Notatnik Polowy.
Nie jest to poradnik strategiczny - po prostu dla waszego użytku zrobiliśmy przewodnik po kolejnych misjach.
1. TRENINGNie wymądrzaj się, "nie teoryzuj", tylko wykonuj rozkazy.
2. FLASHPOINT
W pierwszej prawdziwej misji wbij sobie do głowy dwie żelazne zasady:
A. Chcesz dożyć starości, trzymaj się z dala od drogi.
B. Masz tylko parszywy M16, ale wspierają cię czołgi M1A1. Po jaką cholerę rzucasz się na oślep do ataku? Kryj łeb i pozwól, by lwią część roboty wykonały większe chłopaki. Tchórzliwi żyją dłużej. Ty - ewentualnie - bohatersko idź za nimi i dorzynaj to, co zostawili dla ciebie. Zwyciężasz, kiedy wszyscy wrogowie legną martwym bykiem albo zwieją.
Wskazówka: krycie się w krzakach - to te ciemne plamy - niemal całkowicie maskuje przed wzrokiem nieprzyjaciół. Nie zobaczą cię nawet ci, którzy są w odległości 50 metrów i bliżej.
3. COMBINED ARMS
Masz teraz okazję do przećwiczenia tego, czego się nauczyłeś w ostatniej misji. Nie wychylaj nosa. Nie czuj się też zbyt pewnie w tej wiosce - niedługo pojawią się czołgi T80. Najlepiej wpaść - i szybko się wynosić; w miarę możności przez las - to najbardziej bezpieczna droga.
4. CAMPING
Wykonuj rozkazy i trzymaj się blisko sierżanta Bergmana, dopóki nie ruszysz na patrol. Patroluj wedle własnego rozeznania i na własną rękę: przebiegnij przez las do Ch50. Po drodze natkniesz się na trzech Rosjan - trzeba ich wymazać z ekranu. Na południowym skraju lasu siedzi jeden ze Specnazu. Załatw go i wracaj do dżipa. Może będą i inni wrogowie, z tymi powinno się uporać wsparcie (M113). Poczekaj na resztę i wróć do La Moule.
5. ALERT
Wejdź do namiotu i zamień M16 na M60. Zapoznaj się z kolejną zasadą
C. "Bierz całe wyposażenie, jakie jest dostępne. Ciężkie, znaczy niezawodne - a niezawodność to klucz do wyniesienia z misji obu półdupków razem i przy sobie".
Po wyskoczeniu z M113 skryj się, a potem działaj wedle zasady "Zabij wszystkich, a Bóg niech wybierze swoich". Poczekaj na wsparcie i wskocz na pakę ciężarówki.
6. MONTIGNAC MUSI UPAŚĆ
Piekielna misja. Zdobycie Montignac jest łatwiejsze niż odebranie dziecku cukierka, dość szybko jednak otrzymujesz rozkaz odwrotu. Cofając się będziesz musiał związać walką Rosjan nieopodal Provins. Nieważne, jakbyś się nie starał, rozwalą ci pojazd. Następnie Blackawk zostanie zestrzelony przez rosyjski Hind - i zostaniesz zdany na własne siły. Przypomniawszy sobie zasadę A, daj nur w las na zachodzie. Każdy za siebie, a Bóg za wszystkich! Tamtych i tak diabli wezmą.
7. PO MONTIGNAC
To pierwsza naprawdę trudna misja. Adrenalina i walka. NIE zabieraj poległym lornetek ani LAW, bo ktoś cię namierzy. Wyjdź z lasu w Df56. Potem zygzakami przez krzaki do Df57 (pamiętaj, by "zyg" robić po "zak", a nie odwrotnie). Przedrzyj się przez krzaki do Dg58. Dostawszy się do kolejnego lasku, uważaj na nieprzyjaciół. Teraz jednak papa Bear powinien ci powiedzieć o tym, że masz alternatywny punkt ewakuacyjny. Wyjdź z lasu w Dh63. Przeszedłszy przez drogę, znajdziesz ten drugi punkt ewakuacyjny.
8. RATUNEK
Wyjmij lornetkę i poczekaj na UAZ, który ukaże się z prawej. Potem wspomóż atakujących, kryjąc ogniem prawe skrzydło. Spróbuj podebrać lekki karabin maszynowy jednemu z zabitych, ale kryj się po krzakach, bo zaraz pojawi się fala Rosjan w Uralu. Rozwal ich, gdy będą się wyładowywali. Zanim wskoczysz do wozu, ZAPISZ GRĘ i módl się, by cię nie spostrzegła załoga pobliskiego BMP, bo rozwalą cię na tysiąc i jeden kawałeczków. Po opuszczeniu wozu uważaj na nieprzyjaciół i przyj do punktu, gdzie masz się spotkać z cywilami.
9. W PODZIEMIU
Nic osobliwego. Zostaniesz zdemaskowany na drugim punkcie kontrolnym. nie daj się zabić i wiej w lasy. Kieruj się na południe do obozu powstańców. Przywódca jest w wielkiej wieży (po rampie w górę i do środka).
10. NOCNY PATROL
Po przygotowaniu punktu ewakuacyjnego uważaj na chłopców ze Specnazu, którzy mogą nadejść od wschodu. Korzystaj z lornetki i noktowizora. Zniechęć Rosjan i odpocznij.
11. UTRZYMAJ MALDEN
Dostań się do tego karabinu maszynowego i zacznij kośbę. Po rozpoczęciu bombardowanie wycofaj się na północ i daj nur w krzaki. Rąb Rosjan z odległości i czekaj na rozkaz odwrotu. Potem wiej szybko na północ, uważając na skoczków spadochronowych.
12. DEFENDER
Dwie pierwsze miny ułóż, gdzie chcesz, a potem połóż trzecią mniej więcej 200 m dalej na drodze. Jeżeli kilka czołgów uniknie detonacji pierwszej miny, będą przecież wracały później. Wróć do dowódcy i weź LAW oraz tyle amunicji, ile zdołasz zabrać. Po kilku wybuchach rozpraw się z resztą czołgów, wykorzystując LAW. Zwijaj się, bo pierwszym strzałem zdradzisz swoją pozycję, a pewnie trzeba ci będzie dwa pociski LAW na czołg.
13. ĆWICZENIE Z CZOŁGIEM
Wskocz do M60 (jako kierowca) i ruszaj na tereny poligonowe. Po treningu rozkaż kierowcy przenieść się do następnego punktu kontrolnego (1, 9) i spotkaj się tam z dowódcą. Trzymaj formację (1, 1), aż zobaczysz BMP. Oczywiście trzeba się go pozbyć z ekranu. Poznasz tu kolejną ważną zasadę...
D. Siedząc w wieżyczce czołgu, nie strzelaj do piechurów z działa, bo niewiele wskórasz. Użyj karabinu maszynowego, który właśnie po to tam wmontowano. Pozwól, by twój strzelec zajął się piechotą - i gotowe.
14. BITWA POD HOUDAN
Wykonując rozkazy, bez trudu powinieneś sobie poradzić. Kiedy przyjdzie do atakowania strefy granicznej, twoim pierwszym i najważniejszym celem jest pozostanie przy życiu. Nie ma sposobu, byś przełamał obronę z mizernym M16 i bez wsparcia. Skryj się w bezpiecznym miejscu i czekaj na rozkaz RTB, a potem zgodnie z jego treścią wracaj do bazy.
15. FATALNE SKRZYŻOWANIE
Wspomniany pluton RPG jest prosto przed tobą. Usuń ich z ekranu. Kontynuuj do cypla i padnij. Przedrzyj się dalej, wykorzystując osłonę krzaków na południu sektora Fh60. W razie potrzeby załatw patrole nieprzyjaciela, ale spróbuj zrobić to tak, by nikt nie wykrył twojej obecności. Przyłóż ładunek wybuchowy do pierwszego czołgu, a drugi połóż przed ostatnim krzakiem, gdzie czołg dochodzi do końca ścieżki patrolowej. Cofnij się na wzgórze. Poczekaj, aż drugi czołg dotrze do krzaka i odpal oba ładunki. Wyślij wiadomość radiową do DWÓJKI i TRÓJKI, a potem się wycofaj. Na miejscu, gdzie były RPG, może być jakaś niewielka grupka nieprzyjaciół. Usuń ich z pamięci kompa i cofnij się na północ.
16. NA SZPICY (SPEARHEAD)
Kolejna misja dla M60. Uważaj na przeciwników z RPG i dobierz im się do pierza, zanim oni zrobią ci krzywdę. Nieprzyjacielskie czołgi nie powinny ci sprawić kłopotu - przypomnij sobie zasadę A i poczekaj, aż robotę wykonają za ciebie inni. Zająwszy Lolisse, w razie konieczności dokonaj niezbędnych napraw. Potem trzymaj miasto. Jeżeli będziesz miał problemy, spróbuj następującej sztuczki: zjedź na plażę i namierz nieprzyjaciela, potem na górę, aż będziesz pewny trafienia. I znów na dół. Powtarzaj aż do skutku.
17. TROPICIEL ŚLADÓW
Módl się, by twoi kompani zdołali zniszczyć pierwszą Szyłkę, a potem zacznij szukać LAW lub RPG przy martwych Rosjanach. Potem kontynuuj zgodnie z planem i załatw drugą Szyłkę (jeżeli zadanie okaże się "nie po zubam" twoim kompanom). Padnij i poczekaj, aż helikoptery zrobią swoje. Potem rozejrzyj się dookoła i wymaż z ekranu pozostałych nieprzyjaciół.
18. RAJD PANCERNY
No, nareszcie M1A1. Wytrzymały jak słoń, odporny jak nosorożec, a wali jak Tyson. W tej misji jest po prostu nie do zniszczenia. Misja jest prosta jak jego lufa - zajmij Chapoi i La Riviere i zmień na pusty zbiór nieprzyjaciół.
19. NIEDOKOŃCZONA SPRAWA
Rób, co ci każą, a nie powinieneś natknąć się na żadnych nieprzyjaciół. Przespaceruj się tam i z powrotem, nie dając się zastrzelić.
20. PRZEJĘCIE DOWODZENIA
Kolejna misja szkoleniowa. Naucz się, jak dowodzić. Aby odeprzeć atak, upewnij się, że twoi operatorzy LAW namierzyli BMP, a pozostali zerują resztę wrogów. Sam się za bardzo nie wychylaj, ale "wydeletuj' kilku Rosjan.
21. ZWIAD
Załaduj drużynę na dżip. Pamiętając o zasadzie B, pozwól, by robota zajęli się inni. Jedź dalej wedle drogi. Nieprzyjacielska baza jest na De25. Zatrzymaj się na szczycie wzgórza i przejrzyj wszystko, dopóki nie dostrzeżesz do bazy. Wskocz do samochodu i ruszaj na bazę, nie przejmując się nieprzyjacielskimi atakami.
Zasada E. Nie przystawaj, by się wdać w bijatykę z nieprzyjacielska piechotą, jeżeli możesz po prostu przez nich przejechać. O wiele bezpieczniej jest przelecieć przez nieprzyjacielski ogień z szybkością 70 km/h (mogą cię parę razy trafić, i co z tego?), niż się zatrzymywać ryzykując, że twoi chłopcy zostaną rozsiekani podczas wyskakiwania z pojazdu.
22. TURNING THE TIDE
To pierwsza misja, w której możliwa jest zmiana oporządzenia i w dodatku nie jest to pozbawione sensu. Weź karabin snajperski M21 i LAW (pamiętasz zasadę C?). Na przyszłość będzie to twoje zasadnicze wyposażenie. Kryjąc się w krzakach ruszaj w dolinę, ale miej oko na lewe skrzydło. Przedrzyj się przez dolinę, zdejmując większość z nieprzyjaciół. Kiedy będziesz prawie w nieprzyjacielskiej bazie, nadaj przez radio sygnał do Bravo po wsparcie i wymaz z ekranu zaskoczonych strażników. Rozkaz podwładnym uzbrojonym w LAW zająć się nieprzyjacielskimi BMP-ami, ale w razie czego bądź gotów unicestwić je na własną rękę.
23. SABOTAŻYSTA
Zasada F. Leżący na twarzy, odziany w czerń jegomość jest w nocy niewidoczny.
Weź dodatkowy ładunek wybuchowy, bo w tej misji amunicja nie będzie ci potrzebna. Przedostań się przez drogę i ukryj w krzakach po prawej. Wyzeruj patrol, a potem dalej ciągnij do Levie. Umieść ładunek na północnych skrzyniach z amunicją. "Wydeletuj" patrolującego tu żołnierza, a potem sprowadź na stałe do poziomu dwu wojaków na południe od ciężarówek Ural, umieść ładunek nieopodal ciężarówek i weź dwa ładunki z wyzerowanych żołnierzy Specnazu. Skryj się w lesie i odpal ładunek. Potem skieruj się na południe przez las i wyjdź zeń na południowe rubieże sektora Fh67. Na południe od bazy padnij i skryj się w krzakach. Uważaj na patrol, ale nikogo NIE ATAKUJ. Pozostałe ładunki rozmieść wedle uznania, ale tak, by narobiły jak najwięcej szkód. Wycofaj się na południe, a znalazłszy się na szczycie wzgórza, odpal ładunki i popatrz sobie na fajerwerki.
24. STRAŻNIK
Zapakuj drużynę do APC, a sam wskocz do dżipa. Skieruj się na południe (na pierwszym skrzyżowaniu w prawo). Nie powinieneś się tu natknąć na silniejszy opór wroga, wyjąwszy kilku samotnych chłopców z RKM-ami. Przypomnij sobie zasadę E i wal prosto do lotniska.
25. POWRÓT DO EDENU
Weź M21 I LAW. Uzgodnij czas ataku z dowódcami drużyn Bravo i Charlie. Szyłkę załatw sam - i rozkaż chłopcom, by przeszli na drugą pozycję, dając pozwolenie na otwarcie ognie wedle woli. Wezwij przez radio wsparcie helikopterów, i atakuj. W tej akcji zrozumiesz zasadę E. "Niełatwo jest patrzeć, jak giną podwładni, ale jeszcze gorzej jest dać się zabić samemu". Nie płacz, tylko zaciśnij zęby, rozwal Szyłkę i wal na lotnisko.
26. ATAK HINDÓW
Spotkaj się z drużyną. Nieprzyjacielska baza jest pod Eg58, więc od razu ruszaj do celu. Przed wyjściem z lasu nakaż drużynie, by poruszała się ukradkiem i cicho jak aids. Sam zostań w lesie i popatrz, jak wykonują swoją robotę. Wyślij ich do najważniejszych punktów bazy (skład amunicji na północnym-zachodzie, lądowisko helikopterów, BMP i bunkier). Niech sami zakładają ładunki wybuchowe. Potem, gdy się wycofają między drzewa, odpal fajerwerki. I wynieś się do punktu Ei61.
27. PRZEWAŁKA (ROLLING THUNDER)
Pierwsze miasteczko to małe jasne. Droga do Montignac jest zaminowana, więc ruszaj przez lasy na wschodzie. Zajęcie miasteczka nie powinno nastręczać żadnych trudności z plutonem czołgów Abrams, ponieważ będziesz miał honor tylko z kilkoma pojazdami opancerzonymi i garścią piechurów.
28. W POWIETRZU (AIRBORNE)
Naucz się latać! Wszystko, co masz do zrobienia, to przerzucenie piechoty do celu. Nikt cię nie będzie zaczepiał i właściwie wcale nie musisz niszczyć wrogich BMP.
29. PRZEWAGA W POWIETRZU
Sama radość! Wskakuj do helikoptera i "deletuj" wszystko, na co się natkniesz. Przeciwnik ma tylko jedną Szyłkę - wymaż ją z ekranu za pomocą TOW.
30. ROZPOZNANIE
Szyłki są na pozycjach Ea75,Eb73,Dg73. Poślij jednego z podwładnych przeciwko każdej z nich, ale jedną zostaw sobie na deser. Zanotuj położenie Szyłek, cofnij się i zamelduj o wszystkim przez radio.
31. PANCERNY WALEC
Kolejna misja dla czołgu (niezbyt trudna). Osiągnąwszy cel A, wezwij Zulu. Będziesz potrzebował wozu naprawczego, wezwij też wozy z amunicją i uzupełnij zapasy. Potem kontynuuj natarcie na drugi cel.
32. AIR ASSAULT
Zawróć do bazy Buffalo, ale oszczędzaj rakiety i zamiast tego wal z działa. Pod Saint Pierre przede wszystkim wyzeruj Szyłki, a potem spróbuj zamienić w zbiór pusty Hind. Potem zajmij się czołgami T72 - po jednym pocisku rakietowym na każdy.
33. POBUDKA
Rób dokładnie to samo, co w misji 30, ale umieść też ładunki wybuchowe. Cofnij się, wysadź w powietrze to, co da się wysadzić i ewakuuj się zgodnie z planem. Jeżeli któryś z podwładnych zostanie wymazany, zajmij się i jego Szyłką. Wysadzaj w powietrze tylko Szyłki, nie zasadzaj się na czołgi ani inne jednostki pancerne.
34. SAMOLOTY NA START
Po prostu startuj!
35. NA WŁASNĄ RĘKĘ (MAVERICK)
Najpierw załatw Szyłki, ale i T80. Kiedy zaczniesz tracić paliwo, upewnij się, że jesteś nad lądem, wzbij się jak najwyżej i szybko się katapultuj. Jeżeli nie będziesz dostatecznie wysoko, rzecz może się nieprzyjemnie skończyć.
36. PRZECIWUDERZENIE
Prosta misja dla piechoty. Proponujemy ponowne zabranie M21 (i LAW). Skryj się w krzakach i kolejno wymazuj nieprzyjaciół z ekranu. Resztę powinni zrobić twoi kompani z drużyny.
37. UCIECZKA Z WIĘZIENIA
Wykonuj wszystkie rozkazy albo trafisz pod ścianę. Poczekaj do nocy. Potem pobiegnij do BMP i wskakuj. Rozkwaś kilku Rosjan i wiej przed siebie. Skorzystaj z wbudowanego kompasu, by określić południe (góry, na północy masz morze). Wyskocz z BMP, zanim go rozwalą Rosjanie - i biegiem kopnij się w góry. Wal na południe, aż trafisz na przyjaźnie nastawionych GI.
38. WTARGNIĘCIE
Daj Gastowskiemu M21 i kilka LAW (nie będą ci potrzebne środki wybuchowe). Wyzeruj strażników przy wejściu i wartowników na wieżach przy płocie. Ruszą na ciebie czołgi i BMP-y (niektórzy w obronie własnej prywatności posuwają się stanowczo za daleko!), więc przedrzyj się przez ogrodzenie. Przejdź jedną z tych dziur i ruszaj na południowy-zachód. Trzymaj się brzegu, gdzie nikt cię nie dostrzeże. Kieruj się na zachód, aż dotrzesz do sektora Be44/43. Teraz ruszaj na północ, kryjąc się w krzakach. Nie zobaczą cię (zasada F, chyba że się postarasz). Po otrzymaniu kodów wynoś się tą samą drogą, jaką tu przylazłeś.
39. SZUKAJ I NISZCZ
SCUD jest w sektorze Eb53. Rozpuść drużynę i ruszaj na samotny rajd. Wybierając sprzęt, weź LAW. Przekradnij się przez linie nieprzyjaciela, aż znajdziesz wyrzutnię. Załatw ją, korzystając z LAW. Natychmiast potem wymień ją na podstawowa broń i zabieraj stamtąd tyłek! Dranie Guby dostaną hysia!
40. CZERWONY ŚWIT
Ponownie weź M21 i granatnik przeciwpancerny (tym razem lepszy będzie chyba RPG - łatwiej zdobyć do niego pociski, ponieważ jesteś na terytorium Rosjan; co prawda, jest to przesadna ostrożność, bo nie sądzimy, by ci się przydały). Tym razem obejdziesz się bez reszty drużyny. Weź ze sobą do dżipa jednego dobrego strzelca, a reszta niech się pobyczy. Ruszaj droga na południe i skręć w prawo na Eh51. Zatrzymaj się w pobliżu bazy (Ed/Ee46) i z daleka wymaż wartowników. Potem daj nura do bazy i wskocz na cysternę z paliwem. Wyjedź z nią na zewnątrz do Hinda. Wskocz do Hinda, a kompana posadź przy działku (po to go zabrałeś). Startuj i ruszaj na północny-wschód. Szyłki załatw, korzystając z rakiet naprowadzanych. Uchylaj się przed ich pociskami, robiąc zwody w lewo i prawo. Potem załatw SCUDA. Opuść się nieco niżej i zawróć na zachód wzdłuż północnej drogi, aż natrafisz na poruszający się UAZ. To sam Guba. Znów skieruj się na wschód, wyląduj i zaczaj się na drania przy drodze. Ukryj się w jakimś miejscu, z którego będziesz miał dobry widok na drogę. Kiedy pojawi się wóz, przymierz się do kierowcy i odeślij go celnym strzałem w niebyt (nie celuj w odbyt!). Uważaj, by nie zastrzelić Guby. Z wozu wyskoczą dwaj nadgorliwcy ze Specnazu. Ich też wymaż z rzeczywistości wirtualnej, a potem podbiegnij do Guby i popatrz, jak się łamie.
41. STATUS QUO
Wyląduj na lotnisku (wiemy, że to rzecz niełatwa). Za żadną cenę nie bierz wozu sportowego. Zamiast tego uprowadź cysternę z paliwem i jedź do Mi17. Wskocz do helikoptera, zatankuj go i startuj. Teraz dopiero zbierz przyjaciół. Podejmuj wszystkich - Sam pojawi się na brzegu w łodzi - i odleć z nimi do domciu. Jeżeli chcesz, możesz wymienić helikoptery u Davida. Rosjanie mają NAPRAWDĘ wielkie transportowce.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.