Czyli: tam i z powrotem; jak to przejść i pozostać w jednym kawałku.
Najpierw kilka rzeczy, które powinieneś poznać.
A. Broń
Klawisz [1] - broń krótka
Colt
Magazynek: 7
Maksymalna ilość amunicji: 200
OSS Pistol
Magazynek: 8
Maksymalna ilość amunicji: 200
Uwagi: pistolet z tłumikiem. Nieskuteczny na dystans powyżej ok. 20 metrów.
Walther PPK
Magazynek: 8
Maksymalna ilość amunicji: 200
Klawisz [2] - karabiny
M1 Garand
Magazynek: 8
Maksymalna ilość amunicji: 200
Uwagi: Możecie mieć problemy z załadowaniem magazynka, jeśli w karabinie są jeszcze naboje. Lepiej więc wystrzelać pozostałe kule, by włożyć nowy pełny "clip", niż doładowywać na pół opróżniony. Bardzo skuteczny w walce na dalszy dystans.
Springfield 03 Sniper Rifle
Magazynek: 5
Maksymalna ilość amunicji: 200
Uwagi: Karabin snajperski. Bardzo skuteczna broń.
Mauser KAR 98 k
Magazynek: 5
Maksymalna ilość amunicji: 200
Uwagi: z braku laku, gdy wróg jest poza zasięgiem peemów. Ale lepiej używać Garanda.
Mauser KAR 98 Sniper rifle
Magazynek: 5
Maksymalna ilość amunicji: 200
Uwagi: Karabin snajperki - wysoka skuteczność.
Klawisz [3] - pistolety maszynowe
Thompson
Magazynek: 30
Maksymalna ilość amunicji: 300
MP-40
Magazynek: 32
Maksymalna ilość amunicji: 300
Uwagi: Obie bronie są ekstremalnie skuteczne w walce na bliski dystans, tudzieżgdy wróg jest odległy o -naście metrów. Strzelajcie krótkimi seriami - przy dłużśzych odrzut podniesie wam lufę wysoko w górę (ew. zacznijcie od strzałów na wysokości bioder ;ub niżej).
Klawisz [4] - ręczne karabiny maszynowe
Brown Automatic Rifle
Magazynek: 20
Maksymalna ilość amunicji: 500
Uwagi: niezbyt duży magazynek, niezbyt duża szybkostrzelność. Używać raczej przy strzelaniu na dystans powyżej 100 metrów. Na bliższy dystans lepiej używać peemów.
StG44
Magazynek: 30
Maksymalna ilość amunicji: 500
Uwagi: jest to RACZEJ karabinek szturmowy, a nie rkm - tak czy inaczej wspaniała broń do walki na bliski, jak i daleki dystans. Dostępna jednak dopiero w ostatniej kampanii. A szkoda.
Klawisz [5] - granaty
Mark II Frag Grenade
Maksymalna ilość: 6
Uwagi: granat obronny - rzucać na daleki dystans lub zza osłony. W najgorszym wypadku choć kucnąć. Odłamki rażą w promieniu kilkunastu metrów.
Stielhandgrenate
Maksymalna ilość amunicji: 6
Uwagi: niemiecki granat zaczepny, osadzony na drewnianym trzonku. Doskonale się sprawuje w walce wewnątrz budowli.
Klawisz [6] - inne
Bazooka
Magazynek: 1
Maksymalna ilość amunicji: 6
Uwagi: Broń przeciwpancerna, ma zasięg ognia rzędu 80-100 metrów ale wskazane jest (by zwiększyć szansę trafienia w cel) prowadzenie ognia z połowy tego dystansu. Można też stosować jako "kieszonkową artylerię" do zwalczania bunkrów itd. Na czołg potrzeba 3-5 pocisków.
Panzerschreck
Magazynek: 1
Maksymalna ilość amunicji: 6
Uwagi: Niemiecki "klon" bazooki. Ma większy zasięg (rzędu 150 metrów).
Winchester shotgun
Magazynek: 5
Maksymalna ilość amunicji: 50
Uwagi: Ekstremalnie zabójczy na bardzo bliski (rzędu kilku metrów i mniej) zasięg. Niemal bezużyteczny na dalszy dystans. Stosować szczególnie przy walkach we wnętrzu budowli (choć i tak polecam raczej peemy).
Inne dostępne w grze uzbrojenie
MG-42 heavy machine gun
Magazynek: nielimitowany
Maksymalna ilość amunicji: brak limitu
Uwagi: Piekielnie szybkostrzelny i morderczy na każdy dystans karabin maszynowy. Jeśli jesteś po niewłaściwej stronie lufy - szukaj osłony lub módl się. Spotkasz ten oręż w bunkrach i tym podobnych stanowiskach obronnych. Nie można go przenosić - można tylko skorzystać z jego obecności, tzn przypiąć się do niego i skosić kogo się da. POle ostrzału ok. 90-150 stopni.
M1919A4 0.3" machine gun
Magazynek: brak limitu
Maksymalna ilość amunicji: brak limitu
Uwagi: W grze spotkasz go tylko w jednej misji (będzie zamontowany na jeepie). Pole ostrzału 360 stopni (warto o tym pamiętać!).
King Tiger
Uzbrojenie: działo 88 mm
Uwagi: Najcięższy i najlepszy czołg niemiecki w II wojnie (a zdaniem wielu najlepszy ciężki czołg II wojny). Będziesz mógł z niego skorzystać w kilku misjach. Szkoda, że można tylko grzać z działa (prawdziwy czołg miał też dwa kaemy) i tylko amunicją przeciwpancerną (sądząc po skuteczności w zwalczaniu piechoty).
B. Inne dostępne w grze przedmioty
Mina z zapalnikiem czasowym - eksploduje w kilka(naście, dziesiąt) sekund od podłożenia. Nie możesz samodzielnie ustawić zapalnika na wybrany czas. Wiej więc gdy zobaczysz tykający zegarek, bo kiepsko z tobą będzie...
Mina z zapalnikiem radiowym - detonuje się w momencie gdy zaminujesz wszystkie wskazane przedmioty.
Nożyce do drutu - teoretycznie do cięcia drutu, w praktyce użyjesz ich raz i to niezgodnie z przeznaczaniem :)
Banglory (Banglors) - rury wypełnione ładunkiem wybuchowym, służą do niszczenia zasieków. Spotkasz je w jednym epizodzie jednej misji.
Radio - walkie-talkie, służy do wzywania wsparcia z powietrza.
Lornetka - regulowany zoom pozwala czasem dostrzec wroga tam, gdzie nie widzi go nawet celownik snajperki
Niemiecki mundur - pozwala ci udawać niemieckiego oficera (czasem nawet z powodzeniem).
Dokumenty - wskazane jest je mieć, gdy masz na sobie niemiecki mundur. Okazanie wartownikowi dokumentów znacznie zwiększa twe szanse przeżycia.
C. Odznaczenia
The Legion of Merit
Jak go zdobyć: W czasie pierwszej kampanii, w misji The Rescue Mission uwolnij nie tylko
agenta SAS ale i wziętego do niewoli alianckiego żołnierza.
War Cross with Sword
Jak go zdobyć: W Norwegii, w misji w której wysadzasz U-boota, wykradnij z niego tajne dokumenty.
Campaign Medal
Jak go zdobyć: po prostu przeżyj lądowanie na plaży Omaha i skasuj tylu Niemców ilu tylko potrafisz.
The Good Conduct Medal
Jak go zdobyć: Jak wyżej - tzn. przeżyj, zrób co trzeba i skasuj dużo wrogów.
DSO [Distinguished Service Medal]
Jak go zdobyć: wydaje mi się, że otrzymasz go jeśli w misji Sniper's Last Stand przeżyje choć jeden amerykański żołnierz (poza tobą). Ciężka sprawa, prawdę mówiąc... mi się nie udało :(.
Army Commendaction Medal
Jak go zdobyć: W ostatniej kampanii, w misji, w której wraz z grupą komandosów musisz wedrzeć się do wrogiej fabryki broni, sam wykończ większość snajperów i postaraj się by ocalało możliwie dużo komandosów...
Bronze Star
Jak go zdobyć: przejdź całą grę na poziomie Easy.
Silver Star
Jak go zdobyć: przejdź całą grę na poziomie Medium.
Golden Star
Jak go zdobyć: przejdź całą grę na poziomie Hard.
Inne uwagi
Niektórych z was może zdziwić, iż na screenach widać czasem ślady krwi, która (jak zapewne wiecie) w grze nie występuje. Jest to efekt zastosowania specjalnego patcha - jeśli kogoś interesuje, to powinien znaleźć go na Cover CD w CDA 4/2002 [w Bonusie 2].
Misje opisywane są na poziomie HARD. Jeśli grasz na niższym poziomie, to nie w każdym z opisanych przeze mnie miejsc będą Niemcy (ew. nie tak wielu, jak tutaj).
1. AFRYKA
1.1 Rangers Lead The Way.
Cel misji: spenetruj miasteczko.
Uwaga: uzbrojony jesteś w karabinek półautomatyczny Garanda (wiesz jaka jest jego wada?).
Na misję jedziesz w towarzystwie większej grupki komandosów - nie chcę cię jednak martwić... ale muszę. Oni nie mają szans - tak czy inaczej zginą. Więc nie staraj się za wszelką cenę ich chronić - nic to nie zmieni. Ale naturalnie im dłużej uda się im przeżyć, tym bardziej rosną i twoje szanse, bo zawsze to więcej luf masz za sobą i więcej potencjalnych celów dla wroga.
Zaczynamy swą przygodę w zdobycznej ciężarówce. Tu przez chwilę nie masz wpływu na akcję, po prostu jesteś pasażerem. Możesz porozglądać się wokół, a także zobaczyć jak kierowca drugiej ciężarówki "legitymuje" się Niemcowi na posterunku przy miasteczku.
Nie wiem czy papiery nie były w porządku, czy też komandos miał niezbyt niemiecki akcent, w każdym razie wartownik nie dał się nabrać - co na zdrowie mu nie wyszło. Zamiast papierków dostał kulkę - ale jego kumple narobili hałasu. No i dobrze, bo w końcu zaczyna się akcja. Wyskakujesz z ciężarówki, wystrzeliwujecie posterunek i biegiem w kierunku miasteczka. Ale uwaga - tam już czekają Niemcy. Przy bramie wejściowej zobaczysz dwie beczki - jest w nich benzyna. Kropnij w nie, tym bardziej, że są one osłoną dla kilku niemieckich żołnierzy. Trzeba przyznać, że był to ich jednocześnie najgłupszy i ostatni pomysł w życiu.
Gdy dostaniesz się do wnętrza miasta, przez chwilę nie masz wyboru, bo droga jest jedna - do przodu. Tu możesz ewentualnie przeładować Garanda, bo zaraz się zacznie zadymka. Na pierwszym placyku są Niemcy - wiesz co masz robić. Tam masz do wyboru dwie drogi w prawo i w lewo. Jeśli oberwałeś wcześniej, idź w prawo, we wnętrzu budowli znajdziesz apteczkę.
Teraz idź w lewo - znów wyboru specjalnie nie masz, bo możesz iść tylko tak jak prowadzą cię wąskie korytarzyki kazby. Właściwie nic się nie dzieje, co jak sami rozumiecie jest troszkę deprymujące - gdzie są Niemcy?
Nie bój nic, szykują gorące powitanie. A gdzie? A na takim większym dziedzińcu z arkadami, pod którymi widzisz dwuskrzydłe zamknięte drzwi. (Tu radzę zrobić save). Usłyszysz komendę "check the door" (czyli: "sprawdź drzwi"). Znów warto przeładować Garanda - amunicji masz aż za dużo, a zaraz będzie gorąco. Dojdź do drzwi. Jeśli chcesz - możesz się obrócić, by popatrzeć na ciemne okna po drugiej stronie dziedzińca. Po co - dowiesz się gdy tylko spróbujesz otworzyć owe drzwi. Te wprawdzie się nie otworzą ale za to w owych oknach pojawią się głowy komitetu powitalnego. Tak jest - to zasadzka!
Biegiem pod ściany tego domu, z którego strzelają (naturalnie w biegu możesz strzelać) - nie baw się w statyczną wymianę ognia, bo wrogów jest dużo, a co gorsza z okna grzeją z MG-42, a taka maszynka przerobi was na mielone mięso w czasie szybszym niż zdołasz powiedzieć standardowe wojskowe przekleństwo. Teraz galopem do wnętrza tego budynku, na pięterko. Ucisz gościa strzelającego z MG-42 (na stole masz apteczkę) i szybko przejmij kaem, bo Niemcy właśnie ściągają posiłki. Sam się przekonaj jaką siłą ognia dysponuje ten karabin maszynowy, a że masz nielimitowaną amunicję (sam w sobie pomysł raczej średni...) więc nie żałuj sobie. Biedne gnojki nie mają żadnych szans ze swoimi Mauserami.
Po paru sekundach jest po wszystkim. Wróć na dół (znów możesz przeładować Garanda i zrobić save), dojdź do wcześniej wspomnianych drzwi. Gdy będziesz blisko, drzwi otworzą się z wielkim hukiem (dosłownie!) a ze środka wypadnie paru wkurzonych kolesi w mundurach Afrika Korps. Ale to już bułka z masłem. Gdy ich wyeliminujesz, idź w prawo (zresztą popatrz gdzie wskazuje kompas) i zaraz trafisz na niewielką bramkę z metalowych prętów. Otwórz ją i wejdź do środka. Po paru krokach zobaczysz komunikat o zaliczeniu misji.
* * *
1.2. Rescue Mission
Założenia misji: musisz uwolnić uwięzionego szpiega (albo jak wolisz wywiadowcę) z SAS, by razem z nim wysadzić w powietrze dwa działa kal. 88 mm, chroniące wybrzeże przed alianckim desantem z morza. Pamiętaj, że tu musisz dbać nie tylko o siebie ale i wywiadowcę, gdyż jego śmierć przerywa misję. Pocieszę cię, że gość też nieźle potrafi zadbać o własny tyłek. Tym niemniej staraj się go mieć na oku i pamiętaj, że przez pewną część misji to on rządzi (jest wyższy stopniem - to major!), a ty jesteś tylko jego osobistą ochroną.
Zaczynasz praktycznie w tym samym miejscu, w którym zakończyłeś poprzednią misję - w ciasnych uliczkach algierskiego miasteczka Arzew. Idź w prawo. Po chwili ujrzysz drogę przegrodzoną bramą, a za nią ciężarówkę i kilku wyraźnie zaaferowanych Niemców.
Odczekaj aż ciężarówka odjedzie - i spróbuj kropnąć trzech pozostałych żołnierzy. To znaczy nie musisz tego robić ale moim zdaniem warto, bo potem mogą ci bruździć. Bramy tak czy siak nie można otworzyć, ale gdy będziesz obok niej, zauważysz w ścianie po prawej wejście zagrodzone kratą.
Otwórz ją, zaraz za nią będą skrzynie i apteczka. Idź tym pomieszczeniem aż dotrzesz do drugiej kraty. Ale uważaj - gdy tylko ją otworzysz (a może nawet i wcześniej) w twoją stronę poleci parę kulek. Gdzie jest strzelec? To proste - na wprost, na pięterku, na balkonie obok tych zamkniętych drzwi, gdzie pali się żarówka. Zdejmij go idź w lewo. Trafisz do pomieszczenia gdzie gra w karty kilku Niemców. (Zauważcie, że jeden ma na twarzy maskę [przeciwgazową? albo przeciwpiaskową?] - zapewne po to by mieć klasyczną "pokerową twarz", tzn. twarz z której nie można wyczytać jak dobre karty dostał). No cóż - hazard faktycznie może doprowadzić do śmierci, proszę pokerzystów. Strzel im po parę asów, rozejrzyj się, powinna być tam kolejna apteczka. Teraz schodkami na górę - kolejnych 2 Niemców mniej. Na jednej z szafek leżą dwa schmeissery.
Warto się zaopatrzyć w tę broń, bo w walce na bliski dystans sprawdza się lepiej niż Garand, a nie ukrywam, że zaraz będzie i gorąco i ciasno. (Drugi schmeisser jest nie do wzięcia - scenarzyści przewidzieli go dla uwolnionego agenta). Idź do końca pomieszczenia, potem w lewo - zobaczysz pancerne drzwi, choć zamknięte tylko na zwykłą zasuwkę.
Otwórz je, w środku będzie ten, kogo szukasz - major Jack Grillo. Niezłe skóry mają ci z SASu. [Zrób save].
Teraz musisz troszkę uważać, gdyż uwolniony agent, jak tylko chwyci pistolet maszynowy, zaczyna się rządzić, tzn. przejmuje dowodzenie. Mówiąc krótko - depcz mu po piętach, idź tam gdzie on, bądź jego cieniem. Tak czy inaczej zbiegniecie na dół, gdzie znów pojawią się Niemcy. Zresztą Niemcy będą praktycznie na całej waszej drodze - warto często robić save. Grillo doprowadzi cię do domu, gdzie będzie sporo apteczek. Wrócicie na dwór, dojdziecie do drzwi przegrodzonych solidną kratą - agent jednak potrafi ją otworzyć.
Dowiesz się przy okazji, że musicie gwizdnąć Niemcom kilka ładunków wybuchowych - w końcu trzeba czymś wysadzić te działa. Po otwarciu kraty szybko zdejmij wartownika stojącego parę metrów dalej, a po nim drugiego - jest na pięterku najbliższego domu. Wejdźcie w przejście pomiędzy budynkami, w prawo, jeszcze raz w prawo (nie pękaj, że nie zapamiętasz - agent zna trasę), potem w lewo. Na wprost zobaczysz kilka skrzyń, na szczycie jednej z nich leży apteczka. Ale jeśli chcesz ją wziąć, to musisz się naprawdę śpieszyć, gdyż agent ma inne plany. Grillo tuż przed skrzyniami skręca w lewo. Tam krętym korytarzem dojdziecie do małego dziedzińca (tamże ajne klajne Niemiec).
Dalej zasuwaj za agentem, aż dojdziecie do miejsca, w którym widać poznaczoną śladami opon drogę, po jej drugiej stronie majaczy się wielka czarna brama. Jak się jej przypatrzysz, dojrzysz u podstawy migoczący czerwony punkt. Zapamiętaj: w ten sposób ZAWSZE oznaczane są miejsca, w których należy podłożyć ładunki wybuchowe. Ale to na razie teoria, bo i tak nie masz owych ładunków. Gdzie one są? A popatrz w prawo. Widzisz tam, w odległości kilkuset metrów, imponująco i groźnie wyglądającą bryłę niemieckiego fortu?
Ano tam są. Ale żeby się tam dostać, musisz najpierw przejść przez bramę. Brama sama w sobie nie jest problemem, bo jest otwarta na oścież. Gdzie tkwi hak? Otóż na murach są ruchome reflektory, nieustannie czeszące przestrzeń przed fortem. Uwierzcie na słowo, że przy każdym z nich stoi uzbrojony wartownik.
Co zatem robić? Są dwie metody. Obie mocno ryzykowne, zatem proponuję teraz zrobić save.
Metoda pierwsza - na chama. Tzn. strzelam do reflektorów, wartownicy do nas, ja do wartowników... Metoda druga - podkradam się, unikając reflektorów i próbuję przekraść się przez bramę niczym ninja. Prawdę mówiąc ani razu mi to się nie udało, choć znam jednego samochwałę, który twierdzi, że dla niego to żaden problem. Dla mnie problemem było uniknięcie reflektorów - jeśli któryś z nich złapie cię w snop światła, to możesz zacząć robić rachunek sumienia (i na pewno nie zdążysz go skończysz, nawet jeśli prowadzisz wyjątkowo bezgrzeszne życie). Poza tym ta metoda ma dodatkową wadę. Otóż czy ci się to podoba, czy nie - będziesz wracał tą samą trasą i masz jak w banku, że to co poślą ci na pożegnanie Niemcy, nie będzie kwiatami. No chyba, że znowu uda ci się zabawa w ninja...
Powiem ci jak ja to zrobiłem. Wykorzystałem elementy obu metod. Po pierwsze nie próbuj ataku frontalnie - rozwalą cię w mignieniu oka skoncentrowanym ogniem z wszystkich stanowisk. Ja przekradłem się (skradaj się w kucki, to zmniejsza szanse wykrycia - swoją drogą to, że nie można się czołgać jest dla mnie WIELKIM B(u)RAKIEM tej gry) na prawe skrzydło. Potem chyłkiem-tyłkiem podszedłem tak blisko murów jak tylko się dało. W ten sposób wyszedłem z pola rażenia wartowników lewego skrzydła. Postarałem się wypatrzyć gdzie stoi przy reflektorze strażnik i z Garanda trafiłem go prosto w głowę. W efekcie miałem do przejścia jednego wkurzonego strażnika, a to już można przeżyć. Dosłownie. Gdy uda ci się zdjąć i drugiego, wróć do punktu wyjścia i spróbuj tego samego tricku na lewym skrzydle. (Przypominam też o obecności agenta SAS, co nie ułatwia życia, bo trzeba dbać i o niego). Zakładam, że udało ci się zlikwidować wartowników albo jakoś dotrzeć do bramy.
Widzisz tam trzy możliwe drogi - na wprost i drzwi po lewej i prawej strony bramy.
Nie kombinuj, bo i tak znów prowadzi agent - a on skręca w drzwi po prawej.
Idź za nim. Przejdziecie pod arkadami, uważaj na drugie drzwi po prawej - w środku jest niemiecki oficer i plany fortu. Ty zajmij się oficerem, Grillo planami.
Agent poprowadzi cię do schodów prowadzących do góry. Nimi dotrzecie do długiego korytarza, na końcu którego znajdziesz apteczki. Teraz z powrotem na dół - a nawet bardziej na dół, gdyż schodami zejdziecie do podziemi. Tam, w dużym pomieszczeniu, znajdziesz i ładunki wybuchowe (cały stosik) i paru Niemców, którzy wyraźnie chcą dostać pośmiertne odznaczenie za odwagę. Ułatw im to. Potem weź ładunki i wróć na górę, na świeże powietrze. Dotrzecie do miejsca, w którym ujrzysz pustą ciężarówkę - a także - jak się staranniej przypatrzysz - wartownika, stojącego na balkonie domu za ciężarówką. Kropnij go. Tutaj na chwilę rozdzielasz się z agentem. On zostaje na straży, a ty schodkami po prawej idziesz w górę. Po co? Zaraz się dowiesz.
Staraj się unikać strzelaniny bo wszędzie wokół stoją beczki z benzyną. Jeśli wraża kula trafi w jedną z nich - lepiej nie mówić. Dotrzyj na balkonik gdzie stał strażnik (albo i nadal stoi, jeśli nie zrobiłeś tego co ci sugerowałem). Z balkonika cały czas idź na górę - nie ma innej drogi, więc nie widzę problemu. Ale uważaj - po drodze będzie paru Niemców. Czy chcesz, czy nie - dotrzesz do pomieszczenia w których paru Niemców przesłuchuje wyraźne znękanego jeńca. Wytłumacz im, że Konwencja Haska nadal obowiązuje (ale uważaj - przynajmniej jeden z Niemców stoi w głębi pomieszczenia i początkowo jest dla ciebie niewidoczny).
Uwolniony żołnierz szybko znajdzie sobie jakiegoś gnata i będzie strzegł twoich pleców.
[A jak przeżyje - to medal jak w banku]. Wróć do miejsca, gdzie rozstałeś się z agentem. Opuśćcie fort (jeśli wcześniej nie wykończyłeś ekipy przy reflektorach, to teraz pretensje miej tylko do siebie). Wróćcie do tej wielkiej czarnej bramy. [Zrób save]. Podłóż ładunek wybuchowy i pryskaj szybko do tyłu, gdyż inaczej oberwiesz od własnego ładunku. BUM!!!
Droga wolna. Zatem - naprzód. Uważaj jednak, bo po paru krokach z prawej strony wyskoczą Niemcy, a od frontu... cóż za zaskoczenie! - też Niemcy (ochraniający działa). Tu pozostawiam wszystko waszej inwencji i refleksowi.
Zakładam, że sobie poradziliście. Idź naprzód, wkrótce ujrzysz dwa działa.
Pod jedno z nich ładunek podkłada agent, pod drugie ty. Tu też należy szybko zmiatać, by uniknąć skutków eksplozji; sprawę utrudniają kolejni Niemcy, atakujący zza waszych pleców zaraz po zniszczeniu dział. Ale cóż innego mają do roboty?
Wróć na drogę i idź tam, gdzie przegradza ją brama z metalowej siatki. Otwórz ją - to zakończy misję.
*****
1.3 Sabotage the Motorpool
Cel misji: dokonaj sabotażu niemieckiego centrum serwisowego. Zniszcz czołgi, ciężarówki, skład amunicji.
Na samym początku kropnij strażnika na końcu uliczki. Dojdź do skrzyżowania i skręć w lewo. Ujrzysz otwarty hangar (ale i paru Niemców wokół).
Daj im popalić i wejdź do hangaru. Tam napotkasz mechanika i ciężarówkę. Załatw tego pierwszego, a w ciężarówce przetnij czerwony przewód w silniku.
W tym samym hangarze jest jeszcze jedna ciężarówka. Załatw ją w identyczny sposób. Za nią jest wyjście z hangaru. Naturalnie na zewnątrz są też Niemcy.
Przejdź przez uliczkę i wejdź do kolejnego hangaru. W środku jest ciężarówka oraz paru żołnierzy. Wyeliminuj ich i uszkodź ciężarówkę. Za ciężarówką jest wyjście na zewnątrz.
...A tam znowu Niemcy. Ujrzysz czołgi stojące w boksach, wieżyczkę strażniczą i paru wartowników. Nie strzelaj na razie, idź w stronę boksów z czołgami (swoją drogą to Tygrysy!). W tym momencie jeden z czołgów opuści swój "garaż" - nie przejmuj się, nie widzi cię. Wleź do boksu z pozostałym Tygrysem i przeciśnij się do tylniej ściany - tak by móc przyczepić minę do zadu czołgu - pomiędzy rurami wydechowymi.
Nie lękaj się, mina nie wybuchnie zanim nie zaminujesz wszystkich czołgów w bazie (i czegoś jeszcze na dodatek). Zrób teraz save. Wyjdź z boksu i idź w stronę tego Tygrysa, który wyjechał na zewnątrz. Stoi parę metrów dalej, a mechanik gmera coś przy gąsienicy. Załatw strażnika na wieży (od niego zacznij!), potem innych wartowników, na końcu mechanika. Wtedy zaminuj Tygrysa.
To już drugi. Jego lufa wskaże ci drzwi, w które musisz wejść. Tam znajdziesz tylko jednego mechanika (ale pomieszczenie jest ważne - będziemy tu musieli jeszcze wrócić) oraz przejście do kolejnego sektora. Znów radzę zrobić save. Czemuż to? Otóż temu, że wyłazimy na zewnątrz, a tam na wprost widzimy boks z kolejnym czołgiem (tym razem nie Tygrys), a po prawej - uszkodzony czołg, wokół którego praca wrze, a na dodatek widać w głębi wieżyczkę strażniczą. (Co gorsza jest i druga ale na razie jej nie widzisz).
Odetchnij głęboko i do boju! Kogo kropniesz najpierw to już twój biznes ale ja bym zaczął od wieży po prawej, potem tych na dole, potem gościa na drugiej wieży (zasłania ją boks z czołgiem - który naturalnie też należy zaminować). Uważaj w tym momencie - gdy podkładasz minę wchodzisz w pole strzału Niemca ukrytego w boksie będącym po drugiej stronie dziedzińca (leży tam koło beczek). Gdy już mamy czystą drogę, minujemy ten uszkodzony czołg...
Hm, nadal nic nie wybucha? Otóż to - musisz zaminować jeszcze skład amunicji. A gdzież on jest? Ano tam, gdzie ci mówiłem - to to pustawe pomieszczenie z mechanikiem (widać Afrika Korps cienko przędzie, niemal zero zapasów). Wróć tam i poszukaj miejsce, w którym należy podłożyć minę. Dla ułatwienia - to obok dużej otwartej skrzyni z jakimiś zielonymi pudełkami. {Ew. zaminuj to od razu, gdy tylko tam zajrzysz?].
Teraz chwila emocji, ponieważ masz paręnaście sekund na opuszczenie budynku zanim nastąpi eksplozja (nie masz szansy by ją przeżyć, gdy jesteś w środku). Cały 'urok' twej sytuacji polega na tym, że jeśli wypadniesz na zewnątrz to zaatakują cię Niemcy, który wyroją się tuż po eksplozji, a jeśli za bardzo zbliżysz się do boksu z czołgiem, to oberwiesz od innej miny. Ale śmieszne... (Swoją drogą jeden z Niemców wylezie - już po eksplozji - z tego budynku, który wysadziłeś. Skąd się wziął w środku i jakim cudem przeżył wybuch, to już słodki sekret scenarzysty). No cóż, tu trzeba po prostu próbować do skutku. W końcu się uda.
Gdy już pozbyłeś się towarzystwa, idź na wprost, do tego budynku otoczonego płotem z drutem kolczastym - widzisz te otwarte drzwi? W środku skręć w prawo - będzie pokój z apteczką. Potem idź w lewo - na końcu korytarza jest pomieszczenie w którym siedzi kilku Niemców. Moim zdaniem nie warto się patyczkować - wrzuć tam granat, potem szybko chwytaj pistolet maszynowy i do boju!
Teraz masz chwilkę spokoju - możesz na luzie dojść aż do drzwi. Zanim je otworzysz, zrób save. Za drzwiami jest rampa załadunkowa, przy niej ciężarówka, a w pobliżu wartownicy.
Załatw ich ale uważaj - obok miejsca gdzie stoisz są beczki z benzyną, więc jak trafi tam zbłąkana kulka, to... Idź po rampie, miń ciężarówkę i... to chyba halucynacja?! Tam stoi sobie spokojnie - w samym środku niemieckiej bazy?! - amerykańskie jeep (z ostentacyjną białą gwiazdą na masce!) z zamontowanym kaemem, a w nim rozpiera się znany już skądinąd agent SAS. Brakuje chyba tylko orkiestry wojskowej grającej Yankie Doodle, by dopełnić maskowania i konspiracji :)
Ale nie radzę się wyluzowywać - za jeepem stoi sobie jeszcze wieżyczka wartownicza, a wartownik na niej w końcu ochłonie z wrażenia (na widok jeepa?) i zacznie robić to, za co pobiera żołd. Zgaś gościa i reflektor, zeskocz z rampy, podejdź do jeepa... Ufff, to była ciężka noc... (i wcale jeszcze się nie skończyła - ale na razie zaliczyłeś kolejny etap).
* * *
1.4 Lighting the Torch
Cel misji: dotrzeć na lotnisko i zniszczyć 12 Stukasów.
Uwagi: To pierwsza z misji, w której bawimy się w strzelca pokładowego. I jedyna, gdzie nie mamy żadnego wpływu na trasę, jaką się poruszamy. Mamy tylko obsługiwać kaem, wybór trasę i jazdę pozostawiając majorowi Grillo. W związku z tym trudno mówić o poradach - po prostu grzejcie we wszystko co nie wygląda na wydmę albo palmę. Nie ma limitu amunicji, nie żałujcie sobie. Podam jednak kilka pożytecznych wskazówek.
* Misja ta składa się z dwóch faz: w pierwszej jedziemy na lotnisko, w drugiej czynimy zadymę na lotnisku.
* Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie drogę tarasuje ciężarówka, wystrzelaj najpierw żołnierzy, a potem ogniem kaemu roznieś blokujący drogę nędzy płotek - dopiero wtedy będziesz mógł jechać dalej (za płotkiem też są Niemcy...)
* Uważaj na bunkry, strzelają z nich z panzerschrecków (widzisz takie smugi dymu?) - skoro jeden taki pocisk rozwala czołg, to o jeepie lepiej nie mówić. Bunkra wprawdzie nie zniszczysz z kaemu ale strzelaj w jego czubek, zniechęcisz strzelca do prowadzenia ognia.
* Żołnierzy można przejeżdżać (ale lepiej wystrzelać).
* Kaem możesz obracać w promieniu 360 stopni (grzej także do tych co są z tyłu, bo inaczej dostaniesz w... plecy).
* Gdy tylko zacznie się druga faza misji, obróć kaem wstecz - za wami jedzie ciężarówka z ekipą pościgową. Najlepszą metodą walki jest strzelanie (z daleka) w silnik - ciężarówka wybuchnie i po sprawie. Gdy pozwolisz się jej zbliżyć, żołnierze na pace otworzą ogień.
* Na lotnisku uważaj na dachy budynków - tam też siedzą ludzie z panzerschreckami.
* Gdy dotrzesz do miejsca gdzie stoją czołgi + kupa Niemców - wal w beczki z benzyną, ich eksplozja skasuje wszystko co żyje.
* Bardzo ważne jest, by rozwalać wszystkie stojące na ziemi Stukasy, jeden po drugim. Gdy jakiegoś pominiesz, ten wystartuje i będzie cię nękał z powietrza. Można takowy strącić ale jest to bardzo trudne.
* Misję kończymy przy bunkrze z czerwono oświetlonym wejściem.
* * *
1.5 - Lighthouse
Cel misji: zniszczyć wrogie centrum łączności, przedrzeć się do latarni morskiej, włączyć latarnię (sygnał dla floty inwazyjnej).
Idź schodkami na dół. Gdy tylko korytarz się skończy, skręć ostro w lewo - ujrzysz opancerzone drzwi. To wrogie centrum łączności.
(Jeśli masz mało energii to wejdź w otwarte drzwi naprzeciw centrum - na końcu korytarzyka będzie apteczka ale tam może być przyczajony Niemiec).
Otwórz drzwi centrum, wykończ załogę (może granacik?) i rozwal wszystkie błyskające na czerwono odbiorniki radiowe. Pierwsze zadanie wykonane!
Idź dalej przed siebie (bądź pewien, że szkopy będą ci to utrudniać!), skręć w prawo
i zjedź po niewielkich schodkach w dół. W tym korytarzyku zasadniczo nie ma nic ciekawego ale... po pierwsze w bodaj drugich drzwiach po prawej na stojakach stoją Mauzery (tzn. przybędzie ci amunicji). Na samym końcu korytarza znów zobaczysz zamknięte drzwi po lewej. To... kibelek. I co ciekawsze - zajęty. Jak chcesz, możesz dać gościowi coś na przeczyszczenie :).
Naprzeciw kibelka będzie małe pomieszczenie, gdzie wśród rozmaitych rupieci znajdziesz leżącą na ławie lornetkę. Weź ją, może się przydać. Wyjdź, wejdź w zamknięte pomieszczenie po prawej - apteczka. Wróć do głównego korytarza. Idź do jego końca i skręć w prawo - zobaczysz windę. Wejdź do niej i przekręć wyłącznik na ścianie windy, po prawej. Zjeżdżamy na dół. Wyjdź z windy, skręć w lewo - i szykuj się na zadymę - napotkasz co najmniej trzech panów w piaskowych mundurach. Daj im popalić.
Sugeruję też, byś po ich wystrzelaniu pochodził po tych pomostach i wykończył także tych, co siedzą piętro niżej (fajnie można tu wykorzystać granaty). Dzięki temu będziesz miał za chwilę mniejszy orzech do zgryzienia. Wróć do windy i zjedź na dół. Wcześniej radzę zrobić save - bo wysiądziesz na wprost małej "kanciapy", w której jest paru Niemców (a z boku zajdą cię ci, których nie wykończyłeś przed chwilą). To będzie ciężka chwila ale w końcu uda się wam przetrwać. W pomieszczeniu znajdziesz apteczkę. A gdy spojrzysz przez okienko na wprost, ujrzysz dwie ciężarówki - i otwarte przejście na zewnątrz.
No więc idziemy - warto popatrzeć na ładne niebo i zobaczyć jak morze z hukiem uderza o skały kilkanaście metrów poniżej. Ech, prawie jak na wczasach :). Tyle, że to krótkie wczasy, bo zaraz wyjdziesz zza zakrętu i ujrzysz trzy ważne rzeczy:
1. Latarnię morską na końcu drogi
2. Niezbyt widoczny walcowaty bunkier w połowie drogi do latarni
3. Prawie całkiem niewidocznych Niemców w pobliżu bunkra.
I teraz przyda się lornetka. Przykucnij i starannie obejrzyj okolice bunkra. Na miarę możności postaraj się wykończyć załogę bunkra z Garanda. Nie powinno to być trudne. (To w końcu tylko 3 żołnierzy). Gdy podejdziesz troszkę bliżej, uważaj na Niemca stojącego na galerii u szczytu latarni. W samym bunkrze znajdziesz apteczkę.
Gdy dotrzesz do wejścia do latarni, skup się. Zaraz po minięciu skrzyń zobaczysz "okienko" w ścianie - to stanowisko strzeleckie.
Tam może być Niemiec - ale nie musi. Jak chcesz, wrzuć do środka granat. Zaraz potem skręcasz w lewo - i prawie jak w banku będzie tam Niemiec. A jak nie tam - to zaraz za kolejnym zakrętem.
Dojdź do schodów i leź do góry. Możesz iść spokojnie - kolejnego Niemca spotkasz dopiero na samym szczycie. Wykończ go i popatrz na ścianę - poniżej palącej się na ścianie lampy ujrzysz wielką wajchę. (Tu radzę przeładować Garanda...). Przekręć ją - w ten sposób uruchomisz latarnię morską.
Ale to jeszcze nie koniec! Na wprost masz drzwi na galerię. Gdy tylko na niej staniesz, ujrzysz wspaniałą panoramę... ale to teraz nieważne. Popatrz na drogę - widzisz światła reflektorów? To ciężarówka pełna Niemców gna ile sił na pomoc.
W twoim własnym interesie jest zatrzymać ją możliwie daleko od latarni. Moja rada - grzej z Garanda (ma dalszy zasięg!) ale nie żołnierzy, a w silnik ciężarówki. O ile będziesz strzelał szybko i celnie, ciężarówka wyleci w powietrze na tyle daleko od latarni, że ocalałym Niemcom nie będzie się chciało gnać na piechotę przez pustą drogę.
A jeśli nawet, to łatwo wykończysz ich z pistoletu maszynowego. Może się jednak zdarzyć, że paru się przemknie - napotkasz ich przy stanowisku strzeleckim na dole.
Zejdź na dół, wyjdź na zewnątrz, idź za latarnię - wcześniej drogę przegradzała siatka. A teraz? A teraz stoi tam ciężarówka - a za kółkiem twój stary znajomy.
Radzę jeszcze tylko rzucić ostatnie spojrzenie wokół - bo więcej do Afryki nie wrócisz... przynajmniej w tej grze.
###########
2. NORWEGIA
2.1 Secret documents of the Kriegsmarine
Cel misji: wykraść tajne planety niemieckiej marynarki, spenetrować wrogą bazę.
Uwagi: tu bardzo liczy się spostrzegawczość. Zamiast Garanda masz karabin snajperski - wykorzystaj jego możliwości. Ponadto doszedł skuteczny pistolet z tłumikiem - dzięki niemu możesz likwidować wroga bez zaalarmowania kumpli ofiary. Uważaj na owczarki - atakują znienacka i są bardzo niebezpieczne. Warto też nadstawiać uszu: chrzęst śniegu pod nogami/łapami zdradzi ci obecność wroga nawet jeśli nie będziesz go jeszcze widział.
Idź naprzód, aż ujrzysz bramę. Obejrzyj ją sobie przez snajperkę. Ci na dole - to Niemcy, możesz ich zdjąć (przy bramie jest dwóch, trzeci gość sterczy na wieżyczce po lewej stronie bramy (może ona nie być widoczna z dalszej odległości). Natomiast NIE strzelaj do kolesia widocznego za oknem (na pierwszym piętrze) w budynku obok bramy - to znów nasz stary znajomy, major Grillo. Co on robi w niemieckiej bazie i w niemieckim mundurze - tego nie wiem. Zapewne kumpluje się z J-23 :). Nieważne. Zdejmij wartowników, podejdź bliżej - zobaczysz wieżyczkę wartowniczą (i gościa na niej) a za nią baraczek. Uważaj - z obu jego końców mogą cię ostrzelać.
Wejdź do środka bazy, wejdź do budynku, w którym widziałeś majora Grillo. Znajdziesz tam apteczkę i schmeissera. Wyjdź z budynku, za pierwszym barakiem skręć w lewo - uważaj na złego pieska! No i jego właścicieli. Idź przed siebie ale uważaj na wnęki pomiędzy barakami - zwykle siedzi tam jakiś "kamper". Nadstawiaj uszu! W końcu ujrzysz dość posępny fabryczny budynek z betonu - za jego prawą krawędzią czeka paru Niemców.
Od tego budynku skręć w prawo - ujrzysz drugi budynek, ozdobiony czerwonymi flagami + paru Niemców przed nim.Wejdź do jego wnętrza. Po prawej znajdziesz apteczkę (i zamknięte drzwi). Wejdź na schody (uważaj na Niemca, będzie parę metrów wyżej), wejdź na pierwsze piętro i skręć w prawo, w otwarte drzwi. Będzie tam kolejny Niemiec i pierwsza część planów.
W następnym pomieszczeniu będzie Niemiec (oficer) za biurkiem. Ale nie on jest ważny - na jednej ze ścian wisi wielka plansza - kolejna część planu, który musisz wykraść.
Idź do pancernych drzwi [zrób save!]. Za nimi na korytarzu kłębi się chyba z pół batalionu Niemców (no dobra, niech będzie, że pół plutonu). Granat, schmeisser i Gott mit uns!
Idź naprzód i skręć w pierwsze drzwi na trasie (po lewej). Tradycyjnie spotkasz Niemca, a także apteczkę oraz trzecią część planów.
Uważaj jak będziesz je brał, bo możesz dostać w plecy - Niemcy na korytarzu chyba ożyli bo znów jest ich sporo. W tym samym pomieszczeniu idź za generator (?) - ujrzysz dwoje drzwi. Skręć w te po lewej. I znów Niemiec - i ostatnia część planów (też uważaj na plecy!).
Teraz opuść budynek mniej więcej tą samą trasą - mniej więcej bo wyjście jest w troszkę innym miejscu niż wejście, a po drodze znów będzie sporo panów w blaszanych kapeluszach, że o pieskach nie wspomnę. No ale do tego pewnie już przywykłeś...
Jesteśmy na dworze? (Swoją drogą fantastycznie wygląda śnieg w świetle słońca - szkoda, że nie można zostawić na nim śladów albo zrobić 'orzełka'). Idź na wprost i w prawo (wzdłuż takiego dużego zadaszenia czy hangaru bez jednej ściany). Miń go, skręć w lewo, ujrzysz rząd skrzyń przykrytych czapami śniegu i okopany MG-42. Zrób save.
Idź prosto jak w mordę dał, ale jak będziesz blisko tego MG-42 to zejdź z drogi i galopem do niego. Chwyć go i od razu grzej ogniem ciągłych w tych, co czekali na dole, czekając aż wyjdziesz zza zakrętu.
No cóż - tym razem pułapka im nie wyszła. W każdym razie nie żałuj sobie, Niemców jest sporo. Wszelako i tu musisz uważać na plecy - za tymi skrzyniami, które minęliśmy wcześniej czasem ni stąd ni z owąd pojawia się Niemiec. Gdy wykosisz wszystkich, którzy tam byli, możesz wrócić na drogę (ale wcześniej sprawdź przez snajperkę czy na dachu głównego budynku, zaraz obok 2 kominów, nie ma Niemca ze snajperką. Bo on się pojawi jak amen w pacierzu zaraz jak tylko podejdziecie do głównego budynku - a wiecie ile taka snajperka urywa energii jednym strzałem?
Zatem podchodzisz do głównego budynku fabryki (uważaj na tego snajpera!). Wejdź do środka. Naturalnie tu znów na nas czekają. W pomieszczeniu pod schodami znajdziesz apteczkę. Teraz schodami na górę i na lewo (zresztą innej drogi nie ma), potem schodkami w dół.
Widzimy jedne drzwi, za nimi drugie... i to już koniec tego epizodu.
* * *
2.2 Scuttling the U-529
Misja ta składa się z kilku sub-misji.
2.2.1 Naxos Prototype
Cel misji: zdobyć niemiecki mundur i dokumenty, zniszczyć prototyp tajnego urządzenia, dostać się do wnętrza U-529.
Wejdź za drzwi, zobaczysz niemiecki mundur i dokumenty. Weź je SZYBKO i SZYBKO schowaj broń. Jasne? Żadnej broni w łapie albo zacznie się zadyma!
Od tej pory jesteś niemieckim oficerem - a za parę sekund do pomieszczenia wpadnie patrol. Byłoby fajnie jakby nie narobili hałasu - a ty nie baw się w Rambo, na razie masz robić za szpiega. Przejdź przez pomieszczenie gdzie paru Niemiaszków tnie w karty. Są tak zajęci, że nawet cię nie zauważą (swoją drogą to dziwne, u Niemców panowała ostra dyscyplina, na widok oficera wszyscy zrywali się na równe nogi).
Zejdź schodkami na dół - wkrótce natkniesz się na posterunek kontrolny.
Okaż papiery, odbierz honory wojskowe i spokojnie idź dalej.
Wejdź na schody, nimi trafisz do dużego pomieszczenia. W głębi widać taką dyżurkę, z prowadzącymi do niej schodami.Wejdź do niej i idź tak długo, aż dojdziesz do pancernych drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu z naukowcami, a na stole stoi to COŚ, co nie powinno trafić do produkcji seryjnej.
Teraz możesz wyjąć broń... uważaj tylko na naukowców, każdy ma pistolet.
Spokojnie wróć do punktu wyjścia, tzn. rozgałęzienia dróg. Jak się wydaje nikt nie słyszał tego, co wyprawiałeś. I dobrze.
Zejdź na dół i idź przejściem w lewo, tam gdzie stoją skrzynie. Natkniesz się na niemieckiego oficera, który - niestety - nie da się nabrać na machanie papierami przed nosem. Cholera! Rozlega się alarm, a wszystko co żyje biegnie by ciebie zabić :(... No cóż, jeśli jeszcze żyjesz, możesz wyłączyć alarm (i tak go zresztą za chwilę włączą).
Możesz już zapomnieć o udawaniu niemieckiego oficera - przez megafony i tak pyszczą, że w bazie jest szpieg w takowym mundurze. No i dobrze, wszak to shooter, a nie Thief :). Zatem - naprzód! I oto jesteśmy w kolejnym dużym pomieszczeniu. Na wprost widzisz duże (ale zamknięte na głucho) drzwi prowadzące gdzieś w dół. Nas interesują jednak dużo mniejsze drzwi po prawej stronie. I tu radzę zrobić save.
Dalej jest korytarzyk kończący się drzwiami. A za nimi - U-boot. I to spory. Ale nie podniecajcie się - to nie jest ten nasz. Zatem - naprzód. Zaraz potem natkniecie się na wartownika - nie próbuj tricku z papierami, bo na sam twój widok facet i tak zjeżdża zygzakiem (swoją drogą wygląda to dość komicznie). Czy go kropniesz, czy nie - będzie zaraz gorąco. Zatem profilaktycznie warto wykończysz mechaników reperujących działo U-boota... I szybko szukajcie jakiejś osłony! (Mogą być beczki z ropą - nie wybuchną, bez strachu). Czemu? Otóż nie dość, że zaczną grzać do ciebie z przodu, to jeszcze z tyłu zaroi się od Niemców. Dosłownie - zaroi. Po prostu wiej do przodu, bo nie zdołasz ich powstrzymać. Inna rzecz, że z przodu, gdy już dojdziemy do końca doku, wcale nie jest lepiej. Też kupa Niemców. (Granatem, granatem - zaczną wiać, a wtedy...).
Jesteśmy coraz bliżej celu. Idź wzdłuż szyn (w lewo... i pamiętaj o swoich plecach, ekipa pościgowa nie zrezygnowała). I oto widzimy drugiego U-boota!
Zejdź nań po rampie, dojdź do jego kiosku... ale uważaj na mechanika, który przyczaił się nad twoją głową!
Wejdź na górę, podejdź do włazu... I zaraz doładuje się następna część - w jego wnętrzu.
***
2.2.2 Inside U-529
Cel submisji: zaminować U-boota i zwiać zanim ten wyleci w powietrze.
Jesteśmy we wnętrzu U-boota. I od razu dostajemy z obu stron.
Miłe powitanie, nie powiem.
W którą stronę iść? To już wedle woli. Najpierw tak czy siak wykończ tych, co strzelają do ciebie. Potem idź - no niech będzie: w lewo. (Zauważ, że przez grodzie może przejść tylko w kucki). Ale uwaga - na razie zabaw się tylko w Terminatora - wykończ wszystkich na drodze, znajdź miejsce, w którym masz podłożyć pierwszą minę...
Ale nie podkładaj! Możesz przejść jeszcze dalej - na samym końcu U-boota jest stół a na nim manifest. Błyska na czerwono, więc go można wziąć - za to jest medal, więc warto...
Wróćmy do peryskopu, idziemy w prawo. Znów wykańczamy wszystkich i patrzymy gdzie należy podłożyć minę. (Po drodze można naturalnie brać apteczki).
Po co to wszystko? Otóż po to, że od momentu podłożenia miny zaczyna nieubłaganie tykać zegar. Musisz znać trasę na pamięć - dokładnie wiedzieć gdzie należy kucnąć, a gdzie NALEŻY biec wyprostowanym (gdy cały czas będziesz kucał, za Chiny ludowe nie zdążysz).
Gotowy do akcji? No to kładź minę, gnaj do przeciwnego sektora (naturalnie po drodze znów natykamy się na Niemców, mimo iż przedtem ich nie było...), kładziemy drugą minę, wracamy do peryskopu, chodu po drabince na górę.
Wystawiamy głowę na zewnątrz... Jasne, znów tłum Niemców dookoła. Ale wiecie co - olejcie ich! Najważniejsze jest teraz przeniesienie swych czterech liter z U-boota na nabrzeże. Zatem gnaj do trapu, przejdź na ląd stały i dopiero tam zacznij się odszczekiwać. Możesz też przy okazji zerknąć na dwie efektowne eksplozje (choć liczyłem na większe i efektowne zanurzenie awaryjne U-boota).
A dalej sprawa jest - hm? - prosta. Wracamy na trasę przy dziobie U-boota i idziemy naprzód. Być może będzie tam jeszcze paru Niemców - ale czy naprawdę to jakaś różnica? I tak wystrzelałeś już z ćwierć dywizji w tej misji. Gdy zbliżysz się do przejścia, zagrodzonego drucianą bramą, ta powinna majestatycznie się odsunąć...
Droga wolna, druga sub-misja zaliczona!
* * *
2.2.3 Cover Blown
Cel submisji: uciec!
Uwagi: I to już ostatnia część misji z U-bootem. Najkrótsza, najprostsza... ale czy najłatwiejsza? Raczej nie, gdyż ilość Niemców jest wręcz przerażająca. Co mamy robić?
Po prostu iść naprzód, przez kolejne doki. Przy czym pamiętaj o tym, że
a) na pewno Niemcy będą wychylać się zza krawędzi kolejnych bram
b) na pewno będą kryć się za beczkami na rampach równoległych do U-bootów
c) choćbyś wystrzelał każdego co do jednego, to i tak co jakiś czas znajdziesz jakiegoś za swymi plecami.
Mogę dać tylko taką radę, by po minięciu każdej bramy ciskać granatem za skrzynie - wypłoszysz stamtąd Niemców, a sam znajdziesz dobre schronienie.
Kucnij za którąś z nich i ze snajperki zdejmuj ich najszybciej jak możesz. Ten sam numer powtarzaj przy każdej bramie. Gdy dotrzesz do doku, w którym oprócz U-boota ujrzysz samochód (a drzwi na wprost będą zamknięte na amen), idź w lewo, wzdłuż prawej burty U-boota, aż dojdziesz do wnęki. Tam ujrzysz dwoje drzwi.
W tych po lewej będzie pomieszczenie z apteczką. Za tymi drugimi ujrzysz schody prowadzące do góry (i na pewno spotkasz tam przynajmniej jednego Niemca).
Schodami dojdziesz do pomieszczenia z apteczką i żelazną drabiną.
Wejdź po drabinie, trafisz do wąskiego korytarzyka, po kilku krokach ujrzysz komunikat o zaliczeniu misji.
***
2.3 Escape from Trondheim
Cel misji: uciec na zewnątrz, do pociągu opanowanego przez ruch oporu.
Jesteśmy w ponurym klaustrofobicznym korytarzu. I nie mamy specjalnego wyboru - cały czas do przodu, jedna jest droga. Co jakiś czas natkniesz się na boczne korytarze, zamknięte kratami - nie ma co się z nimi szarpać, bo i tak nic nie poradzisz. Ale uważaj - za niektórymi kratami tkwią kamikaze z Wehrmachtu. Czasem też ujrzysz kraty w podłodze, a pod nimi pomieszczenia z Niemcami. Jak chcesz możesz próbować ich wystrzelać (ale nie musisz).
W pewnym momencie dotrzesz do miejsca, w którym na wprost będzie krata, a po prawej - korytarz. Tu na wszelki wypadek zrób save, i skręć w ten korytarz. Już wiesz czemu chciałem byś zrobił save?
Zaraz za tym trafisz na otwartą kratę w podłodze. Zeskocz do pomieszczenia poniżej.
Wyjdź z pomieszczani, trafisz na długi korytarz z mnóstwem szkopów.
Idź tym korytarzem prawie do końca i skręć w lewo, jeszcze raz w lewo, trafisz na schody - zejdź nimi w dół.
Naprzód, w prawo, prosto do pancernych drzwi.
Tuż przed nimi będzie jednak wnęka, w niej skrzynie, a tam znajdziesz apteczkę. Tu też warto zrobić save.
Otwieramy wspomniane drzwi. Trafiamy na wielkie niemal pomieszczenie ("puste" nie znaczy wcale "bez niemieckich żołnierzy"). Gdzieś tam ujrzysz kanał naprawczy - wejdź do niego.
Na dole w jednym z pomieszczeń znajdziesz apteczkę i granaty - przydadzą się! Wracamy na górę i idziemy w stronę widocznego w betonowej budowli. Tamtędy wąski korytarzyk doprowadzi do kolejnych drzwi.Po ich otwarciu w twarz buchnie ci mroźne zimowe powietrze i światło słońca - jesteśmy na zewnątrz! I kupa Niemców też.
Teraz ile sił zasuwaj przed siebie. Co nie znaczy, że masz biec po linii prostej. Chodzi mi o to, że w głębi widać nadjeżdżający pociąg.
Opanowali go norwescy partyzanci - i do niego masz dotrzeć (tym bardziej, że w pewnym momencie włącza ci się zegar, odliczający czas w jakim masz to zrobić).
Ale musisz uważać na Niemców, którzy znów atakują z wszystkich stron (strzelają nawet z dachów).
W pociągu w jednym z wagonów siedzi paru kolesi osłania cię ogniem. Dobiegnij do tego wagonu - misja zaliczona!
###########
3. FRANCJA 1: OMAHA BEACH
Uwagi: Tu zaczyna się zdaniem większości graczy najwspanialszy kawałek gry - lądowanie w na plaży Omaha ma w sobie ładunek dramatyzmu deklasujący wręcz wszystko co stworzyła konkurencja. Sami się zaraz przekonacie jak wiele w tym prawdy...
3.1.1 Landing
Cel misji: przeżyć lądowanie i dostać się do wnętrza jednego z wielkich bunkrów, blokujących plażę.
Swoją wędrówkę ku Francji zaczynamy od przejażdżki na barce desantowej. Tu możemy się tylko porozglądać i cieszyć się, że nie wybraliśmy tej barki, która płynie obok po lewej... W końcu docieramy do brzegu, opada klapa... to co się dzieje przypomina masakrę - i jest masakrą...
Oto moje rady. Zaraz po wyjściu z barki kierujcie się po lekkim skosie na lewo. Nad plażą górują dwa ogromne bunkry - kieruj się ku temu po lewej. Cały czas szukaj osłony - kicaj od zapory przeciwdesantowej do zapory, wyczekuj aż strzelający do ciebie przeniosą ogień i skacz ku następnej zaporze (cały czas na lewo!). I kucaj za osłoną! Nie baw się w strzelanie do Niemców, bo z pistoletu maszynowego i tak w nic nie trafisz (ale jeśli poprawi ci to humor...).
Gdy już dotrzesz do brzegu rozglądaj się pilnie - jeśli szedłeś tak jak ci mówiłem, powinieneś zobaczyć leżącą na ziemi apteczkę.
W głębi dojrzysz sanitariusza opatrującego rannego - to twój kolejny cel podróży. (Naturalnie nadal szukaj osłony!). Sanitariusz powinien cię poratować apteczką.
Następnym punktem orientacyjnym jest siedzący na ziemi żołnierz w szoku.
Aha - niezłą zasłoną przed oczyma wroga jest wzniecony wybuchami pocisków piasek. Tzn. gdy coś takiego buchnie w pobliżu - korzystaj z okazji by się przemieścić.
Potem kolejna zapora, potem lej po pocisku...
,
Jesteśmy już blisko celu ale najgorsze przed nami, bo musimy przebyć parę metrów płaskiej plaży pod gęstym ogniem wroga. Zatem - save i próbujmy... Dobiegłeś do tego nasypu? To kucnij na miły Bóg, bo ci odstrzelą głowę! Znajdź kapitana, ma gwiazdkę na hełmie. Rozkaże ci przynieść banglory, czyli rury wypełnione ładunkami wybuchowymi, które używane są do niszczenia zasieków.
Gdzie są banglory? Zaraz za tobą, na brzegu leja, przy poległym żołnierzu, te takie rury.
Bierz je i zanieś żołnierzom w pobliżu kapitana. Wezmą się za ich montaż... Po chwili nastąpi imponujące BAANG! i mamy otwartą drogę do bunkra (ale z góry leci ołowiany deszcz).
No to move your ass, soldier!!! Go! go! go! [Uważaj na miny!]
Ufff. Paru się udało dobiec... Kapitan pośle dwóch żołnierzy by pobiegli pod sąsiedni bunkier. Nie będzie to proste, bo z fortyfikacji idzie ogień flankujący, a na dodatek dwa okopane MG na skarpie walą wam prosto w gęby. Tu warto zrobić save.
Chłopaki przykryją ogniem jeden z MG (możesz im pomóc), a potem ruszą prosto po bohaterską śmierć.
,
Ty bądź cwańszy. Gdy tylko wychylisz się zza bunkra wskakuj do najbliższego leja, w nim leży ciało któregoś z żołnierzy. A obok niego snajperka.
,
A snajperka - to już solidny argument w dyskusji z obsługą MG-42. Ale tak między nami - ilu ich byś nie wystrzelał, to zaraz pojawi się kolejny Niemiec. Szkoda czasu i amunicji i punktów energii...
Zatem moja rada jest taka - kropnąć któregoś i bieeeegiem w kierunku okopów, przy drugim bunkrze (nadal uważaj na miny!), zanim pojawi się zmiennik.
Wskocz do okopu. Leżące tam ciała są wymownym dowodem na zaciętość starcia, które się tu przed chwilą toczyło. Idąc okopem natkniesz się na rannego sierżanta, który ostrzeże cię przed niemieckim MG-42, koszącym wszystko co się tylko wychyli zza rogu.
Lecz nie masz wyjścia. Poczekaj aż na chwilkę ustanie ogień, wychyl się - i jak wolisz: możesz ze snajperki, możesz z peemu - w każdym razie musisz SZYBKO zgasić tego gościa w otworze strzelniczym - albo on zgasi ciebie.
Udało się! Teraz na luzie wejdź do bunkra. Nie właź od razu do góry, najpierw spenetruj to miejsce skąd strzelał MG-42. Znajdziesz tam apteczkę, a nieco dalej martwego Niemca (ze schmeisserem - strzelał z MG, mając w ręku peem?) i trochę amunicji. Teraz wróć na schody i idź do góry...
Ten kawałek misji masz z głowy! Ciężko było? Ale za to jak emocjonująco... Niech się schowa "Ocalić szeregowca Ryana"...
***
3.1.2 Inside the Bunker
Cel misji: zdobyć bunkier.
Zasuwaj schodami do góry, aż zobaczysz pancerne drzwi ale dość dziwne, bo składające się z dwóch poziomych części. O, część górna właśnie się otwiera - ten Niemiec jest wyraźnie niemile zaskoczony twoją obecnością.
I będzie mu jeszcze bardziej przykro, gdy zrozumie, że chcesz go wykończyć. (A musisz, bo inaczej gość będzie bardzo upierdliwy). Zatem poślij mu kulkę, twórz drzwi i właź do środka. Znajdziesz apteczkę. Idź naprzód, aż trafisz na kolejne pomieszczenie. I nie właź, tylko ciśnij granat do środka - niech się chłopaki rozerwą.
Peem w rękę, wskocz do środka, obrót w lewo. Nie powinno być tam już nikogo żywego - ale wywrócony stół jest doskonałą osłoną przed tymi, co wyłażą z następnego pokoju.
Moim zdaniem można też im posłać granat. W tym pomieszczeniu gdzie jesteś, po lewej znajdziesz taką wnękę - a w niej będzie drabina. Nad nią klapa, którą akurat podnosi jakiś ciekawski Niemiec. No i klapa - przynajmniej dla niego, bo nie będziesz miał problemów z kropnięciem go.
Ale jeszcze nie właź na drabinkę. Stojąc pod nią przesuwaj się w prawo (patrz w górę!) tak długo, aż dojrzysz stojącą koło klapy czerwoną beczkę z benzyną. Puść w nią serię - jeśli u góry jeszcze ktoś był, to zrobisz z niego grillowaną golonkę po bawarsku. A jeśli nie - no to chociaż pozbędziesz się ryzyka, że ktoś trafi w tę beczkę, gdy będziesz w pobliżu. Teraz możesz włazić. U góry widzisz wejście do pomieszczenia, a w głębi beczkę z benzyną. Trzask - i mamy małą apokalipsę.
Po wejściu schowaj się zaraz za ścianą po lewej stronie. Patrz teraz na wprost (lekko po skosie) - widzisz wejście do kolejnej lokacji - poślij tam granat. Teraz przeskocz pod prawą ścianę i powtórz zabieg z granatem. W ten sposób wykończysz sporą część ekipy powitalnej (ale nie myśl, że wszystkich).
Wejdź do środka, idź w prawo, potem znowu prawo i na koniec - niespodzianka! - jeszcze raz w prawo. Odkryjesz kolejną drabinkę. I znów tak długo się pod nią przesuwaj, aż dojrzysz beczki z benzyną. Zdetonuj je. Wejdź na górę, na wprost masz korytarzyk - uważaj, po lewej stanowisko strzeleckie MG-42. Jeśli masz jeszcze granaty, to wrzuć jeden do środka, bo jest tam sporo żołnierzy. Uważaj jednak na tych Niemców, którzy zaatakują od przodu.
Wejdź do tego pomieszczenia, tam jest przejście do stanowisk strzeleckich tych kolesi, którzy masakrują desant na plaży. Ale zanim tam wejdziesz, uważaj na wyraźnie wściekłego oficera. Załatw go szybko, wszak nadchodzi czas zemsty.
Wreszcie jesteśmy u celu! Pamiętasz jak czułeś się w wodzie, gdy koło ciebie kipiały pociski karabinów maszynowych? To teraz niech oni poczują jak to jest, gdy ktoś im ładuje serię w plecy. Moim zdaniem to raczej niemiłe uczucie :). Ale to ciągle nie koniec. Przecież drugi bunkier nadal strzela. Podejdź do bocznej strzelnicy. Przy okazji zobaczysz jak resztki załogi bunkra wieją właśnie ile sił w nogach. Możesz ich wykończyć - choćby z MG-42 - ale wtedy ci z drugiego bunkra zaczną strzelać do ciebie. Moim zdaniem warto, a tamtych zaraz zgasimy - czy to snajperką, czy to z MG-42. Wedle woli.
Teraz zerknij na plażę, by nacieszyć oczy widokiem żołnierzy zalewających niemieckie pozycje ale tylko na chwilkę, bo jeszcze nie pora na odpoczynek. Pędem wróć do tego stanowiska strzeleckiego, chwytaj MG-42 - i patrz jak z otwartych drzwi wysypuje się horda Niemców. Ogień ciągły - jeśli któryś się przedrze, to znaczy że jesteś ślepota i łamaga :).
Gdy już ostatni z nich odda Bogu ducha, wyjdź przez te drzwi... Ale uważaj - tam za drzwiami MOŻE być jeszcze jakiś Niemiec!
Wyszedłeś? Misja zaliczona!
***
3.2 Battle in the Bocage
Cele misji: 1) zdobyć, a potem obronić dom przed atakiem Niemców; 2) zlokalizować i zniszczyć 2 działa 88 mm.
Uwagi: Długa i trudna misja to będzie, ostrzegam... ale mająca swój urok.
Na początku macie wraz z kumplem przeszukać dom. W łapie masz karabin maszynowy - ale zmień go na peem, moim zdaniem bardziej się sprawdza w bliskim starciu. I jeszcze jedna uwaga: praktycznie w każdym pokoju będzie jeden albo i więcej Niemców. Nawet jeśli ich nie widać - oni są. Więc bądź czujny. Wejdź do domu, natychmiast obrót w prawo. Niemcy! (I apteczka).
Wejdź do drugiego pokoju. (Aha - jeśli tego potrzebujesz to obok MG-42 w oknie pierwszego pomieszczani jest apteczka). Obrót w lewo - Niemcy! Obok schodów skręć w prawo - wiesz co tam jest? Ano - Niemcy! Wróć na korytarz, idź naprzód - Niemcy! Wróć pod schody.
Wejdź na półpiętro, tak żeby widzieć pierwsze piętro. Popatrz dokładnie - w widocznych na wprost drzwiach czai się , Niemiec... A potem jeszcze wyskoczy drugi!
Wejdź w to pomieszczenie gdzie był pierwszy Niemiec - w głębi jest łazienka, a obok wanny - nie, nie piękna naga Francuzka, nie łudź się; ale za to dorodny, ubrany Niemiec. Co kto woli :). Idź naprzód, skręć w drzwi w lewo : Niemiec + apteczka. Wróć na korytarz. NA wprost masz zamknięte białe drzwi - na razie cię nie interesują. Wejdź w te drugie.
Pusty pokój? Akurat! Niemiec czai się za drzwiami; zatem zaraz po wejściu - obrót!!!
W tym czasie twój kumpel odkrywa, że za owymi białymi drzwiami zabarykadowali się nieco spłoszeni amerykańscy żołnierze. Ogólna radość - w kupie zawsze raźniej (może poza krowią kupą). Miłą rozmowę przerywa nagle i nieodwołalnie kula niemieckiego snajpera :(.
Teraz musisz obronić tył domu - zatem biegiem do pokojów w tym rejonie... Ciężko teraz coś doradzić - kucaj, kryj się za framugą, często zmieniaj stanowisko. W twoim własnym interesie jest wystrzeliwać Niemców na możliwie daleki dystans - was jest tylko trzech, ich cała masa, lepiej więc nie pozwolić by wdarli się do domu. Wbrew pozorom nie jest to takie trudne.
Po jakimś czasie Niemcy zaatakują jeszcze raz - ale tym razem od frontu (przy okazji zniszczą wam jeepa, gnojki...). Pamiętasz ten MG-42 tkwiący w oknie? Aha... No to biegiem do niego. Nie ma litości dla tych, co dewastują samochody! To była/będzie masakra.
Ale każdy z was powinien z palcem w nosie wykosić cały oddział tuż przy płocie - nie mają po prostu żadnych szans...
Kolejnym rozkazem jaki dostaniesz będzie lokalizacja i zniszczenie 2 dział kal. 88 mm, blokujących drogę biegnącą przed domem. Zatem idź tą drogą w prawo. Gdy zobaczysz duże drzewo, przejdź w tryb snajperski i szukaj dużego głazu leżącego w głębi drogi. Za nim jest Niemiec.
Dalej trafisz na spalony wrak niemieckiego czołgu (przy nim trup Amerykanina i apteczka), za nim kryje się paru Niemców. Za tym wrakiem jest drugi - i ta sama historia. Idź naprzód, aż trafisz do Shermana, którego załoga najwyraźniej uważała, że siła ognia działa 88 mm jest stanowczo przereklamowana. Przy nim zauważysz rozgałęzienie drogi - ale na razie tam nie idź, bo nie ma po co. Tuż za Shermanem zatrzymaj się i popatrz na wprost. Widzisz to zamaskowane działo?
Nie próbuj go atakować; nie jesteś mu w stanie NIC zrobić - a ono tobie i owszem. Zniszczyć je może tylko atak z powietrza. Wsparcie można wezwać za pomocą radia. Wszystko jasne... Tylko - skąd wziąć radio? Ano idź w to rozgałęzienie przy Shermanie. Wyluzuj, nic ci nie grozi - do czasu. Do czasu aż dotrzesz do sielsko wyglądającego domku z wrakiem samochodu na podwórku.
Gdy to ujrzysz - zrób save, weź snajperkę, wejdź w tryb snajperski i poproś swego anioła stróża by wspiął się na szczyty swych umiejętności. Ostrożnie (patrząc przez celownik!) przesuwaj się w lewo, tak by obserwować mur stajni. W każdym oknie stajni tkwi niemiecka głowa!
Jeśli to dobrze rozegrasz, zdejmiesz po kolei każdego gościa ze snajperki. (Ja wiem, że to bez sensu, gdy koleś pada z roztrzaskaną głową, a ci obok nawet nie drgną - ale nie ja odpowiadam za AI Niemców w tej grze).
Gdy już skasujesz "obserwatorów" idź pod ten biały domek. Twój podwładny znów wyciągnie z kłopotów kolejnego zbłąkanego Amerykanina. Jest to jedyny ocala lały z grupki, która przeprowadzała rozpoznanie. Reszta padła ofiarą snajpera. (Za mocny on nie jest ale zawsze to dodatkowa lufa albo alternatywny cel dla wroga...). Gdzie ten strzelec wyborowy? Spokojnie. Wleź do domku, po schodkach na górę, w drzwiach pomieszczenia znów na wszelki wypadek zrób save i kucnij. W pomieszczeniu znajdziesz apteczki na stole ale nie daj się podpuścić. Podejdź do okna - ostrooożnie - i luknij przez snajperkę na wieżę stojącą w głębi podwórka. Snajper zaczaił się u jej szczytu. Zdejmij go!
I tu uwaga - musisz to wszystko zrobić SZYBKO, bo koleś jest naprawdę dobry i masz tylko parę sekund czasu - albo on, albo ty! (Czy to nie przypomina wam pojedynku snajperów z "Wróg u bram"?). Gdy już jest po wszystkim, możesz wziąć apteczki. Ale to jeszcze nie koniec. W gęstwinie zarośli ukrywa się jeszcze trzech Niemców.
Teraz wróć do stajni - w nim znajdziesz całe stosy apteczek i amunicji. Uzupełniwszy zapasy wyjdź przez małe boczne przejście. Ale bądź skoncentrowany - zaraz gdy tylko wyjdziesz zza murku, trafisz na czwartego Niemca.
Teraz możesz spokojnie dojść aż do placyku za wieżą, gdzie leżą trupy tych, którzy na czas nie dostrzegli snajpera i jego kolegów. Przy jednym leży apteczka, przy drugim - walkie-talkie. Oto i nasze radio. Bierz je. W tym momencie Niemcy kontratakują... od strony stajni. Skąd się tam tak nagle wzięli i to w takiej ilości, to nie wiem. Ale czy to ważne?
Uważaj tu na dwóch kolesi czających się przy murku obok stajni - przynajmniej jeden z nich ma snajperkę i wie do czego służy. A żeby nie było ci za lekko: w czasie walki słyszysz huk - to wylatuje w powietrze murek przy tym białym domku. A zza niego wysypują się kolejni Niemcy. Jasssna cholera! (Uważaj też na bramę przed domkiem - stamtąd też potrafią strzelać). Granatami ich, granatami!
Uffff, zdaje się, że warto wrócić do stajni by skorzystać z apteczek... Potem wracamy na drogę, tak do wraku Shermana. Wzywamy wsparcie (tips: potrzebujesz do tego lornetki, radia i myszki). Pierwsze działo idzie w piach!
Let's go! Mijamy to, co przed chwilą jeszcze było dumną "osiemdziesiątka ósemką". Zwróć uwagę że za działem, w głębi, jest taka brama - zaraz tam zajrzymy ale na razie idź naprzód, by zlokalizować drugie działo. To nie będzie trudne.
Ale teraz niespodzianka od scenarzystów. Lotnicy nie chcą atakować, bo w pobliżu jest stanowisko obrony p/lot! (Ciekawe czemu JA nie mogę odmówić ataku, bo w pobliżu są Niemcy, co?). Czyli mówiąc krótko: musisz rozwalić działo przeciwlotnicze, żeby lotnikowi chciało się ponownie ruszyć dupę. Ech... No to idziemy w tę bramę za pierwszym działem.
Okolica sielska, można się zrelaksować. Czujny być musisz gdy zobaczysz na poboczu (po prawej) kilka sporych kamulców. Kucnij, weź snajperkę i ostrożnie wyjrzyj. Zobaczysz bunkier z dużą instalacją radarową, w głębi okopane działo p/lot, a jeszcze bardziej na prawo stanowisko MG-42.
I zaraz zacznie się zadyma! Z bunkra pruje pierwszy MG, z boku drugi. Zajmij się tym w bunkrze (musisz wystrzelać całą załogę, bodaj 3 ludzi, którzy bohatersko po śmierci kolegi wznawiają ostrzał). Jakby tego było mało, to co pewien czas z bunkra wylatuje jakiś kamikadze, usiłujący dobiec pod waszym ogniem do tego okopanego MG-42. Naturalnie posyłaj ich na łono Abrahama... Gdy już zapadnie cisza, wejdź do bunkra: znajdziesz tam panzerfausta, apteczkę i amunicję. Teraz idź do działa, podłóż minę... i BIEEEEGIEM w stronę... okopanego MG-42. Czemu? Bo waszymi śladami szli Niemcy (cała zgraja) i zaraz po wysadzeniu działa zaatakują - od lewego górnego rogu planszy.
Znów przekonasz się o sile ognia niemieckiego kaemu - strzela trzy razy szybciej niż amerykańskie! i kosi piechurów niczym kombajn zboże. Aż normalnie żal się ich robi, bo to już nie jest walka... Nieważne. Wróć na drogę - nie wykluczam, że czai się tam paru obdarzonych instynktem samozachowawczym żołnierzy wroga.
Wróć na główną drogę, ponownie wezwij wsparcie. Tym razem Thunderbolt zrobi to, co do niego należy. Ostrożnie naprzód. Mniej więcej w połowie drogi do resztek działa zerknij w prawo - tam w gęstwinie jest takie coś... powiedzmy mała fortyfikacja. Zresztą - to po prostu drewniane zadaszenie nad okopem - gorsza sprawa, że siedzi tam dwóch kolesi i to bynajmniej nie nastawionych do ciebie przyjaźnie. Skoro się nie chcą zbratać... Heh. Teraz już tylko musisz wskoczyć do tego okopu i zrobić parę kroków naprzód...
* * *
Misja 3.3 The Nebelwerfer hunt
Cel misji: zlokalizować i zniszczyć trzy niemieckie moździerze rakietowe. Misja składa się z dwóch faz.
Faza 1
Jesteśmy w okopie. Idziemy naprzód, bierzemy apteczkę i panzerschrecka wraz z zapasem amunicji. Na końcu okopu jest wrak niemieckiej 88-ki. Obok lufy działa stoi Niemiec.
Kosisz go i wychodzimy od drugiej strony armaty - tam (acz nieco dalej) będzie jeszcze dwóch. Masz obok siebie drugiego żołnierza, więc nie powinieneś mieć problemów.
Idziemy naprzód; gdy zobaczysz wrak czołgu, zejdźcie z drogi, tak by wykorzystać wrak jako osłonę - na drodze czai się bowiem transporter opancerzony + całkiem liczna a żądna waszej krwi eskorta.
Zatem dojdź do wraku, chwyć panzerschrecka, wyskocz, wystrzel (mierz w sam wierzch pojazdu, bo pocisk leci po paraboli, a ty strzelasz praktycznie na granicy zasięgu pancerzownicy), i zaraz odskok za wrak, na czas przeładowania, wyskocz, strzel... i tak do skutku. (A myślę, że więcej jak 3 pociski nie trzeba). Ale uważaj na eskortę transportera, bo ostro kontratakuje. Kumpel cię wprawdzie osłania ale sam też musisz mieć oczy dookoła głowy i umieć szybko zmieniać broń.
Transporter rozwalony? To idź naprzód, gdy do niego odejdziesz, dołączy do ciebie 2 amerykańskich żołnierzy, którzy dekowali się po prawej. Idziecie razem dalej - zaraz za zakrętem drogi znów będą szkopy...
Jeszcze troszkę dalej zobaczysz jakieś zabudowania - uważaj, bo nie dość, że znów będą tam żołnierze wroga, to w głębi (w budynku) jest jeszcze okopany MG-42, a obok niego paru spadochroniarzy.
Zatem snajperka nadal wskazana. (W ogóle to dbaj tutaj o swoich ludzi, bo jak ich szybko stracisz, to misją będzie PIEKIELNIE trudna do przejścia (jeśli w ogóle będzie do przejścia).
Gdy ich wystrzelacie, idź do przodu. Możesz próbować przebić się do miasta jak Bozia kazała, wzdłuż drogi, ja jednak proponuję skręcić w lewo, tam przy murze. Też nie będzie łatwo ale nie wystawicie się na ogień obsadzających całą ulicę wrogów. Lecz uważaj
w gęstwinie zieleni są też Niemcy - co najmniej dwóch.
Nic to, wykończ i ich idź dalej tak długo, aż dojdziesz do końca pierwszego domu. Teraz uważaj, bo tę przestrzeń (tzn. pomiędzy tym budynkiem a następnym) blokuje MG-42 w oknie domu po przeciwnej stronie ulicy. To musi być szybka i zdecydowana akcja! Snajperze, do dzieła?
Gdy załatwisz jego obsługę, cofnij się do wraku samochodu, przy wejściu do miasteczka.
UWAGA: nie idź dalej od tyłu budynków, bo wyjdziesz w miejscu, gdzie dostaniesz ogień na wprost i z lewej - a plecy walnie wam snajper.
Idźcie teraz do budynków, gdzie były dwa pierwsze MG-42 - przy każdym z nich znajdziesz apteczkę (a czasem i Niemca :)). Gdy dotrzesz do tego, który wcześniej blokował wnękę, z budynku na wprost wysypie się sporo Niemców. (Będą strzelać nawet z piętra). Czy wiesz co zrobi z nimi MG-42, walący na bliski dystans? Mielone mięso...
Gdy już jest po nich, idziemy do tego budynku. Wchodzimy do jego wnętrza, na samym końcu, obok biurka, są schody na pierwsze piętro. Na górze są dwa pomieszczenia. W każdym z nich jest i Niemiec i apteczka. (W pierwszym może już nie żyć, ale w drugim ma się świetnie - to ten snajper, który dałby wam popalić, gdybyście wyszli z drugiej strony budynku - a jak pamiętasz gorąco to odradzałem).
Ten drugi pokój, to swoją drogą całkiem niezłe stanowisko strzeleckie, prawdaż? Wykończ wszystkich Niemców, jakich masz w zasięgu (szczególnie tych przy okopanym MG-42) i wracaj na dół.
Idziemy wzdłuż ruin - nie wykluczam, że będą się tam czaić niedobitki Niemców (mogą też atakować was z drugiej strony ulicy). Musisz też BARDZO uważać na kolejny MG-42, ten na samym końcu ulicy. Znów snajperka ma co robić.
Widzisz ten budynek z wrakiem samochodu i oknami zabitymi deskami? To uważaj - w środku jest sporo Niemców + MG-42.
Moja rada jest taka - najpierw skasuj te dechy w oknach z karabinu maszynowego. Potem podejdź ostrożnie i ciepnij granat przez okno (z dużego dystansu!). To powinno załatwić dwóch kolesi w pierwszy pomieszczeniu. (Na screenie specjalnie podszedłem bliżej, żebyście zobaczyli gdzie siedzą).
Potem ostrożnie podejdź do drzwi (ale z boku, z boku, wzdłuż ściany!) i walnij kolejny granat. To z kolei powinno uspokoić strzelającego z MG-42.
Naturalnie można też wykończyć całą załogę w sposób klasyczny. Jak kto woli. Tak czy inaczej przy MG-42 jest apteczka. Następną znajdziesz przy MG na ulicy. Warto uzupełnić energię na maksa, gdyż za chwilkę będzie bardzo gorąco. (Lubisz koty? Duże pręgowane koty? Baaardzo duże rudawe pręgowane koty? A wiesz co to znaczy 'robić kiepskie aluzje'? :)). Gdy wyjdziesz na zewnątrz, na wprost zobaczysz wejście do budynku.
I nagle orientujesz się, że twoi koledzy gdzieś sobie poszli. Hm. Po prostu oni pojęli moje aluzje i już wiedzą co czeka cię w tym budynku - a samobójcami nie są. Zatem zrób save, odetchnij głęboko, i kicaj do środka. Jak kto mówią Kozacy: 'raz maty rodyła'!
Znajdziesz tam trupy paru Niemców z panzerschreckiem ale tym się na razie nie przejmuj. Oni ci krzywdy nie zrobią, zagrożenie tkwi w zupełnie innym miejscu.
Skręć w drzwi w lewo, w pomieszczeniu znajdziesz MG-42. Chwytaj go szybko i skoś tych Niemców (co najmniej trzech!), którzy będą przed lufą. Staraj się zrobić to szybko, bo jak się spóźnisz to...
...będzie praktycznie po tobie. A czemu? Otóż czeka cię bliskie spotkanie z Tygrysem, który zaraz przywali z działa dokładnie w tę ścianę, za którą stoisz. A to na zdrowie ci nie wyjdzie. Zatem gdy tylko skosisz Niemców na wprost MG (przypominam: co najmniej trzech), CHODU do tego pomieszczenia z trupami, chwytaj panzerschrecka i patrz przez okno. Widzisz Tygrysa? (mówcie co chcecie - wspaniały widok).
Tygrys to wielki, ciężko opancerzony, groźny czołg - acz na szczęście nie bez słabych stron. Jedną z nich jest bardzo wolna wieża. Zanim ją obróci w stronę celu, mija sporo czasu. I tu tkwi twoja szansa. Musisz bowiem pięciokrotnie celnie palnąć w niego pociskiem panzerschrecka, zanim będzie miał dość. A problem w tym, że on nie zamierza ci na to pozwolić, a wystrzeliwane przezeń pociski 88 mm mają paskudnie dużą siłę rażenia.
Ale jest metoda jak upolować tego kota. Robisz to tak - walnij doń z ostatniego okna z prawej strony pokoju, po czym BIEGIEM do tego pomieszczenia z MG-42. W międzyczasie przybyła w nim nowa spora dziura (mówiłem, że pociski 88 mm to nie przelewki...).
Z niej pięknie widać cel. Widzisz? Lufa czołgu mierzy w to miejsce, gdzie byłeś przed chwilą. Ognia! I biegiem na poprzednie stanowisko strzeleckie! (Uwaga: do skrajnego okna - NIGDY do tego bliższego - musisz zmusić czołg by kręcił wieżą w możliwie dużym promieniu). I tak bawiąc z załogą Tigera w tygryska i myszkę, mamy szansę go rozwalić.
(Aha, uważaj na spadochroniarzy, czasem się pojawiają, szczególnie gdy sfuszerujesz ich wcześniejszy odstrzał z MG-42).
Dostał? Dostał.
Haha! Teraz uważaj na załogę, która będzie nawiewać z czołgu. (Swoją drogą - fajnie, że ktoś o tym w końcu pomyślał. Bardzo mi tego brakowało w symulacjach czołgów!).
O, twoi przezorni kumple poczuli znowu chęć do walki i dołączają do ciebie? Czas najwyższy! Biegiem do budynku na wprost (tam będzie przynajmniej jeden przyczajony szkopek).
W środku znajdziesz apteczki, a jak wyjrzysz przez okno, zobaczysz Niemców atakujących z wszystkich możliwych (i niemożliwych) stron - a szczególnie uważaj na MG-42; pierwsze piętro w oknie budynku na wprost.
I tu właśnie przydadzą się kumple. Dadzą ci osłonę swoim ogniem, a ty gnaj do tegoż budynku z MG. Schodami na górę (mogą i będą tam na ciebie czekać). Wpadnij do pokoju z MG-42 (są nawet DWA), skasuj załogę, ewentualnie łap apteczkę i SZYBKO chwyć bliższy MG-42. Inaczej będzie po twoich kumplach - z budynków wylewa się bowiem wręcz fala niemieckich spadochroniarzy. I tylko MG-42 może ich skutecznie powstrzymać. A twoi kolesie się jeszcze bardzo przydadzą.
Udało się? Żyjecie? To idź do ostatniego budynku przy ulicy, wejdź do środka i znajdź niezbyt widoczne przejście (tam w głębi, nie przejmuj się jeśli go nie widzisz - jak dojdziesz to zobaczysz).
Wąskim i krętym korytarzykiem dotrzecie do wyjścia - tam ujrzysz jakiś zarośnięty roślinami rów melioracyjny - albo może stary okop?, biegnący wzdłuż murka. (A wcześniej będzie apteczka + amunicja).
Idź nim spokojnie, aż dotrzesz do końca tegoż muru. Wtedy chwytaj snajperkę i zasuwaj do tego zielonego murka na wprost przy cmentarzu. Tam przycupnij, przeładuj broń jeśli trzeba i zaczynamy taniec. Gdy tylko się wychylisz, dostaniesz ogień z dwóch MG-42 w oknach kościoła, a do tego od czasu do czasu będą was atakować piechociarze.
Kasuj strzelających z MG-42 (i uważaj, bo na miejsce zabitego zaraz pojawia się zastępca - trzeba im perswadować do skutku - zdaje się że po trzecim skasowanym odpuszczą sobie).
Gdy ich wystrzelasz - ponownie zaatakują spadochroniarze. Cóż, byli znani z fanatyzmu i ducha bojowego. Ale ich ciała nie są na szczęście ciałami ubermenschów - dobrze wymierzona kulka zmienia ducha bojowego w duszę...
Idź w lewo - ale ostrożnie, bo jest jeszcze trzeci MG-42, a spadochroniarze kolejny raz uderzą z furią.
Idź wzdłuż kościoła (uważaj, Niemcy mogą niespodziewanie zaatakować od tyłu - strasznie upierdliwi są, prawdę mówiąc). Warto wejść do jego wnętrza i wykończyć 3 ocalałych spadochroniarzy, gdyż inaczej będą nam się naprzykrzać w dalszej części misji i to w sytuacji, gdy i tak będzie gorąco. Poza tym przy MG-42 są apteczki, a myślę że warto się doładować...
Wychodzimy z kościoła i idziemy do polnej drogi, a potem nią w dół. I tu mamy chwilkę odpoczynku, gdyż dogrywa się kolejna faza misji.
***
FAZA 2
Idziemy spokojnie polną drogą - tak długo aż zaczniemy widzieć jakieś struktury na wprost.
I tu od razu zalecam ostrożność, gdyż po pierwsze za chwilkę zaczną walić w nas nebelwerfery, czyli takie niemieckie "katiusze", a poza tym dostaniemy się w ogień od 1 do 4 MG-42. Skąd strzelają? Z bunkra na wprost,
z bocznej strzelnicy drugiego bunkra,
i dwóch okopanych MG-42 pomiędzy bunkrami.
Przyznacie, że sytuacja nie do pozazdroszczenia. Dlatego, gdy tylko pierwsze wybuchy targną glebą, gonimy ostro w lewo, tak by wykorzystać ukształtowanie terenu, które osłoni nas od ognia przynajmniej części z kaemów (a i moździerze nie będą kłaść ognia na własne pozycje). Naturalnie staramy się skasować tylu Niemców ilu się da. Pamiętaj cały czas o wykorzystaniu ukształtowaniu terenu i poruszania się od osłony do osłony! Gdy zbliżymy się do pierwszego bunkra i ujrzymy stojący obok moździerz, zza ściany bunkra wypadnie ochrona.
Nawet jak wszystkich wystrzelasz, spodziewaj się, że za bunkrem paru się mimo wszystko przyczai... Może więc warto nie czekać i samemu złożyć tam wizytę?
Wysadzamy pierwszy moździerz... po czym zaglądamy do bunkra ponieważ można tam znaleźć ze dwie apteczki. Teraz wracamy do punktu wyjścia (pamiętając o tym, że wróg i nebelwerfery nadal są groźni). Po prawej stronie drogi znajdziemy płytki gliniasty rów - ruszaj nim do samego końca (w kucki!) a w miarę bezpiecznie dotrzesz w pobliże drugiego bunkra.
Teraz uważaj jak podchodzisz do tego bunkra (naturalnie wcześniej wystrzelaj jego załogę). Broń Boże nie podchodź pod sam bunkier od jego frontu - tam są miny... A poza tym możesz znowu oczekiwać ataku Niemców.
Po prawej stronie bunkra zaczynają się okopy - uwierz na słowo, że więcej w nim Niemców niż much nad padliną.
W miarę sensowną metodą jest - po wystrzelaniu tych, co byli pod samą lufą, wrzucenie z dystansu paru granatów w rozmaite widoczne rozgałęzienia systemu umocnień. Poza tym warto iść z palcem na spuście, bo Niemcy i tak wyskoczą z każdego zakamarka... Gdy dotrzesz do pierwszych schodów - wyjdź z okopów, znajdziesz drugi moździerz...
Wróć do okopu, cały czas naprzód (bo inaczej nie można), aż dotrzesz do końca, potem w lewo, po kilku zakrętach trafisz na kolejne schody - a obok nich trzeci moździerz...
Co więcej w pobliżu znajdziesz i ten czwarty, ostatni...
Gdy i on wyleci w powietrze, pokręć się chwilkę - tak czy inaczej zaraz ujrzysz
komunikat o zakończeniu misji...
##############
4. FRANCJA 2: BEHIND THE ENEMY LINES
4.1 Rendez-vous with the Resistance
Cel misji: uwolnić zestrzelonego pilota i doprowadzić go do kryjówki partyzantów.
Uwagi: znów masz karabin Garanda (choć przydałaby się snajperka) ale na dodatek pistolet z tłumikiem. Ten nie ma dużego zasięgu ale z odległości ok. 10 metrów i mniej jest zabójczo skuteczny... i nie alarmuje innych żołnierzy wroga. Staraj się jednak mierzyć w głowę.
Ciemna noc... Ale nie myślcie, że to cokolwiek zmienia.
Niemcy chyba mają noktowizory w oczach. Przekonasz się o tym ledwo się ruszysz - po paru krokach trafisz na posterunek - jednoosobowy ale zawsze.
+ 02
Nieco dalej zauważysz, że drogę przecina ciemna bruzda - to ślad jaki wyorał lądujący przymusowo samolot. I faktycznie - w głębi zauważysz wrak samolotu zwiadowczego, a obok niego dwóch panów w skórzanych płaszczach, wyraźnie zamierzających wykończyć kolesia - też w skórzanym wdzianku ale dużo krótszym - krótko mówiąc: pilota. Działaj szybko.
A nawet bardzo szybko, bo z tyłu jest jeszcze jeden oficer. Uwolniony pilot szybko znajdzie sobie jakiegoś gnata. Z nim jest ta sama historia co z tym majorem Grillo - jeśli zginie, jest po misji. Musisz zatem uważać i na niego i na siebie.
Idźcie naprzód. Po jakimś czasie po lewej miniecie domek na lekkim wzniesieniu, otoczony żywopłotem.
Na prawo od niego jest inny dom, z wyraźnie oświetlonymi drzwiami.
Ale wokół niego będzie paru Niemców. Wejdź do domu - w pokoju na wprost będzie dwóch panów, a tym obok, po prawej -też ze dwóch. Tamże apteczka i amunicja.
,
Wyjdź z domu drugimi drzwiami - ale uważaj, bo w tych krzakach w pobliżu nie siedzą tylko koty. Idź wzdłuż lewej ściany domu - trafisz na odsłonięte wejście do piwnicy.
Walnij od razu granat do środka. A potem wejdź i weź apteczkę i amunicję. Wyjdź, idź w prawo (wedle kompasu). Zaraz trafisz na kolejny posterunek.
Potem ostrożnie - na drodze czeka już trzech Niemców.
...A za nimi jeszcze trzech.
Teraz idziesz sobie w miarę spokojnie, aż ujrzysz okopy z drewnianą obmurówką.
Od razu mówię: patrz na krzaki po lewej stronie, tam siedzi jeden koleś.
Wykończ go i zrób save, bo zaraz zaczną się schody (w przenośnym sensie).
Mianowicie jest tu jedna, jedyna droga, jaką możesz iść - i nie muszę mówić, że na trasie twego marszu będzie kupa nieprzyjemnych niespodzianek, z których najmniej przyjemne są okopane MG-42. [Uwaga, na screenach celownik w większości wypadków spoczywa na miejscach, gdzie ukrywają się Niemcy]
, , ,
I co ja mam wam doradzić... Tu po prostu nie ma metody, bo nie możesz kontrolować pilota, który uwielbia pchać się wprost pod lufy Niemców. To kwestia szczęścia, częstych saveów... i odrobinki kombinowania. Otóż warto wspinać się na wzgórza (tam gdzie to możliwe), włazić za ogrodzenia,... no po prostu szukać miejsc, w których strzela do nas możliwie mało ludzi.
Życzę szczęścia... I uważaj na te cholerne MG-42.
Szczególnie uważaj na ten ostatni MG - tzn. ten najbliższy kościoła. I nie dlatego, że jest groźniejszy niż inne. I wcale nie dlatego, że jest tam apteczka i amunicja.
Nie nie, gdy tylko do niego podejdziesz, zza zakrętu wyskoczy ciężarówka pełna Niemców. Więc nie kombinuj za wiele, chwytaj za niego i rób co należy zrobić...
,
Gdy już jest po wszystkim, idź do kościoła. [Tu też ewentualnie warto zrobić save].
Gdy tylko otworzysz drzwi, dostaniesz w nos serie od co najmniej dwóch Niemców (i oczywiście siedzą po dwóch różnych stronach nawy).
Gdy już będzie po nich, idź do ołtarza
i znajdź przycisk uruchamiający mechanizm (zapewne zrobili go templariusze albo może nawet sam Karol Młot :)).
Ołtarz dosunie się, otwierając tajne przejście. Na luzie właź do środka, bo czeka cię tylko jedna ale za to miła niespodzianka.
Na końcu zatęchłego korytarzyka spotykasz całkiem sympatyczną panią (pannę?) partyzant.
SHOT 53
[Jakby jeszcze miała na imię Michelle i powiedziała "Słuchaj uważnie, bo nie będę powtarzać", wzruszyłbym się do łez. Pamiętacie z jakiego filmu to dialog?]
Nie wiem czy wiesz - ale to już koniec misji...
* * *
4.2 Diverting the Enemy
Cel misji: po pierwsze dotrzeć do miejsca, gdzie "parkują" czołgi i zaminować 3 Tygrysy; po drugie - dostać się do centrum rozrządu małej stacji kolejowej, zaminować tor i skierować pociąg na tenże tor.
Nadal ciemna noc. Widzisz jak po twojej lewej stronie jedzie ciężarówka. Kicaj za nią (biegiem!), gdy przystanie na punkcie kontrolnym, zajdź od jej prawej strony (inaczej dostrzeże cię straż!) i wskocz na jej pakę. Spokojnie przejedź przez punkt kontrolny (nie musisz machać Niemcom, to w złym guście).
Możesz też zlikwidować wartowników i przedrzeć się siłą do miejsca docelowego. A czy nie szkoda czasu i energii?
Gdy tylko wysiądziesz z ciężarówki, ujrzysz pierwszy czołg (i paru Niemców, którzy go strzegą - niektórych nawet zresztą na razie nie ujrzysz - np. oficera w skórzanym płaszczu - ale nie bój nic, na pewno się spotkacie). Zaminuj ten czołg.
Następny jest parę kroków dalej. Zaminuj go.
Przy okazji w pobliżu są dwa namioty, w jednym znajdziesz apteczkę. Idź w kierunku, który wskazuje maska ciężarówki - w ten sposób zaraz zauważysz trzeci czołg.
Zanim go zaminujesz, zaplanuj gdzie będziesz wiał, bo od podłożenia miny do eksplozji będziesz miał niewiele czasu. Zatem - mina i chodu...
Czy widzisz to stanowisko bojowe za wrakiem trzeciego Tygrysa? Znajdziesz tam nie tylko amunicję ale i niemiecką snajperkę. Bardzo się przyda!
Przeskocz przez te worki, znajdziesz się na torach kolejowych. Uważaj na psy!!!
Idź w prawo, ze snajperką w ręku. Wytężaj wzrok, a wkrótce dostrzeżesz Niemca. Skasuj go i idź dalej. Gdy tory zaczną się rozgałęziać, zwróć uwagę na wajchę przy nich. Ale uważaj, bo zanim do niej dojdziesz, dostaniesz się w ogień bunkra leżącego na wzgórzu. Jest tam co najmniej 2 kolesi. Snajperka w ruch!
+
Przełóż zwrotnicę i idź w lewo, do tunelu.
Zaraz po wejściu zauważysz skrzynię i apteczkę. Tu radzę zrobić save. Nieco dalej po prawej będzie wnęka - ostrożnie, bo gdy tylko wejdziesz w jej światło, dostaniesz serię z MG-42. Nie ma rady - trzeba go wykończyć.
Wejdź do środka, znajdź pomieszczenie z mapą na ścianie, idź w drzwi które na wprost ciebie, potem w drzwi w lewo. W pomieszczeniu trafisz na żołnierza i apteczkę. Wróć do tunelu. Gdy zbliżysz się do wyjścia, włącz snajperkę - powinieneś zauważyć co najmniej 2 Niemców (a będzie ze 3) plus beczki z benzyną. Ich detonacja powinna szybko załatwić tych kolesi.
+
Teraz możesz pójść prosto przed siebie - na samym końcu znajdziesz płonące działo kolejowe. Nic tam nie masz do roboty - ale warto zrobić ten spacerek dla samego widoku.
Jeśli nie chcesz obejrzeć działa (albo już go obejrzałeś) zwróć uwagę na niezbyt widoczną dróżkę po prawej, między skałami, niedługo po wyjściu z tunelu.
Idąc nią po jakimś czasie dojrzysz majaczące się w ciemności budynki i reflektor szperający po glebie w ich pobliżu. Podejdź dość blisko i kropnij gościa, który czai się z MG-42 tuż obok niego.
Spodziewaj się też, że przyleci jakiś fagas pełniący wartę gdzieś w ciemności po lewej. Albo i dwóch. Znów strzał w beczki przerywa to spotkanie. Dojdź do sporych drzwi w budynku,
weź granat w łapę, otwórz je - zobaczysz dyżurkę po prawej, pełną Niemców... W samej dyżurce będzie apteczka. Idź naprzód, do rozgałęzienia i skręć w lewo i schodami w górę.
Na ich końcu znajdziesz Niemca, a za nim drzwi. Zrób save. Otwórz drzwi - znów jesteśmy na zewnątrz. Biegnij (biegnij!) w lewo, a trafisz do MG-42 (tak, to jego właściciela wykończyłeś przed paroma minutami). Łap maszynkę i pruj ile sił w dół, w prawo - właśnie galopuje tam ruchomy odwód Wehrmachtu w sile bodaj pół drużyny.
Postaraj się by żaden z panów nie zdołał wleźć w drzwi pod tobą, bo będą ci potem robić przykrości. Swoją drogą - czy widzicie tę chmarę muszek krążących wokół reflektora? (Jeśli jest zniszczony, to nie pękaj - muszki i tak krążą, acz wtedy wygląda to mniej efektownie). A tak w ogóle, to za tobą, obok skrzyni z amunicją, jest parę granatów. Weź je i idź w te drzwi za MG-42. W pomieszczeniu napotkasz Niemca i apteczkę, za oknem będzie jeszcze jeden 'Johan' z pieskiem, a poza tym będą pojawiać się kolejni Niemcy, włażący w przejście od frontu.
Idź w ich kierunku i poślij ich w diabły.
Ponieważ innej drogi nie ma, to nie będziesz miał problemów ze znalezieniem windy. Zjedź nią na dół.
Na razie jest spokojnie. Dopiero za kilkoma zakrętami trafisz na pierwszego wartownika.
Drugi będzie znów za bodaj dwoma następnymi zakrętami. W pobliżu będą drzwi do pomieszczenia ze sporą ilością wrogów i apteczką.
SHOT 51
Idź dalej, aż natrafisz na schody, nimi do góry, na półpiętrze Niemiec. Kolejny będzie też na schodach, ale już innych. Za nimi drzwi (i Niemiec).
SHOT 54
Teraz masz do wyboru dwa kierunki - naprzód i w prawo.
SHOT 57
Idź naprzód, trafisz do pomieszczenia z Niemcem i apteczką. Uważaj jednak na swój zadek, bo może ci się do niego dobrać niegrzeczny owczarek alzacki, który wpadnie przez te drugie drzwi...
...Bo prowadzą one na dwór. Skręć w prawo i idź w kierunku tego dziwnego mostu z wieżyczką pośrodku. Wystrzelaj ekipę chroniącą ten budynek.
SHOT 60 + SHOT 63, SHOT 62
Idąc po torach wejdź pod ten most - ale uważaj na szkopa po lewej, strzelającego z nasypu!
SHOT 65
Wystrzelaj ochronę budynku, który znajdziesz za mostem.
SHOT 64
Idź naprzód i lekko w prawo - zobaczysz barierkę kończącą tor, a na niej miejsce, w której przyłożysz minę.
SHOT 66
Zrobiwszy to wróć do budynku po lewej, wejdź po schodach (albo rampie - wedle woli) na górę. Wejdź do budynku, w nim znajdziesz apteczkę.
Wyjdź z budynku - idź naprzód i w lewo, by trafić na ten most, pod którym przed przeszedłeś. Idź w kierunku budynku pośrodku mostu.
SHOT 71
Jeśli chcesz, możesz teraz zająć się
wartownikiem, prężącym się przy budce (za bramą, na wprost) - ale nie musisz. Wejdź do tego budynku, przekręć wajchę.
SHOT 73
Wyjdź na zewnątrz i wróć tam skąd przyszedłeś - po paru krokach ujrzysz jak stojąca w głębi ciężarówka zapala reflektory. To znak dla ciebie.
SHOT 74
Wejdź na jej pakę... nie, to jeszcze nie koniec! Gdy ciężarówka ruszy, resztka ocalałych Niemców rzuci się do desperackiego kontrataku.
SHOT 76
Kucnij, peem w łapę i grzej równo - musisz wytrwać tylko parę sekund - zaraz pojawi się komunikat o zaliczeniu misji.
* * *
4.3 The Command Post
Cel misji: dość skomplikowany. Kolejno: zinflitrować obóz wroga, nadać przez radio komunikat radiowy, ukraść plany ciężkiego czołgu, ukraść plany dot. liczebności jednostek wroga w okolicy, wysadzić w powietrze dwa ciężkie czołgi, uciec z obozu.
Uwagi: W tej misji należy maksymalnie unikać kontaktu z wrogiem, gdyż Niemców jest "jak mrówków". Jeśli rozlegnie się sygnał alarmowy, spodziewaj się wręcz fal niemieckich żołnierzy. Zatem często sejwuj grę - i wyłączaj alarm, gdy tylko znajdziesz odpowiednie (czerwone) pudełko na ścianie, czy budce wartowniczej. Dopóki brzmią dzwonki alarmowe, nie masz dużych szans na przeżycie. Tak czy inaczej nie masz tu za wielu szans... ale bądźmy optymistami :). Aha. Dostajesz tu nową broń - shotguna.
Gdy ciężarówka minie posterunek wroga i zatrzyma się przy szopie, wyskocz na zewnątrz. Wejdź do szopy - będzie tam sporo apteczek. Wyjdź przez drugie drzwi, idź naprzód aż zauważysz dwa działa p/lot.
+ 06
Troszkę bardziej w lewo zauważysz budkę wartowniczą (z wartownikiem) i okopany MG-42.
+ 08 + 09
Wykończ tę ekipę, począwszy od wartownika - inaczej włączy alarm. Potem kropnij tego co stoi obok MG, na samym końcu tego pochylonego.
Ale i tak pewnie podniesie się raban - nadciągną posiłki od strony zamkniętej bramy.
,
Być może też ktoś włączy alarm - wyłącznik jest w budce. Idź w stronę dział, po prawej zauważysz namiot, a w nim apteczkę. Idź do muru, potem wzdłuż niego (w prawo). Dojdź do jego końca, kucnij, snajperka, wychyl się troszkę i popatrz:
+ [15 +16 +17]
wieża z wartownikiem, okopany MG-42, budka z wartownikiem. Zdejmij ich wszystkich w odwrotnej niż wymieniłem kolejności. W drugim namiocie po lewej znajdziesz apteczkę.
Przejdź przez bramę, skręć w prawo - tam będzie kolejny wartownik.
SHOT 21 + 20
Już z daleka zauważysz sylwetkę potężnego czołgu. To słynny Królewski Tygrys. Czyż nie jest piękny?
Ale uważaj - po lewej stronie czołgu jest żołnierz, a po prawej oficer.
Podejdź kamiennego muru.
Teraz idź wzdłuż niego, aż ujrzysz budkę wartowniczą obok domu. Wiadomo, że nie pustą.
Obok będą drzwi - wejdź do środka. {zrób save]. Jesteś w korytarzu, skręć w pierwsze drzwi na lewo - znajdziesz się w dużym pomieszczeniu (no, tej - bibliotece...) ale za małym by pomieścić ciebie i niemieckiego oficera. Jeden z was musi odejść... na zawsze.
W tym momencie z góry zacznie złazić chyba dywizja Niemców. Moja rada - ciśnij granat albo i dwa, shotgun lub schmeisseer w łapę i baw się w chowanego pomiędzy regałami z książkami .Jakby co to na stoliku pośrodku pokoju jest apteczka. Marna pociecha ale zawsze.
Już po wszystkim? To idź na górę i odszukaj czerwone drzwi. Za nimi będzie Niemiec i wyłącznik alarmu.
Idź w drzwi za którymi są schody na górę.
Tam trafisz do pokoju z paroma oficerami (być może któryś z nich nawet wyjdzie ci na powitanie). W owym pomieszczeniu znajdziesz tajne dokumenty na stole. Weź je.
Wróć do czerwonych drzwi - tzn. stań przed nimi - idź do tych drugich drzwi. Za nimi będzie korytarz. Interesują nas tylko drugie drzwi po prawej - poza Niemcem znajdziesz tam dwa ładunki wybuchowe.
Wyjdź na dwór. (Najpierw tymi drzwiami, przy których jest wyłącznik systemu alarmowego, potem w lewo i już).
Kieruj się wedle kompasu - na południe. Po jakimś czasie miniesz budkę wartowniczą, a w końcu natkniesz się na duże otwarte drzwi (podwójne), za którymi widać płonący kominek.
Idź w lewo, jesteś w drugim pomieszczeniu z kominkiem. Odszukaj drugie drzwi - to nietrudne :) - będą tam schody prowadzące do podziemi. Po drodze tradycyjnie troszkę Niemców. W piwnicy (sporej) znajdziesz oprócz nich apteczkę oraz plany Królewskiego Tygrysa. Weź je.
Wróć do 1-go pokoju z kominkiem, idź w drzwi po lewej.
Tym razem schody prowadzą w górę. Na górze w prawo, korytarzykiem, niemal do jego końca. Wtedy po lewej ujrzysz drzwi (za nimi szkop + apteczka). A po prawej wyłażą Niemcy (i jest wyłącznik alarmu).
Zatem - w prawo. Korytarzem na wprost aż do końca i w lewo. Ujrzysz drzwi, za nimi pokój z radiostacją. Użyj jej by nadać komunikat.
SHOT 51
Wyjdź z domu tymi samymi drzwiami co wszedłeś, idąc na zachód szybko odnajdziesz pierwszego Tygrysa. Zaminuj go. Bum! To się nie spodobało Niemcom.
SHOT 54
Teraz kieruj się na południe - będzie drugi czołg.
SHOT 55
Też go wysadź. Wtedy to już wkurzysz Niemców na całego - nadciągną od wschodu (czyżby posiłku z frontu wschodniego? :).
SHOT 56
Gdy ich wystrzelasz, idź w tą stronę, z której oni nadeszli (logiczne, prawda?). Trafisz na duży dom, z takim gankiem wspartym na kolumnach (w pobliżu budka strażnicza i MG-42).
SHOT 57
Wejdź w te podwójne drzwi. Idź schodami na górę i w lewo. Trafisz do stołówki, gdzie sporo Niemców będzie ci miało za złe zakłócanie im posiłków.
SHOT 59
Tamże wyłącznik alarmu. Na końcu ujrzysz drzwi, za nim wąski i kręcony korytarzyk. Na jego końcu biurko z tajnym dokumentem. Weź go. No i apteczkę. Może warto zrobić save?
SHOT 61
Wróć tą samą trasą, wyjdź na zewnątrz, idź na północ - trafisz na otwartą bramę. (Otwartą to wcale nie znaczy "pozbawioną ochrony"!).
SHOT 63
Miń bramę, uważaj na MG-42, który blokuje drogę i jest sprytnie ukryty.
SHOT 64
Uważaj też na swój zadek - będą się do niego dobierać psy i żołnierze. Żeby nie było za prosto, to od przodu też jest sporo Niemców. Cóż mam powiedzieć - alleluja i do przodu!
SHOT 65, SHOT 66
W końcu docieramy do kamiennego mostku, na nim ciężarówka (uważaj na plecy!!!), a obok ktoś stoi. Któż to? Nasza znajoma pani partyzant (ta spod kościoła).
SHOT 68
Wskakuj na pakę ciężarówki, zagraj Niemcom na nosie (albo na schmeisserze) i mamy misję z głowy.
#####################
5. FRANCJA 3: BRITTANY [THE DAY OF THE TIGER]
5.1 Sniper's Last Stand
5.1.1. Outskirts
Uwagi: rób save dosłownie co pół minuty albo i częściej - bo nieustannie będziesz ginął. snajperzy są wszędzie a czasem dostrzec ich jest wręcz niepodobieństwem - czasem widać dosłownie czubek hełmu z odległości kilkudziesięciu metrów. Moim zdaniem misja stanowczo przegięta, jeśli idzie o poziom trudności. Ale cóż - trzeba przejść.
Cele misji: odnajdź dwóch Amerykanów z bazooką, przejdź przez bramę na południu miasta.
Idź naprzód, zaraz za zakrętem uważaj na pierwszego snajpera. Jest na dachu, w budynku z trzema wieżyczkami - a ściślej w pierwszej z prawej.
+ 02
Troszkę dalej spotkasz zabłąkanego żołnierza (tzn. jest tam 3-osobowa drużyna ale im później dotrzesz w to miejsce, tym mniej "G.I. Joe" zastaniesz żywych. Chłopaki są bowiem ambitni i próbują zwalczać snajperów ogniem pistoletów maszynowych. ...To nie jest dobry pomysł. Zatem tak czy inaczej za długo nie będziesz się cieszył jego/ich towarzystwem).
Drugiego snajpera znajdziesz zaraz w podcieniach domu, mniej więcej w okolicach wraku samochodu.
+ 09
Kolejny będzie w drugim budynku po prawej (licząc od tej budowli z wieżyczkami).
+ 05
To właśnie w tym budynku znajdziesz "bazooka team". (*)
Wejdź pod ten dom z "podjazdem" - Niemiec na wprost!
+ 06
Schodami do góry - Niemiec i apteczka.
Możesz kropnąć kolejnego snajpera - jest w ruinach domu na wprost, gdy się patrzy przez tę dziurę w ścianie
+ 13
Wróć na dół (możesz zeskoczyć przez dziurę w ścianie). I oto kolejny koleś na wprost.
+ 17
Idź naprzód, uważnie patrząc w lewo. Po jakimś czasie, za lekkim zakrętem, dostrzeżesz niezbyt widoczne schody.
Wejdź nimi na górę. Znajdziesz zaginionych Amerykanów z bazooką. Niestety są już martwi. Weź bazookę (masz też apteczkę).Idź dalej, aż do rozwalonego murka. Ale uważaj na bardzo cwanie ukrytego snajpera na dachu!
+ 43
Teraz uważaj. Za murkiem widzisz wysokie drzewo - ono przysłania wieżę. A na samym jej szczycie: snajper.
+ 38
Miń murek. Co widzisz - na wprost coś się pali. Troszkę w głębi jest wieża (w okienku wieży - snajper).
+ 20
Następni snajperzy są w budynkach po lewej i prawej stronie wieży.
+ 22
+ 27
Kolejny na rumowisku za drzewem.
+ 28
Idź naprzód, po jakimś czasie zobaczysz niezbyt widoczne drzwi po lewej stronie.
Wejdź nimi na pięterko - trafisz do pomieszczenia z Niemcem, a także apteczką. Wykończ go i wróć na drogę. Idąc dalej przed siebie dojdziesz za chwileczkę do zamkniętej drewnianej bramy.
Poczekaj spokojnie, za paręnaście sekund otworzą ją trzej niezbyt uprzejmi Niemcy. Okaż im są maszynową przepustkę marki Thompson, przejdź przez bramę i idź naprzód.
Koniec misji... Łatwo się to pisze ale ileż się człowiek namęczył...
(*) UWAGA: Nie wiem czemu tak się dzieje ale czasem w tym pomieszczeniu NIE MA tych poległych Amerykanów. Może to jakiś bug w grze. W każdym razie spróbujcie wówczas dwóch metod, ponoć obie są czasem skuteczne.
a) wyjdź z budynku, zrób save, wgraj ponownie grę i sprawdź jeszcze raz
b) dojdź do bramy (nie otworzy się, bo nie wypełniłeś założeń misji). Teraz cofnij się do owego budynku. TERAZ ciała powinny tam leżeć...
I jeszcze jedna uwaga - w pewnym miejscu trafisz na rozgałęzienie dróg - druga, wąska, prowadzi gdzieś w głąb ruin. Nie ma tam nic ciekawego; co więcej to prawdziwa Aleja Snajperów. Jak czujesz się silny, to proszę bardzo, zajrzyj tam. Tylko patrz na dachy i miej oczy dookoła głowy!
***
5.1 Sniper's Last Stand
5.1.2. City Hall
Uwagi: Jeśli poprzednią misję nazwiesz koszmarem, to ta druga jest niewiele gorsza, jeśli idzie o poziom trudności - ale za to dużo dłuższa... Sam nie wiem co gorsze?
Cel misji: doprowadzić załogę amerykańskiego czołgu do Królewskiego Tygrysa - i zdobyć go. Jeśli stracisz więcej niż jednego członka załogi - przegrałeś. Oprócz tego w misji towarzyszy ci sanitariusz - nie ma broni ale potrafi leczyć rannych.
Gdy słyszysz, że ktoś do ciebie coś mówi - obróć się, zobaczysz sanitariusza. Idź za nim do pomieszczenia w budynku - tam spotkasz załogę.
Wyjdźcie na zewnątrz - gdy tylko zrobicie parę kroków, zaatakują was Niemcy wsparci przez PZ-IV.
A do tego z nieba posypią się bomby - Amerykanie nigdy nie przejmowali się za bardzo tym, co bombardują. (Gdy nad linią frontu pojawiały się amerykańskie bombowce, chowali się i Niemcy i alianci, bo nikt nie wiedział, kto tym razem oberwie). Musisz zniszczyć czołg - trzeba na to co najmniej trzech celnych pocisków z bazooki...
Idź naprzód, po lewej masz ogromny zrujnowany przez bomby budynek. Ale nie wszyscy Niemcy w nim zginęli... Uważaj więc!
Idąc dalej zobaczysz wejście do budynku.
W środku będą dwa piętra, na każdym jedno pomieszczenie - napotkasz tam Niemców (co najmniej dwóch) i apteczkę.
Za zakrętem ujrzysz zniszczony hotel, stojący na rozgałęzieniu dróg. Uważaj - na piętrze, w tej dziurze w ścianie, ukrywa się snajper.
+ 06
Skręć w lewą uliczkę. Uważaj na piętro hotelu (tzn. na dziurę w bocznej ścianie - ktoś z niej strzela! Także z 3-go piętra!). A jednocześnie strzeż się tych, co wybiegną z drzwi.
Wejdź do środka hotelu, oczekuj silnego oporu.
Idź na pierwsze piętro, odnajdź pierwsze pomieszczenie z dziurawą ścianą (wcale nie mówię, że będzie puste...)
Ostrożnie podejdź do tej dziury - uważaj na wieżę, znów siedzi w niej snajper!
SNAP 25 + 26
To jeszcze nic - z tego domu poniżej wieży wyskakują właśnie Niemcy. Uważaj też na okna w tymże domu.
2, 0, 1
Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, eksmituj lokatora. :) Wyjrzyj przez kolejną dziurę w ścianie. I teraz uwaga: tam, za tym drzewem, jest mur - a na nim/za nim siedzi snajper. Jest praktycznie niedostrzegalny - ale pamiętaj o nim. Może ci się go uda kropnąć z tego miejsca, takim strzałem w ciemno? (To że go widzisz to - przyznaję - moje małe oszustwo [za pomocą komendy "noclip"]: chciałem ci jednak udowodnić, że on naprawdę tam jest). Jeśli nie - pamiętaj o nim gdy wyjdziesz na zewnątrz.
+ 29
Przejdź teraz do okna po prawej. Zdejmij snajpera z poddasza sąsiedniego domu.
7 + 108
Wyjdź z hotelu, obróć się o 180 stopni i skasuj gościa na 1-szym piętrze ruin. Czy pamiętasz o snajperze za drzewem?
5 + 104
Idź do tego budynku gdzie przed chwilą wystrzelałeś Niemców. Zdaje się, że tam będzie apteczka. Wyjdź, miń hotel, wykończ Niemców w ruinach domu zaraz za nim. Może ich tam być kilku. Spróbuj granatami - wrzuć na parter i na pięterko po jednym.
6
Idź dalej, zobaczysz kolejne schodki przy domu.
5
Wejdź do środka - duże pomieszczenie, w którym będzie kilku Niemców i jedna apteczka. Wyjdź przez rozbitą ścianę, idź w lewo, przez rozwalony murek.
4
Na wprost masz spory dom - a w jednym z okien dwóch snajperów. Tzn. jednego ale jak go skasujesz, to pojawi się drugi.
6 + 123
Ale tu uważaj - musisz stać tak, by zasłaniało cię usypisko gruzu z prawej strony. Czemu? Bo alej po prawej jest taki mostek, a w okolicy sporo Niemiaszków. I szybko cię skasują, gdy będziesz polował na snajperów. Dopiero gdy z nimi skończysz, zajmij się "mostkowcami".
7 + 129 + 130.
Gdy już sobie poradzisz i z nimi, idź naprzód ku mostkowi (uważaj, w tym czasie na nim mogą znowu pojawić się Niemcy).
Przed samym mostkiem zobaczysz po prawej drzwi. Wejdź w nie. Dojdziesz na pięterko, znajdziesz pomieszczenie (podłoga + resztki ścian + niebo :)) z Niemcami. Wykończ ich.
Przejdź przez mostek, wejdź do wnętrza budynku, idź schodami na samą górę, znajdziesz tam jednego Niemca. Kill him! Wróć na dwór, przejdź pod mostkiem - widzisz te drzwi?
Wejdź w nie i idź na górę. Krętym korytarzem dotrzesz do mocno sporego ale zrujnowanego pomieszczenia, z częściowo uszkodzoną podłogą. Tu czekają cię ciężkie chwile. Po pierwsze z otwartych drzwi na końcu sali i od dołu (przez resztki podłogi) dostaniesz ogień od wroga.
,
Przy czym jest małe dodatkowe "ale". Po prawej stronie masz okno - nie wchodź w jego światło w tym czasie, bo za oknem jest balkon, a na nim dwóch złych ludzi. Albo wy - albo oni...
Gdy już wycisz wroga w tym pomieszczeniu (warto ciskać granaty na dół), przejdź po owych resztkach podłogi (tylko nie spadnij...) do następnego pomieszczenia. Dojdź do końca ściany po prawej - i uważaj! Po prawej przyczaił się Niemiec.
Bo to nie koniec niespodzianek. Zrób ze dwa kolejne kroki do przodu i obróć się - w szafy za tobą wyskoczy wówczas soldat-niespodzianka!
1
Teraz OSTROŻNIE podejdź do półotwartych drzwi. Możesz, jeśli chcesz, od razu cisnąć przez nie granat na dół - tam czeka paru Niemców. Przy pewnej dozie szczęścia troszkę im zaszkodzisz. Tak czy inaczej będziesz musiał ich wystrzelać...
Zejdź na dół, wejdź w pierwsze drzwi po lewej stronie. Tam, ukryci za skrzyniami, czekają na was czołgiści niemieccy. Może będą mieli wsparcie ze strony piechoty, acz niekoniecznie :).
SHOT 52
Wykończ ich - to tylko ludzie. Wyjdź przez te małe drzwiczki - i co widzisz? Wieeelki czołg i ostatniego z jego załogi!
SHOT 53
Na swoje nieszczęście gościu nie zamierza uciekać. Kropnij go i podejdź do Królewskiego Tygrysa. Hurrrra! To już koniec tej misji!!! Ufffffffffffff.
* * *
5.2 Destroyed Village
Cel misji: przejechać przez miasto w jednym kawałku :)
Misja jest krótka i prosta i maksymalnie liniowa. Po prostu jedziesz Królewskim Tygrysem przez wyludnione francuskie miasteczko (i okolice). Praktycznie nie ma innej drogi do wyboru, prócz tej co widzisz; praktycznie nie ma co kombinować. Dlatego miast typowe solucji kilka rad:
- rozwalaj KAŻDY budynek na swej drodze, nie masz limitu amunicji, nie ma co sobie żałować. (Tzn. strzelaj w każdy budynek, choć nie każdy można zniszczyć. Ale próbuj :)).
- Grzej we wszystko, co może być kryjówką fryców.
- sami żołnierze są nieszkodliwi. Jedyne co ci może zagrozić to: a) żołnierze z panzerschreckami (ukryci w budynkach), b)działa 88 mm, c) czołgi.
Oto trasa w skrócie:
Po starcie dojeżdżamy spokojnie do bram miasteczka, kasując budynki i ostrożnie jedziemy naprzód.
SHOT 02
Pierwsze stanowisko panzerschrecków jest praktycznie na początku miasta, na wprost.
Drugie - zaraz potem, po prawej, za ruinami kościoła.
Tutaj zrób save, pojedź troszkę i wyszukaj zamaskowane działo.
Zniszcz je od razu, z możliwie dalekiej odległości.
Gdy pojedziesz bliżej, na drogę wyjedzie transporter opancerzony. Spokojnie, to żaden przeciwnik.
Wykręć w lewo, jedź naprzód. Gdy dotrzesz do sporej skały po prawej, zaatakuje cię Panzer IV.
TO nie jest godny uwagi przeciwnik. Pamiętaj by wykończysz załogę opuszczającą czołg. Mogą być nieco upierdliwi. Nieco dalej, przy grupce budynków będzie kolejny PZ IV.
Ale one są po to, by uśpić twoją czujność. Prawdziwe wyzwanie kryje się za drzewami paręnaście metrów dalej.
Tak jest, to Tygrys. Wprawdzie poprzedni model, słabszy od twej maszyny - ale i tak nie wolno go lekceważyć. Masz góra 2 strzały by go rozwalić.
Tu też nie zapomnij o załodze. Miń wrak... i to zasadniczo koniec misji. Bułka z masłem!
* * *
5.3 Country Road
Cel misji: dojechać do centrum drugiego miasteczka.
Misja jest podobna do poprzedniej (założeniami - nadal jesteśmy w załodze Królewskiego Tygrysa) ale nieco trudniejsza niż poprzednio. Ale tak czy siak - relaks :).
Jedziemy przed siebie. Gdy zobaczysz pierwsze skrzyżowanie - obróć wieżę w lewo - za zerwanym mostem czai się pojedynczy Pz IV.
Zaraz potem nadziewamy się na sprytnie ustawione działo 88 mm.
Ale to nie koniec niespodzianek. Drugie bardzo zgrabnie zamaskowano po prawej stronie - tam gdzie kończy się zaorane pole, pod drzewem, w gąszczu krzaków - widzisz?
(A jak nie - to zaraz poczujesz).
Jedziemy dalej. Na następnym skrzyżowaniu oczekuj po lewej stronie działa 88 mm, bijącego z najbliższego dystansu. Zrób tak - ustaw czołg na drodze na wprost, obróć wieżę o 90 stopni w lewo i cała naprzód - musisz strzelić natychmiast potem, gdy zauważysz działo.
Paręnaście metrów dalej z krzewów po lewej wyskoczy Tygrys - też musisz być na niego przygotowany. Twój pierwszy strzał go nie zniszczy - ale uszkodzi na tyle, że spokojnie będziesz mógł mu dokopać ponownie (co powinno wystarczyć). Wniosek - znów musisz działać BŁYSKAWICZNIE.
SHOT 07
Jadąc dalej zobaczysz w pewnym momencie drogę na wprost zatarasowaną "smoczymi zębami".
Jest wprawdzie droga w lewo ale oczekuj samych nieprzyjemności - z Tygrysem na czele (+ wieżyczka strażnicza + kupa Niemców).
Mi udało się jednym strzałem (sam nie wiem jak) skasować i Tygrysa i wieżę - acz przyznaję, że zabrało mi to troszkę czasu, tzn. kilkakrotnie musiałem powtarzać ten fragment gry. Gdy uporasz się z Tygrysem i wznowisz jazdę, zza zakrętu wyjadą dwa Pz IV.
Za nimi natkniesz się na pierwsze budynki miasteczka. Kasuj je równo i bez litości.
Docieramy do skrzyżowania. Teraz uważaj: po lewej czai się Tygrys i facet z panzerschreckiem. Po prawej - tylko Niemcy z panzerschreckiem.
Co robimy? Ta sama zagrywka: wieża o 90 stopni w lewo, cała naprzód, błyskawiczny strzał w Tygrysa, cała wstecz!
Tę samą metodę można zastosować do gościa z pancerzownicą po prawej, acz nie jest go aż tak prosto trafić. Tu jednak możesz sobie pozwolić na stratę energii (o ile do tej pory nie straciłeś jej za wiele), bo to niemal koniec misji.
Po wykończeniu faceta po prawej wystarczy pojechać parę metrów w prawo... i już.
* * *
4. The Bridge
Cel misji: nie dopuścić do wysadzenia przez Niemców mostu w centrum miasta; powstrzymać kontratak niemieckich ciężkich czołgów
No cóż - wysiadamy z Tygrysa ale jeszcze się z nim nie rozstajemy. Najpierw oczyścimy mu drogę, potem zaś wspomożemy w walce z niemieckimi maszynami.
Idziemy naprzód i zaraz natkniemy się na dróżkę po lewej, między budynkami - i Niemca.
Ściślej mówiąc Niemców jest więcej - ale w głębi... na razie nas nie interesują. Ale jeśli chcecie wiedzieć, to skręcając tu właśnie w lewo masz alternatywną drogę do celu - rzadkość w tej grze - moim zdaniem chyba nawet trudniejszą niż ta, którą teraz pójdziemy. A idziemy cały czas naprzód jedyną dostępną ulicą. Zaraz zaatakują Niemcy...
Tak szczerze mówiąc, to będą cię atakować praktycznie przy każdym zakręcie (a na dodatek, gdy się będziesz guzdrał - most wyleci w powietrze... to utrudnienie jest jednak tylko na poziomie hard). Gdy dotrzesz do mostu, uważaj na działo 88 mm na wprost.
+ 11
Teraz uważaj. Masz dwa wysokie budynki po lewej i po prawej. Ten po lewej jest moim zdaniem silniej broniony. Ale z niego będziesz miał lepszy punkt obserwacji nadciągających czołgów wroga. Za to budynek po prawej da ci lepsze pole ostrzału do Niemców chcących wysadzić most. Ja wybrałem to drugie rozwiązanie. Wejdź do środka, zaraz za drzwiami przeładuj snajperkę (by mieć 5 naboi). To ważne!
W budynku znajdziesz apteczkę. Idź schodami do góry, na samym szczycie znajdziesz zapas amunicji do peemu i apteczkę. Podejdź do okna. Widzisz to miejsce, gdzie stoi detonator?
+ 27
Za wszelką cenę nie możesz pozwolić by jakiś Niemiec dobiegł doń i wysadził most.
Kasuj każdego Niemca, który tylko pojawi się w pobliżu; gdy choć przez chwilkę nikt nie biegnie, doładowuj snajperkę. Nie możesz jednak zapominać o dbaniu o swoją... swoje plecy. Czasem bowiem od tyłu zaatakuje cię Niemiec.
W pewnym momencie zobaczysz nadciągające Tygrysy.
W tym samym momencie do akcji wkraczają twoi ludzie w czołgu. Ale sami nie dadzą rady, musisz im pomóc. Jak? Wzywając wsparcie lotnicze (pamiętasz jak wykończyliśmy te działa parę misji temu?), które w drobny mak rozwali wskazany czołg. Musisz dbać, by twój Królewski Tygrys nie uległ zniszczeniu (poziom jego energii masz u góry ekranu), bo to przerywa misję.
Gdy zobaczysz nadciągającego innego Królewskiego Tygrysa, wiesz, że docieramy do finału.
Aby zniszczyć tak potężny czołg, musisz wezwać lotnictwo minimum dwa razy. I rób to szybko!
Zagłada wrogiego Tygrysa jest końcem misji...
Żegnaj słodka Francjo!
#####################
6. Siegfried Forrest
6.1 Flak Guns
Cel misji: zniszczyć dwa działa p/lot, dotrzeć do określonego punktu lasu.
Uwagi: Misja dzieje się w lesie, gdzie ciężko o jakieś możliwe do określenia punkty orientacyjne. Nie jest też możliwa jakaś konkretna solucja dotycząca tego co trzeba zrobić. Radzę po prostu obserwować kompas i poczytać poniższe dość skrótowe porady. I próbować do skutku. To wcale nie takie trudne,
Idź wedle wskazań kompasu, aż dotrzesz do jakiegoś muru (czy skarpy) po lewej, ograniczającego lokację.
Idź cały czas wzdłuż tego muru, a w końcu ujrzysz, po prawej, wśród drzew, stanowisko pierwszego działa p/lot.
Jego załoga liczy 4 ludzi. Wykończ kolesi, zaminuj działo (obok masz apteczkę) i chodu, bo mina rąbnie za parę sekund.
Ponownie idź wedle wskazań kompasu, miniesz m.in. wzgórze usypane z wielkich kamieni i w końcu wyjdziesz na wprost jakiegoś bunkra.
U góry będzie Niemiec - uważaj, bo on cię widzi a ty jego nie. Idź w prawo, tamtędy będziesz mógł wejść na szczyt bunkra (uważaj tylko żebyś nie wdepnął na okopany MG-42, który jest w pobliżu). Wejdź na szczyt, wykończ Niemca.
Idź wedle wskazań kompasu. Szybko trafisz na kolejne działo (i to zajdziesz załogę od tyłu). Oprócz Niemców znajdziesz też apteczkę.
Znów wysadź działo i idź wedle wskazań kompasu. Szybko ujrzysz wielki bunkier z MG i 4-osobową załogą. Wykończ ich ze snajperki.
+ 10
Dojdź do bunkra, idź w prawo (wzdłuż bunkra) - po jakimś czasie zobaczysz po prawej mur/skarpę (tę samą co na początku).
Podejdź do niej - to zasadniczo koniec misji. Proste?
************
6.2 Bunker Hill
Cel misji: zniszczyć działo p/lot, dotrzeć do drogi prowadzącej do niemieckiego obozu
Uwagi: W sumie te same uwagi co wyżej...
Kieruj się wedle kompasu, aż dotrzesz do wielkiego bunkra. Na samym jego szczycie kryje się Niemiec.
+ 02
Właź na górę, aż zobaczysz taki czarny budynek.
W nim znajdziesz drzwi, a za drzwiami - Niemca w strzelnicy.
Wejdź do środka, skręć w prawo - i uważaj... po prawej wyskoczy Niemiec.
Teraz idź w lewo, wykończ przeciwnika. W następnym pomieszczeniu kolejny fryc oraz granaty na półce.
Jeśli masz mało energii - idź w lewo, znajdziesz lokację z Niemcem i dwoma apteczkami. Wróć do tego pomieszczenia, gdzie były granaty. Odszukaj drabinkę prowadzącą na dach bunkra.
Wejdź tam, zaminuj działo i chodu na dół. Wyjdź z bunkra i idź wedle kompasu tak długo, aż zobaczysz "mur graniczny" po prawej. Możesz oczekiwać, że od prawej zaatakują cię Niemcy). Idź w lewo (obserwuj kompas). W pewnym momencie zorientujesz się, że jesteś w czymś w rodzaju małego wąwozu - tzn. widzisz skalne ściany po lewej i prawej.
I tak trzymać! Po paru kolejnych krokach zobaczysz komunikat o ukończeniu misji.
***
6.3 Die Sturmgewehr
Cel misji: spenetrować bazę, skraść plany karabinka szturmowego, skraść sam karabinek, zniszczyć magazyn broni, zwiać z bazy.
Dojdź do bramy. Będzie przy niej wartownik, drugi na wieżyczce z reflektorem i trzeci w bunkrze na wprost (ten z MG-42). Możesz spróbować ze snajperki, możesz spróbować podkraść się i rozwalić ich z pistoletu z tłumikiem.
Idź wzdłuż bunkra w prawo - znajdziesz zejście w dół.
Idź naprzód i w prawo - trafisz do pomieszczenia z niemieckim oficerem. Tamże mundur oficera. Weź go, może uda się zmylić niektórych szkopów (ale musisz mieć wtedy schowaną broń).
Idź w lewo, za najbliższym zakrętem był Niemiec. I nie dał się nabrać :(. Jeśli i wam się nie powiedzie, starajcie się jak najszybciej wyłączyć alarm, gdyż zwabia on masy wrogów. Idź w prawo - a znajdziesz w końcu lokacji apteczkę. Potem wróć troszkę - a po prawej będą drzwi, a za nimi schody prowadzące w dół.
Na ich końcu gorąco powita cię masa Niemców. Idź w lewo, na skrzyżowaniu dróg znów w lewo. [Warto wcześniej zrobić save]. Natkniesz się na trzech żołnierzy, z czego ten trzeci siedzi w okienku strzelnicy z MG-42. Tjaaa...
+ 15
Otwórz drzwi po lewej stronie strzelnicy. Idź aż trafisz do dużego pomieszczenia (dużo wielkich skrzyń) z masą wrogich żołnierzy. Idź naprzód tym korytarzem, który miałeś na wprost.
Trafisz na zamknięte podwójne drzwi. Potem schodami po lewej w górę.
Trafisz na naukowca oraz plany karabinka szturmowego StG-44 (czyż nie przypomina wam on "kałasza"? Mi bardzo... czyżby ktoś się inspirował niemieckim projektem?). Weź je.
,
Wyjdź z pomieszczenia, idź naprzód i w prawo. W korytarzu zauważysz żołnierza i naukowca. Zdejmij obu ze snajperki (nie pozwól naukowcowi włączyć alarmu!).
+
Idź do końca lokacji - trafisz na podwójne drzwi. A za nimi - skarb: magazyn StG-44.
Weź ile się da, potem zaminuj magazyn i chodu.
To co zrobiłeś na pewno nie spodoba się Niemcom. Nie oczekuj więc kwiatków aczkolwiek tłum Niemców coś jednak chce ci przekazać. I to seriami. Tu możesz się przekonać o zaletach skradzionej broni. I gdy tylko możesz - wyłącz alarm... Musisz wrócić na dwór dokładnie tą samą trasą, jaką tu wszedłeś.
Wyjdź z bunkra, idź w prawo - zobaczysz Niemców i wieżyczkę wartowniczą.
Za bunkrem idź w lewo - znów Niemcy i znów wieżyczka. Aha - w obu wieżyczkach jest po dwóch ludzi, więc uważaj!
Idź w stronę tej drugiej wieżyczki, korzystając z osłony skrzyń - ale uważaj na prawo, a ściślej mówiąc na bunkier po prawej. Ma on strzelnice umieszczone tuż nad ziemią (może granatem?).
Swoją drogą możesz przez nie wystrzelać paru Niemców stojących za tymże bunkrem i czekających aż tam dotrzesz. Miń bunkier, idź w prawo i jeszcze raz w prawo - znajdziesz się pomiędzy dwoma bunkrami.
Patrz na ten po lewej - a w końcu zobaczysz drzwi prowadzące do jego wnętrza.
Wejdź do środka, przejdź przez cały bunkier (gdzieś tam będzie apteczka) - aż dotrzesz do stanowiska ogniowego z dwoma MG-42, ryglującego wyjście z bazy.
Skasuj obsługę, chwyć lewy MG-42 i załatw odmownie tych Niemców, którzy właśnie wybiegają zza lewej krawędzi ekranu.
Wyjdź z bunkra, wyjdź przez bramę (ta szpara wystarczy), ponownie załatw Niemców. Idź w lewo, najpierw wzdłuż płotu, potem wzdłuż tej kamiennej skarpy... i to już koniec misji.
***
6.4 Communications Blackout
Cel misji: wysadzić centrum radiowe (6 ładunków) i dać nogę z miasteczka.
Idź naprzód, a dotrzesz do wyraźnie widocznej wydeptanej w śniegu drogi. Gdy obrócisz się w prawo, ujrzysz zapewne bramy miasteczka + budkę wartowniczą + ze dwóch Niemców. Użyj snajperki lub pistoletu z tłumikiem. Pamiętaj, że włącznik (i wyłącznik) alarmu jest w budce, więc zacznij od tego wartownika, który jest bliżej niej.
Wejdź w pierwszą uliczkę. Interesują cię drugie drzwi po prawej stronie (te przy szyldzie) - znajdziesz tam apteczkę... i niemieckiego oficera.
Na pierwszym skrzyżowaniu idź w lewo. Uważaj, bo zaraz za zakrętem natkniesz się na okopane MG -42. (Obok niego apteczka).
Poza nim zobaczysz na pewno dwie wieże wartownicze, dwie budki strażnicze (jedna po prawej, druga na wprost w głębi) i paru wartowników "luzem". Oto co proponuję: najpierw kropnij gościa przy tej widocznej budce strażniczej.
Potem zdejmij faceta na wieżyczce po lewej, potem na tej po prawej, na koniec drugiego wartownika przy najdalszej budce.
O ile dobrze się spiszesz, nie wywołasz alarmu. Niestety nie możesz wejść na teren obozu - przynajmniej od tej strony. Wróć zatem na główną ulicę i idź do jej końca, tzn. do miejsca gdzie pod kątem prostym przecina ją inna. [Tutaj zrób save, dobrze radzę]. A czemu? Bo gdy tylko się wychylisz, kropną do ciebie Niemcy stojący na balkonach po obu stronach ulicy, a dołączą do nich kolesie na ziemi, atakujący frontalnie. Załatw ich!
Teraz idź w lewo - i czeka cię podobna niespodzianka co poprzednio (MG-42), stojący pod przęsłem mostku.
Obok niego ujrzysz schodki prowadzące na górę owego mostku. Skorzystaj z nich. Ale uważaj - Niemcy będą (gdy wejdziesz na górę) i po lewej i na wprost. Szczególnie dużo po lewej.
Idąc w lewo dotrzesz do otwartej bramy obozu. Widzisz te dwa baraki? W każdym z nich będzie to samo: 2 Niemców, apteczki i po dwa aparaty radiowe, które musisz zaminować.
Ale to nie koniec! Wyjdź z baraków i zajrzyj na ich tyły? Widzisz miejsce, w których zamontowane są anteny radiowe? Tu też musisz przyczepić po jednej minie.
Teraz radzę szybko się oddalić, bo zaraz wszystko pójdzie się... palić. (Jasne, "palić"... :)). Przygotuj się na to, że gdy opuścisz obóz, zaatakuje cię horda Niemców (i nic dziwnego, wszak rozlega się alarm). Wystrzelaj ich, wyłącz alarm (wyłącznik w budce). Wróć na mostek - ale teraz idź w prawo. Miniesz podcienie (naturalnie to, że będą cię atakować Niemcy jest tak oczywiste, że nawet niegodne wzmianki).
Idź w lewo - inaczej i tak zresztą chyba nie można. W końcu dotrzesz do miejsca, w którym zobaczysz prowadzące w górę schody, a na ich szczycie drzwi z plakatem Waffen SS. (Uważaj na swoje plecy - stale dobierają się do nich Niemcy).
Otwórz drzwi, za nimi znajdziesz Niemca. Widzisz to otwarte okno? Wyskocz przez nie - i misja zaliczona.
*****
6.5 The Schmerzen Express
Cel misji: zlokalizować stację kolejową, wyłączyć prąd w ogrodzeniach, nadać komunikat przez radio.
Idź naprzód, aż odnajdziesz wyraźnie widoczną ścieżkę wśród drzew. Idź nią, aż dotrzesz do skrzyżowania dróg. Uważaj na to, co dzieje się po lewej - tam przy murze (a ściślej przy bramie w murze) będzie 2 Niemców + pies.
Do przodu marsz. Ujrzysz niepozornie wyglądający mostek - na jego końcu czeka pies i jego pan. Tego co masz zrobić nie pochwali ani Towarzystwo Opieki nad Zwierzętami ani przeciwnicy kary śmierci...
Dalej idź ścieżką. Trafisz w końcu na otwartą bramę w murze (ale choć otwarta, jest pilnie strzeżona (3-4 żołnierzy i pies - nie mylić z "4 pancerni i pies").
Przejdź przez nią. Jako, że możesz iść tylko tam, gdzie zaprowadzi cię droga, nie będę tu mówił jak masz iść - uważaj tylko na psa i Niemców. Gdy dotrzesz do końca tej uliczki (po prawej duża żółta skrzynia) - uważaj. Za nią siedzi Niemiec. (A na skrzyni masz apteczkę).
Miń rozwalony murek i zeskocz na tory. Ale uważaj - pociąg!!! Ufff, taki prosty trick, a zawsze działa - można się zdrowo wystraszyć... Idź w lewo - oczekuj psa, Niemców, potem samych psów.
Po jakimś czasie dotrzesz do stojącej na rozgałęzieniu torów wieży rozrządowej. Uważaj na dwóch Niemców na jej szczycie.
Za wieżą zauważysz schodki prowadzące na górę. Wejdź na nie. Widzisz ten budynek? Na razie tam nie idź - uważaj raczej na reflektory. Emitują je aż cztery wieże wartownicze. Póki co widzisz pewnie jedną - tę po lewej. Za nią będzie druga. Postaraj się załatwić obu panów na obu wieżach. Za drugą wieżą ujrzysz przejście. Za nim kolejne dwie wieże (drugiej nie widać, bo przesłania ją budynek).
Aby ją ujrzeć, musisz iść w prawo (kolejne przejście). Za czwartą wieżą ujrzysz schodki.
Gdy wejdziesz na górę, ujrzysz jakieś ogromne urządzenia (wyraźnie pod napięciem). Idź w prawo - oto kolejne przejście, Doprowadzi cię do drzwi budynku. [tu zrób save].
W środku chwila zadymy: ze 4 Niemców + pies. Widzisz to metalowe pudło wiszące na ścianie? Zniszcz je, a wyłączysz prąd.
Wróć do samych torów (tak, zaraz za tą wieżą rozrządu). Pamiętasz ten budynek, który wówczas miał cię nie interesować? Teraz jest twoim celem. Wejdź do środka, spodziewając się gorącego powitania na progu.
Poszukaj dużego ceglanego pomieszczenia (na metalowym regale leży amunicja i apteczki). Ale uważaj! Patrz do góry - w oknie w ścianie na pierwszym piętrze stoi Niemiec!
Skręć w lewo, idź korytarzykiem do końca. Idź w lewo (z pomieszczeń po lewej wyskoczą Niemcy). Interesują nas drugie drzwi po lewej. Za nimi są schody prowadzące do góry. Tam spodziewaj się Niemców. Znów idź w lewo, na rozgałęzieniu dróg tradycyjnie skręt w lewo. W końcu trafisz do pomieszczenia z radiostacją na stole. Użyj jej, by nadać komunikat. I po misji!
###########
6.6 Storming Fort Schmerzen
Uwagi: misja składa się z kilku faz.
6.6.1 - Faza 1: Starting
Cel submisji: wystrzelać snajperów strzegących dostępu do fabryki. Uwolnić jeńców wojennych.
Misję zaczynasz od podróży koleją (wraz z kilkoma komandosami). Gdy tylko dojeżdżasz na miejsce i otwierają się drzwi od wagonu, zaczyna się jatka. Snajperzy są na wieżach wartowniczych i w wieżyczkach w budynku fabryki.
Strzelają praktycznie z wszystkich kierunków! Musisz czym szybciej ich wykończyć, dopóki żyje choć jeden komandos (śmierć wszystkich komandosów przerywa misję). Pamiętaj, że w wieżyczkach może być więcej niż jeden snajper.
Teraz idź na wprost, do wnętrza fabryki. Już z daleka grzeją do ciebie Niemcy.
To tylko przedsmak powitania - większość z nich ujrzysz gdy wejdziesz do środka hali (będą po lewej). Za tą ekipą dojrzysz drzwi: za nimi apteczka, amunicja, granaty.
Czy widzisz te ogromne drzwi z "wroną"? Aby je otworzyć, musisz skorzystać z pokrętła w ścianie.
Za nimi będą jeszcze jedne takie same - za tamtymi korytarz + Niemcy... i jeszcze jedne duże drzwi. Za nimi oczekuj po pierwsze kilku Niemców, po drugie MG-42 (strzela po skosie - ale żeby było śmieszniej to wcale nie w ciebie).
I uważaj, bo większość Niemców czai się za barykadą z biurek (barykadę może i widzisz ale Niemców nie, bo zapewne przysłania ci ich ściana). Ja użyłem granatu (rzuciłem tak by odbił się od ściany).
Przeskocz przez te biurka, skręć w skrajne drzwi po lewej stronie (czyli te które są na wprost zamkniętego wyjścia na dwór). W środku znajdziesz sporo amunicji do StG-44 oraz wyłącznik, który otwiera cele jeńców.
Wyjdź z pomieszczenia i idź w stronę owego wyjścia na zewnątrz. Za siatką ujrzysz komandosów i dowiesz się, że twoim celem jest teraz zaminowanie fabryki (w 3 miejscach) + otwarcie głównego zaworu paliwowego.
Cofnij się paręnaście metrów - spotkasz dwóch komandosów, gotowych do wysadzenia zamkniętych pancernych drzwi. Tobie przypadnie zaszczyt detonacji ładunków.
Gdy tylko drzwi zmienią stan skupienia :), wskocz w otwarty korytarzyk i grzej do gościa z MG-42, inaczej on plunie wam ołowiem w twarz.
Zauważ, że koleś miał stanowisko w korytarzu prostopadłym do tego, w którym wy jesteście. To ma znaczenie, gdyż spodziewaj się, że po obu stronach będą Niemcy. Szybko załatw tych po prawej i skoncentruj się na lewej odnodze korytarza. A dokładniej - łap za MG-42 i koś tych fryców, co szturmują od lewej (nie wykluczam, że obaj twoi koledzy polegną tu śmiercią walecznych...).
Teraz idź w prawo (tak, w prawo, po lewej nie ma nic ciekawego). Dojdziesz do pomieszczenia, w którym łączą się dwa korytarze. Widzisz te czerwone beczki z benzyną? Zdetonuj je z daleka - może przy okazji skasujesz czających się w pobliżu Niemców. A jeśli nawet nie, to uwierz mi, że warto to zrobić.
Idź na wprost, w te pancerne drzwi. Za nimi będą schody w dół, potem korytarz (i Niemcy, a jakże!). Na jego końcu ujrzysz na ścianie beczkowaty zbiornik - tak, to miejsce na pierwszą minę. Ale jeszcze jej nie podkładaj!
Zauważ, że jeśli to zrobisz, to dosłownie wypniesz tyłek w sąsiedni korytarz (po prawej). A siedzącym tam Niemcom (jasne, że tam siedzą, miałeś wątpliwości? Toż to idealne miejsce na zasadzkę!), to nie wyda się eleganckie, co wyrażą w równie nieelegancki sposób. Moja rada? Granat z odbiciem od ściany... plus ewentualnie mała poprawka z StG-44 po eksplozji.
Teraz dopiero podłóż minę i idź w prawo. Ale bądź czujny, bo za zakrętem będzie lokacją z dużą ilością Niemców. To co - damy im się troszkę rozerwać? Nie żałuj granatów, bo w tej lokacji będzie ich spory zapas.
Skręć w korytarz po prawej, przeskocz przez barykadę ze skrzyń (to nietrudne!). Za nimi kolejny korytarz, kolejni Niemcy i jeszcze jedna barykada i ponownie Niemcy.
Ufff. Za nią już tylko pomieszczenie, gdzie zużywamy drugą minę.
Wróć do tego pomieszczenia ze schodami. Za schodami widzisz skrzynie - a za nimi zobaczysz przejście.
Te doprowadzi cię do lokacji z Niemcem i beczką pełną benzyny. To wybuchowe połączenie, prawdaż? Kolejny korytarz (i Niemcy - dużo), na samym jego końcu znajdujemy to coś, co czeka na naszą trzecią minę (uważaj - na lewo MG-42!).
PO zaminowaniu zbiornika idź w lewo. Co tam znajdziesz? Tradycyjnie: korytarz i Niemców. Ale na jego końcu jest duża, trzypoziomowa lokacja - naturalnie bynajmniej nie pusta... Szkopy znajdują się na pomostach pod tobą i nad tobą).
Zejdź na sam dół - widzisz zawór paliwa? Otwórz go.
(Oczekuj, że gdy tylko opuścisz to pomieszczenie, wpakujesz się na paru Niemców).
Wróć do tego pomieszczenia, gdzie łączą się dwa korytarze (a ja kazałem ci zdetonować beczkę z benzyną). Zobaczysz, że drzwi do windy są otwarte.
To czytelne zaproszenie. Gdy ją uruchomisz, zacznie się...
***
6.6.2 Faza 2: Inner Facility
Cel submisji: zdobyć maskę gazową, dostać się na dolny poziom fabryki
Wprost z windy wpadasz na Niemca stojącego na szczycie schodów. Ognia!
Zauważ, ze po obu stronach widzisz drabinki. Prowadzą one do stanowisk ogniowych w budynku (i to obsadzonych stanowisk). W tym po lewej masz zapas granatów. (Ale nie musisz tam zaglądać).
Idź schodami do góry. Mały korytarzyk, z dwiema lokacjami po bokach. Po prawej znajdziesz 2 panów w mundurach Werhrmachtu. Nie przejmuj się stojącymi obok pociskami do 88-ki; to tylko dekoracja, nie wybuchną (no właśnie, czemu nie?)
Po lewej będzie drabinka prowadząca w dół. Skorzystaj z niej, ujrzysz na wprost siebie wówczas korytarz (i Niemca... a może zresztą to Austriak?). Ale uważaj, bo po prawej, zasłonięci ścianą czają się szkopy i to w sporej ilości.
Idąc korytarzem docierasz do miejsca, w którym łączy się on z innym, prostopadłym do kierunku twego marszu. Po lewej stronie ujrzysz zamknięte drzwi, po prawej skrzynie i strzelających zza nich Niemców. Za Niemcami będą beczki (ale nie z benzyną) - za beczkami spora wnęka i równie sporo wrogów.
Teraz naprzód, schodami w dół. Dochodzimy do lokacji, po jej prawej stronie mamy korytarz (myślisz, że pusty? Mylisz się!). Na wprost widzimy inny korytarz. W tejże lokacji beczki z benzyną (zdetonować!). Idź w ten korytarz na wprost, a dotrzesz do pokoju, w którym będzie oficer, mapa i apteczka.
Wróć do punktu wyjścia i idziemy w ten pierwszy korytarz. Zaraz za zakrętem skrzynie i Niemcy. Dojdź do końca korytarza, skręć w lewo, znów do końca - ujrzysz wąskie drzwi po prawej stronie (a za nimi Niemca).
Wejdź w te drzwi, idź w lewo: lokacja z 2 żołnierzami; potem w prawo: powinieneś dotrzeć do dużych schodów prowadzących w dół (a na nich są i będą Niemcy).
Zejdź na sam dół, tam znów korytarz i Niemcy. Skręć w pierwsze przejście po prawej. Trafisz do długiego korytarza. Nie dość, że drogę tarasują nam żołnierze, to jeszcze z pokojów położonych po bokach korytarza wyłażą kolejni. Gdy dojdziesz do samego końca korytarza, ujrzysz małe pomieszczenie, a w nim maskę przeciwgazową (weź!) i apteczkę.
Teraz musisz się cofnąć tym samym korytarzem, aż do miejsca, gdzie łączy się z innym. (Znów skądś wyroili się Niemcy...). Gdy dotrzesz do końca korytarza uważaj na szkopa po prawej. A po lewej masz otwarte pancerne drzwi, a za nimi windę, która zawiezie cię do samego serca fabryki...
* * *
6.6.3 Faza 3: Chemical Plant
Cel submisji: odkręcić dwa zawory z gazem i podłożyć minę.
Uwagi: masz na twarzy maskę gazową (już wiesz czemu Darth Vader tak ciężko oddychał?), która dość znacznie ogranicza ci pole widzenia. Nie możesz jej zdjąć (zresztą byłoby to niewskazane - to fabryka gazu trującego!) więc mocno kręć głową na wszystkie strony.
Jesteś w małym pomieszczeniu, a w wąskim korytarzyku na wprost już porusza się facet w mundurze feldgrau... Wejdź w korytarzyk, na pierwszym rozgałęzieniu dróg skręć w lewo (oczekuj Niemców).
Teraz kolejno: w prawo, na wprost korytarzem (Niemcy!). Trafisz do dużego pomieszczenia, idź w prawo. Zobaczysz schodki prowadzące w dół a zaraz za nimi następne - tym razem idące w górę, zaś w głębi Niemca i może jakiegoś naukowca...
Są tam też Niemcy, których nie widzisz - ale wierz mi: są. Moim zdaniem najlepiej sypnąć granat w głąb korytarza (najlepiej odłamkowy) - zdrowo pokiereszuje przewody i zbiorniki, pomieszczenia wypełnią się żółtawym oparem (gaz musztardowy...) i wszyscy bez masek mają się z pyszna. A poza tobą nikt nie ma maski :).
Jak już wejdziesz schodkami na górę, zauważysz szybko dwa zaworu (odkręć je) i miejsce, w którym należy podłożyć minę (w tej właśnie kolejności).
Teraz szybko zmiataj tam, skąd przybyłeś, bo naprawdę będzie gorąco! (Niemcy będą ci to utrudniać - i nie wiem skąd się wzięli zaraz na twymi plecami).
Biegiem do windy, BIEEEEGIEM mówię!!! Albo poczujesz się jak grillowana polędwica! ...BUUUM!!!
...A nie mówiłem, że trzeba BIEGIEM?...
* * *
6.6.4 Faza 4: Final Run
Cel submisji: zwiaaaać!
Prosto z winy wypadasz na Niemców - niechaj im światłość wiekuista... Za chwilę tu też dotrze fala uderzeniowa, więc spiesz się! Idź korytarzem do końca i w lewo. Tam będą schody na górę.
Tam w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, korytarzem (widzisz skrzynie... o, wybuchły!).
Korytarzem do końca i w prawo - znów pomieszczenie z Niemcami. Co oni, nie mają instynktu samozachowawczego?! Wszystko się wali i pali, a ci tkwią... Widać nie było rozkazu, żeby nie stać. Ordnung muss sein! Daj mi "spocznij"... na wieki :).
Po lewej dostrzeżesz schodki na górę. Idziesz korytarzem, obok skrzyń (znów Niemcy!).
W połowie korytarza jest spora wnęka a w niej apteczka. Cały czas wal naprzód - dochodzisz do pancernych drzwi, za nimi pomost z siatki. Idź w lewo, trafisz na kolejne drzwi.
O! jesteśmy w pomieszczeniu z windą... ale ona chyba coś nie tego...
Idź w te węższe drzwi (po lewej), potem w prawo. Heh, to już te wielkie pancerne drzwi, zamykane pokrętłem... Ufff... i dobrze, bo już się dosłownie robi gorąco! Otwórz je i chodu!
***
6.6.5 Faza 5: Conclusion
Cel submisji: uciec i przeżyć...
Wybuchy, płomienie, Niemcy... ech, co za życie...
Idź w korytarz i w prawo... Hurra, widać już wyjście na dwór... oraz Niemca w tym wyjściu.
Dodam, że na pewno nie jest samotny - na wprost jest kilku (za osłoną z przewróconego biurka) - granatem ich! Poza tym po lewej będzie jeszcze co najmniej jeden. (Aha, za biurkiem znajdziesz apteczki).
Biegnij na wprost. Widzisz pociąg? A ten otwarty wagon? A w nim tych z komandosów, którym też udało się przeżyć...
Wiesz co - zrób save. A co tam... i obejrzyj się, by popatrzeć jak cały kompleks zbrojeniowy biorą właśnie diabli.
To warto zobaczyć... choćby z tej przyczyny, że zaraz wpadniesz do wagonu, pociąg ruszy, jeszcze raz spojrzysz na to, co do niedawna było dumą niemieckiego przemysłu....
No tak, tak, żołnierzu. To już koniec gry. "Znów się udało przeżyć" - jak powiedział jeden z bohaterów "Siedmiu Samurajów" Kurosawy. Znów się udało przeżyć i ukończyć dobrą grę. Mam nadzieję, iż uważasz (tak jak ja), że było warto spędzić te xx godzin nad tą grą.
I to już koniec, możemy iść...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Matt Riggs
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.