W grze Post Mortem nie musimy trzymać się jedynej słusznej drogi postępowania. Rozwiązywać poszczególne zagadki można w całkowicie odmienny sposób.
Wcielamy się w postać byłego detektywa Gustave'a MacPhersona. Były detektyw aktualnie przebywa w stolicy Francji, gdzie poświęca się swojej pasji- malarstwu.
Pewnego wieczoru w pracowni naszego artysty pojawia się tajemnicza Sophia Blake. Kobiecie zamordowano siostrę oraz niedawno co poślubionego męża. Do zbrodni doszło w Hotelu Orphee. Sophia przyszła do nas z prośbą abyśmy zajęli się przeprowadzeniem śledztwa.
Początkowo możemy nawet odmówić tajemniczej kobiecie, jednak i tak ostatecznie nie będziemy mieli wyboru. Zadaniem gracza jest odkrycie sprawcy podwójnego morderstwa. Przyjdzie nam także odnaleźć pewną rodzinną pamiątkę.
Na początku naszego śledztwa należy zabrać ze stołu szkicownik a także aparat fotograficzny z szafy. Potem udaj się w kierunku drzwi. Wtedy na ekranie naszego monitora pojawi się mapa Paryża. Na mapie zaznaczone są miejsca, które możemy odwiedzić. Początkowo będą tam jedynie trzy lokacje, jednak wraz z rozwojem akcji pojawią się następne.
W dalszej części rozgrywki nie będziemy musieli dochodzić do drzwi wyjściowych, aby opuścić daną lokację. Wystarczy jedynie kliknąć na mapie jakąś nazwę i wtedy automatycznie się tam przeniesiemy.
Podczas gry należy mieć na uwadze fakt, że gdy nie przedstawimy się jako detektyw, nasi rozmówcy będą bardziej wylewni. Udaj się do hotelu gdzie popełniona została zbrodnia i porozmawiaj z recepcjonistą Izydorem. Niezbyt miły recepcjonista opowie nam o dziwnym zachowaniu państwa Whyte. Warto porozmawiać także z pobliskim barmanem. Kup od niego butelkę czerwonego wina.
Po opuszczeniu hotelu udaj się na komisariat policji. W komisariacie zwróć uwagę na kobietę, która zgłasza zaginięcie swojego syna. Za kontuarem znajdziesz pulchnego funkcjonariusza, z którym warto porozmawiać. W momencie, gdy wręczymy mu butelkę wina ten stanie się bardziej wylewny.
Dostaniemy od niego policyjny raport poświęcony tamtej zbrodni. Po otrzymaniu raportu możemy opuścić komendę policji.
Po wizycie na komisariacie udaj się do biura doktora Franka Kaufnera. Po krótkiej rozmowie wróć do hotelu. Ponownie spotkaj się z barmanem Nicolasem.
Barman opowie nam o tajemniczym mężczyźnie, który siedział w barze w noc morderstwa. Dzięki dokładnemu opisowi możemy naszkicować twarz mężczyzny. Jeśli nie jesteśmy zbyt dobrzy w rysowaniu to możemy spojrzeć na gotowy portret umieszczony w katalogu Post Mortem Textures PortraitRobot. Gotowy rysunek pokaż barmanowi. Jeśli szkic jest dobry, Nicolas rozpozna mężczyznę.
Dowiesz się także, że tamtego wieczoru tajemniczy mężczyzna spotkał się z hotelowym pomocnikiem Theo Male. Z niewiadomych przyczyn, od kilku dni Theo nie pojawia się w pracy.
Po zakończeniu rozmowy, na mapie pojawi się Bar Bistro Alambic. Nasz detektyw musi się teraz dostać na piętro. W tym celu musi się schować do ogromnej walizki, która znajduje się na środku głównego holu. Po chwili pojawi się hotelowy pomocnik, który wniesie nas na górę. Następnie udaj się do pokoju 507. Tam porozmawiaj z ekscentryczną sąsiadką państwa Whyte. Po dłuższej rozmowie sąsiadka wręczy nam egipski, magiczny talizman, który na pierwszy rzut oka wydaje się bezużyteczny. Przed opuszczeniem hotelu porozmawiaj z recepcjonistką. Następnie udaj się do wspomnianego wcześniej baru. Na miejscu spotkasz byłego pracownika hotelu (Male) oraz starą znajomą. W trakcie twojej wizyty w barze Bistro Alambic pojawi się poszukiwany przez ciebie mężczyzna. Pomimo wszelkich starań pościg za nim kończy się niepowodzeniem.
Po nocy spędzonej wspólnie ze spotkaną koleżanką udaj się na komisariat. Posterunkowemu musimy pokazać portret poszukiwanego mężczyzny abyśmy mogli spotkać się z inspektorem. Jak się okazuje inspektor jest typem człowieka, po którym nie można się niczego dobrego spodziewać. Po zakończeniu rozmowy udaj się ponownie do baru. W barze porozmawiaj z jego właścicielem Albertem Hulotem, który stoi za ladą. Albert jest naszym starym znajomym, który poprosi nas o przysługę. Jeśli odnajdziemy 5 szczegółów różniące dwa obrazy, otrzymamy w nagrodę przyrząd do otwierania zamków.
Spróbuje wam mniej więcej opisać miejsca gdzie należy szukać różnic. Pierwsza znajduje się na dole (mniej więcej po środku), przy deskach. Dwie następne różnice leżą koło siebie, z prawej strony nad stolikiem. Czwartą znajdziecie w prawym górnym rogu. Natomiast ostatnią różnicę znajdziecie z lewej strony, niedaleko drzewa gdzie jest czwarta różnica.
Przed opuszczeniem biura Hellouina wyślij telegram. W tym celu wykorzystaj telefon przy barze. Za pomocą wytrychów otwórz drzwi. Następnie postępuj zgodnie ze wskazówkami: włóż do zamka cztery wytrychy i przekręć klamkę. Teraz trzeba dobierać ustawienia wytrychu zgodnie z schematem. Jeżeli wytrych kręci się na boki, oznacza to, że jest w złym miejscu. Jeśli tylko nieznacznie poruszy się oznacza to, że jest w dobrym miejscu jednak w złej pozycji. Jeśli wytrych pozostaje nieruchomy jest w dobrej pozycji.
W prawej szufladzie biurka jest list od Allepina. Kiedy weźmiesz go do ręki pojawi się matka Hellouina. Okazuje się, że jest to ta sama kobieta, która zgłosiła na posterunku zaginięcie dziecka. Po krótkiej rozmowie, wskaże ci miejsce gdzie ukrywa się jej syn.
Jacques w obawie o swoje życie schował się na strychu. Należy z nim porozmawiać. Hellouin przedstawi nam bardzo rzeczywistą opowieść. Od tego momentu gry poruszamy się jako on.
Naszą wędrówkę rozpoczynamy od apartamentu Eatonów. Niestety nie uda nam się teraz dostać do apartamentu. Uniemożliwi nam to sprzątaczka, którą należy przechytrzyć. W tym celu zabierz z podwórka czerwoną piłkę. Następnie zbij stojącą na parapecie doniczkę. W ten sposób uwolnimy się od pracownicy hotelu. W dużym pokoju należy przyjrzeć się plakatowi Baru Bistro. Weź stamtąd wizytówkę doktora Kaufnera oraz notatkę o tajemniczym Bractwie Najwyższego Zakonu Różanego Krzyża. W jednej z sypialni znajdziesz dwa bilety na łódź z Nowego Jorku do Le Havre. W drugiej sypialni, w szafie jest skrzyneczka, do której niestety nie mamy na razie klucza.
Po wizycie u doktora udaj się do baru Alambic. Tam jedna z prostytutek poinformuje cię o spotkaniu szefa w restauracji w centrum Paryża. Aby dowiedzieć się dokładnie, o którą restaurację chodzi poszukaj notatnika na ladzie. Pomaż kartkę ołówkiem, aby odkryć miejsce spotkania właściciela baru z państwem Eaton.
Na mapie pojawi się restauracja Chez Alexandre, gdzie należy się udać. Na miejscu porozmawiaj z kierownikiem sali. Niestety nadal szczęście nie jest po naszej stronie, mimo zapewnień o braku wolnych miejsc, okazuje się, że w środku nie ma klientów.
Po raz kolejny udaj się do hotelu. Po rozmowie z recepcjonistką zaczepi nas Male. Udaj się do baraku, zamów butelkę wina i poczekaj na niego. W ten sposób otrzymamy informacje na temat miejsca zamieszkania państwa Whyte. Wkrótce wieczorem zobaczysz jak poszukiwana para wchodzi do hotelu. Kiedy udam się do ich pokoju, będzie już za późno. Oboje zostali bestialsko zamordowani. W środku znajdziemy także mordercę.
Ponownie wcielamy się w postać MacPhersona. Okazuje się, że przez cały czas śledziła nas policja. Inspektor Lebrun aresztuje Hellouina a następnie dziękuje nam za pomoc.
Znajdujemy się w naszej pracowni. Koło drzwi, na podłodze leży odpowiedź na wysłany wcześniej telegram. Po zapoznaniu się z jego treścią wychodzi na jaw, że panna Blake jest jedynaczką. Dlatego więc Ruby Whyte nie może być jej siostrą. Udaj się teraz do pokoju 505 w hotelu Orphee. Podejdź do drzwi przy kominku, które niestety są zamknięte. Klucz znajduje się z drugiej strony w zamku. Aby go zdobyć podłóż pod drzwi gazetę a następnie przy pomocy talizmanu wypchnij klucz. Gdy dostaniemy się do pokoju 507 wygrzeb z kominka obrączkę (zwróć uwagę, co jest na niej wygrawerowane) oraz zbierz szkło leżące koło łóżka. W łazience zwróć uwagę na resztki czarnej farby na zlewie.
Na nocnej szafce jest kluczyk do szkatułki znalezionej w apartamencie Eatonów. Zanim opuścimy hotel należy jeszcze porozmawiać z barmanem i recepcjonistką.
Nastała długo oczekiwana chwila- otwarcie tajemniczej szkatułki Eatonów. W środku znajdziemy dokumenty, paszporty oraz dziwny rysunek przedstawiający głowę Bahometa. Znalezione paszporty wystawione są na nazwisko Fay oraz Johnson. Obrączkę jednej z kobiet znaleźliśmy w pokoju państwa Whyte.
W rozwikłaniu tej zagadki pomocna okaże się Sophia Blake. Dlatego udaj się do najbliższego telefonu i umów się z nią na spotkanie w restauracji Chez Alexandre. Kiedy dotrzemy na miejsce Sophie będzie już na nas czekać. Uzyskane informacje trochę rozjaśnią nam obecną sytuację.
Przyszła pora na ponowną wizytę u doktora Kaufnera. Na początku należy otworzyć dwie kraty na wprost. Aby to zrobić skręć w lewy korytarz. Za chwilę znajdziemy zaułek wraz z dźwignią, której przekręcenie spowoduje zamknięcie krat za nami i otwarcie tych z przodu. Idź prosto, przekręcając trzy kolejne dźwignie. W pewnym momencie dojdziesz do miejsca skąd rozpoczynałeś. Pierwsze kraty są otwarte. Przejdź przez nią a następnie skręć w lewo. Uruchamiaj napotkane dźwignie. Kiedy po raz drugi dojdziesz do początkowego miejsca, obie kraty będą otwarte. Dzięki temu udaj się do pokoju doktora. Tam zbierz cztery trójkątne kamienie. Jeden znajduje się w kącie na małym stoliczku natomiast pozostałe trzy są na półkach z książkami. Na stoliczku gdzie leżał pierwszy kamień znajdziesz także wahadełko, idealnie nadające się do hipnotyzowania. Na biurku leży dziennik doktora, który przejrzyj. Następnie otwórz złote jajo. W środku jest woskowy cylinder. Z drugiej strony biurka otwórz prawą szufladę. Są tam akta medyczne Allepina oraz Gracie Eaton. W aktach zawartych jest wiele cennych informacji.
Nadszedł czas, aby ponownie odwiedzić panią Louisau. W tym celu udaj się do hotelu Orphee, pokuj 506. Po lewej stronie znajdziesz na stoliku gramofon. Do niego włóż woskowy cylinder i przekręć wajchę. Przez chwilę wysłuchiwać będziemy zwierzenia doktora, który po części rozjaśni nam sytuację. Porozmawiaj z gospodynią a następnie udaj się do domu Allepina. Za pomocą czterech kryształów otworzysz zamknięte drzwi. Schodami na wprost wejdź na piętro. Idź w kierunku wielkich witraży. Pod nimi na tabliczkach znajdują się daty (14 stycznia 1128, 24 czerwca 1305 oraz 18 marca 1314), które należy spisać.
Po spisaniu dat udaj się do biblioteki po lewej a następnie podejdź do modelu układu słonecznego. Na mechanizmie ustaw dopiero co spisane daty. Podawaj je w następującej kolejności: rok, miesiąc i dzień. Za każdym razem pociągnij wajchę. Gdy wprowadzisz ostatnią datę, wszystkie planety ustawią się w szeregu. Otworzy się tajemnicze przejście. Jednak zanim tam się udasz podejdź do biurka. Stamtąd zabierz pudełko zapałek oraz przyjrzyj się opisowi sytuacji finansowej Allepina. Jeśli jesteś bystry pewnie zauważyłeś, że ten dokument jest napisany innym charakterem pisma niż list do detektywa Hellouina. Naprzeciwko wejścia znajduje się regał gdzie na jednej z półek jest pierścień. Możesz już teraz wejść do przejścia.
Po dłuższej chwili dojdziesz do komnaty gdzie znajduje się pełno książek oraz przybory alchemiczne. Na samym środku, na jednym ze stołów leży ciało Allepina. Aby zobaczyć wizję sytuacji tego co się tu stało kliknij na niego.
Teraz przyszedł czas na zabawę w alchemika. Przyjrzyj się czterem kolumnom z dziwnymi plakatami. Na każdym z plakatów jest sporo liczb oraz znak jednego z elementów. Po dodaniu cyfr w poziomie lub w pionie, zawsze wychodzi ta sama liczba. Należy zapamiętać wyniki.
Teraz podejdź do szafki gdzie leżą fiolki, Przeczytaj formułę chemiczną zapisaną na pergaminie oraz weź złotą monetę. Przyjrzyj się teraz łyżkom. Każda ma wyrytą na rączce liczbę. Przy ich pomocy odmierz 15 jednostek czarnego proszku (ziemi), 34 niebieskiego (powietrza), 65 czerwonego (ognia), 175 zielonego (wody). Zapałkami podpal palnik. Po chwili w twoim wyposażeniu powinna pojawić się fiolka z fioletowym gazem. Jeśli się nie pojawiła oznacza to, że pomyliłeś składniki u musisz powtórzyć eksperyment.
Podejdź do stolika z książką. Na jej okładce połóż pierścień zabrany z biura Allepina. Po przypięciu jej klamrami pojawi się wykres układu słonecznego.
Trzy planety o literach A, D i N są połączone linią. Na książce ustaw pierścienie tak, aby na górnej klamrze pokazały się litery A, D i N. Na dwóch klamrach należy ustawić szyfr. Teraz ponownie rzuć okiem na układ słoneczny. Zaznaczone planety są na 5, 3 i 1 orbicie. Te właśnie cyfry ustaw na zamku na dolnej klamrze. Drugi pozostaw bez zmian gdyż jest on tam tylko dla zmyłki. Pojawi się kolejny etap z życia Allepina. Po nim automatycznie przeniesiemy się do pracowni. Ważne jest, aby tą zagadkę rozwiązać na końcu.
W pracowni znajdziesz niezwykły list. Okazuje się, że Sophia Blake została porwana. Porywacz domaga się od nas głowy Bahometa. Pod listem widnieje podpis Allepina.
Udaj się na rozmowę z Beatrice do baru Bistro. Beatrice opowie nam o morderstwie Alberta Hulota, właściciela baru oraz o kopii głowy Bahometa, którą wykonała dla niego. Potem udaj się w głąb baru, gdzie znajdziesz kilka świeczek ( weź jedną) oraz fotografię Hulota. Obejrzyj dokładnie fresk wiszący na ścianie. Pod wpływem światła, na fresku pojawiają się pewne elementy. Zdarza się, że trzeba świeczkę potrzymać w jednym miejscu przez kilka sekund, dlatego nie należy zbyt szybko rezygnować. Po odnalezieniu całego kompletu, pokaże się nasz rysownik. Będziemy mieć możliwość połączenia wszystkich elementów w całość. Gotowy obrazek znajduje się w katalogu Textures PortrailRobot. Na obrazku znajduje się brama z napisem MOLITOR. Dzięki ułożonemu obrazkowi otrzymujemy dostęp do nieczynnej stacji Murat Porto Molitor. Jednak zanim odwiedzimy stację należy wcześniej udać się do biura Hellouina. Koło łóżka na strychu leży latarka. Dopiero teraz skieruj się do metra. Na miejscu, zejdź z peronu na tory po lewej a następnie idź w głąb tunelu. Po krótkiej scence pokazującej jak niewiele brakowało, żeby potrącił nas pociąg dojdziemy do pomieszczenia gdzie należy włączyć latarkę. Krętymi schodami zejdź na dół a następnie podejdź do regału. Na jednej z półek znajduje się głowa Bahometa.
Niestety nie ma pewności czy znaleziona rzeźba jest oryginalna. Na ziemi po lewej stronie leży skrzynia, do której zajrzyj. W środku znajduje się druga głowa Bahometa. Jedna z rzeźb jest prawdziwa, jednak nawet Beatrice nie wie, która to.
Udaj się do siedziby Bractwa Najwyższego Zakonu Różanego Krzyża. Stojącego nam na drodze mężczyznę poczęstuj fiolką z gazem usypiającym. Gdy ukryjesz ciało w pobliskiej garderobie dalszą drogę będziemy mieli wolną. Za pomieszczeniami z czerwonymi fotelami (gdzie nie ma nic ciekawego) znajdziesz komnatę przypominającą salę tronową. Tam podejdź do trzech foteli a następnie udaj się w kierunku drzwi po lewej. Za nimi znajduje się stylowa biblioteka. Ze stołu weź dziennik doktora Kaufnera. Po prawej stronie od manekina w szklanej gablocie znajduje się księga templariuszy. W księdze znajdziemy wyjaśnienie dat znajdujących się na witrażach w domu Allepina.
Po przeciwległej stronie jest półka z książkami napisanymi w obcym języku, których niestety nie jesteśmy w stanie przeczytać. W jednej z gablot znajduje się osiemnastowieczna moneta, wykonana z miedzi. Następnie udaj się po raz ostatni do hotelu. Pani Louisau z pokoju 506 przekaże nam kilka interesujących nowinek na temat głowy Bahometa, alchemii oraz historii templariuszy.
Musimy teraz przekonać inspektora Lebruna o niewinności Hellouina. W tym celu udaj się do jego siedziby. Jeśli uda się przekonać inspektora to pod koniec rozmowy Hellouin zostanie wezwany na przesłuchanie.
Po wizycie u inspektora udaj się do domu Allepina, gdzie znajdziesz doktora Kaufnera jako Allepina. Na miejscu znajdziesz również wiszącą na linie Sophie.
Podczas rozmowy mamy do wyboru dwa sposoby zakończenia rozgrywki. W optymistycznym zakończeniu rozbijamy głowę Bahometa a następnie unieszkodliwiamy doktora. Natomiast w pesymistycznym zakończeniu zarówno detektyw jak i pani Blake zostają zamordowani.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.