Spróbuj wyjść przez drzwi z lewej strony ekranu. Zostaniesz porwany i znajdziesz się w kwaterze Wirusa. Po rozmowie z szefem trafisz do celi. Rozejrzyj się trochę po pomieszczeniu, po chwili powinieneś ujrzeć nad łóżkiem holograficzny wizerunek jednego z członków ruchu oporu. Porozmawiaj z nim (dostaniesz klucz pod koniec rozmowy). Wygrzeb kluczem dziurę w ziemi i ewakuuj się.
Znajdujesz się w miejscu, w którym rozpocząłeś zabawę. Tym razem możesz wyjść drzwiami. Za nimi znajduje się stacja metra. Pogadaj z żołnierzem, lecz nie zadawaj wścibskich pytań, bo Cię aresztuje. Następnie porozmawiaj z siedzącym obok dziadkiem. Opowie o panujących w państwie obyczajach i otworzy przejście. Zejdź na dół, odszukaj pływającą w kanale skrzynkę oraz buraka. Ustaw skrzynkę na końcu korytarza i włóż do niej buraka. Kiedy wrócisz do komnaty, znajdziesz w skrzynce szczura. Wrzuć go do rury i podnieś granat, który z niej wyleci. Będziesz mógł nim wysadzić kratę i dostać się przed bar. Zerwij garść winogron, pogadaj ze stojącą przed drzwiami panienką. Weź od niej perfumy i wejdź do środka. Masz teraz okazję pobawić się plakatem wirtualnym. Po chwili znajdziesz się w jego wnętrzu. Weź z ziemi kamień oraz kraba. Musisz odciągnąć uwagę Pożeracza Bajtów. Żeby to osiągnąć, wrzuć kamień do kałuży. Skorzystaj z okazji i zabierz Pożeraczowi solniczkę. Posól ostrygę stojąc na niej, dzięki temu uda Ci się dostać na skalną półkę. Zatkaj słoniowi trąbę krabem i zejdź w dół przez paszczę. Znajdziesz się z powrotem w barze. Pójdź w prawo pod pomnik. W krzakach znajdziesz garnek, który możesz napełnić błotem przy wejściu do kanału. Wlej do garnka perfumy, dosyp soli i dorzuć winogron. Daj tę miksturę do spróbowania pijakowi siedzącemu koło pomnika. Przeszukaj resztki delikwenta - powinieneś znaleźć trochę ubrań orazkartę. Wróć na stację metra i porozmawiaj z żołnierzem. Zadeklaruj chęć bycia tajnym agentem i pokaż mu zdobytą kartę. Dostaniesz odznakę szpiega. Idź z powrotem do baru.
Spróbuj porozmawiać z siedzącą przy barze panienką, a następnie z facetem. Nastrasz go, pokazując odznakę i weź klucz. Idź do łaźni. Zostaniesz aresztowany i zamknięty w WC. Po chwili zjawi się Twój znajomy z ruchu oporu, a troszkę później typ z konkurencyjnej organizacji. Dojdzie do małej różnicy zdań. Przeszukaj ciało - powinieneś znaleźć kluczyki. Wyjdź na ulicę i idź do warsztatu. Przesuń deskę i poczekaj, aż pojawi się duch. Pogadaj chwilę i zgódź się mu pomóc. Połóż deskę na progu i przejdź koło bramy. Gdy zacznie Cię gonić strażnik, ukryj się w ubikacji. Jak sobie pójdzie, podnieś kartę magnetyczną, którą zgubił. Porozmawiaj z duchem i wypróbuj kartę na konsolce sterowania. Okaże się, że jest nieprzydatna - możesz się o tym przekonać pokazując ją duchowi. Przyjrzyj się konsoli i podłącz kable. Wpisz kod odblokowujący silnik, włóż kluczyki do stacyjki i jazda.
Poleć do systemu graficznego, weź rzeczy z bagażnika i wyjdź ze statku. W porcie znajdziesz szpadel. Odszukaj maszynę do rozmieniania pieniędzy i zaklej otwór. Poczekaj, aż ktoś skorzysta z automatu i wyjmij monetę śrubokrętem. Wróć na statek, leć do systemu cmentarnego. Znajdź oznaczone miejsce na ziemi, wykop grób, pochowaj ciało mechanika pokładowego. Dostaniesz po chwili informacje o jednym z agentów ruchu oporu. Wróć do systemu graficznego i zagadnij szwendającego się tam dzieciaka. Dowiesz się wielu ciekawych rzeczy. Leć do systemu bibliotecznego. Kup sobie hot-doga z automatu, odwiedź bibliotekę. Nie przejmuj się tym, że drzwi są zamknięte. Wystarczy rozbroić śrubokrętem okienko do piwnicy i już jesteś w środku. Wejdź do znalezionego plakatu i pociągnij za dźwignię wystającą z kolumny. W szczelinie po drugiej stronie znajdziesz sznur. Gdy go obejrzysz, odłóż go i wejdź po drabinie na górę. Przywiąż linę do klatki z ptakiem, zejdź na dół i drugi raz zajrzyj do szczeliny. Weź ptaka. Pomoże Ci dostać się do drugiej drabiny. Wejdź po niej i podejdź do taśmociągu. Gdy pojawi się na nim rzeźba, złap ją używając liny i zejdź na dół. Postaw rzeźbę na zapadni i zawołaj artystę. Pociągnij za dźwignię w momencie, gdy będzie stał na zapadni. Wejdź na taśmociąg. Gdy dojedziesz do drzwi, odkręć zawiasy śrubokrętem i wejdź do biblioteki. Odszukaj mapęi wracaj do statku. Poleć do systemu K2/K7.
Weź ze śmietnika butelkę i stłucz ją o skałę. Podnieś denko i idź do punktu obserwacyjnego. Spróbuj porozmawiać ze znajdującym się tam facetem. Wspomnij o czerwonym bajcie, daj mu denko oraz mapę. Gdy ustali położenie systemu G1, udaj się tam natychmiast. Po opuszczeniu statku musisz sforsować bramę. Po chwili staniesz wobec następnego problemu - smoka. Przywiąż linę do słupa i zejdź w dół. Odkręć zawór i podpal gaz zapałką potartą o instalację. Weź słoik i wyjdź na górę. Odszukaj owczarza na fermie i porozmawiaj z nim. Postrasz kolesia wilkiem, a kiedy odbiegnie - weź owczą skórę, patyki i leć do systemu bibliotecznego. Zejdź do piwnicy, podnieź miskę, postaw ją na zlewie, odkręć kran i poczekaj, aż się napełni. Wstaw do garnka słoik, przykryj go miską i zapal gaz. Poczekaj, aż proces dobiegnie końca i weź słoik ze spirytusem. Leć do systemu G1. Wsadź słoik i hot-doga w owczą skórę i zaklej ją elegancko. Przymocuj cztery patyki i tak zrobioną owcę daj smokowi. Gdy kopnie w kalendarz, weź zerwony bajt i zwiewaj do systemu graficznego. Zaoferuj właścicielowi kantoru swój statek. Schowaj bilet na prom, który otrzymasz od niego. Znajdziesz się w systemie Pikseli. Idź do pałacu Wirusa, strażnikowi przed bramą pokaż czerwonybajt. Wejdź do środka i skończ z tyranem.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.