lewo i weź KA, potem skorzystaj z HT i wskocz na windę. Na szczycie spodziewaj się ataku dwóch Harvesterów. Przejdź korytarzem w prawo. Trafisz do miejsca, gdzie jest pełno Reaverów. Cofnij się do korytarza i załatw ich wstrzelonymi w głąb granatami. Jest tu cudowny WT - nasyci twoją broń 999 sztukami amunicji (co ci powinno dać niejakie pojęcie o rzezi, której powinieneś się spodziewać). Wejdź na elewator po lewej - po kilku sekundach zacznie się kolejna część twoich niezwykłych przygód.
Część XLIV. Decyzje dowództwa
Wszystko zaczyna się od próby nawiązania łączności z tobą podjętej przez Tuvoka. Niestety... Masz kłopoty, i to spore. Po odzyskaniu swobody ruchu przejdź w lewo. Podładuj swoje zdrowie (jeśli ci to potrzebne) i przejdź przez drzwi. Zacznie się kolejna sekwencja animowana - rozmowa z Vohrsothem.
Będziesz próbował przekonać Vohrsotha, by zrezygnował ze swoich planów, ale to bezcelowe. Kiedy odzyskasz możliwość ruchu, okaże się, że ze wszystkich stron walą na ciebie wrogowie. Ten bój będzie miał kilka etapów - kiedy pokonasz jedną falę nieprzyjaciół, nastąpi chwilowa przerwa, a potem znowu zagrzmią wystrzały. Nie zostawaj w jednym miejscu. Korzystaj z terminali zdrowia i strzelaj jak Buffalo Bill, któremu całkiem odbiło. Proponujemy, byś jako broń ostateczną wziął w dłonie Arc Welder (palnik łukowy). Jest bardzo skuteczny. W sumie musisz przetrwać trzy ataki. Odparcie ostatniego jest równie trudne, jak przegnanie von Paulusa spod Stalingradu. Nie strzelaj do kosmicznych ciem - mają ci (chyba) pomóc. Załatw pozostałych wrogów i bardzo oszczędnie używaj HT (terminalu zdrowia). Kiedy uporasz się z ostatnia falą, zacznie się sekwencja animowana. Jedna z ostatnich.
Kosmiczne ćmy wyłączą pole antygrawitacyjne, które utrzymuje nasienie. Vohrsoth nie wytrzyma i zrobi ci ten zaszczyt, że zechce cię zniszczyć osobiście. Po kilku sekundach od chwili, w której zacznie się bitka, "wpromieniuje" się Foster wespół z innymi borgami. Nie wpadaj w panikę - przybywają ci w sukurs. Zniszcz znajdujące się na środku pomieszczenia nasienie. Mierz w tylną część Vohrsotha. Jeśli będziesz miał trudności, skorzystaj z granatnika (Grenade Rifle). Kilka borgów prawdopodobnie padnie - mówi się trudno. Foster poprosi cię, byś go dobił, co nie jest łatwą decyzją. Nie ustawaj w wysiłkach, aż Vohrsoth padnie. Ty zostaniesz uratowany w ostatnim momencie. Voyager okrąży kuźnię i w końcu ją zniszczy. Na pokładzie statku macierzystego towarzysze pogratulują ci świetnej roboty.
Część XLV. Epilog
Po omówieniu sytuacji z Telsią (z omówienia wynika, że Biessmana i innych pochowano z honorami) przyłącza się do was Chell, Jurot i pozostali. Kapitan wyrazi ci podziękowania i awansuje cię do stopnia porucznika.
Koniec
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGM
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.