Quake III Arena to bezwzględna walka, którą wygrywają najlepsi. Aby stać się takim killerem, trzeba ciężko pracować i przesiedzieć wiele godzin przed monitorem. Umiejętność poruszania się, znajomość pewnych tricków oraz wykuty na pamięć plan mapy to podstawowe warunki, które trzeba spełnić, by móc wygrywać. W poniższym tekście zawarto opis wszystkich Aren i lokalizacji najważniejszych pukawek, power-upow itp. Poza tym dowiecie się, jak przeżyć w Quake i co zrobić, żeby żyć długo i szczęśliwie...
Teoria Ruchu
W Quake III Arena umiejętność obchodzenia się z bronią jest bardzo ważna, tak samo jak wiedza o samych Arenach. Jednak zdecydowanie najważniejsze jest właściwie poruszanie się. Mobilność łącznie z refleksem i celnością oraz znajomością Aren jest kluczem do sukcesu w Quake III.
Chodzenie i Bieganie
Generalnie, nie powinieneś ustawać w biegu, niezależnie od tego, na której Arenie właśnie się znajdujesz. Strzał z miejsca wydaje się prostszy i na pewno bardziej celny niż prowadzenie ognia w biegu, lecz powoduje zarazem kilka innych problemów, o których należy pamiętać. Po pierwsze, jeżeli nie poruszasz się, jesteś łatwym celem dla każdego przeciwnika, który znajdzie się w tej samej strefie (nieruchomy cel zostanie bardzo szybko zniszczony). Po drugie, jeżeli jesteś mało ruchliwy, niemal automatycznie skazujesz się na mniejszą liczbę fragów w punktacji generalnej. Trudno przecież liczyć, że przeciwnicy będą specjalnie maszerować przed twoją pozycją. Praktyka dowodzi, że operowanie w jednym miejscu to przynajmniej trzykrotnie mniej możliwości ataku. Ostatnim argumentem, który przemawia za szybkim poruszaniem się po całej planszy, jest konieczność zdobywania nowych broni, życia, pancerzy, amunicji i innych bonusów. Bez zaopatrzenia jesteś trupem, tak więc, jeżeli chcesz żyć (i odbierać życie innym:)), musisz się ruszać!
Skakanie
Zasadniczą strategią w Quake III Arena jest oczywiście unikanie uszkodzeń (ops! Nie będzie ran :). Podskakiwanie jest jedną z najlepszych metod na uniknięcie sfragowania lub przynajmniej zminimalizowanie uszkodzeń. Przeskakiwanie przez niskie murki, w dół schodów, w górę schodów pozwoli ci przemieszczać się po mapie dużo, dużo szybciej. Nawet podskakiwanie na płaskiej powierzchni podłogi jest nieco szybsze niż normalny bieg, a energiczne podskoki to również większa szansa na unikniecie postrzałów. W tym wypadku chodzi nie tylko o to, że obiekt poruszający się na boki i dodatkowo w górę i dół jest trudniejszy do zniszczenia (chociaż to również). Wielu doświadczonych zawodników, dysponujących rocket launchers lub BFG10K, strzela raczej w podłoże tuż koło wroga niż w niego samego. Liczą na to, że cel zostanie uszkodzony lub zabity falą uderzeniową i gradem odłamków. Ta taktyka rzeczywiście przynosi lepsze efekty. Przed rakietą można się uchylić, ale przed wybuchem raczej nie. Jest tylko jeden wyjątek od tej reguły. O ile biegniesz w podskokach, uszkodzenia są znacznie mniejsze. Tak więc korzystaj z tej wiedzy i staraj się jak najczęściej "wisieć" w powietrzu - unikniesz wielu niemiłych niespodzianek. Dodatkowa szybkość, którą osiągniesz dzięki podskakiwaniu, powala też łatwiej dogonić wroga.
Bounce Pads i Acceleration Pads
Bounce Pads to swego rodzaju trampoliny. W Quake III Arena trafisz na nie dość często. Wysyłają impuls antygrawitacyjny, który wyrzuca cię w górę i pozwala dostać się np. na inny poziom Areny (mała rada, nie baw się tutaj za długo, bo gdy jesteś w powietrzu stanowisz piękny cel dla przeciwnika). Każde Bouce Pad ma nieco odmienną siłę, trajektorię. Niektóre wyślą cię naprawdę wysoko i prosto w górę, inne poślą zawodnika w któryś z kątów Areny.
Acceleration Pads wyglądają trochę jak skocznie narciarskie lub minirampy w skateparku. Są zawsze ładnie oświetlone i mają wymalowany symbol, który przypomina nieco podkowę. Uważaj gdzie stawiasz nogi, bo jeżeli trafisz na takie coś, zostaniesz wyrzucony jak z procy w kierunku zgodnym z kierunkiem rampy. Te zabawki pozwalają przelecieć kawał drogi bez konieczności drałowania na piechotę, ale często znajdują się w takich miejscach, że o ile nie trafiłeś stopą jak należy lub nie trzymałeś klawisza run forward - spadniesz gdzieś w przepaść lub roztrzaskasz się na ścianie. Warto jednak ryzykować, bo Acceleration Pads prowadzą zazwyczaj do bardzo konkretnych broni lub ważnego power-upa.
Rocket Jumps i BFG10K Jumps
Są to dwie bardzo ważne techniki, które trzeba opanować do perfekcji. Często jest to jedyne rozwiązanie, które pozwoli ci osiągnąć niesamowicie atrakcyjną pozycję snajperską (miejsce, do którego nie można dostać się w żaden inny sposób - pozwala to zaskoczyć i zlikwidować wielu wrogów). Aby wykonać ten manewr, upewnij się najpierw, że nie jedziesz na ostatnich punktach życia (sam przekonaj się, kiedy twój wojownik nie ma szans na przeżycie tej sztuczki). Skieruj lufę broni maksymalnie w dół tak, że będziesz patrzył na swoje nogi. Kiedy pukawka będzie w takim położeniu, podskocz w górę. Kiedy będziesz jeszcze wzlatywał (właściwie w maksymalnym położeniu, ale tego sam będziesz musiał się nauczyć metodą prób i błędów) strzel w podłogę. Siła wybuchu wzniesie cię znacznie wyżej w górę. Generalnie jest to około 15 do 20 wirtualnych stóp. Ta technika może się także przydać w wyjątkowych sytuacjach, kiedy musisz być nadzwyczaj szybki i dotrzeć gdzieś w ekspresowym tempie. Nie trzeba wówczas korzystać ze schodów lub ramp. Z tej techniki możesz także skorzystać w wypadku Bounce Pad. W tym wypadku wzlecieć znacznie wyżej. Sposób wykonania tricku jest bardzo podobny. Wystarczy, że strzelisz w tę okrągłą trampolinę tuż po skoku na nią (musisz wycelować dokładnie w sam środek). Niektóre miejsca na planszach są dostępne tylko dzięki Rocket Jump. W podobny sposób można użyć BFG10K. Technika identycznie jak powyżej, jednak siła odrzutu będzie większa (polecisz wyżej). Uwaga! Uszkodzenia również są większe, więc łatwiej stracić życie.
Air Control
Kontrola w powietrzu wygląda tak samo, jak na ziemi. Tak więc, jeżeli chcesz lecieć prosto przed siebie trzymasz klawisz forward, w tył cofasz się tak samo, jakbyś zrobił to na ziemi. Możesz się też obracać i strafować. Kontrola w powietrzu to bardzo ważny aspekt twojego treningu. Jest konieczna, o ile nie chcesz przeżyć wielu rozczarowań przy technikach w stylu Rocket Jump.
Shooting Basics
Strzelać potrafi nawet blondynka, ale w Quake III Arena konieczna jest pewna wiedza i umiejętności, bez których nie zdobędziesz odpowiedniej liczby fragów. Musisz poznać kilka podstawowych rzeczy, które powinny pomóc przeżyć w tym gąszczu.
Strafing
Nowi gracze poruszają się, atakują i cofają po linii prostej, co jest podstawowym błędem początkujących. Kiedy taki zawodnik spotka na swej drodze wroga, pędzi na niego waląc z działa bez opamiętania i zazwyczaj nawet nie zauważa, że zginął. Aby przeżyć w Quake III, trzeba używać strafów, czyli nagłych skrętów w lewo lub prawo z bronią cały czas wykierowaną do przodu (lub po prostu w przeciwnika). Niezależnie od tego czy ścigasz, czy jesteś ścigany, musisz strafować. Wróg nie będzie mógł wówczas dokładnie namierzyć, wycelować w twojego wojownika. O skuteczności tej techniki sam przekonasz się bardzo szybko. Ucz się również prowadzenia celnego ognia w trakcie strafingu - od tego zależy twoje życie.
Side-to-Side Strafing
Teraz nieco dokładniej o samej technice strafingu. Podstawowa to prosty ruch z lewa na prawo (przypomina trochę sposób poruszania się węża). Podczas prowadzenia ognia, cały czas trzymaj pod palcami klawisze strafe, umożliwiające ci krok w lewo lub w prawo. Korzystaj z nich nieregularnie (pamiętaj, abyś nie był schematyczny). Dzięki temu chronisz częściowo swoje tyły. Przeciwnik, który znajdzie się za twoimi plecami będzie miał małe szansę, aby zdjąć cię jednym strzałem. Ruch wahadłowy i jednoczesne prowadzenie celnego ognia to nielada sztuka. Aby się tego nauczyć, musisz wiedzieć jedno. Idea polega na tym, aby koncentrować się nie na chodzie, ale na celu. Trzymaj cały czas broń nakierowaną na wroga, natomiast chodzenie "zakosami" musi wejść ci w nawyk i stać się niemal automatyczne. Nabierz też zwyczaju szybkiego obrotu wokół własnej osi. O ile będziesz wykonywał ten manewr dość często, zawsze będziesz wiedział, że za plecami pojawił się wróg. Ta umiejętność musi ci wejść w krew. Poruszanie się strafami na dużym, otwartym terenie jest skuteczniejsze, o ile na planszy znajdują się naturalne przeszkody terenowe. Korzystając z tej osłony, możesz wówczas w miarę bezpiecznie przeć do przodu. Małe wnęki w korytarzach, kolumny, statuy i inne obiekty na Arenach są zazwyczaj świetną ochroną przed atakiem wrogów. Przemieszczając się od jednej osłony do drugiej, minimalizujesz zagrożenia.
Circle Strafing
Obieganie przeciwnika jest jednym z lepszych sposobów na jego wyeliminowanie. Sytuacje, w których będziesz mógł skorzystać z takiej taktyki nie są wbrew pozorom takie rzadkie. Jest to więc kolejna umiejętność, którą musisz posiąść. Szybko krążąc wokół wroga możesz nawet spowodować, że się zatrzyma i będzie chciał cię zlokalizować. Pamiętaj, aby zawsze kontrować pozycje broni i mieć ją skierowaną dokładnie na wroga. Również w wypadku Circle Strafing rutyna i powtarzalność prowadzą do katastrofy. Zmieniaj bez wyraźnego wzoru kierunek okrążeń i odległość od ofiary. Czym będziesz lepszy, tym bliżej będziesz krążyć wokół przeciwnika. Mistrzowie potrafią niemal dotykać lufą jego ubranka. Sam przekonasz się w multiplayerze, że umiejętnie, kilkukrotnie okrążony przeciwnik traci głowę i staje się łatwym celem. W tym wypadku celność jest podwójnie ważna, bowiem w krótkim dystansie nie masz miejsca na błędy. Chwilowo zdezorientowany wróg wypali, gdy tylko zobaczy cię przed sobą, miejsca na unik jest niezwykle mało. Na początek "zatańcz" sobie z kolegą. Takie tuptanie po okręgu to świetny trening, gorzej jednak, gdy ktoś trzeci zechce zatańczyć z wami lambadę (trzeba szybko zmienić taktykę).
Sniping
To czas, kiedy potrzebujesz nieco odsapnąć i zrobić krótką pauzę w bieganiu. Oczywiście, wykorzystasz ten czas właściwie lokując się w jakimś przytulnym miejscu i łowiąc niczego nie spodziewających się przeciwników. Miejsce na zasadzę znajdziesz sam. Zasada jest taka sama, jak w naturze. Drapieżniki czają się na roślinożerców nad wodopojem lub w miejscach, gdzie zwierzęta nie spodziewają się ataku. W twoim wypadku musisz zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze, aby miejsce, które wybrałeś maksymalnie kryło twojego żołnierza, a po drugie, aby znajdowało się na uczęszczanym szlaku (może to być np. sfera, w której znajduje się cenna broń, zbroja, power-up). Oczywiście, idealnie byłoby, gdyby miejsce zasadzki było tak ukształtowane, aby w razie ewentualnego wykrycia dało się z niego szybko ewakuować. Tą są już jednak pobożne życzenia i rzadko uda ci się znaleźć miejsce odpowiadające wszystkim wymienionym warunkom. Zdarzają się przypadki, kiedy polowanie może przynieść bardzo dobry wynik. Dzieje się tak właśnie wtedy, gdy znajdziesz szczególnie dobre miejsce. Aby działać skutecznie w tym trybie, należy wiedzieć dwie rzeczy. Pierwszą jest wyszukanie właściwego miejsca. Do wspomnianych aspektów można jeszcze dodać, że powinno być osłonięte przynajmniej z dwóch stron i że najlepsze miejsca dostępne są wyłącznie za pomocą rocket jumps. Twoja przewaga polega zazwyczaj na tym, że będąc powyżej Areny, wcześniej zauważasz przeciwnika i możesz dosłownie zasypać. Ponieważ wróg będzie musiał strzelać do góry i w biegu, kolejny punkt dla ciebie (najlepiej jednak, gdy nie uda mu się zlokalizować twojej pozycji - o ile ją pozna i zginie, następnym razem nie da się już tak łatwo wyprowadzić w pole). Zważ również, abyś miał chronione plecy. Głupio byłoby dostać rakietą w zakończenie kręgosłupa. Drugim aspektem jest wybór broni. Oczywiście, chciałbyś wykończyć przeciwnika rakietą i jest to sposób niemal pewny. Miej pod ręką klawisz zmiany pukawek. Gdy zrobi się nieciekawie, możesz zmienić guna na coś mocniejszego. Bezsprzecznie najlepszą giwerą jest railgun. Wymaga precyzji, jednak inne walory decydują o jego przewadze (zasięg, błyskawiczne uderzenie w cel, pewna dekapitacja wroga). Również wspomniane BFG jest dobrą pukawką snajperską. Co prawda pociski są wolniejsze, lecz możesz być pewien wyniku, o ile nie skrewisz strzału.
The Training Level
(Introduction)
Wyjątkowa Arena, która ma cię oswoić z Quake III Arena. Zostaniesz ładnie przywitany i już możesz zwiedzać. W całym levelu są tylko trzy egzemplarze broni (dwa Shotguny i Plasma Gun). Zbierze wszystko z pierwszej sali, bo nie można się tu dostać z powrotem. Wchodząc do niej, znajdujesz się naprzeciwko szerokiej kolumny, ustawionej na środku pomieszczenia. Jeżeli teraz podejdziesz do niej bliżej, będziesz mógł zobaczyć odbicie swojego wojownika w lustrze (po drodze zabierzesz Shotguna). Po prawej stronie, na podeście, znajdziesz żółtą zbroję. Naprzeciwko, w rogu sali, zobaczysz przystojnego kościotrupa, zamkniętego w przezroczystym cylindrze. Jeszcze jeden taki cylinder znajduje się w następnym kącie. W środku zamknięto dobrze zbudowanego androida płci żeńskiej. Tuż obok przejścia do następnego pomieszczenia znajdziesz dwa Green Health (w sumie +10 życia). Gdy przekroczysz białe wrota, nie ma już powrotu. Znajdziesz się w korytarzu, który rozgałęzia się po obydwu stronach (umieszczono do amunicję do Plasma Gun i Health). Trzecia droga prowadzi na wprost, przez drzwi, które otworzą się, gdy podejdziesz. Jeżeli przejdziesz przez drzwi, trafisz do niewielkiej sali z Shotgunem pośrodku i dwoma Green Health. Wyjdź z sali. Korytarz, który masz teraz po lewej, prowadzi do niewielkiej salki z Plasma Gun, Yellow Health i amunicją do Shotguna. Po drodze możesz też zebrać kilka Armour Shard. Korytarz po drugiej stronie zawiedzie cię do jeszcze mniejszej salki z żółtą zbroją i Yellow Health. Ten poziom jest bardzo mały i skromnie wyposażony. Brak tu miejsc, w których można się zaczaić na wroga, właściwie jest to przedsmak zabawy. Ponieważ jest tu stosunkowo dużo Health i relatywnie słabe bronie w postaci Shotguna, będziesz uganiał się za przeciwnikami i strzelał im często w plecy. Warto pilnować strefy z Plasma Gun bo, gdy masz tę giwerę nikt nie stanie ci na drodze.
Arena Gate
Ten level zawiera dwie większe sekcje; strefę Rocket Launcher oraz pomieszczenie Plasma Gun. Na dziedzińcu Rocket Launcher znajdziesz dwa żółte krzyże Health i sześć Armor Shards (każdy dodaje do zbroi 5 punktów). Armour shards znajdziesz za posągami stojącymi po obydwu stronach dziedzińca (kolumny stanowią świetną ochronę przed ewentualnym atakiem). Oba Yellow Healths znajdują się powyżej schodków w rogu pomieszczenia. Idąc przez korytarze łączące dwa główne obszary, możesz znaleźć Gold Health i Shotguna. Główny korytarz (od strefy Rocket Launcher) jest dość niebezpieczny, ponieważ jest długi i prosty - nieprzyjaciel łatwo może sprawić ci krwawą łaźnię, wystarczy, że strzeli w plecy lub będzie czekał na dziedzińcu.
W pomieszczeniu Plasma Gun znajdziesz amunicję, która na pewno się przyda, ale akurat niedostatku amunicji nie powinieneś odczuć w tym levelu. Najważniejsza jest jednak pukawka. Plasma Gun znajdziesz w centralnym punkcie pomieszczenia. To całkiem proste zadanie, biegnij od jednej strony pomieszczenia do drugiej, zabierz giwerę i wracaj do korytarzy. W połowie drogi do pomieszczenia Plasma Gun znajduje się potężny pysk. Wbiegnij do środka po języku i zbierz czerwoną zbroję, która wisi wewnątrz paszczy.
Kiedy tylko zdobędziesz zbroje, maksymalnie szybko ewakuuj się z tego miejsca, ponieważ każdy przeciwnik może zdjąć cię w tej niebezpiecznej studni. Mimo że wypad po czerwoną zbroję może wydawać się ryzykowny, opłaca się to zrobić. Dwie pukawy, które rządzą w tym levelu, mają dużą moc i tylko porządna ochrona gwarantuje ci, że nie padniesz po pierwszej eksplozji w pobliżu. Na dziedzińcu z wyrzutnią rakietową spodziewaj się najwięcej akcji. Kolesie wciąż tu przybiegają, korytarze prowadzące do tej strefy to wymarzone miejsce, gdzie można zasadzić kilka rakietek. Nasłuchuj dźwięku, gdy goście zbierają po drodze broń (Shotguna). Kiedy usłyszysz ten dźwięk, możesz być niemal pewien, że nadchodzi jakiś koleś korytarzem po prawej. Gold Health zlokalizowany po środku Areny jest niezwykle ważny. O wiele łatwiej jest kontrolować dziedziniec Rocket Launcher, mając po prostu oko na Golda. Gdy przeciwnik się zbliża, zbiera power-upa, schowaj się za statuami i stamtąd go ostrzelaj (najlepiej dysponować Plasma Gun. Możesz też zaczaić się przed czerwoną zbroją, lecz nie oczekuj przeciwnika w samej paszczy, lecz poza nią). To ważny obszar z powodu zbroi, 50 punktów zdrowia i Plasma Gun - na pewno będzie chciało go zdobyć wielu bohaterów. Strzyż uszami i wsłuchuj się w dźwięki, a zawsze będziesz wiedział, kiedy nadchodzi przeciwnik. Najlepszym sposobem jest wyłowienie dźwięków, gdy wróg się uzbraja (zbiera amunicję). Kiedy usłyszysz taki hałas, skieruj się w jego kierunku, przeciwnik nadejdzie z tej właśnie strony.
House of Pain
Ten level składa się z kilku ważnych obszarów. Najbardziej godna uwagi lokacja z wodą, pomieszczenie z Rocket Launcher, obszar z Plasma Gun i sala z ikoną szybkości (haste). Pierwsza lokacja leży poniżej ikony szybkości i jest dostępna z każdej strony lub z mostu. Ten sam korytarz otwiera obszar, gdzie można bezpośrednio dotrzeć do Plasma Gun - skręć w lewo od Haste. Pokój z Rocket Launcher leży z drugiej strony sali z ikoną szybkości (oczywiście "na piętrze"). Pomieszczenie z Rocket Launcher jest ważne, ponieważ oferuje niezwykle pożądaną broń (lecz jest zarazem dość niebezpieczną pułapką). Jedyna droga do i z tego pomieszczenia prowadzi przez wielkie drzwi. W sali znajduje się tylko Rocket Launcher i aminicja do Machine Gun - trudno tutaj zostać trochę dłużej. Alkowy, które znajdują się po obydwu stronach są doskonałymi pozycjami strzeleckimi (operujący stamtąd wróg jest bardzo trudny do ustrzelenia). Również występy w ścianie, na które można dostać się rocket jumpem to unikalne, świetne pozycje strzeleckie, które na pewno zostaną obsadzone. Generalnie, trzeba uważać.
W pomieszczeniu z wodą również może być niebezpiecznie. Możesz wejść tu od strony dziedzińca z Plasma Gun lub od wyższego poziomu Haste Icon (zeskakując z mostu), lecz masz tu tylko jedną, szybką drogę ucieczki (wyjścia). Trzeba skoczyć na mały występ w ścianie obok czerwonej zbroi i jeszcze raz podskoczyć, by wydostać się na platformę. Wymaga to jednak trochę czasu i umiejętności i pozostawia cię odsłoniętym na atak wrogów. Najlepszą i najszybszą drogą jest biec do dziedzińca Plasma Gun.
Obszar Plasma Gun jest otwartą strefą z trzema głównymi wejściami. Pierwszy jest centralną ścieżką, która prowadzi bezpośrednio do korytarza z wodą. Kiedy staniesz naprzeciwko tego pasażu, lewa droga z tego obszaru zawiedzie cię do pomieszczenia Rocket Launcher. Prawa droga prowadzi do mostu i sali z ikoną przyspieszenia. Obszar Plasma Gun warto odwiedzać, bo znajduje się tutaj mnóstwo pożytecznego sprzętu. Znajdziesz oczywiście tytułowy Plasma Gun, Yellow Health, zbroje w kolorze żółtym i kilka pudełek amunicji. Ponieważ jednak strefa ta jest dostępna z każdego innego miejsca areny, jest bardzo trudna do obrony i łatwo tu zostać zaskoczonym.
Ostatnia strefa to sieć korytarzy i sal, które prowadzą od ikony przyspieszenia do drzwi, za którymi znajduje się sala z Rocket Launcher. Jeżeli pobiegniesz tą trasą, znajdziesz Shotguna. To miejsce kusi, żeby się tu zasadzić w kącie i wyłapywać ikonę szybkości. Nie jest to jednak dobry pomysł, bo oba wejścia do sali są rozmieszczone daleko od siebie i nie da się ich obserwować jednocześnie. Również z dołu, od strony wody i miniplatformy z czerwoną zbroją, trzeba spodziewać się zagrożenia. W tej arenie bacznie wsłuchuj się w odgłosy, które towarzyszą walce. Przede wszystkim charakterystyczny dźwięk zabieranych Armour Shards. Pięć pakietów znajduje się za pokojem Rocket Launcher i ikoną przyspieszenia. Kiedy usłyszysz, że ktoś je zabiera będziesz miał dokładnie zlokalizowanego wroga. Również, kiedy słyszysz kogoś w wodzie, pędź do dziedzińca z Plasma Gun tak szybko, jak to możliwe. Masz kolesia jak na patelni. Co prawda, twój przeciwnik będzie ubrany w czerwony kubraczek (zbroja), ale ty za to dysponujesz elementem zaskoczenia.
Arena of Death
To jest niezwykle kiszkowaty i wąski level, który zawiera tylko kilka nieco większych obszarów. Mapka składa się właściwie z dwóch okręgów. Jeden biegnie przy ścianie, generalnie wyższy, z wieloma schodami w górę i w dół. Drugi znajduje się wewnątrz strefy wokół głównego filaru. Właśnie tutaj, we wnęce, znajduje się czerwona zbroja. Przez całą planszę przechodzi również wąska ścieżka, na którą zachodzą balkony pierwszego i drugiego okręgu (dobre pozycje, które na pewno zostaną wykorzystane przez snajperów. Długie schody to strefa, gdzie toczy się zazwyczaj najwięcej pojedynków. Znajdują się tu dwa Gold Health i pakiet Armour Shard - czyli skarby nie do pogardzenia. Znacznie bardziej cenne; Plasma Gun i Rocket Launcher znajdują się bliżej środka planszy, na szczycie głównych, szerokich schodów. Broń znika błyskawicznie, zdobycie obu konkretnych pukawek to szansa 50/50. Z powodu tych broni i ikon Health ta część poziomu, o ile byłaby broniona , byłaby niewiarygodnie silna.
W zewnętrznym pierścieniu, w odcinku pełnego korytarza, gdzie jest bardzo ciemno, znajduje się Grenade Launcher. W miejscu, gdzie znalazłeś czerwoną zbroję można świetnie likwidować wrogów; chroniony od strony schodów, masz zarazem piękny widok reszty poziomu. Poniżej alkowy ze zbroją znajdują się dwa Gold Health. Wystarczy więc zrobić krok do przodu i się cofnąć, aby zdobyć zdrowie, które być może nadwyrężyłeś walkami w okolicach zbroi. Obszar z Gold Health nie jest widziany przez przeciwników na pomoście powyżej ani od strony głównych schodów. Wykorzystaj to.
Powerstation 0218
Tak jak poprzednio, jest to nadzwyczaj mała arena. Składa się zasadniczo z dwóch głównych pokoi. Jeden zawiera Rocket Launcher, natomiast drugi Shotguna i żółtą zbroję. Stojąc naprzeciwko korytarza (mając ścianę za plecami), na końcu którego widać żółtą zbroję możemy iść w trzy strony. Po pierwsze skręcić w prawo. Korytarz ten zaprowadzi ans wprost do sali z Rocket Launcher. Pośrodku sali znajduje się kolumna, natomiast broń jest w jednej z kilku oświetlonych wnęk, które wykuto w ścianach. To jest ślepa uliczka. Jeżeli zaś od punktu wyjściowego pójdziemy w lewo, tuż za zakrętem dotrzemy do niewielkiej salki z Quad Damage pośrodku. Idąc dalej tą drogą, skręcimy w prawo i znajdziemy się w salce, gdzie umieszczono Shotguna i żółtą zbroję. Ta zbroja to ta sama, którą widzieliśmy na początku, bowiem znajduje się ona tuż przy korytarzu, który prowadzi prosto do punktu wyjściowego. Sala, w której jest Shotgun i zbroja ma identyczny kształt jak ta, w której znajduje się Rocket Launcher. Różnica polega oczywiście na tym, że z tej salki mamy dwa wyjścia, a nie jedno.
W sali Rocket Launcher często będzie dochodzić do krwawych starć, bowiem ciężko stąd się wycofać, przeciwnik często wyskakuje zza kolumny, ograniczona widoczność powoduje zaskakujące spotkania. W tej sali znajdziesz również dwa Yellow Healths po drugiej stronie kolumny. W sali z Shotgunem znajdziesz również dwa Yellow Health oraz Gold Health. Jak widać walka będzie niezwykle zażarta. Trzy krytyczne miejsca to oczywiście strefy, gdzie znajdują się pukawki i Quad Damage. Zwycięstwo jest niepewne, bowiem koleś, który będzie akurat dzierżył Quada, rozniesie wszystko i wszystkich wokół, zanim zdążą mrugnąć powieką. Ten układ to taka ruletka i rzeźnia. Jeżeli chodzi o bramy, które stanowią wejście do poszczególnych sal, to nie uda się na nie wskoczyć nawet z Rocket Jumpem.
The Place of Many Deaths
Jest to pierwsza, wyraźnie wielopoziomowa Arena. W wielkim holu, z którego biegną szerokie i duże schody w górę, znajduje się czerwona zbroja i Yellow Health. Dwa wykusze po lewej i prawej stronie przed schodami to miejsce, gdzie będziesz spadał, o ile postanowisz wdrapać się na wężowate przewody, które masz nad głową. Można się na nie dostać, musisz tylko popróbować. Nie jest to niestety dobre miejsce na zasadzkę, bo jesteś praktycznie zupełnie odsłonięty i na dodatek oświetlony. Możesz jednak zaskoczyć przeciwników, bo przecież nikt nie będzie się spodziewał, że tam stoisz. Po drugie, masz z tych ruszających się kiszek wspaniały widok na arenę. Popróbuj najpierw na sucho dostać się na wspomniane kiszki. W jedynm miejscu można na nie dość łatwo wskoczyć, a potem odbić się jeszcze rocket jumpem. Jest to dobre, ciemne i niedostępne miejsce, które pozwala kontrolować dużą część schodów i kawałek korytarza - o ile na planszy jest dużo ludzi - masz przed sobą świetne polowanie.
Z miejsca, gdzie znajduje się czerwona zbroja, idziemy do góry po schodach. Przed nami, na końcu dość długiego korytarza widać Quad Damage. Tuż za schodami, po obu stronach, znajdują się dwa korytarze. Zarówno ten w lewo, jak i ten w prawo ma taką samą strukturę, jednak, w zależności od tego, którego wybierzesz, znajdziesz inne przedmioty. Jeżeli pójdziesz na prawo, dotrzesz do dwóch kolejnych dróg. Jedna, na tym samym poziomie skręca w lewo (na zakręcie znajdziesz Cells i Yellow Health) i prowadzi prosto, aż do niewielkiej salki z kolejnym skrzyżowaniem. Same poznasz po tym, że po prawej stronie będzie stała grubaśna kolumna. Tuż za nią, leży sobie niewidoczne z zewnątrz Gold Health. W tym samym pomieszczeniu znajduje się Shotgun. Naprzeciwko kolumny wykuto kolejny korytarz (z sali odchodzi jeszcze jeden, który prowadzi wprost z kierunku skąd przyszedłeś). Gdybyś skręcił w korytarz naprzeciw kolumny, dotarłbyś do Quad Damage, którego widziałeś na samym początku (tak więc te korytarze się łączą). Natomiast gdybyś szedł prosto dotrzesz do zakrętu w prawo i do kolejnej sali, gdzie znajduje się Plasma Gun, a naprzeciwko niego teleport (o czym za chwilę). Jest to struktura areny z jej prawej strony. Od lewej jest tak samo, to jej lustrzane odbicie. W miejscu, gdzie znalazłeś Cells i Yellow Health odchodzą jeszcze jedne schody, które biegną do góry, dwukrotnie skręcają i ostatecznie łączą się z platformą, znajdującą się dokładnie powyżej głównego holu i schodów (miejsca, gdzie umieszczono czerwoną zbroję). Po drugiej stronie platformy znajdują się identyczne schody, prowadzące do lewej strony areny. Za platformą wykuto kolejny korytarz, jednak tym razem zakończony małą salką, do której nie ma innej drogi. W centralnym miejscu tej komnaty znajdziesz Rocket Launcher. Teleport, o którym była wcześniej mowa, prowadzi na początek alei tuż za głównymi schodami, od których zaczęliśmy opis tej areny.
The Forgotten Place
Jest to najbardziej skomplikowany poziom, jaki dotychczas odwiedziłeś. Mimo że nie jest specjalnie wielki, nadrabia za to komplikacją. Pełno tu schodów, które krzyżują się nawzajem i ogólnie łatwo jest się zgubić. W miejscu, gdzie znajduje się żółta zbroja możesz iść w trzech kierunkach: do tyłu, do przodu i w lewo. Idąc do tyłu natrafisz na spory obszar, gdzie nad podłogą biegnie zawieszona dość wysoko kładka. Znajdziesz na niej rakiety oraz Grenade Launcher. Jeżeli szedłbyś dalej tą drogą, doszedłbyś do miejsca, gdzie znalazłeś żółtą zbroję lub do kolejnej dużej strefy (o czym za moment). Gdybyś zeskoczył z kładki w miejscu, gdzie natrafiłeś na wyrzutnie granatów, znajdziesz Plasma Gun oraz sporo innych wartościowych rzeczy jak: 5 x Armour Shard, Yellow Health, Cells. Wyjść można stąd wspomnianą kładką lub dołem, przez korytarz po lewej stronie. Prowadzi on do sali, gdzie na podłodze snują się czerwone opary. Można iść do przodu albo w prawo. Idąc w prawo, trafiasz do drugiej, dużej strefy (to właśnie ta, do której prowadzi ścieżka od Grenade Launcher). Jeżeli pójdziesz prosto przez mgłę, trafisz na trampolinę i schody do góry. W tym pomieszczeniu znajdziesz Shotguna. Dalej droga prowadzi do wspomnianego, sporego obszaru. Ma on dwa poziomy. Jeden to kładka, która prowadzi od Grenade Launcher. Idąc nią, dotrzemy do czerwonej zbroi. Inne drogi doprowadzą nas do tej samej sali, lecz na poziomie gruntu. Znajduje się tu niewielki, ślepy korytarz, w którym umieszczono Rocket Launcher. Po drugiej stronie sali znajdziesz jeszcze Yellow Health. Ścieżka biegnąca powyżej to doskonałe miejsce do ostrzeliwania wroga. Ponieważ ostrzał można prowadzić w ruchu, jest mniejsza szansa na udany kontratak. Słuch wyostrz na dwa dźwięki. Pierwszy usłyszysz, gdy ktoś będzie brał Armour Shard przy Plasma Gun, a drugi, gdy zaopatrzy się w 2x Armour Shard, które leżą niedaleko Shotguna. Zobacz sam, gdzie należy oczekiwać na wroga, to proste.
The Camping Grounds
Ten level został zdominowany przez schody. Na szczycie jednych z szerszych i dłuższych znajduje się żółta zbroja. Jeżeli znajdziesz się w tym miejscu, to spojrzyj przed siebie do góry i nieco w prawo. Wysoko na półce przy ścianie umieszczono Rail Gun. Aby się do niego dostać wystarczy, że pobiegniesz przed siebie i skręcisz w pierwszą bramę po prawej. Potem jeszcze kawałek do przodu i znajdziesz się tuż obok wnęki z trampoliną, wskocz na nią, a na górze biegnij w prawo. Rail Gun jest twój. Zauważ, że to miejsce to dość dobra pozycja snajperska. Jedynym zagrożeniem jest atak z tyłu. Z miejsca, gdzie znajduje się żółta zbroja można biec również w dół schodów. Umieszczono tu przede wszystkim całą masę amunicji. Obszar ten jest niezwykle cenny, warto tu zachodzić. Niedaleko znajduje się także dziedziniec - duża strefa, którą można osiągnąć w kilka sekund właściwie z każdego miejsca na planszy. Znajdziesz tu niedaleko Quad Damage oraz Plasma Gun. Następne strategiczne miejsce to lokacja z Rocket Launcher. Kiedy się przy niej znajdziesz, odwróć się twarzą do ściany. Zwróć uwagę na demoniczną twarz na ścianie. Teraz skręć w prawo, mostem do końca i dojdziesz do strefy z kilkoma wysokimi filarami. Na każdym z nich umieszczono cenne przedmioty. Znajdziesz tu amunicję, teleporter, MegaHealth, a na półce za filarami - czerwoną zbroję. Jeżeli skoczysz w prawo od czerwonej zbroi, spadniesz poziom niżej, dotrzesz do kolejnej trampoliny, która prowadzi wprost do wspomnianego wcześniej Rail Gun. Centralny obszar mapy składa się głównie z korytarzy. Nie ma tu zbyt wiele amunicji, jednak umieszczono całkiem dużo Health. Małe alkowy i występy w ścianach to świetne miejsca na zasadzki, z których można śmiało zdejmować przeciwników. Oprócz strefy, gdzie znajduje się Rail Gun, najlepszym miejscem, gdzie możesz operować i czekać na wrogów jest w okolicy Rocket Launcher. Masz tu doskonały punkt widokowy, na dłoni cały dziedziniec, amunicję masz pod ręką, tuż obok MegaHealth i czerwoną zbroję. Jeszcze innym obszarem, dość dobrym do ataku i obrony, jest strefa z Plasma Gun.
The Proving Grounds
To ciasny poziom z dwoma konkretnymi obszarami. Jeden z nich to kładka, na końcu której znajduje się żółta zbroja, a za nią teleport. Dokładnie naprzeciwko, tuż pod ściana umieszczono najmocniejszą broń tego poziomu; Lighting Gun. W tym miejscu jest jedno, dość dobre miejsce na zasadzkę - jednak skorzystają z niego raczej lepsi gracze. Kiedy weźmiesz Lighting Gun odwróć się plecami do ściany i popatrz przed siebie. Kładka jest dość wąska, a po obu stronach jest przepaść zasnuta toksyczną mgłą. Po obu stronach trapu są jednak podtrzymujące przęsła. Ten po lewej jest znacznie lepiej ocieniony. Możesz dostać się tam po przęsłach, wskoczyć na gzyms. Możesz nawet poruszać się wzdłuż ściany (masz około 10 kroków). To miejsce jest o tyle dobre, że masz pod ręką zbroję, świetną broń i teleport. Nawet gdy zostaniesz zauważony i wróg zacznie cię ostrzeliwać, możesz wskoczyć w teleport. Jeżeli to zrobisz, znajdziesz się w drugim ważnym obszarze tej areny (można dostać się do niej także dwoma krótkimi korytarzami, które biegną po obydwu stronach od Lighting Gun). Zawróć uwagę na dwa rzędy Armour Shard pod ścianami. Ta sala ma właściwie trzy poziomy, tyle że są one otwarte, a na kolejne można dostać się za pomocą Bounce Pads. Na samej górze, tuż za wielkim filarem, pośrodku umieszczono żółtą zbroję. Niemal dokładnie pod nią, o poziom niżej, znajduje się Rocket Gun. Na górnym poziomie umieszczono jeszcze jeden teleport, który wyniesie cię naprzeciw żółtej zbroi w sali z Lighting Gun. W korytarzach biegnących od Lighting Gun do sali z Rocket Gun masz jeszcze trochę drobiazgów. Jeżeli Lighting Gun znajdowałby się dokładnie przed tobą, to korytarz po lewej zawiera kilka Armour Shard, natomiast po prawej Shotguna.
Temple of Retribution
Ten poziom jest duży, ale być może znasz go już z dema. Są tu dwa zasadnicze obszary z Rocket Launcher. Pierwszy znajduje się w monumentalnej sali świątynnej, z teleportem i basenem z lawą. Masz tu właściwie trzy poziomy. Na najwyższym znajduje się teleport (za nim schowano MegaHealth) i Quad Damage. Jeżeli zrobisz krok do przodu od Quada spadniesz na trampolinę. Niemal dokładnie na niej leży Rail Gun. Pewnie często zdarzy ci się przekląć, gdy biorąc Rail Guna zostaniesz wyrzucony w powietrze. Kładka, z której wziąłeś Rail Guna prowadzi w inny obszar, lecz zwróć uwagę, że pod nią jest jeszcze jedno wyjście. Na niewielkiej platformie na poziomie lawy znajdziesz Yellow Health i żółtą zbroję. Idąc kładką z poziomu Rail Gun, trafisz do następnej strefy, gdzie znajduje się pierwszy Rocket Launcher. Umieszczono go na kładce, tuż nad schodami, od razu go zobaczysz. Idąc do niego, zwróć uwagę na piwnicę po prawej stronie, masz tam dwa zdrówka, na pewno się przydadzą (ta piwniczka łączy się z obszarem, który prowadzi od Rocket Launcher w prawo). Kiedy weźmiesz sobie Rocket Laucher możesz iść w lewo lub w prawo. Obie drogi prowadzą do sali z Plasma Gun. Znajdziesz tu również trochę amunicji i zdrowia. Sala z teleportem ma jeszcze dwa wyjścia usytuowane po bokach. Mając teleport za plecami i kierując się do lewego korytarza, dotrzesz do drugiej ważnej strefy w grze. W tym dość dużym pomieszczeniu, kieruj się na schody. Na kładce powyżej znajduje się drugi Rocket Launcher. Za nim, po prawej stronie, znajdziesz Personal Teleporter - czyli klucz, który pozwoli ci ewakuować się w trudnej życiowo sytuacji. Po lewej stronie od Rocket Launcher masz przycisk. Wciśnij go, a otworzy się kratka przy schodach, którymi wdrapałeś się na górę. Skocz do niej szybko, bo zaraz się zamknie. Znajdziesz się w katakumbach, gdzie umieszczono dużo Health, ale przede wszystkim Heavy Armour. Wyjście znajduje się po lewej stronie zbroi, na górze (otwiera się tylko z tej strony). Wyjdziesz nim na korytarz; spójrz w lewo - zobaczysz schodki i pierwszy Rocket Launcher (tak, to właśnie to miejsce). Jeżeli pobiegniesz prosto od sali z Heavy Armour trafisz do korytarza, a potem na schody, które zawiodą cię do wcześniej opisywanego Plasma Gun. Teleport, który znajduje się w sali z lawą, przenosi do komnaty z drugim Rocket Launcher. Z głównej sali biegnie też korytarz w prawo. Prowadzi do tego samego miejsca co lewy, lecz po drodze znajduje się świetna sala, gdzie można urządzać sobie prawdziwe polowania. Znajduje się tu trampolina, spora półka do biegania, żółta zbroja, zdrówko i Shotgun. Przekonasz się sam, że można nabić tu wiele fragów.
Brimstone Abbey
Ten interesujący level zawiera trzy większe strefy: obszar katedry, dziedziniec Rocket Launcher i niewielką salę, gdzie znajduje się głęboki basen z wodą. Dość ważny jest również korytarz, w którym przy podłodze kłębi się biała mgła. Umieszczono w nim MegaHealth i sporo gadgetów. Z powodu dużej liczby potężnych broni i specyficznej konstrukcji Areny, bitwy w niej przeradzają się w szybkie i bardzo krwawe pojedynki.
Najbardziej krytycznym obszarem jest sala z basenem. Prowadzi do niego droga, na której znajduje się Grenade Launcher, Armour Shard. Tuż nad basenem znajduje się żółta zbroja, a w wodzie czerwona zbroja i rakiety. Trampolina, którą umieszczono tuż nad wodą, wynosi na górną platformę, gdzie leży Rail Gun. Pewne jest, że dno basenu będą zaściełać warstwy zwłok. Katedra ma również swoje smaczki i tu też będzie działo się naprawdę wiele. Zacznijmy od tego, że wspomniany wcześniej Grenade Launcher znajduje się tuż koło tarasu widokowego, umieszczonego wysoko nad salą katedry. To oczywiście wspaniała okazja, by obrzucić jej wnętrze granatami i pozabijać wrogów, którzy będą chcieli zdobyć zawartość świątyni. Trzeba jeszcze dodać, że na przeciwnej ścianie znajduje się identyczny taras. Na pewno nie jest to jednak miejsce, w którym można by zasadzić się na dłużej. Po pierwsze, stoimy praktycznie w korytarzu i każdy przebiegający wróg, może nam zrobić dziurę w plecach. Po drugie, katedra też ma swoje sekrety, o których zaraz powiem. Co do jej zawartości. W centralnym punkcie, na posadzce umieszczono Plasma Gun. Przy krótszej ścianie błyska sobie Bounce Pad. Wskocz na to, a dostaniesz się na balkon, gdzie znajdziesz Invisibility. Poza tym jest tu jeszcze trochę amunicji i Armour Shard. Najciekawsze jednak, że można dostać się na dwie podłużne belki, które znajdują się tuż przy suficie. O ile wskoczysz na trampolinę z podskokiem, uda ci się tam zapewne dolecieć. Umieszczono tu amunicję do Machine Gun, lecz znacznie ważniejsze będą kule z Health. Belki są praktycznie ukryte w mroku, można po nich biegać bez strachu, masz chronione plecy, a najważniejsze, że masz na celowniku całą katedrę i oba tarasy. Szkoda tylko, że nie ma tu więcej amunicji. W katedrze zobaczysz trzy pary drzwi. Dwa wrota prowadzą do salki z Shotgunem (i dwoma zdrówkami oraz Armour Shard) i następnie do sali Rocket Launcher (w środowej części sali Rocket Launcher umieszczono studnie w podłodze, a na jej dnie trampolinę - korytarz, który do niej biegnie prowadzi właśnie do sali z Shotgunem). Trzecie drzwi z katedry doprowadzą cię do korytarzy z białą mgłą, gdzie znajdziesz kolejnego shotguna i wspomniane MegaHealth. W tym miejscu trzeba uważać, ponieważ korytarz prowadzący do MegaHealth jest ślepy i jeżeli ktoś cię ściga, można łatwo stracić życie. Ten obszar łączy się z drugiej strony z salą i basenem oraz zatopioną w niej czerwoną zbroją.
Hero's Keep
To duży poziom, składający się z dwóch zasadniczych sekcji. Obie są duże i pełne pułapek. W głównej sali Rocket Launcher umieszczono trzy Bouce Pads i dwa Acceleration Pads. Na dolnym poziomie sali znajdują się trzy wyjścia oraz dwie trampoliny. Wyrzucą cię one na tarasy przy ścianach. Umieszczono na nich Armour Shard oraz kolejne wyjścia z sali. Dokładnie na poziomie tychże znajduje się trzecia trampolina (w środkowej części sali). Jeżeli na nią wskoczysz, możesz dostać się do zawieszonego przy suficie MegaHealth. Dokładnie pomiędzy dwoma wspomnianymi trampolinami umieszczono Acceleration Pad. Wyniesie cię on na drugi koniec sali, czyli na półkę z Rocket Launcher. Dookoła jest przepaść wypełniona czerwoną jak krew mgłą. Spróbuj nie spaść. Na wysokości Rocket Launcher zauważysz na ścianie mały występ. Da się tam doskoczyć, ale mówię ci to jedynie jako ciekawostkę, bo jako miejsce zasadzki ten kawałek muru nie za bardzo się nadaje. Zarówno wyjścia z tarasów, jak i dwa wyjścia po obydwu stronach sali Rocket Launcher, prowadzą do niemal identycznych, dwóch dużych hal. W każdej znajduje się posąg, za którym znajdziesz trochę "zielonego życia". W obydwu umieszczono także żółte zbroje oraz Plasma Gun. Po drodze znajdziesz oczywiście jeszcze trochę amunicji i zdrówka.
Ostatnie wyjście z sali Rocket Launcher prowadzą do drugiego obszaru w tej Arenie. Zanim do niej dojdziesz, masz przed sobą trochę korytarzy, w których umieszczono oczywiście amunicję, Health, a także dwie pary shotgunów. Zrobiono to zdaje się specjalnie, bo jak łatwo się domyśleć w tych korytarzach zawsze jest tłoczno. Nie ma tu miejsca na uprzejmości, wyminięcie lub ucieczkę przed wrogiem. Albo zabijesz, albo zostaniesz zabity. Shotguny sprawiają, że cały czas dobiega stąd charakterystyczny dźwięk wystrzałów z dubeltówek. O ile dotrzesz do drugiego obszaru, zauważysz na pewno trampolinę, która znajduje się pod powierzchnią podłogi. Jeżeli na nią skoczysz, zostaniesz wyrzucony na drugi koniec sali, lecz.... pod podłogą, a stamtąd wprost na półkę, zawieszoną wysoko nad podłogą, gdzie umieszczono Heavy Armour. Podczas lotu zostaniesz obdarowany Armour Shard i amunicją. Niemal dokładnie pod platformą z Heavy Armour znajduje się Acceleration Pad. Wybija on na półkę, gdzie leży sobie Rail Gun. Jeżeli masz smykałkę do snajperki, ta lokacja jest dla ciebie. Zwróć uwagę, że platformę z Heavy Armour podtrzymują cztery belki. Wydaje się, że są one za strome, aby na nie wejść, ale to tylko pozory. Bez problemu wdrapiesz się na samą górę. Spójrz jak piękny widok się stąd roztacza! Wszystko jak na dłoni, możesz zacząć działać. Nawet, jeżeli sytuacja będzie wymagała ewakuacji, nie ma większego zagrożenia, bo możesz po prostu spaść na dół.
Hell's Gate
To jest bardzo prosta mapa. Składa się z jednego dużego obszaru i dwóch mniejszych. Nie kręć się za bardzo w małych salach, bo jest tu niezwykle łatwo stracić życie. W tak małej Arenie upakowano całkiem sporo sprzętu - jest co zbierać. Po jednej stronie mapy, na dole środkowego trapu umieszczono Rocket Launcher. W mniejszych salach znajdziesz z kolei Plasma Gun. W jednej umieszczono dodatkowo żółtą zbroję, a w drugiej Gold Health. Bounce Pads, które postawiono w małych salach pozwolą ci dostać się do Rocket launcher lub dwu bocznych kładek. Obie boczne rampy są ważne, ponieważ umieszczono na nich zdrówko oraz sporo Armour Shard. Centralna rampa, na której szczycie znajdziesz Rail Gun (trzeba wskoczyć na trampolinę), a w dole Rocket Launcher ma jeszcze jedną niespodziankę. Niemal pośrodku, na symbolu pentagramu pojawia się tu Battle Suit (chroni między innymi przed lawą, mułem, topieniem się). Warto wiedzieć na przyszłość, że ta zbroja nie chroni przed Fog of Death (to ta czerwona mgła) i Void (przed próżnią). W takiej zbroi może wykończyć się tylko bliskie, bezpośrednie trafienie z Rocket Launcher lub celna seria z Plasma Gun.
The Nameless Place
Ta Arena może przyprawić o ból głowy. Przede wszystkim została tak skonstruowana, że przypomina raczej labirynt. Sieć kilkupoziomowych korytarzy przecinających się nawzajem i właściwie brak większych pomieszczeń to cecha charakterystyczna tego levelu. W centralnym miejscu planszy umieszczono Power Tube - jest to wysokoenergetyczne pole w obrębie którego poprawia się twoje zdrowie i moc pancerza. Długa, przezroczysta tuba energii jest widoczna na kilometr. Rzeczywiście warto kręcić się w jej pobliżu, bowiem zwiększa punkty życia i pancerza do 200 - niezależnie od naszej kondycji i koloru zbroi (niestety nie jest to wartość stała i cały czas maleje). Power Tube sprawia też pewne problemy. Po pierwsze, full naładowanie wymaga czasu, a więc stania w miejscu. Po drugie, sam proces jest głośny i każdy w obrębie tego poziomu będzie słyszał, że ktoś bierze właśnie "energetyczny prysznic". Tak więc masz tylko kilka sekund na poprawienie zdrowia. Jeżeli postoisz dłużej możesz być pewien, że ktoś cię ustrzeli. Prosto w górę, powyżej Power Tube znajduje się żółta zbroja i Rocket Launcher. Te dwie cenne rzeczy w połączeniu z Power Tuba sprawiają, że jest to najczęściej uczęszczana ścieżka na tym poziomie, a więc miejsce wielu krwawych pojedynków. Kolejnym miejscem, gdzie będziesz musiał zawitać, są najniższe korytarze i łączące je krótkie tunele. Znajduje się tutaj kilka Health, sporo pudełek z amunicją oraz lokacja z power-up. Trzy power-up znajdują się praktycznie w tym samym miejscu. Oczywiście, najbardziej będziesz cieszył się z Quad Damage (znajduje się on poniżej pomostu z Plasma Gun), ale Invisibility Icon jest równie cennym nabytkiem. Niedaleko wspomnianego Plasma Gun znajduje się również Lightning Gun. Ponieważ w tym poziomie przeważają wąskie korytarze, to właśnie Lightning Gun jest szczególnie wartościową pukawką w tym miejscu. Naprzeciwko tej broni umieszczono jeszcze czerwoną zbroję, którą postaraj się dostać w pierwszej kolejności. Z kolei na moście powyżej Power Tube jest para Gold Health.
Deva Station
To jest nadzwyczaj duża mapa z pewną liczbą interesujących tajemnic i niespodzianek. Na planszy znajdują się aż cztery power-ups oraz niemal wszystkie rodzaje broni (z wyjątkiem Railgun i BFG10K). Mimo sporej komplikacji korytarzy, wszystkie łączą się ze sobą nawzajem, tak, że po pewnym, koniecznym treningu nie będziesz miał problemu z ustaleniem swojej pozycji i zlokalizowaniem fantów. W jednym kącie mapy znajduje się sala z Rocket Launcher. Wyrzutnia jest zlokalizowana na wysepce otoczonej przesz szlam - bądź ostrożny i nie zamocz sobie nóżek. Tuż obok rakietnicy umieszczono Bounce Pad. Wynosi on na platformę po drugiej stronie sali - znajduje się na niej czerwona zbroja i Gold Health. W tej lokacji znajdziesz również parę Yellow Health i trzy Armour Shard oraz pudło z rakietami. Wyjdź z tego pomieszczenia przez drzwi przy szczycie rampy. Kiedy miniesz drzwi, zbierzesz jeszcze trochę amunicji, dwa żółte zdrówka i Shotguna. Idąc dalej, dotrzesz do Medkit. Idź prosto na dół od sali z Medkit do następnego obszaru. Wejdź po wąskich schodkach na górę, a znajdziesz Lightning Gun, niedaleko znajdziesz też amunicję do tej broni. Pomosty, które biegną od platform prowadzą oba do tego samego obszaru i splatają się dookoła nawzajem, tworząc wielkie, nieregularne koło. Celem do którego zmierzasz jest teleporter (po drodze znajdziesz parę Yellow Health, Shotgun, amunicję i Gold Health). Po przejściu przez teleport, znajdziesz się w miejscu, gdzie znajdziesz Health, amunicję i Quada. Kiedy weźmiesz Quada od razu, gnaj do następnego celu. Teraz drzwi się otworzą, w następnym pomieszczeniu znajdziesz granaty. Biegnij w górę schodów i do miejsca, gdzie znajduje się Speed Icon (na platformie pośrodku pokoju). Biegnij prosto przed siebie, dostań się na powrót do głównych korytarzy. Pomieszczenie z Grenade Launcher znajduje się po prawej (po pomieszczeniu ze Speed Icon). Korytarz z Grenade Launcher prowadzi do wspólnego miejsca na tym poziomie. Znajdziesz tam inną dubeltówkę oraz zdrówko. Alkowy wzdłuż korytarza to doskonałe miejsca na kryjówkę. Idź do przodu i w prawo do innego, podobnego korytarza. Na jego końcu znajdziesz Personal Teleporter, serię Armor Shards i jeszcze jeden Shotgun. Przejdź przejściem po prawej, prowadzi ono z powrotem do obszaru z Lightning Gun. W połowie korytarza znajdziesz parę przełączników. Pierwszy jest po prawej. Dostaniesz się do korytarza z żółtą zbroją. Biegnij w górę rampy do wyższego poziomu. Będziesz poruszał się po bardzo wąskich schodach, które prowadzą z powrotem do korytarzy na zewnątrz i do pomieszczenia z Rocket Launcher. Naprzeciw wejścia do korytarza dostępu znajdziesz drzwi. Umieszczono za nimi Plasma Gun. Pobiegnij na mały balkon, za którym zobaczysz przepaść zasnutą czerwonymi oparami oraz Bounce Pad pośrodku. Musisz wskoczyć na trampolinę. Odbij się dobrze, bo w wysoko w powietrzu wisi Mega Health. Skok na drugą stronę zaprowadzi cię do pomieszczenia ze Speed Icon. Skok na Bouce Pad nie będzie najłatwiejszy - za to bardzo łatwo będzie zginąć w toksycznych oparach. Ostatnia strefa to zestaw korytarzy prowadzących na zewnątrz od poziomu podłogi w pomieszczeniu Rocket Launcher. Łączą się one z obszarem Grenade Launcher, korytarzem dostępu, pomieszczeniem Rocket Launcher i doskonałą strefą wojenną - gdzie toczą się najbardziej zażarte pojedynki. Są tu dwa ważne miejsca. Pierwszy to teleporter, który zlokalizowany jest prosto i w prawo od pomieszczenia Rocket Launcher. Drugim miejscem jest ściana naprzeciw teleportera. Sekretna, ukryta alkowa zawiera Gold Health. Jeżeli grasz w trybie multiplayer w alkowie nie znajdziesz Gold Health, lecz Battle Suit.
The Dredwerkz
Nadzwyczaj skomplikowany poziom z kilkoma ważnymi rejonami połączonymi z jednym, dużym obszarem. W tej Arenie dostępne są wszystkie rodzaje broni - w tym po raz pierwszy - BFG10K. Są tu też trzy rodzaje power-ups. W trybie single gracz ma sześciu niezwykle trudnych do pokonania przeciwników. Tu naprawdę łatwo stracić głowę, zresztą nogi i ręce również. Wszystkie drogi prowadzą do... wielkiego dziedzińca, zlokalizowanego w środku mapy. Prowadzi z niego jedenaście bram do różnych części Areny, czyniąc to miejsce niezwykle niebezpiecznym. Większość walk toczy się właśnie tutaj. Innym powodem, który sprawia, że ciężko tu się żyje jest Quad zlokalizowany na dole, tuż przy basenie (a raczej głębokiej rynnie z wodą). Ten basen też spełnia dodatkową rolę. Jest on bowiem podwodnym przejściem, które prowadzi do niezwykle interesujących i cennych obszarów. Jeden z nich to pokój, w którym znajduje się Rocket Launcher, Gold Health i rakiety. Na górnym poziomie znajduje się żółta zbroja, a naprzeciwko, nieco niżej na półce ulokowano Personal Teleporter (dostaniesz się do niego, skacząc z pomostu powyżej). W środkowym odcinku podwodnego korytarza, tuż przy jego dnie, zobaczysz ikonę Regeneration. Powyżej jest kolejne pomieszczenie. Płyń tam i wyłaź co rychlej z wody. W centralnym punkcie sali zobaczysz BFG10K. Możesz opuścić tę salę drogą wodną lub poprzez teleport, który stoi pod ścianą. Jeżeli wybierzesz to drugie rozwiązanie, znajdziesz się ponownie na głównym dziedzińcu tuż obok żółtej zbroi (i znowu masz pod ręką Rocket Launcher). Droga podwodna może zaprowadzić cię do jeszcze jednej strefy. Pierwsze z opisanych miejsc, czyli to gdzie znajduje się Rocket Launcher, Gold Health, rakiety i Personal Teleport, masz jeszcze jeden poziom. Dostaniesz się do niego, jeżeli wyjdziesz z wody na trampolinę. Zostaniesz wyniesiony na poziom, gdzie znajdziesz Plasma Gun i dwa złote zdrówka. Wyjdziesz stąd korytarzem który prowadzi do kolejnych trzech dróg. Lewa ścieżka zawiedzie cię z powrotem, gdzie wysadził cię pierwszy teleport - do korytarza naprzeciwko żółtej zbroi. Jeśli skręcisz ostro w prawo, znajdziesz dwa pudełka granatów i sam Grenade Launcher. Przejdź na drugi koniec sali. Jeżeli zejdziesz teraz na dół, znajdziesz się na małym występie, gdzie umieszczono amunicję do BFG i jeszcze jeden teleporter.
Możesz też zejść w dół na lewo, zabrać żółtą zbroję. Drzwi prowadzą do małego przejścia z zielonym zdrówkiem. Drzwi przy końcu sali prowadzą do głównego dziedzińca na średnim poziomie - znajdziesz się na półce powyżej Quada. Droga do tyłu, na szczyt, z miejsca, gdzie zabrałeś Plasma Gun zaprowadzi cię do innej strefy (skieruj się w lewo i do innego, bocznego korytarza). Znajdziesz się na innym występie z oparami mgły wokół. Jeżeli staniesz na Acceleration Pads, dostaniesz się na półkę z czerwoną zbroją. Dokładnie naprzeciw znajduje się teraz miejsce, gdzie znajdziesz Lightning Gun. Kieruj się dalej drogą dookoła na najniższym poziomie tej strefy, a dostaniesz kilka Armour Shards, platforma wyniesie cię do Plasma Gun. Możesz też przejść przez drzwi po przeciwległej stronie Lightning Gun. Idź schodami do góry i przez drzwi przed tobą znajdziesz się z innej strony obszaru z Grenade Launcher, Yellow Armour i drugim Lightning Gun. Drzwi z obszaru Lightning Gun zaprowadzą cię z powrotem do głównego dziedzińca naprzeciw Quada. Wyjście przy Yellow Armour zawiedzie cię do małej sali z Plasma Gun i odrobiną zdrowia. Zeskocz w dół na platformę, przejdź przez drzwi, by odkryć miejsce z Rocket Launcher na głównym dziedzińcu.
Jeżeli zszedłbyś tylko trochę, skręcając po schodach w korytarz, dojdziesz do innego obszaru ze śmiertelnie niebezpieczną Fog of Death. Czerwona zbroja znajduje się na platformie dokładnie pośrodku mgły śmierci. Przeskocz bardzo ostrożnie, by dostać to wdzianko. Bouce Pad wyniesie cię do miejsca z Rail Gunem. Idź przez most do dziedzińca, w którym, po drugiej stronie basenu umieszczono MegaHealth. Kolejny Bouce Pad blisko czerwonej zbroi wyniesie cię do głównego dziedzińca. Wszystkie drogi z kanionu, w którym znalazłeś czerwoną zbroję, są osiągalne przez Acceleration Pand, możesz też skoczyć na Bonce Pad przy Lightning Gun. Zdobędziesz wówczas żółtą zbroję i RailGun. Skieruj się przez drzwi na tym poziomie i biegnij przez ten sam wysoki pokój na środkowym poziomie. Personal Teleporter znajduje się na małym występie naprzeciwko ciebie - możesz się na niego dostać via rocket jump, lecz prościej będzie użyć Bounce Pad i dostać się do teleportu z góry (jak już wcześniej pisałem).
Wyjdź przez inne drzwi z tego sektora na balkon, znajdujący się nad basenem z tyłu głównego dziedzińca. Quad jest poniżej ciebie (po prawej stronie).
Vertical Vengeance
To mała, turniejowa mapa, z dwiema dość dużymi, trzypiętrowymi strefami. Arena składa się z kwadratowej, centralnej wieży (z trzema poziomami półek przy ścianach i wolną, centralną strefą), otoczonej przez większy pierścień poziomów. Najwięcej dzieje się właśnie w centralnej strefie, czyli w wieży, bowiem rozmieszczono tam potężną broń i zadbano o dobre pozycje strzeleckie. W zewnętrznym pierścieniu również umieszczono dobrą broń jak również czerwoną zbroję, ale przede wszystkim zlokalizowano tu amunicję. Health umieszczono głównie w wieży. Niższy, wewnętrzny poziom wieży urozmaicono Acceleration Pad, który rzuca żołnierza na samą górę. Znajduje się tam Rail Gun albo Rocket Launcher. Tylko jedna z tych broni jest dostępna w danym czasie, tyle że Rocket Launcher pojawia się dwa razy częściej. Na parterze znajdują się Yellow Healths oraz power-ups. Może to być Battle Suit lub Invisibility (szanse są równe) -zresztą oba są bardzo dobre i użyteczne. Centralny poziom wewnątrz kwadratu wydaje się być najbardziej użyteczny, ale dostać się do wewnątrz jest trudno. Możesz dostać się do niego, spadając ze szczytu, ale jest duża szansa, że spadniesz na dół. Na średnim poziomie umieszczono Acceleration Pad, żółtą zbroję, dwa złote zdrowia i Rocket Launcher. Pad wyrzuci cię do lokacji z power-up. Obszar zewnętrzny ma kształt spirali, z drzwiami do wieży na każdym z trzech poziomów. Znajdziesz tam mały sznur Green Healths na pierwszym, dolnym poziomie. Jest tam też amunicja oraz kolejne trampoliny, które służą tu za windy. Schody między drugim i trzecim poziomem zawierają kilka Armour Shards. Spadnij przez lukę przy szczycie schodów na Bouce Pad - dostaniesz się do czerwonej zbroi. Tam jest też dodatkowa partia Armour Shards na najwyższym piętrze.
Lost World
Kolejna Arena jest stosunkowo mała w porównaniu do wcześniejszych czterech. Jest na niej tylko kilka krytycznych obszarów i to się czuje. Większość stref ma tylko jedną drogę, zmuszając ciebie i przeciwników do podróżowania po takich, ściśle wyznaczonych ścieżkach zdrowia. Z tego powodu znajduje się tu kilka bardzo interesujących miejsc, które doskonale nadają się na zasadzkę. Największa i najważniejsza strefa na mapie to duża hala przecięta wiszącymi kładkami, na środku której umieszczono Rocket Launcher. Tuż obok znajdziesz Gold Health. Od tego miejsca możesz iść kładką w jedną lub drugą stronę, oba zaprowadzą cię do korytarzy i zewnętrznych obszarów mapy. Następny poziom w dół, w przybliżeniu na tej samej wysokości, co Quad Damage (zobaczysz go na pewno) ma trzy ścieżki biegnące do innych obszarów Areny. Mając Quada za plecami, możesz iść w prawo, lewo i prosto przed siebie. Prawa i centralna ścieżka biegną razem dookoła i spotykają się w dużym pomieszczeniu, w którym zobaczysz kilka zielonych zdrówek. Na zewnątrz tego pomieszczenia znajdziesz żółtą zbroję. Tu jest również mała ścieżka (tuż obok tego pokoju), gdzie ktoś zostawił Shotguna, kilka Armour Shards, a w kącie lokacji umieszczono Bounce Pad. Wskocz na niego, a dostaniesz się na wyższy poziom, po prawej od miejsca, gdzie możesz spaść w dół i dostać w łapki Mega Health. Korytarz w lewo zawiedzie cię do Rocket Launcher. Stojąc na wprost Quada, skręć w lewo - to trzecia z wcześniej wspomnianych dróg. Jeśli pójdziesz tą ścieżką, znajdziesz się na jednym z najważniejszych obszarów mapy. Idź w górę schodów, skręć za kolumnę i znajdź Lightning Gun. Odwróć się w prawo przy szczycie schodów do Lightning Gun, a trafisz z powrotem do Rocket Launcher. Idź w lewo z tego miejsca, a dostaniesz się do kolejnej strefy. Bieg w dół schodów zawiedzie cię z powrotem do strefy Rocket Launcher na drugim poziomie od góry. Zatrzymaj się blisko samego szczytu i skieruj się w lewo, a dostaniesz Grenade Launcher oraz MediKit. Jeżeli stąd zeskoczysz, możesz wskoczyć z powrotem dzięki Bounce Pad. Jest tu jeszcze inna droga z drugiego poziomu w strefie Rocket Launcher. Spadnij w dół tuż przy małej twarzy demona, a staniesz na kolejnej platformie. Znajdziesz tu czerwoną zbroję oraz pudełko rakiet. Na najniższym poziomie uważaj na lawę, da się ją ominąć skacząc po kwadratowych płytach. Na najniższym poziomie znajdziesz także kolejnego Shotguna i złote zdrowie. Wyjście z tego dolnego obszaru możliwe jest jedynie przez teleport, który się tu znajduje. Skorzystaj z niego.
Grim Dungeons
W tej Arenie umieszczono dwie wielkie strefy i duży obszar lochów poniżej. Na dodatek, w katakumbach dość łatwo jest wpaść w lawę, która znajduje się nie tylko w grotach, ale też w korytarzach, między kładką a ścianą. Cały system ścieżek jest dość skomplikowany, a dochodzą do tego jeszcze trzy trampoliny, które wynoszą gości z poziomu lochów na najwyższe, wspomniane już obszary. Dziedziniec Plasma Gun jest najważniejszym miejscem na Arenie. Umieszczono tu schody prowadzące w dół, studnie w dół oraz krótkie schody prowadzące w górę. Jeżeli wybierzesz te ostatnie, wdrapiesz się na konstrukcję, gdzie umieszczono czerwoną zbroję i trzy typy amunicji.
Przebiegnij przez portal do następnej strefy na tym samym poziomie. Oprócz Quada znajduje się tu również amunicja. Jest tu też kolejna studnia w podłodze i długi korytarz z drzwiami przy końcu. Idź tam, a znajdziesz amunicję do Plasma Gun, przejdź przez drzwi, trafisz do innego korytarza i pokoju z dwoma Gold Health, Armour Shards, Shotgun i amunicją. Jedne i drugie wrota z tej strefy prowadzą do obszaru Rocket Launcher. Idąc przez lewe drzwi, natrafisz na Personal Teleporter. W podłodze zobaczysz również małą prostokątną dziurę. Wbrew pozorom nie jest to grób, lecz kolejne przejście do lochów. Idąc przez prawe drzwi, trafisz wprost do głównego dziedzińca, gdzie znajdziesz Health i amunicję. Rocket Launcher znajduje się po drugiej stronie dziedzińca, na zewnętrznej obręczy (z dala od wejścia). Po prawej znajdziesz amunicję do BFG i żółtą zbroję. Znajdź inny prostokątny otwór i zejdź na dół - kolejny przydatny prezent. Możesz też opuścić ten obszar przez drzwi za żółtą zbroją. Spadnij i skręć w prawo i znajdziesz Rail Gun nad niższym poziomem, gdzie znajduje się BFG. Jest to świetne miejsce, by się zaczaić, wrogowie pojawiają się tu bardzo często i stosunkowo łatwo jest ich zaskoczyć. Skieruj się na Bouce Pad i leć w górę. Teraz zabierz się do rozpakowywania prezentów, które tu umieszczono. Najbliższy jest zlokalizowany za amunicją do BFG na dziedzińcu Rocket Launcher. Mega Health jest twój. Nie trzeba włazić w dziurę, by go dostać, można się tu dostać z niższego poziomu dziedzińca, przez ładniutki tunel w ścianie. Jest to jednak o tyle nieciekawe, że jeżeli ktoś cię przyuważy i wyśle rakietę lub granat zostaniesz w tym ślepym korytarzu na zawsze. Teraz zleć przez studnie na dół (w lokacji Rocket Launcher). Te katakumby nie wyglądają za zdrowo i tak jest w istocie, ale masz tu bardzo cenną pukawkę. Po twojej stronie zauważysz Yellow Health, żółtą zbroję i Shotguna. Tak na marginesie, to miejsce nadaje się bardzo dobrze na gniazdo snajpera. Obok Bounce Pad masz dwie drogi do BFG, który tu umieszczono. Możesz skoczyć na platformę, która kursuje od półki z BFG do twojej. To nie jest jednak najlepsze rozwiązanie, bo winda porusza się bardzo powoli i przez kilkanaście sekund jesteś praktycznie bezbronny (a jedyną alternatywą jest skok w dół i pewna śmierć). Do BFG można się też dostać z góry od korytarza, gdzie wchodziłeś w ten obszar.
Jeśli chcesz znaleźć się na dole po stronie BFG, spadnij w dół przez prostokątny otwór tuż przy Personal Teleport (ten sam, o którym już mówiliśmy). Zapewne upadek będzie kosztował cię trochę zdrowia, ale masz tu pod ręką Gold Health. Teraz skacz do BFG i łap tę giwerę. Niestety droga z powrotem wiedzie wyłącznie przez powolną platformę, która przewiezie cię na drugą stronę. Trzymaj broń w pogotowiu, bo jesteś teraz wystawiony jak tarcza na strzelnicy. Idąc z miejsca, gdzie spadłeś (od obszaru Rocket Launcher), wejdź do korytarza prowadzącego do obszaru katakumb. Po kilku zakrętach masz do wyboru lewą ścieżkę lub drogę na wprost. Idąc prosto, trafisz do Bounce Pad, który prowadzi z powrotem do dziedzińca Plasma Gun, pierwsza dziura w podłodze, na którą się natknąłeś. Lewy korytarz prowadzi do dość pokręconego obszaru podziemi. Na najniższym poziomie znajduje się zbroja i amunicja. W górze schodów i na środkowym poziomie znajdziesz Lightning Gun (tuż przy Bounce Pad). Trampolina wyniesie cię do obszaru Quad i Plasma Gun.
Demon Keep
Ten poziom wydaje się większy, niż jest w istocie, w dużej części dzięki dużemu, otwartemu dziedzińcowi, na którym umieszczono Rail Gun i BFG, a także Battle Suit. W dodatku obszar ten ściśle łączy się z halą Rocket Launcher, salą Quad i obszarem, gdzie dostaniesz Personal Teleport. W sali Rocket Launcher, która znajduje się naprzeciwko głównego dziedzińca zdecydowanie najczęściej dochodzi do walki (dzięki jej centralnemu rozmieszczeniu i bramom do innych sekcji areny). Dwa Acceleriation Pads i Bouce Pad wysyłają cię do górnego poziomu. Dwa boczne wejścia znajdują się nad Rocket Launcher - przeciwnik często atakuje właśnie stamtąd. W głębi korytarza, za krótkimi schodami umieszczono Grenade Launcher i żółtą zbroję. Obie ścieżki prowadzą ostatecznie do balkonów, które wychodzą na główny dziedzinie z Railgun, BFG itd. W korytarzu po prawej znajdziesz jeszcze Yellow Health. Jeżeli skorzystasz zaś z trampoliny naprzeciw Rocket Launcher, dostaniesz się na ścieżkę, dokładnie naprzeciw ciebie. Nieco dalej, wysoko powyżej pomostu umieszczono MegaHealth. Możesz go zdobyć, skacząc w lewo lub prawo z kładki - pod ścianami umieszczono kolejne trampoliny, które wyniosą cię na odpowiednią wysokość. Jeżeli masz Rocket Launcher, możesz również wybić się na rakiecie. Z dołu również możesz dostać się do Rocket Launcher, dodatkowo zbierzesz amunicję do Rail Gun i Gold Health. W odwrotnym kierunku od wyrzutni rakietowej masz pięć ścieżek: Lewa i prawa prowadzą w dół do lochów. Idź lewym, a znajdziesz dwa żółte zdrowia, amunicję do BFG i Plasma Gun. Prawa ścieżka zawiedzie cię do żółtej zbroi, amunicji do Machine oraz Plasma Gun oraz drugiego egzemplarza Plasma Gun. Te dwie ścieżki spotykają się ponownie przy dnie.
W lochach znajduje się para Yellow Health i Personal Teleporter. Na długim, wąskim moście zobaczysz Quada. Jest to nadzwyczaj niebezpieczny obszar. Po obu stronach mostu kłębi się czerwona śmierć. Dodatkowo, trzy ogromne, odwrócone krzyże zabiją cię, jeżeli choćby cię musną (one nie strącają w przepaść, ale miażdżą). Mimo wszystko huśtają się jednak dość wolno i można przebiec między nimi bez większego ryzyka (za to z odrobiną zimnej krwi). Jeżeli przedostaniesz się na drugą stronę, znajdziesz Armour Shards, rakiety, Yellow Health i Shotguna. Bezpośrednio za dubeltówką jest trampolina, która zaniesie cię do obszaru z MegaHealth. Przy Rocket Launcher masz jeszcze trzy niezbadane ścieżki. Bramy w prawo i w lewo prowadzą do obszaru Rail Gun. Battle Suit znajdziesz po prawej na zewnątrz. Na tej samej półce dostaniesz też żółtą zbroję i złote zdrówko. Jeżeli zeskoczysz ze środkowego występu, znajdziesz się na niskiej platformie. Podążając korytarzem, trafisz na kilka Armour Shards i Health. Te małe korytarze zakończone Bouce Pad zaniosą cię z powrotem do strefy Rocket Launcher przez miejsce, którego jeszcze nie badałeś. Zamiast skakać wprost do strefy Battle Suit, możesz wskoczyć na Bouce Pad. Trampolina pośle cię do miejsca, gdzie umieszczono Railgun. Dwie Acceleration Pad wyrzucą cię z kolei do obszaru z Grenade Launcher. Będąc na głównym dziedzińcu, stań pośrodku i spójrz w górę. Zobaczysz, że wysoko na niebie wisi sobie BFG. Odwróć się i spójrz na Armour Shards. Tam jest Bouce Pad powyżej nich. Jeśli wyskoczysz z pomocą rocket jump z miejsca, gdzie kołysze się środkowy Armour Shard na tę trampolinę, to uda ci się dolecieć do BFG (musisz jednak kierować w locie - nie jest to łatwa sprawa). O ile ci się udało, zostaniesz wyrzucony aż na drugą stronę, wprost na półkę z czerwoną zbroją. Teleport, który się tu znajduje, przenosi z powrotem w okolicę Battle Suit.
I jeszcze jedna mała, ale niezwykle cenna niespodzianka. Jak zapewne pamiętasz, Battle Suit sprawia, że jesteś odporny na lawę. Kiedy zbierzesz BS, szybko biegnij w kierunku teleportu. Zeskocz z kładki w połowie jej długości wprost na lawę (zeskocz po lewej stronie). Biegnij do ściany. Kiedy się zbliżysz, zobaczysz, że w ścianie jest prostokątny otwór. Wbiegnij tam. Tuż za zakrętem tunelu ujrzysz swoją nagrodę. Są to trzy magazynki do BFG, a więc rzecz niemal bezcenna.
Fatal Instinct
Jest to wyjątkowo mała mapa o kształcie sześcianu. Zabawę utrudnia jednak wyjątkowo gęsta mgła, która ogranicza widoczność i sprawia, że lokalizujemy przeciwnika dopiero wówczas, gdy jest tuż przed nami. Na środku mapy znajduje się niewielka kwadratowa strefa zamknięta w czterech ścianach. W każdej z nich jest wielka brama, co sprawia, że ta centralna strefa jest dostępna z każdej części mapy. Na samym środku umieszczono Rocket Launcher oraz żółte zdrowie. Właśnie tutaj najczęściej krzyżują się drogi graczy, dlatego miło by było zaczaić się jakoś w tym miejscu. Niestety, nie ma tu dobrej kryjówki. Można jednak skoczyć rocket jumpem na portale strefy Rocket Launcher i nieco przetrzebić liczebność wrogów (jest to o tyle złe rozwiązanie, że wrogowie mogą zaatakować z tyłu, ponieważ na tej samej wysokości są zewnętrzne kładki). Strefa zewnętrzna to dwie, właściwie trzy kładki i dwa wąskie przejścia między nimi. Wbiegając po schodach, trafiamy od razu na Yellow Health. Na wysokości bramy umieszczono rakiety, a pod spodem (pod kładką, na wysokości podłogi) znajduje się Yellow Health. Dalej kładka się urywa i trzeba przeskoczyć na następny odcinek. Na pewno warto to zrobić, bo na końcu znajduje się Quad Damage. Kiedy weźmiesz Quada, skacz w dół i biegnij do żółtej zbroi, którą masz przed sobą. Jeżeli skręcisz od zbroi w lewo, znajdziesz się w krótkim, wąskim przejściu, gdzie umieszczono Shotguna.
W miejscu, gdzie kładka się urywała jest przejście do zewnętrznego korytarza, w którym umieszczono cztery Armour Shard, a za zakrętem Plasma Gun. Oprócz środkowej strefy najczęściej odwiedzana jest kładka z amunicją, zdrowiem i Quadem. Aby go zdobyć, najlepiej wskoczyć na kładkę za pomocą rocket jump. W innym wypadku zazwyczaj nie zdążysz dobiec do Quada. Po drodze zawsze ktoś się czai, a na kładce nie ma za dużo miejsca na manewry. Ogólnie plansza jest dość krwawa, mimo że broni nie ma za dużo. Tu przede wszystkim liczy się zręczność i refleks. Tak więc: trzymaj refleks!
The Bouncy Map
Nazwa tego poziomu wzięła się od najbardziej charakterystycznych i najliczniejszych konstrukcji na Arenie. Trampoliny są wszędzie i pewnie częściej będziecie w powietrzu niż na ziemi. Z powodu wszystkich tych trampolin, a także potężnych broni i pancerzy, na których się ląduje, walka jest wściekła i dynamiczna. Latanie pomiędzy górnym, a dolnym poziomem ma również swoją cenę, bowiem szybującego w powietrzu zawodnika jest dość łatwo wyłowić rakietą. Lecąc w górę również można zrzucić kilka rakiet, tak więc poczta tego typu sprawia, że w drodze ciągle jest kilka przesyłek, a adresaci masowo giną. Mapa jest też dość trudna dlatego, że każdy jej fragment jest dostępny z innego miejsca Areny w kilka sekund. Na najwyższym poziomie Areny (gdzie można dostać się za pomocą trampolin lub po schodach) znajduje się Rail Gun. To jednocześnie wspaniałe miejsce, z którego roztacza się piękny widok na duży obszar Areny. Z tego miejsca dobry strzelec może wykończyć wielu wrogów bez zbędnego poruszania się po mapie. Szkoda jednak, że to miejsce jest odkryte ze wszystkich stron i nie ma w najbliższym sąsiedztwie amunicji i zbroi. Z przodu, naprzeciw Rail Gun, znajduje się platforma, na której umieszczono Plasma Gun. Możesz zejść na dół, do następnego, niższego poziomu, gdzie znajduje się czerwona zbroja. Jeżeli schodzisz do obszaru Plasma Gun i rozejrzysz się trochę wokoło, znajdziesz dwa Armour Shard oraz dubeltówkę.
Poniżej czerwonej zbroi, na dwóch występach, umieszczono dwa żółte zdrówka. Dwie trampoliny w kątach wyrzucą cię z powrotem do obszaru Plasma Gun, natomiast trzecia trampolina rzuci cię na samą górę - dokładnie do Rail Gun. Amunicja do Rail Guna, ktorą znajdziesz na dole, przyda ci się, o ile lecisz po tę pukawkę. Po drugiej stronie poziomu, za platformą Rail Gun, zobaczysz występ, na którym umieszczono Rocket Launcher. Dalej znajdziesz też amunicję do tej broni, a także Shotguna. Spadnij na krawędź mapy, a znajdziesz żółtą zbroję. Kolejne dwie trampoliny przez Shotguna wyniosą cię do tyłu Rocket Launcher. Ponownie, są tu trzy analogiczne podkładki, co po drugiej stronie. Dwie boczne mają Gold Health i wyniosa cię do pomostu otaczającego ten obszar. Ostatnia trampolina wybiję cię wprost do Rocket Launcher. W centralnym obszarze, na samym dole znajduje się kilka Yellow Health, pudełko amunicji do Shotguna i Machine Gun. Pojedyncza trampolina, która tutaj się znajduje, zanosi do Shotguna. Dolny poziom jest o tyle interesujący, że kwadratowe słupy zasłaniają widok i łatwo stanąć twarzą w twarz z przeciwnikiem. Dlatego też nie zdziw się, że na ścianach pełno tu krwi i zacieków.
The Longest Yard
Kolejna Arena z dema, a więc pewnie już znana większości graczy. Jest to szybki i wściekle niebezpieczny poziom, gdzie niewprawni gracze będą ginęli nie od pocisków przeciwników, ale po prostu dlatego, że wypadną z platformy i zginą w przepaści. Potężne bronie w stosunkowo małej przestrzeni, a przede wszystkim brak kryjówek sprawia, że kilku graczy robi tu prawdziwe piekło. Jest to wymarzony poziom dla mistrzów Railguna, natomiast dość trudny poziom, o ile twoją ulubioną bronią jest Rocket Launcher (dość wolne rakiety łatwo jest ominąć w tak dużej przestrzeni). Główny obszar ma trzy poziomy. Powyżej, wysoko w powietrzu zawieszona jest mała platforma z Quadem. Ostatnie miejsce to odległa półka, gdzie leży Rail Gun. Każda strefa na tej mapie jest silnie okupowana. W centralnym punkcie mapy znajduje się podest z kilkoma trampolinami (pod kątem z każdej strony oraz z góry). Boczne wysyłają cię wprost na symetryczne platformy po bokach. Na każdej z tych platform umieszczono Rocket Launcher oraz rakiety. Te platformy łączy pomost, na środku którego znajduje się czerwona zbroja. Można do niej dostać się także z dołu przez trampolinę od strony zbroi. Dokładnie poniżej czerwonej zbroi znajduje się Acceleration Pad. Skocz na niego, a zostaniesz wyniesiony na platformę z Rail Gun oraz dwoma żółtymi zdrówkami. Z powrotem wyniesie cię jedne z dwóch Acceleraion Pad. Na najniższej platformie, w jej rogach umieszczono żółte kule zdrowia. Zapewne często będzie cię kusić, aby po nie pobiec. Uważaj jednak, bo mogą ci się zdarzyć dwie rzeczy. Po pierwsze, w pośpiechu łatwo postawić jest jeden krok za dużo i spaść na dół (Health są na samej krawędzi). Po drugie, w tym miejscu zawsze się ktoś kręci i kiedy ty koncentrujesz się na zebraniu Health ktoś właśnie celuje ci w plecy. Tak więc zawsze rozejrzyj się, zanim zabierzesz to zdrówko. Na poziomach z Rocket Launcher znajdują się jeszcze dwa teleporty oraz kolejne dwie trampoliny. Teleporty wyrzucają dokładnie w miejscu, gdzie znajduje się czerwona zbroja. Trampoliny z kolei wyrzucą cię na kolejny poziom planszy. W rogu znajdziesz Shotguna, a drugim kącie Health. Tak jak poprzednio, są dwie symetryczne platformy po obu stronach. Nie są jednak połączone bezpośrednio, ale za pomocą Acceleration Pad. Warto tu wpadać, bo w powietrzu wisi żółta zbroja i cały wianuszek Armour Shard. Często zdarza się jednak, że dostajesz kulkę w powietrzu lub w chwili, gdy dotykasz nogą podłogi. Spróbuj sam tej sztuczki i ustrzel kolesi, który właśnie frunie przez planszę. Nie musisz wcale go zabić, o ile wcelujesz, wróg zmieni trajektorię i spadnie w przepaść.Na wysokości żółtej zbroi, nieco powyżej wisi kolejna trampolina. Aby na nią wskoczyć musisz zejść na najniższy poziom i odbić się od trampoliny naprzeciwko żółtej zbroi. Tu jedna porada. Nie wchodź na nią, lecz wskocz, bo inaczej możesz zwyczajnie nie dolecieć. Poza tym musisz kontrolować lot. Jeżeli tego nie zrobisz, spadniesz w przepaść. O ile uda ci się wcelować w trampolinę zawieszoną w powietrzu, zostaniesz wybity na najwyższą, wiszącą platformę. Ten mały kwadrat zawiera Quad Damage. Jest to jednocześnie dobre miejsce dla snajpera z Rail Gun, o ile umie się posługiwać tą bronią. Aby stąd się wydostać można wejść w teleport (lądujesz obok czerwonej zbroi) albo spaść na dół (tracisz kilka punktów życia). Tuż pod tą platformą wisi jeszcze MegaHealth. Aby dostać tego power-upa, trzeba skoczyć na centralną trampolinę poniżej.
Space Chamber
Jeżeli nie lubisz poziomów z przestrzenią kosmiczną, to masz prawdziwy problem. Na tej planszy większość kładek biegnie przez kosmiczną pustkę i każdy fałszywy krok oznacza śmierć. W tym poziomie umieszczono strome i długie schody. Uwaga! Nie ma poręczy, a po zewnętrznej jest przepaść! Poziom jest symetryczny z dwoma oddzielnymi parami Acceleration Pads (jeżeli źle skoczysz, jesteś trupem). Pomiędzy Acceleration Pads zawieszono Rocket Launcher. Znajdziesz tu też Shotguna, zielone zdrowie, a niedaleko platformę z czerwoną zbroją. Do broni można też dostać się z dolnego poziomu (skacząc na trampolinę). Ten poziom jest niezwykle wysoki, ściany ciągną się setki metrów w górę i giną w ciemności, wciąż będziesz biegał w górę i w dół.
Zacznij po drugiej stronie centrum, gdzie znajdziesz Personal Teleporter. Być może będzie to dla ciebie najważniejszy gadget na tym poziomie, może nawet ważniejszy od Quada. Jest to twoja polisa ubezpieczeniowa, gwarancja, że nie zginiesz głupi w kosmosie. Wokół miejsca z Personal Teleporter umieszczono złote zdrowie. Możesz iść pasażem do kolejnej strefy Areny lub spaść na niższy poziom w środku. Droga biegnąca prosto przez środek mapy na najniższym poziomie zawiera żółtą zbroję i parę Yellow Health. Po obydwu stronach żółtej zbroi znajdują się Bouce Pads, które rzucą cię do wysoko umieszczonego pomostu. Znajdziesz tu Railgun. Po jego obydwu stronach biegną schody (w dół). Za Railgunem lub prosto od żółtej zbroi znajduje się inna trampolina. Skocz na nią, a zostaniesz wystrzelony w niebo, gdzie zbierzesz trzy Green Healths, a po chwili również Quad Damage. Kontrolując swój lot, możesz stąd łatwo dostać się na jeden z pobliskich występów. Od górnego poziomu (w pobliżu Quada) rozejrzyj się, a znajdziesz złote zdrowie i kolejny Acceleration Pad. Ta skocznia wystrzeli cię w poprzek poziomu, a po drodze dostaniesz Rocket Launcher. Biegnij do umiejscowionego dalej wyjścia, które zawiedzie cię do miejsca z Personal Teleporter. Możesz też zejść w dół po schodach po stronie ze złotym zdrowiem. Zleć w dół schodów, odwróć się w kierunku centrum poziomu, a znajdziesz się naprzeciw peronu z Rail Gun. Na samym dole jest wspomniana trampolina, która wynosi do RL. Prosto w przód od schodów jest kilka małych platform z czerwoną zbroją. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że trzeba skakać od platformy do platformy, ale to tylko pozór. Możesz szybko przebiec na wprost, skoczyć na trampolinę (po drodze zbierając zbroję i pudło z rakietami). O ile nie będziesz przystawał i patrzył pod nogi, nic ci się nie stanie. Problem jest natomiast taki, że przejście jest bardzo wąskie, a wokół tylko kosmos. Nawet najmniejszy podmuch z byle jakiej pukawki zmiecie cię w przepaść. Jeżeli będziesz biegł ku środkowemu obszarowi mapy na samym dole i od trampoliny wynoszącej do RL, będziesz miał przed sobą (niedaleko środka) żółtą zbroję (niedaleko Personal Teleporter).
Ostatnia strefa to schody na same dno levelu. Niewielki obszar zawiera Shotguna, otoczonego wianuszkiem czterech zielonych zdrówek. Biegnij w górę, naprzeciw schodów, którymi przylazłeś, a dotrzesz do środka mapy i znajdziesz się przed trampoliną, która wyniesie cię do Quada.
Apocalypse Void
Ten poziom wydaje się w pierwszej chwili niebezpieczny i trudny. Windy wprowadzają spore zamieszanie, nie wiadomo gdzie biec po pukawki. W rzeczywistości Arena jest mało skomplikowana, a jedynym poważnym utrudnieniem jest ograniczony obszar poruszania się i ryzyko śmierci w przepaści. Plansza składa się z kilku platform. Kilkupoziomowa, główna platforma łączy się z drugą konstrukcją poprzez dwie windy. Jedynie z głównej platformy można również dostać się do trzeciego napowietrznego pomostu (za pomocą Acceleration Pads). Windy służą jedynie jako środki transportu pomiędzy poziomami platform i między nimi samymi. Najniższe piętro głównej platformy jest zaskakująco ubogie, jeśli chodzi o broń i amunicję. Są tu dwa złote zdrowia i para dubeltówek. Po jednej stronie znajduje się Acceleration Pad do trzeciego pomostu. Następny poziom składa się z pojedynczego peronu. Umieszczono na nim Plasma Gun oraz trochę Cells. Żółta zbroja wisi z tyłu w kącie. Powyżej peronu z żółtą zbroją jest kolejna półka z kolejnym Shotgunem, amunicją i Gold Health. Platforma naprzeciw (trzeba wjechać windą) zawiera Gold Health i czerwoną zbroję. Jeszcze wyżej i bliżej środka mapy znajdziesz Rocket Launcher, żółtą zbroję, dwa pudełka rakiet, Cells. Na tym poziomie umieszczono jeszcze Personal Teleporter. Najwyższe "piętro" w kształcie litery L da ci Raligun. Możesz dostać się do niego czterema windami. Trzy po jednej stronie i jedna z tyłu. Ponieważ jest to najwyżej położone miejsce na mapie, świetnie sprawdza się jako stanowisko snajperskie. Pewnym utrudnieniem są jednak windy. Zawsze istnieje zagrożenie, że nie zauważysz gości, którzy wjadą na twoje piętro. Poza tym nie ma tu żadnych dodatkowych bonusów w postaci amunicji, zdrowia czy kolorowych garniturów. Dwa Acceleration Pads prowadzą do niewielkiej platformy, na której umieszczono Quad Damage i Rocket Launcher. Poza tym zaopatrzysz się w dwa żółte zdrówka i pudełko rakiet. Niestety lot w jedną i drugą stronę jest bardzo długi. Przez ten czas jesteś praktycznie wystawiony na ogień nieprzyjaciół. Ponieważ na Arenie jest Rail Gun, jest to podwójnie niebezpieczne - ta broń sięga wszędzie z każdego miejsca mapy.
The Very End of You
Staniesz twarzą w twarz z najpotężniejszym wojownikiem: Xaero (tryb Single). Ten poziom składa się z dwóch identycznych platform, umieszczonych naprzeciwko siebie. Wysoko powyżej tych miejsc znajduje się nietypowa konstrukcja; dwa sześciany jeden nad drugim, pomiędzy którymi widać BFG i Gold Health. Poza tym jest tutaj pozioma winda, kursująca między dwoma głównymi platformami i zatrzymująca się na chwilę przy ostatniej małej platformie z teleportem i MegaHealth. Wysoko w górze zawieszone są jeszcze dwa Bouce Pad. W dwóch głównych planszach znajdziesz amunicję do wszystkich broni znajdujących się na Arenie, jak również Gold Health, Rocket Launcher i Railgun (ponieważ są dwie identyczne plansze, te zestawy dublują się). Oba RL zostały umieszczone tuż przy Acceleration Pad, dokładnie naprzeciwko siebie, natomiast Rail Gun ustawiono tuż przed Bouce Pad i kolejnymi Acceleration Pad. Przeskakiwanie pomiędzy platformami nie jest nie tylko konieczne, ale i opłacalne, bo podczas lotu można zebrać czerwoną zbroję lub Personal Teleport. Pozioma widna, która kursuje pomiędzy platformami jest bardzo ważna, ponieważ jest najlepszą i najszybszą drogą transportu, a także dlatego, że jest to jedyna droga do platformy z MegaHealth.
Acceleration Pads przy Rocket Launcher nie służą wcale do lądowania na przeciwnej platformie (chociaż jest to możliwe). Wyrzucają one na Bouce Pad, zawieszone w górze, które przekierowują cię na wspomniany już sześcian z BFG. I tu czeka cię mała niespodzianka. Z każdego miejsca na planszy widać wysoko zawieszony okrąg z czerwonym polem pośrodku. Przypomina on bardzo tarczę strzelniczą i tym właśnie jest w istocie. Jeżeli wcelujesz w środek tarczy, górny sześcian spadnie na dolny (ten z BFG). Jest to wyrafinowany sposób na morderstwo. Za pomocą tej zabawki możesz wykończyć przeciwnika na dwa sposoby. Po pierwsze, spuścić mu na głowę ten blok, gdy będzie sięgał po BFG. Wynik - mokra plama. Po drugie, możesz strzelić w tarczę, kiedy przeciwnik będzie się jeszcze odbijał od trampolin. Spowoduje to oczywiście, że sześciany się połączą i półka pomiędzy nimi zniknie. Twój wróg uderzy twarzą w skałę i spadnie w dół. Ta pułapka jest naprawdę perfidna, ale diablo skuteczna.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Joseph
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.