Wejdź do pokoju, w którym popełniono morderstwo. Porozmawiaj z Magnottą, zeskanuj kawałki kubka, który upuścił i złóż je w całość. Spójrz na komputer stojący na stoliku. Porozmawiaj z Karlem. Po chwili powinieneś dostać wiadomość od Catherine. Jedź do #5A0F99akcji (Newsroom).
AKT 1
Porozmawiaj z detektywem Brannonem. Idź do pokoju Magnotty i zeskanuj dwa dokumenty leżące na biurku. Gdy wejdzie do pokoju, wypytaj go o przebieg śledztwa. Idź do magazynu, w którym przechowywane są dowody i postrasz strażnika - okaże się, że niektórych materiałów brakuje. Jedź do Tribeca Center i porozmawiaj z recepcjonistką. Wjedź na pierwsze piętro, wyjdź z windy i idź w prawo. Na końcu korytarza znajduje się pokój, w którym leży Catherine. Znajdziesz tam doktor Burton i doktora Cable'a. Porozmawiaj z nimi. Rzuć okiem na holograficzny zapis rozmowy lekarzy (uruchom komputer w pierwszym pokoju). Wróć do windy i zjedź na sam dół. Porozmawiaj z Farleyem i obejrzyj trzy ciała leżące na stołach po prawej stronie. Pojedź do #5A0F99akcji. Na biurku znajdziesz notatkę od Catherine. Przejrzyj też jej notatnik elektroniczny (Rolodex). Usiądź przy swoim komputerze i wejdź w cyberprzestrzeń. Uruchom archiwa Virtual Herald i przejrzyj numery sprzed kilku dni. Idź do wirtualnej biblioteki. Weź listę połączeń telefonicznych, następnie zagadnij bibliotekarkę. Wpisz kod: HC2021R, by uzyskać dostęp do książki o Rozpruwaczu. Jedź do mieszkania Catherine. Poniżej zielonego plakatu znajdziesz inskrypcję. Przyjrzyj się też pocztówce stojącej na szafce oraz mapie nieba na ścianie. Koło zlewu znajdziesz kilka kryształów. Musisz je tak ułożyć na tabliczce obok, by układ kształtem odpowiadał konstelacji Pisces. Musisz to zrobić w taki sposób (kolumna - rząd):
1 - 3, 2 - 5, 3 - 1, 4 - 3 i 6, 5 - 8, 6 - 4, 7 - 7, 8 - 3, 9 - 5 i 7.
Po ułożeniu kombinacji promień światła wskaże Ci książkę na półce. Podejdź i obejrzyj ją. Jedź do Soapa, porozmawiaj z nim. Wychodząc zabierz z półki instrukcję reperacji komputerów. Jedź do domu Wofforda. Wysłuchaj, co dziadek ma do powiedzenia. Rozejrzyj się po domu. W salonie znajdziesz dwie zagadki.
Zagadka z kulką
Po prawej stronie znajduje się pięć małych przycisków, które regulują ustawienie zapadek. Każdy z nich ma dwa położenia. Po naciśnięciu trzech przycisków kulka zaczyna się toczyć. Musisz tak ustawić zapadki, by kulka doleciała do prawego dolnego rogu. Pierwszy ruch: przyciski 1, 2, 5 (licząc od góry). Drugi ruch: 2, 5, 4. Po rozwiązaniu zagadki otrzymasz pierwszą lampę.
Zagadka z zegarami
Na zegarze w kształcie piramidy ustaw 21:35, na zegarze z kukułką 8:35, a na elektronicznym zegarze 14:35 - znajdziesz drugą lampę. Idź na piętro, wejdź do pokoju. Po prawej stronie znajduje się trzecia zagadka. Przyjrzyj się jej. W prawym górnym rogu zobaczysz przyciski. Gdy naciśniesz któryś, na kasie obok wyskakuje odpowiednia liczba. Musisz ustawić kombinację: 5-10- 25-5. Dostaniesz trzecią lampę. Zejdź na dół. Obok starego Wofforda, na stoliku stoi maszyna. Przyjrzyj się jej. Wymień trzy przepalone lampy na dobre i włącz napięcie. Wejdź do cyberprzestrzeni, a potem na konto Catherine (hasło brzmi: horoscope). Aby uzyskać dostęp do zawartości konta będziesz musiał pokonać robota grając w strzelaninę. Celuj w dysze jego silników (strzelasz lewym przyciskiem myszy). Gdy robot się zbliża, włączaj tarcze (prawy przycisk myszy). Po pokonaniu robota idź do przodu, weź notatnik Catherine (na razie nie będziesz niestety w stanie go odczytać). Opuść jej konto i wejdź do Wofford's Well (hasło: vulcan). Obejrzyj trójwymiarowy model miasta. Opuść cyberprzestrzeń i pojedź do Cafe Duchamp. Porozmawiaj z Gambitem Nelsonem, a potem z barmanem. Potem jedź do kliniki. Pogadaj z doktorem Cable. Obejrzyj wizerunek Rippera (monitor na lewo od komputera, na którym oglądałeś zapis holograficzny). Pojedź na posterunek, porozmawiaj z Magnottą. Udaj się teraz do Falcon Eddie's Safehouse i rozmów się z Twigiem. Pojedź do #5A0F99akcji, po rozmowie z Benem wejdź do cyberprzestrzeni i otwórz konto Falconetti'ego (hasło: circus maximus). Żeby gość zechciał z Tobą rozmawiać, musisz pobić jego rekord w głupawej grze w stylu Mad Doga. Strzelaj w złe szkielety (przeważnie z bronią), a oszczędzaj dobre. Złe zawsze wyskakują w tych samych miejscach, więc po kilku próbach powinno Ci się udać. Pojedź do mieszkania Eddiego. Wejdź do komnaty za drzwiami i porozmawiaj z Falconettim.
AKT 2
Pojedź do kliniki, porozmawiaj z recepcjonistką, idź do pokoju Catherine. Pogadaj z Falconettim i dr Burton. Podłącz się do mózgu Catherine, spróbuj z nią porozmawiać. Od tego momentu gry będziesz mógł w dowolnej chwili podłączać się do jej świadomości, by informować o rozwoju śledztwa. Rób to co jakiś czas. Według Falconetti'ego czynność może pomóc Catherine w wyjściu ze śpiączki. Zjedź do kostnicy i pogadaj z Bobem, nowym patologiem. Potem udaj się na komisariat i porozmawiaj z Brannonem. Wejdź do pokoju obok komnaty przesłuchań. Odsłoń rolety i przyjrzyj się metodom śledczym Magnotty. Zrób to po raz drugi, gdy policjant zasłoni Ci widok. Skocz do Brannona i weź kartę magnetyczną leżącą koło niego. Idź do archiwum, otwórz za pomocą karty sejf z danymi personalnymi i przejrzyj akta Magnotty. Jedź do mieszkania Catherine. Teraz możesz już odcyfrować jej dziennik elektroniczny. Hasło brzmi odpowiednio: slayer (jeżeli grasz na poziomie easy), scorpio (medium) i cigar (hard). Połowa tekstu zostanie odszyfrowana natychmiast, reszta będzie się dekodować sukcesywnie, w miarę grania. Zapoznaj się z treścią dziennika. Przyjrzyj się książce na półce. Wprowadź kod: 1-5-5-3-6-2 (1 to przycisk na samej górze, numeracja zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zdobędziesz kompakt z danymi. Odczytaj go na komputerze Catherine. Pojedź do #5A0F99akcji, włącz kalkulator leżący na biurku. Wciśnij po kolei następujące klawisze: 4, 6, x do kwadratu, dzielenie, 7, INV, =, 5. Tajna skrytka otworzy się i będziesz mógł zabrać z niej dwa aparaty podsłuchowe. Jeden zamontuj w biurze Magnotty (w pudełku z cygarami), a drugi w pokoju dr Burton. Żeby zamocować drugi aparat najpierw będziesz musiał się dostać do jej gabinetu. Karta magnetyczna otwierająca drzwi znajduje się na biurku, obok recepcjonistki. W gabinecie zapoznaj się z treścią papierów na biurku oraz inskrypcji na książce z regału. Pluskwę umieść w oczodole czaszki (najpierw musisz wyjąć oryginalne oko). Pojedź teraz na salę gimnastyczną. Porozmawiaj z recepcjonistką, a następnie rzuć okiem na stojący obok niej komputer. Przejrzyj akta członków klubu, podejdź do dr Burton i porozmawiaj z nią. Jedź na uniwersytet. Wejdź do pokoju prof. Bech, porozmawiaj z nią. Wyjdź z komnaty i podejdź do elektronicznej tablicy ogłoszeń. Znajdź pięć ogłoszeń, z których każde ma w sobie część komunikatu o następującej treści: "Webb Runners. the new address at a former warehouse converted to a loft apartment on Grammercy Street all this month." Ułóż je na dole tablicy, tak żeby pierwsza część znajdowała się w lewym dolnym rogu, a ostatnia w prawym dolnym. Pozostałe części ułóż obok siebie, pośrodku, żeby nie nakładały się na siebie. Jedź do siedziby klubu Webb Runners. Żeby otworzyć drzwi, wpisz kod: 4-50-14-42-86. W środku zagadnij dziewczynę, a potem obejrzyj zdjęcia na ścianie. Po wyjściu udaj się do #5A0F99akcji i porozmawiaj z Benem. Wejdź w cyberprzestrzeń, zaloguj się na konto Webb Runners (kod: anachrony station). Żeby otrzymać dostęp do danych będziesz musiał jeszcze ułożyć obrazek (prawy górny róg to puste miejsce). Po rozwiązaniu zagadki przejrzyj dziewięć ekranów z danymi członków klubu. Mniej więcej w tym czasie, po opuszczeniu cyberprzestrzeni, otrzymasz komunikat od Stephanie Jordan. Jedź natychmiast do Webb Runners Loft. Niestety okaże się, że Rozpruwacz był szybszy i po Stephanie zostało tylko trochę flaków na ścianach. Porozmawiaj z dr Burton na sali gimnastycznej, potem z Falconettim w jego domu, z Brannonem i Magnottą na posterunku i wreszcie z Bobem w kostnicy. Podejdź do zepsutego komputera i napraw go. Musisz powkładać w gniazda układy scalone według następującego klucza (układy liczone od lewego górnego rogu, po kolei, tak jak są ułożone):
układ - gniazdo (rząd, kolumna)
1 - 3, 1; 2 - 5, 1; 3 - 5, 2; 4 - 1, 2; 5 - 2, 1; 6 - 2, 5; 7 - 3, 3; 8 - 2, 2; 9 - 4, 1; 10 - 3, 2; 11 - 1, 1; 12 - 4, 2; 13 - 2, 3; 14 - 3, 5; 15 - 3, 4; 16 - 2, 4.
Gdy Bob powie Ci o istnieniu dodatkowego pomieszczenia w kostnicy, udaj się tam natychmiast. Na Twojej drodze stanie niestety zamek z rozpoznawaczem głosu. Udaj się do Soapa po poradę, następnie pojedź do dr Burton (na salę gimnastyczną), by zdobyć próbkę jej głosu. Pojedź jeszcze raz porozmawiać z Soapem, potem zajrzyj do dziennika Catherine, który został prawie do końca zdekodowany. Wejdź w cyberprzestrzeń, idź do biblioteki i weź edytor dźwięku. Podziel zapis głosu na próbki i ułóż z nich tekst: "This is Dr Burton. Open up". Staraj się nie zostawiać odstępów między wyrazami. Zmontowany zapis odtwórz przy zamku - powinien się otworzyć. Wejdź do tajnego laboratorium. Na lewo od klatki z małpą znajdziesz maszynę z trzema suwakami. Ten z lewej strony przesuń o 1/4 w dół, środkowy o 3/4 w dół, a ostatni ustaw w połowie skali. Naciśnij przycisk pod suwakami - małpa powinna do Ciebie przemówić. Usłyszysz zdanie: "She can kill others like me without touching them in cyberspace". Zajrzyj ponownie do notatnika Catherine. Wejdź w cyberprzestrzeń i zaloguj się na tajne konto Falconetti'ego (kod: leather apron). Rozwiąż zagadkę (musisz ułożyć obrazek z twarzą) i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Obejrzyj księgę i dwa listy. Pojedź na salę gimnastyczną i wypytaj dr Burton o jej laboratorium. Potem udaj się na posterunek i powiedz o swoim odkryciu detektywowi. Pojedź do kliniki, wejdź w umysł Catherine i porozmawiaj z nią. Pogadaj też z dr. Cable i rzuć okiem na wizerunek twarzy Rippera. Pokręć się trochę, po chwili powinieneś dostać wiadomość od Farleya. Pojedź spotkać się z nim w Cafe Duchamp.
AKT 3
UWAGA! Czynności opisane w tym akapicie nie muszą być wykonywane dokładnie w takiej kolejności. Może się zdarzyć, że akcja rozwinie się trochę inaczej i będziesz musiał reagować na zaistniałą sytuację. Tak, czy inaczej - podaję rozwiązania zagadek, wymieniam również wszystkie rozmowy, które będziesz musiał przeprowadzić.
Pojedź do mieszkania Magnotty. Kod do drzwi wejściowych to: 2-2-6-4-8-1. Na biurku znajdziesz elektroniczny notatnik podobny do Twojego. Przegraj całą zawartość pamięci i przeczytaj, co zgrałeś (to kolejny odcinek notatek Catherine). Przy okazji zerknij na stare zapiski - skończyły się już dekodować. Pojedź do #5A0F99akcji i wejdź w cyberprzestrzeń. Na koncie Falconetti'ego obejrzyj nową księgę. Na stronie z tytułami książek musisz przenieść 14 napisów na prawą stronę, zachowując odpowiednią kolejność.
1. The VR-Living Complete Book of Home Repair
2. The Open Road, A History of 20th Century Auto Racing
3. Epileptic Reactions To VR Environments
4. The Neo New Age, Tearing Down the Myths
5. Earn Thousands as a VR Data Angel
6. The Duchess in the Clock Tower
7. Virtual Fly Fishing, Where There's Always a Hatch to Match
8. Phoenix, Phact of Phiction
9. Short Excursions Into VR Role Playing
10. Topical Agents For The Treatment Of Hemorrhaging
11. Deficit Spending in the Late 20th Century
12. Van Gough, A Psychological Study
13. Keeping Sharp, A Cutlery Collector's Bible
14. Rabbi T. S. Foote, A Biography
Weź dysk z nagraniem, a następnie wejdź na konto Wofforda. Porozmawiaj z Hamiltonem, wyjdź z cyberprzestrzeni i wysłuchaj zdobytego nagrania. Pojedź do kliniki, porozmawiaj z dr Cable, popatrz na komputer (wydruk fal mózgowych Catherine). Wpisz kolejno: 11/18, 11/19, 11/20, 11/21, 11/22 i 11/23. Porozmawiaj jeszcze raz z doktorem, a później jedź do banku. Po rozmowie z urzędnikiem podejdź do skrytki Catherine, otwórz ją wpisując kod: 185621 i zeskanuj znajdujący się tam dokument. Pojedź do #5A0F99akcji i ponownie wejdź w cyberprzestrzeń. Twoim kolejnym celem jest konto Bermana (kod: berman4). Rozwiąż zagadkę (musisz odkryć trzy takie same plakietki) i zapoznaj się z dokumentami znajdującymi się na koncie. Następnie wejdź na konto oznaczone jako Weapon 1 (kod: pegasus). Aby zdobyć pierwszą część broni, o której mówił Hamilton, musisz wygrać w grze przypominającej szachy. Krótko mówiąc, trzeba zabić króla (demona) przeciwnika. Po wykonaniu zadania wejdź na konto oznaczone Weapon 2 (kod: orestes). Czeka Cię walka oparta na tych samych zasadach co na koncie Catherine (gra w strzelaninę). Celuj w niebieskie oko. Gdy zdobędziesz już drugą część broni, wejdź na konto Weapon 3 (kod: odysseus). I znowu walka, tym razem celuj w czerwone oko. Po zebraniu wszystkich trzech części wyjdź z cyberprzestrzeni i pojedź na rozmowę z Gambitem Nelsonem (w Cafe Duchamp). Następnie rozmów się z Falconettim (w jego domu) i z Soapem. Zebrałeś nowe dane, czas więc znowu pobuszować w cyberprzestrzeni. Zaloguj się na konto Kane'a (kod: digital eden) i porozmawiaj z jego właścicielem. Odeśle Cię na konto Isis, które znajduje się tuż obok. Wejdź na nie (kod: psy bard). Rozwiąż zagadkę, wpisując hasło: HORUS (hieroglif przedstawiający sępa to A, reszta odpowiednio zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie biorąc pod uwagę symboli w rogach). Wróć i porozmawiaj z Kanem, potem zaloguj się do Antiviral Well (kod: exterminator). Musisz dojść do dziwnego stwora, skacząc po zielonych lub czerwonych płytkach najszybciej jak możesz. Zacznij od ruchu w lewo i pamiętaj, że czasami będziesz musiał cofnąć się kawałek. Gdy zdobędziesz oprogramowanie antywirusowe wpadnij pogadać z Kanem, a później wyjdź z cyberprzestrzeni, pojedź do #5A0F99akcji i porozmawiaj z Benem. Następnie pogadaj z Brannonem na komisariacie - dowiesz się o istnieniu faceta o imieniu Hamam, którego znajdziesz w Cafe Duchamp. Po rozmowie wejdź do cyberprzestrzeni, zaloguj się na konto o nazwie Warp Space (kod: warp) i obejrzyj listę graczy oraz reklamy gier. Wyjdź z komputera. Czeka Cię następna porcja rozmów, kolejno: z dr Cable (w pokoju Catherine), z Magnottą, z recepcjonistką w klinice, z dr Burton (w jej gabinecie) oraz z Benem (w #5A0F99akcji). Skocz teraz do biurka pod oknem (w #5A0F99akcji, oczywiście) i w swoim notatniku elektronicznym zainstaluj oprogramowanie do obróbki obrazu. Przeanalizuj zdjęcie Rippera, które dostałeś od Falconetti'ego. Pokręć się gdzieś chwilę, powinieneś dostać wiadomość od dr Cable. Jedź do kliniki. Zanim z komputera szpitalnego wejdziesz w cyberprzestrzeń, nagraj koniecznie grę. Po zalogowaniu ułóż sześć kart w następującej kolejności (licząc od lewej): 8-3-9-7-2-1, a potem zabij Rippera bronią od Hamiltona.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.