Popatrz na sofę - połamiesz ją i w środku znajdziesz kilka monet oraz dziwne urządzenie. Z łóżka zabierz poduszkę i pilota do telewizora (leży pod nią). Koło drzwi znajdziesz kartkę papieru - przeczytaj, co jest na niej napisane. Wejdź do kuchni i weź puszkę z jedzeniem, kiwającego się ptaka oraz słoik z białą farbą. W łazience zaopatrz się w harpun (w wannie), a w dużym pokoju wyjmij koszulkę z szuflady. Zamontuj ptaka na pilocie od telewizora - będzie cały czas włączał odbiornik. Otwórz okno i wyjdź przez nie.
Porozmawiaj z Daiem, a potem wróć do mieszkania. Wejdź do kuchni. Zagotuj wodę w czajniku, wlej wrzątek do kubka stojącego obok, a następnie dolej farby. Weź kubek, wyjdź przez okno i ponownie zagadnij Daia. Pojedź do fabryki. Wejdź przez główne drzwi, załóż koszulkę wziętą z mieszkania i zagadnij recepcjonistkę siedzącą na podium. Gdy pozwoli Ci pracować, pójdź do końca pomieszczenia i przejdź przez drzwi. Idź w prawo (do Hospitality Niche). Użyj maszyny do wydawania wody, weź kubek z wodą. Dotknij dziwnej maszyny stojącej obok i podnieś kubek kawy, gdy się pojawi. Porozmawiaj z Tiddlerem o wszystkim po kolei. Gdy wyjdzie, idź do toalety, stań na kiblu i wejdź w korytarzyk w suficie. Odszukaj pasek, potem udaj się na drugi koniec przejścia, spójrz w dół i weź deski ze szklanej gabloty (z pokoju, w którym rozmawiałeś z Tiddlerem). Pójdź do pokoju z dwoma łóżkami, deski połóż na wolnym. Teraz wróć do biura Tiddlera, weź nadajnik prądu (w kontakcie) oraz odbiornik (w radiu). Po drodze do komnaty z łóżkami znajdziesz akumulator. Zamontuj nadajnik przy akumulatorze, odbiornik przy przewodach koło łóżka i postaw akumulator na podłodze. Ponownie połóż deski na łóżku. Idź do pokoju z taśmociągami, wyłącz zabezpieczenia (skrzynka kontrolna) i usiądź na którymś z taśmociągów.
Porozmawiaj z Heather. Zgódź się na wykonanie dwóch zadań. Pojedź do stacji telewizyjnej i pogadaj ze strażnikiem. Pojedź do Mint Mall, wejdź do sklepu "Thrifty fifty" i weź kukiełkę szczura. Pokaż ją strażnikowi w stacji TV. Teraz wróć do mieszkania (przez drzwi wejściowe, a nie przez okno) i weź z łazienki ręcznik. Pojedź do Mint Mall, wejdź do sklepu z żywnością i weź mrożonkę. Owiń ją ręcznikiem i wróć do mieszkania. Z kuchni weź brązowe pudełko i podejdź do zmywarki do naczyń. Rozbij szybę mrożonką i schowaj szczura do pudełka. Pojedź do stacji TV i daj pudełko strażnikowi. Wejdź do budynku. Udaj się do biura, porozmawiaj z recepcjonistką (po lewej), a potem z dyrektorem. Dostaniesz kartę identyfikacyjną. Zbliż się do drzwi z napisem "Control room" i otwórz je, używając kary ID. Włóż taśmę wideo do magnetowidu nr 2. Włącz komputer, wpisz hasło "holen", a następnie komendy "load vt2" oraz "run vt2".
Porozmawiaj z policjantem w Mint Mall, a potem ze ślepcem przy wejściu do budynku. Pojedź do fabryki i weź książkę z jedynej nie zamkniętej szafki. Użyj paska na gaśnicy. Weź do połowy wypróżnioną gaśnicę i pójdź na tyły fabryki, w pobliże rzeki. Odszukaj pojemnik z żółtą farbą i użyj na nim gaśnicy. Wróć do Mint Mall i daj książkę ślepcowi. Otrzymasz od niego zapałki oraz podręcznik rozniecania ognia. Idź do sklepu z zabawkami. Weź nożyce do drutu. Zabierz też szybowiec i pieska - połącz ze sobą te dwa przedmioty. Czynność powtórz dwa razy. Teraz przetnij łańcuch, na którym wisi duży szybowiec i zabierz samolot ze sobą. Podnieś nożyce i idź do sklepu z żywnością. Rzuć okiem na jedzenie i porozmawiaj z Rayem. Gdy światło zgaśnie użyj nożyc na głośnikach, a nastęnie idź do sklepu z płytami. Weź Clap CD i użyj go na wieży. Podłącz głośniki. Podejdź do rzeźby na środku domu handlowego i podpal zapałkami książkę. Spójrz na swoje dzieło - zjawi się policjant i użyje gaśnicy. Zapal zapałkę. Porozmawiaj z grupką ludzi. Odszukaj więźnia i uwolnij go. Na posterunku (Ordinary Outpost) porozmawiaj z recepcjonistą - otrzymasz kod wejściowy (1572). Wykorzystaj go przy drzwiach windy. Porozmawiaj z naukowcem. Uwolnij więźnia, przecinając sznury nożyczkami (lub skalpelem). Podnieś szmatę i klucz. Wejdź do laboratorium, użyj szmaty na odciskach palców (na gaśnicy). Podnieś drabinkę, użyj krążka, by się wydostać. Podejdź do pojemnika (haulage container) koło fabryki. Weź duży tryb, użyj drabinki, by dostać się na pojemnik. Weź mały tryb. Wróć na posterunek i włóż oba tryby w panel sterowania. Przepuść wszystkie przedmioty przez maszynę, szczególnie dowody obciążające. Wsadź więźnia do kapsuły (najpierw czerwony przycisk) i poślij na zewnątrz. Pogadaj z naukowcem, zjedź na dół. Porozmawiaj z recepcjonistą. Włącz fontannę i ponownie zagadnij recepcjonistę. Spójrz na kod, który zostawił na stoliku i skorzystaj z niego przy drugiej windzie (1312). Porozmawiaj z policjantem, naciśnij czerwony guzik i wejdź w ukryte przejście. Gdy drzwi się zamkną, rzuć okiem na Saula. Obejrzyj ekran - pojawi się Paul.
Złam ławkę, podnieś przedmiot. Obejrzyj znak Saula, po chwili wylądujesz w innej celi. Złam ławkę, podnieś przedmiot oraz części ubrania. Użyj sztućców, by wydobyć transmiter i ponownie popatrz na znak Saula. Złam ławkę za pomocą 2X4. Napisz notkę do Saula na kawałku tkaniny (użyj "gravy" zamiast atramentu). Pokaż informację Saulowi. Rozwal maszynę - komnaty zaleje woda. Idź do toalety i otwórz wieko cysterny. Weź transmiter i wróć do celi. Wejdź w filtr (przejście).
Idź do sklepu TV. Spróbuj wziąć micro-TV, porozmawiaj z facetem. Spytaj go o pilota. Gdy wyjdzie, skocz za róg i weź kluczyki. Wykorzystaj je, aby zamknąć faceta na zapleczu. Użyj pudełka. Rozbij młotkiem drzwi i idź, aż spadniesz. Weź wiszącego misia - dostaniesz drut. Podnieś misia jeszcze raz. Zejdź po schodach i weź różowy kabel. Włóż monety w otwór i wejdź po schodach na górę. Naciśnij START, zejdź w dół i weź świecącą żarówkę. Podłącz długi drut, wejdź po schodach, otwórz skrzynkę z bezpiecznikami i użyj różowego kabla. Wpisz 1,2,3 ENTER i podłącz długi drut.
Jedź do domu towarowego. Weź dwie gumowe rurki. Wróć na ulicę. Podłącz jedną do wentylatora (drugi koniec koło ciężarówki). Użyj drugiej w łazience (jeden koniec koło wanny, drugi wsuń do otworu nad wanną). Uwolnij Daia. Porozmawiaj z Heather, jedź do domu towarowego i weź kawałek drewna oraz "fire cracker". Weź też linę opasującą rzeźbę. Jedź do fabryki, podejdź do kontenera. Otwórz go, znajdziesz pojemnik. Podpal pojemnik zapałkami. Użyj drewna na beczkach, dołącz do kombinacji linę. Tak zrobioną tratwę zwoduj na rzece. Toksyczne kanistry umieść na tratwie, wskocz na nią i odpłyń.
Porozmawiaj z Saulem i Heather. Wyjmij z paczki gogle ochronne. Wyłącz światło i wejdź przez dziurę w murze. Weź baterie i włóż je do gogli. Rozwal gitarą kratę oraz te murki, które dadzą się rozwalić. Przesuń jeden ze wsporników - spowodujesz zawał. Użyj wspornika koło ściany z napisem "access", zejdź po schodach. Zerwij plakat, przejdź na drugą stronę i weź siekierę. Wróć do skrzyni, która wypadła na Ciebie wcześniej. Ze środka wyjmij mundur i użyj go na kuchence mikrofalowej. Weź wspornik, użyj go przy windzie i wsiądź do niej.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.