Latająca wyspa
Hannah:
Rozejrzyj się dookoła, a zobaczysz tylko jedną ścieżkę pomiędzy dwiema ławkami. To ułatwia sprawę. Idź ścieżką, dopóki Hannah nie dotrze do pierwszej platformy i nie prześle swoich koordynatów Samowi. Idź dalej naprzód. Kiedy dotrzesz do następnej platformy, możesz skierować się w lewo bądź w prawo. Ścieżka na prawo prowadzi do oceanu, więc nie zajdziesz zbyt daleko. Wejdź na ścieżkę prowadzącą w lewo. Idź dwa razy do przodu. Obróć się w prawo i wespnij się ścieżką do góry. Przy następnej platformie Hannah zobaczy jakieś dziwne zjawisko optyczne. Obróć się w prawo i wejdź na kolejną ścieżkę. Rozejrzyj się, a dostrzeżesz coś na kształt fontanny. Na prawo od niej zobaczysz trzy ławki w oddaleniu. Podejdź do nich, obróć się w prawo i przyjrzyj się stolikowi.
Trzy ławki w oddali.
Na stole zobaczysz dziennik misji. Przyjrzyj mu się bliżej i włącz go. Są w nim dwa zapisy. Obejrzyj je, a otrzymasz niepokojącą wiadomość od jednego z zaginionych naukowców, Tomlina. Nie wygląda to najlepiej. Obróć się i skieruj w kierunku budynku na prawo od fontanny. Wejdź do szybu windy, rozejrzyj się i naciśnij guzik "do góry". Kiedy dotrzesz na miejsce, obróć się, wyjdź z windy niedaleko zielonej rośliny. Obróć się w prawo, a zobaczysz coś na kształt panelu kontrolnego. Na razie z niego nie korzystaj - po prostu pamiętaj, że tu jest. Obróć się w lewo i podejdź do zielonej rośliny w pobliżu windy. Obróć się w prawo i przejdź do przodu. Hannah zacznie zastanawiać się, gdzie podziali się wszyscy ludzie. Obróć się w prawo, a zauważysz kolejną windę. Na razie do niej nie wchodź - po prostu zapamiętaj, gdzie jest.
Obróć się w lewo i skieruj się w kolejną ścieżkę prowadzącą na górę. Kiedy będziesz stał na wprost ścieżki, zerknij na most znajdujący się po prawej. Przyjrzyj mu się bliżej, a zauważysz, że brakuje niektórych części. Obróć się w lewo i wespnij się na ścieżkę.
Kiedy dotrzesz na kolejny poziom, rozejrzyj się, a zauważysz masę pszczół latających dookoła. Możesz się udać tylko w jednym kierunku. A więc... na co czekasz? Przyjrzyj się dziwnemu urządzeniu w kształcie gruszki.
Zapamiętaj te znaki.
Na urządzeniu znajduje się deska pokryta dziwnymi znakami. Zapamiętaj je oraz ponumeruj od góry do dołu. Zauważ, iż płyn znajdujący się w urządzeniu wskazuje liczbę 5. Przyjrzyj się małej półce znajdującej się na prawo od urządzenia. Zobaczysz niebieską butelkę przymocowaną do urządzenia oraz wizerunek pszczoły. Obróć się i zejdź ścieżką na poprzedni poziom. Kiedy dotrzesz na miejsce, idź jeden ekran do przodu - w kierunku prawej strony windy. Obróć się w lewo i wsiądź do windy. Rozejrzyj się i naciśnij guzik "na górę'. Obróć się i wyjdź z windy przez drzwi z kratami. Rozejrzyj się, a znowu zaobserwujesz masę pszczół oraz małą studnię z zieloną wodą. Obróć się na prawo i skieruj w tamtą stronę.
Po prawej stronie zobaczysz kolejny most oraz ścieżkę prowadzącą do góry. Most zaprowadzi cię do części, która definitywnie wymaga naprawy. Ze ścieżki prowadzącej na górę skorzystasz potem. Zignoruj więc wszelkie odgałęzienia i idź dalej do przodu. Okrąż budynek, a zobaczysz ciekawą formację skalną. Po lewej znajduje się piedestał ze stojącą na nim urną.
Kiedy przesuniesz wieczko, poruszą się trzy macki w skale. Weź urnę. Obróć się i podejdź do następnej ścieżki prowadzącej na górę. Obróć się w lewo i podążaj ścieżką, aż dotrzesz do następnego poziomu. Hannah nawiąże łączność z Samem.
W oddali zobaczysz kolejną ławkę z dziennikiem. Podejdź do ławki, obróć się w prawo i przyjrzyj się dziennikowi. Wygląda na to, że ktoś go wykasował. Obróć się w lewo i wejdź na następną ścieżką prowadzącą do góry. Na szczycie będziesz miał kolejne spotkanie bliskiego stopnia z jednym z zaginionych naukowców, Tomlinem. Obróć się w prawo i podejdź do fontanny. Obróć się w prawo i przyjrzyj się tulipanom. Jeden z nich jest chwilowo pusty, będziesz to musiał potem zmienić. Obróć się i podejdź do spiralnych schodów. Wdrapuj się po nich, dopóki nie dotrzesz do panelu kontrolnego. Przyjrzyj mu się - na dole widać rząd tulipanów.
Na panelu kontrolnym znajduje się pięć okręgów. Ponumeruj je od lewego do prawego kolejnymi cyframi, zaczynając od 1. W ostatnim tulipanie znajduje się drewniana tabliczka z koordynatami. Twoim zadaniem jest przemieszczenie jej z ostatniego tulipana do pierwszego poprzez naciskanie odpowiednich okręgów. Naciskaj je w następującej kolejności: 3, 1, 4, 2 oraz 5. Obserwuj, jak tabliczka przenosi się do kolejnych tulipanów - aż w końcu trafi do pierwszego.
Przyjrzyj się tulipanom na samym dole.
Obróć się w prawo i wejdź po schodach na samą górę. Obróć się w prawo i przyjrzyj się drewnianym deskom leżącym na podłodze. Znajdziesz drewnianą tabliczkę pokrytą tym samym typem znaków, jakie widziałeś na gruszkowatej maszynie. Symbole znajdujące się na górze są przekreślone czerwonym znakiem. Ciekawe, czy to te stare koordynaty, o których wspominał naukowiec. A może reszta to nowe koordynaty? Zapisz je gdzieś.
Pierwsza tabliczka z koordynatami.
Zauważ, że jednego ze znaków na tabliczce nie ma na desce przy urządzeniu w kształcie gruszki. Zaznaczyliśmy ten znak czerwoną strzałką na rysunku. Analizując pozostałe znaki, dojdziesz do wniosku, że ów najbardziej pasuje na szóstą pozycję na desce. Przestaw znaki na desce od numeru pierwszego do jedenastego, a następnie przetłumacz je na liczby.
Stare koordynaty z czerwonym znakiem:
3 6 2 6 8 7
Nowe koordynaty:
3 4 7 6 9 11
"Co teraz?" - pomyślisz zapewne. Zaraz się przekonasz. Obróć się i zejdź po schodach na sam dół. Kiedy dotrzesz na miejsce, będziesz miał kolejne widzenie z naukowcem Tomlinem. Rzeknie on, że całkiem dobrze sobie radzisz. Miń fontannę i ponownie przyjrzyj się tulipanom. Tym razem zauważysz tabliczkę, która była ukryta w ostatnim tulipanie. I te koordynaty skrzętnie zapisz.
Druga tabliczka z koordynatami.
Również te znaki przetłumacz na liczby.
Stare koordynaty z czerwonym znakiem:
7 10 5 9 1 5
Oraz nowe koordynaty:
7 8 10 9 2 9
Za chwilę będziesz potrzebował obwu nowych koordynatów, aby popłynąć w nowe miejsce. Zresztą nie tylko po to. W czwartym rozdziale będziesz musiał sam obliczyć nowe koordynaty na podstawie obecnie posiadanych. Zejdź ścieżką na poprzedni poziom. Tutaj znajdź ścieżkę prowadzącą niżej i skorzystaj z niej. Idź do przodu jeden ekran, obróć się w lewo i wejdź do windy. Zerknij na dół i kliknij odpowiedni guzik. Na miejscu wysiądź z windy, obróć się w lewo i przejdź się w kierunku kolejnej windy (tej obok zielonej rośliny). Na razie do niej nie wsiadaj. Zamiast tego obróć się w lewo i podejdź do panelu kontrolnego. Naciśnij guzik, aby przywołać gondolę. Trafi ci się darmowa wycieczka do innej części obiektu.
Kiedy gondola zatrzyma się, obróć się w prawo i skieruj się ścieżką prowadzącą pod górę. Przyjrzyj się formacji skalnej. Czyżby nie wyglądała ona znajomo? Tak, wygląda ona tak samo jak ta, przy której znalazłeś urnę. Obróć się w prawo. Wespnij się ścieżką oznaczoną skałami w kształcie rogów. Przyjrzyj się skałom, a zobaczysz pusty piedestał. Pod spodem znajduje się coś na kształt tarczy z wieloma znakami. Umieść urnę na piedestale. Jak przekonałeś się już wcześniej, możesz poruszać mackami poprzez popychanie pokrywy urny. Twoim celem jest wyciągnięcie ze skał wszystkich macek poprzez kręcenie tarczy i poruszanie pokrywki.
Kiedy wszystkie macki znajdą się na zewnątrz, powstanie pole elektromagnetyczne, po którym będziesz mógł przejść na drugą stronę skał. Za każdym razem, kiedy przesuniesz pokrętło do właściwej pozycji, musisz nacisnąć wieko urny. Ponumeruj znaki na piedestale od lewej do prawej, od numeru pierwszego do czternastego. Prawidłowa kolejność to:
13, 12, 11, 10, 8, 5, 4, 3 oraz 2.
Nie zapomnij o naciśnięciu wieka urny za każdym razem, kiedy przesuniesz pokrętło.
Obróć się i zrób jeden krok do przodu. Obróć się w prawo i podejdź do macek wystających ze skał. Zostaniesz przeniesiony do następnego obszaru. Przyjrzyj się dużej lianie rozciągającej się przed tobą. Wykorzystaj urządzenie, które z niej zwisa. To zafunduje ci kolejną darmową przejażdżkę. Rozejrzyj się dookoła. Dostrzeżesz coś na kształt panelu kontrolnego, ale na razie nie możesz się do niego dostać. Obróć się w prawo i skieruj się ścieżką w dół. Wejdź do windy i pojedź na górę. Obróć się w lewo i wysiądź z windy. Podejdź do dwóch dużych kół znajdujących się w tym pomieszczeniu. Przyjrzyj się im dokładniej, a dostrzeżesz znajome znaki. Twoim zadaniem jest podświetlić prawidłowe koordynaty na obu kołach, dzięki czemu przeniesiesz się do następnego obszaru. Jako że nie znasz znaków do wszystkich koordynatów, możesz zamiast nich wykorzystać kropki. Wyobraź sobie, że koła to tarcze zegarów.
Wyszczególnij zewnętrzny, środkowy oraz wewnętrzny okrąg. Tak samo jak w zwykłym zegarze, możesz podzielić okręgi na godziny (zewnętrzny), minuty (środkowy) oraz sekundy (wewnętrzny). Jedyna różnica polega na tym, że godzina nie ma 60 minut, a jedynie 12. To samo odnosi się do sekund. Ta wiedza przyda ci się później, aby wyliczyć nowe koordynaty. Niedawno udało ci się wyliczyć te, które będą ci potrzebne w tej chwili. Były to:
7, 8, 10, 9, 2, 9.
Pierwszą część koordynatów ustawiasz na kole po lewej, zaś drugą na kole po prawej. Przyjrzyj się lewemu kołu. Na zewnętrznym okręgu naciśnij znak znajdujący się na godzinie 7, na środkowym kropkę na godzinie 8, zaś na wewnętrznym kropkę znajdującą się na godzinie 10.
Prawidłowo podświetlone znaki oraz kropki na lewym kole.
Teraz przyjrzyj się okręgowi znajdującemu się po prawej stronie. Na zewnętrznym okręgu naciśnij znak znajdujący się na godzinie 9, na środkowym kropkę znajdującą się na godzinie 2, zaś na wewnętrznym znak znajdujący się na godzinie 9.
Prawidłowo podświetlone znaki oraz kropki na prawym kole.
Przyjrzyj się znakowi ręki znajdującemu się pomiędzy dwoma kołami. Kliknij go, a odlecisz. Kiedy wyspa zadokuje, ponownie wejdź do windy i zjedź na dół. Wysiądź i podążaj znajdującą się tu ścieżką. Obróć się w lewo i raz jeszcze przyjrzyj się winorośli. Wykorzystaj urządzenie, aby przedostać się na drugą stronę oceanu. Jeżeli winorośl nie będzie dosięgała wyspy, spróbuj poradzić sobie z tym problemem za pomocą teleskopu.
Przejdź na koniec deski i wejdź do budynku. Tu zapisz stan gry, a następnie przełącz się na Sama, klikając jego obrazek u dołu ekranu.
Wyspa kolektora gazowego.
Sam:
Przyjrzyj się urządzeniu znajdującemu się na podłodze. Okaże się, że jest to kompas. Zapamiętaj kierunek, na który wskazuje igła. W dalszej części gry będziesz musiał znaleźć jeszcze cztery takie kompasy. Igły za każdym razem wskazują inny kierunek. Będziesz więc musiał gdzieś zapisywać ich wskazania. Przerysuj też wszystkie znaki z kompasu oraz zapisz, któremu kierunkowi odpowiada dany znak (północ, północny wschód, wschód itd.).
Zapisuj wszystkie wskazania kompasów.
Obróć się w prawo i podejdź do dużego urządzenia w kształcie koła. Przyjrzyj się niebieskiemu piedestałowi znajdującemu się po lewej stronie. Znajdziesz kolejny dziennik. Przyjrzyj mu się i włącz go, aby obejrzeć krótką wiadomość od dr Hovis. Przyjrzyj się kołu, a zobaczysz te same znaki, co na kompasie. Twoim celem jest znalezienie wszystkich pięciu kompasów. Jeden już masz, zostały ci więc jeszcze cztery. Zapisując kierunki, nie zapomnij wspomnieć o kolejności, w jakiej znajdowałeś kompasy. Kiedy będziesz miał już wszystkie, będziesz musiał naciskać znaki na kole właśnie w takiej kolejności. Zatem na razie zostaw koło, obróć się i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w prawo i przejdź po drewnianych deskach. Obróć się w lewo i podejdź do kompasu leżącego na podłodze. Obróć się w prawo i przyjrzyj się kompasowi. Zapamiętaj kierunek, a następnie wróć po drewnianych deskach.
Przejdź tunelem, a dotrzesz do czegoś na kształt kolejki linowej. Przejdź obok gondoli i zerknij w lewo, aby znaleźć kolejny kompas leżący na podłodze. Przyjrzyj mu się i zapamiętaj kierunek wskazywany przez igłę. Obróć się w prawo i przejdź do przodu. Znajdziesz kolejny kompas. Obróć się w lewo, przyjrzyj się mu i zapamiętaj kierunek wskazywany przez igłę. Obróć się w prawo i przejdź do przodu, a twoim oczom ukarze się ostatni kompas. Przyjrzyj mu się i zapamiętaj kierunek.
Obróć się w prawo. Zobaczysz kolejny dziennik. Przyjrzyj mu się, włącz go i obejrzyj wiadomość od dr Bremmer. Wróć do urządzenia w kształcie koła, przyjrzyj mu się i naciśnij znaki w tej samej kolejności, w jakiej widziałeś je na kompasach. Jeżeli wszystko zrobiłeś jak trzeba, otworzy się niebieski bąbel, odsłaniając dziewięć niebieskich kul. Weź je. Zapamiętaj też słowa w obcym języku, które będziesz słyszał po naciśnięciu każdego ze znaków na kole. Są to:
północ: malum
północny wschód: dissa
wschód: ernje
południowy wschód: trila
południe: soha
południowy zachód: oram
zachód: ossa
północny zachód: arhu
Pod koniec gry będziesz musiał znać dwa z tych słów.
To dlatego musiałeś zrobić te notatki.
Cofnij się do gondoli, którą przed chwilą widziałeś. Teraz wsiądź do niej i pociągnij za dzwignię. Kiedy zatrzyma się, wysiądź. Obróć się i ruszaj w kierunku tunelu. Podążaj nim do chwili, kiedy znajdziesz się na skrzyżowaniu. Rozejrzyj się, a zobaczysz po jednym urządzeniu w kształcie koła po lewej i po prawej stronie. Podejdź do kolektora gazu po prawej. Obejrzysz kolejną wiadomość od dr Bremmer. Jej wiadomość nie jest zbyt jasna. Ale dowiesz się jednej ważnej rzeczy - musisz znaleźć gaz dwa razy silniejszy od innych. Ponadto kolektor gazu jest niestabilny, więc jeśli popełnisz błąd podczas majsterkowania przy nim, będziesz musiał zaczynać całą operację od początku. Byłoby więc dobrym pomysłem, gdybyś zapisywał stan gry po każdym prawidłowo wykonanym ruchu (czyli kiedy statek podniesie się).
Możesz rozwiązać tę zagadkę w bardzo prosty sposób. Przyjrzyj się jednemu z kolektorów gazu. Nie ma znaczenia, od którego zaczniesz. Zobaczysz dziesięć przewodów z przymocowanymi do nich dziesięcioma uchwytami. Zacznij od uchwytu znajdującego się na godzinie pierwszej. Przestaw go jeden raz - zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugi uchwyt przestaw dwa razy, trzeci trzy razy, czwarty cztery i tak dalej. Kiedy poprzestawiasz już wszystkie uchwyty, naciśnij środek urządzenia. Zobaczysz ciśnieniomierz. Jeżeli wszystkie gazy byłyby tak samo silne, ciśnieniomierz powinien wskazywać równo 55 (1+2+3+4+5+6+7+8+9+10). A nie jest tak. Dlaczego? Bo, jak powiedziała dr Bremmer, jeden z gazów jest dwakroć silniejszy od pozostałych. Zewnętrzne znaki pokazują ciśnienie w 12 jednostkach. Więc jeżeli zewnętrzny miernik wskazuje pięć, oznacza to ciśnienie równe 60. Wewnętrzne znaki pokazują ciśnienie w pojedynczych jednostkach, więc jeżeli wewnętrzny miernik wskazuje trzy - całkowite ciśnienie jest równe 63. "Co z tego" - pomyślisz sobie. Ano dzięki temu sposobowi możesz stwierdzić, w którym przewodzie znajduje się silny gaz. W tym konkretnym przykładzie będzie to przewód nr 8 (63-55=8). Wystarczyło więc, abyśmy odwrócili się do kolektora gazu i pociągnęli uchwyt 8 jeden raz.
Jako że przewód z właściwym gazem zmienia się za każdym razem, nie możemy podać dokładnego rozwiązania. Jednakże to wymienione powyżej jest wyjątkowo skuteczne i powinno w zupełności wystarczyć. A tak przy okazji: jeżeli wewnętrzny miernik pozostanie na górze, oznacza to, że musisz liczyć tylko ciśnienie wskazywane przez zewnętrzny miernik. Jeżeli prawidłowo poradziłeś sobie z tym zadaniem, powinieneś zobaczyć, jak statek powietrzny podnosi się do góry. Jeżeli nie, najwyraźniej coś sknociłeś. Podejdź do drugiego kolektora gazu i załatw się z nim w ten sam sposób, co z pierwszym. Jeżeli wszystko zrobiłeś prawidłowo, tym razem statek uniesie się na samą górę.
Obróć się i przejdź na wprost do skrzyżowania. Obróć się w lewo i przejdź przez tunel. Kiedy znajdziesz się po drugiej stronie, obróć się w lewo i podejdź do statku powietrznego. Wejdź na pokład. Stojąc twarzą do drewnianych schodów, obróć się i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w lewo i podejdź do zwisającego krzesła. Przyjrzyj mu się, a następnie weź płytę kompaktową. Rozejrzyj się dookoła, a zobaczysz coś na kształt urządzenia sterującego po drugiej stronie. Podejdź do niego i przyjrzyj mu się bliżej. Po lewej i po prawej stronie znajduje się coś na kształt uchwytów, zaś u góry półokrąg. Wszystko pokrywają jakieś niezrozumiałe znaki. Obróć się i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w lewo i skieruj się w stronę drewnianych schodów. Stojąc twarzą do nich, obróć się, spójrz w dół i opuść statek. Udaj się na skrzyżowanie, gdzie czeka na ciebie dr Bremmer. Zaleca ci ona pilne udanie się do tunelów Bosh.
Obróć się w prawo i idź prosto, dopóki nie znajdziesz się na zewnątrz. Obróć się w prawo i przyjrzyj się niebieskiemu piedestałowi. Umieść płytę kompaktową na środku urządzenia. Zobaczysz trzy niebieskie symbole. Czyż nie wyglądają znajomo? Tak, takie same widziałeś na urządzeniu sterującym, a konkretniej na lewym uchwycie. Kiedy naciśniesz na jeden z niebieskich symboli, kompakt obróci się, a dwa pozostałe symbole zostaną podświetlone. Możesz podzielić to urządzenie na część dolną i górną. Podświetlone symbole w górnej połowie mają być wykorzystane na półokręgu, zaś te podświetlone z dolnej połowy na prawym uchwycie. Kliknij trzy niebieskie symbole i zapamiętaj znaki dla półokręgu oraz dla prawego uchwytu.
Pierwszy zestaw znaków.
Drugi zestaw znaków.
Trzeci zestaw znaków.
Kiedy już wszystko spiszesz, wracaj na statek. Wejdź na pokład i stojąc twarzą do drewnianych schodów, obróć się i przejdź do przodu jeden ekran. Tym razem obróć się w prawo i wejdź do kokpitu. Przyjrzyj się urządzeniu sterującemu. Zapisz stan gry, w razie gdybyś coś niepotrzebnie namieszał. Lewy uchwyt obecnie znajduje się w prawidłowej pozycji, zostaw go zatem w spokoju. Przestaw wskazówkę półokręgu oraz prawy uchwyt do prawidłowej pozycji.
Wskazówka oraz uchwyty ustawione w prawidłowej pozycji...
Teraz musisz ustawić następną kombinację znaków, więc na razie niczego innego nie dotykaj. Przestaw lewy uchwyt w nową pozycję (symbol wygląda jak P). Przestaw wskazówkę na półokręgu do właściwej pozycji; na końcu w ten sam sposób postąp z prawym uchwytem.
...i znowu...
Czas na ustawienie ostatniej kombinacji. Pamiętaj, aby nie dotykać niczego innego. Przestaw lewy uchwyt na ostatnią pozycję (symbol wygląda jak litera r). Przestaw wskazówkę na półokręgu do właściwej pozycji, a na końcu prawy uchwyt.
...i znowu. Teraz możesz nacisnąć duży niebieski guzik!
Kiedy ustawisz już wszystkie trzy kombinacje, naciśnij duży niebieski guzik znajdujący się pomiędzy uchwytami. Jeżeli wszystko wykonałeś prawidłowo, statek powinien zawieźć cię do miejsca pokazanego na zdjęciu u dołu.
Dobra robota!
Jeżeli statek zatrzyma się nad oceanem w bliżej nieokreślonym miejscu, oznacza to, że coś sknociłeś podczas majsterkowania przy kokpicie. W takim przypadku będziesz się musiał zabrać do całej operacji od nowa.
Niedobrze!
Tunele Bosh
Sam:
Kiedy dotrzesz na miejsce, opuść statek. Z miejsca, w którym się znajdujesz, możesz usłyszeć nawoływania Hannah. Dobra wiadomość jest taka, że znajduje się gdzieś w pobliżu. Zła, że utknęła i nie może sama się ruszyć. Obróć się w prawo i zejdź po schodach. Idź do przodu, dopóki nie zobaczysz mostu prowadzącego na lewo. Przejdź po nim, wsiądź do windy i pociągnij za dzwignię. Wysiądź i przejdź mostem na drugą stronę. W następnym pomieszczeniu podejdź do nietypowych drzwi. Nie możesz ich otworzyć. Za to po lewej znajdują się podobne - te nie stawiają większego oporu. Obróć się więc w lewo, przejdź jeden ekran do przodu i obróć się w prawo. Przyjrzyj się drzwiom, a następnie złotym przewodom znajdującym się na prawo od nich. Naciśnij guzik znajdujący się pomiędzy nimi, a drzwi staną otworem. Właź do środka.
Właściwe drzwi (choć na takie nie wyglądają).
Idź do przodu i przejdź przez most. Obróć się w lewo i przejdź przez kamienny pomost. Tu czeka cię bliskie spotkanie z księdzem. Wprawdzie nie bardzo wiadomo, o co mu chodzi, wydaje się jednak czymś zdenerwowany. Obróć się w lewo i przejdź po następnym moście. Kiedy dojdziesz na samą górę, obróć się w prawo i ruszaj do przodu. W oddali zobaczysz Bazę 1, jednakże wydaje się ona odcięta od świata. Obróć się w lewo i miń kolumnę w kształcie obelisku. Obróć się i przyjrzyj się jej. Naciśnij guzik, co spowoduje przywołanie dość zabawnego środka lokomocji. Wsiądź do pojazdu i pociągnij za dzwignię znajdującą się po prawej stronie. Odbędziesz kolejną darmową przejażdżkę.
Kolumna w kształcie obelisku.
Kiedy pojazd zatrzyma się, ruszaj w ciemność. Przejdź jeszcze jeden ekran do przodu, a zostaniesz otoczony przez osiem dzbanów modlitewnych. Zauważ, że każda z nich wygląda inaczej. To samo tyczy się skrzyń, na których spoczywają dzbany. Kiedy dotkniesz któregoś z nich, usłyszysz dziwne słowo. Zaś kiedy dotkniesz kolorową płytkę, usłyszysz inne słowo. Jako że chwilowo nie wiesz, co zrobić z tymi informacjami, zapisuj każde słowo, które usłyszysz.
Zacznij od dzbanów. My zaczęliśmy od tego zielonego, który znajduje się na prawo od tunelu - dotarłeś tu nim. Naciśnij wszystkie dzbany znajdujące się na prawo od tego zielonego. Ułożyliśmy takie oto słowa:
dzban 1: doss
dzban 2: leszz
dzban 3: dihmah
dzban 4: aahrih
dzban 5: anahih
dzban 6: drahih
dzban 7: reijuh
dzban 8: thuldih
Teraz zajmij się kolorowymi płytkami...
zielona: tundrah
czarna: thanduh
biała: hellhah
żółta: nakrih
purpurowa: rueshsah
czerwona: sahrm
niebieska: dihmah
pomarańczowa: llezadjih
Kiedy skończysz, przejdź pomiędzy żółtą a zieloną płytką i wróć do tunelu. Wsiądź do statku i pociągnij za prawy uchwyt. Wrócisz do głównego wejścia. Wysiądź ze statku i przejdź do przodu dwa razy. Idź wzdłuż toru i wejdź do ciemnego tunelu. Stoisz teraz na kwadracie znajdującym się blisko wody. Obróć się w lewo i wejdź do świątyni.
Idź prosto dwa ekrany. Obróć się w lewo i przyjrzyj się kolejnemu zestawowi ośmiu dzbanów modlitewnych. Obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Na skrzyżowaniu obróć się w prawo i wespnij się po schodach na górę. Obróć się w lewo i wejdź do małego pomieszczenia. Podejdź do obrazu chińskiego kapłana. Przyjrzyj się kamiennej tabliczce leżącej u jego stóp. Jest to ten sam obrazek pszczoły, jaki Hannah widziała w pobliżu urządzenia w kształcie gruszki.
Przyjrzyj się tabliczce leżącej na lewo od kapłana. Na środku obrazka zobaczysz taki sam symbol, jaki Hannah widziała na drewnianych tabliczkach z symbolami tworzącymi nowe koordynaty, a którego brakowało na tabliczce przy gruszkowatym urządzeniu. Wygląda on jak rzymska liczba III. Zapamiętaj ten symbol.
Rzymska liczba trzy.
Obróć się i przejdź dwa ekrany do przodu. Znajdziesz się przy schodach. Obróć się w lewo i zejdź. Obróć się w prawo i przejdź do przodu. Obróć się w lewo, a zobaczysz kolejny zestaw ośmiu dzbanków. Obróć się w prawo i przejdź dwa ekrany do przodu, aby wyjść z pomieszczenia. Obróć się w lewo, a zobaczysz spiralne schody. Wespnij się na samą górę, obróć się w prawo i wejdź na drugie piętro. Obróć się w prawo i idź prosto. Kiedy znajdziesz się w korytarzu, przejdź jeszcze jeden ekran do przodu, obróć się w prawo i wejdź do małego ciemnego pokoiku. Rozejrzyj się dookoła, a na ścianie po lewej zobaczysz fresk przedstawiający uczonego stojącego obok jakiegoś kulistego urządzenia. Obok znajduje się trójkąt. Przyjrzyj mu się bliżej.
Początek jednej z najtrudniejszych zagadek...
Zauważ, że trójkąt jest podzielony linią. Zapamiętaj znak znajdujący się na prawo od tej linii. Taki sam znajduje się na prawo od trójkąta. Zwróć też uwagę na znak znajdujący się u podstawy trójkąta. Obróć się, a zobaczysz panel sterowania z pięcioma wskaźnikami oraz wystającymi z nich rurami. Na razie nie wiesz, co z tym zrobić, zatem daj sobie spokój. Zwróć uwagę, że malunek nad urządzeniem przedstawia taki sam znak jak przy trójkącie. To chyba nie przypadek...
Wyjdź z pomieszczenia i obróć się w prawo. Przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w prawo, a zobaczysz kolejne pomieszczenie. Znajduje się w nim pęknięta kolumna, a co ważniejsze - kolejny zaginiony dziennik. Przyjrzyj mu się i obejrzyj trzy wiadomości nagrane przez Angelę Davies.
Przed kolumną na ziemi znajdziesz dziennik Angeli Davies.
Wróć do głównego wejścia przy obelisku. W razie gdybyś zapomniał drogi powrotnej: obróć się w prawo, przejdź jeden ekran do przodu, zejdź po schodach, idź dwa ekrany do przodu, obróć się w lewo, zejdź po spiralnych schodach, przejdź jeden ekran do przodu, obróć się w prawo, idź do przodu trzy ekrany, obróć się w lewo, wejdź po schodach, obróć się w lewo, przejdź trzy ekrany do przodu, obróć się w prawo i wejdź w ciemny tunel. I już jesteś na miejscu.
Obróć się w lewo i skieruj się w stronę czerwonych kolumn. Zauważ żółty symbol znajdujący się na ścianie. Wygląda znajomo. Obróć się w prawo, przejdź obok kolumny i po moście na drugą stronę. Przyjrzyj się kulistemu urządzeniu. Hej, to ten sam grat, który widziałeś przed chwilą na fresku w ciemnym pomieszczeniu. Przyjrzyj mu się bliżej i rozejrzyj się. Zacznij od dokładnego przestudiowania żółtego znaku na ścianie. Następnie zerknij w prawo, aby odkryć coś w rodzaju tyczki. Jeżeli nadal będziesz obracał się w prawo, znajdziesz ich jeszcze pięć.
Spójrz na dół i pociągnij za uchwyt przy urządzeniu. Pooglądaj poszczególne części urządzenia. Na górze zobaczysz coś na kształt soczewek przeciętych czerwoną linią. Możesz wyciągnąć owe soczewki, przesuwając nad nimi kursorem myszy. Dzięki nim możesz mierzyć wysokość obiektów w skali od jeden do siedem.
Przyjrzyj się dolnej części urządzenia. Tu możesz mierzyć długość obiektów w skali od jednego do pięćdziesięciu. Naciskając guzik z zerem, resetujesz urządzenie, zaś naciśnięcie guzika z plusem spowoduje wyświetlenie długości danego obiektu.
Zwróć uwagę na znak znajdujący się pod skalą.
Teraz przyjrzyj się brązowej części znajdującej się nad skalą. Uzyskasz zbliżenie na skalę długości. Zobaczysz też ten sam typ znaku, jaki widziałeś przy trójkącie. Wskazuje on obecnie 10 - która to liczba jest też długością podstawy trójkąta
Ten sam typ znaku...
Zacznij od zmierzenia wysokości żółtego znaku. Wyceluj urządzeniem w żółty znak i podciągaj soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad znakiem. Skala wskazuje liczbę siedem. Przyjrzyj się teraz dolnej części urządzenia i naciśnij zero, a następnie guzik z plusem. Nic się nie stanie. Tyle, że wiesz już, iż długość tego znaku wynosi dziesięć.
Pomiar żółtego znaku.
Wyceluj urządzenie w pierwszą tyczkę po prawej stronie. Podciągnij soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad tyczką. Odczyt wyniesie cztery. Przyjrzyj się dolnej części urządzenia i naciśnij zero, a następnie guzik z plusem. Długość wynosi 45.
Wyceluj instrument w następną tyczkę po prawej stronie. Podciągnij soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad tyczką. Zapisz wysokość (5), a następnie przyjrzyj się dolnej części urządzenia, naciśnij zero i guzik z plusem. Długość wynosi 16.
Wyceluj instrument w następną tyczkę po prawej stronie. Podciągnij soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad tyczką. Zapisz wysokość (7), a następnie przyjrzyj się dolnej części urządzenia, naciśnij zero i guzik z plusem. Długość wynosi 20.
Wyceluj instrument w następną tyczkę po prawej stronie. Podciągnij soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad tyczką. Zapisz wysokość (4), a następnie przyjrzyj się dolnej części urządzenia, naciśnij zero i guzik z plusem. Długość wynosi 25.
Wyceluj instrument w następną tyczkę po prawej stronie. Podciągnij soczewki, aż czerwona linia znajdzie się tuż nad tyczką. Zapisz wysokość (6), a następnie przyjrzyj się dolnej części urządzenia, naciśnij zero i guzik z plusem. Długość wynosi 35.
Podsumowywując:
tyczka 1: 4 wysokości i 45 długości. Tyczka 2: 5 wysokości i 16 długości. Tyczka 3: 7 wysokości i 20 długości. Tyczka 4: 4 wysokości i 25 długości. Tyczka 5: 6 wysokości i 35 długości.
Każdą z tyczek musisz zwiększyć o długość żółtego znaku, a następnie podzielić przez dziesięć. Tak więc w rzeczywistości wysokości tyczek to:
tyczka 1: (4 * 55) / 10 = 22
tyczka 2: (5 * 26) / 10 = 13
tyczka 3: (7 * 30) / 10 = 21
tyczka 4: (4 * 35) / 10 = 14
tyczka 5: (6 * 45) / 10 = 27
Kiedy już obliczysz to wszystko, obróć się i wróć do ciemnego pokoju z freskiem na drugim piętrze. W razie gdybyś zapomniał drogi, przejdź przez ciemny tunel. Kiedy będziesz stał na kwadracie w pobliżu wody, obróć się w lewo i wejdź w korytarz. W środku idź do przodu trzy razy, aż dotrzesz do skrzyżowania. Obróć się w prawo i skorzystaj ze schodów. Idź do przodu, dopóki nie dotrzesz do następnych i zejdź. Obróć się w prawo i idź do przodu trzy razy. Obróć się w lewo, przejdź do przodu jeden ekran i wespnij się po spiralnych schodach. Na samej górze obróć się w prawo i wejdź na drugie piętro. Obróć się w prawo i wejdź w korytarz. Przejdź dwa ekrany do przodu. Obróć się na prawo. No i proszę, jesteś w ciemnym pokoju.
Przyjrzyj się urządzeniu. Wszystkie mierniki wskazują na zielony punkt. Ponumeruj je wszystkie od jeden do pięć, od lewej do prawej strony. Tak jak na poniższym zdjęciu.
Prawidłowo ponumerowane mierniki.
Twoim celem jest sprawić, by wszystkie mierniki wskazywały na prawidłowe położenie. To spowoduje, że tyczki u góry będą się podnosiły. Ich wysokość musi odpowiadać wysokości tych znajdujących się przy głównym wejściu.
Wskazania mierników zmieniasz, przeciągając je myszą na odpowiednie pozycje. Musisz je zmieniać w takiej samej kolejności, w jakiej są ustawione tyczki przy wejściu, przeciągając kursor z prawej strony na lewą. Z każdym miernikiem postępuj w ten sam sposób. Żeby nie było zbyt łatwo - by ustawić mierniki w prawidłowych pozycjach, musisz liczyć kolejne zaznaczone na nich linie. No to zaczynamy. Tak notabene warto byłoby w tym momencie zapisać stan gry, gdyż bardzo łatwo popełnić tu błąd.
Miernik numer jeden przestaw o 22 linie z prawej na lewą. Miernik numer dwa przestaw o 13 linii z prawej na lewą. Miernik numer trzy przestaw o 21 linii z prawej na lewą. Miernik numer cztery przestaw o 14 linii z prawej na lewą. Miernik numer pięć przestaw o 27 linii z prawej na lewą.
Wszystkie mierniki ustawione prawidłowo. Soczewki są twoje!
Kiedy ustawisz wszystkie mierniki prawidłowo, pod urządzeniem otworzy się szuflada, w której znajdziesz soczewki. Jeżeli tak się nie stanie, oznacza to, że coś sknociłeś i musisz powtórzyć całą operację. Obróć się i wyjdź z ciemnego pokoju. Obróć się w lewo i idź do przodu dwa razy. Zejdź po spiralnych schodach. Przejdź jeden ekran do przodu, a następnie obróć się w lewo. Jeżeli przejdziesz jeszcze jeden ekran do przodu, zobaczysz kolejny zestaw dzbanów modlitewnych. A na kolejnym ekranie jeszcze jeden. To daje nam w sumie 32 dzbany. Brzmi obiecująco.
Chwilowo nie możesz iść dalej do przodu. Obróć się w prawo, a zobaczysz złotą statuę oraz drewniany most prowadzący na drugą stronę wody. Zapisz grę, a następnie przełącz się na Hannah.
Tunele Bosh, część druga
Hannah:
Podejdź dwakroć w prawo. Odwróciwszy się ku lewej, zobaczysz podświetlony obraz. Przyjrzyj mu się bliżej. Jedna rzecz jest pewna - obraz nie został ukończony. Cofnij się.
Niedokończony obraz.
Wokół zobaczysz posąg z drabiną obok. Podejdź i wespnij się na nią. Odwróć się w lewo i spójrz na posąg. Zobaczysz pustą lunetę - a nie masz niczego, co by pasowało.
Cofnij się, spójrz w dół i zejdź po drabinie. Skręć w lewo i podejdź ku wyjściu. Obróć się ku prawej. Teraz przejdź prosto aż do końca korytarza.
Uwaga: w tym miejscu gra może potoczyć się rozmaicie. Czasami Hannah spotyka tu ponownie miejscową dziewczynę, która daje jej metalową płytę. W innych przypadkach w ogóle jej nie spotyka [wtedy spotka ją Sam - i on dostanie od dziewczyny płytkę.
Kiedy dotrzesz do końca korytarza, skręć w prawo. Znów podejdź do końca przejścia. Gdy droga przed tobą zostanie zamknięta, odwróć się- znów dojdzie do bliskiego spotkania trzeciego stopnia. Tym razem natkniesz się na dwie postaci. Kiedy spotkanie dobiegnie końca, ruszaj przed siebie [dwa ekrany].
Wespnij się na drabinę. Skręć w lewo i podejdź raz przed siebie. Odwróciwszy się w prawo, zobaczysz coś w rodzaju organów. Podejdź, ale na razie niczego nie tykaj. Nie wiesz przecież, co z tym począć. Dobrze... cofnij się i zapisz grę. Przełącz się na Sama.
UWAGA! W tym miejscu gra ma chyba zaciach. Zamiast wczytać ostatnią grę Sama, cofnęła mnie na sam początek jego przygody. Jeżeli i tobie się to przytrafi, wczytaj ostatnia grę Sama. Może się to zdarzyć i później - dobrze jest więc często zapisywać grę.
Sam:
Przejdź przez kładki nad wodą. Zapisz grę. Po przejściu dwu ekranów natkniesz się na kapłana. Nie bardzo słychać, co mówi. W końcu udało mi się zrozumieć, co następuje:
Doss thanduh thuldih hellah drahin tundrah
Wypowiedziawszy tę sentencję, kapłan da nura w jakieś boczne przejście. Nie mam pojęcia, czy mówi od czasu do czasu co innego - ja zawsze słyszałem to samo.
Te słowa oczywiście przypominają dźwięki wydawane przez modlitewne wazy. Skręć w prawo i podejdź do końca mostu. Tam raz jeszcze skręć w prawo i podejdź do przodu. Potem odwróć się w lewo i spójrz na nie. Nadaj im numery od lewej do prawej [1-8]. Jak wiesz, możesz zmieniać płytki u podstaw waz. Zacznij od 6 i zmień kolor płytki na czarny [thanduh]. Zadbaj o to, by płytka pod wazą nr 3 zmieniła barwę na białą [hellah]. Płytkę pod wazą 8 ustaw na zieleń [thundrah]. Potem wciśnij wazy w kolejności 6,3 i 8.
Przyjrzyj się kolorom tarcz...
Usłyszysz powtórzone zdanie, które wypowiedział kapłan. Zobaczysz też, że otwiera się przejście w posągu - to samo, przez które ulotnił się kapłan.
Zbliż się i skręć w lewo. Ruszaj przed siebie, wejdź do mrocznego tunelu. Podejdź [raz] przed siebie.
Zostaniesz przemieszczony do organów, gdzie zostawiłeś Hannah. Stoicie obok siebie. Niestety nie widzicie się ani nie możecie się dotknąć.
Ukończywszy rozmowę, skręć w lewo i skieruj się ku posągowi oraz podświetlonemu wizerunkowi. Po dwu krokach natkniesz się na kolejną mieszkankę planety. Dostaniesz od niej metalową płytkę. Skręć ku lewej i podejdź do posągu.
Stanąwszy przed posągiem, przełącz się na Hannah. Podejdź do posągu. Dotarłszy doń znów, przełącz się na Sama. Niech spojrzy na posąg i wespnie się na drabinę, a potem umieści soczewki we właściwym miejscu. Cofnij się i zejdź po drabinie. Odwróć się dookoła i spójrz na obraz. Teraz jest kompletny. Zanotuj współrzędne.
Pełen obraz ze współrzędnymi.
"Świetnie" - myślisz sobie, masz współrzędne [koordynaty]. Niestety gdyby to było aż tak proste. Czeka cię nie lada zadanie. Są to stare współrzędne! Będziesz musiał wycisnąć z nich jakoś nowe. W rozdziale trzecim znalazłeś stare i nowe współrzędne na dwu drewnianych tablicach. Pierwsze były takie:
Stare współrzędne z czerwonym krzyżem:
3, 6, 2
6, 8, 7
i nowe:
3, 4, 7
6, 9,11
Drugi zestaw znalazłeś na drugiej tablicy. Oto one:
Stare z czerwonym krzyżem:
7, 10, 5
9, 1, 5
i nowe:
7, 8, 10
9, 2, 9
Teraz musisz przeliczyć nowe koordynaty. Trzeba przyznać, że zajęło mi to sporo czasu. Wyjaśnię, jak to uczynić, pokazując moje obliczenia.
Porównaj stare współrzędne z nowymi na obu tablicach, które znalazłeś w rozdziale pierwszym. Wygląda to tak:
3 4 7
3 6 2 -/-
Jak wyjaśniałem w rozdziale pierwszym, możesz porównać wielkie koła ze współrzędnymi do tarczy zegara. Jedyną różnicą jest to, że ten zegar ma 12 minut I 12 sekund. Sumę można więc przełożyć następująco:
3 4 7
3 5 14 -/-
-1 -7
Następne sumowanie daje:
7 8 10
7 10 5 -/-
Tę sumę trzeba przełożyć jako:
7 8 10
7 9 17 -/-
-1 -7
Porównanie pierwszych współrzędnych na obu tablicach daje zatem ten sam wynik. Nie jest to oczywiście przypadek. Aby znaleźć nowe współrzędne dla lewego koła, trzeba odjąć od starych 1 minutę i 7 sekund. To samo dotyczy prawego koła. Oto moje obliczenia:
6 9 11
6 8 7 -/-
1 4
9 2 9
9 1 5 -/-
1 4
Aby więc znaleźć nowe koordynaty dla koła z prawej, trzeba dodać do powyższego obrazu 1 minutę i 4 sekundy. Pierwszy szereg współrzędnych na kole można przełożyć w cyfrach na 10, 1 i 9. Nowe koordynaty lewego koła muszą więc być:
10 1 9
1 7 -/-
10 0 2
Jak dobrze wiemy, zegar nie ma pozycji zerowej. Trzeba zero przekształcić w 12, nowe koordynaty dla lewego koła wynoszą więc ostatecznie:
10 12 2
Aby znaleźć nowe koordynaty dla koła z prawej, trzeba dodać do starych koordynatów 1 minutę i 4 sekundy. Drugi szereg znaków na tabliczce można przełożyć na liczby 3, 12, i 10. zatem nowe koordynaty:
3 12 10
1 4 +/+
3 13 14
Uświadomiłeś już sobie, że aby tobie [i mnie] utrudnić zadanie, twórcy gry zrobili zegar z 12 minutami i 12 sekundami. Cóż więc zrobić z tymi 13 minutami i 14 sekundami. Ha! Czternaście sekund, to 1 minuta i 2 sekundy. Wtedy jednak 13 minut przekształca się w 14 minut [co czyni 1 godzinę i 2 minuty). Wiedząc, że godzina pozostaje niezmieniona, nowe współrzędne wynoszą dla tarczy z prawej:
3 2 2
Skręć w lewo i podejdź do tunelu. Wejdź tam. Wsiądź w wiszące krzesło i użyj go do przefrunięcia nad oceanem. Potem skręć w prawo i podejdź wzdłuż ścieżki. Wejdź do windy, obróć się w lewo i wciśnij guzik podjazdu w górę.
Skręć w lewo i wyjdź z windy. Podejdź do dwu dużych kół i zrób zbliżenie na znak dłoni. Pchnij górny, zielony, podświetlony guzik na krawędzi. Pchnij znak dłoni. Teraz wyspa zmierza do miejsca, z którego przybyła tu Hannah. Kiedy przycumuje, cofnij się i skręć w prawo. Wejdź do windy i zjedź nią. Odwróć się w lewo i spójrz z bliska na wiszące krzesło. Skorzystaj zeń, by się przedostać ponad wodami. Podejdź do przodu, by minąć wyrostki w skałach. Potem ruszaj przed siebie i zejdź. Naprzód i w lewo. Wciśnij guzik, by wezwać gondolę [albo gondola, ja mu tam pod spód nie zaglądałem].
Ukończywszy przejażdżkę, podejdź przed siebie. Skręć w prawo i przejdź dwakroć ku przodowi. Podejdź wedle ścieżki. Otworzą się drzwi jednego z domów. Pojawi się też jegomość. Najistotniejsze jest to, że daje ci perłę za bańkę oliwy; mówi też, że - zdobywszy oliwę - musisz ją dostarczyć do świątyni.
Odwróć się w prawo i przejdź ku urządzeniu o kształcie gruszki. Co, do licha, może być jednostką oliwy. Przypomnij sobie kamienną tablicę na ścianie świątyni. Był tam znak przypominający rzymskie III. Zbliż się do urządzenia. Wciśnij ten znak [dziewiąty od góry].
Zadzwoń w dziewiąty od góry.
Zrób zbliżenie na małą półkę poi prawej od urządzenia. Weź niebieską butlę. Cofnij się, bo trzeba ci wrócić do miejsca, gdzie zostawiłeś Hannah. A więc - obrót w lewo i naprzód. Zejdź po ścieżce. Podejdź dwakroć przed siebie. Skręć w lewo i podejdź do urządzenia, gdzie wciśnięciem guzika wezwij gondolę.
Obróć się ku prawej i podejdź ścieżką ku górze. Przejdź po mackach wystających ze skały i skorzystaj z krzesła, by się przenieść nad oceanem. Teraz skręć w prawo i zejdź ścieżką. Wejdź do windy i wciśnij guzik [góra]. Wyjdź z windy i podejdź ku wielkim kołom. Zrób zbliżenie na znak dłoni. Wciśnij drugi podświetlony zielony guzik od góry. Wciśnij znak dłoni, by odfrunąć z całą wyspą.
Przybiwszy na miejsce, wyjdź i odwróć się w prawo. Wejdź do windy i wciśnij guzik [dół]. Potem wyjdź w elewatora i podejdź po ścieżce. Odwróć się w lewo i skorzystaj ze zwisającej nici, by przenieść się nad wodą.
Przejdź po kładce. Wróciwszy do świątyni, podejdź raz ku przodowi. Skręć w lewo i idź przed siebie, aż się zatrzymasz. Teraz odwróć się ku prawej. Idź aż do tunelu. Skręć w prawo i przejdź przez mroczny korytarz.
Odwróć się ku prawej i przejdź po kładce nad wodą. Stanąwszy twarzą do waz modlitewnych, odwróć się w lewo. Podejdź pięciokrotnie ku przodowi. Skręć w lewo i wespnij się po schodach.
Odwróć się w prawo i wejdź do sali z malowidłem. Spotkasz kapłana, który pokaże ci palec [nie, nie TEN palec] i zniknie. Można się domyślić, że wyraża rozczarowanie - nie masz potrzebnej jednej oliwy.
Cóż... trzeba ci wrócić do gruszkowatego urządzenia... i co gorsza, tą samą drogą poprowadzić Hannah!
Wyjdź i skręć w lewo. Zejdź po schodach i obróć się w prawo. Pięć razy prosto przed siebie. Skręt w prawo i przez kładkę. Na końcu zwrot w lewo i zanurkuj w tunel. Podejdź raz ku przodowi i odwróć się w lewo. Wejdź w sekretne przejście. Trzy razy przed siebie i obróć w lewo. Potem znów trzy razy przed siebie. Skręć w prawo i przejdź przez tunel. Znalazłszy się przed wiszącym fotelem, przełącz aktywność na Hannah.
Hannah:
Odwróć się i podejdź przed siebie do tunelu. Przejdź przezeń. Choć oboje [Sam i Hahhah] stoicie nieopodal krzesła, nie widzicie się nawzajem. Przepłyń przez ocean. Po słowach Hanny "Więc fotel znów działa?" przełącz się na Sama.
Sam:
Posłużywszy się fotelem przejedź nad wodą. Skręć w prawo i zejdź po ścieżce. Wejdź do windy i wciśnij guzik [góra]. Wyjdź z windy i podejdź ku wielkim kołom.
Tunele Bosha, część trzecia
Hannah:
Skręć w prawo i zejdź po ścieżce. Wejdź do windy i podjedź w górę. Wyjdź z windy i podejdź ku wielkim kołom. Zrób zbliżenie na znak dłoni. Wciśnij górny podświetlony guzik na krawędzi. Naciśnij znak dłoni.
Oboje ruszacie teraz ku części trzeciej. Kiedy wyspa przycumuje do miejsca, cofnij się i odwróć w prawo. Wejdź do windy i zjedź w dół. Wyjdź z windy i podejdź ścieżką ku górze. Skręć w lewo i skorzystaj z fotela, by przemieścić się nad wodą. Podejdź do macek. Przejdź jeden ekran ku przodowi i zejdź po ścieżce w dół. Podejdź naprzód, obróć się w lewo i zbliż się do urządzenia przyzywającego gondolę. Wciśnij guzik, by wezwać gondolę. Przejedź i przełącz się na postać Sama.
Sam:
Obróć się w prawo i wejdź do windy. Wciśnij guzik [dół]. Wyjdź z windy i podejdź ścieżką. Skręć w lewo i skorzystaj z krzesła. Podejdź przez macki. Potem naprzód i ścieżką w dół. Przejdź jeden ekran ku przodowi. Obróć się w lewo i wciśnij guzik, by wezwać gondolę. Dotarłszy na drugą stronę, przełącz się na postać Hanny.
Hannah:
Spójrz ku lewej i podejdź do zielonej rośliny. Skręć w prawo i podejdź krok ku przodowi. Skręć w prawo i wszedłszy do windy - podjedź w górę. Zostaw tam Hannę i przełącz się na Sama.
Sam:
Spójrz w lewo i podejdź ku zielonej roślinie. Obróć się w prawo i podejdź dwakroć przed siebie. Potem wespnij się po ścieżce. Frontowe drzwi znów się otworzą. To ponownie ten jegomość. Oczywiście chętnie dałbyś mu po pysku, ale wstrzymaj się i posłuchaj tego, co mówi. Powiada, że perła jest w elewatorze.
Obróć się w prawo i zejdź po ścieżce. Spójrz w prawo i podejdź krok przed siebie. Popatrz w lewo i spójrz bliżej na szyb elewatora. Tym razem powiedziano ci prawdę. Weź niebieską perłę.
A otóż i ona!
Cofnij się i skręć w lewo. Podejdź ku ścieżkom wiodącym ku górze. Wespnij się po ścieżce. Odwróć się w prawo i podejdź do gruchy. Zbliż się do miejsca z prawej i postaw tam niebieską butelkę.
Cofnij się i zrób zbliżenie na gruchę. Kliknij w którykolwiek znak. Nie ma znaczenie, który wybierzesz - butelka napełni się oliwą. Cofnij się, podejdź ku prawej i weź butelkę. Odwróć się w lewo i podejdź [raz] do przodu. Ponownie natkniesz się na natręta.
Najważniejsze z tego, co ci powie, to to, że będziesz potrzebował balonu. I wiesz co? Oboje [Sam i Hannah] musicie wrócić do świątyni!
Skręć w lewo i zejdź po ścieżce. Podejdź dwakroć przed siebie i obróć się w lewo. Podejdź do urządzenia i wezwij gondolę. Kiedy się zatrzyma, skręć w prawo i podejdź jeden krok ku przodowi. Wespnij się po ścieżce. Podejdź przed siebie po mackach. Użyj fotela, by przenieść się nad wodą. Skręć w prawo i zejdź ścieżką. Wejdź do windy i wciśnij guzik [góra]. Wyjdź z elewatora i podejdź ku wielkim kręgom. Przełącz się na Hannah.
Hannah:
Wciśnij guzik zjazdu w dół. Wyjdź z windy. Obróć się w lewo i podejdź jeden krok ku przodowi. Obróć się w lewo i podejdź ku urządzeniu przyzywającemu gondolę. Wezwij gondolę [guzik]. Kiedy ta się zatrzyma, odwróć się w prawo i podejdź [raz] ku przodowi. Podejdź ścieżką w górę. Przejdź po mackach i za pomocą fotela przenieś się nad wodą.
Skręć w prawo i zejdź po ścieżce. Wejdź do elewatora i wciśnij guzik. Wyjdź i przejdź do wielkich kręgów. Przełącz aktywność na Sama.
Sam:
Zrób zbliżenie na znak dłoni. Wciśnij zielony podświetlony guzik na szczycie. Pchnij znak dłoni. Po przycumowaniu skręć w prawo i wejdź do windy. Zjedź w dół. Wyjdź i podejdź ścieżką ku górze. Za pomocą wiszącego krzesła przefruń nad wodą.
Przejdź po moście. Wszedłszy do świątyni, podejdź jeden krok ku przodowi. Odwróć się w lewo i idź, aż Sam będzie się musiał zatrzymać. Tu skręć w prawo. Idź przed siebie, aż przejdziesz przez tunel. Odwróć się w prawo i ruszaj przed siebie. Przejdź przez następny tunel.
Skręć w prawo i przejdź po wiszącym nad wodą moście. Stanąwszy twarzą przed wazami, obróć się w lewo. Podejdź pięć kroków przed siebie. Odwróć się w lewo i wespnij się na schody.
Odwróć się w prawo i wejdź do sali z malowidłem. Natkniesz się znów na kapłana - tym razem, choć niczego nie mówi, wygląda na usatysfakcjonowanego. Da ci dysk [CD-ROM]. Byczo... tyle, że jedynym miejscem, gdzie możesz go wykorzystać [dysk, nie kapłana oczywiście] jest Wyspa Kolektorów Gazu.
Odwróć się na pięcie i wyjdź. Skręć w prawo, zejdź po schodach. Potem obrót w lewo i trzy razy przed siebie. Teraz w prawo i podejdź jeden krok ku przodowi, przez mroczny tunel. Wróciłeś do głównego wejścia. Ruszaj naprzód, a po drewnianych schodach zejdź na dół.
Podejdź ku przodowi i zejdź po drewnianych schodach.
Podejdź do kamiennego mostu. Przejdź do następnego. Znów natkniesz się na doktorostwo Bremmer & Hovis. Ruszaj przed siebie, obróć się w prawo i przejdź po moście. Teraz zwrot w lewo, wejdź w otwarte drzwi. Odwróć się o ( stopni, a potem zrób zbliżenie na przewód po prawej stronie drzwi. Zamknij drzwi naciskając guzik.
Skręć w prawi i podejdź do przodu. Znów w prawo i idź przez most aż do windy. Pociągnij za rączkę... wyjdź z windy i przejdź po moście. .
Podejdź dwa razy i wdrap się na schody. Odwróć się w lewo i wejdź do powietrznego statku. Stanąwszy przed drewnianymi schodkami, odwróć się i podejdź do sterówki. Zwróć się w prawo i zbliż się do sterów. Najdalej z lewej zobaczysz pięć niewielkich guzików. Można je wcisnąć tak, by przywołać poprzednie współrzędne. Wciśnij najbardziej oddalony ku lewej guzik - a potem duży niebieski pomiędzy uchwytami steru. Zostaniesz przeniesiony na wyspę Kolektorów Gazu.
Właściwy niebieski guzik z lewej.
Znalazłszy się na miejscu, cofnij się do sterów i opuść statek. Podejdź raz ku przodowi. Skręć w prawo i przejdź, mijając kolektory gazu. Znalazłszy się znów na zewnątrz, odwróć się i zrób zbliżenie na niebieski piedestał z czytnikiem CD [Phillips, Toshiba, Sony?]. włóż dysk na prawy talerz. Wciśnij trzy niebieskie symbole i zauważ znaki dla większego łuku [wyższe podświetlone]. I dla prawego koła sterującego [niższe podświetlone].
Pierwszy zestaw znaków.
Drugi zestaw znaków.
Trzeci zestaw znaków.
Wróć do powietrznego statku. Wejdź i zajrzyj do prawego kokpitu. Teraz trzeba ci będzie ustawić nowe koordynaty na urządzeniu sterującym.
Oto poprawne ustawienie wskaźnika kursu i uchwytów steru.
Teraz trzeba ci będzie wprowadzić kolejną kombinację znaków, na razie więc niczego nie tykaj.
...i jeszcze raz...
Teraz trzeba ci prowadzić kolejną kombinację, więc jeszcze niczego nie ruszaj!
...O tak. Teraz dopiero możesz wcisnąć wielki, niebieski guzik pomiędzy uchwytami... jeżeli nieczego nie spie...łeś, przeniesiesz się do następnej części gry.
Dobra nasza!
Jeżeli twój statek zatrzyma się gdzieś pośrodku pustego oceanu, coś sknociłeś w kokpicie, trzeba ci będzie ponownie pobawić się urządzeniami sterującymi.
Niedostateczny.
Wyspa Matia, część pierwsza
Sam:
Wyjdź ze statku. Stoisz przed zamkniętym ogrodzeniem. Przełącz się na Hannah.
Hannah:
Biedaczka wciąż stoi przed wielkimi kręgami. Nacisnąwszy właściwe znaki, może się przenieść na latającą wyspę - Matia. Przypomnij sobie, co ci wyjaśnialiśmy o obliczaniu nowych koordynatów w rozdziale czwartym. Jeżeli chcesz się potrudzić samodzielnie, prosimy bardzo - jeżeli nie, oto masz nowe.
Zbliżenie lewego koła. Zewnętrzny krąg - przepchnij znak na pozycję godziny 10. Drugi krąg: znak na godzinie 12. Wewnętrzny krąg: przepchnij plamkę na godzinę 2.
Właściwa pozycja znaków na lewym kole.
Teraz przyszła kolej na prawe koło. Zewnętrzny krąg - znak na pozycji 3. Drugi krąg - kropka na pozycji 2. Trzeci krąg - kropka na pozycji 2.
Właściwe współrzędne koła prawego.
Zrób zbliżenie znaku dłoni i pchnij. Kiedy wyspa przycumuje, przekonasz się, że wypustka nie jest dość długa, by sięgnąć do brzegu. No ale kota można obedrzeć ze skóry na kilka sposobów. Trzeba innego sposobu.
Cofnij się i odwróć w prawo. Wejdź do windy i zjedź. Wyjdź z windy i podejdź ścieżką do góry. Spojrzawszy w lewo, zobaczysz dyndającą mackę. Do licha, tym razem nie masz krzesła, by się przenieść nad wodą.
Odwróć się i podejdź po ścieżce. Tym razem przejdź obok windy i podejdź do teleskopu. Oznajmiamy ci z nielichą satysfakcją, że stajesz wobec jednej z najtwardszych do zgryzienia zagadek w grze. I wiesz co? Kiedy skończysz z teleskopem, okaże się, że to dopiero początek. Celem jest uzyskanie ostrego obrazu, poprzez dodawanie albo odejmowanie soczewek, których ilość jest zmienna w każdej grze. Ale... kto zna sekret - ten sobie poradzi.
Zerknij przez teleskop. Zobaczysz niewyraźny obraz. Z prawej strony ujrzysz strzałkę w górę i strzałkę w dół. Aktualnie podświetlona jest strzałka w dół.
Cofnij się i spójrz z bliska na pudełka pod teleskopem. Są dwa, w każdym zaś siedem soczewek. Kiedy zaczniesz je dodawać i odejmować, może ci to zająć kilka dni. Gdy wybierzesz jakąś soczewkę i spojrzysz przez teleskop, automatycznie zostanie ona dodana do aktualnego zestawu. Najlepiej rozgryźć tę zagadkę, zaczynając od lewej soczewki w lewym pudle.
Zacznij od lewej soczewki w lewym pudle. Próbuj soczewki jedną za drugą.
Zrób zbliżenie lewego pudła i weź lewą soczewkę. Cofnij się i podejdź do teleskopu. Jeżeli strzałka w dół nadal jest podświetlona, znaczy to, że dobrałeś prawidłową soczewkę. W takim razie cofnij się i weź kolejną z lewego pudełka, a potem znów podejdź do teleskopu. Za każdym razem, gdy podświetla się strzałka w górę, oznacza to, że dobrałeś niewłaściwą soczewkę. W tym przypadku trzeba ją ponownie włożyć do pudełka [klikając tę właściwą w pustej przegródce] i wziąć następną. Powtarzaj czynność, aż w teleskopie uzyskasz zupełnie wyraźny obraz.
Wyraźny obraz...
Po wykorzystaniu kilkunastu soczewek uzyskasz wyraźny obraz. Dzięki temu będziesz mógł dostrzec małą migoczącą w oddali żarówkę. Jeżeli przyjrzysz się jej dokładnie, zauważysz, że czasami błyska ona dłużej, a czasami krócej. Każdy zwiadowca lub wojskowy rozpozna w tym alfabet Morsea. Zapisz sekwencję, w jakiej zapala się żarówka. Nie możemy ci podać gotowego rozwiązania na tacy, gdyż kod jest inny dla poszczególnych gier. Nawet kiedy spojrzysz przez teleskop po raz drugi, może się okazać, że już się zmienił. Lepiej więc szybko go zapisać, jak również policzyć liczby razy mignięcia światełka.
Obróć się i wsiadaj do windy. Na górze wysiądź i wejdź do pokoju z urządzeniami. Czeka cię kolejne spotkanie z jegomościem w skórzanej kurtce. Kiedy skończy tyradę, przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w prawo i przyjrzyj się urządzeniu. Twoim zadaniem jest nadanie za jego pomocą wiadomości alfabetem Morsea. Najpierw musisz dostroić urządzenie do liczby mignięć, które widziałeś przez teleskop. W naszym przypadku światełko mignęło dziewięć razy. W tym przypadku musieliśmy przesunąć duże zielone pokrętło, znajdujące się na zewnętrznym okręgu urządzenia, na godzinę dziewiątą. Z pewnością nie trzeba wspominać, że należy ustawić pokrętło w miejscu odpowiadającemu ilości mignięć zaobserwowanych wcześniej. Jeżeli np. światełko mignęło u ciebie jedenaście razy, ustawiasz pokrętło na godzinie 11.
Pod okrągłą częścią zobaczysz rząd małych uchwytów. Ruszając nimi, możesz przestawić długość mignięcia z krótkiego na długie. W naszym przypadku przestawienie uchwytu do pozycji dolnej powodowało długie mignięcie, zaś do górnej krótkie. Jednak to też ulega zmianie za każdym razem. Aby wykombinować, co jest odpowiedzialne za co, pociągnij w dół lewy uchwyt. Pozostałe zostaw w pozycji "do góry" i naciśnij okrągły guzik na środku urządzenia. Następnie ustaw wszystkie uchwyty w prawidłowych pozycjach odpowiadających wiadomości, którą widziałeś przez teleskop. Ponownie naciśnij guzik znajdujący się na środku. Powinieneś teraz zobaczyć alfabet Morsea. Ale... nic się nie dzieje! Obróć się w lewo. Przejdź do przodu jeden ekran. Spotkasz miejscową dziewczynę. Wytłumaczy ci ona, jak posługiwać się urządzeniem. Jedyny kłopot polega na tym, że dziewczyna nie do końca opanowała tajniki języka angielskiego. Dobrze, że angielski naukowiec również może udzielić ci tych informacji. Dowiesz się, jak wykorzystywać lampę sygnalizacyjną oraz sekwencję negatywną. I co więcej, dowiesz się, że masz wykorzystać negatywną sekwencję wzoru, jaki widziałeś. To wiele wyjaśnia...
Podejdź do migającego urządzenia i ponownie przyjrzyj mu się. Jedno jest pewne, będziesz musiał zmienić alfabet Morsea. Ale jak? Co ma oznaczać negatywna sekwencja oraz negatywna sekwencja świateł, jakie widziałeś?
Chyba najprościej będzie, jeżeli pokażemy, co to oznaczało dla nas. Wiadomość Morsea, którą zobaczyliśmy przez teleskop, była taka:
długi - długi - długi - krótki - długi - krótki - krótki - krótki - długi
Negatywna sekwencja oznacza, że musisz pozamieniać wszystkie znaki długie na krótkie, a krótki na długie. Więc:
krótki - krótki - krótki - długi - krótki - długi - długi - długi - krótki
Negatywna sekwencja świateł, jakie widzieliśmy, oznaczała, że musieliśmy wykorzystać negatywną sekwencję w drugą stronę. W efekcie otrzymujemy:
krótki - długi - długi - długi - krótki - długi - krótki - krótki - krótki
Zastosuj powyższą metodę do wiadomości, którą widziałeś przez teleskop. Poustawiaj odpowiednio uchwyty i naciśnij guzik znajdujący się na środku urządzenia. Jeżeli wszystko poszło zgodnie z planem, zobaczysz mackę sięgającą w kierunku wyspy. Jeżeli nie, najwyraźniej coś sknociłeś i będziesz musiał zabrać się za to od początku.
Obróć się w prawo i wsiądź do windy. Zjedź, wyjdź na zewnątrz i wespnij się ścieżką pod górę. Spójrz w lewo. Voila! Oto twoje krzesło na macce. Skorzystaj z niego, aby dostać się na drugą stronę oceanu.
Wyspa Matia, część druga
Hannah:
Będziesz miał kolejne bliskie spotkanie z naukowcem Tomlinem. Podejdź do wagonika i wsiądź do niego. Kliknij na prostokątnym urządzeniu znajdującym się przed tobą. Okaże się, iż jest to panel sterowania wagonikiem.
Na wyświetlaczu zobaczysz znak, oprócz tego do twojej dyspozycji pozostaje także grube miedziane pokrętło oraz dwa guziki. Znak na wyświetlaczu informuje, gdzie obecnie znajduje się wagonik. Zapamiętaj jego położenie na wypadek, gdybyś chciał wrócić do tego miejsca.
Zapamiętaj ten znak.
Kręcąc pokrętłem, wybierasz inne znaki, które reprezentują różne lokalizacje. Jako że na razie nie znasz żadnych innych miejsc, daj sobie z tym spokój. Przełącz się na Sama.
Sam:
Ciągle biedaczyna stoi na wprost zamkniętej kraty. Obróć się w prawo. Zobaczysz zamknięty panel. Pomiędzy sobą a panelem znajduje się duży ciemny łuk. W jego lewej części widać coś w rodzaju klucza.
Klucz.
Obróć klucz - panel się otworzy, ujawniając koordynaty Wyspy Matia. No ale przecież już na niej jesteś, więc po kiego grzyba ci ona. Obróć klucz jaszcze raz. Panel się zamknie, a tobie zostanie klucz. Obróć się w lewo, by ponownie stanąć twarzą do zamkniętej kraty. Otwórz ją i przejdź do przodu. Wsiądź do windy. Tu znajdziesz dźwignię sterującą windą. Zauważ, że może ona być ustawiona w trzech położeniach. Po ustawieniu w każdym z nich usłyszysz kliknięcie. Trzy ustawienia odpowiadają trzem piętrom. Na pierwszym nie ma niczego poza zamkniętym budynkiem. W związku z tym nie musisz się tam wybierać. Obecnie znajdujesz się na trzecim piętrze. Jako że udajesz się teraz na drugie, przestaw dzwignię "na dół", aż usłyszysz jedno kliknięcie. Następnie puść ją. Na drugim piętrze idź do przodu, dopóki nie staniesz twarzą do skał. Obróć się w prawo i przejdź jeden ekran do przodu.
Obróć się w lewo i przyjrzyj się drzwiom. Zauważ, że znajduje się na nich taki sam czerwony znak, jaki widziałeś na metalowej plakietce otrzymanej od dziewczyny ze świątyni. Drzwi wyposażone są w jakiś zamek. Na razie zignoruj je i obróć się w prawo. Przejdź do przodu dwa ekrany. Obróć się w lewo, a zobaczysz kolejne drzwi, podobne do poprzednich. Zwróć uwagę na czerwony znak znajdujący się ponad zamkiem. Przyjrzyj mu się bliżej i zapamiętaj ustawienia zamka.
Będzie ci to potrzebne później.
Naciśnij okrągły guzik i wejdź do środka. Obróć się w prawo i podejdź do kwadratowego urządzenia. Przyjrzyj mu się bliżej. Świetnie - można budować mosty! Twoim celem jest połączenie lewej i prawej części urządzenia. Nie jest to zbyt trudne, za to trochę denerwujące. Będziesz musiał grać przeciwko komputerowi i wygrać dwukrotnie, zanim będziesz mógł ruszyć dalej. Pierwszą denerwującą rzeczą jest to, że nie możesz zapisać gry po pierwszym zwycięstwie. Drugą, że musisz wygrać dwa razy pod rząd. Kiedy wygrasz pierwszą grę, zobaczysz, jak most podnosi się w połowie do góry. Jednak jeżeli przegrasz drugą grę, most opadnie i będziesz musiał zaczynać od początku. Trzeba więc być wyjątkowo cierpliwym.
Kiedy wygrasz dwa razy z rzędu, most podniesie się całkowicie. Obróć się i przejdź jeden ekran do przodu. Obróć się w lewo i przejdź przez drzwi. Obróć się w lewo, podejdź do schodów i wejdź na górę. Obróć się w lewo i przejdź dwa ekrany do przodu. Spójrz w lewo, a zobaczysz tory prowadzące przez tunel. Na prawo zaś zobaczysz podniesiony most. Spójrz na symbol znajdujący się na wyświetlaczu urządzenia znajdującego się w pobliżu torów.
Zapamiętaj ten symbol!
Do tego miejsca ma dotrzeć także Hannah - zapamiętaj ów symbol. Zapisz stan gry i przełącz się na Hannah.
Hannah:
Wsiądź do wagonika i kliknij urządzenie sterujące. Nie zapomnij zapamiętać symbolu, jaki obecnie znajduje się na wyświetlaczu. Przyda ci się potem. Przekręć dwa razy miedziane pokrętło, by ustawić na wyświetlaczu symbol, który Sam przed chwilą widział przy moście.
I ten też.
Naciśnij prawy guzik. Kiedy wagonik zatrzyma się, obróć się w lewo i wysiądź. Znajdujesz się teraz w tym samym miejscu, co Sam. Musisz wrócić do windy. Obróć się więc w prawo i w drogę. Na miejscu wsiądź do windy i zjedź na sam dół. Wysiądź z windy i przełącz się na Sama.
Sam:
Tą postacią również cofnij się do windy i zjedź na sam dół. Wyjdź, obróć się w prawo i skieruj się w stronę dużych szarych rur. Przejdź ciemnym tunelem. Znajdziesz się w jaskini. Po drugiej stronie zobaczysz uwięzionego naukowca. Nie możesz zbliżyć się do jego celi, gdyż cała jaskinia jest wypełniona wodą. Obróć się w lewo i przyjrzyj się szlauchom. Jeżeli Hannah zostawiła na nich metalową plakietkę, weź ją. Zobaczysz cztery różne znaki. Możesz je zmieniać, przewijając w lewo lub w prawo. Nie masz jednak pojęcia, jaką kombinację ustawić ani po co, zatem na razie sobie daruj. Wystarczy, że zapamiętasz, gdzie znajduje się to ustrojstwo. Nie zapomnij zabrać metalowej plakietki. Obróć się w lewo i wyjdź z jaskini.
Przejdź obok windy i idź wzdłuż grubych rur. Przejdź do przodu jeden ekran, a następnie zerknij w lewo. Zobaczysz duży zawór, usłyszysz też wodę płynącą rurami. Umieść kursor po lewej stronie zaworu i przekręć go do góry jeden raz. Woda przestanie płynąć.
Koło odcinające wodę.
Obróć się w lewo. Zawór wróci do poprzedniej pozycji, a woda znowu zacznie płynąć. Dobrze, że przyprowadziłeś ze sobą Hannah. Ponownie przekręć zawór, by zatrzymać przepływ wody. Przełącz się na Hannah.
Hannah:
Wejdź do jaskini z celami więziennymi. Jeżeli Hannah dostała od miejscowej dziewczyny metalową plakietkę, najlepiej będzie zostawić ją tutaj. Obróć się w lewo i przyjrzyj się szlauchom. Umieść metalową plakietkę na górze. Podejdź do celi i wysłuchaj opowieści uwięzionego uczonego, dr Charlesa Santosa. Obróć się i wyjdź z jaskini. Stojąc twarzą do windy, przełącz się na Sama.
Sam:
Obróć się i skieruj w stronę windy. Wsiądź do niej i wyjdź z drugiej strony. Przejdź do przodu dwa ekrany. Znajdziesz się na wprost guzika - po lewej stronie widać most zwodzony. Naciśnij guzik, a most się poruszy... niestety, nie opadnie całkowicie na dół. Jedno jest pewne - części mostu nie są sobie równe. Będzie ci tu potrzebna pomoc Hannah. Przełącz się więc na nią.
Hannah:
Hannah wciąż stoi w pobliżu windy. Zerknij w lewo i w prawo. Zobaczysz dwa duże koła. Stojąc twarzą do windy, zacznij od koła po lewej. Przekręć je jeszcze jeden raz, a następnie przełącz się na Sama.
Sam:
Naciśnij guzik, by zobaczyć, jak most opuszcza się nieco niżej, a potem znowu podnosi.
Hannah & Sam:
Obie postaci muszą powtarzać tę operację tak długo, aż prawa część mostu będzie się opuszczała całkowicie (ale nadal będzie po chwili uciekała w górę). Będziesz zatem musiał kilka razy zmieniać postacie. Fakt, że most będzie za każdym razem wracał do poprzedniej pozycji, spowodowany jest tym, że części mostu nie są sobie równe.
Najpierw sprowadź prawą część mostu do pozycji horyzontalnej.
Po opuszczeniu prawej części mostu do pozycji horyzontalnej [cofa się] Hannah powinna, stojąc twarzą do elewatora, ruszyć kołem w prawo. Sam powinien naciskać guzik za każdym razem, gdy Hannah ruszy kołem. Trzeba to powtarzać, aż most opuści się i pozostanie tak, jak stał. Trzeba ci będzie kilkakrotnie "przeskakiwać" od Hannah do Sama i z powrotem.
Sam:
Oto opuszczony most w całej jego krasie...
Po opuszczanie mostu oczywiście przejdź po nim. Wal przed siebie dwa razy. Obróć się w prawo i podejdź ku drzwiom. Otworzywszy je, zobaczysz błysk światła. Niespodzianka! Odwróć się - zobaczysz cztery z tych niby-domów.
Przypomnij sobie, co ci mówili naukowcy. Do każdego domku powinieneś wejść dwa darzy, a wyjść zeń raz. No dobra. Ten środkowy nazwiemy domkiem A. Czterem pozostałym - od lewej do prawej, nadamy numery 1, 2, 3, i 4. Na wszelki wypadek dobrze radzimy: zrób SAVE, bo jak ci się po...zajączkuje, zginiesz jak Mały Czerwony Kapturek w futrze Dużego Złego Wilka [ciekawość bierze zapytać, czego tam szukał?].
Właściwy porządek przemarszu: wejdź do domku nr 2, by wyjść z domku A. Wejdź do domku numer 4, by wyjść z domku numer 1. Odwróć się i ponownie wejdź do domku 1, by wyjść przez domek A. Wejdź do domku numer 1, by wyjść przez ten z nr 3. W tył zwrot i znów do domku 3. Wyjdź przez domek A. Raz jeszcze daj bura w domek 3, by wyjść z domku nr 2. Natkniesz się na kolejnego natręta i dostaniesz metalową płytkę. Nie daj się zwariować!. Wejdź do domku nr 4, by wyjść z domku nr 4. Teraz wejdź do domku numer 2, by wyjść z domku A. Sam widzisz - do każdego wszedłeś dwa razy i wyszedłeś tylko raz.
Zauważ, że zrobiło się ciemno. Skręć w lewo i podejdź ku zwodzonemu mostowi. Kolejny natręt! Chłopie, ależ nawija! Najważniejsze, co od niej usłyszysz: że będziesz musiał dokonać wyboru pomiędzy wędrowcem a sługą bożym. I dlaczego tak znacząco gapi się w niebo? Kiedy zniknie, popatrz w tym samym kierunku, co ona. Na szczycie zapory zobaczysz coś w rodzaju butelek z podświetlonymi korkami. Zauważ, że niektóre z nich są uniesione. Ponumeruj butelki od lewej do prawej, nadając im numery 1-12 i zaznacz, które są niesione, a które opuszczone.
Wystają butelki 1, 5, 7, 8, 10 i 12.
Obróć się w prawo i dwa razy podejdź przed siebie. Skręć w prawo i podejdź do drzwi domku A. Otwórz je i wejdź do środka. Spotkasz kolejnego natręta. Znalazłszy się ponownie na zewnątrz skręć w lewo i podejdź do mostu. Przejdź przez most i podejdź ku jaskini z celą więźniów.
Wejdź do jaskini. Skręć w lewo i zbliż się do zaworów. Umieść swoją metalową płytę na górze, nad zaworami. Ponumeruj zawory od góry - 1, 1, 3, i 4. Z płytą na szczycie będziesz miał szansę zmienić porządek zaworów tak, by odpowiadały znakom, jakie widziałeś na zamku bezpieczeństwa przy drugich metalowych drzwi. Oto kombinacja właściwa.
Zawór numer jeden - przeciągnij symbol raz w lewo. Zawór numer 2 - przeciągnij symbol dwa razy w prawo. Zawór numer 3 - symbol raz w lewo. Zawór numer 4 - symbol raz w prawo.
Kombinacja dla drugich drzwi.
Weź metalową płytkę znad zaworów i odejdź. Teraz umieść drugą metalową płytę nad zaworami. Teraz trzeba ci tylko poprzesuwać symbole tak, jak już to zrobiłeś.
Zawór numer 1 - przeciągnij symbol raz w lewo. Zawór 2 - pociągnij symbol dwakroć w prawo. Zawór 3 - raz w lewo. Zawór 4 - raz w prawo. I gotowe!
Kombinacja dla pierwszych drzwi.
Ponieważ odkryłeś już kombinację zamka zabezpieczającego pierwsze metalowe drzwi, zapisz sobie gdzieś te znaki. Cofnij się w wejdź z jaskini.
Wyspa Matia, część trzecia.
Sam:
Wejdź do windy i dwakroć pociągnij za dźwignię, by podjechać na drugi poziom. Wyjdź z elewatora i idź przed siebie, aż staniesz przed pierwszymi metalowymi drzwiami. Stań przed nimi i zrób zbliżenie na zamek. Przekręć tarczki tak samo, jak to widziałeś przy zaworach. Pewnie cię pali ciekawość, co jest za tymi drzwiami!
Oto właściwa kombinacja dla pierwszych drzwi.
Aby je otworzyć, naciśnij okrągły guzik pośrodku [elementarne, Watsonie, elemantarne]. Wejdź w tunel. Skręć w lewo i ruszaj przed siebie. Zrób zbliżenie na urządzenie. O kurczę duszone w sosie koperkowym! Znów budowanie mostów! Jedyną różnicą jest ta, że pierwszy ruch należy teraz do komputera. Nie będziemy ci mówić, jak się do tego zabrać, obrazilibyśmy cię.
Kiedy po raz wtóry uporasz się z zagadką, odwróć się i podejdź przed siebie - raz. Skręć potem w prawo i przejdź przez tunel. Odwróć się w lewo i podejdź aż do szyn. Skręć w prawo, naciśnij guzik, by wezwać... hm... trolejbus.
Wejdź doń i pchnij urządzenie sterujące. Przekręć wielką tarczą w dół, by zobaczyć następny obraz. Odrysuj go sobie, ot, tak na wszelki wypadek.
Zapamiętaj ten znak.
Wciśnij prawy guzik. Teraz powinieneś ruszyć przez tunel. Wyjdź z wozu. Podejdź raz przed siebie. Odwróć się w lewo i podejdź do domku. Po prawej jego stronie zobaczysz wielką faję z ośmioma guzikami. Czekaj! Czy nie przypomina ci to tych butelek, jakie widziałeś na szczycie tamy przy domkach, do których musiałeś włazić dwa razy, wychodząc z nich tylko raz?
Ponieważ na razie nie wiesz, co z nimi zrobić, daj sobie spokój. Odwróć się i podejdź do przeciwległego domku po drugiej stronie ścieżki. Zauważ te rury i guziki. Odwróć się dookoła i podejdź raz do przodu. Obróć się w prawo.
Zobaczysz teraz rozwidlenie dróg - w lewo i w prawo. Nie ma znaczenia, którą wybierasz, załóżmy, że zechcesz iść w lewo. Idź raz w prawo, a potem skręć w lewo. Zobaczysz platformę. Wejdź na nią.
Odwróciwszy się w lewo, zobaczysz łukowatą konstrukcję podobną do tej, jaką widziałeś na początku, kiedy przycumowałeś statek. Wetknij klucz w lewą stronę łuku. Obróć klucz i przyjrzyj się otwartemu panelowi.
Znowu ten klucz!
Zobaczysz nowy zestaw kombinacji dla powietrznego statku. Zanotuj i cofnij się.
Oto nowe koordynaty...
Odwróć się dookoła i wciśnij guzik pośrodku rur. Zobaczysz zbliżenie owalnej struktury nad platformą. Usłyszysz dźwięki, ale właściwie nic się nie wydarzy.
Wróć do trolejbusa. Wciśnij guzik, by go przywołać, wejdź do "trola" i naciśnij urządzenie sterujące. Przesuń podziałkę raz, by uzyskać właściwy znak na ekraniku i wciśnij prawy guzik.
Wyjdź z "trola" i wróć do elewatora. Wejdź do elewatora i zjedź na sam dół. Wyjdź z elewatora i przejdź do koła, by raz jeszcze zamknąć dopływ wody. Kiedy to zrobisz, przełącz się na Hannah.
Hannah:
Odwróć się dookoła i wejdź do jaskini z więzienną celą. Podejdź do celi i posłuchaj, co ci ma do powiedzenia zamknięty w niej naukowiec. Powie ci, że w tunelach Bosha trzeba zrobić dwie rzeczy. Mówi OSSA i DISSA. Te słowa brzmią jakby znajomo. Przypomnij sobie wielkie koło i kierunki kompasu.
Odwróć się i wyjdź z jaskini. Wejdź do elewatora. Pociągnij dźwignię [dwa kliki], by wjechać na drugie piętro. Wyjdź z windy i przejdź aż do "trola". Wejdź i pchnij urządzenie sterujące. Przesuń nastawnik o dwa znaki, by na ekraniku uzyskać właściwy obraz. Powinien to być wizerunek, jaki Hannah zobaczyła na ekraniku, gdy po raz pierwszy wsiadła do "trolka". Naciśnij prawy guzik.
Właściwy znak.
Wyjdź z "trokla" i podejdź do wiszącego krzesła. Za jego pomocą przenieś się nad wodą. Odwróć się i wejdź po ścieżce. Wejdź do windy i wciśnij guzik [góra]. Wyjdź z elewatora, a potem podejdź do znaku dłoni. Zbliż się i wciśnij środkowy podświetlony na zielono guzik. Naciśnij znak dłoni.
Ponownie zostaniesz zabrany do tunelów Bosha. Po przycumowaniu wyjdź, obróć się w prawo i wejdź do elewatora. Wciśnij guzik spuszczający windę na dół. Wyjdź z windy i wespnij się po ścieżce. Skręć w lewo i skorzystaj z krzesła, by przenieść się nad wodami.
Przejdź na koniec mostu. Wewnątrz świątyni podejdź [raz] ku przodowi. Teraz obróć się w lewo i ruszaj prosto - idąc, aż będziesz się musiał zatrzymać. Teraz skręć w lewo i wespnij na drabinę obok "organów". Obróć się w lewo i podejdź krok przed siebie. Teraz zrób zwrot w prawo i przyjrzyj się organom.
Guziki zaczynają ci teraz coś przypominać, prawda? Przypomnij sobie znów te butelki na szczycie tamy. Ponumeruj guziki od lewej do prawej, nadając im numery od 1 do 12. Pociągnij za 1, 5, 7, 8, i 12.
Potem naciśnij guzik Zachód [OSSA]. Maszyna zacznie wydawać dzikie hałasy. Kiedy skończy, naciśnij guzik ze znakiem Północnego Wschodu. [DISSA]. Znów zaczną się te dziwaczne odgłosy. Gdy zapanuje spokój, zapamiętaj podświetlone i wystające guziki z klawiatury. Załóżmy, że podświetlonym nadamy znaczenie 1, a niepodświetlonym 0. Powinieneś otrzymać następującą kombinację.
Lewy rząd klawiszów: 00101011
Prawy rząd klawiszów: 10001001
Organy zostały ustawione. Pierwszy rząd pokazuje znak OSSA, drugi DISSA.
Cofnij się i odwróć ku prawej. Podejdź raz ku przodowi i zejdź po drabinie.
Skręć w prawo i idź przed siebie, dopóki będziesz musiał Hannah zatrzymać. Teraz obrót w prawo i do tunelu. Wejdź weń. Przejdź po moście i skorzystawszy z krzesła, przenieś się nad wodami. Obróć się w prawo i zejdź ścieżką w dół. Wejdź do windy i podjedź nią do góry. Podejdź do znaku dłoni i wciśnij trzeci podświetlony guzik od góry. Pchnij też dłoń.
Znalazłszy się na miejscu, cofnij się i skręć w prawo. Wejdź do elewatora i wciśnij guzik [dół]. Potem wyjdź z elewatora i wespnij się po ścieżce w górę. Za pomocą wiszącego krzesła przenieś się nad wodą.
Wejdź do "trolka" i pchnij urządzenie sterujące. Przesuń nastawnię trzy razy w dół, by zobaczyć kolejny znak i wciśnij prawy guzik.
Właściwy znak.
Zostaniesz przeniesiony na część wyspy wielkim owalnym urządzeniem. Wyjdź z "trolka" i podejdź raz ku przodowi. Skręć w lewo i podejdź ku rurom z dziwacznymi guzikami. Zbliż się i nadaj guzikom numery od lewej do prawej [1-8]. Teraz wciśnij guziki w następującym porządku 3, 5, 7, i 8.
Cofnij się i zrób w tył zwrot. Podejdź do rur przy przeciwległym domku. Zbliż się i wciśnij guziki: 1, 5, i 8.
Cofnij się i odwróć. Podejdź raz do przodu. Podejdź ku ścieżce z lewej [jeden krok]. Odwróć się w prawo i podejdź ku przodowi, by wejść na platformę. Odwróć się i wciśnij guzik pomiędzy wielkimi rurami. Owalne urządzenie otworzy się... i zamknie. Co to, w kulki z tobą pogrywają czy co?
Zaraz potem znów czeka cię kolejne spotkanie. Wyjdź, wróć do "trolka", wejdź i naciśnij sterownicę. Przesuń nastawnię jeden znak w górę i wciśnij prawy guzik.
Oto właściwy znak.
Wyjdź z "trolka" i podejdź do elewatora. Wejdź i zjedź na sam dół. Wyjdź z windy i przejdź do jaskini z więzienną celą. Nie wchodź jeszcze, tylko przełącz się na Sama.
SAM:
Wciąż stoi nieopodal koła, które zatrzymuje dopływ wody. Obróć się w lewo i wejdź do windy. Teraz podjedź na samą górę. Odwróć się i otwórz zaporę. Wejdź do rybostatku i podejdź do urządzenia sterującego. Zbliż się i wprowadź nowe współrzędne.
Wskaźnik i koła sterowe we właściwej pozycji.
Teraz trzeba ci będzie ustawić kolejną kombinację współrzędnych. Na razie niczego jeszcze nie dotykaj!
Pociągnij lewe koło sterowe do następnej pozycji [znak przypomina literę P]. Przesuń wskaźnik łuku na właściwą pozycję. Teraz przesuń lewe koło sterowe we właściwą pozycję.
Teraz musisz znaleźć ostatnią kombinacje znaków. Na razie - ponownie - niczego nie dotykaj. Pociągnij lewe koło sterowe do następnej pozycji [znak wygląda niczym litera R]. Rusz wskaźnik łukowy do właściwej pozycji i na koniec pociągnij prawe koło sterowe do właściwej pozycji.
...i powtórz wszystko raz jeszcze. Teraz możesz już wcisnąć wielki niebieski guzik.
Po dokonaniu trzech kolejnych kombinacji wciśnij niebieski guzik pomiędzy kołami nastawnymi. Jeżeli rzecz została zrobiona właściwie, statek zabierze cię do nowego miejsca - do owalnego urządzenia. Otwiera się ono, a kotwiczka statku coś podnosi. Potem statek rusza do latającej wyspy i opuszcza to coś, co zabrałeś z owalu.
Wysiądź ze statku, kiedy się zatrzyma. Otwórz ogrodzenie i wejdź do elewatora. Zjedź. Wyjdź z elewatora i podejdź do wielkiego koła, które odcina dopływ wody. Wyłącz wodę, by raz jeszcze osuszyć więzienną celę. Przełącz się na Hannah.
Hannah:
Wejdź do jaskini i do więziennej celi. Po spotkaniu z "zakluczonym" naukowcem wyjdź i przełącz się na Sama.
Sam:
Wejdź do windy i pociągnij dwakroć dźwignię, by zjechać na sam dół. Podejdź do "trolka". Przełącz się na Hannah.
Hannah:
Wejdź do windy i pociągnij dźwignię tak, by dostać się na piętro z "trolkiem". Przejdź doń. Wciśnij guzik, by go wezwać. Wejdź do "trolka" i pociągnij nastawnik dwa razy, by uzyskać poprawny obraz na ekraniku. Pchnij prawy guzik. Wyjdź z "trolka" i przełącz się na Sama.
A oto i właściwy znak.
Sam:
Wciśnij guzik, by wezwać "trolka". Wejdź i pociągnij nastawnik dwa razy, by uzyskać na ekraniku właściwy wizerunek. Pchnij prawy guzik. Wyjdź z "trolka" i skorzystaj z podwieszenia, by przedostać się nad wodą. Skręć w prawo i zejdź po ścieżce. Wejdź do elewatora i podjedź do góry. Potem wyjdź z elewatora i podejdź do wielkich kół.
I raz jeszcze...
Hannah:
Użyj podwieszenia do pokonania wód. Skręć w prawo i zejdź po ścieżce w dół. Wejdź do elewatora i wciśnij guzik podrzucający windę do góry. Idź ku wielkim kołom, aż ponownie natkniesz się na klechę. Kiedy skończy pie...ehm... przemowę, pokaże urządzenie obok siebie. Zrób zbliżenie na urządzenie po prawej. Teraz pośrodku kwitnie złoty kwiatek. Dotknij go, by doznać ostatniego bliskiego spotkania trzeciego stopnia. Wszyscy troje [?] możecie wracać do domu.
Pchnij kwiatek i będzie...
KONIEC
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.