Po długim, długim czasie w końcu udało mi się dotrzeć do samego końca gry Planescape: Torment i zasiąść do pisania tej solucji. Prawie jestem pewna, iż w chwili, gdy czytacie te słowa polska wersja gry znajduje się już na półkach sklepowych. Być może niektórzy z was zniecierpliwieni oczekiwaniem na polskie wydanie postanowili nabyć oryginalną, angielską wersję gry. Z powyższego powodu w nawiasach zawarłam angielskie nazwy bohaterów, miejsc lokacji oraz przedmiotów, aby posiadacze obu wersji gry mogli bez problemów skorzystać z solucji. Przed wami przeogromna przygoda oraz wiele długich nocy spędzonych w świecie Planescape: Torment - gry bez wątpienia wspaniałej. Zapraszam więc do zabawy.
Pamiętaj drogi graczu, iż solucja niniejsza opisuje przejście gry postacią jak najbardziej pozytywną. Używana w grze przeze mnie osoba była w stanie wypełnić wszystkie misje zawarte w niniejszej solucji. W przypadku, gdy ty stworzoną postacią na podstawie swoich własnych gustów i przyzwyczajeń nie jesteś w stanie zaliczyć niektórych zawartych tu misji, nie przejmuj się, a jedynie zabieraj się za te, które bezpośrednio prowadzą do zakończenia zabawy. Mocno naciskam, abyś najpierw ukończył grę samodzielnie i wykorzystał solucję dopiero w momencie, gdy utkniesz w jakimś miejscu. Planescape: Torment jest nie tylko grą, ale także rozbudowaną, niesamowitą opowieścią, której dobrodziejstw nie doświadczysz w żadnym stopniu, wykorzystując bezwzględnie niniejszy poradnik. Najlepiej dla ciebie będzie, jeśli najpierw sam spróbujesz zmierzyć się ze scenariuszem, a dopiero potem w przypadku utknięcia w miejscu sięgniesz po solucję.
Kostnica (The Mortuary)
Witaj w Kostnicy drogi nieboszczyku. Właściwie to tak do końca jeszcze nie jesteś martwy, przynajmniej możesz się w miarę sprawnie poruszać i rozmawiać. Latająca czaszka, która od razu po twoim przebudzeniu przyleci do Ciebie potwierdzi twe przypuszczenia. Dowiesz się od niej wielu interesujących jak na tak nieciekawy początek rzeczy, a przede wszystkim zdradzi ci ona swoje imię:
Morte
Morte jest jedną z tych postaci, którą można tylko albo znienawidzić na zawsze, albo pokochać ze wzajemnością. Dominującym, wspaniałym atrybutem latającej czaszki jest jej cięty język, błyskotliwe komentarze oraz unikatowy sposób (całkiem niekiedy skuteczny) walki z wrogami przy pomocy pozostałości po szczęce oraz czarów Litany of Curses. Na razie jednak jego umiejętności walki nie są zbyt wysokie, ale jeśli odpowiednio w grze nim pokierujesz i będziesz często wykorzystywał w walce szczególnie z szalonymi magami, zdolności tego bohatera mogą wzrosnąć do imponujących rozmiarów.
Pierwszym twoim zadaniem po ciekawej krótkiej konwersacji z Morte jest odnalezienie skalpela, który na początek powinien ci wystarczyć, aby zapewnić niektórym znajdującym się wokół ciebie Zombie wieczny spoczynek. Przeszukaj wszystkie półki, szafeczki oraz stoliki z dziwnymi konstrukcjami, aż w końcu w Twojej kieszeni znajdą się 2 paczki z bandażami (przydatne po ciężkich bojach z wrogami) oraz poszukiwany skalpel, który leżeć sobie będzie na biurku przy północnej ścianie. Jeśli chodzi zaś o łażące w pobliżu Zombie możesz zamiast je zabijać nowo zdobytą bronią, dokładnie obejrzeć, aby w jednym z nich znaleźć ukryty Klucz. Jeśli życzysz sobie zdobyć więcej doświadczenia oraz paczuszki bandaży warto atakować każdego z nich, a po walce przeszukać leżące ciało i chować do kieszeni to co się wydaje być później przydatne. Skieruj się do północno-zachodnich drzwi wyjściowych. Nie zapominaj przeszukać wszystkiego co tylko możliwe i porozma'iać z wszystkimi w pomieszczeniu. Pierwsze dwa zadania, jakie pojawią się podczas rozmów z nieznajomymi to odszukanie kogoś o imieniu Farod oraz zaginionego dziennika, dzięki któremu mógłbyś wszystko sobie przypomnieć i znaleźć w nim odpowiedzi na wiele nurtujących cię pytań. W nowym pomieszczeniu natkniesz się na Zombie nr 965 (nie zabijaj go tylko użyj możliwości dokładnego obejrzenia postaci). Dzięki Zombie dowiesz się nieco więcej o otaczającym cię świecie i nabierzesz pierwsze swoje punkty doświadczenia (a będzie ich w przyszłości dużo do zebrania, oj dużo). Z biurka schowaj do kieszeni Receiving Room Log Book, obok kolejny podobny mebel zawierać będzie nieco żelastwa do obrony, a także kilka złotych monet. Dokładnie przeanalizuj Zombie nr 396, który ofiaruje ci nieco bandaży, następnie użyj skalpel na Zombie nr 1201, aby zdobyć niewielką, interesującą notatkę oraz 250 punktów doświadczenia. Z kieszeni wyciągnij notatkę, użyj ją, a następnie rozszyfruj w następujący sposób kod: góra prawo, dół prawo, góra lewo, dół prawo. W prezencie zyskasz 250 punktów doświadczenia oraz trójkątny kolczyk (Triangle Earring). W momencie, gdy będziesz podchodził do brodatej postaci siedzącej przy wielkiej książce, Morte ostrzeże cię przed rozmową z zaczytanym osobnikiem. Zignoruj jego porady i porozmawiaj z Dhallem, od którego dowiesz się wielu interesujących kwestii. Po dyskusji skieruj się do północno-wschodnich drzwi, za którymi czekać cię będą kolejne spotkania czwartego stopnia z Zombie. Z jednego z nich o numerze 1664 wyciągnij informację o tym, w jaki sposób znalazłeś się w Kostnicy, przejdź się do kolejnego pomieszczenia i postaraj się dokładnie obejrzeć Zombie 985. W ten sposób staniesz się posiadaczem jego nieco już przestarzałej ręki. Co tam... wszystko może się przydać w tym dziwnym i zakręconym świecie. Większych wrażeń dostarczy zapewne rozpłatanie skalpelem Zombie 506 i zdobycie dzięki temu 100 punktów doświadczenia oraz nieco igieł oraz nitek (heh, ciekawe przedmioty te Zombiaki trzymają w swych wypatroszonych cielskach). Porozmawiaj z Ei-Vene, kobietą dziwnym językiem mówiącą, która poprosi cię, abyś dostarczył jej zdobytych przed chwilą igieł oraz nitek, a także słoiczek zielonego balsamu (Embalming Fluid). Skieruj się na południowy-wschód, wychodząc na spotkanie Zombie 821. Osobnik ten wyda ci się niezwykle dziwny, okaże się, że nie jest on prawdziwym Zombie, a po prostu szpiegiem Anarchistów. Dowiesz się od niego jak wydostać się z tych ponurych podziemi, a portal prowadzący do wyjścia znajduje się w północno-zachodnim pomieszczeniu na pierwszym piętrze. Do tego zadania będziesz musiał zdobyć zakrzywioną kość palca. Przy okazji zyskasz 250 punktów doświadczenia, a jeśli zażyczysz sobie przebrania i dostarczysz fałszywemu Zombie igły i nitki oraz słoiczek z zielonym balsamem, zamieni cię on w takiego samego Zombiaka jakich pełno łazi dookoła. Niestety nie będziesz mógł w przebraniu biegać więc zawczasu wyłącz tę opcję, aby nie utracić swego nowego wizerunku. Skieruj się na południe. Tam w pomieszczeniu znajdziesz nieco słoiczków z balsamem oraz natrafisz na schody prowadzące do góry. Zanim jednak z nich skorzystasz wróć do Ei-Vene i utnij sobie z nią przydługą pogawędkę, koniecznie udając Zombie. W ten sposób przywołasz jej pamięć o Zombie nr 42, zdobędziesz nieco doświadczenia, natomiast jeśli jej podarujesz wcześniej pożądane przez nią przedmioty, dostaniesz 250 punktów doświadczenia i zyskasz +1 max HP. Przyszła pora na zwiedzenie sobie pięterka. Skieruj się w związku z tym w pobliże schodów wcześniej mijanych i wejdź na górę.
Od razu przy wejściu po raz pierwszy w grze wpadniesz na Grabarza (Dustman), z którymi później utrzymywać będziesz bliższe kontakty. Jeśli teraz zdenerwujesz któregoś z nich lub przez przypadek zabijesz jednego, będziesz musiał walczyć z każdym napotkanym po drodze Grabarzem - rozmowa z którymkolwiek w Kostnicy będzie wykluczona. Za ściąganie naszyjników z ich szyi dostaniesz 15 punktów doświadczenia pod warunkiem, że masz wystarczającą ilość punktów Dex. W przypadku, gdy zdecydujesz się zabijać wszystkich napotkanych, zyskasz niekiedy ich brązowe togi, w które możesz się przebrać, lecz pamiętaj, iż takie oszustwo jest przez nich surowo karane. Przejdź się do pomieszczenia najbardziej na północ wysuniętego i przeszukaj je całe w poszukiwaniu przeróżnych interesujących i przydatnych przedmiotów. Powinno ci się również udać włamanie do zamkniętych szafek przy użyciu którejś broni (sztylet lub żelazna pałka). Po wyjściu z pomieszczenia natrafisz z pewnością na kolejną porcję igiełek oraz nitek, a także większą liczbę porozrzucanych po pomieszczeniu gratów. W zamkniętym biurku (otworzysz je jakimś ostrym narzędziem) znajdziesz sporo przydatnych zabawek między innymi talizman z kości (Bone Charm), niezbędny klucz do uaktywnienia portalu na pierwszym piętrze. Klucz Kostnicy znajdziesz na półeczce znajdującej się na zewnątrz zachodnich schodków. Jeśli ci się chce, możesz powędrować w okolice wschodnich schodów i stamtąd wziąć nieco żelastwa oraz gratów. Skieruj się teraz do południowego pomieszczenia i dokładnie przyjrzyj się Zombie 79. Dzięki temu dostaniesz Iron Prybar - przedmiot, który pomoże ci otworzyć różne zamknięte szafki i szuflady - oraz znajdziesz interesującą notkę, według której ciało nr 42 jest Szkieletem. Pora przyjrzeć się szkieletorom, gdyż od nich również można zdobyć nieco informacji. Worek kości nr 863 stojący gdzieś na północnym-zachodzie ukrywa bezużyteczną dla ciebie informację. Bardziej interesujący szkielet nr 42 biega sobie gdzieś w pobliżu wschodnich schodów. Uzyskasz 250 punktów doświadczenia, odzyskując od niego swoje przedmioty.
Pamiętasz przebranego za Zombie szpiega? Wróć do niego i pozwól mu na ponowne przebranie twojej postaci i zyskać w ten sposób 500 punktów doświadczenia. Teraz możesz wrócić do Dhalla i zakomunikować mu, iż w Kostnicy grasuje szpieg Anarchistów, a na pewno odpowiednio cię za to nagrodzi. Wróć do południowo-wschodniego pokoju przygotowań (Southeast Preparation Room) i włam się do biurka znajdującego się tuż przy schodkach. Znajdziesz tam kolczyk, którym możesz odblokować tajemnicze informacje zdobyte od Zombie nr 79. Dostaniesz w zamian nieco doświadczenia oraz możliwość zidentyfikowania przedmiotu. Skieruj się na dół na pierwsze piętro, aby wywołać szczyptę paniki w szeregach Grabarzy. Za każdego uduszonego strażnika Grabarzy, dostaniesz około 250 punktów doświadczenia. Jeśli więc nie jesteś aktualnie przebrany za Zombie, a chcesz zdobyć nieco punktów pobaw się w terminatora strażników. Dostaniesz także 500 punktów doświadczenia, w momencie gdy przekonasz Soego, aby otworzył dla ciebie frontowe drzwi. Skieruj się do Północno-Zachodniej Sali Pamięci (Northwest Memorial Hall) i porozmawiaj z duchem Deionarry. Po rozmowie z nią będziesz bogatszy o 1500 punktów doświadczenia pod warunkiem, że zapytasz się jej, w jaki sposób możesz wskrzeszać swych martwych towarzyszy (później zdobędziesz ich nieco więcej) oraz w jaki sposób uciec z Kostnicy przez portale. Od Zombie 732, znajdującego się w południowo-wschodniej sali pamięci, zdobędziesz przydatną Księgę Kości i Prochu (Tome of Bone and Ash). W głównym pomieszczeniu na piętrze przyjdzie ci powalczyć z Dużymi Szkieletami. Za każdą głowę takiego zawodnika uzyskasz 800 punktów doświadczenia oraz czar. Na północnej ścianie natrafisz także na wiszącą siekierkę wartą zabrania. Jeśli przekonałeś Soego, aby otworzył frontowe drzwi możesz z nich skorzystać, aby wydostać się z Kostnicy. Jeśli jednak nie udało ci się lub też chcesz skorzystać z innej wyjściowej drogi wróć do północno-zachodniej Sali Pamięci, aby tam w pobliżu Deionarry natrafić na portal, który zabierze cię do lepszego (niezbyt, ale jednak) świata. W ukrytym pomieszczeniu zbierz wszelakie znalezione dobra, a jeśli czujesz, iż brakuje ci sił do dalszej wędrówki, możesz tutaj chwilę odpocząć (standardowo osiem godzin). Gdy już będziesz gotowy, skieruj się do wyjścia przez drzwi widoczne na południowym-zachodzie.
Ul (The Hive) Wylazłeś z ponurych pomieszczeń Kostnicy i znalazłeś się wreszcie tam, gdzie dociera dzienne światło, czyli w Ulu. Pomimo dziwnej nazwy całość wygląda jak zapadła mieścina z wyglądającymi zza każdego rogu opryszkami i rozrabiakami. Przyjmij do wiadomości, iż w nocy poruszanie po Ulu jest bardziej niebezpieczne niż za dnia, gdyż lokalne opryszki czują się wyraźnie swobodniej otoczeni ciemnością.
Północno-wschodnia część Ula (Northeast quadrant)
W zależności, z którego wyjścia skorzystałeś w Kostnicy najprawdopodobniej wylądujesz gdzieś w pobliżu głównego wejścia do Kostnicy w północno-wschodniej części miasta. Osobnik o oryginalnym imieniu Syf (Pox), który jest Zbieraczem (Collector) stojącym na zewnątrz bram do kostnicy może cię w każdej chwili przetransportować tam z powrotem, jeśli tylko będziesz czuł taką potrzebę. Przestraszeni Mieszkańcy Ula (Frightened Hive Dwellers) są najbardziej cennymi (jak na razie) źródłami informacji o życiu miasta i jego poszczególnych częściach. Innych przechodniów również warto zaczepiać w celach informacyjnych, jednak w momencie, gdy zaczną się powtarzać, możesz przestać zawracać sobie nimi głowę.
Sugeruję na pierwszy ogień porozmawiać z Dabusem, od którego dostaniesz 1000 punktów doświadczenia, ucząc się jego języka rebusów. W każdej części miasta znajdziesz Oprowadzacza (Hive Tout), który wskaże ci za odpowiednią opłatą drogę do ważniejszych budynków i miejsc w Ulu. Nadeszła odpowiednia chwila na zabranie się za kolejne misje do rozwiązania. W tym celu odwiedź Angyara, którego dom znajdziesz w południowo-wschodnim rogu mapki. Radzę ci na razie z nim nie rozmawiać, gdyż szybko może się to zakończyć bijatyką i utratą ciekawej misji do wypełnienia. Skieruj swe kroki do stojącej nieopodal jego małżonki i dowiedz się o wszystkich trapiących gospodarza problemach. Zobowiąż się pomóc w rozwiązaniu jego problemu, który będzie polegał na odzyskaniu podpisanego kontraktu od osobnika zwanego Mortai Grobowładny (Mortai Gravesend).
W pobliżu dużego monumentu znajdującego się w centrum tej części Ula spotkasz niejaką Annę (Annah), od której możesz wyciągnąć za dwadzieścia złotych monet informację o poszukiwanym Farodzie oraz terenie zwanym Aleją Niebezpiecznych Węgłów (Alley of Dangerous Angles). Zapamiętaj dobrze miejsce, w którym spotkałeś Annę, gdyż nieco później w grze będziesz miał możliwość przyłączenia jej do swojej jeszcze nieco małej drużyny. Zapewniam cię, iż przyjdzie na to odpowiednia pora. Podczas zwiedzania miasta zapewne natkniesz się na biegającą w jakimś szale postać kobiety o imieniu Ingress. Dowiesz się od niej, iż przez przypadek przeszła niechcący przez portal i znalazła się w Ulu. Uwięziona została tutaj na 30 lat, więc czym prędzej zaofiaruj jej pomoc, aby później zostać odpowiednio i szczodrze nagrodzonym.
W tej części miasta natrafisz również na jasno ubranego mężczyznę o imieniu Baen Wysłannik (Baen the Sender) stojącego na zewnątrz czarnego monolitu po jego północnej stronie. Oczywiście zaofiaruj mu swoją pomoc, polegającą na odnalezieniu Kradoka (Craddock). Skieruj swe kroki w kierunku czarnego monolitu, znajdującego się na środku tej części miasta. Przy nim natrafisz na Grzebiącego Imiona (Death-of-Names) oraz Sev'Tai, która straciła swoje siostry w potyczce z pewnymi opryszkami. Porozmawiaj z obydwiema postaciami i zaofiaruj pomoc Sev'Tai, obiecując jej pomszczenie śmierci sióstr. Po tak dobrym początku możesz przejść już do wypełniania pierwszych, istotnych zadań.
Przechadzając się po mieście, zapewne zauważyłeś pobliską Karczmę "Proch do Prochu" (Gathering Dust Bar), do której teraz powinieneś się skierować. Przy wejściu do lokalu napotkasz Zombie pełniącego w mieście rolę słupa ogłoszeniowego. Przeczytaj wszystkie ogłoszenia, a następnie postaraj uzyskać od niego informację o miejscu przebywania Faroda. Wejdź do karczmy, gdzie powinieneś na pierwszy ogień porozmawiać z niejakim Emoriciem, który nazywa siebie duchowym właścicielem lokalu. Nie omieszkaj wypytać go dokładnie o Faroda oraz zgodzić się rozwikłać dla niego głęboko skrywaną tajemnicę. Będziesz musiał dowiedzieć się skąd Farod zdobywa taką ilość ciał, które później sprzedaje po niezłych cenach Grabarzom. Wracając do Emorica, oświadcz mu w rozmowie, że pragniesz przystąpić do związku Grabarzy. Aby tego dokonać, będziesz musiał wypełnić zadania, które podyktuje ci niejaki Norchij. Grabarz o tym imieniu znajduje się w tej samej karczmie, uważnie rozglądając się po lokalu na pewno na niego natrafisz. Od razu na początku rozmowy powiedz, że przysłał cię Emoric. Norchij poskarży ci się, że w mieście grasuje złodziej przebrany za Grabarza, bruździ w ich szeregach i przyczynia się do zburzenia dobrej sławy organizacji. Zgódź się wypełnić zadanie odnalezienia fałszywego Grabarza, a następnie porozmawiaj z Norchijem na temat jego osobistych problemów oraz wypytaj o oryginalny słup ogłoszeniowy na zewnątrz lokalu. Norchij poradzi ci abyś odwiedził Mauzoleum (The Mausoleum), w którym być może znajdziesz więcej informacji na temat sposobu Faroda na zdobywanie ogromnej ilości ciał.
Czas porozmawiać z Grobowładnym (Mr. Gravesend), stojącym niedaleko Norochija, na temat problemów Angyara, który jeszcze nie jest gotowy na spotkanie z Prawdziwą Śmiercią. Jeśli odpowiednio długo pomęczysz Grabarza ten zniecierpliwiony odda Ci kontrakt Angyara, z zastrzeżeniem, abyś nikomu o tym uczynku nie wspominał. Wróć do domu Angyara, niosąc mu radosną nowinę, aby otrzymać 750 punktów doświadczenia oraz jego dozgonną wdzięczność. Teraz możesz swobodnie już porozmawiać z gospodarzem domu bez obaw o swoją skórę, który nawet pozwoli ci odpocząć w swych pokojach, jeśli tylko potrzebujesz zregenerować swoje siły. W rozmowie z nim dowiesz się również o sekretnym portalu znajdującym się na Placu Szmaciarzy (Ragpicker's Square), który prawdopodobnie zaprowadzi cię na miejsce, w którym urzęduje Farod. Żona gospodarza na twoje życzenie sprzeda ci nieco bandaży, igieł oraz nici. W tym momencie przy Mauzoleum powinien pojawić się portal, prowadzący do jego środka, jednak osobiście odradzam skorzystanie z przejścia w tej chwili. Zamiast w tamte strony skieruj swe kroki do południowej bramy prowadzącej do południowo-wschodniej części Ula.
Południowo-wschodnia część Ula
Po przejściu przez bramę, gdy skierujesz się na wschód spotkasz Dziewczę w Rozpaczy (Damsel in Distress), która płaczliwym głosem poprosi cię abyś zabił goniących ją opryszków, którzy ukryli się w pobliskiej ciemnej uliczce. Pohamuj swe zapędy bohaterskie i oświadcz jej, iż nie wierzysz w tę bzdurną historyjkę, a ponadto uważasz, iż gdy tylko wejdziesz we wskazaną uliczkę, zostaniesz zaatakowany przez bandę opryszków. Za swą przenikliwość i bystrość umysłu dostaniesz 500 punktów doświadczenia. Niedaleko dziewczęcia rozpaczać będzie kolejna postać o imieniu Opłakujący Drzewa (Mourns-for-Trees). Kolejne punkty doświadczenia zdobędziesz, gdy zapewnisz płaczącego, iż jest ci nie obcy los ginących drzewek i z całych sił postarasz się im pomóc. Dla zabawy możesz zapytać o zdanie Morte i wysłuchać jego wypowiedzi na ten ekologiczny temat. Nieco dalej w kierunku wschodnim stoi sobie trzech zbirów z gangu Wygłodzonego Psa (Starved Dog Barking Thugs). Jeśli czujesz się na siłach możesz ich już teraz ukarać za zabicie sióstr Sev'Tai, jednak lepiej może będzie dla ciebie, jeśli na razie zostawisz ich w spokoju. Warto teraz złożyć wizytę w Pracowni Tatuażu Upadłego (Fell's Tatoo Parlor) i porozmawiać z jego właścicielem, czyli Upadłym (Fell). Dowiesz się, iż koleś cię skądś zna i nic poza tym. Ciekawszą rozmowę przyjdzie ci tutaj przeprowadzić nieco później, więc bądź cierpliwy. Nadszedł czas na małe co nieco, a przecież wszyscy wiedzą, iż najlepsze ostrygi zjeść można w Gospodzie "Pod Gorejącym Człowiekiem" (The Smoldering Corpse Bar). Spotkasz tam mnóstwo interesujących i wartych poznania ludzi, którzy nie jeden raz pomogą ci w różnych sytuacjach.
Pierwszą osobą, z którą powinieneś porozmawiać jest Drusilla, a następnie uważnie przyjrzyj się Ignusowi (palącemu się człowiekowi nad grillem). Zdradzę, iż jest to kolejny przyszły kandydat do twej drużyny, ale gdy będzie on już mógł do niej wstąpić, ty już za sobą będziesz miał szmat drogi i mnóstwo punktów doświadczenia. Przespaceruj się po całej karczmie, uważnie rozglądając się wokół i w momencie, gdy dojrzysz niejakiego Ebba Skrzypiącego (Ebb Creakkness) oraz stojącego przy nim Kandriana (Candrian) podejdź do nich i porozmawiaj najpierw z Ebbem, a następnie z Kandrianem. Obydwoje są doświadczonymi mieszkańcami Ula i wyśmienitymi podróżnikami, którzy odwiedzali miejsca omijane z daleka przez najpotężniejsze potwory tego świata. Wypytaj ich o wszystko, co tylko możliwe, a w szczególności nie zapomnij opowiedzieć Kandrianowi o uwięzionej między portalami Ingress. Kandrian zaoferuje jej swoją pomoc: wystarczy, że przekażesz Ingress, aby czekała na Kandriana w umówionym miejscu (ale jeszcze nie teraz). Ponadto zapytaj Kandriana, jakim sposobem przeżył w Sferach Negacji (Planes of Negation) i przy okazji spróbuj otrzymać od niego bardzo użyteczny przedmiot. Pobiegnij szybko do Ingress i przekaż wiadomość od Kandriana, a następnie wróć do baru. Ponownie zwróć się do wybawiciela Ingress, aby za wypełnioną misję otrzymać w nagrodę: zęby Ingreess (Ingress' Teeth) oraz nieco punktów doświadczenia. Warto nową zdobycz podarować Morte, który z pewnością wykorzysta ząbki do wypełniania swych ważnych celów.
W głębi karczmy znajdziesz Alaisa. Porozmawiaj z nim o Sferach oraz poproś o bliższe przedstawienie innych klientów karczmy. Zagadnij na chwilę Ilquixa, który także poczęstuje cię porcją informacji, ale przede wszystkim odszukaj właściciela karczmy Barkinsa. Człek ten będzie twierdził, iż znał cię dobrze zanim straciłeś swoją pamięć i znalazłeś się w Kostnicy. Pokaże ci również twoje jedno oko, za które będzie niestety żądał nieco złociszy. Możesz potargować się z nim, ale nie zejdziesz poniżej 300 złotych monet za oko. Warto kupić bądź co bądź swój zagubiony fragment ciałka właśnie teraz, gdyż być może nie będzie już później takiej okazji. Jeśli nie starczy ci złota, możesz wrócić tu później, o ile będziesz o tym pamiętał, i spróbować szczęścia.
Wyjdź z baru i skieruj się w stronę zachodniej bramy. Po przejściu przez nią znajdziesz się w południowo-zachodniej części Ula. W tej części miasta dosyć ważnym miejscem jest Targowisko (Marketplace). Tam możesz sprzedać wszelaką broń oraz biżuterię, jaką do tej pory zdobyłeś i przede wszystkim zdobyć w ten sposób nieco złociszy na odkupienie swego oka. Wróć z powrotem do baru i kup swoje oko, a następnie nałóż je w odpowiednie miejsce na ciele (nie muszę chyba tłumaczyć gdzie dokładnie). W ten sposób uzyskasz 1000 punktów doświadczenia oraz odzyskasz swe dawne umiejętności walki. Porozmawiaj jeszcze przez chwilę z Barkisem i zapytaj się o pozostałych gości baru. Właściciel zaoferuje ci pewną pracę.
Kolejnym twym celem w barze będzie Mokkai (Mochai), która kręcić się będzie niespokojnie w pobliżu wschodniej ściany. Szybko się zorientujesz po rozmowie z nią, iż stara się ona wyjść niepostrzeżenie z baru bez płacenia rachunku. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się, iż tak naprawdę nie należy ona do związku Grabarzy, pomimo tego, że ubrana jest w ich charakterystyczny strój. Niestety Mokkai nie jest poszukiwanym przez Emorica złodziejaszkiem w przebraniu. Podaruj jej 100 monet i porozmawiaj na jej temat z właścicielem baru, aby zyskać 1000 punktów doświadczenia. Istnieje również możliwość zatrucia napoju Mokkai zielonym balsamem, ale jeśli chcesz czynić dobro to raczej trzymaj się tego postanowienia konsekwentnie. W barze natrafisz także na podenerwowanych Łaskobójców (Mercykillers), którzy polują na jakiegoś groźnego zabójcę, ale niestety mimo moich nalegań nie zgodzili się przyjąć mej pomocy. Kolejną interesującą postacią jest facet nazywający siebie O. Twierdzi, że jest on najprawdziwszą literą alfabetu. Jeśli pogadasz z nim o tajemnicach wszechświata, twoja mądrość wzrośnie o jeden punkt. Przy pobliskim stole sączą sobie różne wyskokowe napoje dwaj Abishai, którzy także będą twierdzić, iż znają cię z poprzednich, lepszych czasów. Morte będzie starał się odwieść cię od rozmowy z nimi, ale jak zwykle zignoruj czaszkę i utnij sobie z potworkami miłą pogawędkę. Obydwoje stwierdzą, iż czują od Morte jakiś dziwny Baatoriański smrodzik. Niewątpliwie przed twymi oczyma nie umknął stojący nieopodal Githzerai, uzbrojony w bardzo interesujący i zapewne potężny miecz. Podejdź do niego, przedstaw się uprzejmie i porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. W ten sposób powitasz w swej drużynie nowego wojownika o imieniu Dak'kon, który w przyszłości okaże się wiernym i nieocenionym kompanem podróży.
Dak'kon
Dak'kon jest wszechstronnie uzdolnionym wojownikiem, od którego ty również możesz się wiele nauczyć. Odpowiednio pokierowany w walce zdobywa imponujące doświadczenie zarówno jako Mag, jak i Wojownik. W każdej chwili jest w stanie rzucić miażdżące wroga zaklęcie, dobijając swą ofiarę potężnym mieczem, z którym nigdy się nie rozstaje. Po przyjęciu go do drużyny porozmawiaj z nim i poproś, aby nauczył cię swej Githzeraiskiej mowy. Zapytaj także o naturę Sigil oraz przypomnij mu jego własne słowa, wypowiadane dawno, dawno temu. Nieco później przyjdzie czas na naukę od niego, która obejmować będzie zarówno sztukę fechtowania, jak i sztukę rzucania klątw i czarów. Wyjdź z baru i przypomnij sobie, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Opłakiwującego Drzewa. Porozmawiaj z nim ponownie, a podczas dyskusji poproś Dak'kona, aby mu pomógł. Zapytaj ekologa o stan drzewek, dzięki czemu dostaniesz 500 punktów doświadczenia.
Po miasteczku przechadza się Mieszczanin Githzerai - ziomek Dak'kona. Odszukaj tę postać, a następnie uważnie wysłuchaj rozmowy pomiędzy twym nowym członkiem drużyny a mieszkańcem Ula. Podczas tej konwersacji spytaj Dak'kona co oznaczają poszczególne wyrażenia. W ten sposób odkryjesz sekret swego kolegi wyjaśniający, dlaczego stał się on twoim niewolnikiem. Przypomnisz sobie również różne zdarzenia z przeszłości, które cały czas ukrywały się w twej uszkodzonej pamięci. Jesteś już chyba wystarczająco silny, aby zmierzyć się z trzema członkami Gangu Zdychających Psów. Gdy tylko zapiszesz ich w księdze martwych, wróć i porozmawiaj z Sev-Tai, aby w nagrodę dostać od niej nieco doświadczenia oraz złotych monet. Po tym dobrym uczynku wróć do południowo-wschodniej części miasta, ignorując na razie Kamienicę Zbójców (Tenement of Thugs) i skieruj swe kroki w stronę zachodniej bramy.
Południowo-zachodnia część Ula.
Skieruj się na północ, aby napotkać na swej drodze Grabarza o imieniu Popielata Opończa (Ash-Mantle). Podejdź do niego i bez owijania w bawełnę skieruj go do Karczmy "Proch do Prochu". W momencie, gdy będzie on odchodził powinieneś zauważyć, iż właśnie koleś dobiera się do twojej kieszeni. Pozwól mu wykraść co nieco z kieszeni i przyjrzyj się dokładnie jego złodziejskiej technice za 1250 punktów doświadczenia. W ostatnim momencie złap go za rękę i poinformuj go o tym, co przed chwilką zauważyłeś. Zdaje się, że już wiesz kto jest tym złodziejem w przebraniu Grabarza, jednak jeszcze nie pora, aby zawiadamiać o tym Norochja. Zainteresuj się biedną duszyczką w północno-wschodnim rogu tej części miasta o imieniu Śmierdziwiatr (Reekwind), który zajmuje się sprzedażą historyjek. Zaoferuj mu pomoc w odzyskaniu natchnienia, aby mógł powrócić do zawodu. Niestety jeszcze trochę czasu upłynie, zanim będziesz mógł mu pomóc, ale nie przejmuj się tym. W zamian opowiedz gawędziarzowi swoją historię za 500 punktów doświadczenia.
Na zewnątrz Biura Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom (Office of Vermin and Disease Control) natkniesz się na człowieka sprzedającego szczury, który jest również interesującym źródłem informacji. Mniej więcej na zachodzie od tego miejsca znajdziesz człowieka znanego jako Opłakujący Es-Annon (Crier of Es-Annon). Zaoferuj mu swoją pomoc w odnalezieniu dla niego nagrobka. W pobliżu Targowiska stoi sobie spokojnie Żelazna Nalls (Iron Nalls), która opowie ci o Niższej Dzielnicy, która z powodu prowadzonych przez Dabusów prac jest niestety dla śmiertelników niedostępna. Wejdź na Targowisko i pozbądź się wszelkich dóbr, które do tej pory znalazły się w twoim posiadaniu. Porozmawiaj również z Kradokiem (Craddock) o jego problemie. Poprosi cię o odszukanie niejakiego Jhelai, który zbiegł ze swego posterunku strażniczego. Zanim opuścisz to miejsce, kup na targowisku zwierzaczka Lim-Lim, po czym skieruj się do północno-zachodniej bramy.
Północno-zachodnia część Ula
Od razu przy wejściu zauważysz niejakiego Szpetnego (Mar), który stoi sobie niespokojnie w otoczeniu martwych Lim-Limów. Zapamiętaj to miejsce, a następnie porozmawiaj z nim i zgódź się dostarczyć tajemniczą przesyłkę do Ku'atraa. Niedaleko Szpetnego stać sobie będzie człowiek imieniem Jednouchy (One-Ear), który w jednej dłoni będzie trzymał widelec. Kolejnym godnym zainteresowania facetem jest gość o imieniu Runo (Fleece), który jak się szybko okaże, również należy do organizacji związku złodziei. Podobnie jak poprzednim razem zapoznaj się z jego techniką przywłaszczania sobie cudzych przedmiotów i w krytycznym momencie złap go za rękę, aby odzyskać przed chwilą skradzione przez niego monety. Po tym niemiłym incydencie zagadnij gostka o imieniu Porfirion (Porphiron) i zapytaj go o jego nieszczęścia. Będziesz musiał pomóc mu odnaleźć jego zagubiony i niezwykle cenny naszyjnik, za który odpowiednio zostaniesz nagrodzony. Na razie jednak zapomnij o nagrodzie i postaraj się wypełnić nowe misje, które pojawiły się w twoim dzienniku. Skieruj się w stronę Zajazdu (The Flophouse) i porozmawiaj z właścicielem Arlo, który poprosi cię o wyproszenie z lokalu namolnego gościa o imieniu Nestor. Koleś pęta się po noclegowni i za nic w świecie nie chce jej opuścić bez swego ukochanego widelca. Porozmawiaj z Nestrorem o jego zgubie i zobowiąż się pomóc mu w jej odnalezieniu. Nie będzie to trudne, gdyż ty już doskonale wiesz kto jest przyczyną nieszczęścia Nestora. Niejaki Jednouchy zawłaszczył sobie widelec i teraz nie chce go zwrócić. Tobie niestety nie pozostanie nic innego jak tylko go zabić, aby widelec wrócił do swej prawowitej kieszonki. Za to dostaniesz 500 punktów doświadczenia, a po rozmowie z Arlo kolejne 500 za delikatne wyprowadzenie Nestora z zajazdu. Właściciel zaproponuje ci również darmowy nocleg, kiedy tylko przyjdzie ci na niego ochota.
Skieruj się na wschód, aby wkroczyć do północno-wschodniej części miasta. Tam porozmawiaj z Grzebiącym imiona i poproś, aby pogrzebał imię Es-Annona. Teraz musisz odszukać Baena Wysłannika i oświadczyć mu, iż wykonałeś swoją robotę. Dostaniesz garść pieniążków oraz punktów doświadczenia. Ponownie złóż wizytę w Karczmie "Proch do Prochu" i opowiedz wszystko, co wiesz o Popielatej Opończy Norochjowi. Wyjdź z baru i skieruj się do południowo-wschodniej części miasta. Tam czeka cię wizyta w Magazynie (The Warehouse), do którego masz dostarczyć tajemniczą skrzynkę. Niestety adresat, czyli Ku'atraa odmówi przyjęcia podarunku i poprosi cię, abyś dostarczył pakunek Braskenowi. W tej części miasta znajdziesz także rzezimieszków, którzy wiedzą coś o naszyjniku Porfirona. Ubrani są na czerwono i powinni znajdować się w pobliżu karczmy. Innego sposobu na odzyskanie naszyjnika od zabijania łobuziaków niestety nie ma, tak więc przygotuj się na małą bijatykę. Po skończonej walce, z naszyjnikiem w kieszeni, przejdź się na zachód prosto do południowo-zachodniej części miasta. Tam przekaż Opłakującemu Es-Annon dobre wieści, aby uzyskać nieco doświadczenia oraz złóż wizytę Braskenowi w jego chacie. Niestety i ten adresat nie przyjmie paczuszki i po raz kolejny zostaniesz skierowany z przesyłką do niejakiej Shilandry. Najpierw jednak zwróć naszyjnik jego prawowitemu właścicielowi. W tym celu wróć na północ do północno-zachodniej części miasta i podaruj naszyjnik Porfironowi. Możesz teraz poprosić go o mały trening na idealnego wojownika oraz przy okazji nauczyć się, w jaki sposób najefektywniej należy posługiwać się różnego typu narzędziami zbrodni. Po tym wszystkim skieruj się do północno-wschodniej części miasta, aby dostarczyć paczkę do chatki Shilandry. Z lżejszą torbą musisz teraz odszukać zrujnowaną katedrę, zlokalizowaną gdzieś w okolicach Alei Niebezpiecznych Węgłów (Alley of Dangerous Angles).
Aleja Niebezpiecznych Węgłów
Przyznam, że nazwa oddaje znakomicie klimacik uroczego miejsca. Tutaj upatrzyły sobie za dom dwa niebezpieczne gangi: Kolczaste Anioły (Razor Angels) oraz Kosy z Ciemnej Alei (Darkalley Shivs). Będziesz musiał zapłacić za przejście i zachowywać się w środku spokojnie, jeśli chcesz przejść bezboleśnie przez teren. Musisz tutaj odszukać zrujnowaną katedrę, która powinna znajdować się gdzieś w południowo-wschodniej części Alei. Niestety jest to dosyć trudne zadanie, ale jeśli pracowicie będziesz sprawdzał kursorem wszystkie podejrzane obiekty, aż w końcu pojawi ci się ikonka wejścia (i nie będzie to wejście do namiotu), możesz być pewny, że znalazłeś poszukiwany obiekt. Aola kapłan Azokar wynagrodzi cię po rozmowie 1000 punktami doświadczenia i poprosi o skontaktowanie się ze Szpetnym, aby od niego dowiedzieć się o tajemniczej skrzynce. Jeśli chcesz odzyskać od kapłana klejnot, możesz to zrobić za 300 złotych monet, więc czym prędzej odkup od niego przedmiot, gdy tylko uzbierasz odpowiednią ilość gotówki.
Pora na podwyższenie poziomu adrenaliny we krwi. Przejdź się mniej więcej na środek Alei, gdzie w dziwnych i zakręconych ruinach natrafisz na niebezpiecznego Czarnego Tulipana (Blackrose). Lepiej będzie, jeśli w rozmowie oświadczysz mu, że jesteś po stronie dobra. Otrzymasz od niego zadanie zabicia dowódcy Kos z Ciemnej Alei. Zwie się on Rotten William, jednak za nim uniesiesz nad nim swój miecz, porozmawiaj z niejaką Krystall przywódczynią Kolczastych Aniołów, która także oświadczy ci, iż pragnie śmierci Rottena Williama. Nie będę ukrywać, iż w tym momencie rozpocznie się niezła rzeźnia w Alei, a oba gangi rzucą się sobie do gardeł. Jeśli chcesz, możesz pozabijać co bardziej namolnych gości z gangu Kos z Ciemnej Alei, ale na razie twoim celem jest ich przywódca, którego znajdziesz go w pobliżu Katedry. Po zabójstwie wróć do Krystall i opowiedz o wypełnieniu misji, a następnie przespaceruj się do Czarnego Tulipana, aby przekazać mu tę samą wiadomość. Niestety gościu się nieco zapędzi i poprosi cię o zlikwidowanie Krystall. Ty jednak jako dobry i praworządny bohater odmówisz mu posłuszeństwa i umożliwisz mu zasmakowania miecza Drak'kona. Wróć do Krystall i opowiedz o niecnych zamiarach Czarnego Tulipana oświadczając, iż nigdy już więcej nie będzie on mącił w szeregach własnego gangu.
Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku, skieruj się do spalonego budynku znajdującego się na południu. Spotkasz w środku Rauka, który poprosi cię o odszukanie trzech pierścieni, które prawdopodobnie zostały zagubione w trzech namiotach. Gdy znajdziesz się w pierwszym z nich znajdziesz brązowy pierścień ukryty pod ławką. Kolejny namiot znajduje się na wschodzie. Wewnątrz spotkasz kobietę, która również zniecierpliwiona będzie szukała srebrnego pierścienia, ale bez skutku. Wykorzystaj sytuację i podnieś jedno polano ze zbioru porąbanego drewna na opał. Pod nim znajdować się będzie srebrny pierścień. Ostatni z szukanych pierścieni znajdziesz w pobliżu miejsca, gdzie urzęduje Krystall. W ostatnim namiocie pierścionek znajdować się będzie pod środkową deską, z których złożone jest łóżko stojące w rogu. Z wszystkimi trzema pierścieniami możesz już ponownie odwiedzić Rauka i oddać mu jego zgubę. Magowie ćwiczący w pobliżu będą dzięki nim mogli ukończyć swe ćwiczenie, które jakby nie patrzeć skończy się dla nich dosyć tragicznie. Przynajmniej ty dzięki temu całemu zamieszaniu zyskasz milusiego Lim-Lima oraz przedmioty zabrane od martwych już Magów. Twoja misja w przyjaznych Alejkach dobiegła końca, jeśli chcesz, możesz ponownie odwiedzić Annę i uprzejmie podziękować jej za wysłanie do tak niebezpiecznego obszaru. Nie przejmuj się, mimo tych wszystkich uszczypliwości, jakimi wzajemnie siebie częstujecie i tak przekonasz ją na wstąpienie w szeregi twojej drużyny. Wszystko w swoim czasie.
Na razie jednak przypomnij sobie o nie odwiedzanym jeszcze Mauzoleum. Zanim jednak twe stopy staną w środku budowli, musisz zaliczyć krótkie spotkanie ze Szpetnym. To właśnie ten gość, który podarował ci przez nikogo nie chcianą przesyłkę oraz wcześniej znalazłeś go w otoczeniu martwych Lim-Limów. Skieruj się do północno-zachodniej części Ula i podążaj dalej ścieżką, na której gęsto porozrzucane będą martwe Lim-Limy. W ten sposób znajdziesz Szpetnego ukrywającego się w niewielkim zadaszonym budyneczku. Za rozmowę z nim uzyskasz 1250 punktów doświadczenia. Jeśli twoje torby oraz twoich przyjaciół wypełnione są po brzegi różną drogą biżuterią warto ją sprzedać i zamienić w bardziej wartościowsze złote monety. Gotówkę natomiast warto wydać w Pracowni Tatuażu Upadłego i zakupić w zakładzie Tatoo of Action, który doda twej postaci nieco powagi. Pamiętaj również o tym, iż twoi kompani także mogą nosić ochronne i dodające sił magiczne tatuaże... może za wyjątkiem Morte. On jednak nie ma miejsca na takie ozdobniki. Dosyć tego ociągania. Skieruj się do północno-wschodniej części miasta i przejdź przez portal, który pojawi się, gdy tylko znajdziesz się w pobliżu Mauzoleum.
Mauzoleum
Natychmiast przy wejściu zostaniesz zatrzymany przez Ducha Opiekuńczego Mauzoleum (Guardian Spirit). Z rozmowy wyniknie, iż ma on niemały problem z innym Duchem Opiekuńczym, który wtargnął do Mauzoleum bez zaproszenia i mocno rozpanoszył się w budowli. W zamian za obietnicę pomocy Duchowi ten nie wyrzuci cię z Mauzoleum. Wierz mi trudno tutaj zabłądzić. Droga jest prosta poza nielicznymi rozwidleniami, w których i tak bardzo łatwo jest się zorientować. Mapa w każdym razie nie będzie ci potrzebna. Po drodze będą ci co chwila wyskakiwać z grobowców nieprzyjaźnie nastawione do wszelkich istot żywych szkielety, ale jak już pewnie zdołałeś zauważyć są one dosyć łatwe do pokonania. Pamiętaj również o zabieraniu po drodze różnych przydatnych przedmiotów z otwartych grobów lub z pokonanych szkieletów. Gdy dojdziesz do południowo-wschodniego wyjścia, na twej drodze pojawi się kilka Gigantycznych Szkieletów (Giant Skeletons), które są już nieco większym problemem niż ich młodsi "bracia". Nie bądź również zaskoczony, gdy pojawią się szkielety w miejscach, gdzie wcześniej wybiłeś ich do nogi. Niestety mają akurat te bestie zdolności regenerowania się po walce, która czasami jest dla śmiertelnika takiego jak ty dosyć denerwująca. Nieco zdrowia mogą uszczknąć ci pułapki gdzieniegdzie porozmieszczane, ale przy odrobinie szczęścia nie natrafisz na żadną. Skieruj się do południowo-zachodniego obszaru na mapie, gdzie natrafisz na wejście do Wewnętrznej Komnaty Mauzoleum (Mausoleum Inner Chamber). Niestety nie ma sposobu na uniknięcie walki ze Strahanem Runeshadow, więc będziesz musiał jakoś przez to przejść. Na pocieszenie dodam, że gdy tylko uda ci się go posłać do Krainy Wiecznych Łowów wszystkie pozostałe szkieletory podążą wiernie za nim, więc nie będziesz musiał się o nie martwić w drodze powrotnej. Przeszukaj pomieszczenie, aby coś ciekawego wrzucić do kieszonki i skieruj się z powrotem do drzwi wyjściowych. Opiekuńczy Duch wynagrodzi cię 2000 punktami doświadczenia, a ty będziesz mógł opuścić to ponure miejsce i dla relaksu skierować swe kroki do Karczmy "Proch do Prochu". Wymień kilka zdań z Norochjem, opowiedz mu o swych dotychczasowych sukcesach oraz o rozwiązaniu jego problemu, aby zyskać nieco doświadczenia. Przyszła pora na porozmawianie z Emoriciem i oświadczenie mu, iż przed chwilą właśnie udało ci się pomóc Norochjowi. Jeszcze nie przyłączaj się do frakcji Grabarzy i powiedz mu, iż chciałbyś dowiedzieć się nieco więcej o organizacji, zanim zdecydujesz się przyłączyć. Otrzymasz od niego kolejne zadanie, które polegać będzie na odpowiednio przeprowadzonej rozmowie z Oczekującym-Śmierci (Awaiting-Death). Znajdziesz go ukrywającego się w dolnej części baru na południe od Norochja. Będziesz musiał przybrać uśmiechnięty wyraz twarzy, wypiąć pierś, wesoło pogwizdywać i ogólnie sprawiać wrażenie człeka zadowolonego z życia, jeśli można to w ogóle nazwać życiem. Musisz przekonać Grabarza, iż warto żyć, a śmierć może być bardzo bolesnym doświadczeniem. Na dowód warto by było, abyś na jego oczach dokonał aktu samobójstwa, wbijając sobie sztylet w cielsko. Gdy już się ockniesz po śmierci, Grabarz nieco przerazi się twoją prezentacją, minie mu wszelka ochota na odejście z tego padołu i natychmiast obieca poprawę nastroju. Z uspokojonym sumieniem możesz przekazać Emoricowi wiadomość o pozytywnie wypełnionej misji i uzyskać 250 punktów doświadczenia. Emoric zadowolony z twych dotychczasowych wyników zada ci kolejny problem do rozwiązania nieco podobny do poprzedniego. Poprosi cię o porozmawianie z kolejnym Grabarzem kobietą o imieniu Sere Sceptyczna, przeżywającą małe załamanie. Stoi sobie ona gdzieś w barze i zastanawia nad swym życiem. Przerwij jej te niewesołe myśli, zagadując przyjaźnie. Możesz postarać się wytknąć błędy w jej rozumowaniu, czy też skonfrontować jej pewne wypowiedzi oraz wierzenia jednak nawet, jeśli nie uda ci się i nie będzie chciała ona już więcej ponowić z tobą dyskusji nie masz się co martwić. I tak w kieszeni już masz 500 punktów doświadczenia. Wystarczy, że pożalisz się Emoricowi, iż nic z tego nie wyszło, a ten przyjaźnie ci odpowie, iż nic nie szkodzi, gdyż i z nim Sere nie ma ochoty już więcej rozmawiać. Tym razem otrzymasz nieco poważniejsze zadanie. Gdzieś tam w podziemiach zaginął niejaki Soego wypełniający swoją misję. Emoric poprosi cię o odszukanie Grabarza. Przyjmij i to zadanie, które powinno wiązać się również z prowadzonymi już od jakiegoś czasu poszukiwaniami innego Grabarza o imieniu Farod. Aby zrealizować oba zadania musisz najpierw wybrać się na Plac Szmaciarzy (Ragpicker's Square)
Plac Szmaciarzy
Plac ten zlokalizowany jest niedaleko północno-zachodniej części miasta. Jest to jedno z najbardziej ponurych i smutnych miejsc w Ulu, które jednak mimo swego wyglądu jest dla niektórych jedynym domem. Pierwszą osobą, z którą chcesz porozmawiać jest Żółtopalcy (Yellow-Fingers). Niestety gościu zalicza się do chytrych osobników i niczego bezinteresownie ci nie powie. Jeśli masz za dużo forsy przy sobie, możesz mu zapłacić za wskazówkę, gdzie mógłbyś znaleźć Faroda, ale i tak wcześniej zyskałeś darmową poradę na ten temat od Angyara. Daj sobie spokój z Żółtopalcym i przenieś swoje zainteresowanie na kręcącego się w pobliżu Zbieracza o imieniu Przyjaciel Szpiku (Marrow-Friend). W zamian za pozwolenie mu odgryzienia kawałka twego ciała odda ci on pierścionek z kości palca, który miętosi w swych kieszeniach. Pierścień jest nieco zaklęty, ale ty się nie musisz tym martwić. Przedmiocik ten dodaje +2 do twego AC, więc w najbliższym czasie z pewnością nie będziesz się go chciał pozbywać. Kolejnym zbieraczem, którym warto się zainteresować jest niejaki Nodd. Dowiesz się od niego parę użytecznych informacji, przez które przebijać się będzie tęsknota do dawno zaginionej siostry Amarysse. Zgódź się pomóc mu odnaleźć siostrę, lecz zanim pobiegniesz wypełniać zadanie, skieruj się do chaty znajdującej się na północy, w której spotkasz znachorkę Mebbeth. Szalona kobiecina zgodzi się za darmo cię uzdrawiać gdy tylko odczujesz taką potrzebę, a także pozwoli ci przenocować w jej domu. W sprzedaży posiada również wiele ciekawych przedmiotów magicznych oraz szasta informacjami i wiedzą na prawo i lewo. Przede wszystkim jednak zaofiaruje ci naukę Sztuki Magii (The Art). Zanim jednak te wszystkie możliwości zyskasz u niej, musisz wypełnić dla niej kilka drobniutkich i nieco wkurzających zadań. W nie oznakowanym budynku na południe od Chaty Współgrobcy (Sharegrave's Kip) znajdziesz nieco szczękoszczurów do zlikwidowania (Cranium Rats). Po jatce zbierz ich ogony i przejdź się do domu Maga o imieniu Jarym, który znajduje się na przeciwko chaty Mebbeth. Znamienity czarownik poszukuje pewnego czaru, aby dokończyć swego dzieła. Zaofiaruj swoją pomoc i aby spełnić swą obietnicę podaruj mu zaklęcie z Pudełka Moridora. Skieruj się w stronę Chaty Współgrobcy, przed którą stać będzie sobie niejaki Ratbone. Za 50 złotych monet nauczy cię sztuki złodziejskiej, dzięki czemu w zależności od twej mądrości (Wisdom) zdobędziesz określoną ilość doświadczenia (przy Wisdom 16 na pewno uzyskasz 3438 punktów doświadczenia). Pora na złożenie wizyty Współgrobcowi w jego chacie. Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, iż on także jest niezwykle zainteresowany działaniami Faroda oraz jego sukcesami w dziedzinie zdobywania ciał. Jeśli chcesz, możesz mu pomóc przy okazji wypełniania swojej misji i dowiedzieć z jakiego źródła pochodzą ciała Faroda. Zdaje się, że masz już zagwarantowaną robotę na kilka długich chwil, więc skieruj się z powrotem do północno-zachodniej części miasta, a następnie przejdź przez bramę prowadzącą do południowo-zachodniej części. Znalazłszy się na targowisku, porozmawiaj z jednym z kupców, wykrzykiwać on będzie co chwilę, iż tylko u niego można kupić zamorskie zioła oraz przyprawy. Zagadnij go o zioła, o które Mebbeth cię wcześniej poprosiła. Niestety handlarz nie będzie ci w stanie pomóc, ale zareklamuje ogrodnika, który być może będzie więcej wiedział coś na temat ziółek Mebbeth. Przyszła odpowiednia chwila, aby odwiedzić Biuro Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom. Spotkasz się tam z Phineas T. Lort XXXIX. Porozmawiaj z nim i przy okazji sprzedaj mu zdobyte wcześniej w walce ogony szczurów. Musisz mu je sprzedawać po jednej sztuce, ponieważ hurtowy zbyt w jego przypadku jest wykluczony. Wróć do południowo-wschodniej części miasta, aby spotkać się tam z Amarysse stojącą na przeciwko wejścia do baru pod Gorejącym Człowiekiem. Gdy z nią porozmawiasz i opowiesz o jej bracie podaruje ci ona kilka złotych monet dla biednego Nodda. Porozmawiaj przy okazji, gdy tu jesteś z Opłakującym Drzewa na temat ziaren dla Mebbeth. Jeśli powiesz mu, iż pragniesz, aby ziarno wykiełkowało otrzymasz nieco punktów doświadczenia i słowa otuchy. Wróć na Plac Szmaciarzy i przekaż informację oraz monety od Ammarysse dla jej brata Nodda. Zioła natomiast powinny powędrować do Mebbeth, która wyśle cię na nową misję. Tym razem będziesz musiał odebrać jej pranie od niejakiego Giscorla. Cóż, jak "mus to mus". Wróć do południowo-zachodniej części miasta i odnajdź wspomnianego Giscorla, którego znajdziesz pośród kupców Ula. Odbierz od niego pranie i wróć na Plac Szmaciarzy. Niestety, to jeszcze nie koniec wyprawy na targowisko. Tym razem Mebbeth zażyczy sobie, abyś dostarczył jej butelczynę atramentu od Kossah-Jai. Niestety, gdy znajdziesz się na miejscu dowiesz się, iż Kossah-Jai sprzedaje ryby, a nie atrament, jednak kobieta poradzi ci, abyś zapytał o atrament Meiram. Kobiecina ta jest nieco trudna do zlokalizowania, ale znajdziesz ją, jeśli spojrzysz na południową część targowiska, na której znajduje się Biuro Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom. Rozmowa z Meiram zaowocuje kolejnym zadaniem. Musisz zdobyć buteleczkę, aby przetransportować atrament do Mebbeth. Wróć na targowisko i porozmawiaj tam z zalotną panią kupiec (jedyną kobietą zajmującą się sprzedażą). Przekonaj ją, aby sprzedała ci jedyną buteleczkę, wróć z przedmiotem do Meiram, która wypełni butelczynę upragnioną niebieską cieczą. Podziękuj sprzedawczyni uprzejmie i wróć do chaty Mebbeth, aby ostatecznie przekazać jej buteleczkę atramentu, o który prosiła.
Sztuka Magii
Na chwilę porzucimy problem zaliczania kolejnych misji i zajmiemy się nauką magii. Jeśli znudziła ci się profesja wojownika możesz zacząć kształcić się i zdobywać punkty doświadczenia jako Mag. Jak pamiętasz Mebbeth zaofiarowała ci pomoc w nauce sztuki magii w związku z tym pozwól się jej tobą zająć. Zdobędziesz przy okazji trochę doświadczenia, nieco zaklęć na dobry początek oraz parę naprawdę potężnych kolczyków noszonych przez najznamienitszych magów. Jeśli ci tego będzie mało, możesz więcej czarów kupić od Mebbeth, która dysponuje niezłą kolekcją czarodziejskich sztuczek wymagających zaawansowania niższego poziomu, ot w sam raz dla początkującego czarodzieja, jakim na razie ty jesteś. Pora na wykorzystanie Dak'kona jako nauczyciela dalszej sztuki magii. Jeśli aktualnie twa mądrość znajduje się poniżej 18 punktów, idź zakup sobie Tatuaż Duszy (Tatoo of the Soul), a następnie porozmawiaj z Dakk'konem na temat sztuki i poproś go, aby nieco cię poduczył używając do tego Drogi Zerghimon (Way of Zerghimon). Od tego momentu masz możliwość użycia Niezłamanego Okręgu Zerthimon, aby kontynuować naukę magii i szlifować swe umiejętności. Za każdym razem gdy przeczytasz jedną z części Okręgu porozmawiaj z Dak'konem na ten temat, aby odpowiadając poprawnie na jego pytania uzyskać dostęp do kolejnych, wyższych okręgów Zerthimon. Każdy nowy przeczytany tekst na okręgu, nauczony i wyćwiczony oznacza zyskanie nowych punktów doświadczenia oraz zyskanie (na wyższym poziomie nauczania) czarów o potężnych mocach. Niestety nie dla wszystkich nauka magii jest dostępna, aby zrozumieć siódmy okrąg twoja mądrość powinna wynosić co najmniej 19 punktów, więc może się zdarzyć, iż dalszą naukę będziesz musiał odstawić na nieco "mądrzejsze czasy". W ten oto sposób, czytając tekst z kolejnych Okręgów Zerthimon zdobywasz magiczną wiedzę. Ja osobiście po tej całej zabawie wolałam wrócić do postaci wojownika i dalej kształciłam się w tym właśnie fachu. Ale być może ty jednak będziesz wolał rzucać czary i zmieniać pogodę według aktualnego humoru - twoja wola. Powrót do profesji wojownika wymaga jedynie poproszenia Drak'kona o porzucenie zdobywania wiedzy o sztuce i powrotu do nauki wojownika. Proste prawda? Prawdopodobnie jesteś już gotowy, aby jeszcze bardziej przybliżyć się do Faroda. Skieruj się na zachód i wskocz na bardzo chwiejnie wyglądający drewniany wiszący most. Idąc nim dojdziesz do ślepej uliczki, która na szczęście okaże się sprytnie zamaskowanym portalem. Gdy znajdziesz się w jego pobliżu pojawi się informacja, że musisz wrzucić w portal nieco żelastwa i gratów, więc wykonaj zadanie czym prędzej. Może się zdarzyć, że twoi towarzysze zostaną po drugiej stronie. Będziesz musiał wrócić po nich i spróbować jeszcze raz przejść przez portal tym razem nie zapominając o żadnym z kompanów. Po prawej stronie ujrzysz drzwi prowadzące na Śmieciowisko (Trash Warrens).
Śmieciowisko (Trash Warrens)
Na czele komisji powitalnej stanie niejaki Anamoli, który godnie cię przywita, a następnie postanowi na twym poranionym cielsku wypróbować siłę swoich pięści. Niestety nie pozostanie ci już nic innego jak tylko wywalczyć swą drogę naprzód i wybić wszystkich, którzy staną na twojej drodze. Nie będziesz miał wyboru gdyż wszyscy opryszkowie napotykani po drodze bez żadnego dzień dobry będą cię z miejsca atakować. Skieruj się na dobry początek na południe, a następnie na wschód, aby spotkać Mieszkankę Zakopanej Wioski (Burried Villager), która na twój widok zacznie uciekać. Jeśli za nią pobiegniesz dowiesz się, iż to była głupio zastawiona pułapka, a za nią znajduje się nieco większa liczba opryszków. Wybij wszystkich co do nogi i skieruj się w stronę komnaty znajdującej się w zachodniej części Śmieciowiska. Po drodze powinieneś znaleźć nieco szczurzych ogonów oraz Cranium Rat Charm, który posłuży w przyszłości jako klucz. Mieszkańców Wioski stróżujących przy portalu potraktuj podobnie jak wszystkich tutaj, a następnie przejdź przez wejście, które znajdowało się za chmarą opryszków. Uważaj na dziwne zmutowane szczury, które mają czarodziejskie możliwości i mogą czasami rzucić jakiś czar na szczęście niskiego poziomu. Oczyść pomieszczenie ze szczurów i zbierz pozostałe po nich ogony, a następnie przejdź przez widoczny portal. Skieruj się na południowy-wschód, aż natrafisz na grupkę łobuzów pod dowództwem gościa imieniem Bish. Wystarczy, że spokojnie wytłumaczysz, iż chcesz się zobaczyć z Farodem, a on bez wahania otworzy ci przejście w podłodze. Powstrzymaj się jeszcze na jakiś czas przed zejściem na dół i przeszukaj jeszcze nie odwiedzane części Śmieciowiska. Przy okazji wyczyść tereny ze wszelkiego tałatajstwa i plugastwa, a następnie wróć do południowo-zachodniej części miasta. Wiem, że to nieco długa droga, ale być może warto właśnie teraz tam się wybrać. Skieruj się w stronę Biura Tępienia Szkodników i Zapobiegania Chorobom i sprzedaj tam ogony szczurze Phineasowi. Porozmawiaj ze swym kupcem, który obdarzy cię nową misją. Tym razem poprosi cię on o zabicie potężnego Szczurołaka, który urzęduje sobie w piwnicy twego aktualnego zleceniodawcy. Stwór nie jest zbyt trudny do zlikwidowania, więc po skończonej robocie porozmawiaj o nagrodzie i wróć z powrotem na Plac Szmaciarzy. Tam przejdź przez znajomy już portal prowadzący na Śmieciowisko, a następnie przejdź aż do przejścia otwartego specjalnie dla ciebie przez Bisha. Tym razem skorzystaj z widocznych schodów, aby zejść na dół na coraz bardziej zbliżające się spotkanie z Farodem.
Podziemne Światy
Gratuluje, właśnie poradziłeś sobie z mniej więcej jedną trzecią gry, a to już jest całkiem niezły wynik. Zapewniam, że teraz już będzie z górki na pazurki.
Zakopana Wioska (Burried Village)
Pamiętasz niebezpieczeństwa i nieprzyjemności czyhające w ciemnościach Alei z Ula oraz Placu Szmaciarzy? Tamte tereny to była bułka z masełkiem, w zakopanej wiosce czeka cię jeszcze więcej takich miejsc, właściwie to całe miejsce jest taką Aleją, w której gangi prowadzą wieczne boje o władze. W związku z tym nie spodziewaj się wiele dobrego po anonimowych mieszkańcach wioski. Dopasowali się oni do miejsca, w którym przyszło im żyć i są wyjątkowo nieprzyjaźnie nastawieni do obcych, więc nawet nie próbuj zagadywać ich przyjaźnie i dowiadywać się od nich nieco więcej informacji. Bez oporów natomiast skieruj się do domostwa Marty Szwaczki, którą znajdziesz w zachodniej części miasteczka. Możesz poczuć się nieco nieswojo pośród wystroju jej mieszkanka, które wypełnione będzie wypatroszonymi ciałami oraz różnymi zakrwawionymi organami. Warto jej odporność na widok krwi oraz wnętrzności wykorzystać do własnych celów. Poproś ją, aby zajrzała ci do środka i wywróciła twoje bebechy do góry nogami. Morte oznajmi ci, że nie chce tego oglądać, ale ty nie przejmuj się jego gadaniem i poproś, aby wyciągnęła ci wszystkie wnętrzności jakie znajdzie. Zaowocuje to odnalezieniem w nich Zakręconego Pierścienia (Twisted Ring), którego noszenie dodaje + 1 AC. Jeśli ją poprosisz pozwoli ci ona przespać się w domu całkowicie za darmo. Po tych nieco oszołamiających doświadczeniach wyjdź na powietrze i skieruj się w stronę Sklepu Kwinto (Quint's Shop), aby tam zaopatrzyć się w Angle-Less-Eye, który doskonale zastąpi twą niedoskonałą, jedyną gałkę oczną. Na zewnątrz domu Skórogłowego natrafisz na mocno zmartwionego gościa niejakiego Ojo, który stwierdzi, że naprawdę ma na imię Ku'u yin. Dowiesz się o jego niespotykanym jak dotąd w tym zakręconym świecie problemie. Mianowicie, jakaś kobieta imieniem Radine z jakiś tam powodów ukradła Ku'u Yinowi jego imię oraz numer. Gościu bardzo chce odzyskać swoją własność bez której czuje się w miasteczku bardzo niepewnie. Radine znajdziesz na południe od domu Ojo. Poproś ją grzecznie, aby oddała ci numer twego nowego przyjaciela. Na szczęście kobiecina nie będzie miała ochoty na długie dyskusje z tobą i z pokorą odda własność Ojo. Zanieś Ku'u Yinowi jego numer oraz imię i w nagrodę przyjmij jego tatuaż magicznej cyfry. Wejdź teraz do domu Ojo, gdzie w środku spotkasz samego Ojo we własnej osobie. Niestety nie mogłam rozgryźć tajemnicy biedaka, który prawdopodobnie rozmawiał z kimś w ścianie. Nic tu po tobie, więc nie tracąc czasu wyjdź z domu i przejdź się do wschodniej części miasteczka. Tam porozmawiaj ze Zbieraczem o imieniu Uhir, który opowie ci historyjkę o zagubieniu jego ukochanego noża. Zaofiaruj mu swoją pomoc, a następnie podkradnij się do południowo-wschodniej bramy, aby podsłuchać konwersację pomiędzy Barrem oraz jego Strażnikami. Dowiesz się, iż rozmawiają o zaginięciu i prawdopodobnej śmierci mieszkańca o imieniu Griss. Po tej informacji skieruj się do innej bramy znajdującej się na północnym-wschodzie. Porozmawiaj ze strażnikami przy niej pełniącymi wartę, którzy ostrzegą cię przed Farodem i wpuszczą do środka. Jesteś już o mały włos od wyczekanego spotkania z Farodem, które niewątpliwie zaowocuje wieloma ciekawymi wydarzeniami. Nie będę wyprzedzać historii. Raźnym krokiem wejdź na dwór Faroda (Pharaod Court) i spotkaj się twarzą w twarz ze starcem. Wyczerp w rozmowie z nim wszystkie możliwe tematy, zdobądź wiele cennych i od początku tej gry poszukiwanych przez ciebie odpowiedzi na pytania, a następnie przyjmij jego zadanie, które będzie polegało na odnalezieniu dla niego Brązowej Kuli (Bronze Sphere). Zanim jednak rozpoczniesz wykonywanie misji zapytaj Faroda koniecznie o jego tajemnice skąd u diabła bierze on te wszystkie ciała. Być może będziesz musiał go okłamać, ale za to dostaniesz nieco doświadczenia od oczekujących na wypełnienie przez ciebie misji Emorica oraz Współgrobca. Jeśli już o nim wspomniałam to po rozmowie z Farodem i znalezieniu odpowiedzi na pytania męczące innych pora na powrót na Plac Szmaciarzy. Czym prędzej przekaż Współgrobcy wszystko co się dowiedziałeś od Faroda, a następnie skieruj się do północno-wschodniej części miasta, aby te same informacje dostarczyć Emoricowi za co w sumie dostaniesz około 2500 punktów doświadczenia oraz mnóstwo złotych monet. Znowu czeka cię niewielki spacerek do Zakopanej Wioski, a następnie rozmowa przy bramie z Barrem i prośba o przepuszczenie.
Katakumby Łkających Kamieni (Weeping Stone Catacumbs)
Katakumby wypełnione są po brzegi wkurzonymi stworzonkami, jak szczury, umarlaki, szkielety oraz dziwne zmutowane nietoperze. Czaszkoszczury w dużych grupach mogą nieco namieszać ci w szeregach i rzucać na ciebie nieco silniejsze czary. Na szczęście w każdej takiej grupie znajduje się tylko jeden osobnik, który zabawia się w maga, więc wystarczy, że jego pierwszego zlikwidujesz, a cała grupa staje się bezbronna jak niemowlaczek pozostawiony na środku ulicy bez opieki. W Katakumbach znajdziesz mnóstwo drzwi i przejść, jednak na razie nie korzystaj z nich, a jedynie odkryj całą mapę i postaraj się zlikwidować jak najwięcej kreatur po drodze. Przyjrzyj się uważnie niektórym ciałom leżącym na ziemi, gdyż później przyjdzie ci obejrzeć je nieco bliżej. Podczas wędrówki po katakumbach w pewnym momencie zostaniesz zaczepiony przez twarz kamienną w ścianie o imieniu Glif. Dziwna twarz poprosi cię o porozmawianie z artystą o imieniu Chad, który zdradzi ci więcej detali związanych z nowym zadaniem do wypełnienia. Koniec końców chodzi o znalezienie Karafki z Niewyczerpaną Wodą (Decanter of Endless Water). Teraz jesteś już przygotowany na odwiedzenie niektórych pomieszczeń. Na pierwszy ogień proponuję Kryptę Uścisków (Crypt of Embraced). Otwórz sporych rozmiarów trumnę znajdującą się na środku, przez co natychmiast zostaniesz zaatakowany uroczym trio ghoulów. Po ich zlikwidowaniu możesz się przyjrzeć pozostałościom w trumnie, które niegdyś były żyjącym Grisem. Z pewnością jego szczątki wiele mogłyby ci opowiedzieć, gdybyś tylko w jakiś sposób umiał je wysłuchać. Nie martw się jednak gdyż i na pogaduszki z umarlakami w stanie zaawansowanego rozkładu znajdzie się jakiś sposób. Przejdź się teraz do Zdruzgotanej Krypty (Shattered Crypt). Gdy tylko znajdziesz się na środku pomieszczenia natychmiast zostaniesz zaatakowany przez masę zmutowanych nietoperzy. Po walce przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu jakichś cennych przedmiotów, wśród których powinieneś wypatrzyć również kilka interesujących sztyletów, które będą prezentować się idealnie w delikatniej dłoni Anny, oczywiście przekażesz jej te narzędzia, gdy tylko przyłączy się ona do twojej drużyny. Pora na odwiedziny w Krypcie Rozczłonkowanych (Crypt of Dismemberment). Zapewne to jest jedno z nielicznych miejsc, w którym posiadanie wspaniale wyćwiczonych zdolności złodziejskich niejednemu uratowałoby życie i wykryłyby sprytnie ukryte w Krypcie śmiertelne pułapki. Niestety w krypcie nie znajdziesz nic wartego zainteresowania, więc wyjdź na zewnątrz i skieruj się schodami na dół znajdujące się na północnym-zachodzie. Kilka Czaszkoszczurów pojawi się na twojej drodze. Zwinnie załatw problem, a następnie podejdź do jeszcze całkiem świeżego ciała leżącego na ziemi. Uważnie mu się przyjrzyj i weź ze sobą Oderwane Ramię (Severed Arm). Zidentyfikuj organ przy użyciu odpowiedniego czaru, aby dowiedzieć się, iż kiedyś należało ono do ciebie. Na tym ramieniu zauważysz wiele interesujących tatuaży, ale ta sprawa musi na razie chwilę poczekać. Pora na przejście się do Mozaikowej Krypty (Mosaic Crypt). Miejsce chyba najładniejsze w tym całym ponurym podziemiu jednak niestety znajdzie się tutaj parę niebezpiecznych pułapek... i nic po za tym. Po wyjściu przygotuj się na wędrówkę do Ziem Umarłych.
Ziemie Umarłych (The Dead Nations)
Nie przeraź się widokiem, jaki pojawi ci się tuż po wejściu na nowe tereny. Wierz mi, że cała masa tych umarlaków jest zadeklarowanymi pacyfistami i tylko w przypadku, gdy mieszkańców Ziem Umarłych mocno wkurzysz, możesz zacząć obawiać się o swoją skórę. Kapłanem tego oryginalnego miejsca jest niejaki Hargrimm Posępny (Hargrimm the Bleak), który z kolei poddany jest enigmatycznemu Milczącemu Królowi. Kapłan kręcić się będzie po całym terenie, więc raczej znajdziesz go jedynie, łażąc na chybił trafił do różnych miejsc na Ziemi Umarłych. Najpierw jednak znajdź zaginionego Grabarza Soego w Kaplicy, w której również możesz sobie odpocząć w każdej chwili. Porozmawiaj z Soego i w razie potrzeby zażyj odmładzającego o dziesięć lat snu. Wiedz, że możesz zajrzeć pod łóżko Soego, ale dopiero w momencie, gdy nie będzie go w pomieszczeniu, a wierz mi, że i na to przyjdzie odpowiednia chwila. Pora na małą wycieczkę. W przeróżnych skrzyniach, beczkach, półkach i innych meblach do składowania bezużytecznych przedmiotów znajdziesz mnóstwo ciekawych rzeczy. Być może nie wszystkie będą ci aktualnie potrzebne, ale nic nie szkodzi zabawienie się w małego zbieracza. Podczas przeszukiwań w kierunku wschodnim wpadniesz na Stropiony Szkielet (Puzzled Skeleton). Niestety osobnik ten zada ci niezwykle trudną zagadkę, która jak na razie była dla mnie nie do rozwiązania. Węsząc dalej skieruj się na zachód, aby tam spotkać się z Bezimiennym Zombie, z którą niestety nie będziesz w stanie się sensownie porozumieć. Jeśli będziesz kontynuował wędrówkę na zachód i wejdziesz w widoczny tam korytarz, dojdziesz do zwaliska podejrzanych kamieni, które na razie dobrze sobie zapamiętaj. Teraz jednak wycofaj się z powrotem i pobiegnij na południe, gdy tylko pojawi się zakręt w tamtym kierunku. W tych stronach natrafisz na Niezdecydowany Szkielet, z którym powinieneś uciąć sobie miłą pogawędkę. Głowi się kościsty nad filozofią Grabarzy dotyczącą prawdziwej śmierci. Zostaw go na razie z jego myślami i skieruj się na zachód, gdzie zdecydowaną większością są Zombie. Tam w korytarzu spotkasz niejaką Czerstwą Mary (Stale Mary) i jeśli masz wystarczającą ilość oleju w głowie (Wisdom) będziesz w stanie się z nią porozumieć. Jeśli jednak nie, porozmawiaj z Hargrimmem i poproś o naukę zrozumienia słów Mary. Teraz możesz już mądrzejszy nieco i nauczony nowego języka porozmawiać po raz drugi z Mary i tym razem ją zapytać o sposób porozumiewania się z innymi umarlakami. Zdobędziesz w ten sposób nową zdolność zwaną Stories - Bones - Tell, oraz mnóstwo doświadczenia. Teraz już możesz zacząć rozmawiać ze zrozumieniem z wszystkimi mieszkańcami Ziem Umarłych. Gdy przejdziesz się na wschód, napotkasz na swej drodze szkielet kupca, który z pewnością zaopatruje tutejsze osobniki w różne niezbędne im przedmioty. Wróć teraz do bezimiennego Zombie i tym razem porozmawiaj z nią, a następnie zaproponuj pomoc w znalezieniu jej imienia. Właściwie to wystarczy chwilę jeszcze porozmawiać z nią i oświadczyć, iż samodzielnie nadasz jej nowe imię, szepcząc je do jej ucha. Dostaniesz w nagrodę 5000 doświadczenia, po którym skieruj się na południe w okolice spotkania z Niezdecydowanym Szkieletem, aby w jego pobliżu spotkać Zamyślony Szkielet. Możesz wyzwać go na wojnę zagadek i zdobywać kolejne punkty doświadczenia za rozwiązywanie jego zadań i wymyślanie dla niego swoich łamigłówek. Niestety im dalej tym trudniej rozwiązać jego zagadkę, do których będziesz potrzebował sporo punktów mądrości. Na wschód od tego Pana Zagadki, znajdziesz uzbrojonego w nóż Ghoula. Domyślasz się chyba, iż nożem tym jest ukochany nóż Uhira, który powinieneś zdobyć. Niestety nic tutaj nie zdobędziesz, nie dając nic w zamian, więc jeszcze będziesz musiał się trochę pomęczyć. Ghoul zażąda sobie w zamian za nóż sześć ogonów Czaszkoszczurów. Przy okazji możesz jeszcze odwiedzić przedsionek sali tronowej milczącego króla, ale nic tam ważniejszego nie będziesz w stanie wykombinować. Wróć do kaplicy i porozmawiaj z Soego. Powiedz mu o Niezdecydowanym Szkielecie, który męczy się nad ideałami Grabarzy, co spowoduje wyjście Soego z pomieszczenia i zostawienie cię w nim całkowicie samego. Wykorzystaj tę unikatową sytuację i spróbuj otworzyć łóżko-schowek jakąś metalową bronią. W środku znajdziesz jego pamiętnik wart 2000 punktów doświadczenia oraz wiedzy na temat tego pozornie miłego pana. Z treści dziennika wynikać będzie, iż Soego przeszedł na złą stronę mocy i teraz po prostu jest szpiegiem tu na Ziemiach Umarłych. Idź czym prędzej za Soego i zdradź mu, iż wiesz wszystko o jego tajemnicy i o zdradzieckich jego planach. Podczas rozmowy Soego zacznie się przemieniać w ogromnego szczura, więc czym prędzej go zabij. Nie zapomnij schować do kieszeni jego odciętej głowy, która kiedyś w przyszłości może się przydać. Zaraportuj Hargrimmowi co się przed chwilą stało, aby zdobyć nieco doświadczenia i poproś pozwolenie wyjścia z Ziem Umarłych. Niestety nie jesteś jeszcze dosyć wiarygodny dla Przywódcy Szkieletów, ale jednak aby udowodnić mu swe szlachetne zamiary, wyśle cię na kolejną misję. Polegać ona będzie na wybiciu wszystkich szczurów, jakie wałęsają się po podziemiach. Pamiętasz to ogromne zwalisko kamieni w korytarzu? Tam właśnie powinieneś się wybrać, aby zapolować sobie na sprytne szczury. Nie zapomnij zebrać po walce szczurzych ogonów, które zapewne usatysfakcjonują Uzbrojonego w Nóż Uhira Ghoula. Wróć po wypełnionym zadaniu do Hargrimma, który wynagrodzi cię doświadczeniem oraz wolnością. Król Szkieletów pozwoli ci również zakupić jakieś uzdrawiające czary oraz napoje, a także nie omieszka zaprosić cię do ewentualnego odpoczynku. W związku, iż teraz drzwi stoją dla ciebie otworem, wróć do Katakumb Łkających Kamieni na moment i porozmawiaj z ciałem leżącym tuż przy wejściu do Ziemi Umarłych (z którego przed chwilą skorzystałeś). Ciało oświadczy, iż kiedyś nazywało się Chad i było artystą, co powinno ci przypomnieć, iż twarz kamienna w ścianie poprosiła cię o porozmawianie właśnie z Chadem. Zanim on jednak zdecyduje się ci pomóc, będziesz musiał dla niego coś zrobić. Wystarczy, że zabijesz nieco tych zmutowanych nietoperzy, aby uspokoić ciało, które przez cały ten czas obawiało się, iż stanie się pokarmem dla tych latających potworków. Nawet jeśli wcześniej wybiłeś co do ostatniego skrzydła wszystkie latające stworzenia bądź pewien, że jeśli przejdziesz się na przykład na wschód, a następnie północny-zachód spotkasz nieco tych stworków. Zgodnie z przyrzeczeniem danym Chadowi, wybij je wszystkie i wróć przekazać Chadowi dobrą wiadomość. W zamian za nią zyskasz nieco punktów doświadczenia oraz wskazówki jak dostać się do Flaszki z Nieskończoną Wodą. Jeśli sobie życzysz, możesz porozmawiać sobie z jednym z ciał leżących przy wyjściu do Zakopanej Wioski. Dowiesz się, że nazywa się on Burt i kiedyś był kompanem Grisa oraz kogoś o imieniu Lowden. Ten ostatni dokonał swego żywota w Krypcie Rozczłonkowanych i prawdopodobnie to właśnie z jego ciała zabrałeś swoje ramie. Ponownie złóż wizytę w Krypcie Uścisków, aby wykorzystać zdolność porozumiewania się ze szczątkami ludzkimi. Teraz możesz porozmawiać sobie z tym, co pozostało z Grisa i usłyszeć jego arcyciekawą historię. Dowiesz się między innymi, że krypta z mozaikami kryje w sobie jakiś sekret i dziwnie pachnie. Dowiesz się również o sekretnej Kaplicy w Zatopionych Ziemiach do której za życia nie mógł się dostać (po śmierci zresztą tym bardziej nie może). Pora wracać do Katakumb i skierować się w stronę Ziem Umarłych. Stamtąd już tylko prosta droga do Zatopionych Ziem do których wejście znajduje się tuż przy wyjściu do Katakumb Łkających Kamieni.
Zatopione Ziemie (The Drowned Nations)
W nowej okolicy znajdziesz również mnóstwo przeróżnych dóbr ukrytych w skrzyniach i pojemnikach, dlatego nie zapomnij klikać na wszystkim na czym tylko się da. W pobliżu wejścia do Ziem Umarłych natrafisz na wejście do Labiryntów Myśli (Warrens of Thought), ale jeszcze tam nie zaglądaj. Łatwo się pogubić w tej okolicy, więc albo radzę obrać taktykę odkrywania całej mapy, a dopiero później lokalizowania ważnych elementów i miejsc lub też podążania następującą ścieżką: skieruj się na wschód do kolejnego pomieszczenia. Zobaczysz tam dwa Ghoule, które starają się zwalczyć Trocopotaca, który z kolei nie dopuszcza innych do leżącego obok ciała. Porozmawiaj z Ghoulami i dowiedz się, że bardzo coś chcą z leżącego w pobliżu potwora ciała. Zabij stwora i odbierz od umarlaków nagrodę. Teraz wróć na zachód, a następnie skręć na południe do kolejnego pomieszczenia. Znajdziesz się pustym pokoju, w którym odwróć się nieco i skieruj się na południe, aby dojść do głównego korytarza. Tam pomóż grupie Ghouli pokonać kolejnego potwora, a następnie skieruj się na północ. Czeka cię spotkanie z trzema stworami oraz przejście się na zachód, gdzie spotkasz kolejną parę Ghouli walczących z jaszczurkowatym stworem (Jar-Jar ?). Wróć do znajomego korytarza i idź dalej prosto, aż do momentu, gdy będziesz mógł skręcić na południe. Idź dalej aż natkniesz się na grupę zmutowanych nietoperzy atakujących jaszczurkowatego potwora. Radzę zaatakować najpierw nietoperki, aby potem spokojnie już bez nalotów z powietrza pokonać potwora. Idź na wschód i przygotuj się na kolejne spotkanie z jednym jaszczurkowatym osobnikiem oraz grupką nietoperzy. Podążaj dalej na wschód aż natrafisz na uroczą parę Trocopotacas. Gdy je zabijesz okaże się, że w ciele jednego z nich ukryta była Brązowa Kula, o której znalezienie prosił cię mocno Farod. Ze znaleziskiem w kieszeni wróć na ostatnie skrzyżowanie i skieruj się na wschód prosto do pomieszczenia o kształcie krzyża. Uważaj na nisko latające nietoperze oraz spanikowane dwa Ghoule. Idź na wschód, aby dojść do pomieszczenia, na które Chad wcześniej wskazywał w rozmowie. Ciało leżące na ziemi niestety nie będzie w sobie kryło Karafki z Wodą, ale jeśli spojrzysz uważnie na północ, powinieneś zauważyć niewielkie skupisko przedmiotów. Zlikwiduj nieco większe grupy latających nietoperzy, pozbieraj przedmioty i zwiewaj ile sił w nogach, jeśli nie masz ochoty na poważniejszą walkę z uskrzydlonymi stworami. Najważniejsze jednak jest to, że wśród tych przedmiotów znalazła się Karafka z upragnioną Wodą. Zanim jednak opuścisz niewdzięczne przestrzenie Zatopionych Ziem powinieneś skierować się do obszaru oznaczonego na mapie jako "zatopiony korytarz". Znajduje się on mniej więcej w okolicy miejsca, gdzie znalazłeś Brązową Kulę Faroda, i na pewno jest to miejsce, o którym wspominał Gris w rozmowie. Jeśli jesteś gotowy na niezłą zabawę zostaw wszystkich swoich towarzyszy wędrówki na zewnątrz bramy, zapisz stan gry i wejdź w widoczny, ciemny korytarz.
Ukryty Grobowiec (Secret Tomb)
Uprzedzam, że teren jest naszpikowany śmiertelnymi pułapkami i jedynym sposobem, jaki udało mi się wypracować na przejście przez ten cały bałagan jest... umrzeć tutaj kilka razy. Być może jest nieco bardziej elegancki sposób na przejście tej sekcji gry, ale na razie jest to poza moimi możliwościami. A oto co mi się udało mym sposobem osiągnąć. Podczas zwiedzania poszczególnych pomieszczeń natrafisz na porozrzucane ciała nieszczęśników, którym się nie udało oraz jakieś przedmioty przy nich. Nie musisz sobie nimi zawracać głowy szczególnie, jeśli jesteś w tak niebezpiecznie wystrojonym pomieszczeniu. Najważniejsze jednak są grobowce znajdujące się w każdym z pomieszczeń. Najgroźniejsze pułapki znajdują się na środku każdej sali, tak więc jeśli w danej chwili nie chcesz jeszcze umierać nie stawaj na środku znaku Torment. Pierwsze swe kroki skieruj się w stronę niewielkiego przejścia prowadzącego do kolejnego pomieszczenia. Niestety umieszczony na drodze portal przeniesie cię do północno-zachodniego pomieszczenia. Tam znajdziesz Tomb Key1 wewnątrz grobowca widocznego na środku pomieszczenia. Teraz wejdź na środek znaku Torment i postaraj się, aby pułapka spowodowała twoje śmiertelne zejście. Jeśli nie rozumiesz dlaczego musisz w tym miejscu kilka razy umrzeć, spróbuj wydostać się z tego labiryntu portali inną drogą niż wskazana tutaj, a dowiesz się o co tutaj chodzi. Wracając do tematu, po śmierci z powrotem znajdziesz się w pomieszczeniu z wyjściem do bardziej cywilizowanego świata i znowu przejdź przez to samo miejsce. Tym razem portal przeniesie cię do południowego-wschodu (pod warunkiem, że posiadasz już Tomb Key1). Tam powtórz wszystkie czynności, czyli wyjmij z grobowca Tomb Key2, a następnie pozwól, aby pułapka zabiła cię ponownie. Znalazłszy się przy wyjściu jeszcze raz przejdź przez przejście, aby zostać teleportowanym do południowo-zachodniego pomieszczenia. Otwórz grobowiec, schowaj do kieszeni Tomb Key3 i znowu pozwól się zabić. Tym razem po raz ostatni przejdź się z miejsca z wejściem na środek i postaraj się przejść przez widoczne wejście. Na szczęście tym razem żaden portal nie przeszkodzi ci w wejściu do pomieszczenia. Uważnie obejrzyj ściany oraz przestudiuj napisy na każdej z nich, zaczynając od zachodniego rogu. Na każdej ścianie wciśnij panel, a w szczególności ten widoczny jako drugi od lewej. W sumie do przestudiowania masz 8 paneli oraz widoczny na środku sarkofag. Pozostaje mi już w tym momencie po raz kolejny pogratulować ci drogi graczu, gdyż udało ci się znaleźć twój zaginiony dziennik. Uradowany i bogatszy o nowe doświadczenia skieruj się do południowo-zachodniego pomieszczenia, aby zostać teleportowanym do całkowicie nowego miejsca. Znajdziesz tam mnóstwo ciekawych i interesujących przedmiotów, które powinieneś zabrać ze sobą. W pomieszczeniu znajdować się będzie również portal, przez który wydostaniesz się do miejsca, w którym pozostawiłeś swoich towarzyszy. Koniecznie nie zapomnij z każdym z nich porozmawiać i ponownie przyłączyć do swojej drużyny, aby wszyscy mogli się z tobą wybrać na kolejne misje. Porozmawiaj z Morte w szczególności na temat wskazówek wyrytych na twoich plecach, a także o innych ciekawych sprawach. Teraz ostrzegam, iż poniższa sekcja zawiera sceny drastyczne i niestety z dobrego i praworządnego bohatera (którym prawdopodobnie jesteś) będziesz musiał się przemienić w dosyć złego i bezwzględnego. Jeśli chcesz pozostać konsekwentny i kontynuować zabawę jako prawowity obywatel, możesz zignorować tę sekcję i przejść od razu do rozdziału "Następstwa". Jeśli jednak odpowiada ci zmiana osobowości, zapraszam do zapoznania się z poniższym tekstem.
Labirynty Myśli (The Warrens of Thought)
Wróć do Katakumb Łkających Kamieni i zatrzymaj się przy twarzy w skale, przedstawiającej ci się jako Glif (Glyve). Porozmawiaj z nim i pomóż mu rozwiązać dręczącą go tajemnicę za 5000 punktów doświadczenia. W zamian oświadczy ci, iż kobieta o imieniu Nemelle mieszkająca w Dzielnicy Urzędników zna moc Flaszki z Wodą i potrafi jej właściwie użyć. Jak już wcześniej ostrzegałam cię, jeśli zdecydujesz się na wykonywanie misji opisanych poniżej przestaniesz być bohaterem praworządnym dobrym. Jeśli ta kwestia mało cię obchodzi zapraszam dalej. Na początek skieruj się do Labiryntów Myśli, gdzie natychmiast zostaniesz powitany przez Mantuoka - głosu Wielojedności (Many-As-One). Jedynym sposobem na załatwienie z nim zgody na przejście dalej bez konieczności zabijania go jest oświadczenie mu, iż Soego cię tutaj wysłał. Eskorta zaprowadzi cię do Wielojedności, u którego niestety będziesz musiał zaakceptować jego misję, jeśli oczywiście nie chcesz wdawać się w niepotrzebne bójki. Zadaniem twoim będzie odkrycie jaką słabość skrywa w sobie Milczący Król. Aby wypełnić tę misję, musisz wrócić na Ziemie Umarłych i niestety tam zabawić się w terminatora Straży Królewskiej, która trzyma wartę w przedsionku do sali tronowej Milczącego Króla. Jakby tego było mało, twoją następną ofiarą będzie Hargrimm, który jest w posiadaniu Klucza do sali tronowej. Sugeruję, aby zabójstwa zacząć właśnie od niego, jako że jest on jedynym tutaj, który ma zdolności magiczne, więc może rzucać na ciebie i twoich kompanów skuteczne czary. Jeśli twój bohater może się poszczycić wystarczającą wysoką Charyzmą, możesz przekonać Czerstwą Mary, aby dla ciebie uaktywniła portal prowadzący do Sali Tronowej Milczącego Króla. Gdy znajdziesz się już w pobliżu poszukiwanego Króla, okaże się, że spryciarz zdecydował sam za siebie, nikogo nie pytając, iż pragnie podążyć do krainy prawdziwej śmierci. Słowem ujrzysz Króla martwego. Jeśli twoja zręczność jest na wysokim poziomie, możesz spróbować szczęścia i wymienić jego czaszkę na zwyczajną, których zapewne całe mnóstwo zebrałeś po drodze. Przy okazji wyjdzie na jaw, że od początku Hargrimm oraz Czerstwa Mary wiedzieli o "ucieczce" Milczącego Króla i trzymali to w tajemnicy dla swoich własnych celów. Być może, jeśli uda ci się dostać do Sali Tronowej bez konieczności zabijania Hargrimma, po odkryciu co się stało z Milczącym Królem spróbuj porozmawiać z Mary oraz Hargirmmem, a ci być może zaproponują ci tron po ich zmarłym królu. Ale to niestety nie potwierdzona informacja. Możesz także opowiedzieć o wszystkim Akaście (Acaste), która nie będzie raczej zadowolona z obrotu sprawy, ale to już niestety pozostaje tylko jej problem. Z tymi wszystkimi sensacyjnymi informacjami możesz wrócić do Wielojedności i zdradzić sekret Króla, ukrywany przez szmat czasu na Ziemiach Umarłych. Jeśli najdzie cię ochota na okłamanie Wielojedności, nie będziesz już w stanie poprosić go uaktywnienie twojej pamięci, tak więc postaraj się jednak naprawdę rozwikłać tajemnicę Milczącego Króla i opowiedzieć całą prawdę Wielojedności. Po tym wszystkim szczury mogą cię zaatakować, więc być może dobrym pomysłem będzie wziąć nogi za pas i wiać, gdzie pieprz rośnie ze względu na ich wyjątkowy wzrost możliwości w walce.
Następstwa
Przyszła wreszcie ta chwila, w której możesz już opuścić ponure i zatęchłe katakumby. Gdy znajdziesz się przy bramie pilnowanej przez Barra, pokaż mu Kulę dla Faroda, a zostaniesz wypuszczony bez konieczności płacenia niewielkiej opłaty. Zanim jednak spotkasz się ponownie z Farodem na jego dworze, zwróć Uhirowi jego nóż i z poczuciem dobrze wypełnionych obowiązków skieruj się w stronę Dworu Faroda. Oddaj staruszkowi jego ukochaną kulę i tym razem w zamian możesz zażądać od niego większych wyjaśnień. Szczególnie zapytaj się co też takiego w zamian dostała jego córka Annah za znalezienie twego ciała i zaniesienie go do Faroda. Staruszek oczywiście natychmiast wskaże ci Annah, która jako jedyna będzie w stanie zaprowadzić cię do miejsca twej śmierci. W tym momencie dziewczyna pojawi się na Dworze i automatycznie przyłączy do twojej grupy. Gratulacje, teraz już z taką drużyną nawet pojedynek z Panią Bólu (Lady of Pain) wydaje się łatwiejszy od zabicia komara.
Anna (Annah)
Poczujesz się z pewnością znacznie lepiej i pewniej w drużynie, gdy wręczysz Annah sztylety, z których tylko ona potrafi zrobić najlepszy użytek. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy, omawiając kwestie miejsca znalezienia twego ciała. Zwróci ci ona pierścionek, który znalazła przy tobie przed dostarczeniem cię do Faroda. Jeśli czujesz taką potrzebę, możesz poprosić ją o nauki rzemiosła złodziejskiego, ale myślę, że w drużynie wystarczy jeden taki rzemieślnik, aby z powodzeniem otwierać wszelkie drzwi oraz skrzynie pozornie zamknięte na cztery spusty. Anna stopniowo będzie zdobywać nowe umiejętności, warto w momencie przejścia jej na wyższy poziom poświęcić największą ilość dostępnych punktów na skradanie się oraz kradzież kieszonkową. Pierwsza umiejętność pozwoli jej na skradanie się nie zauważoną do wroga lub uciekanie, a druga natomiast zdobywanie ze sklepów godnych pożądania przedmiotów napojów i czarów bez konieczności płacenia za nie. Przyjęcie Anny do drużyny powinniście ukoronować małym toastem toteż powróćcie wszyscy razem do Ula, aby tam przywitać się znowu z klientami Karczmy "Proch do Prochu". Powiedz Emoricowi prawdę o Soego, który postanowił zdradzić swoją frakcję i przejść na złą stronę mocy. Tym razem będziesz musiał zdecydować czy chcesz się przyłączyć do Grabarzy, czy też nie. Jeśli się zgodzisz, dostaniesz za to nieco doświadczenia i znaczek organizacji co by każdy, którego napotkasz wiedział z kim ma do czynienia. Ja osobiście wolałam zostać jeszcze przez chwilę wolnym strzelcem, toteż nie przyjęłam propozycji Emorica.
Wyjdź z gospody i skieruj się do południowo-wschodniej części Ula. Ponownie złóż wizytę Upadłemu w jego pracowni tatuażu i zapytaj go o twoje wytatuowane ramię, które zdobyłeś podczas wypełniania misji w katakumbach. Upadły po pilnym zbadaniu wzorów, udostępni ci do sprzedaży nowe, jeszcze nikomu nie pokazywane tatuaże posiadające wyjątkową moc. Pomimo zwalającej z nóg ceny uważam, że powinieneś jednak zdecydować się je zakupić gdyż warte są tych wszystkich złotych monet. Nawet jeśli nie masz wymaganej sumy, zawsze możesz przejść się na targowisko i sprzedać zdobyte dotychczas łupy pierwszemu lepszemu kupcowi. Zaopatrzony w nowe tatuaże zwróć się z zapytaniem ponownie do Upadłego, lecz tym razem poproś Dak'kona, aby tłumaczył rozmowę dla ciebie. W chwili gdy zapytasz o tatuaże na ramieniu Dak'kon skłamie i nie przetłumaczy całego wyrażenia. Natychmiast zareaguj na jego kłamstwo i zapytaj o motywy takiego postępowania. Dak'kon wymijająco obieca, iż wyjaśni wszystko nieco później, gdy przyjdzie na to odpowiednia chwila. Zdradzę ci, że nie będziesz musiał na nią zbyt długo czekać. Po wyjściu z pracowni ponownie zagadnij Dak'kona, lecz rozpocznij rozmowę od pytania o podróże po czym szybko wróć do rozmowy o wytatuowanym ramieniu i co było powodem kłamstwa. Twoja dociekliwość sprawi, iż małomówny zazwyczaj Dak'kon zacznie powoli odkrywać swoją tajemnicę, a przede wszystkim odpowie na pytanie dlaczego w ogóle zgodził się z tobą podróżować. Dowiesz się wielu interesujących rzeczy pod warunkiem oczywiście, że zapytasz swego kompana o wszystkie dostępne tematy. Po zakończeniu dyskusji, skieruj swe kroki w stronę Kamienicy Zabójców (Tenement of Thugs). Gdy znajdziesz się u progu budowli, Anna zdradzi ci jak bezpiecznie ominąć zaczarowane przejście i bez trudu dostać się do środka. Na moment jeszcze wstrzymaj się z wejściem do nowego budynku, ponieważ jest jeszcze jedna rzecz do załatwienia w Ulu. Przejdź się do głównego wejścia do Kostnicy, w której twa wędrówka miała swój początek. Nie obawiaj się, gdyż tym razem nie będziesz musiał z nikim walczyć. Podejdź do stróżującego Grabarza przy wejściu i powiedz mu, że chcesz wejść do środka, aby zobaczyć się z duchem Deionarry. W ten sposób bez problemu znajdziesz się w dobrze znanej Kostnicy. Wejdź schodami na drugie piętro i przypomnij sobie swoją nową zdolność nabytą podczas pobytu w Katakumbach. Chodzi mi oczywiście o umiejętność rozmowy z umarłymi. Porozmawiaj na dobry początek z Dhallem, który oświadczy ci, iż bez wątpienia wszyscy twoi towarzysze podróży za życia znajdują się tutaj w Kostnicy. Deionarra jest jedyną twoją towarzyszką, którą on zna, reszta pozostaje dla niego nieznana. Cóż, dobre i to, może spróbuj szczęścia z pozostałymi mieszkańcami Kostnicy. Zmobie 257 urzędujący w północno-wschodniej sali przygotowań (Preparation Room) porozmawia z tobą, ale raczej nie będziesz miał z niego wiele pożytku za wyjątkiem słowa "Limbo", które wypowie w momencie, gdy będziesz już odchodził. Na trzecim piętrze na południowym-zachodzie od wschodnich schodów spotkasz Zombie 310. Ten akurat osobnik zaserwuje ci całkiem interesującą historyjkę, która być może w przyszłości się przyda. Nadpalony nieco osobnik stojący w północno-zachodnim rogu pomieszczenia opowie ci co nieco o Ignusie i nic ponadto. Wróć na pierwsze piętro, gdzie spotkasz Zombiaka, który ma ci najwięcej do powiedzenia. Jego numer to 331, za którym się kryje sporo interesujących informacji. Między innymi to, że to właśnie on był kiedyś twoim towarzyszem podróży, lecz niestety był to główny powód wylądowania w takim stanie w Kostnicy. Jeśli ostatnio brakuje ci wrażeń możesz go nieco wypatroszyć za jego zgodą i wyciągnąć sobie z jego stęchłego ciała wątróbkę i serducho, ale nic poza tym. Zombie poprosi cię również, abyś skrócił jego cierpienie poprzez zabicie, które wybawi jego ciało od tej bezmyślnej pracy na rzecz Grabarzy. Spełnij jego prośbę i szybkim zamachem wpisz go do księgi martwych. Właściwie nie było potrzeby wracać tutaj do Kostnicy, ale myślę, że warto wykorzystać tę niesamowitą cechę gry polegającą na ogromnym rozbudowaniu i współistnieniu w historii wielu potężnych wątków świadczących o rozmiarach tego świata. Po tym wszystkim teraz już możesz skierować swe kroki do Kamienicy Zabójców znajdującej się w południowo-wschodniej części Ula. Przy okazji staniesz się świadkiem wypełniania się smutnego przeznaczenia Faroda.
Wyższa dzielnica (The Upper Wards)
Kamienica Zabójców (The Tenement of Thugs)
Pamiętasz może jak wyglądało Mauzoleum? Można powiedzieć, iż Kamienica Zabójców jest również nieskomplikowanym terenem i trudno się w nim zgubić. Nie jest to właściwie wielki grobowiec, a jedynie budynek z kilkoma piętrami i pomieszczeniami-pokojami połączonymi korytarzami. Ufam, iż uważnie zapamiętując przebytą drogę nie zgubisz się w tym budynku. Przy wejściu spotkasz zajętą swoją artystyczną pracą malarkę, która jednak nie będzie miała ochoty z tobą porozmawiać. Zostaw ją przy zajęciu w spokoju i wejdź do właściwego środka. Sprawdź co się dzieje w pobliskich pomieszczeniach. W pokoju na północnym-zachodzie skakać sobie do gardeł będzie dwóch pomalowanych niczym wariaty łobuzów. Zdaje się, że obydwoje mają do siebie pretensje, iż pomalowali siebie nawzajem we śnie, a żarcik żadnemu do gustu nie przypadł. Zostaw ich w spokoju. Ostrzec cię muszę przed kilkoma potyczkami tutaj, w których będziesz musiał uczestniczyć w związku z zamieszkiwaniem tych pomieszczeń przez łobuzów i zabójców, którzy raczej obcych nie akceptują na swoim terenie. Nie martw się jednak gdyż pomimo ich większej siły od spotykanych w mieście rzezimieszków, pojedynczo nie będą w stanie cię zbyt mocno poturbować. Wejdź do pomieszczenia widocznego na południowym-wschodzie, który zaprowadzi cię na główny korytarz. Tam zobaczysz parę drzwi, na razie powinieneś skorzystać z tych po północno-wschodniej stronie. W środku spotkasz gościa, który może cię mocno wkurzyć, a jeśli masz słabe nerwy możesz spokojnie posłać go w lepsze zaświaty. W pomieszczeniu na końcu korytarza ujrzysz kobietę o imieniu Sybil, która zawoła cię do siebie. Podejdź do niej i zapytaj czego od ciebie żąda. Dowiesz się, iż w kolejnym pokoju natrafisz na sporą liczbę świrów, którzy bardzo chcą kogoś zabić. Niestety jest ich dosyć dużo i podejrzewam, iż teraz nie będziesz w stanie stawić im wszystkim czoła. Najlepszym rozwiązaniem tego problemu będzie znalezienie klucza i wyśliźnięcie się cichaczem z kamienicy. Stawić im czoła możesz na przykład wtedy, gdy poczujesz się dostatecznie silny i doświadczony lub też w najgorszym przypadku, gdy cię przyłapią w momencie ucieczki. Najpierw jednak trzeba jej wypróbować plan ucieczki. Klucz znajdziesz na piętrze, na które dostaniesz się z głównego korytarza, przechodząc przez południowo-wschodnie drzwi. W pokoju tym natkniesz się na kolejnego kandydata do wysłania w zaświaty, a następnie ujrzysz północno-zachodnie drzwi, które są na razie zamknięte. To właśnie przez nie będziesz uciekał, jednak musisz przedtem odnaleźć wspomniany kluczyk do szczęścia. Idź na prosto na południowy-zachód, aż dotrzesz do łazienki z samotnie tam medytującym łobuziakiem. Zabij go, a następnie przeszukaj całe pomieszczenie w poszukiwaniu różnych przydatnych przedmiotów. Wróć do pomieszczenia ze skrzyniami i przejdź przez jedyne otwarte drzwi. Bingo. Znalazłeś schody, które zaprowadzą cię na pierwsze piętro. W pomieszczeniu po lewej stronie znajduje się sprytnie ukryta pułapka, więc najpierw wyślij uzdolnioną Annę na ten teren, aby rozbroiła pułapkę. Przeszukaj wszystko co tylko możliwe (a nuż znajdźki później będziesz mógł sprzedać na targowisku), a następnie prześliźnij się przez drzwi widoczne na północy. W środku znajdziesz dwóch czyhających na ofiarę kolesi toteż szybko bez zbędnych ceregieli zlikwiduj problem. Staniesz przed kolejnymi schodami, z których czym prędzej skorzystaj i przygotuj się na nieco trudniejszą do zlikwidowania jednostkę. Przydatne w tej chwili będą czary, ale jeśli akurat zdobywasz doświadczenie jako wojownik, możesz gdy jeszcze jest na to czas poprosić Dak'kona o zmianę profesji na maga i uzyskać dostęp do czarów. Jeśli jednak nie chcesz tego robić możesz wykorzystać Dak'kona, który zawsze będzie miał możliwość używania czarów pod warunkiem, że jakichś się już podczas wędrówki nauczył. W najgorszym przypadku będziesz musiał pokonać złego przy użyciu toporka i mięśni, ale zapewniam cię, iż przy odpowiedniej taktyce i wsparciu ze strony ostrych zębów Morte jest to możliwe. Tajemniczym osobnikiem, z którym się zetkniesz będzie szalony Mag w otoczeniu trójki ochroniarzy. Od ciebie zależy kogo zaatakujesz pierwszego starając się jednak, aby atak odniósł wymagany skutek. Czar Reign of Angers oraz Litany of Curses Mortego powinno załatwić sprawę z Magiem. Przeszukaj jego ciało, które skrywa w sobie klucz do kamienicy. Zanim wrócisz na dół w glorii chwały i kluczem w dłoni, sprawdź dwa pozostałe pomieszczenia. Wróć na dół i skieruj się do pomieszczenia, o którym wcześniej wspomniałam. Znajdziesz tam zamknięte drzwi, które prowadzą niestety na południe prosto do pomieszczenia w którym natkniesz się na tę chmarę łobuziaków, z którymi raczej nie chcesz mieć na razie nic wspólnego. Aby przedostać się do wyjścia całą grupą, wystarczy, że tylko jeden z twoich kompanów przekroczy upragniony próg. Najlepsza do tego zadania będzie Anna, która ćwiczona w skradaniu się i tym podobnych złodziejskich zdolnościach powinna z powodzeniem przechytrzyć bandę kryjącą się w pobliżu. Zakasaj rękawy, zaznacz Annę i wybierz się na tę krótką acz niebezpieczną wyprawę. Skorzystaj z pobliskich cieni, aby ukryć Annę przed oczyma rzezimieszków i szybko wyjdź na południowo-zachodnią stronę prosto do Alei Uporczywych Westchnień (Alley of Lingering Sighs).
Aleja uporczywych Westchnień (Alley of Lingering Sighs)
Sybil wymknie się wraz z tobą i wręczy nagrodę: Łzę Addera (Adder's Tear). Prostą drogą przejdź się wraz z całą kompanią na zachód, a następnie na południe, aż do momentu, gdy ujrzysz stukającego młotkiem Dabusa. Na południe od tego dżentelmena zobaczysz budynek, chatkę do której powinieneś zajrzeć na chwilę. W środku natrafisz na martwe ciało Dabusa, który najprawdopodobniej całkiem niedawno opuścił ten padół. Skorzystaj ze swej zdolności rozmawiania z martwymi i dowiedz się co też było przyczyną jego śmierci. Przed wyjściem zabierz z ziemi jego młotek, gdyż w tym miejscu z pewnością ci się przyda. Idź dalej na południe, a następnie skręć na wschód, aby dotrzeć do widocznej dużej bramy. Anna przed wejściem zatrzyma cię na moment i porozmawia o miejscu, do którego zmierzasz. Zdradzi ci, iż to właśnie za bramą znalazła twoje ciało i zaniosła do swego ojczyma, czyli Faroda. Gdy przejdziesz przez bramę spotkasz tajemniczą twarz, która pojawi się w murze i prawdopodobnie jest duszą Alei, w której się znalazłeś. Porozmawiacie sobie nieco wymieniając informację, które rozjaśnią ci nieco zamroczoną pamięć. Na koniec Aleja poprosi cię o małą, przedziwną przysługę. Będziesz musiał wyeliminować z tego miejsca jedynego żyjącego Dabusa. Ostrzegam, iż bezpośredni mord nie wchodzi w rachubę, ponieważ możesz w ten sposób wkurzyć Lady of Pain, która nie toleruje mordowania swoich podwładnych. Jest oczywiście inny sposób. Wróć do Dabusa i powiedz mu, o ciele jego towarzysza, które zobaczyłeś wcześniej. Ten natychmiast poleci sprawdzić informację, a ty w tym czasie poleć za nim. Gdy Dabus wejdzie do pomieszczenia zamknij za nim drzwi, które oczywiście na dłuższy czas unieruchomią robotnika w środku. Podejrzewam, iż Dabus ten skończy podobnie jak jego towarzysz. Jednak przyznasz, że załatwiłeś go bezkrwawo i co ważniejsze bez wkurzania Lady of Pain. Wróć do twarzy w Alei i zgódź się wypełnić kolejne zadanko. Będziesz musiał przy użyciu młotka cofnąć wszystkie zmiany w budynkach, jakie do tego czasu wykonali tutaj Dabusi. Właściwie to tylko brzmi tak strasznie, w rzeczywistości będziesz musiał postukać młotkiem tylko w dwóch miejscach. Pierwsze z nich znajdziesz na południowym-zachodzie od schodów, które znajdują się za bramą, przez którą wchodzisz do miejsca z twarzą. Pojawi ci się znak zapytania, a następnie prośba o naprawę. Wykonaj zadanie i poszukaj kolejnego miejsca do naprawy. Znajduje się ono na północ od budynku, w którym zatrzasnąłeś żywego Dabusa. Ponownie ukaże się ikonka znaku zapytania, a po chwili ty będziesz mógł zrobić użytek ze swego młotka. I właściwie to już cała robota do wykonania. Jeśli będziesz miał problem ze znalezieniem powyższych miejsc wystarczy, że będziesz przesuwał kursor po całej planszy i zatrzymywał się w miejscach gdzie znaczek zmieni się w znak zapytania. Tam prawdopodobnie będziesz musiał popracować młotkiem. Zanim wybierzesz się z dobrą wiadomością do buźki w murze, nalegam, abyś rozdzielił swym towarzyszom podróży wszystkie przedmioty, jakie znajdują się w posiadaniu Morte. Zaufaj mi to naprawdę będzie konieczne. Teraz wróć do twarzy z alei, aby poinformować go o zakończonym zadaniu, co zaowocuje otworzeniem przejścia do Wyższych Dzielnic (Upper Wards).
Niższa dzielnica (Lower Ward)
Jeśli Morte jeszcze ma przy sobie kilka ważnych lub nie przedmiotów będziesz musiał się z nimi pożegnać na jakiś czas. Wredne szczurzyska na zlecenie lokalnego czarnoksiężnika zarzucą czarny worek na twoją ulubioną czaszkę i zaniosą w nieznanym kierunku. Przyjdzie pora na odzyskanie towarzysza, lecz na razie musisz zająć się nieco poważniejszymi sprawami. Zwróć uwagę na ludzi wokoło. W pobliżu wejścia stać sobie będzie potężnie wyglądający wojownik o imieniu Korur. Będzie on dla ciebie dosyć cennym znajomym pod warunkiem, że zdobywasz zdolności jako wojownik. Poproś go o naukę fechtunku niektórymi rodzajami broni, a z pewnością twe doświadczenie zadowalająco wzrośnie. Jeśli zapytasz się o zaginioną czaszkę, Korur poradzi ci (jak zresztą niemalże wszyscy zapytani w tym mieście) złożenie wizyty właścicielowi Zrujnowanego Domostwa (Wrecked House) znajdującego się w dzielnicy. Na razie jednak skieruj się na północny-wschód, aby spotkać tam maga Sebastiona, który raczej udaje, że w ogóle znana jest mu sztuka magii. Koleś zapytany obieca, że pomoże ci zagoić twoje blizny w zamian za pewną przysługę. Zadaniem tym będzie zabicie niejakiego Grosuka Abishai'a, który gdzieś tam między budynkami sobie stoi. Od niego dowiesz się również coś na temat wieży oblężniczej (Siege Tower), natomiast jeśli zapytasz się go o Niższą Dzielnicę przypomnisz sobie nieco faktów z przeszłości. Na prawo od Sebastiona stoi sobie kobiecina imieniem Xanthia, która opowie ci rozemocjonowana o mającym się zaraz rozegrać pojedynku. Niejaki Thokola oraz jego towarzysze mają zamiar stoczyć pojedynek ze stworem Abishai co jak wiesz oznacza dla nich nieuchronną i niechybną śmierć. Kobieta oczywiście wie, że tak będzie, jednak nie jest dla niej istotne życie wojowników. Pora spełnić dobry uczynek. Podejdź do wojowników i porozmawiaj z Thorpem. Musisz go ostrzec przed walką oraz opowiedzieć o tym, że Abishai mogą zostać pokonani jedynie przy użyciu magicznych sztuczek. Wróć teraz do Xanthii i przyznaj się co przed chwilą zrobiłeś. Zezłości się na ciebie, iż pozbawiłeś ją wspaniałego widowiska, ale jednocześnie zyskasz nieco punktów doświadczenia, które są jednak więcej warte niż zadowolenie jakiejś bezdusznej damulki.
W bliskim sąsiedztwie Thokoli spaceruje sobie osobnik o imieniu Byron Szpicer. Zagadnij go o złodziejów, dzięki czemu dowiesz się nieco o tutejszym środowisku złodziejskim. Wspomni on coś o gościu imieniem Lenny, niepokonanym mistrzu w swej dziedzinie. Znajdziesz go na południe od wieży. Porozmawiaj z nim i poproś o mały wykład na temat sztuki złodziejskiej. Nie tylko zyskasz darmowy trening, ale również doskonały sztylet dla Anny, który otworzy w przyszłości niejedne drzwi i skrzynię. Ja pomimo świeżo zdobytej nauki postanowiłam konsekwentnie przechodzić grę jako wojownik toteż szybko wróciłam do swego ulubionego fachu. Na zewnątrz targowiska w pobliżu Szpicera stać sobie będzie Giltspur twoje nowe źródełko kolejnych zadań. Poproś Giltspura o robotę, a nakaże ci on donieść notkę do wydrukowania. Zadanie zrealizujesz w pobliskiej Drukarni dowodzonej przez Penna Szydercę. Facet ma nazwisko odpowiednie do charakterku w związku z czym będąc na miejscu nie zadzieraj z nim, a jedynie bez słowa przekaż przesyłkę i poproś o wydrukowanie wiadomości. Przejdź na południe i miń Wielką Kuźnię (Great Foundry), która nieco później stanie się twym celem. W pobliżu budynku stać sobie będzie niejaka An'azi, która cierpi niekończące się katusze w związku z nieznaną chorobą toczącą jej ciało. Pozwól Dak'konowi uśmierzyć jej ból przy pomocy załatwiającego szybko sprawę miecza. Spacerując po mieście być może natkniesz się na Yi'imina oraz Kii'na, z którymi możesz mieć pewne kłopoty w rozmowie ze względu na fakt, iż Dak'kon należy do organizacji, która nie jest lubiana przez tę uroczą parę. Jeśli chcesz uniknąć bijatyki lepiej zostaw ich w spokoju. Idąc dalej natkniesz się na platformę przy której odbywać się będzie targ niewolnikami. Kierować interesem będzie niejaki Deran i właśnie z nim wymień pierwsze słowa powitalne. Wśród niewolników znajdzie się dama przedstawiająca się jako Trist. Przedstaw się również i przygotuj na wysłuchanie jej prośby. Opowie ci smutną historię swego życia i poprosi o zdobycie dowodu, który uwolniłby ją z aktualnych problemów i pozwolił oczyścić się z winy, za którą została tak okrutnie skazana. Zwróć się ponownie do Derana, który zapewni cię, iż na czas twoich poszukiwań dowodu niewinności Trist, wstrzyma się z jej sprzedażą. Wróć teraz do Szpicera i porozmawiaj z nim przez chwilę. W przerwie pomiędzy wypełnianiem misji zajrzyj na potężne Targowisko, na którym kupisz i sprzedaż najdziwniejsze przedmioty. Oba wyjścia Targowiska pilnowane są przez dwóch Strażników Harmonium: Drixel i Korvus (Corvus). Na początku nie będą oni zbyt przyjaźnie do ciebie nastawieni, szczególnie Korvus, który na twe ważne pytania będzie odpowiadał półsłówkami. Zauważ, iż podczas rozmowy z tobą strażnik co pewien czas zatapia swój wzrok w tłumie obserwując pewną całkiem interesującą damę. Zagadnij go o jego zauroczenie kobietą i pomóż mu nieco zbliżyć się do niej. Zabawa w swatkę może być całkiem interesująca. Podejdź do damy stojącej w pobliżu, zapytaj o imię (Karina) i przez chwilę z nią porozmawiaj. Wróć do Korvusa i zdradź mu jak dama jego serca ma na imię oraz to, że czuje się bardzo samotna. Kourvus od razu zobaczy w tobie prawdziwego kumpla i zamieni się w gadatliwego kompana. Wypytaj go o wszystko, co tylko możliwe w szczególności wydobądź z niego wiadomości na temat Lennyego i Szpicera. Aby przypieczętować związek Kariny i strażnika porozmawiaj z dziewczyną i zanurz się w tłumie klientów. Jeśli akurat jesteś przy kasie znalazłeś się w idealnym miejscu, aby ją mądrze wydać. Kupiec Żar (Cinder) sprzedaje czary, Anze broń natomiast Aalek magiczne przedmioty. Jeśli Anna jest już dobrze wyszkolonym złodziejaszkiem możesz tutaj sprawdzić jej zdolności i zdobyć upragnione przedmioty bez wydawania złotych monet. Porozmawiaj z wszystkimi wymienionymi kupcami o wszystkim co ci przyjdzie do głowy oraz zapytaj syna Anze o imieniu Lazlo na temat lokalizacji portalu oraz klucza do niego. Na odchodnym Żar oświadczy ci o tym, iż dobry twój znajomy Strażnik Kurvus strasznie chce rozwiązać tajemnicę zamordowania Zaka (mąż Trist) i będzie wdzięczny każdemu kto mu w tym pomoże. Opuść targowisko i skieruj się do Lenny'ego. W rozmowie przestrasz go nieco (i oczywiście skłam), iż jesteś w posiadaniu obciążających go dokumentów. W ten sposób przestraszony Lenny opowie ci coś niecoś o swoich konszachtach ze Szpiclem oraz jego ciemnych interesach. Natomiast dokumenty, które szukasz dla Trist znajdziesz w tutejszym Magazynie. Udaj się w tamte strony czym prędzej i porozmawiaj ze Skarbcem Dziewiątego Świata (Vault of the Ninth World). Powiedz mu, iż w Magazynie znajdują się pewne interesujące cię dokumenty i chciałbyś je odebrać. Natychmiast zostaną ci wręczone odpowiednie papiery, a jeśli przy okazji wspomnisz coś o twojej przechowywanej tutaj torbie wypchanej monetami, również dostaniesz ją do rączek. Torba prawdopodobnie i tak była twoja, lecz jeszcze za życia w związku z tym tak naprawdę nikomu jej nie ukradłeś. Z dowodem uniewinniającym Trist udaj się do niej i powiedz jej o wypełnieniu misji. Jeszcze tylko będziesz musiał pokazać dokumenty Deranowi, aby ją uwolnił i masz na koncie kolejny dobry spełniony uczynek. Porozmawiaj jeszcze z Trist na pożegnanie, aby dostać małą nagrodę. Wróć na Targowisko i uraduj Kurvusa dowodami, jakie znalazłeś na Szpicla. Gościu z pewnością na dobre już znajdzie się w więzieniu i przestanie dręczyć społeczeństwo swymi występkami.
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, idź do Drukarni (Printing Shop) i wręcz drukarzowi notę od Giltspura. Możesz przy okazji zapytać się go o notatkę, którą znalazłeś kiedyś w ukrytym grobowcu, lecz koleś niestety zaprzeczy jakimkolwiek twym podejrzeniom. Być może wyższa charyzma pomogłaby w wyciągnięciu od niego informacji, ale właściwie nie jest to znowu takie ważne dla dalszego powodzenia gry, więc możesz dać sobie z nim spokój. Wróć do Giltspura i opowiedz mu o wypełnionym zadaniu. Aby ci się nie nudziło dostaniesz kolejne, nieco podobne do poprzedniego. Musisz dostarczyć wiadomość do Keldora urzędującego w Kuźni. Zapewniam, iż ta robota może jeszcze trochę poczekać, gdyż Kuźnię nieraz odwiedzisz w swej przygodzie. Gdzieś tam na południowym-zachodzie znajduje się budynek oznakowany jako Sklep Wytwórcy Trumien. W środku porozmawiaj z właścicielem, czyli Hamrysem, który opowie ci o Tajemniczym Grobowcu, który miałeś okazję zwiedzić przy okazji zabawiania się na Ziemiach Umarłych. Hamrys upierać się będzie, że jego nieżyjący ojciec zaprojektował tę budowlę na twoje zamówienie i co gorsza to właśnie ty byłeś zabójcą jego ojca. Plany Grobowca znajdują się w Magazynie, które odbierzesz w równie łatwy sposób co papiery Trist. Przedtem porozmawiaj jeszcze z towarzyszem Hamrysa dziwnie niespokojnemu Dimitri. Dowiesz się od niego, iż jest on Zombie, a sprawcą jego okrutnego losu i wskrzeszycielem jest nieudolny mag Sebastion. Biedny Dimitri cierpi podobnie jak każdy napotkany przez ciebie wskrzeszony umarły. Wybierz się z misją do Sebastiona i poproś o zdjęcie z Dimitri zaklęcia, które pozwoli Zombiakowi zaznać wiecznego spokoju. Niestety niedouczony mag sam nie będzie potrafił dokonać dzieła, lecz w zamian podaruje ci księgę, z której będziesz mógł się nauczyć sztuki odczarowania Zombie. Ze zdobytą wiedzą wróć do Hamrysa i odczaruj Dimitri, który w końcu dzięki dobie zapadnie w wieczny, spokojny sen.
Dosyć już uczynków dobrych dzisiaj spełniłeś. Czas pomyśleć o biedaku Morte, który podstępnie porwany być może teraz cierpi bez ciebie istne katusze. Z zamiarem odzyskania Morte wybierz się do Zrujnowanego Domostwa do którego wysyłali cię wszyscy, których zagadnąłeś o zaginioną czaszkę. Zejdź na dół schodami do głównej części mieszkanka. Iście imponujący widok stanie przed twymi oczami. Nie trać nerwów tylko pogadaj przez chwilę z Morte, który na twój widok zacznie krzyczeć i miotać się nerwowo na półeczce. W tym czasie pojawi się naprawdę potężny mag, którego się wszyscy w mieście obawiają. Wierz mi, że odrobina inteligencji oraz pokory sprawi, iż Morte znajdzie się z powrotem w twojej drużynie. Zagadnij przyjaźnie Lotara (Lothar) i staraj się go zbytnio nie rozdrażniać, ponieważ w walce nie masz z nim żadnych szans. Pamiętaj, że dla niego jesteś tylko brzęcząca muszką, którą w każdej chwili można rozgnieść bez wysiłku, a potem zapomnieć o całym zdarzeniu. Opowiedz Czarnoksiężnikowi, iż krypta, którą jest nadzwyczaj zainteresowany niestety została już wcześniej splądrowana i niewątpliwie nie ma już tam żadnych interesujących go przedmiotów. Mowa oczywiście o krypcie znajdującej się w ukrytym grobowcu, w którym musiałeś kilka razu umierać. Dyplomatycznie przekieruj rozmowę na odpowiednie tory, czyli kwestię odzyskania Morte. Lotar oczywiście chętnie ci ją odda jednak jest on dla niego na tyle cenny, że bez przysługi się nie obejdzie. Zapewne masz w swych kieszeniach czaszkę Soego - zdrajcy, który szpiegował w Umarłych Ziemiach. Mag z radością zgodzi się na wymianę i chętnie pozbędzie się Morte oddając ją we właściwe ręce, czyli twoje. Jeśli czaszkę Soego wyrzuciłeś po drodze, być może czaszka innej ważnej osobistości, którą zdobyłeś dotychczas, będzie nadawała się do wymiany (np. Główka Milczącego Króla). Lotar nie omieszka zdradzić ci kilku ważnych dla ciebie informacji, więc wypytaj go o wszystko co tylko możliwe. Przy okazji dostaniesz zadanie odnalezienia niejaką Ravelę, która podobno bardzo dużo o tobie wie. Zdejmij z półeczki Morte przy okazji dowiadując się, iż czaszeczka jest bogatsza o nową bardzo efektowną zdolność. Tylko nie sprawdzaj jej w obecności Lotara. Dociekliwości nigdy za mało, więc nawiąż słowny kontakt z innymi czaszkami zebranymi przez Lotara ułożonych równo na regale. Wypytaj kilka ich o dręczące cię kwestie. Dowiesz się między innymi o poszukiwanej Ravel, niejakim Mantuoku oraz książce, która znajduje się w jego posiadaniu. Dżentelmena tego znajdziesz przechodząc przez ukryte przejście pod łóżkiem w pokoju Lotara. Portal na końcu jaskini zabierze cię na zewnątrz Krypty Rozczłonkowanych. Jeśli nie chcesz walczyć z Mantuokiem, możesz podarować mu zatruty ser sprzedawany w Niższej Dzielnicy. Zdobędziesz książkę i nic poza tym. Jeśli masz nieco kasy, warto zatrzymać się w Lombardzie Broki i Mikki (Pawn Shop), jednak z trudem kupisz tu cokolwiek ze względu na małą komunikatywność pary, która właściwie co chwila zaczyna się kłócić między sobą tracąc zupełnie kontakt z otoczeniem. Grosuka spotkasz między mostami tuż przy wieży oblężniczej. Powiedz mu, iż Sebastion cię przysłał abyś go zabił. Jeśli jednak litościwie zachowasz go przy życiu, Sebastion zapłaci to życiem. Być może lepiej będzie jeśli zabijesz Grosuka już teraz przy okazji gwarantując sobie przejście do pobliskiego portalu. Wejdź na most po wschodniej stronie, aby zostać przetransportowanym do środka wieży oblężniczej. Spotkasz tam potężnego golema Pieścimetala (Coaxmetal), który zajmuje się wytwarzaniem potężnych narzędzi do zabijania. Porozmawiaj z robotnikiem, dzięki czemu staniesz się bogatszy o nową bardzo interesującą broń. Pieścimetal sprzedaje również różne inne wojenne zabawki jednak niestety nigdy nie udało mi się dokonać aktu wymiany, ze względu na smutny fakt, iż żadna z moich broni nie wydawała się być warta dla golema wymiany. Wróć do Sebastiona i opowiedz o zabitym na zlecenie Grosuku. Doświadczenie oraz twoja Charyzma nagle zadowalająco wzrosną. Nadeszła chwila odwiedzin w kuźni. Porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie i powiedz mu, iż masz tutaj dostarczyć od Giltspura wiadomość, a zostaniesz bez problemu przepuszczony.
Wielka Kuźnia (The Great Foundry)
Pobiegaj sobie po terenie, aby zorientować się w rozmieszczeniu poszczególnych ważniejszych miejsc. W najgorętszym miejscu kuźni kręcić się będzie Tyldon, lokalny mistrz. Poproś go o kawałek rudy (Ore), która przyda ci się później. Na północnym-wschodzie znajdziesz biuro (trochę ukryte, ale wytężając wzrok na pewno znajdziesz pomieszczenia). W jednym z pokojów spotkasz Nadilina, od którego musisz kupić pozwolenie na pracę w kuźni. Zapewniam, że i to ci się przyda. Wejdź do Gmachu Godsmenów (Godsmen Hall), w którym spotkasz Sarosse. W uprzejmej rozmowie z nią wspomnij o jej pewnym niezwykłym talencie i poproś delikatnie o naukę, która zaowocuje wzrostem o jeden punkt mądrości. Na balkonie znajdziesz panią inżynier Bedai-Lin, która opowie ci co nieco o urzędujących tutaj osobistościach oraz o tym, że tak naprawdę nie lubi tego miejsca ze względu na wytwarzaną tutaj broń służącą do zabijania najczęściej niewinnych istot. Zejdź na dół z powrotem i skorzystaj z szerokich schodów prowadzących na górę. W potężnej sali nauczyciel Keldor prowadzić będzie nie interesujący cię wykład o zawodzie kuźnika. Po sali kręcił się będzie brat Sarossy o jakże pasującym do siostry imieniu Saros. Z rozmowy wyczujesz, iż nie darzy on specjalną sympatią Thildona, co wbrew pozorom może się okazać nieco później bardzo ważną i znaczącą dla ciebie informacją. Wykładający nauczyciel nazywa się Keldor i jest to ten sam człowiek, do którego wysłał cię z wiadomością Gildspur. Porozmawiaj z nim i przekaż informację, a następnie wypytaj go o Kuźnię, ludzi tutaj pracujących oraz ich organizację, czyli Godsmenów. Keldor natychmiast zaproponuje ci wstąpienie w ich szeregi, lecz przedtem dla sprawdzenia twych umiejętności kuźnika będziesz musiał w ramach egzaminu wykuć jakiś przedmiot. Właśnie po to kupowałeś pozwolenie oraz prosiłeś Thildona o kawałek rudy. Zanim jednak zabierzesz się za tę gorącą robotę, wyjdź z sali małym wyjściem po prawej stronie, aby spotkać przy schodach człowieka nazywającego siebie Nil Xander (Nihl Xander). Zdradzi ci, iż jego pradziadek został zmuszony przez twoje poprzednie wcielenie do wybudowania jakieś bardzo skomplikowanej maszyny. Robota do tej pory została nie ukończona co oczywiście bardzo denerwuje twego rozmówce. Z wiadomych względów zaofiaruj mu swoją pomoc. Zwiedź sobie pięterko, gdzie dowiesz się od strażnika, iż niejaki Sandoz ojciec Sarosa oraz Sarossy ma zamiar wyruszyć w jakąś podróż. Zostaw ojczulka na razie i wróć na właściwy poziom kuźni. Podejdź do któregokolwiek z pracowników i poproś o krótkie wskazówki na temat sposobu ich pracy. Tak przygotowany podejdź do nie używanego stanowiska i rozpocznij wykuwanie. Najpierw przygotuj szczypce (tong), podnieś nimi kawałek rudy i przytrzymaj go nad żarem wydobywającym się z kotła. Ułóż rozmiękczony ciepłem kawałek metalu na kuźni i wymodeluj odpowiedni kształt. Ja osobiście zdecydowałam się stworzyć sobie zgrabny toporek, który został najwyżej oceniony przez Keldora. Aby to sprawdzić wróć do gościa i zaprezentuj mu wyniki swojej pracy. Okażą się one zachwycające i zbliżą cię do możliwości wstąpienia do organizacji. Przedtem jednak czeka cię kolejne zadanie do wypełnienia. Całkiem niedawno w kuźni odkryto morderstwo, zginął jeden z pracowników kuźni. Wybierz się do głównej sali i porozmawiaj z kręcącą się tam Alissą, która zdradzi ci swoją listę podejrzanych: Thildon, Saros oraz Bedai-Lihn. Zabawianie się w małego detektywa może być męczące szczególnie jeśli musisz wędrować między dwoma podejrzanymi. Porozmawiaj najpierw z Thildonem, który oczywiście rzuci podejrzenie na Sarosa. Rozmowa z nim zaowocuje wręczeniem ci dowodu obciążającego Thildona. Wróć do niego i zamień z nim parę słówek. Dowiesz się jedynie, iż Saros jest wrednym złodziejem marzącym tylko, aby obciążyć go winą za morderstwo. Saros z kolei wytoczy cięższe działa i ponownie rzuci na Thildona całą masę podejrzeń. Thildon natomiast zdenerwowany obrotem sprawy oświadczy, iż Saros oraz Bedai-Lihn tak naprawdę są Anarchistami i z pewnością nie życzą dobrze wszystkim kowalom. Wybierz się do Bedai-Lihn, aby sprawdzić te informacje. Porozmawiaj znowu z Sarosem, a następnie z Thildonem. Skonfrontuj jego słowa i wywlecz na wierzch jego kłamstwa. Przyparty do ściany Thildon zaproponuje ci łapówkę jednak nie skorzystaj z tej propozycji. Wróć do Keldora i oświadcz mu, że mordercami są Thidlon oraz Saros jednak ten ostatni zasługuje na ułaskawienie. Teraz już bramy do organizacji kowali stoją dla ciebie otworem. Keldor będzie uradowany móc przywitać w swoich szeregach taką postać jak ty. Możesz odmówić i ja osobiście tak właśnie postąpiłam. Porozmawiaj z Sarossą o jej ojcu Sandozie i dowiedz się, iż gościu ma mały problem z osobowością i chce się zabić. Wręcz wymarzone zadanie dla ciebie: powstrzymaj ojca Sarosa i Sarossy przed samobójstwem. Idź na górę i porozmawiaj z Sandozem zza zamkniętych drzwi. Zapytaj go co on takiego widzi i dlaczego jest to takie smutne. Przekonaj go, że życie jednak ma sens i zyskaj 12000 punktów doświadczenia w momencie, gdy przekażesz Keldorowi informacje, iż Sandoz już nie zagraża własnemu życiu. Możesz już teraz opuścić Kuźnię i wrócić do Dzielnicy Urzędników, w której czekają na ciebie kolejne wyzwania. Giltspur ucieszy się z dostarczonej wiadomości i z rozpędu poprosi cię o dostarczenie rachunku Barkisowi, który jak zapewne pamiętasz urzęduje w Ulu w knajpie "Pod Gorejącym Człowiekiem".
Dzielnica Urzędników (Clerk's Ward)
Na północnym-wschodzie od bramy spotkasz człowieka o imieniu Malmaner. Porozmawiaj z nim i dowiedz się o zbliżającym się balu przebierańców. Facet niestety nie ma się w co przebrać i poprosi cię abyś odebrał od Gonkalfa jego kostium. Warsztat Krawiecki Gonkalfa znajduje się o rzut beretem stąd. Wejdź do środka i zabierz kostium. Wręczając Malmanerowi kostium Grabarza, powiedz mu, że z pewnością wielu z gości balu przebierze się za tę samą postać co oczywiście nie będzie zbyt oryginalnym przebraniem. Malmaner przejmie się twymi słowami i przekona abyś ponownie wlazł do zakładu i przyniósł mu nowy kostiumik. Wypytaj go za to o wszystko, co ci ślina na język przyniesie i wyrusz w dalszą wędrówkę. Przejdź się po całym terenie, aby odkryć mapę przy okazji zapamiętując lokalizację Eliego Havelocka. Na przeciwko wejścia do Przybytku Zaspokajania Żądzy Intelektualnych stoi sobie niejaki Jolmi Posłaniec (Jolmi Messenger). W rozmowie z nim zostaniesz poproszony o odwiedzenie damy jego serca, którą możesz znaleźć w Miejskim Gmachu Rozrywki (Civic Festhall). Na południe od bramy znajdziesz niewielką knajpkę, w której posilać się będzie paru interesujących klientów. Pogadaj najpierw z pijanym Magiem na temat dręczących go kłopotów głównie spowodowanych alkoholizmem. Następnie zagadnij Able Myśliciela (Able Ponder-Thought) i wypytaj go o wszystko o co tylko możesz. W pobliżu Abla stać sobie będzie piękna Nemelle, która okaże się dla ciebie dosyć cenną osobą. Otóż ta słaba kobieta zaofiaruje ci swoją pomoc w poznaniu siły Karafki z Wodą, pod warunkiem, że pomożesz jej znaleźć zagubioną gdzieś w tłumie przyjaciółkę Aelwinę (Aelwyn). Spójrz na moment na mapę i zapoznaj się z wszystkim widocznymi na niej lokalizacjami: Dom Adwokata (Advocate's Home), Galeria Sztuki i Osobliwości (Art and Curio Galleria), Dom Finama Lingwisty (Finam the Linguist's Home), Sklep z osobliwościami (Curiosity Shop) oraz Apteka (Apothecary). Zorientowany? Wspaniale! Możesz wyruszyć dalej. W bliskim sąsiedztwie apteki znajdziesz kolejną kafejkę. Tam znajdziesz zagubioną przyjaciółkę Nemelle. Aelwina poprosi cię abyś powiedział Nemelle, gdzie ona akurat się znajduje w związku z czym pobiegnij z powrotem do poprzedniej knajpki. Nemell wynagrodzi cię za to 8000 punktami doświadczenia oraz +3 max HP. Nemelle jeszcze nie zechce odpowiedzieć na żadne z twoich pytań, ale jeśli pójdziesz za nią do drugiej knajpy, w której przesiaduje przyjaciółka i tam ponownie odezwiesz się do Aelwiny dowiesz się wielu interesujących rzeczy o twoim poprzednim życiu. Miejski Gmach Rozrywki, do którego teraz pragniesz się dostać, znajduje się na północnym-wschodzie. W pobliżu wejścia do budynku, pomiędzy zrujnowanymi chatami spotkasz starszą kobietę Elobrandę, która oferuje usługi przepowiadania przyszłości. Wręczy ci ona tajemniczy zwój, który podobno dawno temu otrzymała od kogoś z przykazaniem dostarczenia go właśnie tobie. Gdy go przeczytasz stracisz nieco siły, więc czym prędzej zapytaj się kobiety o zaklęty zwój papieru. Niewiele od niej wyciągniesz, za utratę siły nie ma sensu jej winić, więc skieruj swe krok w stronę Gmachu Rozrywki. Po drodze spotkasz niejaką Sarhava Vjhul, która będzie chciała z tobą zamienić słówko, jednak niestety nie spodoba się to Annie i obydwie wezmą się za łby. Wystarczy jednak, że wezwiesz strażników, którzy skutecznie zapobiegną rozlaniu krwi. Tuż przed wejściem do Gmachu Rozrywki spotkasz Salabesza Onyxa, potężnego maga, który w przyszłości okaże się bardzo przydatnym i pomocnym nauczycielem. Porozmawiaj z nim i przedstaw się na dobry początek znajomości, a następnie przekrocz progi
Gmachu.
Miejski Gmach Rozrywki (The Civic Festhall)
Po wkroczeniu do Gmachu podbiegnij od razu do niejakiego Drzazgi (Splinter) i wypytaj go o wszystko co związane jest z miejscem, w którym aktualnie się znajdujesz. Dowiesz się od niego, iż bardzo łatwo jest się dostać do organizacji Czuciowców, ale dla ciebie jednak to mało istotna informacja. Według tego co ci wcześniej oświadczyła Nemelle, ty nie musisz przyłączać się do organizacji, ponieważ miałeś już okazję stać się Czuciowcem przed swoją śmiercią. Oświadcz Drzazdze, iż właściwie to jesteś już Czuciowcem, a uzyskasz darmowy dostęp do Prywatnych Sensoriums, darmowych pokoi i innych wartych zwiedzenia miejsc w Gmachu. Pora przyjrzeć się dokładnie nowym wnętrzom. Po sali biega w opętaniu biedny człek o imieniu Metwyn, który gdzieś utracił swoją głowę, oczywiście ty będziesz jedynym, który mu pomoże. Montek natomiast zwierzy ci się ze swych sercowych kłopotów, które również czekać będą na rozwiązanie. Wszystko jednak w swoim czasie. Jeśli chcesz, aby zaczęło się coś ciekawego dziać, porozmawiaj z biegającym po korytarzach z niejakim Mieszaczem Mordsens (Jumble Murdersense), który okaże się być sprawcą nieszczęścia Śmierdziwiatra (Reekwind), opowiadającego historyjki i cierpiącego aktualnie na brak natchnienia. Odważnie zatarasuj mu drogę i wyłuszcz problem, żądając zdjęcia zaklęcia ze swej ofiary. Niczego z uparciuchem nie wskórasz, oprócz tego, iż zostaniesz zaszczycony przez hultaja zaczarowaniem. Nie panikuj, wszystko da się z korzyścią dla siebie odkręcić. Wyjdź na zewnątrz, aby poprosić o pomoc Salabesza. Mag litościwie nauczy cię sztuki rzucania czarów, które możesz użyć przeciwko swemu aktualnemu wrogowi. Wróć do Mieszacza i zaprezentuj swoje nowe umiejętności. Zaczaruj go, co spowoduje zdjęcie z ciebie czaru, dzięki czemu usłyszysz od Mieszacza pozytywną odpowiedź w sprawie uzdrowienia Śmierdziwiatra.
Zdrowy i pełen werwy pobiegaj sobie po całym Gmachu, zapamiętując ważniejsze i interesujące miejsca. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z Ćwiczącymi Wojownikami (Warriors-in-Training), spytaj któregoś z odpoczywających o ich trenera. To samo pytanie zadaj w pomieszczeniu z Ćwiczącymi Złodziejami (Thieves-in-Training) oraz Ćwiczącymi Magami (Mages-in-Training). Po drodze powinieneś spotkać niejakiego Wesołka (Merriman), ale jeszcze nie będziesz w stanie z nim rozmawiać. Trenera Wojowników znajdziesz w pomieszczeniu przylegającym do głównego holu Gmachu. Qui-Sai, gdyż tak brzmi jego imię, będzie wymagał od ciebie wielkiej cierpliwości. Musisz czekać tak długo, aż się w końcu do ciebie odezwie (najpierw oczywiście pierwszy go zagadnij, a potem cierpliwie czekaj). Naucz się od niego Way of Stone, a następnie poproś o mały trening na wojownika. Pora na odszukanie trenera złodziei. Pamiętasz tego gościa, który nazywa się Eli Hawelok? To właśnie on jest zaginionym trenerem i szwenda się teraz gdzieś na zewnątrz Gmachu. Odszukaj go i przekonaj, aby wrócił do swojej pracy. Być może będziesz musiał mu trochę za ten wysiłek zapłacić, ale taka cena jest tego warta. Wróć wraz z nim do Gmachu i porozmawiaj z Drzazgą na temat możliwości oprowadzenia cię po Publicznych Sensoriums. Po krótkim zwiedzaniu natrafisz tam na Panią Thorncombe, która okaże się być klasycznym przykładem uzależnienia od kamieni czuciowych. Na razie z krzykiem odmówi wszelkiego powrotu do pracy w związku z tym będziesz musiał zejść na dół i znowu zasięgnąć porady u Salabesza. Opowiedz mu o uzależnionej nauczycielce, dzięki której Salabesz nabierze chęci zajęcia jej miejsca w roli nauczyciela. Wróć do Pani Uzależnionej i opowiedz o zagrożeniu ze strony Salabesza, co wywoła natychmiastową pozytywną reakcję i powrót do pracy. Teraz gdy już wszyscy trenerzy są na swoich posterunkach, możesz zejść do Pani Thorncombe i kupić od niej nieco czarów. Zanim jednak opuścisz Sensorium możesz spróbować tego uzależniającego wynalazku, czyli doświadczyć tego, co mają do zaoferowania kamienie czuciowe. Seans z każdym kamieniem osobno kosztuje nieco kasy, ale w zamian za spróbowanie każdego z kamyczków zyskujesz mnóstwo punktów doświadczenia. Ja osobiście wykupiłam wszystkie możliwe seanse: zwykłe i specjalne zyskując 19500 punktów doświadczenia. Po dłuższej chwili spędzonej w Sensorium zejdź na dół gdzie możesz teraz wysłuchać kilku wykładów, które odbywają się w różnych salach szkoleniowych. Dla Morte będą one bardzo nudne i co chwila usłyszysz od niego jakiś komentarz. Nie przesadzaj zbyt mocno z wiedzą i gdy będzie już po wszystkim skieruj się do Sypialni (Doromitories). Na początek zbadaj pomieszczenie po lewej stronie. Spotkasz tam kobietę nazywaną przez otoczenie Niezaspokojoną Żądzą. Porozmawiaj z nią o jej bardzo dziwnej zdolności, która z pewnością będzie mogła zaleczyć kłopoty pijanego maga. Wyjdź z pokoju i porozmawiaj z Urzędniczką (Clerk), która odda ci klucz do twego pokoju. Gdy już się tam znajdziesz przeszukaj wszystkie półki, a przede wszystkim otwórz zamkniętą szafkę, w której znajdziesz tajemniczy przedmiot Dodecahedron. Dokładnie go obejrzyj i rozwiąż jego łamigłówkę, ale niestety jeszcze nie będziesz w stanie odszyfrować wiadomości w nim ukrytej, gdyż będzie ona zapisana w niezrozumiałym dla ciebie języku Uyo. W swym pokoju możesz również odpocząć, jeśli tylko odczuwasz taką potrzebę. Po dawce porządnego snu w swych własnych pieleszach wyjdź na zewnątrz Gmachu i skieruj się najpierw w stronę pijanego maga. Opowiedz mu o kobiecie, która może uleczyć jego alkoholizm i wskaż mu do niej drogę. Dostaniesz w zamian Froste-Ale Mug, którego później będziesz potrzebował. Dom Adwokata znajduje się w bliskim sąsiedztwie kafejki, toteż skorzystaj z okazji szybkiego odwiedzenia prawnika. Porozmawiaj z Iannisem, który okaże się być ojcem Deionarry. Jak się domyślasz będzie on niezwykle bogatym źródłem informacji. Z wypełnioną głową wiadomościami przejdź się do domostwa Finama Lingwista. Poproś go o przetłumaczenie wiadomości na Dodecahedronie jednak niestety nie będzie on w stanie dla ciebie tego zrobić ze względu na zagubienie swych notatek pomocnych przy takich łamigłówkach. Przy okazji dowiesz się, iż jego ojciec został zamordowany, a jego prochy właśnie spoczywają w urnie stojącej na pobliskim biurku. Po raz kolejny zdaj się na swą zdolność rozmowy z umarlakami i porozmawiaj z prochami. Nauczysz się dzięki temu nowego języka i dowiesz się jak zginął ojciec Fina. Teraz już spokojnie możesz rozszyfrować wiadomość i odkryć, iż zostawiono dla ciebie pewien spadek złożony w biurze Iannisa Adwokata. Zanim jednak udasz się do urzędnika zabij łobuziaków zabawiających się na zewnątrz domu Fina. Ich szef wcześniej ukradł głowę biednego Merwyna, która teraz schowana będzie w skrzynce. Po raz kolejny odwiedź adwokata w jego domu i zażądaj swego spadku, który z kolei będziesz musiał dostarczyć do kuźni. To zadanie jak zresztą wiele innych może sobie jeszcze poczekać. W międzyczasie wybierz się do Sklepu z Osobliwościami i zaopatrz się w następujące przedmioty: Język (Fiend's Tongue), Kostka Modrona (Modron Cube), Czekoladowy Posążek (Chocolate Quasit), Łzy Devy (Deva's Tears), oraz Eliksir Przerażającej Separacji (Elixir of Horrific Separation). Nie będę ukrywać, iż sporo kasy zostawisz w tym sklepie, ale zapewniam, iż wszystkie powyższe przedmioty znajdą swoje zastosowanie w przyszłości. Zajrzyj po drodze do Apteki i porozmawiaj tam z dziwnie poruszającym się i zachowującym właścicielem. Rychło się okaże, iż biedak jest właściwie sklejony z dwóch niewinnych ludzi: Pestle oraz Kilnn. Otrzymasz od nich Wymarzoną Fiolkę dla Xandera z Kuźni, a w zamian podaruj im Eliksir, który przed chwilą nabyłeś w sklepie z osobliwościami. Dzięki temu z jednego faceta stworzy się dwóch całkiem miłych gości. Porozmawiaj z nimi jeszcze o nagrodzie i wróć do Gmachu Rozrywki. Oddaj Mertwynowi jego zaginioną głowę i porozmawiaj z Drzazgą, aby zaprowadził cię do Prywatnych Sensorium. Tutaj celem twej wędrówki jest niejaki Dusik (Quell), nieco ześwirowany mag na punkcie czekolady (ja mu się nie dziwię). Gdy w trakcie rozmowy upadnie na ziemię, podaruj mu czekoladową figurkę, aby jakoś przywrócić go do stanu normalności. W ten delikatny sposób nakłonisz go do podzielenia się z tobą informacjami na temat Ravel. Użyj wszystkich kamieni czuciowych znajdujących się w pomieszczeniach. Jeden z nich będzie pułapką, ale za skorzystanie z niego uzyskasz nieco punktów doświadczenia. Kamień na dole jest połączeniem z Ravel, która powie ci bardzo wiele nowych rewelacji oraz to, że portal został dawno temu zbudowany w Kuźni, a kluczem uaktywniającym portal jest cząstka Ravel. Kamień po prawej stronie połączy cię z Deionarrą. Doświadczenie będzie dosyć przykre, ale jednak warte swego cierpienia. Wróć do Adwokata i zapytaj o dziedzictwo Deionary oraz podziel się z nim informacją o istnieniu Prywatnych Sensorium oraz o kamieniu, który połączyłby go z jego zmarłą córką Deionarrą. Wróć na chwilę do Gmachu Rozrywki i poproś Drzazgę o pozwolenie dla Iannisa wypróbowania kamienia łączącego go z jego córką. Zanieś dobrą wiadomość do adwokata, która jak się zapewne domyślasz niezmiernie go ucieszy.
Różności
Przed tobą pozostało jeszcze do załatwienia parę drobiazgów, zanim wyruszysz w dalszą podróż poza Krainy, po których tak swobodnie sobie biegasz. Najpierw złóż wizytę w Galerii Sztuki i Osobliwości. Obejrzyj z wyczuciem artystycznym wszystkie ciekawe wystawione dla publiczności prace. W szczególności zwróć uwagę na dzieło zatytułowane Okantyjskie Ptaki Mroku. Wyciągnij Frost-Ale Mug i złap jednego z ptaszków do pojemnika. Porozmawiaj z kustoszką muzeum, która opowie ci o wszystkich wystawionych pracach oraz wspomni coś na temat Kostki Modrona, a także zdradzi nieco informacji na temat Ravel. Wróć do Kuźni i porozmawiaj z Nadilin, wręczając mu zdobyty wcześniej paragon (Receipt), w zamian za oszałamiającą ilość doświadczenia: 40000 punktów! Przespaceruj się do Xandera i oddaj mu jego Wymarzoną Fiolkę. Niestety nie zadowolisz go jeszcze swoim prezentem. Xander poprosi cię o zdobycie klatki na ptaki, którą możesz zdobyć jedynie składając wizytę Pieścimetalowi. Po krótkiej rozmowie z golemem, który jak zapewne pamiętasz pracuje w Wieży Oblężniczej, otrzymasz rzeczony przedmiot, z którym czym prędzej powróć do Xandera. Ten znowu zacznie kręcić nosem i zapytany o powód poprosi cię o zdobycie poduszki. Znajdziesz ją w Magazynie, w którym jak zwykle po krótkiej rozmowie bez problemu wydadzą ci żądany przedmiot. Oddaj ukontentowanemu Xanderowi ostatnią rzecz, aby w zamian otrzymać Klucz Snów (Dream Key). Używając go, otworzysz malutkie drzwi umiejscowione na północnym-zachodzie kuźni. Będziesz tam musiał sam wejść i zapoznać się z przepowiadającym przyszłość snem. Po przebudzeniu zbierz z powrotem swoich wszystkich kompanów i wyjdź z powrotem do Dzielnicy Urzędników.
Przybytek zaspokajania żądzy intelektualnych (Brothel of Slating Intellectual Lusts)
Nadeszła wymarzona chwila złożenia wizyty mieszkańcom interesującego przybytku. Pierwszą osobą, na którą się natkniesz będzie Nie-Sława - kolejna kandydatka do wstąpienia w twoje szeregi. Porozmawiaj z nią przez chwilę i zaproponuj wstąpienie do twojej drużyny. Niestety twa propozycja zostanie odrzucona, ale jedynym zadaniem stojącym na twej drodze do powiększenia załogi będzie konieczność porozmawiania z jej wszystkimi dziesięcioma uczniami, których znajdziesz w dalszych pomieszczeniach. Proste? Niezupełnie... Pokoje w Gmachu ułożone zostały w okrąg, dlatego dla zachowania porządku zwiedzaj je po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Otwórz drzwi pierwszego pomieszczenia po lewej stronie i przywitaj się z Luisem, meblem stojącym przy ścianie. Na biurku znajdziesz książkę Finama Lingwisty, którą z pewnością sprawisz mu radochę. W następnym pokoju znajdziesz Julię (Juliette), która opowie ci o bliskich kontaktach z Montekiem. Musisz jej pomóc w sercowych kłopotach, na dobry początek zgódź się udawać przed jej ukochanym jego konkurenta. Zanim zaczniesz zwiedzać dalsze przestrzenie Przybytku, wróć do Dzielnicy i złóż wizytę Finowi oddając mu przy okazji jego zagubioną książkę. Teraz możesz nauczyć się od niego języka Uyo, jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś. Wróć do Gmachu rozrywki i utnij sobie na boczku miłą pogawędkę z Montekiem, udając przed nim wielbiciela jego dziewczyny i zarazem jego konkurenta. Zasugeruj mu, iż najlepszym sposobem na kobietę będzie okazanie braku zainteresowania wobec niej, na co biedny Montek zgodzi się natychmiast. Wróć do przybytku i oświadcz Julii, że numer z udawaniem niestety nie wyszedł, gdyż Montek niestety nie jest już nią zainteresowany. Efekt murowany. Z pewnością spotkasz po drodze rudowłosą Vivian, spacerującą po korytarzyku. Zagadnij ją przyjaźnie i zaoferuj się odnaleźć jej osobisty zapach (Scent). Przyszła kolej na pokój Nenny Dziewięć Oczu (Nenny Nine-Eyes). Przy okazji zapytaj ją o zagubiony zapach Vivian, lecz niestety nie uzyskasz zadowalającej odpowiedzi. Dla rozerwania się możesz pomóc dziewczęciu odkryć w sobie jej złą stronę charakteru, która gdzieś zbyt głęboko się skryła bardzo utrudniając jej życie w tym niebezpiecznym świecie. Pamiętaj również, aby przeszukać wszystkie szufladki i schowki w każdym pokoju, aby zebrać interesujące łupy. Oprócz monet i kolczyków postaraj się znaleźć chociaż jedną, białą chusteczkę, bez której nie ruszysz się w grze ani o kroczek dalej. W następnym pomieszczeniu zobaczysz się z Ecco. Dziewczę niestety cierpi na zanik mowy w związku z tym na razie niewiele będziesz miał z niej pożytku. Niejaka Dolora będzie wiedziała nieco więcej o problemie Ecco, ale o tym za chwilę. Pokój na północy kryje w ścianie tajne przejście do bajecznych pomieszczeń z prywatnymi kamieniami czuciowymi. Niestety nic oprócz zwiedzania nie można tam wypracować. Wróć na górę i kontynuuj "zwiedzanie" dziewcząt. Kolejne pomieszczenie zajęte będzie przez Marissę. Na pytanie dotyczące zapachu, Vivian odmówi wszelkich z nim kontaktów natomiast zdradzi ci swój problem. Zaginął jej Karmazynowy Welon (Crimson Veil), który jest dla niej bardzo cenny. Wróć do Nenny i zapytaj o wspomniany, zagubiony przedmiot. Zdaje się, że podejrzenie padnie na Kimasxi Wężowy Język (Kimasxi), która ostatnio buszowała w pokoju Marissy. Idąc zgodnie ze wskazówkami zegara, dotrzesz do egzotycznej lokatorki o imieniu Kesai-Serris, która na razie nie będzie chciała w ogóle z tobą rozmawiać. Dolory niestety nie znajdziesz w swym pokoiku, lecz na szczęście będzie ona gdzieś na zewnątrz. Gdy spotkasz się z Kimasxi Wężowy Język pozwól, aby Morte nieco się od niej nauczył i porozmawiał z nią na temat sztuki obrażania innych. Gdy już będziesz z nią rozmawiał opowie ci ona o tym, iż ktoś ostatnio przeszukiwał jej pokój. Wróć do Nenny i zapytaj czy cokolwiek wie na ten temat. Dziewczyna przypomni sobie, iż jakiś facet ostatnio wychodził z jej pokoju. Jedynym facetem tutaj jest Luis... nie przejmuj się, że jest tylko meblem, to wcale nie czyni go niewinnym. Pogadaj z nim i w momencie gdy w oburzeniu wysunie szuflady wyciągnij z nich Welon Marissy, na którym zresztą będzie zapach Vivian. Porozmawiaj z właścicielką perfum, która w nagrodę ofiaruje ci nieco swego oszołamiającego zapachu, a następnie zwróć Welon Marissie, która na twoją prośbę zamieni Lim-Lima w kamień. Pora odszukać Dolorę, która przywróci ci cząstkę pamięci oraz zaproponuje zabawę w ciekawą grę. Naucz się od niej Wei Chi, a następnie po zadaniu jej pytania zgódź się pomóc jej znaleźć klucze do jej serca. Gdy tu jesteś możesz zaczepić stojące w holu Modrony, które zapytane o kostkę stwierdzą, że jest to portal, który jeszcze musi być odpowiednim kluczem uaktywniony. Wybierz się po raz kolejny do Gmachu Rozrywki i tam odszukaj Wesołka spacerującego po korytarzach. Koleś przyzna się do bliższych kontaktów z Dolorą, o której chce jak najszybciej zapomnieć. Ofiaruj mu złapanego w galerii sztuki ptaka czarnego oceanu w zamian za klucze do serca Dolory. Po powrocie do przybytku zwróć Dolorze jej własność i wypytaj o problem Ecco, a następnie o Ravel. Teraz możesz spróbować szczęścia i porozmawiać z Ecco. Oświadcz jej, że wiesz jak sprawić, aby odzyskała swój głos. W tym celu musisz podarować jej Język, który kupiłeś w sklepie z osobliwościami. Aby jednak misji stało się zadość wpuść na organ kilka kropel łez Devy, które dopełnią zadania. Ecco niezwykle się ucieszy z przywróconej zdolności i z tego wszystkiego zapomni się, zdradzając ci prawdę o Kesai-Serris, która jest córką Ravel! Powstrzymaj się jeszcze przed rozmową z córeczką tak długo poszukiwanej Ravel i przejdź się do pokoju Yves, która jako jedyna z dziewcząt nie miała jeszcze okazji cię poznać. Yves zaproponuje ci wymianę opowiadań, w związku z czym opowiedz jej historię swego życia, a także zmuś do tego swoich towarzyszy podróży. Gdy zapytasz samą Yves o jej pochodzenie usłyszysz ciekawe opowiadanie. Zapytaj również o podobieństwo imion Yves i Yvana, a następnie napomknij o Ravel. Jeśli chcesz mieć kolejny dobry uczynek na sumieniu wróć do galerii sztuki i porozmawiaj z tamtejszą kustoszką. Opowiedz jej o Yves i dowiedz się, iż Yves jest zaginioną córeczką Yvany. Wróć do Przybytku i porozmawiaj z Dolorą na temat usłyszanej ploteczki o pochodzeniu Kesai-Serris. Zostaniesz wysłany do Julii, która nakaże ci zapytać się o wszystko Kesai-Serris, która jest przyrodnią siostrą Kimasxi. Ta ostatnia potwierdzi wiadomość, z którą możesz już bez obaw potwierdzić u samej zainteresowanej, czyli Kesai-Serris. Na początku podobnie jak poprzednim razem odmówi rozmowy z tobą, jednak ty nie zniechęcony pobiegnij poskarżyć się do Kimasxi, która poradzi ci skontaktować się z ich ojcem, potężnym Cambionem. Z nową porcją informacji wróć do Kessai -Serris i porozmawiaj o nowych zdobytych rewelacjach na jej temat. Tym razem dziewczę skontaktuje się ze swym ojcem, który zgodzi się na poinformowanie cię o szczegółach. Wypytaj ją o Ravel, a na odchodnym poproś o oddanie jej kawałka siebie. Wystarczy oczywiście, aby upuściła na chusteczkę nieco swojej krwi, która od tej pory będzie kluczem uaktywniającym portal. Teraz jesteś już gotowy na przyjęcie do swej drużyny Nie-Sławy. Idź do niej i powiedz, iż rozmawiałeś z jej wszystkimi studentkami rozwiązując ich wszystkie problemy. Na koniec oświadcz jej, że to zapewne ty jesteś dziesiątym studentem, co spowoduje, iż kobieta bez wahania wstąpi w twe szeregi.
Nie-Sława (Fall-From-Grace)
Porozmawiaj o wszystkim co ci przyjdzie do głowy z nowo przyjętą osobą, zapytaj o jej imię, co sądzi o twoich przyjaciołach oraz dowiedz się o podejrzanym zapachu wydzielanym przez Morte. Po rozmowie z Nie-Sławą pogadaj z Morte na temat jego zapachu. Czaszka odkryje przed tobą swoją szokującą przeszłość oraz fakt, iż to właśnie ty jeszcze, będąc żywym człowiekiem, uwolniłeś Morte z Filaru Czaszek (Pillar of Skulls). Warta wiele punktów doświadczenia jest również odpowiedź na pytanie dlaczego Morte zdecydował się razem z tobą wędrować. Cóż, podobnie jak Dak'kon, jest tobie bardzo zobowiązany w związku z uratowaniem mu kiedyś życia. W Pracowni Krawieckiej możesz dla Nie-Sławy kupić ładne, chroniące przed ciosami wdzianko, gdyż kobiecina niestety nie przywykła do używania broni i walki wręcz. Jednak jest ona nie zastąpiona w dziedzinie magii i czarów, co też z pewnością w przyszłości wykorzystasz.
Powrót do Ula
Zanim jednak tam wrócisz, skieruj swe kroki do Giltspura w Niższej Dzielnicy i zaoferuj mu sprzedaż Lim-Lima zamienionego w kamień. W nagrodę od niego otrzymasz hasło umożliwiające przejście do przybytku Anarchistów w Magazynie. Idź tam i przeliteruj Leenie zdobyte hasełko. Wynagrodzony zostaniesz zadaniem do wypełnienia, które będzie polegało na zabiciu Vortena, który mieszka sobie blisko wejścia do Niższej Dzielnicy w Ulu. Gdy już się tam znajdziesz, przejdź się do południowo-zachodniej części miasta i spotkaj się z Śmierdziwiatrem. W nagrodę dostaniesz od niego kolejną historyjkę o Farodzie, którą możesz opowiedzieć Annie. Jeśli rozmawiasz z nią po raz pierwszy od czasu przyjęcia Nie-Sławy do drużyny, będzie ona nieco niezadowolona z ciebie i z faktu wstąpienia do drużyny innej kobiety. Zazdrosna to ona jest na pewno. Mimo to delikatnie zapytaj ją o Faroda oraz o jego Brązową Kulę, a także napomknij coś o poprzednim życiu. Przepełniony nowymi wieściami skieruj swe kroki do baru "Pod Gorejącym Człowiekiem". Przekaż Barkisowi wiadomość, którą tak długo ze sobą targałeś, a następnie uwolnij Ignusa używając do tego Karafki z Nieskończoną Wodą. W ten oto sposób w bardzo krótkim czasie zyskałeś kolejnego towarzysza podróży.
Ignus
Jeśli zapytasz Nie-Sławy o Ignusa, poprosi cię o to, abyś jednak odłączył go od swojej drużyny, ponieważ jest to niezrównoważony szaleniec, który wcale nie chce ci pomóc, a wręcz zaszkodzić. W momencie gdy będziesz rozmawiał z Ignusem miej na uwadze, jakie tematy poruszasz gdyż bardzo łatwo możesz go zdenerwować i bijatyka gotowa. Na początek powiedz mu, iż chcesz z nim rozmawiać o ogniu i spalaniu. Zapytaj następnie od kogo nauczył się Sztuki, a przywołasz w ten sposób pamięć wartą 10000 punktów. Jeśli poprosisz go o nauczanie koniecznie, wspomnij o chęci doświadczenia jego wiedzy. Nauka będzie długa i żmudna, stracisz nieco punktów HP, ale twa kolekcja czarów powiększy się o nowe, pozbędziesz się swych wnętrzności oraz bezużytecznego już oka (Eyeball), aby w zamian dostać nieco czarodziejskich mocy. Gdy już obydwaj skończycie wymianę, proponuję odstawić Ignusa na boczek, wyłączyć z drużyny i dalej już podróż kontynuować bez niego. Koleś teraz nie będzie zbyt mocno wkurzony, ale zapewniam cię, że jeszcze się spotkacie w dosyć nieprzyjemnej dla ciebie sytuacji.
Pora na kolejne odwiedziny w Zakopanej wiosce. Przejdź się na dwór Faroda i zbierz wszystkie przedmioty jakie zostały po nim na ziemi. Zabierz w szczególności jego Brązową Kulę oraz laskę. Gdy przejdziesz przez wąską szczelinę w północno-zachodnim rogu, laska uaktywni ukryty tam portal prowadzący do dalszych pomieszczeń dworu. Nic tam bardziej interesującego od czarów nie znajdziesz, ale być może niektóre z nich warte są zabrania. Przeszukaj wszystko dokładnie z góry na dół i odwrotnie, po czym wybierz się w drogę powrotną do Niższych Dzielnic. Spotkaj się z Giltspurem po raz ostatni raportując, iż dostarczyłeś wiadomość Barkisowi. Skieruj się w stronę Dzielnicy Urzędników, z której być może chciałbyś zwiedzić sobie pozostałe lokalizacje, które jednak nie są konieczne do odwiedzenia, aby ukończyć grę. Sam zresztą ocenisz, czy są one warte twych wizyt.
Inne godne uwagi lokacje
Labirynt Gracza (Player's Maze)
Wylądujesz w tym labiryncie dopiero, gdy mocno zajdziesz za skórę tajemniczej Pani Bólu (Lady of Pain). Na pewno trafisz tam, gdy będziesz zabijał po drodze mnóstwo niewinnych ludzi, bez wyraźnego powodu tak dla rozrywki. Najszybciej jednak znajdziesz się w jej labiryncie w momencie, gdy zabijesz jednego z jej sług, czyli Dabusa oraz gdy trzykrotnie pomodlisz się do jej lalki (Lady of Pain's Doll), którą znajdziesz na dworze Faroda oraz kupisz w jednym ze sklepów z osobliwościami. Po trzeciej modlitwie Pani Bólu zaszczyciła mnie swoją wizytą i wysłała jednym machnięciem dłoni do swego imponującego labiryntu.
Tam czekać na ciebie będzie nieco przedmiotów do zebrania między innymi młotek, tajemniczy włos oraz twoje przestarzałe dzienniki, z których dowiesz się, iż wyjściem z labiryntu jest tylko jeden jedyny portal pośród wielu fałszywych. Niestety, aby było zabawniej nie możesz próbować w nieskończoność przechodzić przez kolejne portale i sprawdzać w ten sposób, który z nich jest wyjściem. Musisz za pierwszym razem wybrać prawidłowo i wyjść z labiryntu. Gdy zbierzesz już wszystkie przedmioty skieruj się w stronę portalu, który znajduje się na dole od tego, którego widziałeś po wschodniej stronie. Przejdź przez niego, wróć z powrotem w to samo miejsce i ponownie przejdź przez portal. Zostaniesz teleportowany do całkowicie innego miejsca, w którym znajdować się będzie kolejny portal. Pozbieraj swych wszystkich kompanów w jedno miejsce, by wspólnie odetchnąć z ulgą i wyjść do cywilizowanej części świata. Jeśli zdarzy się, iż Pani Bólu z jakiegoś powodu wkurzy się znowu na ciebie, za drugim razem nie będziesz już miał szans przeżycia. Zostaniesz ukarany na miejscu i natychmiast, więc lepiej już nie próbuj.
Podziemie Sigil (Undersigil)
Zapewne kilkakrotnie na mapie podczas wędrówki zdarzyło ci się zauważyć miejsce oznaczone na niej jako Podziemie Sigil. Nie ma właściwie sensu tam włazić, chyba że koniecznie chcesz pomachać siekierką i posłać kilka stworów w zaświaty, przy okazji zdobywając marne punkty doświadczenia. Ostrzegam jednak, iż podziemia zapełnione są kreaturami z najgorszych twych koszmarów sennych i są one znacznie silniejsze od tych spotykanych pod gołym niebem. Tak więc upewnij się, iż jesteś wystarczająco silny, zdolny wytrzymać oddziały stworów szarżujące na twoją drużynę. Nic poza kilkoma przedmiotami i paroma punktami doświadczenia stamtąd nie wyniesiesz. Ja uważam spędzony czas w podziemiach za całkowicie zmarnowany. Sam więc o tym musisz zdecydować.
Rubikon
Kostka Modrona (Modron Cube), którą zakupiłeś wcześniej w jednym ze sklepów jest swego rodzaju portalem. Trzeba oczywiście wiedzieć jak go uaktywnić, a oto i dokładny przepis: przejdź do ekranu wyświetlającego zawartość twojej kieszeni i wybierz opcję użycia kostki. Następnie wybierz kolejno: zegnij prawe kolano, zegnij lewe kolano, wysuń lewe skrzydło, wysuń prawe skrzydło oraz obróć prawym ramieniem. Cała twoja drużyna wraz z tobą przeniesie się do dziwnej krainy rubikonu, która mieści się w jednej ogromnej kostce i jest kolejnym skomplikowanym labiryntem do przejścia. Znowu przyjdzie ci niestety walczyć z mieszkańcami owej krainy, którzy w żaden sposób nie mają zamiaru przyjaźnie się z tobą obchodzić. Każde pomieszczenie, w którym się znajdziesz wygląda identycznie, do wyboru będziesz miał od jednego do czterech wyjść, co oznacza oczywiście konieczność zapamiętywania swej drogi, aby wiedzieć czy było się już w tym miejscu czy też jeszcze nie. Za pierwszym razem, gdy pojawisz się w labiryncie będzie on ustawiony na najłatwiejszy poziom, co oznacza słabych wrogów do pokonania oraz niewielki stopień skomplikowania labiryntu. Nie zwracaj najmniejszej uwagi na przedmioty, które rzucać będą twoi wrogowie, gdyż przeważnie są one całkowicie bezużyteczne. Po krótkiej wędrówce trafisz do Sterowni (Engineering Room), w której ujrzysz kilku pracujących Modronów. Jeden z nich stojący sobie w środku będzie bardziej rozmowny. Zaproponuj swoją kandydaturę na nowego Kierownika ich krainy, co spowoduje, iż będziesz mógł za pomocą Kostki skonstruować własne korytarze i pomieszczenia. Możesz poprosić gadatliwego Modrona, aby ustawił Kostkę na wyższy poziom trudności, który oczywiście będzie wiązał się z koniecznością bijatyki z groźniejszymi maszynami i przejściem przez trudniejszy labirynt. Na drugim poziomie niestety nic ciekawego nie znajdziesz oprócz kilkudziesięciu robotów do rozkręcenia. W tej chwili jest dla ciebie najwyższy, czyli trzeci poziom trudności. Poproś Modrona o ustawienie kostki na rzeczony poziom i przygotuj się, iż w momencie, gdy wyjdziesz ze Sterowni natychmiast zostaniesz przywitany przez niebezpieczne maszyny, które już tym razem są znacznie trudniejsze do pokonania. Zainteresuj się również przedmiotami, które zostawiać będą twoi wrogowie, gdyż pośród śmieci możesz znaleźć Portal Lence umożliwiający ci powrót do normalnego wymiaru. Radzę przy zwiedzaniu trzeciego labiryntu przygotować sobie kartkę papieru oraz ołówek i rysować przebytą drogę oraz odwiedzane pomieszczenia co zaowocuje doskonałym zorientowaniem przestrzennym uniemożliwiającym zgubienie się w terenie. W labiryncie celem twych poszukiwań są dwa pomieszczenia, pierwszy to Nora Czarodzieja (Wizard's Lair), w którym znajdziesz Konstrukt Złego Czarodzieja (Evil Wizard Construct), natomiast drugie z pomieszczeń oznakowane jako Pokój Nordoma (Nordom's Room) zawierać będzie kolejnego kandydata do wstąpienia w szeregi twojej drużyny. Zalecam odnaleźć najpierw Nordoma, gdyż tam będzie znacznie spokojniej.
Nordom
Robocik stał sobie będzie spokojnie przy ścianie. Porozmawiaj z nim przez chwilę, aż ten poprosi cię o zgodę na przyłączenie się do twej drużyny (to chyba pierwszy taki bohater, który sam z siebie zaproponował swoją kandydaturę). Zyskasz kompana, który uwielbia strzelać ze swych zamontowanych kusz do zbliżających się wrogów. Całkiem przydatna zdolność, gdyż nie musi on przeprowadzać walki wręcz tylko w momencie, gdy cała twoja drużyna kotłuje się gdzieś z jakimś wrogiem, on z pewnej odległości skutecznie dobija natarczywego gostka. Gdy przyłączy się już do twojej drużyny, wypytaj go o wszystkie możliwe tematy, a w szczególności postaraj się wyczerpać temat kierownictwa tejże krainy. Dowiesz się, iż robocik jest w stanie wykrywać portale z pewnej odległości, co również może w przyszłości być całkiem przydatne. Nie zapomnij zapytać Nordoma o zadania jakie dostał od poprzedniego kierownika, dzięki czemu dowiesz się wielu innych ciekawych rzeczy między innymi, iż aby wrócić do Sigil musisz odnaleźć Soczewki Portala (Portal Lens). Jeśli nie znalazłeś ich po drodze bądź pewien, iż przesiadujący tutaj Zły Czarnoksiężnik znajduje się w ich posiadaniu w związku z powyższym należy mu złożyć wizytę. Walka może być ciężka, ale cóż, inaczej nie wrócisz do domu. Gdy już będziesz gotowy wrócić do znanej krainy, uaktywnij Soczewki Portala, które umożliwią ci powrót pod gołe niebo w wybrane miejsce z kilku możliwych. Zważ, iż możesz używać Kostki Modrona oraz Soczewek wspólnie, w przypadku gdy nie chce ci się za bardzo chodzić i przemieszczać pracowicie z miejsca na miejsce. Czyli w tym przypadku używasz najpierw Kostki w wiadomy sposób, a następnie znajdując się w Rubikonie uaktywniasz Soczewki Portala, aby dostać się z powrotem, ale już tym razem w wybrane przez siebie miejsce. Przyznam się, że wielokrotnie zaoszczędził mi powyższy sposób długich, męczących spacerków. Z listy dostępnych miejsc wybrałam Knajpę "Pod Gorejącym Człowiekiem" mieszczącą się w Ulu. Tam szczerze mówiąc wyrzuciłam z drużyny Nordoma i zostawiłam go z Ignusem. Powodem tej decyzji był fakt, iż w przyszłości będę miała możliwość zaproszenia do swej kompanii znacznie silniejszego bohatera, maszyny do zabijania, który okaże się być przydatny na końcu gry. Możesz jeśli chcesz zatrzymać Nordoma do momentu, gdy już poznasz nowego kandydata do kompanii i dopiero tam zostawić robota. Nie miałam jednak serca zostawiać go w przerażających podziemiach, więc zdecydowałam opuścić go w przyjemnym barze w towarzystwie Ignusa.
Właściwie jesteś już gotowy na zetknięcie się z Ravel twarzą w twarz. Pamiętasz o chusteczce zbroczonej krwią córeczki Ravel? To jest klucz do portalu. Natomiast tym ostatnim jest kawałek dziwnego metalu, który dostałeś swego czasu w Kuźni. Aby móc go używać musisz go najpierw zidentyfikować przedmiot czyli użyć czaru Identyfikacji, i dopiero po tym portal będzie dla ciebie dostępny. Jeśli jesteś wojownikiem, możesz wrócić na moment do profesji maga, zidentyfikować przedmiot i z powrotem stać się wojakiem. Ja tak zrobiłam, po czym uaktywniłam portal i przeniosłam się hen daleko poza znane mi krainy.
Poza Sigil
Labirynt Raveli (Ravel's Maze)
W tym labiryncie będziesz musiał często sięgać po swą podręczną broń. Zapełniony jest on bowiem po brzegi Trigitami, straszliwymi cieniami będącymi produktami zakręconej i złej magii Ravel. Pani ta natomiast stoi sobie w samym środeczku labiryntu, lecz radzę zawczasu przed spotkaniem z nią spenetrować cały obszar i zlikwidować stworki na nim przebywające. W każdym z czterech rogów labiryntu ujrzysz po jednym portalu, lecz oczywiście na razie żadnego z nich nie wykorzystuj. Gdy już wreszcie staniesz w jednym kawałku przed Ravel, będziesz musiał cierpliwie przeprowadzić z nią długą, kłopotliwą i męczącą dyskusję. Pozwól jej się dotknąć w zamian za przypomnienie sobie kolejnych faktów z poprzedniego życia. Pod żadnym pozorem nie oświadczaj jej, że mógłbyś zakochać się w Annie lub Nie-Sławie, gdyż to oznacza z nią natychmiastową bitwę. Oczywiście i na walkę z Ravel przyjdzie pora, jednak przedtem musisz dowiedzieć się od niej paru interesujących rzeczy. Przede wszystkim wypytaj ją o Triasa, anioła, który może sporo wiedzieć o twojej zagubionej moralności. Powiedź bez obłudy prawdę o wyglądzie Ravel, a także o tym, iż miałeś ją już okazję spotkać podczas swej wędrówki. W momencie gdy Ravel zmieni się w Mebbeth, zyskasz jeden punkt mądrości, pojawienie się Ravel jako Ei-Vene wynagrodzi ci max HP+3, jako Marty otrzymasz zrobiony ze swych wnętrzności potężnej mocy nadgarstek, natomiast w momencie, gdy zagadniesz ją o przeszłość Ravel odda ci loczek ze swych włosów. W pewnym momencie szczególnie, gdy będziesz chciał ją opuścić wywiąże się między wami kłótnia. Wolność uzyskasz dopiero wtedy, gdy pokonasz Ravel, a po walce zbierzesz nieco przedmiotów przez nią pozostawionych. Z jej śmierci niezadowoleni będą również sługusy czarownicy, którzy będą próbować w skuteczny sposób zablokować ci drogę do wyjścia. Portal znajdujący się na północnym-wschodzie jest tym, którego w tej chwili szukasz. Nie przechodź spokojnie przez niego, tylko złóż swoje ramiona jakbyś znalazł się w ciasnej klatce i przeskocz przez portal.
Klątwa (Curst)
Znajdziesz się w mieście o wdzięcznej nazwie Klątwa. Szybko już przy pierwszej rozmowie z tubylcami przestaniesz się dziwić, dlaczego się tak nazywa. Mieszkańcy są ignorantami najwyższej klasy i nie pomogliby nawet umierającemu u ich stóp. Po tych przygodach na pewno i tutaj przeżyjesz pod warunkiem, że będziesz ostrożny. Jako pierwszego rozmówcę wybierz sobie Dozorcę Kysa (Dumb Caretaker), który zdradzi ci, iż tam w dole znajduje się tajemne przejście. Stojąca niedaleko Roberta nie omieszka ci oświadczyć, iż planuje zamordować swego niewiernego męża. W mieście natkniesz się również na dwa przydatne sklepy, Kowala oraz Destylator. Właściciele obydwu lokali są braćmi, którzy w rozmowie poproszą cię o pomoc w zdecydowaniu, któremu należy się spadek po ojcu. Nie podejmuj się na razie tego zadania, zwiedzając tylko na razie całe miasto. Gdy odkryjesz już całą mapę, skieruj swe kroki do karczmy "Brama Zabójców" (The Traitor's Gate Tavern). Zwróć uwagę na niejakiego Marqueza, który na razie nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Na dobry początek porozmawiaj z właścicielem baru Tained Barse. Odpowie ci on na wiele twoich pytań oraz poprosi o uwolnienie córki w zamian za pierwszy kawałek klucza, który pozwoli ci otworzyć drzwi prowadzące do Devy. Pozostałe części klucza znajdują się w posiadaniu czterech klientów baru, którzy zażądają od ciebie oczywiście rozwiązania ich stosunkowo łatwych problemów. Pierwszym z nich jest oczywiście uwolnienie córki barmana, ale zanim wyruszysz na poszukiwania zagadnij ponownie Marqueza, który tym razem będzie bardziej rozmowny. Opowie ci on historyjkę o skorumpowanych Strażnikach Harmonium, którzy tutaj samowolnie działają na szkodę społeczeństwa. Wyjdź z baru i skieruj się do północno-wschodniej części Klątwy. Strażnicy o których Marquez wspominał są dosyć łatwi do odnalezienia, ich siedziba znajduje się w alejce w północno-wschodniej części miasta. Zabij ich w imię dobra oraz, aby uwolnić z ich szponów córkę barmana Jasilyę (Jasilya). Wróć do baru i opowiedz o wszystkim Marquezowi, od którego w nagrodę otrzymasz pierwszą część klucza. Możesz go również poprosić o mały trening na wojownika. Nie będzie się sprzeciwiał. Następną osobą, z którą powinieneś porozmawiać, jest Kitla, stojąca w pobliżu wielkiej ozdoby w postaci wiszącego na łańcuchach rekina. Kitla poprosi cię (w zamian oczywiście za drugą część Klucza) o dostarczenie spadku Kruszypięścca oraz Kestera, czyli dwóch braci, o których wcześniej wspominałam. Znajdziesz obydwu urzędujących w swoich lokalach. Porozmawiaj z każdym z nich i odbierz od każdego jego oryginał spadku. Głównym twoim zadaniem jest samodzielne zdecydowanie któremu więcej się należy i przekazanie swej decyzji Kitrze. Ja odważnie i bez obaw wybrałam się z powrotem do Kruszypięści i powiedziałam, iż spadek należy równo i sprawiedliwie podzielić. Wróć do baru, przekaż swej zlecodawczyni dokumenty i zapoznaj się z kolejną częścią Klucza. Następnym klientem baru, który okaże się pomocny w twojej misji, jest niejaki Nabat. Poprosi cię on o zapewnienie obrony Dozorcy Kyse. Pamiętasz, że to właśnie ten osobnik, z którym po wejściu do miasta miło sobie gaworzyłeś. Wybierz się do niego, aby wypytać o szczegóły zagrożenia i dowiedzieć się kto w ogóle dybie na jego życie. Nikt inny oczywiście jak tylko lokalne łobuziaki dowodzone przez niejakiego Werenta postanowiły pomęczyć biednego dozorcę. Odszukałam szefa mafii, który po zapoznaniu się z powodem mych odwiedzin od razu skoczył mi do gardła. Oczywiście w tym czasie banda Werenta poszła męczyć dozorcę, dlatego po uśmierceniu ich przywódcy pobiegłam z powrotem do Kysa, aby tam obronić go przez rzezimieszkami. Powrót do Nabata zaowocował odzyskaniem trzeciej części kluczyka. Kolejnym celem wśród klientów baru jest Dallan, który aktualnie rozmawia z jakąś swoją przyjaciółką. Po wyjściu skieruj swe kroki ku bramom do Tartaru (Gate to Carceri), aby tam przez chwilę porozmawiać z An'iziusem. Następnie przejdź się w pobliże budynku Administracji (Administration Building), aby tam uciąć sobie pogawędkę z Siabhą. Sprawa okaże się dosyć jasna. Obydwaj urzędnicy jak zresztą wszyscy tu w mieście od dawna już biorą łapówki za pewne przysługi z tą różnicą jednak, że zostały ich występki oficjalnie odkryte przez Dallana. Siabaha zaproponuje ci podwójną stawkę niż An'izus, w zamian za to, że jedynie jego postawisz przed wymiarem sprawiedliwości, a ją zostawisz w spokoju. Wróciłam do An'izusa, który podwoił jej propozycję, lecz tym razem Siabaha w odpowiedzi wyrównała sumę, proponowaną przez An'izusa. W końcu należało dokonać wyboru. W tym celu odszukaj Kapitana Strażników, którego znajdziesz przy bramie łączącej obie części miasta i opowiedz mu, iż obydwoje An'izus oraz Siabaha są skorumpowanymi urzędnikami i uroczą tę parę należy zaprowadzić do więzienia. Dla spokojnego sumienia możesz także, korzystając z okazji poskarżyć się na Robertę, planującą morderstwo swego męża. Z dobrymi wiadomościami wróć do Dallana i otrzymaj w nagrodę czwartą część klucza. Ostatnia natomiast znajduje się w posiadaniu Dony Kiszał (Dona Quisho), która stoi sobie niedaleko miejsca Kitly. Zadaniem twoim będzie uwolnienie ukochanego stworka należącego do Dony. Udaj się w tym celu do Spichlerza (Grain Silo), a następnie wejdź na samą górę do pomieszczenia, w którym na podłodze będzie narysowany pentagram. Stojąc w jego pobliżu uważnie przestudiuj zwój otrzymany od Dony, co spowoduje pojawienie się Agrila-Shanaka, potężnego Glabrezu. Osobiście mimo jego przerażającego wyglądu zgodziłam się go uwolnić, w zamian otrzymując potężną siekierkę zabójcy. Gdy wrócisz do Dony i opowiesz co się stało, dostaniesz ostatnią część klucza. Aby go wykorzystać musisz porozmawiać z Barmanem, który pokaże ci przejście w momencie, gdy ty wyrecytujesz całe kompletne hasełko.
Podziemia Klątwy (Curst Underground)
Z miejsca zostaniesz zaatakowany przez Trelony, które są potężnymi bestiami żyjącymi pod ziemią. Lepiej w tym miejscu radzi sobie z nimi Mag, ale i wojownik czasami coś może wskórać swym toporkiem. Postaraj się przejść na niższe poziomy mapy, kierując się w kierunku północnym. Po drodze spotkasz niejakiego Ghrista, który zdradzi ci, iż jego marzeniem jest zjedzenie Triasa na obiadek. Musisz go zabić, aby przypadkiem jego marzenie się nie spełniło i nie pokrzyżowało ci planów. Idź dalej na północ, aż spotkasz się z Hermitem, który pozwoli ci odpocząć w tym jedynym, w miarę bezpiecznym miejscu, abyś wypoczęty mógł stawić czoła najniebezpieczniejszym kreaturom żyjącym w tym świecie. Po drodze likwiduj wszystko, co tylko się porusza i nie potrafi mówić, na pewno niewinnej istoty tutaj nie znajdziesz. Trzej Abishai, których spotkasz po drodze również nie oszczędzaj, jednak jeden z nich może okazać się rozmownym stworkiem. Pogadaj z nim, ale nie miej wyrzutów sumienia, jeśli później bezlitośnie go zabijesz, naprawdę na to zasłużył. Jeśli odczuwasz taką potrzebę możesz wrócić do Hermita, odpocząć i wyruszyć w dalszą wędrówkę do Więzienia Klątwy (Curst Prison).
Więzienie Klątwy (Curst Prison)
Przez większość czasu tutaj będziesz musiał bić się ze Strażnikami Klątwy, którzy obcych niestety nie akceptują. Niestety najczęściej pojawiają się oni na twej drodze w dużych grupach, więc może być z nimi czasami duży kłopot. Pamiętaj, iż w krytycznych sytuacjach będziesz mógł wrócić do Hermita i odpocząć u niego, aby poprawić swe nadszarpnięte siły i nerwy. W północno-wschodnim rogu natrafisz na największą grupę strażników oraz drzwi, do których na razie nie będziesz miał dostępu. Daj sobie na razie z nimi spokój i skieruj się na zachód, a następnie na południe, w dół korytarzem. Natrafisz na drzwi prowadzące do więzienia Devy. Porozmawiaj przez chwilę z Triasem, który poprosi cię o odnalezienie jego miecza bez którego niestety nie może zostać uwolniony z łańcuchów. Musisz odnaleźć drzwi prowadzące do Zewnętrznego Okręgu, w którym jeden ze strażników ukrywać będzie Klucz z Kości Palca. Ten przedmiot pozwoli ci otworzyć przejście do Drugiego Okręgu, w którym oczywiście spotkasz masę innych strażników oraz aresztowaną Robertę. Trzeci Okrąg kryje w sobie oprócz chmary wrogów także Siabhę oraz An'izusa (skorumpowani urzędnicy), oraz potężną pułapkę, z którą Anna powinna dać sobie radę. W Sanktuarium natrafisz na Kasjusza, który jest celem twojej małej wyprawy w związku z posiadaniem miecza Triasa. Jeśli nie chcesz, nie musisz z nim walczyć, a jedynie zgodzić się na pojedynek sprawdzający siłę, szybkość lub inteligencję. Ja wybrałam siłę, dzięki czemu dałam odpocząć reszcie drużyny i załatwiłam Kasjusza samotnie bez żadnego problemu. W ten sposób odzyskasz miecz Triasa, którym będziesz mógł otworzyć pozostałe cele więźniów, dzięki czemu męczennicy zdołają uciec Strażnikom. Wróć do Triasa i zgodnie z jego prośbą uczyń go wolnym. W rozmowie zapytaj go o swoją moralność, o której najwięcej jednak wie Fhjull Rozdwojony Język. Przypomnij sobie drzwi na północnym-zachodzie, które poprzednio były zamknięte. Pokonanie Kasjusza spowodowało otwarcie ich oraz uaktywnienie portalu, który jest wyjściem z więzienia. Powstrzymaj się jeszcze przed wykorzystaniem wyjścia. Przedtem spróbuj porozmawiać ze stojącym za otwartymi drzwiami Vhailorem, który jest wspomnianą wcześniej maszyną do zabijania. Wypowiedz jego imię, a następnie rozkaż mu się obudzić. Vhailor jest byłym Łaskobójcą, który zginął podczas wypełniania swoich ważnych zadań, lecz tak do końca nie zdaje sobie jeszcze z tego sprawy. Zyskasz potężnego wojownika, przekonując go, aby wstąpił do twojej drużyny co będzie miało ogromny wpływ na przebieg końcowej części gry. Porozmawiaj z nim, poproś o ocenę swoich współtowarzyszy oraz dowiedz się, w jaki sposób dał się on w tym miejscu uwięzić. Pod żadnym pozorem nie pytaj go o to, w jaki sposób dokonał swego żywota, gdyż łatwo w ten sposób go rozdrażnić. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, nie będziesz miał problemów z przekonaniem go do pójścia z tobą i z pewnością później będziesz zadowolony z jego siły i potęgi. Bogatszy o nowego towarzysza możesz już wskoczyć w pobliski portal.
Krainy Zewnętrzne (The Outlands)
Nie będziesz miał tutaj zbyt wiele okazji do rozmowy, zamiast tego ze wszystkich stron i niemalże bez przerwy będziesz atakowany przez potężne kreatury Gronki oraz Griligi. Pierwsze z nich wymagają użycia magii, natomiast drugie na szczęście nie uodporniły się jeszcze na broń. Wejście do ukrytego sprytnie domostwa Fhjulla znajdziesz niedaleko kości czaszki szkieletu. Złożysz teraz wizytę stworkowi, który został ci polecony przez Triasa. Niestety gospodarz nie będzie zadowolony z odwiedzin, ale po twoich uprzejmych naciskach zgodzi się z tobą porozmawiać i nawet pozwoli ci odpocząć w swym oryginalnym domku. Zapytaj go o wszystko, co tylko możliwe, a przede wszystkim o to w jaki sposób można się dostać do Fortecy Żalu, a także, gdzie znajduje się Filar Czaszek. Przy okazji przekonasz go, aby otworzył ci portal do miasta Baator, w którym właśnie znajduje się wspomniany Filar. Na odchodnym nie zapomnij spytać go, jak można się z Baator z powrotem tutaj przedostać. Uaktywniony portal znajduje się przy lewej kości ramieniowej szkieletu, więc skorzystaj z niego jak najszybciej w momencie, gdy będziesz już gotowy do kolejnych bijatyk ze stworami.
Baator
Przygotuj się, iż cała mapa zapełniona jest złymi stworami, które są tu tylko po to, aby pokrzyżować twe ambitne plany. Gdzieś na zachodzie mapy spotkasz pozornie biedną kobietę, która wezwie cię na pomoc. Gdy ją obronisz, kobieta przemieni się w szarżującego na ciebie Abishai, więc niech to będzie nauczka, aby tutaj nikomu nie ufać. Celem twoim tutaj jest odnalezienie Filaru Czaszek, który znajduje się na samym dole mapy, na jej południowo-wschodnim kawałku. Wyjście z tego miejsca znajduje się między skałami na wschodzie, ale najpierw musisz koniecznie porozmawiać z poszukiwaną konstrukcją. Twój rozmówca, gdy już do niego dotrzesz na pewno bezinteresownie nie odpowie ci na dręczące cię pytania. Właściwie to chcesz tylko zadać jedno jedyne pytanie związane z Fortecą Żalu, nic poza tym cię więcej nie interesuje. Za swoją odpowiedź Filar żąda dosyć sporo. Najpierw zaproponuje ci oddanie do nich Morte, jeśli się nie zgodzisz, poproszą cię o podanie miejsca przebywania Fhjulla, a jeśli i na to się nie zgodzisz poproszą o kostkę Mordona, następnie o Nie-Sławę i na koniec zażądają Anny. Ostrzegam, iż jeśli poświęcisz Morte, będziesz później mógł go wykraść, ale niestety wiele ucierpi na tym jego psychika. Jeśli boisz się ryzykować życie swych towarzyszy, możesz przed wejściem na teren Filaru zostawić ich wszystkich na zewnątrz (zreformować drużynę) i samodzielnie rozmawiać z konstrukcją. Wtedy ona zażąda kolejno: miejsca Fhjulla, Kostki Modrona, a następnie kropli twej krwi. Najlepszym rozwiązaniem jest oddanie im Kostki, co radzę i tobie również zrobić, gdyż jest to najmniejsze z możliwych tutaj poświęceń. Wypytaj o Fortecę i wróć do Krainy Zewnętrznej, aby tam ponownie odwiedzić Fhjulla, który zdradzi ci sposób na powrót do Klątwy. Kolejny portal znajduje się w pobliżu kości udowej szkieletu, a zabierze cię on właśnie prosto do rzeczonego miasteczka. Zważ jednak, iż w przypadku, gdy zdradziłeś Filarowi położenie Fhjulla ten od razu odwróci się przeciw tobie i zaatakuje wraz ze swymi morderczymi oddziałami. Przed przejściem przez portal, odpocznij nieco, gdyż z pewnością będziesz tego potrzebował.
Tartar (Carceri)
Niewiele do zwiedzania będziesz miał w tym mrocznym, wymarłym mieście. Jedynym jego mieszkańcem będzie stwór, którego wcześniej nosiłeś w kieszeni w postaci paczuszki przez nikogo nie chcianej. Zaatakuj go, nie wdając się w zbędne rozmowy, najlepiej będzie jeśli do tego zadania wyślesz Anne, która przy pomocy czarów i innych swoich sztuczek załatwi bestię na cacy. Po zlikwidowaniu bestii czar Aegis of Torment stanie się twoją własnością. Porozglądaj się po walce dookoła i zauważ, iż brama prowadząca do Klątwy jest teraz aktywna. W momencie gdy będziesz próbował wydostać się przez bramę miasteczka, głowy umieszczone na niej przemówią do ciebie i zaczną opowiadać co się stało z Tartarem. Zważ również, iż możesz w tym miejscu w miarę bezpiecznie odpocząć, co będzie całkiem niezłym pomysłem ze względu na przyszłe zdarzenia. Gdy w końcu powrócisz do Klątwy, czeka cię przykra niespodzianka. Całe miasto pogrążone zostało w chaosie i krwi. Potwory biegają po całym mieście, szaleni magowie na prawo i lewo rzucają śmiertelne zaklęcia, a mieszkańcy uciekają przed wszystkim, co się rusza lub też atakują bez wyraźnego powodu. Postaraj się jakoś zorientować w sytuacji i na dobry początek uratuj kilku mieszkańców staczających bój z okrutnymi stworami. Na północnym-wschodzie spotkasz znajomego Kyse Dozorcę, który opowie ci, co się też tutaj stało. Przy okazji dostaniesz od niego całkiem interesujący czar oraz informację, iż możesz bezpiecznie sobie odpocząć w barakach oraz w Gorzelni (Distillery). Na odchodnym dowiesz się, iż sprawcą zamieszania jest Trias, zabawiający się w miasteczku i im więcej teraz dobra dokonasz, tym słabszy ten upadły anioł się stanie, w momencie waszego ostatecznego starcia.
Pierwszym z dobrych uczynków, jaki możesz zaliczyć na swoje konto, jest uwolnienie Tovusa Gilijafa oraz Berroga, którzy zostali uwięzieni pod drewnianym wozem. Podnieś pojazd tak, aby żadnego z nich nie zmiażdżyć i w zamian za uratowanie życia otrzymasz kolejny przydatny później czar. Kolejną duszyczką do uratowania będzie biedna Jasilya, która po raz kolejny stała się ofiarą porwania. Zabij opryszków i przejdź się w pobliże Magazynu, aby tam pomóc w walce. Wejdź do środka i porozmawiaj z dobrym znajomym Ebbem Skrzypiącym, który ze względu na stare, dobre czasy podaruje ci kolejny czar. Niewiele niestety pomożesz strażnikom w walce ze stworami, które nieustannie napływają w nowych grupach i wydaje się, że ich liczba nie ma końca. Odwiedź przy okazji Kestera w swej gorzelni i pomóż mu poradzić sobie z paroma rzezimieszkami, którzy wykorzystując chaos w mieście i bezprawie postanowili go obrabować. Kester pozwoli ci w każdej chwili odpocząć w swym lokalu i nabrać sił przed ostateczną walką z Triasem. Na zewnątrz Budynku Administracji ujrzysz pewnego urzędnika, który znalazł się w niezłych tarapatach. Poradź sobie z jego kłopotem i porozmawiaj z Hermitem, który pojawi się w pobliżu i oświadczy, iż Trias ze względu na twoje czynienie dobrych uczynków nieco podupadł na zdrowiu. Tak więc nadeszła pora zemsty. Wejdź do budynku Administracji i po prostu wypracuj sobie drogę na trzecie piętro. Nikogo życzliwego tutaj nie spotkasz, a jedynie przyjdzie ci machać swym mieczem i siekierką dookoła. Walka z Triasem będzie trudna i żmudna, ale ufam, iż przy zastosowaniu odpowiedniej taktyki uda ci się go pokonać. Wykorzystaj w walce każdego swego towarzysza walki, mądrze wykorzystując najlepsze ich zdolności, bronie i umiejętności. Konający anioł powie ci coś o Fortecy, a także zastanowi się poważnie nad wstąpieniem na drogę przebaczenia. Vhailor będzie miał nieco odmienne zdanie na ten temat i zdecyduje się dokonać sądu nad Triasem swym potężnym mieczem. Po walce pojawi się portal, który zabierze cię z powrotem do starego dobrego Ula.
Końcówka
Powrót do Ula
Przed tobą już ostatni rozdział twej podróży. Raźnym krokiem po raz kolejny stań u progu Kostnicy, powiedz Strażnikowi o chęci zobaczenia się z Deionarrą i wejdź do środka. Celem wędrówki jest południowo-zachodnia sala przygotowań, znajdująca się na drugim piętrze. Trias, jak się okaże, nie żartował, gdy mówił, iż ostatnim razem byłeś naprawdę bliski dostania się do Fortecy. Skieruj się na miejsce, które na mapie będzie jej środkiem, aby pojawiły się pierwsze pytania. Najpierw opisz żal na kawałku swojej skóry i przygotuj się na niezłą jazdę bez trzymanki. Ja osobiście wybrałam żal za moich towarzyszy podróży i fakt, iż musieli tyle cierpieć, aby razem ze mną aż do tego miejsca dotrzeć. Zanim jednak ostatecznie znajdziesz się w Fortecy Żalów Morte na moment cię zatrzyma i zdradzi ci przyprawiającą o zawał serca rewelację. Potraktuj czaszkę dosyć łagodnie, ale przede wszystkim uważnie go wysłuchaj, w ten sposób do rozmowy włączy się także Dak'kon, który postanowi po raz drugi w grze uchylić rąbka swej i twojej tajemnicy. Po tych wspaniałościach upewnij się, że masz na sobie Negatywny Symbol, Ślubny Pierścień Deionarry oraz Brązową Kulę Faroda.
Forteca Żalów (Fortress of Regrets)
Od razu przy wejściu zostaniesz oddzielony od reszty swojej drużyny i przyjdzie ci radzić sobie wśród cieni całkowicie samodzielnie. Główne wejście znajduje się na zachodzie, lecz ty pobiegnij na wschód na spotkanie z Deionarrą, która będzie czekać na ciebie w południowo-wschodnim rogu. Jeśli podczas rozmowy pokażesz jej pierścionek ślubny, jego moc zwiększy się trzykrotnie. Tak uzbrojony pobiegnij od razu do głównego wejścia i mężnie z szeroko otwartymi oczami wejdź do środka. Gdy tylko już pojawisz się w nowym miejscu, szybko pobiegnij schodami na górę, znajdują się one na południowym-wschodzie. Uważnie przyjrzyj się zegarowi w pomieszczeniu i przeczytaj wiadomość, którą sam tutaj umieściłeś poprzednim razem, gdy składałeś wizytę w Fortecy. Skorzystaj z rady tam napisanej, aby ignorować drzwi, a jedynie używać portali porozmieszczanych po pomieszczeniach. Pierwszy z nich znajduje się na północnym-wschodzie od zegara, obejrzyj panel i pociągnij za dźwignię, aby zostać przetransportowanym do kolejnego pomieszczenia. Drugi z portali, którego poszukujesz znajduje się na dole przy południowo-wschodnich schodach. Postaraj się, aby zabójcze cienie nie okrążyły cię ani nie przyparły do ściany, gdyż wtedy będzie bardzo trudno wydostać się z ich szponów. Pobiegnij na dół południowo-wschodnimi schodkami i odszukaj kolejną dźwignię znajdującą się w południowej części pomieszczenia. Następnie przebiegnij się na dół schodami znajdującymi się na południowym-wschodzie i skieruj się w górę schodami, które będziesz widział na północy w momencie przemieszczania się na wschód. Dźwignia położona będzie na wschód od schodów. Gdy za nią pociągniesz, usłyszysz aktywowany portal w pobliżu, którym po raz ostatni zostaniesz teleportowany. Znajdziesz się w Próbie Impulsu (Trial of Impulse), gdzie na powitanie wyjdzie ci wkurzony maksymalnie Ignus. Dosyć trudno będzie go zwalczyć i będziesz musiał zebrać wszystkie swe siły, aby zapisać Ignusa na zawsze w księdze martwych. Po jego śmierci chwyć za dziwny pływający kryształ i go użyj.
Labirynt Odbić (Maze of Reflections)
Obudzisz się w Labiryncie Odbić, otoczony przez swoje trzy inne wcielenia: Larry, Curly, Moe. Pragmatyczne Wcielenie (Larry) jest tym, o którym nasłuchałeś się najwięcej od swych towarzyszy podróży. To właśnie on uratował Dak'kona (leczy tylko z powodu jego supermiecza), wyciągnął Morte z Filaru Czaszek oraz uwięził Vhailora, który nauczył Ignusa Sztuki, a także pozwolił umrzeć Deionarze w ogniu. Porozmawiaj z nim i dowiedz się na temat pułapki kryształu oraz dlaczego brązowa kula jest taka ważna dla ciebie. Gdy tylko skończysz z nim rozmawiać zgódź się na wasze połączenie. Przyszła kolej dowiedzieć się czegoś od Wcielenia Paranoicznego. Niezły był z niego gagatek. To on właśnie porozstawiał dla ciebie te wszystkie pułapki, zabił Fina Lingwistę, został uwięziony w labiryncie Pani Bólu, z którego uciekł oraz przyłożył rękę do kilku innych zbrodni. Pod żadnym pozorem nie wkurzaj go i podyskutuj z nim w języku Uyo. Połącz się z nim i podejdź do najmilszego Dobrego Wcielenia. Będziesz się mógł z nim połączyć, aby zyskać mnóstwo punktów doświadczenia oraz punkcik do swej mądrości. Wypytaj się go o swoje pierwsze wcielenie i dowiedz się o nim wielu ciekawych rzeczy. Dowiesz się jak używać Brązowej Kuli, oraz jak masz naprawdę na imię. W środku tego całego bałaganu odwiedzi cię Deionarra, która zabierze cię gdziekolwiek tylko zechcesz. Najpierw poproś ją o wybaczenie (lub nie, jeśli chcesz do końca pozostać draniem i kłamcą), a następnie wyjdź na spotkanie Wiekuistemu (The Transcendent One).
Wiekuisty (The Transcendent One)
Zobaczysz obok Wiekuistego wszystkich swych martwych już towarzyszy podróży. Pozostaje ci tylko porozmawiać z Wiekuistym i wybrać jedną z trzech możliwych dróg, prowadzących do zakończenia tej historii:
Połączyć się z nim:
1. Zagrozić mu Mieczem Nieśmiertelnego (Blade of the Immortal)
2. Zagrozić mu siłą swej woli (minimalna mądrość 23)
3. Siłą zmusić do połączenia (musisz mieć aktywną Brązową Kulę)
Zabić siebie:
1. Użyć miecza Nieśmiertelnego
2. Użyć swojej woli
Zabić Wiekuistego
1. Przy użyciu siły swej woli (mądrość 23)
2. Zabić go własnoręcznie
3. Wskrzesić jednego ze swych towarzyszy podczas rozmowy z nim (Morte, Dak'kona lub Vhailora).
Decyzja należy oczywiście do ciebie, jednak najlepszym zakończeniem jest połączenie się z Wiekuistym, gdyż wtedy masz możliwość wskrzeszenia swych wszystkich towarzyszy i porozmawiania z nimi, zanim stawisz się przed swym ostatecznym sądem. Jeśli zabijesz Wiekuistego zobaczysz inne zakończenie i niestety twoi wszyscy towarzysze pozostaną na zawsze w księdze martwych. Bez względu jaką decyzję powziąłeś pozostaje mi pogratulować dotarcia do końca tej długiej, pełnej niespodzianek przygody. Jeśli wcześniej tego nie próbowałeś, zachęcam do rozpoczęcia gry od początku i samodzielnego przejścia jej wszystkich tajemnic. Nie będziesz żałował tego kroku, choćby ta druga podróż miała potrwać kilka miesięcy. Satysfakcja z pewnością będzie znacznie większa.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Jaspin
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.