Magazyn Syndykatu
Misję rozpoczyna wykład Shinatamy o wskaźniku stanu zdrowia. Zaczynasz ją z jednym gnatem, dość użytecznym, dopóki nie znajdziesz poręczniejszego pistoletu maszynowego.
Po wejściu do magazynu twoim pierwszym zadaniem będzie odnalezienie Chunga. Nie musisz się zbytnio śpieszyć - i tak już nie żyje - ale potrzebny ci jego datapad. Aby do niego dotrzeć, użyj konsoli znajdujących się poniżej twojej pozycji startowej w celu otwarcia drzwi stojących na twojej drodze (przy okazji dowiesz się też czegoś o intrydze Muro). W następnym magazynie konsola otwierająca drzwi umieszczona jest wewnątrz pokoju znajdującego się naprzeciw schodów na drugim poziomie. Gdy otworzysz drzwi, wejdź na niższy poziom następnego magazynu i dobierz się do konsoli ukrytej za trzecimi drzwiami po prawej, co otworzy przed tobą kolejne zamki. Wskocz na skrzynie, aby dostać się na drugi poziom w następnym magazynie, gdzie znajdziesz ciało Chunga.
Pozostań na drugim poziomie i podążaj korytarzami. Miń strażników w korytarzu, wejdź na schody i aktywuj konsolę w pomieszczeniu zasilania w celu otworzenia kolejnych zamkniętych drzwi. Kiedy przez nie przejdziesz, otworzą się jeszcze jedne drzwi po prawej. Powstrzymaj strażnika siedzącego w środku od dotarcia do konsoli alarmowej na wyższym poziomie, poprzez wybicie mu chęci do czegokolwiek i skopanie mu uszu z głowy. Wejdź na górę i skieruj się do pokoju na wprost schodów, gdzie znajdziesz konsolę, która otwiera następną parę zamkniętych drzwi.
Przejdź dalej i uwolnij postronnego świadka. Porozmawiaj z nim, a potem skieruj się schodami w górę. Dotarłszy na sam szczyt, ocal kierownika magazynu i porozmawiaj z nim. Otworzy on dla ciebie następne drzwi (pod warunkiem wszakże, iż go nie zaatakujesz). Za otwartymi drzwiami znajduje się wielgachny magazyn. Przylgnij do ściany po prawej, rozwal samotnego jak Eskimos na Saharze strażnika patrolującego ten teren. Nie próbuj wywalczyć sobie dalszej drogi - wyjrzyj zza krawędzi, potem zeskocz na dół i skieruj się biegiem w stronę drzwi, nad którymi świeci się zielone światło. Otwórz je i właź do środka.
Na tym obszarze jest załadowywana opancerzona ciężarówka - masz niecałe trzy minuty na ukończenie tego etapu. Biegnij w prawo i wejdź na schody. Zignoruj strzelających do ciebie i goniących cię strażników i niczym chart pognaj na samą górę. Nie masz czasu na walkę ze strażnikami - po prostu opędzaj się od nich, jeżeli staną ci na drodze i leć dalej. Przebiegnij za skrzynie i załatw sterczącego tam strażnika. Wejdź na następne schody i wyeliminuj strażnika na górze. Aktywuj konsolę i podziwiaj fajerwerki, kiedy Konoko zatrzyma uciekającą ciężarówkę za pomocą dźwigu.
Fabryka
Pomóż przetrwać kolegom agentom w holu, a pomogą ci oni w oczyszczeniu tego poziomu obiektu z wszelkich nieprzyjaznych elementów. Skorzystaj z otwartych drzwi na wprost i pomóż agentom wyciąć wszystkich strażników. Konsola otwierająca następne zamknięte drzwi znajduje się w pokoju po lewej stronie. Przed otworzeniem ich możesz cofnąć się do holu i wyczyścić pokoje po obu stronach biurka recepcjonisty - zdobędziesz trochę amunicji balistycznej i hypo (strzykawkę ze środkiem uzdrawiającym). Przejdź do następnego korytarza i dorwij strażnika w czarnym wdzianku, zanim uruchomi on alarm na następnym obszarze. Za następnymi drzwiami użyj konsoli znajdującej się na środku pokoju - to otworzy drzwi nad głównym korytarzem. Idź dalej, mijając dwie pary drzwi, i szybko pozbądź się strażnika z pokoju po lewej, zanim zdąży włączyć alarm. Skorzystaj ze znajdującej się tu konsoli, aby otworzyć drzwi na wprost, co doprowadzi cię z powrotem do holu.
Weź strzelbę plazmową od strażnika, a potem wejdź po schodach i skorzystaj z przeciwległych drzwi. Napotkasz silną opozycję w siłowni na wprost - skorzystaj ze świeżo zdobytej strzelby i zatroszcz się o swoje cztery litery bardziej niż zwykle. Jeżeli dobrze ci pójdzie, powinieneś się stać szczęśliwym posiadaczem działka s(c)ram. Posuwaj się naprzód i wywalcz sobie przejście do korytarza z zainstalowaną obroną laserową. Możesz się pod nią prześliznąć, przeturlać, tudzież po prostu przebiec, wymierzając kolejne zrywy w odpowiednich przedziałach czasowych.
Jeżeli niechcący aktywujesz wieżyczkę strzelniczą, możesz uniknąć jej ognia, poruszając się zygzakiem. Wejdź w otwarte drzwi na końcu holu i zeskocz do pokoju poniżej. Za schodami znajduje się konsola, która dezaktywuje obronę laserową w jednym z pokojów w holu, przez który przed chwilą się przedostałeś. Wejdź do tego pokoju, przeczołgaj się pod laserami, aby uniknąć działek, i zajmij się konsolą znajdującą się tutaj.
Ponownie przemknij pod laserami i wejdź w otwarte drzwi na dole przy schodach znajdujących się w pokoju po drugiej stronie. Zamieszaj przy konsoli, która otwiera drugie drzwi w holu bronionym laserami. Skorzystaj z owych drzwi i załatw dwóch rezydujących tu strażników. Dobrawszy się do konsoli, zdobędziesz trochę użytecznych informacji i otworzysz zamknięte drzwi w pokoju znajdującym się na końcu laserowego holu. Po raz ostatni przebiegnij laserową ścieżkę zdrowia, otwórz drzwi znajdujące się na końcu, a następnie skręć w prawo i wejdź do nowo otwartych drzwi. Jesteś teraz w pobliżu Zabójczego Mózgu (ZM) fabryki, cokolwiek by to znaczyło. Aby go zniszczyć, wejdź do jego komnaty na dole i zdezaktywuj (ciekawe, czemu nie mówi się już "wyłącz") cztery panele. Będziesz musiał dokonać tej czynności trzykrotnie, jako że ZM uparcie przeprogramowuje swoje obwody w celu zdobycia dostępu do świata zewnętrznego. Unikaj promieni lasera, w przeciwnym wypadku uruchomisz wieżyczki ochronne. Kiedy ZM zostanie pokonany, misja zostanie wykonana.
Laboratorium
Zaraz po rozpoczęciu misji Konoko będzie musiała pokonać niejakiego Barabasa. Ten używa działka fali ruchu (Wave Motion). Strzela ono powoli, więc skorzystaj z momentu przeładowywania, aby zwalić faceta z nóg i wytrącić mu broń z ręki. Potem ciągle rzucaj nim dookoła, aby utrzymać go w defensywie i co ważniejsze, nie dopuścić go do jego broni. Barabas może podreperować swoje zdrowie, lej go więc nieustannie, by mu wybić ze łba zamiłowanie do takich sztuczek. Wprawdzie Konoko może podnieść i zrobić użytek z działka, jednakże z powodu jego ciężaru nie może z nim (tym działkiem) za dużo wędrować. Najlepiej zrobić z niego użytek na koniec w celu dobicia przeciwnika. Działko ma dwa tryby: granatnikowy i standardowy. Kiedy w końcu pozbędziesz się natręta, otrzymasz nowe cele misji.
Zbierz wszystkie przedmioty i strzelbę plazmatyczną leżące na podwórku, zanim wejdziesz do budynku przez otwarte drzwi. Po całym obszarze kręcą się drużyny wrogich strikerów, lepiej więc, abyś nie dostał się w krzyżowy ogień. Zwabiaj przeciwników do siebie, a potem kolejno ich wykańczaj. W pierwszym skrzydle kompleksu laboratoryjnego, na każdym piętrze znajduje się pokój z konsoletą w środku. Pozbądź się strażników strzegących korytarzy głównych na każdym piętrze i pogmeraj przy owych konsoletach, aby otworzyć drzwi na każdym poziomie, jak również 1/3 trzypoziomowego zamka na samej górze. Technicy laboratoryjni kręcący się po dużych pomieszczeniach pomogą ci, wręczając różne przedmioty (w jednym przypadku w twoje ręce może wpaść nawet pole tarczowe), warto więc rozmawiać z nimi i starać się ocalić jak największą ich ilość. Poświęcenie chwili uwagi konsolom również może zaowocować całkiem ciekawymi informacjami. Gdy otworzysz trzypoziomowy zamek, przejdź dalej.
Przedostań się po dachu do następnego budynku i skorzystaj z drzwi po prawej, aby dotrzeć do wieży. W środku wywalcz sobie drogę do oszklonego obszaru obserwacyjnego na górze i stocz pojedynek ze strażnikiem trzymającym obroże detonacyjne. Po walce obejrzyj sekwencję animowaną - nie zdradzę tu jej przebiegu, ale jest ona jedną z najlepszych jak do tej pory. Kiedy dostaniesz się do holu, porozmawiaj ze strażnikami, a następnie zacznij oczyszczać to piętro ze strikerów. Jako że dotarłeś do ostatniego punkt zapisu gry w tej misji, od tej pory musisz być perfekcyjny albo szybko się tu cofniesz. W tym skrzydle znajdują się trzy konsole - jedna na każdym piętrze - które otwierają trzypoziomowy zamek na górze. Na parterze konsola znajduje się w zatopionej części pod ścianą. Wyjdź stąd przez wyjście w głębi i wejdź do pomieszczenia na pierwszym piętrze, gdzie znajdziesz kolejną konsolę. Ostatnia jest na najwyższym poziomie, naprzeciwko klatki schodowej. Otworzywszy ją, wejdź w drzwi z trójpozycyjnym zamkiem.
Na dachach uważaj, by nie spaść, ponieważ będzie to koniec dzielnej Konoko. Jest tu jeden striker, zabij go i wal dalej. Zejść na dół możesz tylko jedną drogą i nietrudno ci będzie ją odnaleźć. Na koniec trafisz na schody - podejdź nimi w górę. Jest tu dwu strikerów - jeden cię zaatakuje, zanim zaczniesz podejście, lepiej więc poczekać. Na szczycie schodów natkniesz się na zamknięte drzwi i drogę do innego pokoju, gdzie powinieneś skierować Konoko. Zaatakuje cię nowy typ niemilca - Bomb Trooper (Dynamitard). Gdy go zabijesz, wiej szybko, bo po trzech sekundach eksplodują ładunki, którymi się obłożył. Konoko kopnie się do windy (drzwi, które wcześniej były zamknięte) i zjedzie nimi na dół, gdzie znów będziesz mógł kierować jej ruchami. Wkrótce pojawią się agenci TCTF.
W tym lobby są dwie schodnie, wiodące do różnych rejonów. Mniej więcej w 30 sekund po wejściu Konoko w tym rejonie zaroi się od Wrogo Nastawionych Osobników (WNO). Ich pojawienie się zwiastuje huk wystrzałów. Wykonaj w tył zwrot i kopnij się w dół po schodach za tobą. Od agenta TCPF "dostaniesz" kilka strzykawek Hypo. Wróć po schodach na górę i przemknij przez pomieszczenie do drugich schodów. Wewnątrz pomieszczenia jest przełącznik otwierający 1/3 zamka. Przeszedłszy przez te drzwi uważaj, bo wewnątrz jest striker i bombowiec.
Wysławszy obu do Krainy Wiecznych Łowów, podejdź jedno piętro wyżej - można to zrobić schodami w głębi pomieszczenia albo tymi, przy których Konoko jest obecnie. Spróbuj tych bliższych. Uporawszy się z nimi, wejdź do najbliższego pomieszczenia i pociągnij za przełącznik, otwierający drugą część trójblokowego zamka. Po wejściu do pomieszczenia Konoko zostanie zaatakowana przez samotnego jak biały niedźwiedź na Saharze WNO. Zniechęciwszy go do życia, podejdź po schodach na kolejny poziom. Trzeba ci będzie przejść na drugą stroną lobby i pozabijać napotkanych wrogów. Dotarłszy na miejsce, znajdź ostatni przełącznik do potrójnego zamka. Przejdź przez lobby - przełącznik jest za rogiem. Wróć przez lobby i przez drzwi, które stanęły otworem.
Trafisz do sporej komnaty z sadzawkami straszliwego kwasu niszczącego życie. Ścieżeczki są wąskie jak most w dolinie Jozafata, po którym wierni i niewierni przejdą do raju (niewierni oczywiście pospadają w czeluście piekielne). Jest tu też spora liczba niemilców (mniej więcej po dwu na poziom), nie zauważą cię jednak od razu. Trzeba ci dotrzeć na samą górę i ruszyć przełącznik otwierający drzwi na dole (kto, kurczę, tak kretyńsko urządza sobie pomieszczenie? Ty, oczywiście, też przycisk otwierający drzwi do wygódki umieszczasz pod sufitem, gdzie za każdym razem, czując potrzebę, musisz włazić po drabince, prawda?). Po aktywowaniu przełącznika Konoko zostanie napadnięta przez bombowca. Zabiwszy go, przejdź przez duże drzwi, które właśnie zostały otwarte, i zeskocz w dół - nie ma tam schodów. Przejdź przez drzwi do samochodu. Koniec poziomu.
Napaść na lotnisku
Gdy Konoko dotrze do lotniska, natknie się tam na Muro i jego dwu łomignatów (strikerzy). Jeden z nich zazwyczaj wpada na airport i zaczyna atakować przechodniów, co oznacza, że niczego nie zyskasz (nie dostaniesz żadnych bonusów), jeżeli ich pozabija. Zabiwszy obu strikerów, ruszaj do airportu, skręć w prawo i gnaj przed siebie, aż trafisz na kolejnych trzech łomignatów (jeden z nich ma działko scram, drugi machine gun) atakujących przechodniów, zabij wszystkich i skieruj się do pomieszczenia po lewej. Jest tam przełącznik, który pozwoli na otwarcie drzwi w głębi pomieszczenia. Rusz przełącznikiem i wejdź.
Zaraz po tym, jak tam wejdziesz, przez przeciwległe drzwi wpadną dwaj WNO i oczywiście postąpią zgodnie ze swoimi paskudnymi charakterami. Gdy ich zabijesz, jeden z cywili poda ci magazynek. Wyjdź przez drzwi, z których się wyłonili WNO, i ruszaj po rampie. Chłopcy z syndykatu porozwalali ładownie, co oznacza, że będziesz miał nie lada orzech do zgryzienia. Na dole rampy jakiś WNO atakuje mechanika - pomóż mechanikowi i zabij natręta. Podejdź po pasach startowych - trafisz do nowego rejonu. Zaatakuje cię jegomość z karabinkiem plazmowym (Plasma Rifle) - wbiega od lewej. Zabiwszy go, skręć w prawo i pognaj na następny pas. Jest tu wielu strikerów, więc postaraj się nie ściągnąć na siebie uwagi żadnego z nich (jak cię który zauważy, to trudno, walcz jak wściekły rosomak). Postaraj się przekraść (domyślnie naciśnij Shift - wtedy Konoko biegnie cicho, niczym cień Indianina) aż do cywila, który ci wręczy Tarczę Siłową (TS) (Force Shield). Dotarcie do niego nie obejdzie się pewnie bez rozprawy z kilkoma łomignatami, ale TS jest tego warta. Dotarłszy do kolejnej rampy, wejdź na nią i zabij tkwiących tam bombiarza oraz łomignata. W tym pomieszczeniu są dwie rampy, jedna wiodąca w górę do hangarów towarowych, droga do niezamkniętych drzwi. Podejdź po tej rampie i przejdź przez drzwi. W tym pomieszczeniu jest dwu strikerów - jeden z działkiem scram). W następnym Muro cię ogłuszy i zwieje przez przeciwległe wyjście, zostawiając dwu przyjemniaków (jeden z nich ma pistolet VDG - ogłuszacz), by wykończyli Konoko. Zajmij się pierwej tym, który używa projektora i podnieś go, kiedy trafiony porzuci broń. Zabij obu i wejdź do pomieszczenia, z którego wyleźli. Jest tam przełącznik otwierający drzwi, przez które wyskoczył Muro. Pognaj za Muro.
Trafisz do kolejnego rozległego rejonu, gdzie z głębi zaatakuje cię kolejny striker z działkiem pulsacyjnym. Zniechęć go ostatecznie do czynów wrogich i gwałtownych. Po prawej stronie półki, na której jesteś, znajdziesz przełącznik, którego na razie jeszcze nie możesz aktywować. Zbiegnij po pobliskich schodach w dół i przebiegnij na drugą stronę, zionąc ogniem i kosząc wszystkich, którzy zechcą Konoko zatrzymać. Dobiegłszy do przeciwległych schodów, pognaj nimi w górę i wejdź do pomieszczenia na końcu. Jest tu przełącznik, który uruchomi poprzedni, wcześniej drętwy jak zdechła ryba. Niestety, całą przyjemność zepsuje ci dwu łomignatów, którzy - uzbrojeni w PG (Pulse Gun) - wyskoczą z drzwi położonych nieco niżej. Zabij natrętów i pobiegnij do pierwszego przełącznika. Aktywowanie tego przełącznika otworzy drzwi, z których wyłonili się "przemili". Wróć do tych drzwi i wybiegnij przez nie, kończąc etap.
Airport Cargo Hangars
Kiedy wejdziesz do hangarów przeładunkowych, zabij wszystkich przeciwników (jeden z nich jest na pojeździe, gdzie nie możesz go dosięgnąć wręcz), którzy zaczają się na ciebie nieopodal wejścia, i przejdź dalej. Skręć w prawo i daj nura przez drzwi z prawej, a potem podejdź po schodach w górę. Zwab strażników do klatki schodowej i załatw ich, a potem na szczycie schodów skręć w lewo i znajdź konsolę strzeżoną przez bombiarza. Załatw go, cofnij się, by uniknąć eksplozji, a potem aktywuj konsolę - otwiera drzwi na dole, po przeciwległej stronie sali głównej.
Kiedy tam wejdziesz, robotnicy poproszą Konoko o pomoc. Aktywuj pobliską konsolę, co otworzy główne drzwi do hangaru. Wyjdź i zajmij się strażnikami na zewnątrz. Jeden z nich ma moździerz SBG, drugi to bombiarz. Strażnik w komórce ma pistolet Van der Grafa, załatw go - w miarę możliwości, oczywiście - z SBG i aktywuj konsolę, by wejść do hangarów. W tym rejonie aż się roi od strikerów i innych niemilców. Podejdź po rampie i aktywuj konsole w trzech pomieszczeniach kontrolnych. Nie zatrzymuj się, by podejmować walkę - po prostu strącaj strażników z ramp i półek i nie ustawaj, aż otworzysz główne drzwi. Na zewnątrz aż się roi od nieprzyjaciół i to niezależnie od tego, czy zejdziesz na parter, czy zostaniesz na górze. Nie dasz rady wszystkim, więc w miarę możliwości się skradaj i wybieraj starannie przeciwników. Przebij się do konsoli wewnątrz ogrodzenia (kieruj się kompasem, by ją znaleźć - jest za parkingiem i po drugiej stronie przejścia. Jeśli masz SBG, możesz załatwić strażników z góry pociskami z moździerza). Po aktywacji konsoli pobiegnij na koniec rejonu i wejdź po schodach, by dotrzeć do właśnie otwartych drzwi. Znalazłszy się wewnątrz, zejdź o dwa piętra niżej i znajdź oporządzenie do wspinaczki (i "spuszczaczki") w głębi i po lewej. Złaź w dół. Kiedy dotrzesz na niższy poziom, otworzą się zamknięte drzwi - pozwalając ci na dostęp do najtrudniejszego zadania w tej misji. Przedostań się przez strażników i dotrzyj do rampy wiodącej na dach. Przebij się do centralnego placyku na górze. Stamtąd zobaczysz samolot Muro w dole. Teraz trzeba ci znaleźć właściwe miejsce - kierując się kompasem - z którego Konoko będzie mogła zjechać w dół (korzystając z oporządzenia do "spuszczaczki"). Zobaczysz jeszcze animację - Muro planuje pewne porwanie...
Miejscowa kwatera TCFT
Zaczynasz ten poziom na parterze, przy parkingu. Na drugim krańcu pomieszczenia zobaczysz dwu strikerów, którzy wyłażą z windy. Najpewniej cię zauważą - trudno, trzeba ich "zamrozić". Odesławszy obu na łono Abrahama, przejdź przez drzwi, z których się wyłonili, i zabij dwóch znajdujących się za nimi smęciarzy. Potem przejdź przez dalsze drzwi i załatw jeszcze jednego smutasa, który cię zaczepi. Przejdź dalej korytarzem - na ruchomej platformie jest striker ze strzelbą pulsacyjną (PR). Niełatwo go tam dosięgnąć - najlepiej drania zestrzelić. Uporawszy się z natrętem, przejdź w korytarz na lewo od platformy, potem skręć w lewo i pobiegnij dalej korytarzem. Trafisz na agenta TCTF, którego napastuje dwu strikerów. Jeżeli mu pomożesz załatwiając prześladowców, pójdzie za Konoko. W tym miejscu trafisz na troje drzwi, przez które możesz przejść. Szare, przy których bronił się agent, drzwi z logo i trzecie - pomalowane na beżowo. W pomieszczeniu za drzwiami z logo jest przełącznik - za pozostałymi strikerzy leją cywilów. Jeżeli pomożesz cywilom, wynagrodzą ci to, ale dla popchnięcia gry naprzód trzeba ci aktywować przełącznik, który otwiera drzwi niedawno przez ciebie mijane. Aktywuj przełącznik, przejdź przez drzwi - i obejrzyj animację przedstawiającą, jak członkowie syndykatu opanowują budynek.
Podejdź po schodach - tylko po to, by zostać napadniętym przez kolejnego drania. Na tej klatce są trzy różne wyjścia (poza drzwiami zamkniętymi potrójnym zamkiem). Dwa z nich można otworzyć, trzecie jest zamknięte. Przejdź przez drzwi na drugim poziomie od parteru. Ten rejon wygląda znajomo... i przełącznik jest dokładnie tam, gdzie się go należy spodziewać. Podbiegnij do niego, zabijając po drodze trzech niemilców. Jeszcze jeden czai się w pomieszczeniu z przełącznikiem. Aktywowanie przełącznika pozwoli ci na otwarcie drzwi na szczycie schodów, które powinny stać się twoim kolejnym celem. W sąsiednim pomieszczeniu są nękani cywile i striker. Po uratowaniu cywili coś od nich dostaniesz. Skończywszy z działalnością dobroczynną, skieruj się na górę.
Jest tu jedna wrogo nastawiona samica - i dwoje drzwi na końcu korytarza. Zabij samicę i przejdź przez drzwi po lewej. Potem podejdź po schodach. Zobaczysz animację i porwanie Shinatamy (sprawcą jest Barabas). Kiedy powrócisz do gry, drzwi, przez które Konoko się tu dostała, będą zamknięte. Przejdź aż na sam szczyt schodów. W następnym rejonie będzie strikerów "więcej niż mrówków" i niełatwo ci się będzie z nimi uporać. Podejdź po schodach, a potem przejdź na rampy. Syndykaciarze w kilku miejscach porobili w nich wyrwy dynamitem i trzeba ci będzie poskakać z rozbiegu nad tymi przeszkodami. Skacz z rozwagą - jeżeli Konoko spadnie, to już po niej... w najlepszym razie dozna niemal śmiertelnych obrażeń. Dotarłszy na górę, zbadaj pomieszczenia i porozmawiaj z mechanikiem. Opowie ci o tym, że syndykaciarze próbują uszkodzić elewator - Konoko poprosi o palnik laserowy (Laser Torch). Ciekawość bierze spytać, po kiego grzyba jej ten złom? Wyjdź i pobiegnij w lewo, aż do elewatora, i skocz (jeżeli nie skoczysz, Konoko spadnie). Uruchomisz pewną interesującą animację.
Po odzyskaniu kontroli nad animowaną przez ciebie postacią, znajdziesz się w pomieszczeniu z ponurym, czerwonym oświetleniem i wrogo nastawioną samicą oraz strikerem po drugiej stronie. Niedługo się też przekonasz, że nie musisz z nimi walczyć. W tym pomieszczeniu jest dwoje zamkniętych drzwi - jedne z nich można otworzyć, używając przełącznika nieopodal męskiego niemilca. Otworzywszy drzwi, przejdź na drugą stronę. Zostaniesz brutalnie napadnięty przed dwóch strikerów. Odpłać im pięknym za nadobne. W tym pomieszczeniu są schody - podejdź w górę. Na szczycie znów dwaj strikerzy zechcą zakłócić twoją pogodę ducha. Wyjdź przez drzwi (uważaj, pewien striker z łukiem Mercury'ego zechce ustrzelić Konoko, gdy wyjdzie z pomieszczenia) i skieruj się na kładki. Kręci się tu też drugi striker, ten to prawdziwa świnia, bo nie zaczepi cię, dopóki nie znajdzie dogodnej pozycji. Podejdź do dwóch pomieszczeń w przeciwległym krańcu rejonu i skieruj się do prawego. Podejdź po schodach i zabij strikera, który czyha na Konoko w górze. Przejdź po górnych kładkach i pozabijaj kręcących się tu strikerów. Podobnie jak piętro niżej, pobiegnij w bok i skierowawszy się do drzwi z prawej, wejdź na schody i do góry. Trafisz do pomieszczenia, gdzie wszystkie drzwi są pozamykane - poza dwoma, które wywiodą cię na dachy. No... należałoby jeszcze wspomnieć o trzech strikerach... zabij je i wyjdź na dach. Zobaczysz ciekawą animację. Nie uratujesz (niestety) Shinatamy... A Barabas rzuci się na Konoko niczym głodny tygrys. Użyj tej samej techniki, jaka posłużyła ci na dole, ale nie myśl, że gdy go strącisz z kładki, to już po nim. Wróci jak zły szeląg - ma jetpack. Pokonawszy Barabasa, Konoko upora się z misją.
Centrum Konwersji Atmosferycznej (na zewnątrz)
Od punktu startowego biegnij prosto i odbij trochę na prawo. Znajdziesz płaszcz Phase leżący na ziemi niedaleko płotu na wprost. Użyj go i przejdź przez most, usuwając napotkanych po drodze strażników. Kiedy przejdziesz na drugą stronę, aktywuj konsolę w pokoju znajdującym się po twojej lewej stronie. Wejdź w otwarte drzwi naprzeciw i załatw strażników kręcących się wzdłuż następnej sekcji chodnika. Na jego końcu znajdziesz schody, dzięki którym Konoko będzie mogła dostać się jeden poziom wyżej - niech przejdzie na drugi jego koniec, a znajdzie tarczę. Następnie zawróć i skorzystaj z kolejnych otwartych drzwi.
Unikaj ognia z karabinu maszynowego kierowanego z góry, trzymając się blisko ściany pod nim, i posuwaj się naprzód wzdłuż krawędzi, dopóki nie dojrzysz sterówki. Agent siedzący w środku da Konoko projektor strumienia Phase. Użyj konsoli znajdującej się w tym pomieszczeniu i uruchom platformę windy na wprost. Kiedy wejdziesz na platformę, winda zawiezie Konoko na niższe poziomy. Pobiegnij wzdłuż chodnika i podążaj nim aż do kolejnej sterówki, która otwiera drzwi na tej krawędzi. W środku czeka na ciebie striker płci pięknej (czyli strikerzyca). Pokonawszy ją, staniesz się szczęśliwą posiadaczką łuku Mercury'ego.
Za następnymi drzwiami wbiegnij po schodach na górę i pobiegnij wedle wyższego poziomu. Na końcu tej krawędzi znajduje się konsola, która otwiera następne drzwi. Pogmeraj przy niej, opuść się na dół i biegnij dalej. Załatw strażników okupujących następną krawędź (przy pomocy łuku Mercury'ego), a następnie puść się dalej świeżo oczyszczoną trasą. W końcu po lewej natkniesz się na kolejną konsolę obsługującą windę (będzie ona w sterówce). Uruchom windę i pojedź nią na poziom sieci energetycznej.
Znajdź sterówkę w pobliżu, aby otworzyć zamknięte drzwi na wprost. Za tymi drzwiami natkniesz się na technika walczącego ze strażnikiem syndykatu. Musisz go ocalić (technika, znaczy). Pomoże on Konoko przekroczyć sieć. Kiedy technik wyłączy sieć, masz tylko kilka sekund (które będzie odliczał specjalnie dla ciebie stoper), aby przedostać się na drugą stronę, nie marnuj więc czasu. Załatw strażnika, który się na ciebie zaczaił, po czym zignoruj najbliższe drzwi i skieruj się w kierunku sterówki położonej dalej, po lewej stronie. Konsoleta znajdująca się w środku otwiera drzwi prowadzące do następnej sterówki sieci energetycznej. Wejdź do niej i zresetuj matrycę za pomocą konsolety. Od tego momentu masz dwadzieścia sekund na przedostanie się na drugą stronę, więc nie zwlekaj i... Gazu!
Gdy dotrzesz do stacji przekierowującej w połowie drogi, doskocz do niej i załatw strażników sterczących na platformie poniżej. Zejdź po rampie i za pomocą konsolety znajdującej się na dole otwórz drzwi. Kiedy dotrzesz do pokoju z dwoma strażnikami i strikerem płci pięknej w środku, uważaj. Będzie to dość ciężka walka, a twojej sytuacji nie poprawia fakt, że pani striker dysponuje projektorem strumienia Phase. Skoncentruj się na niej i spróbuj jak najwcześniej wyłączyć ją z walki za pomocą łuku Mercury'ego. Następnie powal pozostałych strażników i sam(a) zademonstruj im działanie projektora strumienia. Jeśli wygrasz tę walkę, Konoko doświadczy tajemniczego napływu energii (ostrze Daodana). Masz też oczyszczoną drogę do obszaru, gdzie trzymają Shinatamę.
Centrum Konwersji Atmosferycznej (w środku)
Shinatamę trzymają na dole, wynoś się więc stąd, a żywo, i ruszaj jak burza w dół. W pierwszej sali jest trójka strażników, załatw ich (w miarę możliwości) kolejno. Drzwi w głębi same się otworzą, gdy draniom przybędą posiłki. Żwawo kopnij się do następnego pomieszczenia i załatw tkwiącą tam samicę. Ci, co nie są z nami, są przeciwko nam - i mają pecha! Kiedy napastnicy przejdą w niebyt, w głębi znajdziesz Shinatamę. Pilnuje jej strikerzyca uzbrojona w PSP (Phase Stream Projector), więc nie marudź, tylko załatw babę szybko, bo będzie ci kęsim. Niestety, nie uratujesz Shinatamy (Griffin z TCTF uruchomi oporządzenie samodestrukcyjne) i masz tylko 30 sekund na wyniesienie się na górę (po schodach). Na zatrzymuj się, by podejmować walkę, tylko wiej za drzwi, a tam skręć w prawo. W pomieszczeniu kontrolnym skorzystaj z konsoli, by przerwać dopływ prądu, a potem pognaj po przewodach na drugą stronę. Wyjdź przez czerwone drzwi i skocz schodami do góry. W pokoju na szczycie aktywuj kolejną konsolę, by uzyskać dostęp do nowego rejonu. Aby się przedostać przez platformy, przebiegnij za pierwszy promień, by dotrzeć do konsoli pośrodku pierwszej platformy. Strąć wszystkie droidy, które staną ci na drodze, i aktywuj konsolę. Unieruchomi to promień - na chwilę tylko! - co da ci kilka sekund na przebiegnięcie do następnej konsoli i powtórzenie całego procesu. Przedarłszy się na drugą stronę, otwórz drzwi i przejdź.
Ta sekcja jest zwierciadlanym odbiciem poprzedniej, musisz więc się przedostać na dół, do sali kontrolnej, nieopodal obwodu prądu. Aktywuj konsolę i śmigaj na drugą stronę. Strażnicy w pomieszczeniu kontrolnym mają PSP, więc wchodź w miarę możliwości dyskretnie i kryj się za wszelkimi osłonami, by Konoko nie została trafiona promieniem. Dotarłszy do rozległej sali z kładkami, przedostań się na drugi poziom i aktywuj konsolę za zielonymi drzwiami. Z góry pojawią się chłopcy z TCTF - NIE SĄ, powtarzamy, nie są nastawieni przyjaźnie. Wejdź w drzwi, z których się wyroili, by dostać się do elewatora wiodącego na górne poziomy.
W kolejnym pomieszczeniu kontrolnym aktywuj konsolę (pierwej musisz pokonać pilnującego jej znakomitego agenta TCTF, uzbrojonego w Force Field i pistolet VDG), a potem śmigaj po przewodzie przed siebie. Koniec poziomu...
Budynek Lokalnych Urzędów (Regional State Building)
Kiedy się tu pojawisz, okaże się, że tajemniczy ninja (Mukade) zdążył już załatwić dwóch ochroniarzy. Zaraz pojawi się dwóch innych, przekonanych, że morderstwo to sprawka Konoko. No... nie ma się co tłumaczyć. Załatw niedowiarków i przejdź przez drzwi na prawo od recepcji. Znów pojawi się dwóch nieprzyjaźnie nastawionych ochroniarzy. Pokoik mały... cóż robić? Zabij obu i przejdź dalej. No... teraz Konoko ogłoszono pewnie Wrogiem Publicznym Nr 1. Zabij kręcącego się tu agenta TCTF. Nieco wyżej trafi się ochroniarz, który od razu otworzy ogień z PR. Jeżeli masz pistolet, zastrzel drania. Wejdź do pomieszczenia na prawo od zamkniętych drzwi i aktywuj znajdującą się wewnątrz konsolę. Wróć do recepcji i podejdź po schodach, a potem przez wejście na piętro II.
Na tym poziomie wewnątrz jednego z pomieszczeń jest konsola odmykająca drzwi oznaczone jako III. Kręci się tu też jakiś cywil, od którego dowiesz się, gdzie trzymają dane, których szukasz. Pogadawszy z nim, wróć do recepcji i ponownie podejdź po schodach. Przejdź przez którekolwiek drzwi na poziom III i przeszukaj rejon. Będą tu trzy przełączniki - każdy otwierający jeden rygiel z trójpozycyjnego zamka na dachu. Jest tu też klatka schodowa wiodąca na dach - po otwarciu drzwi wróć do niej (pierwej trzeba ją, oczywiście, znaleźć) i ruszaj ku swemu przeznaczeniu. Na dach. Od razu ci powiemy, że dach to środowisko nieco tylko mniej przyjazne od arktycznej dżungli. Są tu mianowicie snajperzy uzbrojeni w łuki Mercury'ego.
Pomiędzy dwojgiem drzwi, przez które możesz wyjść z dachu, jest jeszcze jedno pomieszczenie, gdzie tkwi strażnik zbrojny w PSG (Phase Stream Generator), niełatwo go wiec będzie sprzątnąć. Gdy załatwisz niemilca, rusz przełącznikiem, który otwiera drzwi na pierwszym poziomie, a przez nie uzyskasz dostęp do archiwów danych. Wróć więc na parter i do jednych z drzwi, które Konoko widziała przedtem, zanim weszła do pomieszczenia, gdzie odblokowała II). W tej komnacie jest mnóstwo promieni laserów aktywujących ogień z wieżyczek, niełatwo ci więc będzie to wszystko minąć. Kiedy ci się powiedzie, wejdź do pomieszczenia pośrodku korytarza, gdzie usadowili się dwaj zadowoleni z życia agenci TCTF. Odbierz im tę radość, a potem ruszaj ku drzwiom oznakowanym pulsującym, żółtym znacznikiem na podłodze. Zobaczysz animację - akta zabiera Mukade. Konoko musi go dopaść i odebrać mu dysk z danymi osobowymi.
W tym pomieszczeniu są dwie konsole - aktywuj je, by otworzyć zestaw zamkniętych drzwi na poziomie II. Wróć na ten poziom i przejdź przez otworzone drzwi - by znów trafić na płot laserowy. Nie są aż tak trudne do ominięcia, jak się wydaje. Przejdź na przeciwległy koniec korytarza i podejdź na następny poziom zabezpieczeń. Znów przedostań się dalej i przejdź przez drzwi po przeciwległej stronie. Jest tam Mukade - ale ucieka na dachy. Ruszaj za nim. Zaatakują cię dwaj ninja. Zabij obu i stań na żółtym znaczniku. Koniec poziomu.
Dachy
Przede wszystkim zajmij się strażnikiem, z którym Konoko tu dotarła. Potem skieruj się za róg. Uważaj na snajpera z łukiem Mercury'ego usadowionego na sąsiednim dachu, opuść się też niżej i załatw ninję, który czeka na dole. Przeskocz na sąsiedni dach i załatw snajpera, potem weź jego łuk i rozejrzyj się jeszcze za PC (Phase Cloak) i FS (Force Shield). Potem znów skok i ruszaj dalej. Strażnicy są tu twardzi, zechciej jednak zauważyć, że strażnik, który spadnie, nie bardzo już się nadaje do użytku. Kiedy znajdziesz strzały do łuku, pójdzie ci łatwiej, ale nie trać ich bez potrzeby, bo później możesz tego żałować. Kiedy dotrzesz do ostatniego dachu nad rampami, natkniesz się na dwu niemilców. Jeden ma PSP. Załatw obu i przeskocz na dach po lewej.
Na tym dachu załatw dwóch strażników, a potem wejdź w otwarte drzwi, by dotrzeć do elewatora i podjechać na kolejny dach. Jeden ze strażników na tym dachu ma wyjca (Screaming Cannon - SC), załatw go szybko z łuku. Jeśli trafi mu się okazja do strzału, zastawiaj się innymi strażnikami. Załatw wszystkich i daj susa na sąsiedni dach, a potem na małą platformę ze schodami wiodącymi w górę. Zbadaj ten dach - znajdziesz tu nieco amunicji - i strażnika z łukiem Mercury'ego.
Kiedy dotrzesz do rejonu z kamerami TV po obu stronach, rozejrzyj się za platformą pośrodku i przedostań się na nią. Zwal niemilca, co się czai na schodach, potem z łuku ustrzel strażników na górze. Mukade uciekł, ale możesz skorzystać z jego ślizgowej liny. Znalazłszy ją, stawaj po prostu na żółtych znacznikach, a Konoko przejedzie na następny dach. Nadal trzymaj się dachów. Jeśli trafisz na PSW (Przeważające Siły Wroga), cofnij się i w jakimś wąskim przejściu zrzucaj drani w dół. Na ostatnim dachu wejdź w drzwi - Konoko podjedzie w górę na ostatni bój z Mukade'em. Drań potrafi otulać się płaszczem niewidzialności. Umie także uwalniać kule energii, które będą tropiły Konoko. Jeżeli zacznie ci brakować zdrowia, lepiej - być może - będzie zacząć poziom od początku. Jeżeli nie widzisz Mukade'a przed sobą, błyskawicznie rób w tył zwrot - być może szykuje się, by ci przyłożyć z tyłu. Nie dawaj mu wytchnienia i prześladuj drania, gdy tylko go dopadniesz. Nie odpuszczaj mu nawet na moment. Kiedy Konoko go załatwi, odzyska dane.
Laboratorium doktora Hasagawy
Poziom jest trochę zakręcony. Na początku trzeba ci pokonać Muro - walka jest w zasadzie konwencjonalna. Uderzaj, kiedy będzie na ziemi, stosuj bloki, kiedy odskoczy. Nie dawaj mu wytchnienia i trzymaj się go jak buldog. Gdy go załatwisz, nastąpi oślepiający błysk... i przeciwnik zniknie. Dopiero teraz poziom się "otworzy".
Cały poziom przypomina sekwencję senną - Konoko dowiaduje się sporo o swojej przeszłości. Musi tu pokonać kilku przeciwników - i nawet sama siebie! Po Muro trzeba jej pokonać trzech strażników - ale wszystko przypomina fragment "Alicji z Krainy Czarów". Po kilku trafieniach strażnicy mają dość. Nie dopuść, by cię przyparli do rogu. Podążaj za Shinatamą po schodach... W następnym pomieszczeniu zaatakują cię dwaj niemal niewidoczni ninja. Pozwól, by podeszli bliżej. Kiedy ich odkryjesz, atakuj i odskakuj - to najskuteczniejsza taktyka. Stosuj podcięcia nogami. Najlepiej skup się na załatwieniu jednego, a dopiero potem weź się za drugiego.
Podążaj za wizerunkiem Shinatamy - pod rampami, po których przebiegnie, możesz znaleźć nieco amunicji. Następnymi przeciwnikami będą Griffin i dwóch strikerów. Musisz rozbroić Griffina, bo ostrzela Konoko z pistoletu Van der Graffa. Odebrawszy mu tę broń, ogłuszaj nią kolejnych napastników, waląc w pozostałych. Na podłodze w jednym z rogów jest tu PC (Płaszcz Ochronny) - wykorzystaj go dla maskowania swoich ruchów. Nie wahaj się używać Diabelskiego Kopnięcia z Obrotu (Devil Skin Kick) i Ataku Wzrastającej Furii (Rising Fury). Są bardzo skuteczne w bitwach z liczniejszymi grupami przeciwników.
Pokonawszy Griffina, trafiasz do następnego rejonu. Uważaj, by nie musnąć żadnego z promieni lasera, co aktywuje działka. Trzymaj się nisko - i zrzuć ninję na dół. Znalazłszy się wewnątrz kolejnego pomieszczenia, Konoko spotka samą siebie! Użyj Rising Fury i rzutów. Stosuj także podcięcia nogami, a gdy ją powalisz, natychmiast ponawiaj uderzenie, by zyskać dwa trafienia za jednym zamachem. Nie daj jej spocząć, bo zastosuje tę samą taktykę. Nie zostawaj w jednym miejscu, nie dawaj się trafić i lecz się, ile wlezie (korzystaj ze wszystkich strzykaw, jakie ci zostały). Atak i tylko atak oraz natychmiastowa regeneracja - oto co ci zapewni zwycięstwo. Po skończonej walce Konoko się ocyka... Trzeba znaleźć Kerr...
Więzienie TCTF (laboratorium)
Konoko musi zadbać o to, by nie uruchomić żadnego z urządzeń alarmowych, bo w przeciwnym razie bardzo szybko zrobi się tu bardzo niemiło. Pierwszym dla niej wyzwaniem jest minięcie "laserowego płotu". Nie da się tego zrobić szybko, bo pośpiech jest najbardziej wskazany przy łapaniu pcheł. Pierwszy promień miń unikiem w bok, nad drugim przeskocz, gdy znajdzie się w najniższym położeniu, pod trzecim przejdź w kucki (bo skutek będzie nieludzki). Jeśli muśniesz promień, wieżyczki przed tobą wypalą z łuków M. I szybko z tobą skończą. Powtarzaj ten taniec (unik, skok i nura) przy każdej zaporze. Jeżeli lubisz ryzyko, to możesz spróbować przebiec do widocznych przed tobą drzwi sprintem, ale zygzakuj - bo marnie skończysz.
W następnym rejonie Konoko powinna się trzymać górnego poziomu. Przebiegnij przez drzwi z prawej, zwal z nóg strażnika, a potem szybko przemknij przez drzwi za nim. W tej sali jest konsola alarmowa. Ustaw Konoko plecami do niej i nie pozwól, by strażnicy uruchomili alarm. Załatw ich z miejsca, gdzie stoisz, a potem, gdy staną się przeszłością, zbiegnij po schodach jedno piętro w dół i aktywuj konsolę za czerwonymi drzwiami, by otworzyć drzwi nieopodal konsoli, której Konoko niedawno tak zajadle broniła. Zanim ruszysz dalej, wejdź do laboratorium. Obecny tu technicy dadzą Konoko hypo i nieco amunicji.
Następna pracownia jest identyczna jak poprzednio - z konsolą alarmową na piętrze w korytarzu za laboratorium. Którędykolwiek wejdziesz, dostań się do konsoli i powstrzymaj strażników przed jej użyciem. Sprawdź konsolę wewnątrz pracowni (zyskasz nieco - bardzo ciekawej! - informacji). Na piętrze, nieopodal drugiej konsoli alarmowej, jest konsola za niebieskimi drzwiami, które odblokują drzwi do następnego rejonu.
Zejdź po schodach i wejdź do kolejnego rejonu. Jest tu kilku ninja i włącznik alarmu. Jeden z nich ma głuszaka (Stun Gun). Zabierz mu go i użyj do wykończenia pozostałych. Na piętrze za tym laboratorium zobaczysz korytarz chroniony przez lasery. Wejdź w drzwi na przeciwległym krańcu pomieszczenia. Kerr jest wewnątrz - porozmawiaj z nim i aktywuj konsolę, by otworzyć drzwi za laserowym płotem i wyłączyć promienie.
Wejdź w drzwi, które otworzyłeś. Niżej są trzy pracownie - zejdź po schodach i aktywuj konsole, które znajdziesz wewnątrz każdej z nich. Po każdej aktywacji pojawią się chłopcy z Black Ops - nie zostawiaj więc Konoko w jednym miejscu, by uniknąć bitwy pozycyjnej. Po aktywowaniu wszystkich konsoli wejdź do laboratorium Kerra, gdzie Konoko dowie się prawdy o sobie, a Kerr uratuje jej życie.
Pokonaj strażnika, który usiłował zabić Konoko, a potem aktywuj stojącą w tym pomieszczeniu konsolę. Sprawdź kierunek i opuść pomieszczenie. Skręć w prawo i wejdź w drzwi odblokowane z konsoli, a potem przedostań się schodami w górę. Jest tu kilku strażników - kryj się za ścianami i za kompami, zwalaj ich także kolejno w dół. Oczyściwszy przedpole, aktywuj konsolę za biurkiem na szczycie schodów, by odblokować kolejne drzwi.
W następnym pochyłym korytarzu zatrzymaj się i zwróć uwagę na cykl, w jakim pracują lasery. Poczekaj, aż górny znajdzie się na twoim krańcu, i pobiegnij za nim, przeskakując w trakcie biegu nad niższymi. Kiedy dotrzesz do środka korytarza, drugi zestaw promieni się zdezaktywuje i ruszą na ciebie dwaj strażnicy (jeden ze Screaming Cannon). Obezwładnij tego z działkiem i przywal im obu, korzystając z tego działka. Pojawią się i inni dranie - ale tych łatwo pokonasz, waląc z działka SC.
Za następnymi drzwiami są zbiorniki z kwasem, po których Konoko musi przebiec, by się stąd wynieść. Zanim to zrobisz, aktywuj konsole w salach za zbiornikami. Nie spiesz się jednak - wypal kilka razy ze Screaming Cannon do środka i niech kwas wykona brudną robotę za Konoko. Skokami miń zbiorniki, a potem aktywuj konsole w pomieszczeniach za nimi. Po uruchomieniu konsoli Konoko posłuży się dźwigiem, by przedostać się za zgniatarki, i da nura w kwas - gdzie (wedle jej oczekiwań) ochroni ją Chrysalis.
Regionalna kwatera TCTF
Z biura Griffina wyjdź na korytarz i skręć w lewo. Celnym strzałem rozwal okno za wieżyczką i wyjdź na dach. Zabij pierwszego strażnika i wziąwszy jego łuk, zastrzel z daleka drugiego (rozwiązanie alternatywne - zostań wewnątrz budynku i w którymś z pomieszczeń nieopodal zapory laserowej wyłącz promienie, tak by Konoko mogła przejść). W obu przypadkach musisz wejść do pomieszczeń w lobby ze szklanymi drzwiami, które wywiodą cię na dach, i aktywować wewnętrzne konsole.
W jednym z pomieszczeń leżących w głębi korytarza (za drzwiami, które po drugiej stronie nie maja litery "D") są schody wiodące w dół. Zejdź po nich i przebij się do kładek na zewnątrz. Jeśli Konoko jest całkowicie sprawna, może zeskoczyć na niższe kładki. Tak czy owak, przeprowadź ją na dolny poziom i każ jej wejść w jedne z niezablokowanych drzwi w którymkolwiek rogu. Za jednymi z nich są schody. Omiń promienie lasera i zejdź niżej.
Kiedy dotrzesz do kolejnego korytarza, na Konoko rzucą się trzej strażnicy z Black Ops. Wycofaj się z korytarza i wskocz w drzwi wiodące do pomieszczenia naprzeciw sali, z której właśnie wyszedłeś (czy wyszłaś). Łatwiej wytłuc strażników, gdy po kolei będą wpadali do pomieszczenia. Po walce wyjdź i wejdź w podwójne drzwi położone po drugiej stronie. Aktywuj konsolę, by odblokować drzwi na końcu korytarza, a potem w nie wejdź. Schody wiodą do piwnicy, ale - jak można się spodziewać - na niższych piętrach są trzy konsole, które trzeba aktywować, by Konoko mogła przejść do piwnicy.
Zejdź piętro niżej i pognaj przed siebie (po załatwieniu strażnika), dopóki nie dotrzesz do ściany, a potem otwórz drzwi na lewo, by dotrzeć do pierwszej konsoli. Po jej uaktywnieniu wróć na schody i zbiegnij kolejne piętro w dół. Konsola jest dokładnie w tym samym miejscu, w którym jest piętro wyżej. Aktywuj ją i zejdź znów piętro niżej. Ostatnia konsola znów jest w tym samym miejscu. Po aktywowaniu jej wejdź do piwnicy.
W piwnicy Konoko znów się natknie na Griffina. To, co zostało z Shinatamy, wpakował w bojową konsolę. Konoko musi ją dezaktywować, by dopaść Griffina, ukrywającego się za polem siłowym. Muśnięcie promienia lasera aktywuje jedną lub więcej wieżyczek (są tu wieżyczki z działkami Screaming Cannons, Plasma i Van der Graffa). Wystarczy zresztą jedna, by załatwić Konoko. Jedynymi miejscami, gdzie można zablokować lasery, są cztery terminale w rogach.
Pierwszy segment jest stosunkowo prosty - aby dotrzeć do każdej konsoli, podążaj za promieniami, w miarę jak się cofają. Konoko potrafi przeskoczyć przez przerwę, by dotrzeć na drugą stronę. Gdy dezaktywujesz wszystkie cztery konsole, uruchomi się drugi poziom bezpieczeństwa i zacznie się ostrzał z wieżyczek. Ruszaj się żwawo i nie zatrzymuj się za długo przy każdej konsoli. Pokonawszy obronę poziomu złego, postaraj się pokonać kolejny segment - nie musisz się bać ostrzału, którego nie sprowokujesz... wystarczy więc, że zadbasz o to, by nie musnąć żadnego problemu.
Po ukończeniu segmentu trzeciego Shinatama wyrwie się z więzów i Griffin ją zabije. W tym momencie trzeba ci będzie podjąć decyzję: zastrzelić Griffina czy nie. Możesz wybrać dowolne rozwiązanie, ale twój wybór (jakikolwiek by był) wpłynie na końcową bitwę. Aby ułatwić sobie sprawę, wybierz możliwość podpowiadaną ci przez twój dziennik - miłosierdzie się opłaci. Choć miło byłoby popatrzeć na śmierć drania, później będzie ci trudniej.
Górski obóz Syndykatu
Transformacja Konoko jest niemal kompletna - dziewczyna jest silniejsza niż kiedykolwiek przedtem. Pierwszym zadaniem będzie znalezienie wejścia do obozu. Za skrzyniami, nieopodal miejsca, gdzie zaczynasz batalię, leży Phase Cloak. Potem ruszaj prosto przez obóz. Skieruj się nieco ku prawej, a miniesz helikopter (z prawej strony). Nieopodal wejścia zobaczysz strażników. Zaatakuj jednego z nich i śmigaj do środka. W pomieszczeniu z prawej jest konsola alarmowa - dostań się do niej i obroń pozycję przed trzema strażnikami.
Nieopodal panelu (za nim) znajdziesz FS, a potem przeszukaj prawą część pomieszczenia (twoje wysiłki wynagrodzi znalezienie hypo). Za kolejnymi drzwiami jest korytarz - nie wpadnij na promienie laserów i przeszukaj wszystkie pomieszczenia (w pierwszym znajdziesz amunicję). Zneutralizowawszy strażników, wejdź w niezamknięte drzwi na końcu korytarza. Jest tu kilku strikerów i innych niemilców. Baw się dobrze. Zwabiaj ich do bocznych pomieszczeń i wykańczaj kolejno (jeden z nich ma bardzo poręczny pistolet Van der Graffa. Te korytarze tworzą jakby podkowę - przejdź do prawego ramienia, a potem wejdź w drzwi po prawej. Aktywuj konsole w następnym pomieszczeniu i przeskocz na zgromadzone tu machiny, by znaleźć nieco amunicji i strzykawę (hypo).
Przejdź do drugiego ramienia podkowy i załatw strikera z łukiem. Wejdź w niezablokowane drzwi i przedrzyj się do następnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz kolejna konsolę. Aktywowanie jej uruchomi animację, w której zobaczysz nadciągające z dołu oddziały wroga. Celem Konoko jest ciężarówka na dole - żółty znacznik. Aby jednak dostać kluczyki, trzeba ci będzie zabić kierowcę (jeden więcej, jeden mniej... jakie to ma znaczenie?). Załatw z łuku Mercury'ego tylu strażników, ilu zdołasz, a potem albo opuść się niżej, albo zbiegnij schodami po przeciwległej stronie podkowy. Przebij się do ciężarówki i weź klucze od kierowcy. Konoko efektownie rozwali bramę, przejeżdżając przez nią bez otwierania.
Po wyskoczeniu z kabiny Konoko nadzieje się na strikerzycę z Screaming Cannon. Zabierz broń wrogowi i wal ku schodom za nią. Wszedłszy przez niezamknięte drzwi wyżej, uważaj na ogień działka plazmowego, którym posługuje się strażnik nad tobą. Trzymaj się pod środkową kładką - są tu ninja i commstrikerzy. Kieruj się ku otwartym drzwiom z prawej strony przejścia i aktywuj znajdującą się za nimi konsolę. Odblokuje to zamki kilku kolejnych drzwi wzdłuż jednej strony przejścia. Pomieszczenia są po obu stronach każdego poziomu korytarzy, musisz odnaleźć wskazówki ukryte wewnątrz pomieszczeń, badając każdy poziom i aktywując wszystkie konsole. Nie wszystkie konsole są dostępne, ale te, do których możesz dotrzeć i które możesz uruchomić, wystarczą. Przed atakami nieprzyjaciół kryj się za drzwiami... i nie zatrzymuj się w jednym miejscu zbyt długo.
Opuść się na najniższą kładkę; aktywowanie wszystkich trzech konsoli w otwartych pomieszczeniach (wliczając w to jedną na tym poziomie) da ci dostateczną ilość informacji, by się zorientować w zamierzeniach Muro, otwiera też jednak na najniższym poziomie drzwi, zza których wypada horda wściekłych strikerów. Przebij się przez nich niczym kęs zjełczałej słoniny przez niskiego dziadka i wejdź w drzwi, z których nastąpił wysyp. Za drzwiami jest kładka - jedno obsunięcie się stopy i Konoko przenosi się do krainy cieni.
Na obu krańcach pomieszczenia są tu schody. Bitwę ze strikerami, którzy zechcą przeszkodzić Konoko w dotarciu na szczyt systemu kładek, najlepiej przeprowadzać właśnie na schodach. Przyj do góry niczym ropa w szybie, a gdy dotrzesz na szczyt, aktywuj centralną konsolę pośrodku systemu kładek, by ostatecznie udaremnić plany Muro. Zeskocz na centralną platformę - co umożliwi ci finalną konfrontację z Muro.
Gra ma w zasadzie dwa zakończenia. Jeżeli na poprzednim etapie postanowiłeś oszczędzić Griffina, ukaże się teraz na czele kawalerii i wspomoże Konoko w boju. Muro jest usprawnionym Daodanem... ale da się go pokonać. Naciskaj drania bez wytchnienia, ale użyj wszystkie strzykawy, jakie masz, by wzmocnić w Konoko zdolności Daodana. Nie popuszczaj Munro i prześladuj go bardzo zawzięcie - o pozostałych strażników zatroszczy się Griffin. Muro potrafi sprawić kłopoty, ale jeżeli zmusisz go do obrony i nie dasz ani chwili wytchnienia, w końcu zwyciężysz.
Jeżeli wcześniej zabiłeś(łaś) Griffina, trzeba ci będzie stawić czoło Muro w jego ostatecznej formie - Chrysalis (larwalnej). Zła strona jego natury przekształciła go w mordercze monstrum o znacznie udoskonalonych możliwościach. Aby go pokonać, Konoko musi atakować, gdy jego zdolności Daodana się regenerują - to znaczy w chwilach, kiedy nie świeci czerwonawą poświatą. Wykorzystaj wszystkie hypo, jakie masz... a potem kryj się za centralna kolumną. Ma on zdolność ściągania Konoko ku sobie, tę jednak możesz neutralizować, dbając o to, by mieć kolumnę pomiędzy sobą a potworem. Rób tak, dopóki nie wyczerpie swej energii. Kiedy się regeneruje, ruszaj na niego i wal jak w kaczy kuper - im więcej mu przyłożysz teraz, tym mniej będzie Konoko miała roboty za chwilę. Po kilkakrotnym powtórzeniu tej sekwencji w końcu go pokonasz.
Konoko pokonała Muro... ale któż potrafi odgadnąć, jaką przyszłość ma ludzkość przed sobą? Larwy przetrwały. Konoko nie wie... ale dzięki niej jest przynajmniej promyk nadziei...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGMA
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.