Wpierw udaj się do przejścia na północy, pośrodku planszy. Z resztek swojego statku wyciągaj jakieś druty i zabierz apteczkę. Teraz idź do wschodniej części planszy. Napotkasz Robinsona, pogadaj z nim, a potem go zabij. Zabierz mu wszystko co ma: nóż, zapałki, butelkę i komputerek. Teraz cofnij się do zachodniej części obszaru. Spostrzeżesz kolejnego Robinsona, który jednak w czasie rozmowy zacznie przekształcać się w wilkołaka. Zabij go oczywiście i zabierz komputerek. Wróć się nad jezioro, zaczerpnij wody i rozpal ognisko. Ugotuj wodę (możesz ją odkazić również za pomocą tabletki, ale chyba lepiej je oszczędzać). Zerwij kilka liści i za pomocą igły z nitką sporządź z nich czapkę. Idź teraz w miejsce, gdzie napadł Cię wilkołak. Przejdź jeszcze kawałek na zachód i zabij tygrysa. Ten osobnik nie jest specjalnie ruchliwy, więc nie powinieneś mieć z nim problemów. Idź teraz na samo południe. Znajdziesz tam drzewo bogate w żywicę. Weź sobie trochę i wróć do miejsca, gdzie znalazłeś apteczkę. Po drodze zerwij kilka gałęzi, a łącząc je z żywicą uzyskasz całkiem zgrabne pochodnie. Idź teraz do końca na północ, skręć w lewo i wejdź na wzniesienie. Na górze znajdziesz się koło mostu. Przejdź przez niego na drugą stronę, znajdziesz krzak z czymś w rodzaju marihuany (można to stosować w niewielkich ilościach zamiast środka znieczulającego). Teraz koniecznie zapisz stan gry. Przed Tobą wejście do pierwszej jaskini, strzeżone jednak przez tygrysa. Ten jest bardziej energiczny, niż poprzedni, więc możesz mieć z nim nieco więcej problemów. Gdy już się z nim uporasz koniecznie zabierz jego futro. Wejdź teraz do jaskini. Panuje tu dość mroźna atmosfera (-20 stopni o ile mnie pamięć nie myli), więc załóż na siebie wszystko, co masz. Zerkając na mapę zobaczysz, że oprócz Ciebie w jaskini jest jeszcze jeden Robinson. Udaj się więc do niego, po drodze usuń natrętne ptaszysko. Zabij Robinsona i zabierz mu komputerek (oprócz niego nie ma chyba nic interesującego). Idź teraz do wyjścia, które jest na końcu korytarza równoległego do tego, w którym teraz jesteś. Znajdziesz się na stepowej równinie. Sprawdź temperaturę (chyba jest tam dość ciepło) i dostosuj do niej swój ubiór. Na razie nie idź na zachód, jeno na północ, w kierunku kolejnego Robinsona. Jego nie zabijaj, bo to Twój kumpel, Nietzsche26. Pogadaj z nim, weź jedną z jego dyń (nie zeżryj od razu). Teraz skieruj się mniej więcej do centrum planszy i podejdź do najbliższego kaktusa. Zerwij jak najwięcej jego kawałków i wstrzyknij sobie surowicę. Idź na wschód i zlikwiduj kilka pająków. Jeśli nie posłuchałeś mnie i nie wstrzyknąłeś sobie surowicy, to od razu po ukąszeniu pająka użyj aspiratora i wyssij truciznę. Musisz jednak zrobić to szybko, w przeciwnym razie grozi amputacja. Wejdź do jaskini nieopodal (nie zapomnij o ubranku). Skieruj się do największej pieczary (na razie nie idź do tej na zachodzie) i załatw oba dinozaury. Pokręć się trochę po korytarzach na południowym wschodzie, powinieneś znaleźć żółwia. Jeśli jesteś głodny, zjedz go od razu, a jego skorupa posłuży Ci jako hełm. Ponadto w tym miejscu zdrap za pomocą noża trochę soli (dobrze jest zjeść jej odrobinę będąc na pustyni). W ślepym zaułku znajdziesz ciało Robinsona i komputerek. Skieruj się do wyjścia na południu. Znajdziesz się na pustyni, zdejmij więc wszystkie ciuchy i załóż czapeczkę z liści. Idź teraz na południowo zachodni kraniec planszy, uważając na ruchome piaski (to te ciemnoczerwone miejsca - najlepiej na początku zapisz stan gry). Będziesz musiał nadłożyć trochę drogi, więc uważaj aby za bardzo nie zbliżyć się do zachodniej części planszy - są tam roboty, a na walkę z nimi nie jesteś na razie przygotowany. Zwracaj uwagę na poziom wody w organizmie, uzupełniając braki wodą, kaktusami, lub dynią. Nie zrywaj grzybów - większość z nich jest trująca. Gdy dotrzesz na miejsce spotkasz kolejnego Robinsona, w dodatku z udarem mózgu. Zabij go i zabierz mu komputerek oraz rakietnicę wraz z amunicją. Jeśli teraz poszedłbyś prosto na północ, natknąłbyś się na nosorożca, a jak domyślasz się, w tej chwili nie jest to wskazane. Będąc więc na "skrzyżowaniu" w zachodniej części centrum planszy, idź na północ. Zaatakuje Cię kilka obleśnych potworów, na szczęście niezbyt groźnych. W pobliżu leżą zwłoki kolejnego Robinsona i jego komputerek. Wróć teraz tą samą drogą do pierwszej planszy (tropikalny las). Odpocznij sobie, prześpij się, odnów zapasy wody. Na południu, w górach znajdziesz ptasie gniazdo. Zabij sępa, zabierz jajo i pióra. Teraz idź do wąwozu, w którym rośnie żywiczne drzewo. Natrafisz na wejście do jaskini. Pokonaj wszystkie orangoutangi:) i zwiedź korytarz na samej północy. Na jego zachodnim krańcu zeskrob ze ścian saletrę. Wyjdź poprzez korytarz na wschodzie. Trafisz na bagna, gdzie zaatakuje Cię kilka nędznych stworów. Załatw je, starając się nie używać rakietnicy - będzie Ci bardzo potrzebna. Wejdź do środkowego wąwozu i idź nim do końca na wschód. Spotkasz Robinsona (nie musisz go zabijać, ale jeśli to zrobisz to nic się nie stanie) i zdobędziesz wisiorek. Załóż go (przypominają mi się Ishary) i pogadaj z jedną z Piętaszek. Opowie Ci o jakimś Kagoo, które nawiedza je wieczorami i zabija (pamiętasz boczną pieczarę w jaskini, która prowadziła na pustynię?). Cóż to za problem dla Ciebie? Poczekaj, aż się ściemni i wypatruj potwora. Gdy zauważysz go wystrzel (za pomocą opcji USE, a nie FIGHT) kilka flar. Zrobi się jasno, a Kagoo zostanie oślepiony i nie będzie mógł się ruszać. Zabij go czymkolwiek, co masz pod ręką, postaraj się zrobić to jak najszybciej. Za uwolnienie Piętaszek od wroga zostaniesz wynagrodzony lampą i soczystym buziakiem. Jeśli zerkniesz teraz na mapę, to zobaczysz, że ten tchórz, który dał Ci naszyjnik, a potem zwiał przed Kagoo znowu kręci się w okolicy. Oczyść świat z tego zazdrośnika, zabierz mu komputerek i flaszkę whisky. Potem zerwij lianę z drzewa i wróć do tropikalnych lasów. Liana połączona z patykiem to świetny łuk, a strzały uzyskasz łącząc patyki z piórami. Po odpoczynku idź do stepowej planszy (tej, na której mieszka Nietzsche). Będąc w centrum planszy skręć na zachód i zacznij wspinać się po zboczu. Gdy przejdziesz po moście napotkasz chmarę nieprzyjaźnie nastawionych tubylców. Zabij ich wszystkich (najlepiej za pomocą łuku) i pomajstruj przy wejściach do wszystkich chatek. W jednej z nich powinieneś znaleźć trzylitrowy skórzany pojemnik na wodę. Idź teraz wąskim paskiem (wzdłuż kanionu) na południe. Na samym końcu spotkasz wstrętne ptaszysko i zmasakrowane ciało jakiegoś Robinsona. Zabierz komputerek i wracaj do tropików. Odpocznij, połów ryby (liana połączona z patykiem i agrafką to fajna wędka, a robaki są w kopczyku w południowo zachodniej części lasu). Gdy już wyleczysz rany i nabierzesz sił, idź do wejścia przy zachodnim brzegu jeziora. W jaskini spotkasz kilka wstrętnych stworów (mimo swego wyglądu nie są groźne i można je pokonać jednym ciosem noża, lub strzałą). W bocznej pieczarze znajdziesz komputerek. Wyjdź z jaskini, a znajdziesz się na zalesionych pagórkach. Najlepiej od razu padnij na ziemię, bowiem w pobliżu kręci się narwany Robinson z laserem. Czołgając się zbliż się do niego (wcześniej zapisz stan gry), a gdy go wypatrzysz (pobaw się w snajpera) rozwal z rakietnicy. Jeden celny strzał wystarcza. Oprócz lasera z pełnym magazynkiem znajdziesz też u niego kevlarowe rękawice. W pobliżu gór na zachodzie odnajdziesz rozkładające się zwłoki Robinsona. Zabierz komputerek i znów zapisz stan gry. Idąc wąwozem na północy zaatakują Cię cztery bardzo groźne tygrysy (nie na raz, ale prawie), więc musisz bardzo uważać. Gdy już je rozwalisz, pościągaj z nich futro. Powinieneś mieć już tego tyle, że starczy Ci na kurtkę i spodnie. Idąc wąwozem aż do jeziora znajdziesz tratwę. Jak chcesz to sobie popływaj, ale na razie nie ma takiej potrzeby. Pośrodku planszy wznosi się spora góra. Wejście na nią prowadzi od południowej strony. Tam też rośnie pewna odmiana jabłoni. Po drodze na szczyt zaatakuje Cię kilku tubylców z łukami, ale oni również się są zbyt groźnymi przeciwnikami. Po ich zabiciu przejdź po moście na drugą stronę. Tutaj też kręci się kilka faunów, tym razem uzbrojonych w topory. Przy jednym z nich znajdziesz komputerek. Teraz możesz już wrócić do tropikalnego lasu. Po nabraniu sił udaj się znów na stepy. Teraz od razu skręć na zachód. Spotkasz tu bodajże cztery bizony, które co prawda Cię nie zabiją, ale mocno poturbują i spowodują utratę słuchu, co w tych warunkach jest równoznaczne ze śmiercią. Gdy pozabijajasz je wszystkie i pościągasz z nich futro i mięso, znajdziesz kolejne zwłoki Robinsona. Zabierz komputerek. Po odpoczynku w tropikach (lub gdzieś indziej) idź na bagna i pozabijaj wszystkie zielone gnidy. Powinieneś mieć już wystarczającą ilość skóry na ubranie, jeśli nie, to wejdź na chwilę do jaskini i wyjdź z powrotem - zielone stwory znów się pojawią. Uszyj sobie skórzaną kurtkę i portki i idź do tej planszy, gdzie jest wielkie jezioro i tratwa. Popłyń nią na południowo wschodni brzeg i wpłyń do jaskini. Na początku popłyń do okrągłej jaskini na północy. Zeskrob nożem ze ściany trochę siarki. Teraz skieruj się do większego jeziora mniej więcej pośrodku jaskini. Przed wpłynięciem do wodospadu załóż na siebie skórzane ubranko, hełm i kevlarowe rękawice. Gdy już znajdziesz się cały przestraszony i przemoknięty na jeziorze, płyń na przeciwległy brzeg. Osusz się, załóż futra, pociągnij trochę whisky z gwinta (nie za dużo) i kontynuuj wycieczkę. Spotkasz tutaj kilku natrętów uzbrojonych w maczugi, ale nie są oni specjalnie groźnymi przcciwnikami. W jednej z pieczar znajdziesz komputerek, w innej (jakby zielonej) będziesz mógł zeskrobać ze ścian odrobinę węgla. Przyjrzyj się teraz mapie. Czy nie wydaje Ci się ona znajoma? Owszem, korytarzami na wschodzie można dostać się z tropików do stepowej krainy. Uważaj tylko na spory spadek, jaki jest pomiędzy środkowymi korytarzami a tymi na prawo. W pobliżu też kręcą się dwa wstrętne ptaszyska, które oczywiście powinieneś zawczasu unieszkodliwić, aby nie zaatakowały Cię podczas płynięcia. Załóż koniecznie kombinezon z gadziej skóry. Nie musisz teraz używać pochodni, szybko się wypalają, poza tym - gasną, gdy tylko wejdziesz do wody. Lampa pali się cały czas i jest wodoszczelna, dzięki czemu Twoje pływanie ma sens - w przeciwnym wypadku nie wiem, czy udało by Ci się dotrzeć do brzegu. Gdy znajdziesz się już w na stepach wejdź do jaskini Kagoo (pamiętaj o surowicy przeciwko pająkom), by w jego osobistej pieczarze znaleźć ostatni, siedemnasty komputerek. Wróć teraz do stepów i zbliż się do swojego kumpla Nietzschego. Jednak, nim zaczniesz z nim gadać koniecznie zapisz stan gry...
No i co? Zaskoczony? Ja też trochę się zdziwiłem. Zabij więc wstrętnego zdrajcę, zabierz mu komputerek, maskę gazową i magazynek do lasera (samej broni nie musisz brać, masz już jedną). Nie musisz już chyba wracać do dżungli. Wodę możesz nabrać w jeziorze na górze (w wiosce, gdzie znalazłeś trzylitrowy pojemnik), jest tam też pole z kartoflami, więc możesz się najeść. Opróżnij też flachę whisky. Gdy już będziesz syty i napojony, przez jaskinię Kagoo idź na pustynię. Pamiętasz nosorożca na północy? Nadeszła jego pora. Idź do niego, zastaniesz go w czasie drzemki. Nie zbliżaj się jeszcze, musisz przygotować sobie pewny specyfik. Do butelki po whisky wsyp siarkę, saletrę, węgiel i zakorkuj ją kawałkiem liany. Oto koktajl Mołotowa! Ubudź nosorożca laserem, a gdy ten zacznie się zbliżać ciśnij w nim wybuchową mieszanką. Poskutkowało? Mam nadzieję, że na wszelki wypadek zapisałeś przed atakiem stan gry. Na końcu doliny natkniesz się na szczątki statku kosmicznego. Wyciągnij z niego akumulator. Nie powinieneś się nim bawić, nie jest to zwykły akumulator samochodowy. Idź teraz do wschodniej części pustyni (jeśli jest taka potrzeba, wróć do stepów, aby zaczerpnąć wody i odpocząć). Trafisz na kilka robotów-strażników. Parę strzałów z lasera powinno je uspokoić. Skieruj się teraz na sam zachód, po czym skręć na północ. Pewnie już zobaczyłeś zajebistego robota, więc nie podchodź do niego za blisko. Załóż kevlarowe rękawice i przymocuj do akumulatora druty. Zbliż się do megarobota tak, aby zaczął biec w Twoją stronę. Szybko postaw na ziemi elektryczną pułapkę, cofnij się i obserwuj...
Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem możesz już podejść do wulkanu. Drogę przetnie Ci kilka strumieni lawy, więc obejdź je sensownie. Zobaczysz wejście do jaskini u podnóży wulkanu. Przed wkroczeniem tam załóż maskę gazową.
Wpierw idź na samo południe. Gdy dotrzesz do skrzyżowania wybierz drogę na lewo, a natkniesz się na robota. Rozwal go, obok leżą zwłoki ostatniego Robinsona. Zabierz mu komputerek i... wyśniony, wymarzony Heavy Laser!! Broń ta niesamowita zadaje ogromne obrażenia, a poza tym nie potrzebuje wcale magazynka. Oznacza to, że możesz napierdalać z niej ile chcesz! No dobra. Wróć się do rozstajów i wybierz tym razem drugą drogę. Dojdziesz do wielkiej groty, w której stoi - o ile dobrze pamiętam - pięć robotów. Zniszcz je i maszeruj drogą na zachód, która potem skręca na północ. Zajrzyj do drugiego po prawej korytarza. Rozwal świnię, która tam się kręci, będziesz miał potem łatwiejsze zadanie. Jak widzisz, w tej pieczarze znajdują się interesujące drzwi (nie, nie bierz ich, to nie Skaut Kwatermaster :))). Wróć do głównego korytarza i idź dalej na północ, po czym skręć na wschód. W dwóch ogromnych salach natkniesz się na kilka robotów i mnóstwo takich małych latających spodków. Są one dość niebezpieczne, a rozwalić je wcale nie tak łatwo. Gdy się jednak z nimi uporasz na samym końcu, w trzeciej, najmniejszej sali znajdziesz komputerek swojej kobiety, Niny. Wróć teraz do groty, w której znajdowało się mnóstwo robotów i idź na północ. Znowu te spodki... twórcy Robinsona chyba zbyt długo grali we Flashbacka. Zniszczyłeś je? To posłuchaj, mam pewną propozycję. Widzisz komputer pod ścianą? Do niego musisz włożyć wszystkie zebrane dotąd komputerki Robinsonów (łącznie ze swoim). Oznacza to, że od tej pory nie będziesz mógł korzystać z mapy (no i z kilku innych rzeczy, które akurat w tej sytuacji na wiele się chyba nie zdadzą). Problem polega na tym, że po włożeniu ostatniego komputerka uruchomiony zostanie system autodestrukcji. Będziesz miał niewielką ilość czasu. Dlatego proponuję Ci przerysowanie sobie teraz mapki na jakąś kartkę, bo potem możesz obudzić się z ręką w nocniku. Gotowy? No to wkładaj wszystkie komputerki, a na końcu swój. Teraz pędź ile sił w nogach do tej pieczary, gdzie były drzwi. Powinieneś zdążyć...
I to już koniec. Jak zwykle w przypadku Silmarils outro nieco rozczarowuje (vide Ishary), bowiem moim zdaniem gracz powinien być nagrodzony za tyle trudów i poświęcenie grze tak dużej ilości czasu. Wspomniałem wcześniej o Flashbacku (może dlatego, że zakończenie jest identyczne), w którym outro jest naprawdę interesujące i satysfakcjonujące. Ale i tak, możesz być z siebie dumny, że udało Ci się skończyć Robinson's Requiem. A że z opisem? No to co?
Teraz pozostaje pewien smutek - nieprędko zapoluję na bizony w kanionie, nieprędko będę łowić ryby w jeziorze, a potem zjadać je przy ognisku wraz z odrobiną soli i popijać zwykłą wodą...
PS: A tak naprawdę to Nina i Trepliew byli radzieckimi agentami wysłanymi na opanowaną przez kapitalistów planetę. Nietzsche wydawał się dobrym zagranicznym towarzyszem i wszytko wskazywało na złagodzenie stosunków europejsko-radzieckich i ocieplenie przyjaźni między narodami, ale okazało się, że wszyscy kapitaliści to podłe świnie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.