Zaczynasz grę na Powłoce 2 (takie jest tłumaczenie słowa shell w polskiej instrukcji do tej gry). Animujesz Mayę, która będzie główną postacią gry. Proponuję, abyś na wszelki wypadek zaczął od zbadania Downtown Oasis, odwiedził wszystkie lokacje i pogadał z każdym, o czym się da. Zaczynasz w domu. Weź z lodówki chleb (bread). Oto wszystkie lokacje.
Niżej od rodzinnego domu jest Stock Pile, sklep z bronią i wyjście na mapę ogólną. Schodami w górę od Stock Pile jest sklep Old J. Wciśnięcie TAB pokazuje ci mapkę okolicy. Na razie twoim głównym zadaniem będzie odnalezienie twojej klasy w Świątyni (Temple). Na dodatek masz kłopoty, bo nad osiedlem przeleciał statek wybranych, Tori zachowuje się dość dziwacznie, burmistrzowi odbiło, a na dobitek ktoś w mieście zajmuje się przemytem broni na niższe Powłoki. Skończywszy myszkowanie po mieście, zajrzyj w inne miejsca Oazy: Smelting Complex i Junk Heap. Potem wejdź na mapę ogólną (ikona globu) i odwiedź możliwe do zbadania miejsca: Factory, stację pomp - Pumping Station, (Conduits), warsztat Grubba - Grubb's Workshop (Generator), pustkowia - Badlands (uważaj tu na potwory) i świątynię - Azziz's Temple. Po odwiedzeniu Świątyni Azziza (dostaniesz odeń Hydro-Attack i kolejną Kartę Losu), powinieneś wrócić do Oazy, pogadać z Wujem i odpocząć (o ile przygody na Pustkowiach nieco cię nadwerężyły). Dobrze jest też kupić "core engine" i nieco chlebka (bread). Przed tobą pierwsza z trudniejszych walk. Wuj powiedział, że spotkasz Tori w Pumping Station, dokad powinieneś się teraz udać. Tori usiłuje zawrzeć jakiś układ z ponuro wyglądającym facetem, który zmywa się na twój widok. Pojawiają się trzej gwardziści i Tori też znika, a ty musisz stawić czoła trzem twardzielom. Skup się na załatwieniu środkowego jegomościa, który atakuje nietypowo i potrafi się uzdrawiać. Po walce zdobędziesz Heal-Fate-Card. Jeżeli kiepsko z twoim zdrowiem, zjedz nieco chleba. Wróć do Downtown Oasis, pogadaj z Wujem i prześpij się w razie potrzeby. Potem idź do Warsztatu Grubba i spotkaj się z Grubbem i Runnerem. Jeśli chcesz, udaj się na Pustkowia, gdzie możesz poćwiczyć walkę. Potem przejdź do Pumping Station i pozwól Grubbowi popatrzeć na panel kontrolny. Następnie połącz przewody, co otworzy generator i dalszą drogę. Trzeba ci się przedostać przez rejon pełen rur. Idź NW, gdzie znajdziesz skrzynię. Potem przejdź do wyjścia (SW), by dotrzeć do Galdona, gdzie możesz złupić zwierzaki i odwiedzić saloon. Są tam łowcy nagród (niech Maya i Grubb z nimi pogadają), którym trzeba dać w kość. Dokonawszy tego, możesz tu kupić zapasy i trochę odpocząć. Ruszaj do Kanionu Bezprawia (Outlw Canyon). Odszukaj zamknięte drzwi i po uporaniu się z kilkoma łowcami nagród znów spotkasz Tori'ego i jego nowych "przyjaciół". Odeślij go do Oazy, by powiedział wujowi o tym, co porabiasz i zacznij podróż do Powłoki 3, klikając na zwierzakach.
Powłoka 3:
Po krótkiej wycieczce do statku Wybranych, znajdziesz się na Powłoce 3 na południe od zamkniętej wieży. Musisz znaleźć Bowmana, przywódcę Świętej Straży, który powinien być w Mieście Wiatrów (Wind City). Na wschodzie jest puszcza, gdzie tajemnicze skały otaczają drzewo. Jedna po drugiej zamieniają się w potwory. Wind City jest na zachodzie. Na południu jest Farma, gdzie możesz kupić zbroję i broń i dostać 10 Bird Seed od starej kobiety - jeżeli naprawisz jej odtwarzacz dysków. Jest też oberża z łóżkiem. Usłyszysz o Helgakach, którzy są sprzedawani na Powłokę 5, by zasilić tam rosnące w siłę armie. Kup przynajmniej jedną Vial w sklepie z żarciem i miecz w sklepie z orężem (tu albo w Wind City). Nieopodal cmentarza, gdzie pod zombie'em znajdziesz zamknięte drzwi i posąg bez głowy. Napełnij fiolkę Krwią Zombie, by zdobyć Fiolkę Kwasu. Przejdź przejściem na północ od skrzyni i ptaka, którego możesz nakarmić nasieniem. Na północ od Wind City jest Północna Knieja, gdzie znajdziesz zamknięte drzwi. Na zachodzie jest Helgak Point, lotnisko, gdzie będzie ci potrzebny paszport.
Wind City
No dobra, wejdźmy do Wind City. Znajdziesz tu kilka sklepów, budynek Kapitolu z biblioteką, gdzie brakująca głowa posągu jest przymocowana do stołu. Poluzuj ją, używając fiolki z kwasem. Możesz tu przeczytać wiele ksiąg i pogadać z mnichem w brązie. Jest tu też pęknięty rdzeń (Core), ale Grubb na razie nie ma odpowiednich narzędzi. Pomagając facetowi stojącemu obok budynku, dostaniesz Kyra's Tear. Siedziba Świętej Gwardii jest na wschodzie, ale członkowie obchodzą żałobę i nikogo nie wpuszczają. Na mapie miasta jest też Rezerwuar (zamknięty).
Cmentarz (Graveyard)
Wróć na cmentarz i włóż głowę posągu na miejsce. Sprowokuje to walkę z Draxxem, który wezwie na pomoc czwórkę zombie. Przede wszystkim załatw Draxxa. Dostaniesz Geo Strike-Card. Wejdź do grobu. Przełącznikiem otwórz drzwi ku północy. Na północnej ścianie jest jeszcze jeden przełącznik - nie możesz go dosięgnąć, ale można go rozwalić bombą. Idź do wyjścia i spotkaj się ze Strażnikiem. Bowman zostanie zabity, gdy Maya z resztą straży będzie wiała przez Katakumby. Do twej grupy przyłącza się Corgan, członek Świętej Gwardii. Daj mu miecz i przejdź z powrotem do Cmentarza, gdzie Corgan otworzy drzwi. W następnym rejonie poszukaj na SE przełącznika do północnej bramy i skrzyni na NE. Wejdź w północną bramę i stań do walki z Aryamem i jego kompanem. Aryam zaczyna wątpić w sens całej walki. Znów spotkasz się z innymi. Na tym spotkaniu zapadnie decyzja poproszenia o pomoc na Powłoce 5. Pierwej jednak musisz wykonać pewne zadanie. Powinieneś zdobyć pomoc w zapasach dla ukrywających się w górach ludzi z Armstrong, rodzinnego miasta Corgana, do którego można dotrzeć przez góry.
Armstrong
Przybywszy do Armstrong zauważasz, że miasto zostało spustoszone przez Wybranych pod wodzą Doskiasa. Jego towarzyszka i generał, Salina, są z tego niezbyt zadowoloni, ale i tak atakuje cię z dwoma przybocznymi. Pokonawszy ją, dostaniesz Barrier-Fate Card. NE znajdziesz beczułkę, NW jest Cmentarzysko, gdzie na świątyni brak pieczęci. Corgan jest bardzo zdenerwowany. NW pośrodku znajdziesz skrzynię z potrzebnymi zapasami. Wroć do Frost Mountains. Zejdź z góry do Lavli i daj jej zapasy. Otrzymasz Summon-Fate Card. Jedyną droga na Powłokę 5 jest Helgak Point. Przejdź przez cmentarzysko i dotarłszy na miejsce, zobaczysz straż Wybranych, wkraczającą na statek i roztrzęsionego urzędasa, który ci powie, że do wejścia na statek wciąż potrzebny ci jest paszport. Wróć do Wind City (statek jest w górze, a bramy są zamknięte). Przejdź do South Farm, stłucz strażników i pogadaj z ludźmi. Drugi człek w sklepie z bronią to mnich, co pomagał w przebiciu tunelu ze sklepu do biblioteki, by w razie czego ludzie mogli zwiać z miasta. Zabrawszy ze sobą Corgana, będziesz mógł wejść do Tunelu. Wejdź i pogadaj z mnichem, który da ci paszport. Możesz jeszcze pójść do Puszczy spróbować zatłuc potwory. Potem idź do Helgak, oddaj paszport i wejdź na statek.
Powłoka 5
Gregor
Maya ocyka się sama i w hotelu. Weź buty z szafki, pogadaj z ludźmi i wyjdź. Nieco na południe siedzi ptaszyna, którą możesz nakarmić nasionkami od starej kobiety z Południowej Farmy. Rezultaty będą dość ciekawe. Idź na dół schodami i do sklepu na Kingpins Boutique. Kup Klucz nastawny (wrench), Med. Sword, trzy Strong Engines, piłę łańcuchową (buzzsaw) i co tam jeszcze zechcesz. W ustrojstwie na E możesz znaleźć Metal Coat. Człowiek pod sklepem da ci miecz Corgana. Corgan sterczy na SW wewnątrz klatki. Daj mu miecz i pogadaj ze strażnikami, Znowu razem! Zajrzyj do drewnianej skrzyni i skieruj się na północ do Mesa Canyons.
Mesa Canyons.
Teren rozległy jak łoże Ludwika XIV-tego. Są tu dwie beczki i ptaszek. Weź z beczek, co w nich znajdziesz, nakarm ptaszynę i idź ku wschodowi (E).
Ankaran
Na południe od wyjścia jest Baza Ankaran. Możesz tu wziąć znaleźne z beczki i pogadać z Ledą. Idź ku północy i wejdź do statku Jinam. Środkowe drzwi otwierają się, gdy ruszysz dwa przełączniki. Znajdziesz za nimi Grubba z Holo-Dyskiem (daj mu Buzzsaw i Strong Engine). Wróć do Bazy i pogadaj z żołnierzem (znak rozpoznawczy blaszki identyfikacyjne Jinam). Wetknij Holo-Disc do komputera i pogadaj z Ledą. Zechce, byś znalazł konwerter, za pomocą którego doda mocy swemu statkowi na tyle, by dostać się do stolicy i przekazać wiadomość swojemu ojcu. Wróć do statku Jinam, otwórz drzwi (N) za wejściem z tymi jinamskimi blaszkami identyfikacyjnymi i znajdź dwoje innych drzwi. Jedne z nich otwiera przycisk w małej kajucie, do której wiedzie ciasne przejście. Za tymi drzwiami znajdziesz pracownię z jinamskim urządzeniem i trupem do ograbienia. W drugim pomieszczeniu znajdziesz konwerter, który powinieneś dać Ledzie.
Po niezbyt udanym lądowaniu, powinieneś pogadać z ludźmi i strażnikiem, by uzyskać możliwość wejścia do koszar. Trzeba ci powstrzymać tatkę Ledy od uruchomienia Urządzenia Zagłady (Doomsday Device). Służalcy Doskiasa tymczasem kradną klucze do Rdzenia (Core). Pasaż na wschód prowadzi do zamkniętego więzienia. Idąc ku południowi, dotrzesz do kolejki podziemnej. Na SW idąc do końca przejściem, znajdziesz beczułkę. Inne kierunki sprowadzą cię na mapę świata, gdzie dostępne jest jedynie Laboratorium Badawcze Ankarana. Po obejrzeniu kolejnej "międzyscenki", dowiesz się, że trzeba ci dotrzeć na wewnętrzną Powłokę, by przeszkodzić siłom Doskiasa w wydobyciu tego, co tam wydobywają, podczas gdy prawa ręka Imperatora zbierze flotę, by walczyć z opanowanymi przez ludzi Doskiasa statkami.
Powłoka 4
Rynek Świata (World Bazaar)
Zaczynasz w Ill Repute. Jest to hotel (He! he! Łagodnie powiedziane!) w Dzielnicy Czerwonych Latarni (Redlight District). Przejdź schodami na górę i pogadaj z łowcą, którego tu znajdziesz. Ma klucz do ścieków, ale szybko gdzieś się zmywa. Zbadaj okolice i porób niezbędne zakupy. Na SW jest wyjście na mapę ogólną. Zbadajmy Bounty Hunter District, gdzie na dole znajdziesz zamkniętą bramkę do ścieków, na górze sklep, komnatkę z jeszcze jednym ptakiem i jakby jakąś kwaterę, dokąd zresztą nie wpuszczą cię dwaj twardziele. W Shipping Transport możesz sobie załatwić przelot do Powłoki 3, jeżeli uwolnisz Aryam od łowców. Jest tu i inna zamknięta bramka do kanałów, ze starym symbolem i miły sklepik. Zajrzyj i do Slumsów, gdzie możesz pogadać z ludźmi i złupić kilka skrzyń, a także zdjąć co nieco ze stołów. Jeśli zechcesz, możesz wrócić z Corganem i Ledą na Powłokę 3, by naprawić glob w Bibliotece (czynność warta Soul Stone). Na Powłoce 3 przed zamkniętą wieżą zbierają się też nakarmione przez ciebie ptaszki. W górach możesz pogadać z Laylą. Przemierzyłem nawet góry, by odwiedzić Armstronga i przed świątynią na północy znalazłem prawdziwie paskudnego potwora. Akcję rusza dopiero przeszukanie (Leda albo Grubb) podstawy dźwigu, opuszczenie skrzyni i stłuczenie ponowne natrętnego jegomościa. Obejrzawszy skrzynię, znajdziesz w niej klucz. Z kluczem w łapie wejdź do rejonu opanowanego przez Łowców i otwórz bramkę do ścieków. W ściekach możesz złupić dobra ukryte w skrzyni, podejść po schodkach w górę i ruszyć przełącznik otwierający drzwi do więzienia Aryama. Porozmawiaj z nim i spotkaj się z nim w Ill Repute (co tu dużo gadać, jest to burdel i tyle). Przed wyruszeniem na Powłokę 7, kup zatyczki do uszu (Earplugs) w jednym ze sklepików. Potem udaj się do Shipping Transports i ruszaj na Powłokę 7.
Powłoka 7
Na północ od lądowiska (Landing Area) jest Wioska Kościanego Kręgu (Bone Circle Village), jej mieszkańcy, Underlost, nie mogą się przedostać za dwie kościane kolumny, wydające osobliwe dźwięki. Wejdź do Jaskiń (East Mountain Caves) znajdujących się na północ od wioski. Jeżeli ruszysz na SW, musisz przejść przez kolejną sekcję pieczar, przez które przedostaniesz się do pomieszczenia z lawą, niestety, natychmiast musisz zeń wyjść, bo znów słyszysz tu osobliwie dokuczliwe dźwięki. Włóż zatyczki w uszy i wróć. Trzeba ci pokonać miejscowego Szefa (użyj Hydro Attack), aby zlikwidować źródło dźwięku i zdobyć Hell-Blast-Fate Card. Na mapie ogólnej wyjdź przez północne wyjście z jaskiń. Możesz zajrzeć na południe do Mold Forest, na zachód do Dark Lake lub na północ do Mining Ruins. W ruinach znajdziesz środki wybuchowe (explosives), skrzynię i zagubionego robola. W Mold Forest jest czerwona roślina, obok niej znajdziesz skrzynię, przy której możesz napełnić latarnię bioluminescencyjną (Biolum Lantern). Po wejściu do puszczy, idź jak najdalej na wschód. Na SE jest wejście do części lasu, gdzie nie da się oddychać. Na północy jest kolejne przejście do części lasu, gdzie znajdziesz czerwoną roślinę. Aby napełnić latarnię, trzeba ci pierwej otworzyć roślinę. Na północy (mapa główna) są stare drzwi, które może otworzyć tylko jeden z Underlost. Trzeba nam napełnić nektarem latarnię wewnątrz kościstych kolumn w Bone Circle Village, ale przedtem otwórz tę roślinę. Robol powiedział, że otwiera ją jedynie śpiew Helgaka - ale jak (i skąd) tu sprowadzić śpiewającego Helgaka? Aaa... przypominamy sobie ten sklep w South Farm, gdzie jakiś jegomość wycina gwizdki z kości Helgaków, wygląda więc na to, że potrzebna nam jest kość Helgaka. Wróć do Dark Lake i użyj materiałów wybuchowych, by z martwych Helgaków zrobić most. Idź ścieżką na wschód i znajdź kolejnego ptaka. Wyjdź na północ i znajdź Cmentarzysko Helgaków. Weź tu Kość i wróć do South Farm, tam podaj ją rzeźbiarzowi. Zrobi z niej dla ciebie Gwizdek (Whistle). Wróć teraz do Mold Forest, wyjdź na wschód i otwórz tę Red Plant, używszy Gwizdka. Użyj swej latarni i wróć do Bone Circle Village. Oświeć Kolumny Latarnią, by zyskać zaufanie ludu Underlost. Pogadaj z ich wodzem i weź do drużyny twardziela Badu. Tylko on otworzy drzwi na północy Mold Forest, dokąd się teraz udamy. Po kilku zwrotach trafisz do wyjścia na NE. Na początku znajdź (NW beczułkę i pierwsze wyjście (NE). Po przejściu ostatniego trafisz na Kaleba i zaraz potem trzeba ci pokonać dość podstępne monstrum. Zapomnij to, co wiesz o Helgakach, ten jest naprawdę niemiły. Możesz go ugodzić jedynie wtedy, gdy jego "Head-Shield" jest otwarta, a to się zdarzy tylko wtedy, gdy zaatakuje cię 8-12 razy za 20-40 punktów, (być może nie trzeba się rzucać na monstrum, tylko wystarczy poczekać, aż samo się otworzy. Dość skuteczny jest Badu - jego 6 ciosów wykańcza bydlę). Drużyna rusza za Kalebem, by zniszczyć soczewki. Trafisz do bojowego okrętu. Na S są dwa wyłączniki otwierające pola siłowe, Na N znajdziesz beczułkę, a na e wyjście. Ze swoją flotą pojawia się Gunnar, który chce zniszczyć soczewki i zabić Doskiasa - co by mu się udało, gdyby nie interwencja Seliny. Doskias się ulatnia. Bitwę kończy zniszczenie soczewek i statku, na którym się znajdujesz. Maya traci przytomność.
Powłoka 6
Dziewczyna ocknie się obok Crashed Lenses (weź Corite). Skieruj się na wschód do Scumm Town. Jest wreszcie okazja, by wydać trochę gotówki na lepsze wyposażenie. Kup też mięso (meat) w Barter Mall. W Shipping Dock poszukaj Drill. Aby wejść do portu potrzebny ci oficjalny manifest ładunkowy. Jest jeden zaraz za rogiem, ale strzeżony. Na południu znajdziesz Green Mire Swamp, a na SE Mountain Base Pirate West. Bagna to trzy rejony - na wschodzie jest kolejny ptak i kilka pijawek, które unieszkodliwiasz mięsem. Na zachodzie jest Uśpiona Roślina, a na północy rodzaj piranii. Wrócimy tu później.
W South Mire jest wyjście na NW, gdzie można spotkać Lobo. Zbadaj teraz zachodnią część górskiej bazy piratów (Mountain Pirate Base). Przede wszystkim podejdźmy schodkami w górę, znajdźmy wyjście (SE) na śnieżny szlak, którym ruszymy ku północy. Tam znajdziemy beczułkę i kolejne zawarte drzwi. W połowie szlaku natkniesz się na insekta broniącego swego gniazda. Pokonaj go i weź Jajo Helgaka (Helgak Egg). Przewierć jajo i włóż doń liść usypiającej rośliny, by zrobić Oszałamiające Jajo Helgaka. Wróć na śnieżną ścieżkę, wyjdź, a potem północnym wyjściem skieruj się ku beczułce i pompie paliwowej - niestety, pompa ma pękniętą rurę. Wróć do poprzedniego rejonu i wyjdź na mapę ogólną. Kierując się na wschód, trafisz Lone Isle, gdzie możesz odwiedzić piracki dok. Idąc na południe, znajdziesz niewielką wioskę Pranno. Zajrzyj do tawerny, by spotkać przyjaciół. Włącz do zespołu Arayma, weź Antidote Herb i nakarm ptaka na końcu wioski. Potem wróć do South Mire, gdzie spotkasz Lobo. Ten pomoże tylko wtedy, gdy uwolnimy jego załogę z bazy Connora. Możesz się tam dostać jako niewolnica. Przedtem trzeba nam nakarmić Pijawki. Wróć do West Swamp i odwiedź znów miejsce, gdzie są te podobne do piranii stwory. Użyj swej usypiającej bomby, potem weź Pijawki, by mieć Pijawy Nadęte. Wróć do łotrowskiego miasta i pogadaj z dziewczyną od tatuaży (czemu nie mamuaży?). Porozmawiaj z nią o tatuażach i daj jej Pijawy, by załatwić sobie krótkoterminowy tatuaż. Wróć do Lobo, który da ci klucz, flarę i poradzi poszukać tylnego wejścia, by wpuścić resztę. Po wystrzeleniu przez Mayę flary, on się zjawi i zrobi resztę. Powinny być tam też skrzynie z wyposażeniem. Wróćmy więc do Shipping Docks w Scumm Town. Niech Aryam pogada z człowiekiem mającym listę towarów (manifest), a potem wejdź do ładowni, pokazując manifest strażnikowi. Skończysz w ... komnacie tortur. Po drodze przez kolejne dwie komnaty zbadaj zwykłe beczułki i obejrzyj stół po drodze do wyjścia. Wkrótce przed wyjściem opuści się most. Po jego przekroczeniu podniosą się dwa inne (N i E). Możesz tam znaleźć przełącznik, który podnosi most, przez jaki właśnie przelazłeś. Jeśli przejdziesz przez drzwi północne, dotrzesz do zamkniętych drzwi i beczułki. Podejdź do przełącznika i wyjdź wreszcie przez SW. Pociągnij za kolejny przełącznik i nowym wyjściem przejdź ku powierzchni, gdzie wezwij swoją grupę, używając flary. Wróć (opuszczą się nowe mosty), pociągnij za przełącznik i otwórz skrzynię z Blue Key. Wejdź do pierwszego z dwu rejonów i użyj klucza w zamku. Opuści się kolejny most, otwórz beczułkę, po opuszczeniu kolejnego mostu zyskasz dostęp do beczułki z Red Isle Key. Wejdź w drugi rejon. Znów musisz pociągnąć przełącznik, by dostać się do środka, gdzie otworzysz drzwi zamykające zachodni rejon. W końcu wyjdź ku północy i przygotuj na walkę z Connerem. Nie da się go pokonać bezpośrednio, tylko miotając zaklęcia na wieżyczki, które się odwracają i na krótko mierzą w Connera. Po walce rozwal jego tron i przejdź do cel więziennych. Wykorzystaj Key-Ring Connera do uwolnienia więźniów i załogi Lobo. Wyjdź południowym wyjściem i dotrzyj do statku. Nareszcie!
Teraz możesz podróżować do wszystkich Warstw, korzystając z Mapy Globu. Przede wszystkim zajrzyj do kilku sklepów. Potrzeba ci tylko trzech rzeczy. FORSY, FORSY i jeszcze raz FORSY!.
Mógłbyś zajrzeć teraz do wschodniej puszczy na Powłoce 3. Tera możesz pokonać trzecią bestię i zdobyć Quick Gem. Następna skala produkuje dwie paskudne bestie, na razie dla drużyny za twarde. Ponownie odwiedź Powłokę 2, pogadaj z Azzizem, a potem zajrzyj na Wyspę (SW), gdzie się kręci "zamaskowany". Sztuka w tym, by go nie spotkać przed dotarciem do studni. Idź pierwej wedle wschodniego płotu, potem na południe do zachodniej ściany studni i tam poczekaj. Sprawszy boty obok Junk Pile, dostaniesz kawał rury i Kotwiczkę (Grappling Hook). Pogadawszy z wujem i innymi miejscowymi, ruszaj do Powłoki 1 (tam cię jeszcze nie było!).
Powłoka 1
Odwiedź Stolicę Wybranych, gdzie trwa zajadła walka. Możemy wybierać pomiędzy rejonami Zachodnim, Centralnym i Wschodnim. Zacznijmy od Zachodu. Na SW jest beczułka z Red Capitol Key. Przejdź do rejony Wschodniego, użyj Klucza i uwolnij kilku mieszczuchów na SE, W i N. Weź silnik do czołgu (Tank Engine). W Centrum użyj silnika, by oczyścić sobie drogę, otwórz beczułkę (E), pociągnij za przełącznik i ruszaj na drugą stronę. Weź na zachodzie Long Sight, beczułkę na E, potem drugą na NW i w końcu stań twarzą twarz ze strażnikami. Obejrzysz scenkę, w której Gunnar wysyła cię do Pałacu, wydanego przez magów Doskiasa, który dzierży klucze do rdzenia. Niestety, po wejściu zatrzaskują się za tobą drzwi.
Pałac.
Przede wszystkim idź na NW, potem NE i pociągnij za przełącznik. Przejdź do rejonu zachodniego, pociągnij przełącznik, podejdź po schodach i odszukaj beczułkę z Blue Palace Key. Zejdź ponownie po schodach i użyj Blue Key, by otworzyć kolejne przejście. Wyjdź i pociągnij za przełącznik (SW), otwierający przejście przed schodami na SE, ale zamykający przejście na wschód. Otwórz beczułkę i zejdź po schodach. W rejonie zachodnim rusz przełącznikiem, który zamyka drogę na schody, ale otwiera tę pod schodami. Otwiera też drzwi na górze. Podejdź do schodów, do rejonu NE, weź co się da z beczułki na NW i pociągnij za przełącznik do ostatniej bramki na wschód. Wróć do przełącznika na SW, by otworzyć znów przednią, wschodnią bramkę i pójdź na wschód. Przygotuj się na walkę z Magiem. Pokonasz go, odpychając ku niemu sfery i niszcząc je przy nim. Kazałem na ten przypadek Mayi i Lobo użyć granatów i szrapnelów, a Grubb rzucał zaklęcie Barrier i Heal. Aby zabezpieczyć się przed kontuzjami, włóż do uszu zatyczki (Earplugs). Pokonawszy Maga, dostaniesz Law Of Marduk-Fate-Card i Red Palace Key.
Wróć więc do czerwonego zamku, wychodząc na SW, zejdź po schodach, wróć do pierwszego wyjścia (W), podejdź schodami i wzdłuż przejścia ku środkowi. Otworz i stań pyskiem w pysk z drugim Magiem. Rozwal go w kawałki - jak to zrobisz, to twoja rzecz.. Weź odeń Slow-Fate-Card i Yellowe Palace Key. Wróć teraz do głównego przejścia i wejdź w kolejne, otwierając je żółtym kluczem. Wejdź we wschodnie przejście i pociągnij za przełącznik na końcu korytarza ku południowi. Uwolnij trzech żołnierzy (i beczułkę od jej zawartości). Potem skieruj się na północ i otwórz północno- zachodnie drzwi na środku poziomu, pociągając za przełącznik. Na południe odeń są trzej więźniowie i beczułka. Przejdź do nowo otwartego rejony pośrodku i pociągnij przełącznik otwierający drzwi, z których skorzystasz później. Wejdź do ostatniej sekcji środkowego rejonu. Tu jest aż trzech Magów, spierz ich jak Kiemlicze Butrymów i weź Green Palace Key. Wróć do głównego przejścia i otwórz zamek daleko na wschodzie. Znów trzech Magów. Łubudu! Otrzymasz jeden z Kluczy do Rdzenia i znajdziesz się przed Pałacem. No, czas wybrać się na zakupy. Na tym etapie użyłem usypiającej roślinki z misą (Bowl) i Kośćmi, by otrzymać Mold Antidote. Zauważ, że nie można go podać górnikowi w Powłoce 7 za wcześnie. Poczekaj, aż go zażąda. Kup Terrariums w World Bazaar's Red Light District. Spróbuj też częściowo opustoszyć półki w sklepach Scumm Towm. Duke ma sekretną bazę w Outlaw Canyon (Powłoka 2) - zamknięte drzwi na S. Jest tu kolejne ptaszę do podkarmienia, spotkamy się tu też z Tori i jego helgakami. Trzeba nam uśmierzyć spór pomiędzy Corganem i Seliną. Weź Selinę do swej grupy i idź do zamkniętych drzwi w kryjówce Łupieżców (Bounty-Hunters). Teraz drzwi się otworzą i po krótkiej zbrojnej przeprawie dostaniesz Armstrong Seal. Weź ją do Armstrong Shrine, pokonaj Bowmana i użyj pieczęci (Seal). Pokaże się Corgan i pogodzi z Seliną. Conner bierze Akhrana do swego nowego domu. Przez przejście w górskiej podziemnej kolejce można się dostać do więzienia - ale Łupieżcy na razie są nie do pokonania. Aryam może rozwalić ścianę w grobowcu na Cmantarzu - jest za nią kolejna ściana. Przed pierwszą jest Ressurect-Fate Card. Możesz znow pogadać w górach z Laylą i otrzymać od niej klucz do Zbiornika (Reservoir Key). Możemy uwolnić resztę Świętej Straży, ale trzeba przebyć zbiornik, by dotrzeć do Northern Forest. Pierwej jednak musimy mieć łódź. Możemy pokazać kawałki soczewki ostatniemu z roboli w Mining Ruins na Powłoce 7, trzeba mieć jednak Diamond Wheel, by je wyciął. Burmistrz kontroluje swe bojowe boty z centralnego komputera w Melting Complex, ale nie mamy niczego, co moglibyśmy mu przeciwstawić. Możesz pokazać Azzizowi Core Key. Szlachetny pierdoła powie ci, że musisz stopić powłokę, ale nie masz urządzenia potrzebnego do zanurzenia Klucza w lawie. Pogadaj ze strażnikami w Ankaran. Pokonawszy jednego z nich, dostaniesz Research Lab Key. Idź do Laboratorium, otwórz drzwi i wejdź. Skieruj się do wschodniego wyjścia i przerzuć przełącznik (E), by otworzyć górne drzwi. Jest tu kolejny przełącznik, który otwiera wejście do pomieszczeń środkowych. Znajdziesz tu skrzynię zawierającą jedną z trzech Breather Masks. Wróć do pierwszego rejonu i wyjdź wyjściem zachodnim. W komnacie na NW znajdziesz kolejną Maskę, a ze stołu w środkowym pomieszczeniu możesz wziąć Diamond Wheel. Wyjdź przez SE i weź trzecią Breath Mask. Wróć na Powłokę 7.
Ponownie na Powłoce 7
Odwiedź robola w Mining Ruins i daj mu Diamond Wheel, potem wręcz mu odłamki soczewki (Shard) i weź od niego i wykonane na poczekaniu Corite Lens. Teraz odwiedź Mold Forest. Używszy Masek, spróbujmy zbadać ostatni nie zbadany rejon (SE).
Otwórz skrzynię - na północ od wejścia - potem spenetruj tę pośrodku rejonu i wreszcie zajrzyj na NE. Wyjdź na E. Jest tu beczułka - wyjdź potem ku wschodowi. Idź ku kolejnej beczce (SE), a z jeszcze jednej (NW) weź Red Village Key. Wróć do wejścia i idź dalej. Skieruj się najdalej ku północy wysuniętemu z wyjść zachodnich i otwórz skrzynię na SW. Otwórz czerwone drzwi odpowiednim kluczem, otwórz beczułkę, by znaleźć Blue Village Key i wróć do wejścia. Teraz skieruj się ku południowemu z wyjść, otwórz beczułkę, potem błękitne drzwi i weź Hell God Claw. Użyj go z Core Key. Wróć do górskich jaskiń na południu, gdzie pokonałeś ognistą bestię przy jeziorze lawy. Wetknij Claw i Klucz do lawy i weź Odnowiony Klucz. Ten pokaż Azzizowi, który ci poradzi, byś udał się na Core do Doskiasa i zdobył jego połówkę klucza. Nie bardzo wiadomo, jak się tam dostać, jedyną wskazówką jest to, że Doskias dostał się tam podziemiami.
Przedtem udaj się do Junk Pile w Oasis i weź rurę (pipe) i Grappling Hook - o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Teraz udaj się na Powłokę 7 do Helgak Graveyard. Użyj tam haka na zielonych pozostałościach po helgaku i do statku Lobo zostanie podciągnięta Large Helgak Shell. Wróć teraz do Wind City Reservoir i użyj skorupy (Shell) na wodzie, a dotrzesz do puszczy. Jeśli to możliwe, weź ze sobą Lobo, nie będziesz musiał później po niego wracać.
Przełóż przełącznik NE, by otworzyć południowe drzwi. Pod przełącznikiem jest skrzynia (na południe, polana SW), inną możesz znaleźć, idąc stąd NW, a jeszcze jedną pośrodku rejonu północnego. Wyjdź na NW. Na północ od wejścia jest beczka. Skieruj się na południe, a na wschodnim krańcu znajdziesz jeszcze jedną. Ruszaj ku północy i złup kolejną beczkę na polanie. Przy wyjściu na wschód spotkasz dwu członków Świętej Straży, którzy będą tu sterczeć, dopóki nie zostanie zniszczony kabel energetyczny do Wind City. Wyjście to prowadzi zresztą do kabla. Jeśli jest z tobą Lobo, użyj soczewek do zniszczenia kabla. Po zniszczeniu kabla wyjdź przed NW rejonu ze strażnikami. Przyjrzyj się zamkniętym drzwiom (NW) i przełóż przełącznik (SE). Na południowy- wschód (SE) stąd jest beczułka. Drugi przełącznik jest daleko na SE. Teraz możesz wyjść przez drzwi, aby trafić na mapę ogólną. Jeśli byłeś tu bez Lobo, włącz go do drużyny i wróć do kabla, by go zniszczyć, a potem wyjdź jak wyżej. Teraz powinniśmy spotkać się z Laylą.
Postawi przed nami zadanie - dostać się do górującego nad miastem statku bojowego przez wspięcie się na dach. Wejdź do grupy Corgana i użyj tunelu w South Farm, by się dostać do biblioteki. Pogadaj z mnichem, który otwiera drzwi do komnat wewnętrznych. W północnych, dostępnych komnatach jest przełącznik otwierający drzwi na NW w głównym przejściu. Przełącznik w komnacie wschodniej otwiera drzwi przed schodami, gdzie wychodzimy. W odległej celi na wschodzie jest przełącznik do drzwi na SW, inny w komnacie NW. Przejdź i wyjdź ku zachodowi. We wschodnim z północnych pomieszczeń jest przełącznik otwierający pobliskie drzwi i pierwsze z drzwi północnych. Północna komnata we wschodniej części ma tez przełącznik, otwierający niedalekie drzwi i drugie wiodące do wyjścia wschodniego - przez które teraz wyjdźmy. Na dachu wejdźmy do statku, przerzućmy przełączniki w obu kajutach, by przejść przez wyjście NE. Trzeba ci stawić czoła Balcaamowi, który się zmywa i zostawia dwie Fate Cards: Obserwe i Affect All.
Kolejny czas na zakupy! Udaj się do Wind City i kup, co ci sprawi uciechę. Pogadaj z Laylą w Katedrze (budynek w H. G. Na NE) i z mnichem w bibliotece. Weź Paint Spray sprzed domu w środku miasta. Potem wróć na Powłokę 2 i pogadaj z Azzizem. Dostaniesz Chosen Sewer Key. Zamiast jednak udać się na Powłokę 1, mamy przedtem kolejne zadanie do wykonania, bo później nie damy rady się nim zająć (przeczytaj o nim na pokładzie). Udaj się na Powłokę 7 i wejdź do Mold Forest, przejdź przez drzwi, które otworzył Badu i wyjdź ku NW, a potem NE. Przełącznik na wschodzie otwiera północne drzwi nieopodal wejścia. Wejdź. Na południowym końcu przejścia jest przełącznik otwierający dwoje drzwi na SE. Na południe od wschodniego wyjścia jest kolejny przełącznik do innych drzwi nieopodal wyjścia. Wyjdź ku południowi, skacząc w dziurę. Sprawdziwszy mapkę nowego poziomu odkryjesz, że wszystkie "korytarze" są zamknięte drzwiami z jednym wyjątkiem - małe drzwi przy zachodnim szlaku. Możesz mieć kłopoty przy przechodzeniu, ale spróbuj użyć Kursorów zamiast myszy, a powinieneś sobie poradzić. Po przejściu na drugą stronę, natkniesz się na demona, podobnego do tego z grobu Armstronga. Pokonaj go i weź Red Core Key. Masz otwarte troje drzwi, a jedne - te, przez które właśnie przeszedłeś - zamknięte. Idź ku środkowi przez przejście NE i wyjdź ku niedawnemu rejonowi - ale teraz skieruj się ku północy. Otwórz czerwone drzwi - przełącznik na wschodzie otwiera dwoje drzwi i zamyka te za tobą. Wróć do środkowego wyjścia, potem do południowego i do przejścia na wschód, gdzie pod nowymi potworami czeka na ciebie Yellow Core Key.
Wyjdź znowu, skieruj się do północnego wyjścia i otwórz żółte drzwi. Przejdź do przełącznika na końcu przejścia - znów otwiera on troje drzwi. Wróć do poprzedniego rejonu i południowego wyjścia - tym razem na posadzce południowego przejścia czeka Green Core Key. Wróć i otwórz zielone drzwi, potem przełóż przełącznik. Wróć i z zachodniego przejścia a weź Blue Core Key. Do niebieskich drzwi - otwórz je i przejdź ku południowi do przejścia, które wiedzie bliżej Rdzenia. Przełóż oba przełączniki (SE i W), by dostać się do środka, gdzie czeka chętny do bitki Hell God. Cienki z niego Bolek, wystarczy nań kombinacja Summon + Water. Zostanie po nim Mirror-Fate-Card. Przełóż oba przełączniki i idź NE, gdzie spotkasz Doskiasa. Popatrz, jak zaczyna koniunkcję. Wróć na mapę ogólną przez kopalnię i Mold Forest. Pogadaj z Azzizem i spróbuj ostrzec ludzi w Pranno, a potem wróć na Powłokę 1.
Ponownie Powłoka 1
Otwórz kluczem Chsen Sewer Duct i wejdź, by uzyskać dostęp do urządzenia Zagłady (Doomsday device). Przejdź do pierwszego wyjścia na rozległą przestrzeń i przełóż przełącznik w pierwszym pomieszczeniu. Zacznij od zbadania okolic SW, potem przejdź ku wschodowi i pociągnij rączkę przełącznika, by otworzyć dalsze przejście. Przeszukaj rejon z lewej, potem z prawej, aż wreszcie wejdź na schody. Kurczę, rejon jakby znajomy... wyjdź NW. Wygląda na to, że znów trzeba będzie przeszukać ten cholerny pałac. No dobra... Przełóż przełączniki w komnacie daleko na wschodzie i tej na SW, by otworzyć podwójne drzwi. Znajdziesz za nimi beczułkę z Green Palace Key. Wróć do głównego przejścia (NW) i otwórz drzwi NE. Wyjdź, by stawić czoła Kalebowi (Summon Ouroboros). I weź plany zagłady (Doomsday Blueprints). Musimy wrócić drogą, którą tu przyszliśmy, skieruj się więc ku środkowemu wyjściu, zejdź po schodach, wyjdź na SE i w końcu wydostań się na mapę ogólną. Pokaż plany Azzizowi, który cię wyśle na Powłokę 6. Trzeba zniszczyć Machinę Zagłady, rozwalając jej mózg. Do szczelin Zaglady możesz wejść na północ od Pranno i przez dziurę. Teraz musisz dokonać znacznych spustoszeń - nieźle skutkują Summon + Water. Zbadaj rejon (niezbyt rozległy), zniszcz co się da i wyjdź ku SE. W następnym rejonie zrób to samo i skieruj się ku NE. Teraz trzeba ci pokonać urządzenie sterujące - sam mózg. Musisz rozwalić cztery osłony (shells), a potem sam mózg. Tam użyłem kombinacji Summon+Water+Slow.. Po zniszczeniu mózgu, otrzymasz Chaos-Fate Card i pokaże się Balcaam, zabijający Laylę. Cha, trudno! Tak czy owak niezła rozróba. Po obejrzeniu scenki przejściowej, trafiasz na statek Lobo. Zajrzeć możesz do Pranno, ale chyba nikt tam nie ocalał. No dobra, wracajmy do Powłoki 2.
Ponownie Powłoka 2
Pogadaj z Azzizem o Rdzeniu i Tori. Odwiedź Wuja, zaopatrz się w zapasy i pogadaj z nim też o Tori. Powie ci, że Tori jest w Factory, gdzie możesz go spotkać. Wejdź do grupy Corgana i udaj się do Factory, by otworzyć drzwi. Mieszkający tam Starszy (Elder) da ci Reformatting Disc, do komputera Burmistrza (Mayor) w Smelting Center. Oto twój kolejny cel. Podjęta też zostanie próba reanimacji Layli, ale do tego potrzebny będzie talizman ze starej Świątyni Wybranych na Powłoce 6 i uzdrawiająca roślina z Lens Forest na Powłoce 4 - gdzie można się dostać przez ścieki na Powłoce 4. Klucz do bramy ma Mayor, wdzieramy się więc do Smelting Complex i po krótkiej Demolce (przykro nam Runner!), docieramy do komputera na NE. Użyjmy dysku i pokaże się Mayor oraz kilku ludzi. Zostawią Canal Key. Ruszaj do World Bazaar na Powłoce 4, wejdź do Shipping Transport i użyj klucza na bramie do kanałów. I oto pojawia się żołnierz ankarański, który powiada, że ojciec Led, generał Campbell, czeka na ciebie w Suoth Farm na Powłoce 3. Musisz podjąć decyzję, co ważniejsze. Layla jest martwa i bardziej martwa już nie będzie, ruszaj więc do taverny w South Farm, gdzie spotkamy Campbella. Dowiemy się od niego, iż Jinamowie wymyślili urządzenie przeciwdziałające Zagładzie, które musi gdzieś się znajdować pod powierzchnią tej Powłoki. Dostaniesz odeń materiały wybuchowe (Explosives), dzięki którym przebijesz się przez katakumby. Potrzebna nam jednak karta magnetyczna (Keycard), by wejść do laboratorium.
Nie mam pojęcia, czy to przypisano tylko Lobo, ale w rozmowie z Campbellem wspomina on o rozbitym statku jinamskim, gdzie można znaleźć potrzebną kartę magnetyczną. No to udaj się do tego statku (Powłoka 5) i przeszukaj go, wypatrując karty. Weź ze sobą Lobo. Ponownie odwiedź Southern Forest na Powłoce 3, teraz możesz już pokonać wszystkie pięć fal. Dwie bestie ze skały 4 się wkurzą, więc najpierw rzuć Barrier+Berserk+All, a potem Summon+Gemma+All. Skała numer pięć produkuje zwykłe bestie i Ducha Strażnika, który broni przeciwko wszelkim elementarnym atakom. No dobra, wróćmy do wraku statku. Wyjdź NE i idź dalej. Niech Lobo obejrzy drzwi i weźmie Jinam Security Pass. Teraz przejdź do północnego rejonu. Niech Lobo obejrzy urządzenie w pomieszczeniu na NW. Od tej chwili będzie mógł leczyć chorobę, jaką Jinamowie rozprzestrzenili w Ankaran. Wyjdź ze statku i zrób coś pożytecznego - odwiedź Gregora na wschód od wraku zajętego przez piratów. Pogadaj z jegomościem w zielonych portkach i Lobo uzdrowi ludzi. Pokaże się Leda, która przeprosi za swe poprzednie zachowanie. Czas zajrzeć do Lens Forest przez ścieki w Shipping Transport. Wyjdź ku zachodowi, potem pójdź na południe i zajdź do trudno dostępnwego miejsca w puszczy. Na E od wejścia jest poszukiwana przez ciebie Healing Plant. Idąc na południe trafisz na osobliwe miejsce z rośliną, promieniem światła i dziurą w ścianie. Weź jeden z liści (Leaf) przez Terrarium. Włóż to w dziurę i weź Optic Vine.
Chosen Ruins
Ruszajmy po ten talizman. Udaj się na Powłokę 6 i wejdź do Chosen Ruins (północna część Powłoki). Do otwarcia drzwi użyj Optic Vine. Podejdź schodami w górę. Raz jeszcze podejdź po schodach i nakarm ptaszka z prawej. Potem zejdź w dół i zabierz Speed-Fate Card z beczułki w północnej izbie. Na górze jest tylko rozwalony most. Wróć do poprzedniego rejonu i przejdź do wyjścia na NE. Drzwi na dole schodów są zamknięte, więc wyjdź. Przejdź aż do końca korytarza i przełóż przełącznik, który otwiera troje drzwi na wschodzie. Pobliska izba kryje w sobie skrzynię z Holy Relic. W innym pokoiku na SW jest też niewielka skrzynia.
Przejdź środkiem wschodniego przejścia, przekręć przełącznik otwierający drzwi (NW od wejścia) i dwie izby na południu - w każdej jest skrzynia. Wejdź do sektora NW - jest tam skrzynia z Red Temple Key. Troje drzwi jest otwartych, niektóre są zamknięte. Na końcu korytarza wejściowego jest skrzynia do złupienia. Wyjdź, zejdź po schodach, otwórz drzwi, przemieść przełącznik - niszczący cztery mosty i podnoszący jeden. Zbadaj południowy rejon - daleko na SW jest skrzynia. Przejdź do wyjścia na południu. Zbadaj okolicę, aż trafisz do komnaty ze schodami. Są tu też dwie bestie (2 x Summon Gemma) i przełącznik zamykający drzwi za tobą i otwierający dwoje innych. Podejdź po schodach, potem zejdź z drugiej strony i przejdź ku pierwszym schodom na północy (jest tu tylko niewielki placyk pomiędzy rozwalonymi mostami. Wróć do schodów na SW, podejdź w górę i przełóż przełącznik, by ustawić trzy mosty. Zejdź po schodach, potem wróć do góry i w lewo. Idź aż za tobą zawali się most - znajdziesz beczułkę z Chosen Talisman. Po bitce dostaniesz Cloak-Fate-Card. Przejdź schodkami ku kolejnym schodkom, przemieść przełącznik, wróć na dół, wyjdź na NE, zejdź raz jeszcze po schodach i zmień położenie przełącznika za czerwonymi drzwiami, by otworzyć drogę powrotną. Wróć schodami na górę i przedostań się do podestu daleko na SW, skąd będziesz mógł wrócić na mapę ogólną. Wróć do Factory i podaj uzdrawiającą roślinę i talisman Watcherowi, który ci powie, że możesz zaczekać na Laylę w Katedrze w Wind City. Zabierz Corgana, by rozproszyć zbierający się przed budynkiem tłum. Po krótkiej sekwencji filmowej (Corgan musi pogodzić się z tym, że ceną za przywrócenie Layli do życia jest to, iż zostaje ona jednym z Watcherów), wracamy do akcji. Grobowiec to rozległy loch. Znajdziesz tu wiele przełączników, zmieniających strukturę całego rejonu (jedne drzwi się otwierają, inne zamykają). Jest tu wiele łupów w grobowcach, trumnach i przy zwłokach, ale i wiele potworów, z którymi trzeba się uporać. Wszystkie te zombie i inne stwory zalatwiałem przy pomocy zaklęć Summon + Gemma + All - albo, gdy potwór był sam, Summon + Gemma. Na końcu stajesz przed ścianą. Jeśli nie masz ładunków wybuchowych, trzeba ci wyjść i wziąć kilka od górnika, a potem tu wrócić. Nie wiem, czy nie da się wziąć od niego ładunków przed wejściem do grobowca (być może mamy do czynienia z bugiem).
Poziom 1
Przejdź po schodach do poziomu 2.
Poziom 2
Musisz tu znaleźć Red Catacomb Key, którym otworzysz drzwi z czerwonym zamkiem.
Poziom 3
W jednym z pomieszczeń znajdziesz Curse - and Vampyre-Fate-Cards. A potem łażąc po rozmaitych dziurach znów stajesz przed ... nie, nie znowu... murem. Arghhhh!!! No cóż... wróć na mapę ogólną, udaj się do górnika, pogadaj z nim, daj mu antidotum, weź od niego Pick Axe i dwa Explosives. Wróć do tej cholernej ściany, rozwal ją i wejdź na koniec do Jinam Lab. Dzieli się ono na Jinam ControlLab, Jinam Research Lab i Jinam Main Lab. Pierwej zbadajmy Control Lab. Na tym etapie często zapisuj grę. Przełącznik na NE otwiera dwoje drzwi, przejdź ku głównemu korytarzowi na południe, a potem ku pomieszczeniom na wschodzie, gdzie przełącznik w północnym otwiera inną parę drzwi. Zbadaj ciało w nowo otwartym pomieszczeniu (N), by wziąć Core Token. Przejdź ku zachodniej części pomieszczenia - znajdziesz tu beczułkę z Red Jinam Lab Ley. Wyjdź i ruszaj do Jinam Research Lab. Użyj Red Key i przełóż przełącznik w izbach na SE - otworzy się para drzwi na północy. W komnacie NE znajdziesz przełącznik do dwu drzwi na zachodzie. Po zachodniej stronie podwójnych drzwi jest beczułka zawierająca Blue Jinam Lab Key. Zbadaj nowo otwarte 5 izb przy głównym przejściu i wyjdź do Jinam Main Lab. Otwórz błękitny zamek na południu - cyborg w tym pomieszczeniu ma Blast - ostatnią broń dla Runnera. Na zachodzie jest kolejny przełącznik otwierający drzwi wyżej. Idź ku głównemu korytarzowi i NE. Na stole w północnym pomieszczeniu jest Sfera - najnowsza broń dla Mayi. Przejdź ku przełącznikowi pośrodku i wróć do korytarza głównego. Wejdź do pomieszczenia, którego wyposażenie ustawiono jak X i zbadaj resztę rejonu. Użyj przepustki (pass) w zamku na NW i pokonaj Draxxa, by uwolnić Powłokę 3 od klątwy i zyskać dostep do beczułki kryjącej w sobie sekretną broń. Niestety, trzeba ci stąd wyjść pieszo. Dopiero po wyjściu z Grobowców obejrzysz sobie scenką łączącą akcję w całość i możesz ruszać na zakupy. Na północ od Helgak Port jest jezioro, gdzie można zabić dwa skorupiaki i zyskać Khali i Heavy Shell.
Zajrzyj na Powłokę 3 (South Farm i Wind City), by sprawdzić, czy klątwa przestała działać. Możesz pokazać Lauli w Katedrze Secret Weapon. Doskias usiłuje coś zrobić na Powłoce 4. Musisz zwołać drużynę pod wodzą Corgana, która orężnie przeszkodzi planom Doskiasa, podczas gdy grupa Mayi pomoże ewakuować rejon. Przed zainicjowaniem powstania, proponowałbym dokonać kilku zakupów.
W South Farm i Wind City są pewne nowiuteńkie zabawki. Dobrze jest też sprawdzić co nowego na World Bazaar.
Po pokazie nowej broni Layli, grupa Mayi powinna zacząć organizację ewakuacji Powłoki 4. Odwiedź Shipping Docks w Scumm Town i pogadaj z urzędasem (clerk), co ma statki, ale bez paliwa i który włada Treasure Lair Key. Ten klucz otwiera drzwi za wschodnim wyjściem z Mountain Pirate Base po przebyciu śnieżnej ścieżki. Użyj klucza i spryskaj spray'em koronę pośrodku pomieszczenia, aby móc walczyć (Summon Water) i dostać Pump Key. Wróć do rejonu pierwszego i wyjdź na NW, by użyć rury (pipe) i klucza. Wróć do Shipping Dock w Scumm Town po klucz do doków (Dock Key). Pogadaj z dwoma Łupieżcami przed drzwiami w Bounty Hunter District na World Bazaar. Obie grupy muszą podjąć walkę (Barrier+All/Summon Marduk) i zdobyć Imperial Seal, której trzeba ci użyć z Talizmanem Talisman Seal. Dostajesz ostatnią Fate Card (jest ich 21) zwaną Joker.
Pogadaj z Laylą, która ci poradzi byś odzyskał miecze Marduka (bez nich nie pokonasz Doskiasa). Drogą pokaże ci Zwierciadło Kyry, ale przedtem musisz odnaleźć wejście do starożytnego Babilonu gdzieś na Powłoce 4. Wróć do Gregor i pogadaj z człowiekiem na błękitnym górnym poziomie, by dostać odeń Ankaran Subway Key. Proponuję, byś zabrał ze sobą Grubba (przyda się nieco później). Idź teraz do Old Mountain Hoghway i wejdź do kolejki podziemnej. Zajrzyj w pierwsze wejście. Wyjdź NE po użyciu klucza. Przełącznik na SE otwiera drzwi do przejścia ku zachodowi. Przedtem jednak zajrzyj do wyjścia na SE. W pierwszym dostępnym pomieszczeniu północnym jest przełącznik, w południowym jest inny i beczułka. Na południowym krańcu środkowego korytarza pozwól Grubbowi obejrzeć urządzenie. Na NW jest beczułka, w drugiej znajdziesz Red Prison Key.
Wróć do pierwszego rejonu i wyjdź na NW. Przeszedłszy ku SW, znajdziesz przełącznik otwierający drzwi niżej. W zachodniej sekcji są dwa przełączniki do drzwi daleko ku zachodowi, wiodące do skrzyni z Blue Prison Key. Wróć znow do pierwszego rejonu, otwórz drzwi i idź aż do miejsca, gdzie znów będziesz musiał walczyć z Connerem. Po walce zostanie tu Kyra's Mirror Frame. Wróć do mapy ogólnej i odwiedź górnika z Powłoki 7. Pokaż mu ramkę, odpowie ci, że mógłby dopasować zwierciadło do ramki, ale nie umie stworzyć samego zwierciadła. Odwiedź więc wodza w Bone Circle Village. Dowiesz się, że potrzebuje Doric Ore, by ją połączyć z soczewkami. Wejdź do grupy Badu, on jest jedynym uczulonym na tę rudę. Wejdź do West Mountain Cave i spójrz na lewą ścianę od wejścia. Użyj kilofa, by wydobyć trochę rudy. Wróć do Underlostów i daj rudę oraz soczewki wodzowi. Otrzymasz Soczewki z powłoką (Lens With Doric Ore). Wróć do górnika i daj mu te soczewki, aby uzyskać Zwierciadlaną Powierzchnię. Złóż ją z ramką... wreszcie masz Kyra Mirror. Weź je do Lens Forest (wejdź przez ścieki w Shipping Transport Bazaar), gdzie użyj Kyra Mirror do zmiany biegu promienia światła. Na NE jest beczułka, drugą znajdziesz w gnieździe za przejściem, i kolejną SE pośrodku rejonu wschodniego.
Wyjdź przez SW, by dostać się do
Miasta Starożytnych.
... które się dzieli na pięć rejonów. Są tu mianowicie Świątynie Wody, Ziemi, Ognia, Powietrza i Marduka. Zajrzyj na początek do świątyni Ognia.
Fire Temple
Podejdź po schodach w górę i nakarm ostatniego ptaka. Na NE jest przełącznik, inny znajdziesz na południe od pierwszego. Zejdź po wschodnich schodach, by zbadać otwarty teraz rejon na południu, podejdź po schodach do góry. We wschodniej sekcji jest kolejny przełącznik, zejdź schodami na SW. Tu jest przełącznik otwierający ostatnie drzwi. Podejdź po schodach i przełóż ten przełącznik ponownie, potem zejdź na dół i idź ku wschodowi, gdzie musisz pokonać żywioł Ognia (Barrier + Fire + All / Summon + Water + All). Dostaniesz Temple Key. Ponieważ chwilowo miałem dość łażenia po podziemiach wylazłem i udałem sie na Powłokę 3, by odwiedzić tajemniczą wieżę, gdzie raz wylądowaliśmy po opuszczeniu Powłoki 2. Można tam znaleźć kilka bardzo przydatnych przedmiotów. Potem wróciłem do Świątyni Wody.
Water Temple
Na SE jest przełącznik, a na południe od niego skrzynia. Podejdź po schodach na SE do kolejnego przełącznika, a potem skieruj się na NW, by stanąć do walki z żywiołakiem Wody. (Barrier + Water + All / Summon + All + Air) i zdobyć drugi Temple Key. Znajdź i złup skrzynię na SE, i wejdź do Świątyni Ziemi.
Earth Temple
Podejdź po schodach, zejdź na dół, pociągnij za przełącznik i podszedłszy znów po schodach, skieruj się ku środkowi. (Od tego "w górę i w dół" można puścić pawia z pianką). Tu znów pociągnij za przełącznik (N), by zyskać dostęp do rejonu wschodniego. Kolejne przełączniki są na NE i N, a potem trzeba ci pokonać Żywioł Ziemi (Barrier + Earth + All / Summon + Fire + All). Też trzeci Temple Key i idź ku Świątyni powietrza. Get the third Temple Key and proceed.
Air Temple
Pociągnij przełącznik pośrodku wschodniego "młota" i złup skrzynię w zachodnim. Przejdź ku środkowi i pociągnij za przełącznik, potem podejdź po schodach NW i rusz przełączniki E i W. Skieruj się na SW, wejdź po schodach (SW) i przygotuj na starcie z demonem Powietrza (Barrier + Air + All / Summon + Earth + All), a potem weź czwarty Temple Key. Wróć na górę po schodach do wschodniego sektora i pociągnij za przełącznik. Zejdź na dół (SE), złup skrzynię i wreszcie skieruj się do Świątyni Marduka.
Marduk's Temple
Otwórz wszystkie czworo drzwi i użyj Talisman Seal na drzwiach czerwonych. Po raz ostatni pokaże się Conner. Dostaniesz Dwa Daemon Swords. Wróć na mapę ogólną.
Pomniejszy kwest to wyjaśnienie relacji pomiędzu Ledą i Grubbem. Weź oboje do swej drużyny i poszukaj zamkniętych drzwi pośrodku Ankaran Capitol. Po wejściu trzeba ci będzie podjąć decyzję za Grubba - pomóc Ledzie czy dostać gadżet (Force Blitzer, niezbyt wiele warty). Weź teraz do swej grupy Corgana i Selinę i pogadaj z Laylą, która ci powie, że powinieneś wedrzeć się do rozbitego statku bojowego Diskiasa, by odzyskać D.D.D. Statek jest na NW oazy na Powłoce 2. Grupa dzieli się na trzy zespoły: Grubb, Runner i Badu zajrzą do Engine Room 1, Lobo, Led i Araym przeszukają Engine Room 2, a Maya, Corgan i Selina skierują się na mostek kapitański Doskiasa. Zacznijmy od grupy Grubba. Poruszają się nieco wolniej, walki są więc trochę trudniejsze. Proponuję rzucać (Summon + Dogo + All), co powinno dać czas na eliminację nieprzyjaciół przy pomocy broni.
Engine Rooms
Zajrzyj do jedynych otwartych (północnych) drzwi. Pociągnij za przełącznik (NE) i wróć do nowo otwarte pomieszczenia na południu. Pociągnij za kolejny przełącznik i przejdź do rejonu zachodniego, pociągnij za północny przełącznik (na tym etapie nie wytrzymałem i pociągnąłem kilkakroć z butelki), by zyskać dostęp do rejonu środka. Tu znów rusz przełącznikiem, by otworzyć środkowe przejście, potem znów przestaw dźwignię, by otworzyć drzwi ku południowi, gdzie musisz stoczyć walkę o Red FS Key. Wyjdź, otwórz Czerwone Drzwi i wejdź. Przełóż przełączniki N i E, potem idź do nowo otwartego kręgu nieopodal wejścia, by stoczyć walkę z Machiną (Pierwszą jej częścią). Dopóki przełączniki są w środkowej pozycji, pokrywy zostają otwarte i możesz przyłożyć mechanizmom wewnątrz. Pierwej rzuć Barrier + Air + All. Po walce zdobędziesz Blue FS Key, który jest potrzeby drugiej grupie, by uporać się z kolejną częścią Machiny. Otwórz niebieskie drzwi i wejdź. Południowy przełącznik otwiera górne drzwi, tam zaś (ruszywszy kolejnym przełącznikiem), otworzysz drzwi na zachód. Południowy przełącznik otworzy przejście ku południowi. W końcu ostatni z przełączników otwiera rejon na NE. Tu stoczysz walkę o Yellow FS Key. Wyjdź, otwórz żółte drzwi, wejdź i pociągnij wschodni przełącznik pod wejściem. Potem rusz przełącznik na południowym krańcu głównej promenady. Wróć na wschód, pociągnij przełącznik (S), który otwiera zachodni krąg. Znów stłucz Motorynkę i przejdź do grupy trzeciej.
Ostatnie boje...
Pójdź głównym przejściem ku NE. Zanim dotrzesz do żółtego wyjścia, Maya dopadnie Kaleba, który będzie bronił Doskiasa. Rzuca on zaklęcia osłonowe, które wyglądają, jakby składały się z rozmaitych elementów żywiołowych. Jeśli odeprzesz ogniste Summon + Water, otrzymasz około 4000 pkt uszkodzenia. Wezwałem jedynie Thanatosa, który wali z siłą nieco ponad 700, ale to wystarczy. Po opuszczeniu tarczy, masz szansę na przywalenie samemu Kalebowi. Przyspiesz marsz drużyny i nie wzywaj Thanatosa przeciwko tym "piekielnym kurczakom", bo tylko je to uzdrowi. Pokonawszy Kaleba, natychmiast przeniesiesz się na mostek, gdzie nareszcie będziesz mógł dołożyć Doskiasowi. W zasadzie nie miałem żadnej osobliwej strategii. Doskias rzuca kilka paskudnych zaklęć, będących kombinacją Ognia i Ziemi. Znów przyspiesz tempo drużyny i licz na to, że te apokaliptyczne zaklęcia nie wykończą wszystkich. Jego atak Armageddon zrównoważysz zaklęciem Undead Barrier (zamiast uszkodzenia 600 pkt, dostaniesz tylko z siłą 50). Kiedy zacznie tworzyć duplikaty, można je kończyć kolejno (ale trzeba przylać właściwemu - szansa jak 1:3). Dobrze jest też rzucić zaklęcie osłony (Cloak). Kaleba załatwiłem zaklęciem Joker. I to byłoby na tyle...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Ingo Schweitzer
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.