Uwaga! Solucja zawiera rozwiązania obydwu scenariuszy i zagadek dla wszystkich trzech stopni
trudności.
SCENARIUSZ GŁÓWNY: LETTER FROM SILENT HEAVEN
Wyjdź z pomieszczenia. Z samochodu weź mapę Silent Hill i skieruj się ku jezioru. Idź ścieżką, aż
dojdziesz na cmentarz. Spotkasz tam Angelę. Po krótkiej rozmowie idź dalej w stronę miasta. W
mieście warto penetrować wszelkie zakątki, gdyż można w nich znaleźć apteczki i amunicję. Gdy
zauważysz niewyraźną postać we mgle, idź w jej kierunku. Kieruj się śladami krwi. Gdy usłyszysz
dziwny hałas przejdź przez siatkę, a znajdziesz radio. Włączone ostrzega Cię, gdy monstra znajdują
się blisko. Po chwili zobaczysz pierwszą kreaturę i zdobędziesz pierwszą broń - deskę nabijaną
gwoździami. Pamiętaj aby dobijać leżące stwory, które odtąd będą Ci wszędzie towarzyszyć. Idź na
ulicę Martin Street. Na jej końcu znajdziesz zwłoki. Przeszukaj je, a znajdziesz Apartment Gate Key.
Idź na Katz Street i otwórz bramę do Wood Side Apartment.
Wejdź do budynku lewym wejściem. W środku weź mapę apartamentu wiszącą na ścianie. Idź na
górę i zajrzyj do pralni. Zauważysz, że coś utknęło w zsypie. Udaj się do pokoju 205, a znajdziesz tam
latarkę. Następnie z pokoju 210 zabierz amunicję do pistoletu. W pokoju 208 zbadaj dokumenty na
stoliku, a w następnym pokoju obejrzyj zegar i napisy na ścianie. Idź na trzecie piętro. Przez kraty
spróbuj dosięgnąć klucz, niestety z pokoju obok wybiegnie mała dziewczynka i przebiegając po twojej
ręce kopnie klucz. Idź do pokoju 301 i ze sklepowego wózka zabierz pistolet. Wróć na drugie piętro.
Usłyszysz krzyki i za kratami zauważysz odrażającego potwora, ale nic nie możesz mu zrobić. Idź
ponownie do pokoju 208. Coś tu się zmieniło, na fotelu siedzą zmasakrowane zwłoki. Zabierz klucz do
pokoju 202 i udaj się tam. Z dziury w ścianie wyjmij klucz do zegara (Clock Key). Wróć do pokoju 208,
otwórz zegar i, kierując się wskazówkami zapisanymi w dokumentach i na ścianie, ustaw go na
odpowiednią godzinę (9:10), a usłyszysz kliknięcie. Przepchnij zegar na bok, a twoim oczom ukaże się
otwór w ścianie, który prowadzi do pokoju 209. Wyjdź z niego i idź do północnej klatki schodowej. Udaj
się na trzecie piętro (po drodze znajdziesz amunicję). Wejdź do pokoju 307, a spotkasz tam potwora
(Pyramid Head), którego widziałeś przez kraty. Po animacji zabierz z szafki Courtyard Key. Pozbieraj
wszystkie przedmioty z pokoju 303 i na korytarzu podnieś klucz do wyjścia pożarowego, który kopnęła
dziewczynka (Fire Escape Key). Zejdź na pierwsze piętro klatką na południowym wschodzie. Pod
drzwiami znajdziesz paczkę puszek z sokiem. Idź do pralni na drugim piętrze i wrzuć je do zsypu.
Wyjdź na zewnątrz i ze śmietnika zabierz monetę (Old Man Coin). Przejdź na wewnętrzny plac z
basenem. Wejdź do pustego basenu i zabierz drugą monetę (Snake Coin). Idź do pokoju 101
znajdziesz tam zwłoki w lodówce, naboje i Eddiego Dombrowskiego, który zajęty jest wymiotowaniem
do klozetu. Po rozmowie zabierz z pokoju 104 naboje i z pierwszej klatki schodowej wejdź na drugie
piętro. Zamknięte wyjście przeciwpożarowe otwórz kluczem i przez okno przeskocz do sąsiedniego
budynku (Blue Creek Apartment). Z sedesu wyciągnij portfel, znajdziesz w nim kombinację do sejfu,
który znajduje się obok. Obok cyfr narysowane są strzałki, pokazujące w którą stronę należy kręcić
tarczą. Na poziomie hard, szyfr zapisany jest naprzemiennie cyframi rzymskimi i arabskimi, ale chyba
nikt nie będzie miał z tym problemu (np. VV4 to 14, a X0 to 10). W sejfie znajdziesz sporo amunicji do
pistoletu. Wyjdź z pokoju, weź mapę i udaj się do pokoju 209. Przeczytaj notatkę zawieszoną na
drzwiach i zejdź piętro niżej. Wejdź do pokoju 109 - znajdziesz tu amunicję i ponownie spotkasz
Angelę. Po rozmowie zostawi Ci swój nóż (nie można używać go jako broni - przedmiot służy do
alternatywnego zakończenia gry). Weź ze stolika trzecią monetę (Prisoner Coin) i idź do pokoju 105.
Znajdziesz tam zamkniętą szafkę, z pięcioma otworami w kształcie monet. Jak się łatwo domyśleć,
aby ją otworzyć, należy włożyć monety w otwory w odpowiedniej kolejności. Na skrzynce zapisana jest
zagadka, jeśli nie chcesz przegrzewać swoich zwojów mózgowych oto rozwiązanie:
Poziom Easy: 1 slot Old Man Coin, 3 slot Snake Coin, 5 slot Prisoner Coin
Poziom Normal: 2 slot Old Man Coin, 3 slot Prisoner Coin, 5 slot Snake Coin
Poziom Hard: 1 slot Old Man Coin, 4 slot Snake Coin, 5 slot Prisoner Coin
W szafce znajduje się klucz do pokoju 209 (Lyne House Key), więc się tam udaj. Z pokoju 209 przejdź
balkonem do pokoju 208. Znajdziesz tam amunicję i kolejny klucz (Apartment Stairway Key). Wyjdź z
pokoju 209 i za pomocą klucza otwórz północną klatkę schodową. Po przejściu drzwi się zatrzasną, a
po drugiej stronie czeka na ciebie wraży potwór Pyramid Head. Nie marnuj amunicji, tylko unikaj jego
ciosów. Po jakimś czasie zabrzmi syrena i potwór odejdzie. Poczekaj aż zniknie on i woda z klatki
schodowej, po czym zejdź na dół. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się po drugiej stronie budynku, w
zachodniej części miasta. Parę kroków dalej spotkasz Laurę, małą dziewczynkę która nadepnęła Ci na
rękę. Po rozmowie udaj się do parku (Rosewater Park). Spotkasz tam kobietę łudząco podobną do
Twojej żony Mary... Okaże się jednak, iż jest to Maria, która wyruszy teraz razem z Tobą. Musisz na
nią bardzo uważać, gdyż jej śmierć oznacza koniec gry. Możesz ją zranić, nawet wtedy, gdy
wpadniesz na nią w biegu. Od tego, czy pod Twoją opieką zostanie zraniona, będzie zależał wybór
zakończenia (patrz koniec tekstu). Idź teraz w kierunku kręgielni (Pete's Bowl-O-Rama), po drodze
zahaczając o stację (Texxon Gas Station), gdzie znajdziesz kolejną broń do walki wręcz - gazrurkę
(Steel Pipe). Wejdź do kręgielni. Spotkasz tam Eddiego i Laurę. Laura ucieknie, a Ty po rozmowie z
Eddim idź jej tropem (dookoła budynku). Trop zakończy się zamkniętymi drzwiami. Maria otworzy je.
Prowadzą one do nocnego klubu Heaven's Night. Wyjdź drugimi drzwiami. Podążaj ulicą, aż
zobaczysz jak Laura chowa się we wnętrzu szpitala (Brookhaven Hospital). Idź za nią.
We wnętrzu natychmiast zaopatrz się w mapę szpitala. Idź do archiwum (Document Room), przeczytaj
notatki i weź klucz ("Purple Bull" Key). Schodami idź na drugie piętro i udaj się do kobiecej przebieralni
(Women's Locker Room). Znajdziesz tam shotguna (jednym strzałem możesz trafić więcej niż jednego
przeciwnika) i wygiętą igłę (Bent Needle - w misiu). Pora na wizytę w męskiej przebieralni (Men's
Locker Room), gdzie z fartucha wydobądź klucz (Examination Room Key). Wróć na pierwsze piętro i
idź do pokoju egzaminacyjnego (Examination Room), a dalej do gabinetu lekarskiego (Doctor's
Lounge). Zerknij na tablicę. Na poziomie zagadek Easy i Normal odnajdziesz zapisany numer 7335.
Na poziomie Hard będzie to kryptogram do rozszyfrowania (rozwiązanie to liczba 1328). Wracaj na
drugie piętro i wejdź do gabinetu numer 3 (Examinig Room 3). W maszynie do pisania znajdziesz
wiadomość, a także losowy kod (za każdym razem jest inny - powinien zapisać się w Memo). Idź do
pokoju M2 i zabierz klucz ("Lapis Eye" Key). W pokojach M3 i M6 znaleźć można apteczki i amunicję.
Wschodnią klatką schodową wejdź na trzecie piętro. Idź do drzwi z zamkiem cyfrowym i w zależności
od tego, na jakim poziomie grasz, wpisz odpowiedni kod z gabinetu lekarskiego. Wejdź do
pomieszczenia S3. Maria stwierdzi, że kiepsko się czuje i musi się położyć. Zażyje lekarstwa, położy
się i zaśnie. Weź klucz (Roof Key) i schodami idź na dach. Zbadaj wszystko na dachu. Nagle
usłyszysz hałas i na dachu pojawi się Pyramid Head. Jednym ciosem strąci Cię z dachu. Potłuczony,
ale żywy, ockniesz się przy izolatkach (Special Treatment Room). W jednej z nich znajdziesz napisany
krwią na ścianie kod (losowy). Idź do pomieszczenia S14 (jeśli masz mało apteczek, zajdź po drodze
do S11). Znajduje się tam dobrze zabezpieczona stalowa skrzynka. Nie masz się jednak czym
martwić, gdyż jeśli grałeś zgodnie z niniejszą solucją, posiadasz wszystkie klucze i kody niezbędne do
jej "odpieczętowania". W środku znajdziesz włos (Hair). Idź do pomieszczenia z prysznicem (Shower).
Połącz włos z wygiętą igłą i za pomocą takiej prowizorycznej wędki, wyciągnij z zapaskudzonej
zielonym szlamem studzienki klucz do windy (Elevator Key). Wejdź do windy, zjedź na pierwsze piętro
i wejdź do pomieszczenia C3. Uzupełnij amunicję i wejdź do C2. Spotkasz tam Laurę. Zgodzi się iść z
Tobą, ale nagle przypomni sobie, iż zapomniała listu od Mary. Według niej jest on w Examining Room
2. Gdy tam wejdziesz, ten mały potwór zatrzaśnie za Tobą drzwi, a pod sufitem zawisną odrażające
monstra. Walka z nimi nie jest trudna, najlepiej użyć shotguna. Po wygranej walce James straci
przytomność. Zobaczymy jeszcze, że jest wieziony na szpitalnym łóżku i ocknie się w "ogrodzie"
(Garden). Gdy tylko opuścisz to pomieszczenie, od razu zauważysz, że wszystko wydaje się inne,
bardziej przerażające. James właśnie przekroczył granicę ciemności i znajduje się po mrocznej stronie
Silent Hill.
Z C1 i C2 weź apteczki i naboje. Jedź windą na drugie piętro i wejdź do M6. Znajdziesz tam apteczkę,
amunicję, baterię do latarki (Dry Battery Cell) i klucz do piwnicy (Basement Storeroom). Przeczytaj
notatkę na obrazie. W M4 znajdziesz apteczkę i amunicję. Jedź windą na trzecie piętro, zauważ przy
windzie częściowo trójwymiarowe malowidło przedstawiające kobietę. W S11 ammo i apteczka. W S3
stwierdzisz, że Maria zniknęła. W magazynie numer 3 (Third Floor Storeroom) znajdziesz trochę
stuffu. Schodami zejdź na sam dół. Po otwarciu piwnicy przesuń szafkę, znajdziesz ukryte przejście i
Marię. Zejdź drabiną na dół i podnieś miedziany pierścień (Copper Ring). Wróć schodami na trzecie
piętro. Wejdź do windy i jedź na drugie. Po drodze usłyszysz dziwaczny quiz przeznaczony tylko dla
Ciebie.
I. Jak się nazywa park zabaw w północnej części Silent Hill?
1 - Fantasy Land
2 - Silent Hill Amusement Park
3 - Lake Side Amusement Park
II. Jak nazywał się morderca dwojga dzieci?
1 - Walter Sullivan
2 - Scott Fairbanks
3 - Eric Gein
III. Jak się nazywa droga wiodąca do Palevill?
1 - Bachman Road
2 - Menden Street
3 - Nathan Avenue
Zignoruj to na razie i udaj się do Day Room. Znajduje sie tu przewrócona lodówka. Przy pomocy Marii
uda Ci się ją otworzyć i znaleźć pierścień (Lead Ring). Windą wróć na trzecie piętro i wejdź do
magazynu numer 3 (Third Floor Storeroom). Pojawiła się tu skrzynka z zamkiem szyfrowym. Szyfrem
są poprawne odpowiedzi w quizie radiowym. Poprawne odpowiedzi to: Lake Side, Walter Sullivan i
Nathan Avenue. Czyli wpisujemy 1-3, 2-1, 3-3 i skrzynka się otwiera, a w środku istne skarby.
Wracamy do rzeźby kobiety przy windzie i na jej rękę nakładamy obydwa pierścienie. Za rzeźbą kryją
się drzwi. Biegnij korytarzem jak najszybciej, ponieważ po kilku sekundach zaczyna cię ścigać
Pyramid Head. Udaje ci się uciec do windy, ale Marii nie... Pyramid Head zabija Marię... Wejdź do
gabinetu Dyrektora (Director's Room), obejrzyj mapę (zaznaczysz trzy miejsca, do których masz się
udać), weź klucz (Hospital Lobby Key) i wyjdź w końcu z tego szpitala.
Nadal znajdujesz się po tamtej stronie, gdzie nigdy nie świeci słońce. Idź na południe Carrol Street i
na wschód Rendall. Gdy dojdziesz do Monson Street idź na południe. Idź na wschód ulicą Saul and
Monson i przejdź tunelem do wschodniej części miasta. Idź do Gonzale's Mexican Restaurant. Przed
domem znajdziesz list i klucz francuski (Wrench). List mówi, że za statuą w parku znajdziesz klucz do
siedziby Towarzystwa Historycznego Silent Hill. Idź na zachód koło Wood Side Apartment i przejdź na
zachodnią stronę miasta. Idź do parku gdzie za statuą modlącej się kobiety znajdziesz skrzynkę.
Otwórz ją francuzem, a zdobędziesz klucz (Old Bronze Key). Udaj się do siedziby Towarzystwa i
znajdź pomiszczenie z wybitą dziurą w ścianie. Ruszaj tą drogą, a dotrzesz do korytarzy. Droga jest
tylko jedna, więc przyj do przodu, aż znajdziesz się nad dziurą. Dna nie widać, ale trzeba skakać. Tak
oto znalazłeś się w studni bez wyjścia. Badaj ściany, aż znajdziesz taką o innej fakturze. Za pomocą
deski lub gazrurki rozbij cegły, a ukażą się drzwi. Idź dalej, aż znajdziesz pokój, w którym na podłodze
leży klucz (Spiral Writing-Key). Ten moment wybrała sobie bateria w latarce, aby się wyczerpać.
Zmień prędko baterię (Dry Cell Battery). Twoim oczom ukażą się dziesiątki karaluchów. Nie wdawaj
się z nimi w walkę, tylko prędko podejdź do cyfrowego zamka. Zauważ, że trzy cyfry są mocno
wytarte. Teraz tylko musisz je wcisnąć w odpowiedniej kolejności. Użyj klucza do otwarcia kraty,
blokującej Ci drogę do kolejnej dziury i skacz w dół. Znajdziesz się w więzieniu (Toluca Prison).
Na początku spotkasz tu Eddiego, który wygląda, jakby odbiła mu szajba. Z pomieszczenia zabierz
tabliczkę (Tablet of "Gluttonous Pig") i wyjdź na korytarz. Gdzieś na tym korytarzu znajduje się mapa.
Idź do pomieszczenia z prysznicami, znajdziesz tam drugą tabliczkę (Tablet of "The Seductress").
Wejdź do południowego korytarza z celami (South Cell Block). Niektóre z nich są otwarte, znajdziesz
w nich naboje i woskową laleczkę (Wax Doll). Teraz pora na zwiedzanie bloku północnego (North Cell
Block) - znajdziesz tam kolejną tabliczkę (Tablet of "The Oppresor"). Wschodnim korytarzem
dostaniesz się do dużego, wewnętrznego placu. W jego centrum znajduje się szubienica, w jej
podstawę włóż trzy tablice. Gdy będziesz opuszczać ten obszar, zauważysz zawieszoną na klamce
podkowę (Horseshoe). Idź do pokoju widzeń (South Visiting Room), znajdziesz tam apteczkę i
zapalniczkę (Lighter), ale aby ją wziąć musisz wejść z drugiej strony. Idź do pokoju strażników
(Guards' lounge) i zbrojowni (Armory). Znajdziesz tam między innymi sztucer (Hunting Rifle). Zadaje
poważne obrażenia, ale jest dość powolny. Wyjdź na korytarz z klapą w podłodze (Visitors' Corridor).
Klapa nie ma uchwytu, więc należy go dorobić. Zapalniczką stop woskowego misia, wlej wosk w
miejsce po uchwycie i włóż w nie podkowę. Podnieś klapę i zejdź do piwnicy. Przejdź przez
prosektorium i wskocz do kolejnej dziury. I do kolejnej... Wejdź do windy. Zjedziesz do labiryntu.
Trzymaj się lewej ściany, aż znajdziesz się w korytarzu z dwiema drabinami. Obie prowadzą do
jednego pomieszczenia. Jest tam sporo stworów i Pyramid Helmet, także uważaj. Znajdź tam jedyne
pomieszczenie i zabierz ogromny miecz, skromnie zwany Great Knife. Broń zadaje największe
obrażenia w grze, jednak jej ciężar powoduje, iż jest potwornie powolna w użyciu. Gdy wyposażysz w
nią Jamesa, biedak z ledwością będzie ciągnął ostrze po podłodze. Wróć na górę i znajdź korytarz z
jedną drabiną prowadzącą w dół. Przejdź korytarzem do końca i wespnij się na drabinę. Znajdziesz tu
kolejną zagadkę. Głowę posągu należy obrócić tak, aby otworzyły się dwa przejścia za nią.
Rozwiązanie wybierane jest losowo, ale nie mamy tu zbyt wiele kombinacji. Przejdź do następnego
pomieszczenia, a znajdziesz tam... Marię! Żywą, ale za kratkami. Teraz należy znaleźć sposób na jej
uwolnienie. Wróć do pomieszczenia z głową posągu. Obok elektrycznej puszki znajdziesz przecinak
(Wire Cutter). Wróc na początek labiryntu i znajdź zadrutowane przejście. Czeka Cię teraz przeprawa
przez labirynt. Nie jest on zbyt rozległy, a i droga jest tylko jedna. W końcu, gdy wyjdziesz na górę, w
jednym z korytarzy usłyszysz krzyki Angeli. James nie pytając Cię o zdanie, pośpieszy jej na ratunek.
Czeka Cię tu przeprawa z kolejnym potworem. Jest on groźny, gdyż masz mało przestrzeni. Nie
możesz pozwolić, aby Cię złapał. Najlepiej użyć tu shotguna, gdyż sztucer jest zbyt wolny. Gdy
pokonasz stwora, Angela go dobije. Idź do pokoju skazańców (Criminals Room). Przeczytaj wyroki
zawieszone na twarzach skazańców i zapamiętaj, który został za co skazany. Idź do Noose Room.
Jest identyczne pomieszczenie, jedynie zwłoki zostały zastąpione sznurami do wieszania (bynajmniej
nie bielizny). Naszym zadaniem jest pociągnąć za sznur tego skazańca, który był niewinny. Sznury
opisane są wierszami wypisanymi na ścianach. Jeśli nie możesz się w tym połapać, oto rozwiązanie.
Easy: niewinny jest porywacz (Kidnapper)
Normal: niewinny jest podpalacz (Arsonist)
Hard: niewinny jest fauszerz (Counterfeiter)
Pociągnij za sznur niewinnego skazańca. Wróć do miejsca kaźni. Jeśli pociągnąłeś za właściwy sznur,
na miejscu zwłok znajdziesz klucz (Key of the Persecuted). Idź dalej aż drogę zamknie Ci krata.
Kajdanki zdejmij korzystając z ostatnio znalezionego klucza i ruszaj dalej. Wejdziesz do więzienia
Marii, niestety za późno. Ktoś Cię uprzedził i ją zamordował. Idź na cmentarz, czytając nagrobki,
znajdź własny grób i wskocz do niego. Po krótkiej wędrówce znajdziesz się w chłodni (Cold Room).
Ponownie spotkasz tu Eddiego. Biedak oszalał do szczętu i rzuca się na Ciebie. Po krótkiej walce
umknie do następnego pomieszczenia. Tam czeka cię finalna rozprawa z wariatem. Po walce wyjdź
na zewnątrz i wsiadaj do łódki. Z powodu mgły, widoczność na jeziorze jest fatalna i możesz trochę
pobłądzić. Należy znaleźć blask światła i płynąc w tamtym kierunku. Gdy dotrzesz na miejsce okaże
się, iż to Lake View Hotel.
Przed wejściem do hotelu, przy fontannie znajdziesz pozytywkę ("Little Mermaid" Music Box). Wejdź
do hotelu i zabierz mapę (zauważ wpis przy pokoju 312). Jest to mapa dla gości, dlatego
pomieszczenia dla pracowników, nie są zaznaczone, musisz je odkrywać samodzielnie. Wejdź do
restauracji (Lake Shore). Spotkasz tam Laurę, po rozmowie podnieś ze stolika klucz ("Fish" Key).
Znajdź drogę do piwnicy, znajdziesz tam rozpuszczalnik (Thinner). Idź do recepcji (Reception), a
znajdziesz tam list, z którego wynika, że kaseta video nagrana podczas Twojego pobytu w hotelu z
Mary jest przechowywana w biurze. Za ladą znajdziesz klucz do pokoju 312. Wejdź na drugie piętro i
znajdź Cloak Room. Teczkę otwórz za pomocą "Fish" Key, w środku będzie klucz do pokoju 204. Z
pokoju 204 zabierz klucz do windy pracowniczej (Employee Elevator Key). Przez dziurę w ścianie
przejdź do pokoju 202. Jest tu walizka zamknięta na zamek szyfrowy. Zwróć uwagę na zdjęcie
pomazane markerem i oczyść je rozpuszczalnikiem - ukaże się szyfr do walizki. Znajdziesz kolejną
pozytywkę ("Cinderella" Music box). Idź do wschodniego korytarza, na drugim piętrze. Zamknięte
drzwi otwórz kluczem. Jest to pomieszczenie z windą dla pracowników. Jest to winda jednoosobowa,
ale personel musiał być bardzo wychudzony, gdyż James wchodząc do niej włącza alarm o
przekroczeniu dopuszczalnego udźwigu. Obok stoi pusta szafa. Należy do niej włożyć absolutnie
wszystko, inaczej winda nie ruszy. Jedź na pierwsze piętro. Weź mapę hotelu dla pracowników i idź
do biura (Office). Zabierz kasetę video i otwieracz do puszek (Can Opener). W spiżarni (Pantry),
znajdziesz trzecią pozytywkę ("Snow White" Music Box). Schodami zejdź do piwnicy i idź do pokoju z
instalacją elektryczną (Electrical Room), znajdziesz tam klucz (Bar Key). Pora na wizytę w kuchni
(Kitchen). Otwórz puszkę, w środku są... żarówki (ktoś kto wymyślał te zagadki musiał być na niezłym
haju). Idź do baru (Venus Tears). Wstaw żarówkę do lampy na barze i otwórz frontowe drzwi. Leć do
szafy i zabierz wszystkie swoje rzeczy. Idź do dużego pomieszczenia z maszyną grającą (Lobby).
Maszyna ma sloty na trzy pozytywki. Należy tylko je włożyć w odpowiednie miejsca. Kombinacja jest
zależna od poziomu, jednak w centrum znajduje się zawsze Mała Syrenka ("Little Mermaid" Music
Box). Gdy kombinacja jest właściwa, otrzymasz klucz do klatki schodowej (Hotel Stairway Key).
Biegnij na schody i otwórz kratę, broniącą dostępu na trzecie piętro. Wejdź do pokoju 312. Włóż
kasetę do magnetowidu. Nagranie jest szokujące, bowiem przedstawia jak James dusi poduszką
swoją chorą żonę Mary... Po rozmowie z Laurą, przez radio odezwie się głos Mary. Wyjdź z pokoju...
Ponownie jesteś w strefie mroku.
Zejdź na drugie piętro i wejdź do czytelni (Reading Room). Są tam słuchawki. Jeśli wysłuchasz
nagrania, zmieni to zakończenie gry. Idź dalej, a okaże się, że drzwi do pokoi zaczęły działać na
podobieństwo teleportów. Gdy uda Ci się przez to przebrnąć, zjedź windą dla gości do piwnicy.
Przejdź przez bar i kuchnię, a spotkasz Angelę. Po rozmowie wróć i wejdź na pierwsze piętro. Spróbuj
wyjść na zewnątrz. Okaże się, że znajdujesz się w kolejnym korytarzu. Gdy zobaczysz ścianę
upstrzoną czerwonymi kartkami, zrób save i idź dalej. Ponownie zobaczysz Marię, na chwilę przed jej
egzekucją. Teraz czeka Cię przeprawa z dwoma Pyramid Heads. Taktyka jest prosta, uderzaj i
uciekaj. Zrobiłem to za pomocą miecza i jest to chyba najszybszy, ale i najbardziej ryzykowny sposób.
Gdy obydwaj popełnią samobójstwo, zabierz im jaja (tak, wiem jak to brzmi...) i za ich pomocą otwórz
drzwi. W następnym hollu usłyszysz konwersację. Jeśli wysłuchasz jej do końca, zmieni to
zakończenie gry. Wspinaj się schodami na górę, na ich szczycie znajdziesz ostatniego przeciwnika...
Marię/Mary! Walka jest łatwa, a jej wygranie kończy grę.
SCENARIUSZ DODATKOWY: BORN FROM A WISH
Zbierz amunicję, apteczki i wyjdź z pokoju. Wejdź do baru, z kontuaru zabierz tasak (Chinese Cleaver
- uwaga, nie można nim dobijać leżących przeciwników) i apteczkę. Idź na ulicę Munson Street i
znajdź drzwi z dużą plamą krwii obok. To wejście do posiadłości rodziny Baldwin'ów (Baldwin
Mansion). Przez podwójne drzwi wejdź do wnętrza domostwa. W domu uważnie się rozglądaj, żeby
nie przegapić mapy. Idź prosto, w następnym pomieszczeniu z kominkiem idź w lewo i schodami na
samą górę. Spróbuj wejść do drzwi po prawej. Okaże się, że w pomieszczeniu zabarykadował się
Ernest Baldwin. Nie chce on nikogo widzieć. Droga dalej prowadzi do dwóch balkonów. Jeden jest
zamknięty, a drugi ślepy - w tym znajdziesz białą tabliczkę (White Board). Wróć do pomieszczenia z
kominkiem. Zajrzyj do jego wnętrza, a zobaczysz drabinę. Wespnij się po niej. Podnieś czerwoną i
czarną tabliczkę (Red i Black Board). Podejdź do tablicy z wmurowanym kluczem. Najpierw włóż białą
tablicę w pierwotnej pozycji. Później czerwoną, obracając ją o 90 stopni w lewo. Następnie czarną, w
oryginalnym położeniu. Teraz możesz wziąć klucz (Acacia Key). Idź do drugiego balkonu i kluczem
otwórz przejście. Z sypialni zabierz zapałki i idź dalej, aż usłyszysz głosy. Dotrzesz na strych.
Zapałkami zapal świecznik i wyciągnij spod fotela kartkę urodzinową. Wróć do pomieszczenia, w
którym zabarykadował się Ernest - teraz jest otwarte. Kontynuuj drogę, aż dotrzesz do czytelni
(Study). W następnym pomieszczeniu zabarykadował się Ernest. Poprosi Cię o przyniesienie butelki
tajemniczego białego płynu (White Liquid). Wróć do schodów, które były zamknięte. Wyjdź na
zewnątrz. Wejdź do znanego Ci z poprzedniego scenariusza budynku (Blue Creek Apartments). W
pokoju 105 znajdziesz płyn. Zanieś go Ernestowi i obserwuj zakończenie.
LISTA ZNANYCH MI SPOSOBÓW NA ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA
In Water
Obejrzyj nóż Angeli, na dachu szpitala przeczytaj pamiętnik, w czytelni hotelu wysłuchaj taśmy,
wysłuchaj całej rozmowy w korytarzu.
Leave
Pozwól aby Maria została zraniona (lub ją potrąć/zrań), w szpitalu w sali S3 pozbądź się jej, w czytelni
hotelu nie słuchaj taśmy, wysłuchaj całej rozmowy w korytarzu.
Maria
Rozmawiaj z Marią jak najczęściej, nie zrań jej i nie pozwól, aby zrobił to ktoś inny, w szpitalu odwiedź
ją kilkakrotnie, w czytelni hotelu wysłuchaj taśmy, nie słuchaj rozmowy w korytarzu.
Rebirth
Kiedy ukończysz już raz grę i zagrasz po raz drugi musisz znaleźć następujące przedmioty:
White Chrism - pokój 105 w Blue Creek Apartments
Obsidian Goblet - rozbita gablota w muzeum
Book Of Lost Memories - stojak na gazety na rogu ulic Carrol i Nathan
Book Of Crimson Ceremony - czytelnia w hotelu
Dog
Zobacz wszystkie zakończenia i zapisz grę po każdym z nich. Weź klucz do psiej budy - w budzie
obok Jack's Inn. Graj dalej, aż dojdziesz do kasety wideo w hotelu, potem otwórz Observatory Room
na trzecim piętrze w hotelu po mrocznej stronie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.