Jak to zwykle bywa w cyklu Blade of Destiny, zaczynasz w świštyni. Najpierw udaj się na zakupy. Aby zdobyć kasę, najlepiej każ temu bohaterowi, który ma największy współczynnik Cheat, pozarabiać szulerkš w którejś tawernie. Na poczštku gry zarobiłem w ten sposób około 200 denarów, zanim mnie wyrzucili z knajpy. Ale uwaga - im mniejsza zdolność Cheat, tym mniejszaszansa, że operacja powiedzie się.
Kiedy zaopatrzysz grupę w podstawowy sprzęt (właściwa dla ich zdolności broń, a dla elfów koniecznie kusze i strzały), możesz rozwišzać pierwszy problem w mieście. Zaczynasz od cmentarza koło świštyni Firuna. Jeden z grobowców kryje przejście do podziemnych labiryntów (trzeba mieć łopatę, aby rozkopać grób). Spotkasz tam niezbyt przyjemne istoty: szkielety, zombie, mumie i golemy. Po zbadaniu podziemi grupa znajdzie kluczyk. Kiedy żółty, duży symbol na ścianie zostanie zdjęty (za pomocš obcęgów), kluczykiem trzeba otworzyć przejście do krypty z trumnš wampira. Teraz trzeba zdjšć z trumny ochronne amulety i opuścić lochy. W labiryncie pod grobowcem powinieneś znaleźć ksišżkę z przepisami na cztery pożyteczne mikstury oraz dwa srebrne naszyjniki, z których jeden ma magicznš moc, a także dwa alchemiczne zestawy. W komnacie z miksturami na stole grupa przygotuje specjalny preparat (zielona kulka).
Gdy bohaterowie wejdš do domu grabarza, zaatakuje ich demon (czasem sš dwa) i druid. Demona można wykończyć tylko magiš,druida najlepiej zneutralizować czarem Lightning (ma zwyczaj rzucać zaklęcia powodujšce, że nasi herosi uciekajš z pola bitwy), a potem ubić jak psa z łuków czy mieczem. Po wygranej bitwie idź do świštyni Firuna.
Czas na poznanie problemów mieszkańców miasta. Najlepiej poinformowany człowiek bywa w karczmie Harbor Maid (tuż przy samym nabrzeżu), a jego dom stoi tuż obok. Tarik wie wszystko o wszystkich. Dzięki niemu dowiemy się o tajnej Gildii oraz kanałach pod miastem. Kto może wiedzieć najwięcej o kanałach? Oczywiście, łowca szczurów. Gdy Xebbert Dunbarr odpowie na pytania bohaterów, pora odwiedzić rynek i mieszkajšcego na południe od targu krasnoluda Thorgrima. Thorgrim przyłšczy się do drużyny.
Do kanałów można zejść w kilku punktach miasta przez kratki ściekowe. Nie ma tam żadnych potworów, zobaczysz tylko łowcę szczurów w akcji oraz scenkę, przedstawiajšcš potwora pożerajšcego ludzkie szczštki. Natkniesz się na potężnš kratę (zagradza wejście do zamku i nie można jej otworzyć) oraz miejsce, w którym na ścianie powinien być ukryty mechanizm otwierajšcy. Niestety, nikt z drużyny nie wie, jak go znaleźć.
Kiedy bohaterowie opuszczš kanały, na ulicy zaczepi ich chłopak, którego dziewczyna została zamordowana. Grupa pójdzie za nim do domu jego ukochanej. Po oględzinach zwłok stanie się jasne, że dziewczyna jest ofiarš wampira. W jej domu znajduje się następne zejście do kanałów. Jeśli grupa odwiedzi teraz tępiciela szczurów, nikogo nie zastanie w domu. Znajdzie natomiast dziwny przedmiot, który w przyszłości posłuży jako klucz.
Gdy grupa zejdzie do kanałów pod domem dziewczyny (Thorgrim opuści grupę), okaże się, że to nowa część kanałów, ale w nich również nie ma nic ciekawego. Czas więc zobaczyć, co dzieje się w eksplorowanej przedtem części kanałów. Po kilku minutach kluczenia po labiryncie grupa zobaczy dziwnš, chudš istotę płci żeńskiej. Mandara (tak ma na imię) przyłšczy się do drużyny. W miejscu, gdzie powinien się znajdować tajny mechanizm otwierajacy przejście do zamku, drużynę otoczy nagle grupa zbrojnych, a Mandara pomoże w ucieczce. Grupa trafi w ślepš uliczkę, Mandara zajmie się wrogami. Okaże się, że bohaterowie podróżowali z wampirem.
Po wyjściu z kanałów trzeba odwiedzić Thorgrima, który dołšczy do grupy. W mieście zaatakujš ukryci za budynkami łucznicy. Następnie żebraczka Lea wyznaczy spotkanie o północy, przed starym magazynem na południe od świštyni Efferda. Kiedy bohaterowie pojawiš się tam w nocy (nawet przed dwunastš), zostanš wpuszczeni do magazynu, a potem uśpieni. Okaże się jednak, że przywódcy Gildii nie majš złych zamiarów. Każš grupie odkryć plany piratów i współpracujšcych z nimi mieszkańców Rivy.
Rano trzeba odwiedzić Adriana Seahoffa. Mieszka niedaleko świštyni, w której rozpoczęła się cała przygoda. Należy wybrać opcję ukrycia się za drzewami i cierpliwie czekać. W nocy Adrian Seahoff uda się na tajne spotkanie, a grupa będzie go śledzić. Podobno można go zgubić po drodze (być może zależy to od jednej z cech bohaterów), ale mnie udało się podejść pod sam dom tajnego spotkania. Teraz trzeba wtargnšć do gmachu, wybić wszystkich obecnych i zabrać im dokument, na którym znajdujš się nazwiska mieszkańców Rivy współpracujšcych z piratami. Dokument następnego dnia rano trzeba przekazać Tarikowi, który dostarczy go szefom Gildii.
Podczas spaceru ulicami miasta grupa zobaczy, jak jednego z Holberkian bijš mieszkańcy Rivy. Trzeba zastosować podstęp (orkowie u wrót!) i uratować Holberkiana. Zaprowadzi grupę do swego domu. Tam dowiecie się, że ostatnio ginš zwierzęta (przede wszystkim psy), które zły mag z południa wykorzystuje w niewiadomych (ale na pewno nieczystych) celach. Następnego dnia grupa zgłosi się do Gulka - czeka tam jego krewniak, który przewiezie Was łodziš na wyspę czarodzieja. Drużyna (bez Thorgrima) musi przebyć wyspę (na północ), starajšc się unikać bagien. Tak czy inaczej, zaatakujš moskity, które wysysajš życie i punkty doświadczenia (na szczęście mało).
Dotrzecie do głównej bramy wieży czarodzieja, ale okaże się, że nie można jej otworzyć. Trochę dalej (trzeba się prześlizgnšć między bagnem a krzakami) jest boczne wejście. Tymczasem drużynę zaatakujš hordy zielonych małp, z którymi trudno sobie poradzić. Po przedostaniu się przez boczne wejście należy wypuścić zwierzęta z klatek, zostawiajšc otwarte drzwi na bagna. Niestety, część durnych psów zaatakuje. Trzeba też rozprawić się ze służšcym czarodzieja. W jego ekwipunku znajduje się bardzo przydatny Girdle of Might.
Następnie drużyna powinna udać się do ogrodu czarodzieja (atak leśnych gnomów), w którym jest kilka ukrytych przejść między krzakami. Po rozkopaniu świeżej ziemi grupa odkryje groby zamordowanych ludzi. Potem bohaterowie stanš przed drzwiami, które majš dwa zamki. Można sobie poradzić tylko, otwierajšc oba jednocześnie (wytrych + Foramen, dwa razy wytrych lub dwa razy Foramen). Po wejściu do Wieży spotkacie czarnoksiężnika - niezależnie od wyboru opcji dialogowej, drużynę czeka walka. Na pierwszym poziomie Wieży na stole stoi posšżek psa (otwiera drzwi z mordš psa). Po wycięciu mieszkańców jednej z komnat grupa będzie miała miejsce na obozowisko.
Aby dostać się na górę, trzeba niestety zostawić na pierwszym piętrze jednš osobę, która uruchomi windę. Ja wybrałem czarodzieja, który już do końca zabawy w Wieży siedział na dole. Pierwsza osoba, która dostanie się na drugie piętro będzie musiała stoczyć walkę ze szkieletowym wojownikiem. Na drugim piętrze jest kilka grup szkieletów - z ich ekwipunku trzeba zabrać łšcznie osiem kryształów (po dwa zielone, czerwone, niebieskie i żółte). Kryształy posłużš do otwierania drzwi. Pierwsze należy otworzyć czerwonym i żółtym, drugie - niebieskim i zielonym, trzecie - czerwonym i niebieskim; pozostałe dwa kryształy po pewnym czasie zamieniš się w klejnoty, które można będzie sprzedać w Rivie.
Stšd nie ma wyjścia, gdyż pierwsze drzwi zatrzaskujš się na dobre. Na drugim piętrze sš cztery posšgi wypowiadajšce słowa: "fire", "cleans", "blood" i "washes". Gdy przed posšgiem podasz hasło: "BLOOD WASHES FIRE CLEANS", będziesz mógł otworzyć skrzynię ze skarbuńciami.
Trzecie piętro jest niezbyt miłe - część korytarzy jest tylko iluzjš; bohaterowie, którzy się w nie zapuszczš, trafiš z łoskotem do ogrodu (uwolnieni już od ziemskich mšk). W korytarzach znajdziesz miejsce nadajšce się do spania. Grupa powinna odzyskać pełnię sił magicznych i życiowych. W komnacie maga, na ścianie wisi ogromny obraz. Jak wynika ze znalezionych listów i dokumentów, należy odpowiedzieć: "BORBARAD". Teraz można już wejść do tajnej komnaty.
Grupę czeka spotkanie z magiem chronionym przez pentagram - jedynym sposobem na pokonanie go jest magia i strzały. Na czwartym piętrze grupa znajdzie się w dużej sali, od której odchodzi czworo drzwi (liczšc wejściowe). Na środku stoi mag w asyście ghouli. Gdy pokonacie ich, czas zajrzeć do każdego z trzech korytarzy. W odnogach zawsze znajdziecie teleporty transportujšce z powrotem do dużej komnaty, ale przedtem trzeba wejść do pokoi (otwiera je hasło FLAME), otworzyć skrzynie i zmierzyć się z żywiołakami ognia. Nie wiem, czy to reguła, czy przypadek, ale ich liczba się zwiększa (od 1 do 3) i ostatnia walka nie jest przyjemna, jeśli nie dysponuje się odpowiedniš liczbš Astral Points.
Gdy drużyna rozprawi się z trzeciš grupš żywiołaków teleport przetransportuje jš nie do dużej komnaty, lecz w inne miejsce. Tam trzeba rozwišzać łamigłówkę. Zasady sš proste, tak jak w puzzlu, ale co pewien czas układanie przerywajš różni przeciwnicy. Gdy poradzisz sobie z problemem intelektualnym, wyślij drużynę przez teleport do ogrodu. Nie zapomnij o pozostawionym przy windzie przyjacielu.
Czas wybrać się do krasnoludzkich kopalni, położonych na północny wschód od miasta. Aby do nich trafić, należy odkryć zamaskowane przejście wśród skał (za miejscem, gdzie spadła lawina). Po drodze można natknšć się na bandę pijanych Thorwalian, a także na strzegšcych kopalni orków. W kopalniach czeka jeszcze więcej orków oraz silniejsze od nich ogry. Na pierwszym poziomie znajdziesz skrzynię, której nie da się otworzyć ani czarami, ani wytrychami. Klucz do niej jest ukryty w ustach storturowanego przez orków krasnoluda (w beczce).
Na drugim poziomie kopalń trzeba zejść do dołu, w który orkowie zrzucili ciała krasnoludów. Tam znajdziesz kilka interesujšcych przedmiotów. Na drugim poziomie jest jeszcze pokój wypełniony wodš. Znajduje się w nim jakieś nieprzyjemne stworzonko, które wyssie trochę życia z jednego z bohaterów, oraz bardzo dobry, magiczny miecz dwuręczny (dobry, bo lekki). Niedaleko jest sala z kolumnami - strażnik zada pięć pytań. Zła odpowiedź na jedno i cała grupa zgodnym truchtem przeniesie się do Walhalli. Poprawne odpowiedzi to: 1. nie, 2. nie, 3. tak, 4. tak, 5. nie.
Na drugim poziomie jest też wbity w ścianę kołek - bohaterowie mówiš, że przydałby się tu Sledgehammer. Znalazłem tę broń na pierwszym piętrze po przeszukaniu paleniska, ale wbicie kołka w ścianę nic nie zmieniło. Nie wiem też, do czego może służyć specjalny, dziwny klucz znaleziony również na pierwszym piętrze (bohaterowie mówiš, że to cenna rzecz). Znajdziemy też na drugim poziomie martwego wojownika (dobre wyposażenie do zabrania), ale należy uważać - wychodzšc z jego komnaty, można wpaść wpułapki.
Na trzecim poziomie nia ma potworów, ale za to pełno pułapek. Część z nich bohaterowie zdołajš rozbroić, jeśli pozwolš na to ich zdolności. Na końcu znajdujš się drzwi pytajšce o hasło (brzmi ono: "REMISSION"). Po podaniu hasła można przejść do ukrytej komnaty. Znajdziesz jš, gdy wciśniesz przycisk za zielonš naroślš na ścianie (po lewej stronie, idšc w stronę wyjścia).
Teraz zacznie się najtrudniejsza walka. Z pentagramu wyłoni się ogromny, ohydny czerwony demon, który ma niemiły zwyczaj zamieniania bohaterów w kamień, jest odporny na strzały i ciosy niemagicznej broni, dysponuje zdolnościš podwójnego atakowania tych, którzy zbliżš się do pentagramu oraz odpornościš na paraliż i ślepotę. Miałem w grupie cztery osoby czarujšce (mag i trzy elfy), więc postanowiłem, że spróbuję posłużyć się magiš. Potwór oberwał dwa Ignifaxusy (od maga) i serię Fulminictusów (od elfów) i poszed łsprawdzić, czy go przypadkiem nie ma w piekle. Na szczęście w trakcie walki nie zamienił nikogo w kamień. Gdyby mu się udało, należy wczytać grę i zaczšć od nowa.
Tu ważna rzecz: z komnaty nie można wyjść, jeśli się nie pokona potwora, więc grupa musi mieć zdrowie i mana na najwyższym poziomie. Gdy czerwone szkaradzieństwo zostanie pokonane, pojawi się jeszcze szef orków z kumplami, ale to już bułka z masłem. Zobaczysz potem scenkę, przedstawiajšcš robala wychodzšcego z jego głowy. Nie możesz, niestety, zabrać demonicznej księgi, bo strażnik nie wypuści grupy z komnaty. U szefa orków znajdziesz następny Girdle of Might. Mój wojownik miał dzięki temu 24 siły i stał się małym, jucznym osiołkiem, dźwigajšcym towary na sprzedaż.
Od Holberkian dowiadujesz się, że jeden z kupców nazwiskiem Doldrecht wysyła podarunki orkom. Czas więc odwiedzić tego dobrodzieja - jego sklep jest podpisany na mapie. Po krótkich i intensywnych perswazjach kupiec powie, co wie - we wszystko uwikłany jest sędzia Jarnug (urzęduje niedaleko targu). Na ulicy spotkasz znowu Tarika, umówił grupę na spotkanie w karczmie Harbor Maid. Kiedy dużyna tam się zjawi, będziesz mógł tylko obejrzeć film - jak bohaterowie dali się zrobić niczym pierwsze z brzegu leszcze. Uśpieni zatrutym piwem, trafiš na pokład pirackiego statku.
Na statku grupa przede wszystkim nie powinna podpisywać dokumentu o zamustrowaniu się. Gdy wyzwoli się z więzów, znajdzie w skrzyni wszystkie swoje przedmioty. Za drzwiami przyłšczy się do drużyny chłopiec okrętowy. Statek jest całkiem spory i można na nim znaleźć wiele niepotrzebnych przedmiotów (naczynia, alkohol itp.). Kiedy jednak zwiedzałem okręt, cała banda marynarzy dopadła grupy, przecišgnęła bohaterów pod kilem i zabiła. Gracz nie ma żadnego wpływu na to zdarzenie, więc nie ma się jak bronić.
Postanowiłem cofnšć czas :) i jak najprędzej ewakuować bohaterów. Gdy jest się na pokładzie, nie ma innego wyjścia jak skok do wody. Niestety, aby bohaterowie dopłynęli szczęśliwie do brzegu, muszš pozbyć się części przedmiotów - bagaż powinien stanowić najwyżej połowę ich możliwości. Po opuszczeniu statku, grupa lšduje za miastem na wybrzeżu. Obok jest buda, w której można się przespać.
W Rivie bohaterowie zostanš aresztowani, a następnie uniewinnieni z powodu braku dowodów. Na ulicy znowu pojawi się nieoceniony informator Tarik i opowie o nowej lokalizacji Gildii w kanałach. Miejsce to zostanie zaznaczone na mapie. Żebraczka Lea (która tymczasem zmyła makijaż i przeistoczyła się w pięknš kobietę) pomoże grupie w walce z wampirem. To właśnie z kanałów prowadzi droga do wampirzej siedziby. Po wejściu do korytarzy i pokoi zajmowanych przez wampirzycę, trzeba zostawić jednš osobę do trzymania dźwigni. W celi odnajdziesz łapacza szczurów, a w pokojach księżycowš lampę, bransoletkę, pierścień i antihypnoticum (mała, zielona kulka).
Jeden z bohaterów musi wzišć wszystkie przedmioty, połknšć miksturę i przejść przez lustro. Znajdzie się w tajnych komnatach wampirzycy. Jest tam kryształ, który trzeba włożyć do latarni. Dalej wszystko potoczy się już bez udziału gracza. Efektem jest w każdym razie zlikwidowanie wampirzycy. Po powrocie do siedziby Gildii dowiesz się, że trzeba poczekać, aż Lea odnajdzie przejście do zamku.
Podczas wędrówki za miastem zobaczysz dwa domy (jeden duży, drugi mały) otoczone kręgiem kamieni. Tam do grupy przyłšczy się Stipen, który poprosi o pomoc w rozwišzaniu zagadki. Należy zadšć w róg w czterech miejscach:
<wylc>1. Miejsce między dwiema płaczšcymi wierzbami, na wybrzeżu.
2. W miejscu, gdzie ze skały wystajš buty.
3. Przy wieży, na której wymalowano obrazek smoka.
4. Na końcu zniszczonego pomostu nad wodš.
Stipen poinformuje grupę, że zagadka została rozwišzana, trzeba tylko odnaleźć pierścień. Jest między drewnianymi balami, przy małym domku. Teraz trzeba zaczekać, aż Stipen wróci z nagrodš i odebrać jš. Najważniejszym elementem jest magiczna tarcza, lepsza od tych, które można kupić w sklepach.
Wróćcie do miejsca, gdzie ze skały wystajš buty. Jednego z bohaterów będzie czekał pojedynek z nieszczęśliwym wojownikiem. Wojownik jest silny, ale wystarczy wystawić przeciwniemu maga. Jeden czar Paralyze i walka skończona. Piękne, magiczne butki należš do drużyny.
Po powrocie do Gildii (zawsze można się tam przespać i zjeść co nieco) dowiecie się, że Lea odkryła przejście do zamku, prowadzšce przez kanały, w których mieszkała wampirzyca. Drogę zastšpi drużynie niebieski smok, majšcy zwyczaj atakowania wszystkich członków grupy jednocześnie. Tak jak na wszystkie potwory, najlepszy sposób na niego to Oślepienie i tłuczenie do skutku czarami. Aby wejść na zamek, trzeba poczekać do nocy.
Zamek jest ogromnš budowlš, którš trudno mi było zwiedzić, bo grupa się upiła (dałem im piwo - kto by pomyślał, że jeden kufelek tak podziała!) i chodziła po korytarzach wężykiem (serio!). Nie należy próbować przejść przez drzwi do strażnicy, bo oznacza to tylko walki z gwardzistami. Oczywiście, to dobry sposób zdobywania punktów doświadczenia, ale bitwy nie sš łatwe, strażnicy atakujš w grupach po dziesięciu. W sali tortur będziesz świadkiem próby wpuszczenia pojmanemu magowi robala w usta. Przerwij to ohydne znęcanie się (biedny robaczek :), zabij kata i strażników.
Mag opowie swojš historię i poprosi o uratowanie jego towarzyszy. Aby tego dokonać, należy wedrzeć się do pokoju oficera, zabrać mu specjalny klucz i otworzyć nim celę z magami. Nie mogš pomóc w walce, ale dadzš cynk: we wszystko zamieszany jest zamkowy kucharz. Grupa powinna złożyć mu wizytę, wcześniej odnajdujšc damskie ciuszki w jego pokoju. Kucharz przyzna się donienaturalnego zwišzku z sędziš Jarnugiem i opowie o ukrytych urnach. Wtedy należy odnaleźć pokój sędziego i przesunšć stojšcš pod ścianš skrzynię, aby dostać się do tajnego pokoju. W skrzynisš urny. Czas opuścić zamek (magów spotkacie przy wejściu).
W Gildii uwolnieni magowie wyjawiš, o co w tym wszystkim chodzi. Droga do rozwišzania zagadki prowadzi pod wodš. Na zatopionym dawno temu okręcie znajduje się różdżka, stanowišca bardzo potężny artefakt. Zaopatrzeni w specjalne, obcišżajšce butki oraz zaczarowani czarem pozwalajšcym na oddychanie, bohaterowie znajdš się pod wodš. Na poczštku czeka ich walka z syrenami, jednak następne - będš miały przyjazne zamiary. Drużyna zostanie zaprowadzona do króla Rzeki. Wyjawi on, że istnieje banda zbuntowanych syren-alkoholików, które postępujš niemoralnie (pijš, znęcajš się nad zwierzętami itp.). Problem ten trzeba wypalić ogniem. Do grupy przyłšczy się córka króla. Uwaga! Nie może zginšć, bo zablokujesz się w grze.
Podczas walki ta syrena jest zresztš tylko obcišżeniem. Trzeba uważać, by któryś wróg jej nie uszkodził, sama nie rusza się z miejsca. Pierwszš potyczkę stoczycie koło pałacu, z syrenš znęcajšcš się nad rybkš. Potem grupa zauważy, że w pewnym budynku jest tajne przejście. W środku sš składy alkoholu i zwykła, bezczelna bimbrownia. Alkohol trzeba zniszczyć. W ostatniej komnacie grupę czeka walka ze zbuntowanymi syrenami. Nie jest to walka łatwa, bo przeciwniczek jest mnóstwo. Kiedy wrócisz do króla, otrzymasz klucz otwierajšcy drzwi na zatopionym statku.
Gdy grupa wejdzie na statek, powinna stanšć pod samymi drzwiami. Jedna osoba niech zdejmie buty, podpłynie na górę i otworzy drzwi. W skrzyni znajduje się kryształ, który należy połšczyć z kluczem - kolejno otrzymasz zielony, pomarańczowy i niebieski klucz, każdy otwiera zamek odpowiedniego koloru. W pomieszczeniu ze skrzyniš grupę czeka walka z wodnymi demonami. Demonów nie można zabić (po zniszczeniu jednego, pojawia się następny), ale na szczęście sš bardzo powolne.
Trzeba dojść do skrzyni przez korytarze minilabiryntu. Wysłałem tam wojownika, aby po drodze usunšł z drogi kilka demonów. Pamiętaj, musisz strzec syreny. Po zwycięskiej walce okaże się, że w skrzyni nic nie ma. Wracaj do króla. Skubaniec przez cały czas miał różdżkę, a zadanie było tylko testem. Otrzymasz różdżkę w prezencie i możesz mknšć na powierzchnię (wystarczywyrzucić specjalne buty).
Po wizycie w Gildii okaże się, że jedynš osobš potrafišcš zinterpretować znaki runiczne na różdżce jest uzdrowicielka i przepowiadaczka przyszłości, mieszkajšca w dzielnicy Holberkian. Dostaniesz od niej dokument z tłumaczeniem. Teraz cała grupa powinna zostać zmniejszona, aby w mrowisku mogła rozprawić się z Królowš. Zmniejszenie, niestety, wišże się z utratš wszelkich przedmiotów, więc bohaterowie trafiajš do wrogiego mrowiska jak ich Pan Bóg stworzył. Jednak nawet w mrowisku można znaleźć broń i zbroje.
Już na pierwszym poziomie grupa przyodzieje się w owadzie pancerze, znajdzie proce (należy połšczyć gałšzki z pajęczynš) oraz coś w rodzaju sztyletów i pałek. Pamiętaj, aby do mrowiska prowadzić grupę, która ma Life Points i Astral Points doprowadzone do maksimum, bo walki będš wykańczajšce. Na pierwszym poziomie nie jest jeszcze tak źle, jednak na drugim trafisz do komnaty, w której śpi mnóstwo robaków. Trzeba przejść przez niš cichutko (w mojej drużynie potrafiły to tylko trzy osoby, reszta musiała zostać na progu), bo bitwa z robalami jest nie do wygrania.
Aby przejść do korytarza prowadzšcego do Labiryntu Królowej, należy odpowiedzieć na zestaw pytań. Trzeba zawsze wybierać odpowiedź, która normalnemu człowiekowi wyda się niemoralna (np. nie ratuję dziecka z płonšcego domu, a uciekam sam; nie pomagam walczšcym przyjaciołom; jako dziecko lekceważę matkę i chowam się przed ojcem). Kiedy udzielisz prawidłowej odpowiedzi (możesz próbować do skutku), uzyskasz dostęp do Labiryntu Królowej.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.