Gra jest zakręcona niczym korkociąg dla mańkutów i niełatwo ją ukończyć. Niejednokrotnie będziesz miał wrażenie, że jej twórcy Cię po prostu nie lubią i wszystko poplątali tak, byś żadną miarą nie mógł jej skończyć. Wrażenie to jest złudne, co udowodni Ci niniejsza solucja.
Wrogowie, z którymi przyjdzie Ci się zmierzyć.
Dogan Boys.
Przerośnięte, zmutowane gady uzbrojone w blastery energetyczne. Wbrew groźnemu wyglądowi nie są za bardzo niebezpieczni. Najpospolitsi Niemilcy w grze - wyłaniają się z generatorów. Po zniszczeniu generatora przestają się pojawiać - co prawda generatory są w tej grze dość częste.
Ultra Dogan Boys.
Odmiana poprzednich, złośliwe, łuskowate bestie. Mają Ultra Guny, których kule potrafią uparcie podążać za celem. Załatw ich szybko, albo - gdy to możliwe - mijaj ich biegiem.
Poopsy
Mniejsi krewniacy Doganów, różnią się grzebieniami i płetwami wokół głów. W dalszej części przewodnika po grze nie będziemy robili rozróżnień i często napiszemy o nich jak o Doganach. Są dość zabawni, mogą Cię zdenerwować, ale nie przedstawiają zbyt wielkiego zagrożenia.
Samsmity.
Dokuczliwe roboty kamikadze na rolkach. Jak Cię dopadną, wybuchają, robiąc spore szkody. Niszcz je wcześniej.
Hosersi
Dziwadła z lufami zamiast pysków. Atakując wydmuchują w Twoim kierunku kule. Łatwo im ujść i łatwo je zniszczyć.
Stożkogłowi [Coneheads]
Bractwo obcych mających stożkowate głowy. Potrafią atakować telepatycznie i pojawiają się grupami. Eliminuj ich z daleka.
Sfery Śmierci [Spheres od Death - S.O.D.s - zabawna gra słów, "sod" to po angielsku skrót od sodomity, slangowe oznaczenie ułomnego, biednego zboczeńca].
Urocze szklane sfery mają pojedyncze działko, które samo naprowadza się na cel i śledzi jego ruchy. Czają się po kątach, albo gdzieś wysoko nad głową. Można je pokonać wykonując nagłe uskoki, zajadle ostrzeliwując.
Bifsy
Imperialna gwardia pałacowa Zizzy, ale znajdziesz je i wcześniej. Przypominają nafaszerowane sterydami droidy, maja sporą siłę ogniową, a ich pociski same naprowadzają się na cel. Najlepsza taktyka to unik w ostatniej chwili. Załatwić Bifa można najłatwiej strzelając mu w pas, gdzie jest jedno, migające oczko. Jak w nie trafisz, to po zawodach. Jeśli nie, stosuj uniki, uniki, uniki... Jeśli możesz, użyj Super Chainguna.
Birdbrainsy
Ciężkie roboty, bestie czające się wysoko i siejące śmierć z góry. Kiepsko celują, ale jak podejdziesz za blisko, mogą Cię rozpołowić szponem. Jeśli zabijesz jednego, na jego miejscu szybko pojawia się drugi.
Gruntsy
Niezdarne roboty człapiące tu i tam, usiłujące Cię dopaść i zastrzelić. Aby je załatwić na dobre, trzeba celnym strzałem rozwalić ich zieloną kopułę. Dobry sposób na nie to użycie Chainguna, a potem, gdy już leżą nieruchomo, wykończyć draba ze snajperki.
Inviso Gruntsy
W zasadzie identyczne z Gruntami, tyle że przezroczyste i trudno je dostrzec. Załatwić je można podobnie jak zwykle Grunty.
Misja 1: Kurt
Gra zaczyna się podobnie jak MKD - Kurt lecąc w stronę pojazdu (mine crawlera) musi unikać promieni laserowych i pocisków. Nie pozostawaj dłużej w jednym miejscu, gdyż rakiety mogą Cię namierzyć, najlepiej przez cały czas rób uniki jak oszalały gumowy kurczak.
Checkpoint 1A
Po wylądowaniu, Dr. Hawkins proponuje Ci krótką powtórkę z dziedziny obsługi całego twojego arsenału. Jeżeli nie grałeś w poprzednią część, uważnie wysłuchaj tego, co ma do powiedzenia. W przeciwnym wypadku, strzel ze snajperki w kulę zamykającą drzwi. Pobiegnij nowo otwartym korytarzem aż dotrzesz do krawędzi. Na spadochronie opuść się na niższy poziom. Biegnąc dalej, dotrzesz do hali na środku której znajduje się barykada, zza której jakiś złośliwy alien macha Ci tarczą. Traf w nią przez mały otwór ze snajperki, a kiedy barykada zawali się, wykończ dowcipnisia z karabinu maszynowego. Przejdź przez drzwi na drugim końcu hali i pobiegnij dalej do następnej krawędzi. Tam, przy pomocy spadochronu opuść się na niższy poziom i dalej podążaj korytarzem. Dotrzesz do małej platformy zawieszonej nad dużym pokojem. Weź Dummy Decoy Wskocz na jeden z przelatujących spodków, a następnie z tej pozycji rozwal generator obcych. Ze snajperki wytłucz te kreatury, które już zostały stworzone. Teraz zeskocz na dół i poszukaj wentylatora w podłodze obok platformy. Ze snajperki zniszcz znajdującą się pod platformą kulę, a następnie włącz spadochron nad wentylatorem i podleć do platformy. Zabierz apteczkę (+25) i biegnij nowo otwartym tunelem. Podążaj pochyłym korytarzem w dół, eliminując po drodze dwie Sfery Śmierci (Spheres of Death) aż dotrzesz do okrągłych drzwi strzeżonych przez dwóch Dogan Boys'ów i Sphere.
Checkpoint 1B
Taktyka wykończenia rezydentów następnego pomieszczenia jest prosta. Podbiegamy do drzwi, strzelamy do wszystkiego, co się za nimi znajduje, wdzięcznie uskakując (strafe) na lewo i prawo. Kiedy zrobi się gorąco, cofamy się, drzwi się zamykają i mamy chwilę przerwy. Manewr powtarzać do skutku. Z oczyszczonego pomieszczenia weź granaty i dwie apteczki +25. Przy pomocy snajperki otwórz drzwi na drugim końcu pomieszczenia i pobiegnij dalej. Zeskocz w dół. Za zakrętem znajdują się dwa działka laserowe. Biegnij prosto na nie, lecz nie skacz od razu w dół, najpierw wskocz w alkowę po lewej, skąd zabierz apteczkę [+25]. Z tej pozycji możesz za pomocą snajperki rozwalić obydwa lasery, strzelając w część pokrytą żółto/czarną szachownicą. Przeskocz do drugiej alkowy, zabierz Sniper Grenade. Teraz dopiero wskocz do pokoju poniżej. Uważaj, gdyż znajdują się tu dwa Bify ze swoimi pałami (signature energy staffs). Rozwalaj je pojedynczo. Jeżeli chcesz sobie ułatwić, możesz wziąć leżący nieopodal Cloak, użyć go i rozwalić Bifa ze snajperki. Wskazówka: na pasach Bifów znajduje się małe oczko - jeżeli je trafisz ze snajperki, powalisz Bifa jednym strzałem.
Jeżeli nie chcesz używać płaszcza (może się potem przydać w walce z Bossem), uskakuj na wszystkie strony jak Czeczen wykonujący taniec z szablami i grzej z karabinu maszynowego do oporu, pamiętając o unikaniu samonaprowadzających się kul energii.
Drugi z Bifów zazwyczaj zablokowuje się za którąś z kolumn i strzela w nią z furią godną doprawdy lepszej sprawy. W kącie obok platformy znajduje się Super Chaingun, który możesz sobie przywłaszczyć. Wejdź na platformę i podążaj nią aż dotrzesz do apteczki (+50). Wracając wypatrz znajdującą się w ścianie niebieską kulę. Rozwal ją, a otworzą się drzwi obok wejścia na rampę.
Wbiegnij do środka, zeskocz w dół, i rozwal Death Sphere szalejącą w tym korytarzu. Rozwal ze snajperki laser znajdujący się po drugiej stronie kulistej sali. Rozwal wszystkie Death Sphere, a następnie skup się na niebieskich kulach zamkowych znajdujących się w pomieszczeniu. Rozwal ze snajperki trzy znajdujące się po lewej od platformy oraz kolejną po prawej. Kiedy zaczniesz schodzić w dół spiralą, uważaj na laser znajdujący się pod platformą. Po unieszkodliwieniu go idź dalej spiralą, strzelając pod drodze w kolejną niebieską kulę. Zejdź na sam dół, zabierz dwie Homing Sniper Shells, a następnie strzel ze snajperki w niebieską kulę na środku pomieszczenia. To uruchomi wietrznik w pobliżu platformy. Wróć po spirali na górę, wskocz na wietrznik i otwórz spadochron. Miłego lotu!
Checkpoint 1C
Znajdziesz się na platformie zawieszonej w stratosferze. Weź Sniper Mortar i apteczkę +25 z platformy. Musisz wysadzić w powietrze kryształową kopułę znajdującą się w oddali, unikając jednocześnie ognia z przelatujących myśliwców. Jeżeli chcesz spokojnie celować, lepiej najpierw je wykończ. Teraz wyjdź na środek platformy i wejdź w tryb snajpera. Musisz wstrzelić Sniper Shella do dziury w bryle. Pamiętaj, że z moździerza nie strzela się w liniach prostych, a łukiem. Jeżeli zabraknie Ci Mortar Shells, to automatycznie pojawiają się one na platformie na której się znajdujesz.
Kiedy trafisz, kopuła eksploduje, odsłaniając ukrytych tam przeciwników. Z nieba spadnie dwóch Dogan Boys'ów. Rozwal ich, a następnie przy pomocy spadochronu poleć na świeżo zdobytą platformę. Na miejscu weź paczkę granatów i ustaw się do kolejnego strzału z moździerza. Nie stój na kamieniach, gdyż z tej pozycji strzał Ci się nie uda. Tak jak uprzednio, po wybuchu kopuły wyeliminuj dwóch Dogan Boys'ów. Poleć na kolejną platformę i tam powtórz cały manewr. Z ostatniej platformy dostrzeżesz dziwną konstrukcję z rur w oddali. Poleć tam.
Okrążaj konstrukcję aż dostrzeżesz wejście. Wejdź tam, a znajdziesz apteczkę (+25). Rozwal laser i wspinaj się po rampie. Na końcu znajdziesz takie same pomieszczenie jak u podstawy rampy. Weź apteczkę (+25) i wyjdź przez drzwi.
W oddali zobaczysz platformę z wentylatorem. Poleć na nią, stań na wentylatorze i otwórz spadochron. Polecisz wprost do Bossa tego poziomu.
Checkpoint 1D
Kluczem do zwycięstwa w tej walce jest tryb snajperski. Z początku wydaje się to wszystko trudne, ale to tylko kwestia pozostawania w ruchu. Arena, na której walczysz podzielona jest na dwa poziomy: wyższy i niższy. Jeżeli rozpoczynając walkę masz duży poziom energii, nie musisz wchodzić na niższy poziom. Gdzieś w pobliżu znajduje się apteczka (+50), ale nie bierz jej od razu, poczekaj aż trochę oberwiesz. Jeżeli będziesz potrzebował więcej apteczek w trakcie walki, będziesz się musiał pofatygować na niższy poziom pilnowany przez dwóch Doganów. Jednak nawet jeżeli ich wykończysz, na ich miejsce zaraz pojawi się dwóch następnych. Aby temu przeszkodzić, zestrzel z karabinu snajperskiego błękitny talerz krążący nad areną.
Statek atakuje Cię promieniami laserowymi z dział poruszających się rotacyjnie. Uskakując na boki można łatwo ich unikać. Zajmuj pozycję tuż przed dziurą, z której właśnie wyfrunąłeś. Wejdź w tryb snajperski i pozostań w ruchu. Możesz oglądać swoje położenie w małym okienku w prawym górnym rogu ekranu. Twoim pierwszym celem są cztery kule zamykające na środku statku. Rozwal je, cały czas będąc w ruchu. Nie używaj pełnego zbliżenia, gdyż będziesz widział stosunkowo mały wycinek statku. Pamiętaj, że masz nieskończoną ilość kuli snajperskich, więc po prostu wal ile wlezie. W końcu trafisz w to co trzeba.
Kiedy rozwalisz cztery kule, statek się przekształci. Teraz Twoim celem jest pojedyncza kula zamkowa w samym centrum statku. Nie musisz nawet wychodzić z trybu snajperskiego. Bądź w ruchu i użyj większego powiększenia. Jeden celny strzał pozwoli Ci przejść do następnego etapu walki. Kiedy kabina się otworzy, wal w pilota dopóty będzie miał dość. Możesz ułatwić sobie zadanie, wypuszczając teraz Dummy Decoy. Kiedy pilot będzie zajęty kukłą, ty możesz utłuc mu już 3/4 energii.
Ostatecznie, Mr. Frog pofatyguje się do Ciebie osobiście. Jeżeli jeszcze nie używałeś Super Chainguna, teraz jest na to odpowiedni moment. Skacz dookoła niego jak dziki zając i nie spuszczaj palca ze spustu. Uważaj na jego kule energetyczne, gdyż kontakt z nimi będzie Cię kosztował sporo nerwów (usmażonych, rzecz jasna). Kiedy wyślesz Mr. Froga do chińskiej restauracji, misja 1 dobiegnie końca.
Misja 2: Max
Checkpoint 2A
Aby dotrzeć bezpiecznie do Alien Orbitera, Max musi manewrować torpedą w celu uniknięcia kolizji z meteorytami. Meteoryty są różnych rozmiarów i poruszają się z różnymi prędkościami. Jako że możliwości manewrowe torpedy są stosunkowo ograniczone, a meteoryty generowane na ekranie losowo, oprócz umiejętności będziesz musiał liczyć po prostu na łut szczęścia.
Na statku Dr. Hawkins daje Ci wykład na temat możliwości Maxa. Weź leżące w pobliżu trzy Magnumy. Doktorek objaśni, jak robić użytek z dwóch par łapek Maxa. Rozwal ścianę obok swojej torpedy. W pomieszczeniu znajdującym się za nią rozwal drzwi i pobiegnij korytarzem, rozwalając po drodze pałętające się pod nogami paskudztwa. Dotrzesz do pomieszczenia przypominającego dyskotekę. Ze środka capnij UZI. Są tu cztery boczne pokoje - w dwóch znajdują się baterie AA, zaś w pozostałych znajdują się jakieś zielonkawe maszynki na suficie. Po rozwaleniu obydwu otworzą się drogi do drzwi prowadzących dalej. Rozwal drzwi, zabierając po drodze Car Battery. Ruszaj dalej nowo otwartym korytarzem.
Checkpoint 2B
Dotrzesz do niebieskiej barykady. Rozwal ją i wbiegnij w niebieski kanion. Będą Cię tu atakowały kolejne rzesze wrogów, więc nie zawracaj sobie głowy wytłuczeniem ich wszystkich, tylko biegnij cały czas do przodu, rozwalając kolejne barykady. W końcu dotrzesz do następnych zamkniętych zielonych drzwi. Rozwal je i wejdź do tunelu najeżonego laserami. Najlepszą taktyką tutaj jest ciągłe pozostawanie w ruchu, uskoki na boki i robienie masy zygzaków (tylko się nie pomyl, bo jak w niewłaściwym momencie zrobisz zyg, zamiast zak, to praszczaj Wania!), wtedy lasery nie zdążą Cię namierzyć. Możesz też zabawić się w Psiego Arnolda S. i wszystkie je rozwalić. Niszcz wszystkie przeszkody aż dotrzesz do dużego odkrytego obszaru. Wszędzie dookoła pełno zielonego badziewia, a na dodatek samoloty prowadzą ostrzał z powietrza. Są tu trzy bunkry zawierające generatory Obcych, które oczywiście musisz rozwalić. Znajdują się one w dość sporych odległościach od siebie, musisz więc cały czas być w ruchu. Dookoła rozsiano pełno amunicji, więc nie żałuj jej zielonym pokrakom. Kiedy zniszczysz trzeci generator, na końcu prawej odnogi terenu otworzą się drzwi. Przejdź przez nie i pobiegnij dalej niebieskim korytarzem, zakończonym zielonymi drzwiami. Rozwal je i przejdź dalej.
Checkpoint 2C
Weź znajdujący się przed tobą Jetpack. Będzie on nieodzownym elementem dalszych przygód Maxa. Zauważ dziwaczną maszynę na wprost siebie - to stacja paliwowa dla Jetpacka. Kiedy zacznie Ci się kończyć paliwo, wystarczy do niej podejść, a po paru chwilach problem będzie rozwiązany. Weź dwie baterie AA znajdujące się na przeciwnych końcach pomieszczenia. Znajduje się tu też dwoje drzwi. Za każdymi z nich może znajdować się jakaś przydatna rzecz, lecz można też po prostu w mordę dostać (jak w życiu, nie?). Masz szansę otrzymać Magnum lub AA Battery, jednak, jeżeli będziesz zaglądał tam zbyt często, dostaniesz apteczkę (+20).
Wróć do stacji paliwowej. Naładuj Jetpacka na 100. Nad tobą znajduje się błękitna platforma. Wleć na nią. Wyżej znajduje się sześciokątny pomarańczowy właz. Przeleć przezeń wyżej. Znajdziesz się w komnacie wypełnionej laserami. Wyląduj na krawędzi i zacznij biegać w kółko, strzelając przy okazji do laserów. Jeżeli będziesz szybko się poruszał, nie odniesiesz większych obrażeń. Kiedy unieszkodliwisz wszystkie lasery, sprawdź zapas paliwa w Jetpacku. Jeżeli masz braki, zleć na dół i zatankuj na stacji. Następnie, ponownie stań pod pomarańczowym włazem i leć w górę. Tym razem jednak nie zatrzymuj się na oczyszczonym piętrze i leć dalej. Wylądujesz w identycznym pomieszczeniu, tyle że tu lasery nie są jeszcze unieszkodliwione. Wyląduj na krawędzi i stosując poznaną już metodę napraw to niedopatrzenie. Zatankuj i całą operację powtórz na poziomie trzecim. Zatankuj paliwo, wróć na niebieską platformę i tym razem nie zatrzymując się na żadnym z poziomów wleć na samą górę.
Znajdują się tu trzy występy. Na wszystkich znajdują się generatory i kilku Dogan Boysów, zaś tylko na jednym z nich znajduje się stacja paliwowa. I to na nim musisz wylądować, zanim skończy Ci się paliwo. Rozwal wszystkie generatory i wystrzelaj obcych, a następnie zatankuj. Wzleć ponad platformę znajdującą się u kopuły pomieszczenia i rozwal dwu Bifsów. Następnie wyląduj na niej i weź Car Battery.
Ponad tobą znajdują się trzy dokładnie takie same sale z laserami. Stosując znany już sposób dostań się na samą górę. Znajdziesz się w pokoju z trzema wyjściami. Dwa z nich działają dokładnie tak samo jak te na dole - możesz dostać coś użytecznego, ale jeżeli będziesz nachalny... Zebrawszy sprzęt, rozwal zielone drzwi, za którymi czeka Cię kolejny tunel z laserami. Na jego końcu znajdują się cztery Uzi i AA battery. Dalej ciągnie się kolejny szeroki tunel, podobny trochę do tego, przez który przechodziłeś jakiś czas temu. Obcy rozmnażają się tu jak króliki, nie ma więc co próbować ich wszystkich wykończyć. Rozwalaj tylko tych, którzy staną ci na drodze. Na środku tunelu będzie jeden Bif, ten może przysporzyć Ci kłopotów. Rozwal go przy pomocy czterech Uzi, pamiętając o uskokach (strafe).
Na końcu tunelu przebiegnij przez drzwi, a za nimi przez kolejny tunel, kończący się wysokim kominem.
Checkpoint 2D
Musisz skakać z platformy na platformę aż dotrzesz na samą górę. Podczas wspinaczki będą towarzyszyły Ci rechoty ze strony przyglądających się widowisku Dogan Boysów. Z najwyższej platformy dostrzeżesz unoszącą się w powietrzu stację paliw. Musisz tak wymierzyć skok, żeby zacząć spadać pod stacją. Kiedy znajdziesz się w pobliżu niej, natychmiast zaczniesz tankować paliwo. Kiedy zaczniesz spadać, włącz Jetpack i znowu podleć do stacji. Używaj minimalnej ilości paliwa, żeby utrzymać się w powietrzu nie opodal pompy, do czasu aż zatankujesz przy niej. Wtedy wciśnij gaz do dechy i leć cały czas w górę. Znajdziesz się w znanym już Ci pomieszczeniu z laserami. Rozpraw się z nimi jak uprzednio. Na środku pokoju znajduje się stacja paliw, więc jeżeli masz braki, to się nie krępuj i bierz, ile potrzebujesz. Nad tobą znajdują się jeszcze dwa takie pokoje jak ten, do którego trafiłeś. Po przejściu ich w ten sam sposób co uprzednio, znajdziesz się w większym pomieszczeniu. Wleć na któryś z występów i odsapnij chwilę.
Checkpoint 2E
W pokoju tym znajdują się trzy wejścia. Dwa z nich prowadzą do znanych ci już "drzwi zagadek-niespodziewajek", za którymi możesz znaleźć różne przydatne rzeczy, ale także tych, którzy nie lubią nachalnych gości. Zaopatrzywszy się w Magnumy i AA Batteries ruszaj do trzeciego wyjścia. Przejdź znajdujący się za nim tunel, uważając na ogień laserowy. W końcu dotrzesz do komnaty bossa tego etapu. Weź Car Battery i podejdź do krawędzi, aby wywołać przeciwnika.
Przeciwnikiem tym jest olbrzymia obracająca się na wszystkie strony kula, podobna trochę do tych, jakie spotykamy na dyskotekach. Kłopot w tym, że ta chce Cię zabić. Dobrą wiadomością jest to, że w przypadku tego bydlęcia nie będziesz musiał używać precyzyjnych strzałów, wystarczy stare dobre ładowanie ile wlezie.
Na początku walki kula będzie w ciebie waliła z zielonych występów znajdujących się na niej. Unikaj strzałów i pozbieraj porozrzucane dookoła użyteczne rzeczy. W wyższej części pomieszczenia znajdują się Uzi, więc jeżeli masz braki, to możesz po nie podlecieć. Stacja paliwowa znajduje się na parterze. Jednakże, jeżeli do tej pory oszczędnie plułeś ogniem, dobrodziejstwa z niższych poziomów powinny Ci wystarczyć. Uzi i AA Batteries są rozsiane pomiędzy niebieskimi barierami w zewnętrznej części pomieszczenia. Znajduje się tu też Car Battery. Zachowaj ją jednak na krytyczne chwile.
Kulę możesz zaatakować z dowolnego punktu pomieszczenia. Zajęcie pozycji przy jednej z niebieskich kolumn może dać Ci chwilę odpoczynku od ciągłego ognia przeciwnika. Jeżeli kryjówka zostanie spalona, najlepszą pozycją jest występ, na który trafiłeś zaraz po wejściu do pomieszczenia. Pozbieraj więc wszystko i użyj Jetpacka, aby tam wrócić.
Na początku walki twoim celem są zielone występy. Bierz Uzi we wszystkie łapy i wal ile wlezie. Kiedy zniszczysz któryś z występów, z dziury po nim wystrzeli olbrzymia struga światła, która będzie Ci szkodzić. Unikaj jej stosując uskoki w bok i podskakując. Kula kręci się na dwóch osiach - pionowej i poziomej, więc nie jest zawsze możliwe uniknięcie trafienia promieniem, ale jeżeli masz dużo zdrowia, nie musisz martwić się przypadkowymi trafieniami.
Kiedy wszystkie występy zostaną zniszczone, skoncentruj swój ogień na samej kuli. Każda część kuli ma swój własny pasek energii, czeka Cię więc długa robota. Rozwal wszystkie kawałki, cały czas unikając ataków. Kiedy wszystkie kawałki odpadną, na środku pozostanie intensywnie jaśniejąca kula białego światła. Jej ataki będą bardziej gwałtowne, ale też mniej celne. Jeżeli masz wystarczającą ilość zdrowia, stań w jednym miejscu i grzej w kulę tak długo aż walka dobiegnie końca.
Misja 3: Doktor Hawkins
Jako że i Kurt i Max zostali porwani przez Schwang Schwinga (to duże, niebieskie bydle), zadanie ich odbicia spada na barki doktora Hawkinsa.
Checkpoint 3A
Zaczynasz w kuchni, gdzie komputer pokładowy udzieli Ci kilku wskazówek na temat sterowania poczynaniami doktora. Przy okazji nauczysz się, jak się robi tosty. Jako, że zabrałeś już bochenek i toster, capnij jeszcze tylko Mr. Fizzies z lodówki i przejdź do pokoju. Z baru zabierz brudne ręczniki i trzy butelki sosu. Przed wyjściem, zatańcz koło szafy grającej. Wprawdzie nie daje to żadnych efektów, ale zabawnie wygląda. Wyjdź z pokoju i podążaj korytarzem aż dotrzesz do skrzyżowania. Przejdź przez drzwi z niebieskimi schodami i idź korytarzem aż trafisz na mostek.
Zabierz taśmę klejącą, podziwiaj widoki za szybą, a następnie wróć do skrzyżowania. Teraz wybierz drzwi z białymi schodami. Ta droga prowadzi do łazienki? (lavatory). Zabierz brudne ręczniki z obydwu umywalek, a następnie właź do kabiny i czyń swoją powinność. Twoje poczynania spowodują wybuch. Zabierz rury i suszarkę z podłogi. Pamiętaj, żeby umyć ręce przed wyjściem, gdyż w przeciwnym wypadku zostaniesz porażony za nieprzestrzeganie higieny osobistej. Możesz też przy okazji połączyć brudne ręczniki z sosem w celu uzyskania koktajlów Mołotowa. Są one bardzo przydatne w wymiataniu większych skupisk przeciwników.
Wróć do skrzyżowania i skieruj się do drzwi z zielonymi schodami. Przejdź korytarzem aż trafisz do ogrodu. Tu połącz suszarkę z rurami w celu otrzymania dmuchawy. Na drugim końcu ogrodu znajduje się grupka Dogan Boysów. Zaś w kącie pomieszczenia tkwi twoja gigantyczna drapieżna roślinka, Kermit. Wystarczy, że przy pomocy dmuchawy będziesz spychał Doganów w zasięg jego macek, a Kermit zajmie się resztą. Pamiętaj tylko, żeby odczekać chwilę po zadmuchaniu jednego Dogana na pożądane miejsce, aby Kermit nadążył z trawieniem. Wiedz też, że dmuchawa może spychać nie tylko twoich przeciwników, ale też ogniste kule, które w ciebie ochoczo wystrzeliwują. Wystarczy więc, że będziesz ustawiony cały czas przodem do Doganów, a nic nie może Ci się stać. Jeżeli któryś dobierze Ci się do tyłka, to szybko zmień pozycję.
Kiedy Kermit zeżre wszystkich znajdujących się w ogrodzie Doganów, podziękuje Ci za przekąskę i w zamian zamieni twój zwykły toster na wersję atomową. Teraz możesz strzelać podskakującymi, atomowymi tostami. Wejdź w otwarte przez Kermita drzwi. Trafisz do windy, która zawiezie Cię do czegoś na kształt koszmaru hydraulika.
Checkpoint 3B
To pierwszy z serii pokojów, w których musisz wykonywać trudne skoki z jednego wystającego dźwigara na inny. Właśnie przed jednym z nich znajdujesz się teraz. Powoli przejdź po nim do przodu, a następnie przeskocz na zakrzywioną rurę po lewej. Z niej wykonaj skok na następną taką rurę znajdującą się na wprost Ciebie. Teraz zeskocz z rury na wystający z centralnej kolumny dźwigar znajdujący się pod tobą. Jeżeli podczas tych manewrów wpadniesz do wody, szybko biegnij do wystającego dźwigara i wskocz na niego.
Tak czy siak, jesteś przy dziurze, z której wylewa się woda. Zrób użytek z taśmy klejącej, by naprawić ten problem. Teraz zeskocz na dół i zabierz wijący się kabel. Połącz go z rurami, a otrzymasz drabinę. Stań na czerwonym X (X marks the spot!) znajdującym się na podłodze i użyj drabiny. Po wspinaczce spójrz w stronę zewnętrznej ściany, a następnie w dół. Pod tobą znajduje się kolejny wystający ze ściany dźwigar ze znajdującym się na nim X-em. Zeskocz na niego i znowu użyj drabiny. Wylądujesz na wysoko położonej stalowej wrędze. Podejdź do zewnętrznej ściany, wskocz na krawędź, a następnie przejdź do wejścia po lewej.
Idź okratowanym przejściem aż trafisz do następnego pomieszczenia. Wejdź na belkę znajdującą się na wprost ciebie. Dojdź do jej końca a następnie wskocz na belkę prostopadłą do tej, na której się znajdujesz. Podejdź do czerwonego X znajdującego się na jej krawędzi i użyj drabiny. Wespniesz się na rurę. Wskocz na dźwigar, który z niej wystaje. Idź nim do przodu aż dotrzesz do kolejnego dźwigara, przechodzącego pod spodem. Obróć się w lewo, wskocz na niego i idź do przodu aż dotrzesz do skupiska belek wystających z głównego cylindra. Wskocz na pierwszą, potem przeskocz wyżej, a stamtąd wprost do kolejnego zakratowanego przejścia. Podążaj nim aż trafisz do kolejnego pomieszczenia.
Tu masz po raz pierwszy okazję wykorzystać w akcji atomowy toster. W pomieszczeniu do którego zaraz wkroczysz, znajdują się trzej Doganowie. Weź pod uwagę, że masz nieskończoną liczbę strzałów oraz fakt, że tosty odbijają się od ścian. Wykorzystaj tę cechę w celu urozmaicenia swoich ataków. Ostrzeliwując zielonych, pamiętaj o wykorzystywaniu ścian jako osłon i uskokach na boki.
Kiedy wytłuczesz wszystkich, wejdź do pomieszczenia. Tutaj musisz wskakiwać na coraz wyżej położone belki aż dotrzesz do zakratowanego przejścia. Na początku, wejdź na belkę leżącą na podłodze po prawej. Stamtąd skocz na dźwigar wystający z centralnej kolumny (ten niższy, po prawej stronie od ciebie). Z niego zaś musisz wykonać skok na dźwigar wystający po lewej i wyżej. Skok jest dość trudny, musisz się odbić mniej więcej w połowie, a celować w miejsce, gdzie dźwigar wystaje z kolumny. Stamtąd skocz na belkę wystającą z zewnętrznej ściany. Teraz już nie powinieneś mieć problemu z wybieraniem obiektów kolejnych skoków. Kiedy dotrzesz do metalowego pierścienia opasającego kolumnę, wskocz na niego, przejdź po nim, a następnie po belce prowadzącej do pierścienia biegnącego wzdłuż zewnętrznej ściany, wskocz na niego i dojdź do zakratowanego przejścia. Przejdź nim do kolejnego pomieszczenia.
Wejdź na belkę na wprost Ciebie, obróć się w lewo i spójrz w dół. Widzisz tę wystającą belkę? Na niej właśnie musisz wylądować. Teraz idź po niej prosto, wskocz na kolejną sterczącą pod zakratowanym przejściem, a z niej do przejścia.
Checkpoint 3C
W następnym pomieszczeniu idź pierścieniem okalającym zewnętrzną ścianę w prawo aż dojdziesz do belki, która będzie zagradzać Ci drogę, wskocz na nią, a potem skacz z belki na belkę aż dojdziesz do windy. Kiedy ta będzie w najniższym położeniu, wskocz na nią i podjedź do góry. Kiedy będziesz mijał zakręconą rurę, wskocz na nią, a następnie z niej wykonaj skok do kolejnego zakratowanego przejścia, znajdującego się w ścianie.
Za przejściem znajdziesz kolejne rozległe pomieszczenie. Wejdź na belkę znajdującą się na wprost, z niej zaś na biegnącą prostopadle wręgę. Obróć się w lewo, dojdź do czerwonego X-a i użyj drabiny. Znajdziesz się na dźwigarze z kolejnym X-em. Powtórz operację z drabiną, a wylądujesz na jeszcze jednym dźwigarze. Spójrz w dół. Skocz na belkę znajdującą się pod tobą, a z niej do kolejnego zakratowanego przejścia. W następnym pomieszczeniu zejdź na metalowy pierścień biegnący wzdłuż zewnętrznej ściany pomieszczenia i idź po nim w prawo aż dotrzesz do drzwi, za którymi znajduje się winda. Właź do środka i w drogę.
Checkpoint 3D
Znajdziesz się w dużym hangarze z tajemniczą kratą. Na razie jednak ją zignoruj i znajdź wnękę w ścianie po lewej. Wejdź po znajdującej się tam platformie pod górę, aż dotrzesz do pokładu obserwacyjnego. Zabierz akwarium i zapalniczkę ze stołu na środku pokoju. Wróć do kraty w hangarze i wpuść rybkę z akwarium do kanałów znajdujących się pod spodem. Teraz będziesz miał okazję zagrać Huckleberry Finem.
Huckleberry Fin
Występ Huckleberry`ego w MDK 2 sprowadza się do znalezienia guzika i naciśnięcia go. Aby tego dokonać, musi przedostać się przez nieprzyjazne kanały najeżone minami i Killer Pike (Szczupak Morderca). Używaj klawiszy kierunkowych, aby sterować Finem, zaś przycisk, który ustawiłeś jako strzał, tym razem będzie służył do włączenia u naszej małej rybki turbo. Miny są łatwe do ominięcia, po prostu skieruj nos tam, gdzie ich nie ma i włącz dopalacz. Pike to trochę bardziej skomplikowana sprawa. Jeżeli Cię zobaczy, to Cię przekąsi. Poczekaj, aż przepłynie obok Ciebie, a następnie płyń za jego ogonem. Jeżeli wpadniesz do jakiegoś tunelu i zobaczysz Pike'a na wprost siebie, już jesteś konserwą.
Kiedy wpłyniesz do tunelu, który będzie błyskał najpierw na różowo, a potem na zielono, znalazłeś się we właściwym miejscu. Podpłyń do guzika, aby go nacisnąć.
Kiedy guzik zostanie wciśnięty, powrócisz do sterowania doktorkiem. Drzwi hangaru otworzą się i zostaniesz zaatakowany przez Doganów. Nie musisz z nimi wszystkimi walczyć. Wystarczy, że dotrzesz do prawego rogu sali i wskoczysz na windę. Na górze wejdź na chodnik biegnący wzdłuż ściany i podążaj nim aż dotrzesz do drzwi za którymi znajduje się winda. Wsiadaj do środka.
Checkpoint 3E
Po pomieszczeniu, do którego trafisz, kręci się Bif. Teraz będziesz mógł wykorzystać pełne możliwości atomowego tostera. Obróć się w prawo i celuj w lewy dolny róg prawego pudła. Jeżeli dobrze wycelujesz, tost powinien po odbiciu trafić prosto w Bifa. Manewr ten może wymagać pewnego treningu, ale tym sposobem nie musisz stawać do walki z przeciwnikiem twarzą w twarz. Jeżeli ustawisz się w dobrym punkcie, energetyczne strzały Bifa nie dosięgną Cię.
Kiedy Bif padnie, podejdź do dużego przełącznika na środku pomieszczenia. Załóż na głowę akwarium i przestaw przełącznik. To spowoduje otwarcie drzwi hangaru na drugim końcu pomieszczenia. Próżnia zacznie wszystko wysysać, włącznie z tobą. W połowie drogi do przestrzeni kosmicznej, podniesiesz magnes. Szybko połącz go z taśmą klejącą, a otrzymasz buty magnetyczne, które pozwolą Ci się w miarę normalnie poruszać.
Teraz czeka Cię spacerek po pomoście zawieszonym w próżni. Uprzykrzać go będzie znajdujący się w pobliżu krążownik kosmiczny, który zacznie walić do Ciebie z dział pokładowych. Przyjęcie jednego takiego strzału na wątłą klatę doktorka jest prawie pewną śmiercią, musisz więc unikać ich za wszelką cenę. Najlepszą taktyką jest zatrzymanie się za każdym razem, kiedy usłyszysz, że zbliża się do Ciebie wielkie bum. Upewnij się, że salwa nakierowała się na Ciebie, a następnie biegnij do przodu. Konsekwentne stosowanie tej taktyki pozwoli Ci dotrzeć na drugi koniec pomostu. Przebycie całej drogi za jednym zamachem wydaje się być kuszące, ale najprawdopodobniej zostanie z Ciebie mokra plama. Pamiętaj też, że na pomoście znajdują się metalowe płyty. Jeżeli będziesz znajdował się na którejś akurat wtedy, kiedy trafi w nią salwa ze statku, odniesiesz znaczne obrażenia, nie wspominając o tym, że jeżeli szybko z niej nie zeskoczysz to pożeglujesz razem z nią w kosmos.
W pomieszczeniu po drugiej stronie znajduje się winda, która zawiezie Cię prosto na spotkanie z Bossem tego etapu, niejakim BFB. Dysponuje on trzema rodzajami ataków, które opisujemy poniżej.
1. Zrzucanie bomb - najbardziej typowa i w sumie najmniej groźna forma ataku polega na zrzucaniu bomb, które skaczą po całym obszarze. Bezpośrednie trafienie przez jedną z nich jest wprawdzie dość szkodliwe, ale też bardzo łatwe do uniknięcia. Po prostu musisz szybko poruszać się dookoła. Jeżeli możesz, staraj się zniszczyć bomby, kiedy znajdują się jeszcze w powietrzu.
2. Piranie - torpedy. Lądują one na arenie w liczbie trzech, po czym starają się Ciebie dogonić i odgryźć to & owo. Są one stosunkowo trudne do uniknięcia, jedyny sposób na nie to skakanie dookoła jak wariat do czasu aż się odczepią.
3. Atak energetyczny, w formie fali przesuwającej się po podłodze. Może przybrać dwa rodzaje - albo jest to fala, która przemieszcza się od jednego końca areny do drugiego, albo powstaje na środku areny i przemieszcza się jednocześnie w obydwie strony. Kiedy fala jest już tuż tuż, po prostu podskocz do góry.
Na początku walki, podejdź do przodu i zabierz Mr. Fizzie (życiodajny napój będzie pojawiał się losowo na arenie w trakcie walki; zbieraj je cały czas i używaj, kiedy twoje zdrowie spadnie w okolice 10). Jeżeli kiepsko u Ciebie ze zdrowiem, wypij go natychmiast, w przeciwnym wypadku bierz w łapy atomowy toster i bierz się do roboty. Trafienie latającego mózgu może wymagać trochę treningu, zwłaszcza, że w międzyczasie musisz cały czas unikać jego wrednych ataków. Cały czas strzelaj, gdyż nigdy nie wiadomo, czy odbita grzanka nie trafi BFB. Kiedy trochę mu dołożysz, BFB włączy pole energetyczne. Chwilowo zapomnij o tosterze i przygotuj się na bardziej finezyjny atak. Przy wejściu na arenę znajduje się teleporter, po drugiej stronie wielki czerwony guzik w podłodze. Obok obydwu tych urządzeń znajdują się duże przełączniki. Przestaw najpierw ten obok wejścia, skorzystaj z teleportera, kiedy znajdziesz się po drugiej stronie sali przestaw drugi przełącznik i podbiegnij do guzika. Kiedy BFB zbliży się do wiązki energetycznej biegnącej przy suficie, wskocz na przycisk. W efekcie BFB oberwie wiązką z lasera. Powtórz jeszcze raz tę operację, a twój przeciwnik straci swoją osłonę.
Teraz znów zrób użytek z atomowego tostera i wal w BFB tak długo aż będzie miał dość. Miej na uwadze, że w tym stadium walki robi się jeszcze bardziej agresywny, trzeba więc uważać.
Misja 4: Kurt
Checkpoint 4A
Rozpoczynasz ten etap stojąc przed zamkniętymi na głucho drzwiami. Odwróć się i weź Sniper Shield znajdującą się w rogu. Ustaw się przed szklaną szybą i załóż dopiero co zdobytą tarczę. Zrób zbliżenie na Bifa widocznego na horyzoncie, a konkretniej na oczko w pasie. Jednym strzałem rozwal szybę, a drugim spróbuj natychmiast wyeliminować Bifa. Na otwartym terenie poza szkłem znajdują się jeszcze dwaj Bifowie. Załatw ich używając cały czas tarczy, aby zaoszczędzić na zdrowiu.
Teraz wybiegnij na arenę, unikając ognia z patrolujących powietrze Mant. Zabierz Super Chain Gun z jednego rogu oraz apteczkę (+50) znajdującą się koło drzwi po drugiej stronie areny. Rozwal szkło broniące dostępu do niebieskiego tunelu i właź do środka. Kiedy tunel zacznie gwałtownie opadać, użyj spadochronu w celu zamortyzowania upadku. Wylądujesz na jakimś metalowym pojemniku. W ścianie po prawej widzisz wejście prowadzące do małej komnatki, w której znajduje się Sniper Grenade. Jeżeli pobiegniesz po pojemniku do przodu i wskoczysz na drugi, to daleko po lewej dostrzeżesz Cloak. Jeżeli jednak się na niego połakomisz nie będziesz mógł zdobyć łakoci znajdujących się w drugim pojemniku. Podejdź do jego krawędzi, zrób obrót o 180 stopni i krok do tyłu, a następnie używając spadochronu opuść się do środka pojemnika. W środku znajdziesz granaty, Dummy Decoy i granat Black Hole. Jeszcze lepszym sposobem jest pofatygowanie się najpierw po Sniper Grenade, a następnie wędrówka po krawędzi przy ścianie do końca pomieszczenia, skąd również można wskoczyć do ostatniego pojemnika.
Teraz zeskocz na arenę znajdującą się niżej. Znajduje się na niej para Super Doganów oraz generator produkujący Samsite'ów. Uzbrój się w Super Chainguna i jak najszybciej rozwal Doganów. Ich strzały z broni energetycznej są automatycznie naprowadzane i mogą narobić Ci dużo szkód. Następnie rozwal generator, pod którym będzie znajdowała się kula zamkowa. Strzel w nią ze snajperki i ruszaj przez nowo otwarte drzwi.
Podążaj tunelem aż dotrzesz do rozległej sali. We wnękach po obu bokach masz Sniper Shields, które za chwilę mogą Ci się bardzo przydać. Teraz spójrz na środek pomieszczenia. Patroluje je mała armia Kul. Twoim zadaniem jest wystrzelać je wszystkie, gdyż jeżeli tego nie uczynisz, będą Ci bardzo przeszkadzały podczas dalszej rozgrywki.
Zajmij pozycję po lewej lub prawej stronie od wejścia. Kiedy wystrzelasz wszystkie Kule w zasięgu twego wzroku, przejdź na drugą stronę. Niektóre Kule są trudne do zauważenia. Latają one zygzakowatymi trasami i często są przez cos zasłonięte. Bądź cierpliwy. Być może będziesz musiał dokładnie śledzić tor jakiejś Kuli, aby zorientować się, kiedy najłatwiej ją trafić. Skoro już mowa o trafianiu, poczekaj, aż konkretna Kula zatrzyma się na chwilę w miejscu. Trafienie jej, kiedy się rusza, jest prawie niemożliwe.
Jako, że znajdujesz się w stosunkowo dużej odległości od Kul, nie będą one raczej Cię atakowały, Jeżeli jednak tak zrobią, nie jest trudno unikać ich strzałów. Pozostań w trybie snajperskim i uskakuj na boki (strafe). Kiedy oczyścisz już cały pokój, skieruj się w stronę centrum pomieszczenia. Strzel w kulę zamkową pod wietrznikiem, aby go włączyć, a następnie podleć na strumieniu powietrza do wyższego pierścienia. Jeżeli tego potrzebujesz, weź znajdującą się tu apteczkę (+50).
Blisko apteczki znajdują się cztery unoszące kule zamkowe. Strzelenie do każdej z nich ze snajperki spowoduje pojawienie się nad nią na kilka sekund platformy. Aby przedostać się dalej, musisz strzelić do pierwszej kuli (licząc od lewej), szybko wskoczyć na utworzoną platformę, strzelić do drugiej kuli i wskoczyć na drugą platformę, za nim ta, na której się znajdujesz, zniknie. Operację tę musisz powtórzyć jeszcze dwa razy. Stojąc na ostatniej platformie, strzel w kulę znajdującą się pod widocznym przed tobą wentylatorze. Następnie szybko wskocz na wirnik. Cały ten manewr trzeba wykonać dość żwawo, wymaga on też szybkiego przechodzenia z jednego trybu do drugiego i celnego strzelania, ale po kilku próbach powinno Ci się udać.
Teraz spójrz w górę. Nad tobą znajdują się trzy kule zamkowe, po trafieniu w które pojawiają się platformy. Czeka Cię zadanie takie samo jak poprzednio. Strzel w środkową kulę, szybko podleć na strumieniu powietrza do góry, wskocz na platformę, strzel w trzecią kulę, wskocz na otwartą platformę, podbiegnij do jej krawędzi i spójrz w dół. Po prawej dostrzeżesz kulę zamkową znajdującą się pod wietrznikiem. Szybko strzel w nią ze snajperki i wskocz na wietrznik, zanim platforma na której stoisz zniknie. Nad wietrznikiem rozłóż spadochron, a kiedy znajdziesz się naprzeciw chodnika, wskocz na niego. Idź do przodu aż dotrzesz do drzwi. We wnękach po bokach znajdują się dwie apteczki +25, a przed drzwiami jedna +50. Jeżeli jesteś w potrzebie, skorzystaj z nich, a następnie przejdź przez drzwi i podążaj krętym korytarzem do następnego pomieszczenia.
Checkpoint 4B
Rozejrzyj się dokładnie dookoła. Znajdujesz się w pionowym tunelu. U jego podstawy znajduje się trąba powietrzna. Na coraz wyższych wysokościach znajdują się małe niebieskie wnęki, zaś na samej górze znajduje się wyjście obok którego lata jedna Kula. Obrazu dopełniają trzy kule zamkowe, które w trójkącie latają w górę i w dół. Dookoła każdej z nich wytworzył się mały pęd powietrza. Jeżeli w którąś z nich trafisz, zatrzymuje się na danym poziomie.
Zacznij od przeskoczenia do wnęki przed Tobą. Twoim zadaniem jest zatrzymanie trzech kul w takim układzie, abyś wykorzystując ich pęd powietrza mógł za pomocą spadochronu dolecieć do wnęki znajdującej się wyżej. Ogólna zasada jest taka, żeby kulę przelatującą najbliżej danej wnęki zatrzymać na poziomie oczu Kurta, następna gdzieś tak pośrodku drogi, która musisz pokonać, a ostatnia gdzieś blisko wnęki, na która chcesz się dostać. Teraz otwórz spadochron nad najbliższą kulą, poczekaj aż pęd powietrza wzniesie Cię wyżej, przeleć nad środkową kulę, poczekaj, podleć nad trzecią, a kiedy ta wywinduje Cię w górę powinieneś doskoczyć do wnęki. Teraz odblokuj wszystkie kule, a następnie ponownie zatrzymaj je według powyższej zasady, tak, aby dostać się do kolejnego, wyżej położonego występu.
Operację tę powtarzaj tak długo aż znajdziesz się przy wejściu. Pamiętaj, aby w czasie drogi unikać strzałów Kuli, do czasu aż znajdziesz się na tyle wysoko położonym występie, że będziesz mógł ją rozwalić.
Za drzwiami znajduje się korytarz najeżony laserami. Przezygzakuj dalej, używając kolumn jako osłon. Kiedy wyjdziesz z korytarza, przejdź do przodu i weź granat. Teraz szybko wejdź w tryb snajperski i zastrzel dwóch Bifów (jeden po lewej, drugi u dołu). Pamiętaj o używaniu tarczy.
Podejdź do krawędzi. Po prawej znajduje się wietrznik. Wskocz na niego i otwórz spadochron. Kiedy podlecisz ku górze, skieruj się do korytarza po lewej. Przejdź przez drzwi i znajdujący się za nimi kręty korytarz. W pomieszczeniu do którego trafisz, znajdziesz Homing Sniper Shell, Sniper Shield i dwie apteczki
(+25). Wróć do pomieszczenia z wietrznikiem i opadnij na dolny poziom. Po lewej i prawej znajdują się drzwi. Te po prawej, zabiorą Cię do pokoju z pięciorgiem drzwi - niespodziewajkami i apteczką (+25). Za drzwiami najbardziej na lewo znajduje się wnęka z dwiema apteczkami (+25). Po otworzeniu pozostałych dostaniesz po prostu w nos. Wróć z powrotem do wietrznika, a następnie idź do drzwi po lewej.
Po przejściu krótkiego korytarza, trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz po jednym z przedstawicieli poniższych gatunków: Bif, Grunt, Dogan Boy i Conehead. Stań w drzwiach i strejfujac w trybie snajperskim rozwal Bifa, a następnie weź w łapy Super Chaingun i rozwal resztę. Pamiętaj, aby wykończyć Grunta, musisz najpierw przewrócić go ogniem ciągłym z karabinu, a kiedy będzie leżał, przejść w tryb snajperski i jednym strzałem rozwalić mu akwariowaty łeb.
Kiedy wytłuczesz wszystkich, wbiegnij na oświetloną scenę. Odwróć się w stronę Doganów znajdujących się na widowni. Zostaniesz poinstruowany, żeby tańczyć. Łaź na boki oraz w przód i w tył, cały czas pozostając w świetle reflektorów do końca muzyczki. Jeżeli Ci się to uda, szyba oddzielająca widownię od sceny wybuchnie, a do ciebie zaczną zbliżać się Doganowie. Wykończ ich, a następnie opuść pomieszczenie przez drzwi, które pojawiły się za Tobą.
Po przebyciu kolejnego krętego korytarza, trafisz na otwartą przestrzeń. Jak poprzednio, zniszczenie trzech generatorów rozsianych dookoła otworzy drzwi na drugim końcu obszaru. Pamiętaj o zebraniu wszystkich walających się dookoła granatów. Nie musisz wykańczać wszystkich Doganów - to strata czasu i energii. Po prostu zrób co do ciebie należy i właź w drzwi po drugiej stronie (dopóki nie rozwalisz trzech generatorów, drzwi te są drzwiami z niespodziewajką).
W następnym pomieszczeniu trafisz na trzech Bifów. Dwaj są po obu stronach ogniska, a trzeci kryje się za nim. Rozwal ich ze snajperki (pamiętaj o tarczy). Następnie wznieś się na spadochronie nad ogniskiem. Trafisz do małego pomieszczenia, skąd zabierz apteczkę (+50), płaszcz i granaty. Wróć na dół i przejdź przez drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Przejdź przez kamienny tunel. Trafisz do pokoju napakowanego laserami. Na dole znajduje się dwóch Bifów. Jeżeli masz płaszcz, teraz byłby dobry moment na użycie. Uaktywnij go zaraz po wejściu do kamiennej rury. Następnie wleć do pomieszczenia, wskocz pod wietrznik, zabierz apteczkę (+25) i strzel w kulę zamkową. Następnie zabieraj swój tyłek z powrotem na górę. Jeżeli płaszcza nie masz, będziesz musiał wytłuc całe towarzystwo starym sposobem (snajperka + osłona). Tak czy siak, otwórz spadochron nad wietrznikiem, a następnie wleć do jednego z kamiennych tuneli. Jest ich cztery - jeden to ten, którym tu przyszedłeś, jeden prowadzi do drzwi niespodzianek, jeden kończy się drzwiami, które są zamknięte, zaś ostatni to ten, do którego masz wlecieć.
Po przebiegnięciu przez tunel najeżony laserami wypadniesz na otwartą przestrzeń. Przed Tobą przepaść nie do przeskoczenia, a za nią platforma, na której co chwila pojawia się kolejny Dogan. Generator jest niestety chwilowo poza twoim zasięgiem, za to po lewej i po prawej masz wietrzniki, nad którymi znajdują się Bouncing Sniper Shells. Weź obydwa, a następnie wskocz w strumień powietrza jednego z wietrzników, i wleć do niebieskiego tunelu znajdującego się obok. Stań na małym występie nad krawędzią, obróć się plecami do tunelu i wejdź w tryb snajperski. Widzisz tą małą purpurową tarczę namalowaną na ścianie naprzeciwko? Musisz trafić w sam jej środek Bouncing Shellem. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, kula odbije się i trafi w kulę zamkową. Poleć do drugiego wietrznika, wleć do tunelu, stań na występie i powtórz całą operację. Kiedy trafisz w obydwie kule, nad przepaścią opuści się uszkodzony most. Teraz będziesz mógł już przeskoczyć na drugą stronę. Rozwal generator, a następnie przejdź przez drzwi w głębi.
Znowu (to już się robi nudne) trafisz do tunelu najeżonego laserami. Na drugim jego końcu czego Cię rozległe pomieszczenie, w którym rozegra się walka z Bossem tego etapu - Schwang Schwingiem.
Checkpoint 4E
Arena, na której będziesz toczył walkę ma kształt gigantycznego talerza, na którego środku znajduje się mały pokoik. Obiegnij go najpierw zbierając trzy apteczki
(+25), Sniper Shield i Super Chaingun. Teraz wejdź do pomieszczenia. Znajdziesz tam Maxa, jednak pogaduszkę z nim przerwie Ci Schwang, zrywając dach pomieszczenia i łapiąc Maxa.
Etap 1
Walka ze Schwnagiem dzieli się na trzy etapy. Pierwszy rozgrywa się w małym pomieszczeniu do którego wlazłeś. Twoim celem jest trzykrotne trafienie ze snajperki w czerwone okulary Schwanga. Kiedy będziesz to robił, cały czas bądź w ruchu i pamiętaj o osłonie. Schwang będzie strzelał laserami z gał i próbował przywalić Ci swą wielgachną łapą.
Etap 2
Po trzech trafieniach, komnata w której jesteś rozpadnie się, Ty zaś znajdziesz się sam na środku dysku zawieszonego w próżni. Schwang ma w łapie Maxa, ale w cale nie przeszkadza mu to w uprzykrzaniu Ci życia. Będzie w Ciebie strzelał laserami z gał, rzucał w płonącymi Samsmite`ami oraz skakał na dysk próbując zmiażdżyć. Ataki idą w następującej sekwencji - lasery, Samsmity, skok. Pamiętaj też, że biegasz po małym dysku, aby w ferworze walki nie pofrunąć w próżnię.
Na tym etapie Twoim celem jest kilkakrotne trafienie ze snajperki w rękę Schwanga (w tę z Maxem). Kiedy tego dokonasz, Max będzie wolny i przyłączy się do Ciebie na dysku.
Etap 3
Teraz Max będzie pilnował twoich tyłów przed Samsmite`ami, Schwang będzie zaś atakował dalej w takiej samej sekwencji. Tym razem musisz strzelać w kule zamkowe koło przełączników rozmieszczonych dookoła. To spowoduje wystrzał lasera zawieszonego u góry. Jednakże musisz strzelić w kulę akurat w tym momencie, kiedy Schwang stoi przed przełącznikiem. Kilka takich wstrząsów go powali. Pamiętaj, aby w czasie całej walki być cały czas w ruchu. Cały czas używaj osłony.
Kiedy Schwang padnie, przejdziesz do następnego etapu.
Misja 5: Max
Checkpoint 5A:
Jak poprzednia misja z Maxem, ta również zaczyna się lotem małym stateczkiem wśród wszelkiego rodzaju kosmicznego śmiecia. Tym razem jednak, możesz oberwać nie tylko asteroidami nadlatującymi z przodu, ale także resztkami rozwalonego statku z tyłu. Ty za to masz możliwość manewrowania zarówno w górę i w dół, do przodu oraz do tyłu. Spróbuj trzymać się środka ekranu. Kiedy przelecisz określony kawałek, znajdziesz się na statku doktorka.
Zabierz Uzi leżące na podłodze, a następnie rozwal kratę znajdującą się w podłodze na środku pokoju. Zeskocz na okrągłą platformę na środku, a stamtąd na zakręconą rurę i na podłogę. Unikaj toczących się dookoła Samsmite'ów i poszukaj kraty w ścianie. Rozwal ją i wskakuj do tunelu, który się za nią znajduje. Podążaj nim aż dotrzesz do następnej kraty. Wystrzel ją i zeskocz na znajdujący się za nią dźwigar.
Przejdź dźwigarem do centralnej kolumny, obejdź ją, a następnie zabierz dwa Gatling Guny znajdujące się po drugiej stronie. Teraz zeskocz na podłogę i unikając dwóch krążących wiązek lasera, rozwal terminale znajdujące się na zewnętrznej ścianie pomieszczenia. Będziesz musiał cały czas skakać, pamiętaj jednak, żeby nie przesadzić, gdyż unikając wiązki dolnej możesz wpakować się na górną.
Kiedy rozwalisz wszystkie terminale, lasery wyłączą się i zostaniesz zaatakowany przez gromadkę Samsmite'ów. Ponadto otworzy się krata w podłodze. Zeskocz na dół i biegnij prosto zabierając po drodze AA Battery. Rozwal kolejną kratę w podłodze i zeskocz na niższy poziom. Na dwóch następnych poziomach postępuj tak samo aż trafisz do okrągłego pomieszczenia z teleskopem i kilkoma Doganami. Rozwal terminal znajdujący się na wyższym poziomie, a następnie generator i wszystkich, których rozsiał po pomieszczeniu. Jeżeli chcesz zobaczyć zabawny numer - zerknij przez teleskop. Teraz rozwal kratę na środku pomieszczenia i zeskocz do pomieszczenia poniżej. Zabierz AA Battery, a następnie znajdź kratę w ścianie, rozwal ją i przejdź przez tunel znajdujący się za nią. Rozwal kolejną kratę i pakuj się do przodu. Załatw krążącego tu Birdbraina, weź Uzi i biegnij korytarzem.
Drogę będą uprzykrzali Ci Super Dogan Boysi i Samsmite`owie. W końcu dotrzesz do końcowego pomieszczenia, w którym znajduje się Super Dogan. Za nim zaś w ścianie znajdują się białe schody prowadzące do kolejnych zamkniętych na głucho drzwi. Zabierz AA Battery, zniszcz kratę w ścianie i podążaj kolejnym tunelem.
Checkpoint 5B:
W korytarzu, w którym się znajdziesz, nie ma żadnych przeciwników. Po drodze rozwalaj kraty w ścianie, za którymi znajdują się Uzi. Ostatnia krata prowadzi do kolejnego tunelu. Po drugiej stronie znajduje się wysokie laboratorium. Wypełnione jest ono zielonymi tubami zawierającymi kokony obcych. Pokój patroluje kilku Birdbrainów. Jeżeli będziesz ciągle w ruchu, unikniesz ich strzałów. Nie ma sensu ich wykańczać, bo i tak po chwili pojawiają się nowi, nie trać więc amunicji.
Okrąż obszar, zbierając po drodze Uzi. Patrz na tył każdego zielonego cylindra. Kiedy znajdziesz panel kontrolny, zniszcz go. To rozniesie wszystkie tuby, odkrywając przy okazji kilku Doganów. Dodatkowo, uruchomisz platformę, którą będziesz mógł podjechać na wyższy poziom. Zabij wszystkich Doganów, zaobserwuj, kiedy platforma jest w najniższym poziomie i można na nią wskoczyć, a następnie jedź na górę. Na kolejnym poziomie zeskocz i powtórz cały proces. Na tym poziomie znajduje się jeden Uzi. Po rozniesieniu panelu wskocz na platformę, podjedź na wyższy poziom i znowu to samo. Po uporaniu się ze wszystkim na najwyższym etapie, znajdź kratę w ścianie, rozbij ją i wskakuj do tunelu. Na jego końcu usuń następną kratę, przebiegnij przez korytarz, a następnie pakuj się do następnego zakratowanego tunelu. Na końcu znajdziesz jedno z tych pomieszczeń z dźwigarami, które tak bardzo lubimy. Zeskocz na rurę, a następnie na podłogę. Uważaj na Samsmity. Biegnij przez drzwi z białymi schodami. Trafisz do toalety zdemolowanej uprzednio przez doktora. Załatw kręcących się tu Doganów, a następnie roznieś ścianę koło kabiny i właź do utworzonego w ten sposób przejścia.
Checkpoint 5C:
Idź w lewo, ze ślepego zaułka weź AA Battery. Teraz zawróć i idź korytarzem prosto, potem skręć w prawo, w lewo, w prawo, a następnie idź prosto aż dotrzesz do metalowej ściany. Rozwal ją i weź z wnęki dwa Shotguny. Cofnij się, idź w lewo, weź AA Battery. Teraz pokręć się po tunelach (uważaj na kręcących się wszędzie Samsmite'ów) aż natkniesz się na korytarz, na którego końcu znajdują się trzy Gatlingi. Podłoga w tym miejscu zapada się pod tobą, postaraj się więc skoczyć tak, aby złapać jak najwięcej z nich. Wylądujesz w pokoju wypełnionym pudłami i Doganami. Nie zwracaj uwagi na zielonych, tylko biegnij w prawo, a następnie wspinaj się po skrzynkach aż dostrzeżesz kratę w ścianie. Zniszcz ją i wskakuj do środka (jeżeli wybrałbyś wycieczkę w lewo, znalazłbyś taką samą kratę, a za nią w małej wnęce Guided Rockets).
W następnym pomieszczeniu zeskocz na podłogę, obróć się w lewo i zacznij strzelać w ścianę. Powinieneś trafić w uszkodzoną kratę, która rozwali się i będziesz mógł przejść dalej. Znajdziesz się na dźwigarze wystającym nad dłuuuugim tunelem opadającym w dół. Musisz zeskakiwać na coraz to niżej wystające dźwigary, gdyż bezpośredni skok zakończy się przerobieniem Cię na karmę dla psów. Czasami warto jest zatrzymać grę i zobaczyć, jak wygląda sytuacja (kamera obraca się wtedy dookoła). Kiedy będziesz skakał, staraj się celować w miejsce, gdzie dźwigar wystaje ze ściany, najprościej wtedy zmierzyć odległość.
Na ostatniej belce znajduje się AA Battery. Teraz opadnij (nie skacz!) na podłogę. Trochę przy tym ucierpisz, ale pomoc już w drodze. Idź ciasnym tunelem, zabierając po drodze Uzi, Jet Pack, Gatling Guna i Car Battery. Na końcu tunelu znajdziesz stację paliwową, a za nią jezioro kwasu. Wygląda wrednie? I takie jest - jeżeli go dotkniesz, koniec z tobą.
Czeka Cię zadanie, które nawet najbardziej zatwardziałemu graczowi może zająć trochę czasu. Na początek podejdź do stacji i maksymalnie napełnij zbiornik. Haczyk polega na tym, że zaraz potem stacja paliw po prostu odleci w siną dal. Twoim zadaniem zaś jest nieustanne dotrzymywanie jej kroku. Rzecz jasna korzystając z Jet Packa. Dopóki będziesz trzymał się blisko niej, paliwa Ci nie zabraknie. Najlepiej utrzymywać się cały czas trochę nad i za nią. Stacja zaś krąży po całym pomieszczeniu, opadając i wznosząc się, a także zbliżając się niebezpiecznie blisko do powierzchni jeziora, jak i tłoków zanurzających się w kwasie. Nie spuszczaj stacji z oczu nawet na chwilkę, gdyż bardzo łatwo jest stracić orientację, trudno też chwilami ocenić, jak wysoko nad jeziorem się znajdujesz. Dobrym pomysłem byłoby poczekać u wyjścia tunelu i poobserwować, jaką trasą leci pompa.
Na końcu lotu pompa zatrzyma się na chwilę przy rurze z czerwonymi diodami sterczącej z sufitu. Zatankuj do pełna, a następnie wleć do rury i nie spuszczaj palca z guzika gazu dopóki nie dolecisz na samą górę. Tak przy okazji, dobrze byłoby, gdyby po zakończeniu tego lotu zostało Ci około 15 jednostek paliwa.
Checkpoint 5D:
Istnieją dwa sposoby na przejście następnego etapu wycieczki, opierające się na tym, jak dobrze poszło Ci z Jet Packowym lotem. Idź tunelem, aż dotrzesz do mostu zawieszonego nad kolejnym bajorem kwasu. Idź powoli do przodu. Wszystko wydaje się stabilne, jednakże po kilkunastu krokach kawałek mostu się zawali. Kiedy tylko to się stanie, cofnij się do tyłu. Jeżeli pozostało Ci trochę paliwa, to po prostu przeleć ten kawałek na Jetpacku aż dotrzesz do nieuszkodzonej części mostu. Weź Car Battery, dojdź do drugiego końca i zeskocz na rurę wystającą z bajora na dole.
Gdyby zaś przypadkiem twój Jet Pack był pusty, czego zdecydowanie nie polecamy, będziesz musiał dostać się na drugą stronę trochę trudniejszą drogą. Kiedy kawałek mostu urwie się, powoli opadnij na rurę wystającą pod spodem. Po lewej zobaczysz pływający w tę i z powrotem kawał żelastwa. Kiedy będzie najbliżej rury, wskocz na niego. Kiedy tylko na nim wylądujesz, na kawałku pływającym obok (na tym, na który masz wskoczyć w następnej kolejności) pojawi się przeciwnik, którego szybko rozwal. Kiedy kawałek na którym tkwisz jak żaba na liściu podpłynie do tego, na którym przed chwilą pojawił się Dogan, natychmiast nań przeskocz. Na sąsiednim kawałku pojawi się kolejny amator twojego ołowiu. Posuwaj się w ten sposób do przodu, skacząc na coraz mniejsze kawałki, pamiętając o rozwalaniu nowo przybyłych. Następnie przeskocz na unoszącą się w górę i w dół beczkę, rozwal Dogana, który pojawi się przed tobą, wskocz na drugą beczkę, a z niej znów na kawał metalu. Skacząc z jednego na drugi, dotrzyj do długiej rury zanurzonej do połowy w kwasie. Za nim na nią wskoczysz, przygotuj sobie jakąś szybkostrzelną broń. Kiedy tylko wylądujesz na róże, pojawi się na niej Dogan, który zacznie biec, sprawiając, że rura zacznie się obracać. Uskakuj w prawo, cały czas strzelając aż wredniś padnie trupem. Rura przestanie się obracać, a Ty będziesz mógł wskoczyć na pnącą się w górę kupę żelastwa.
Tak czy siak, dotrzesz do wejścia do kolejnego ciasnego tunelu. Na jego końcu czeka Cię mały spadek w dół. Na dole zaś czeka na Ciebie sam Herszt tego etapu.
Checkpoint 5E:
BFB postanowił stworzyć kreaturę, która pokona naszego czterołapego wielbiciela cygar. W efekcie powstał wielgachny Zły Max. Bitwa pomiędzy tymi dwoma psiakami jest tak nieskomplikowana, jak to tylko możliwe - po prostu musisz walić ze wszystkiego, co masz aż przeciwnik padnie. Zły Max atakować będzie na trzy sposoby: ogniem z działka, samonaprowadzającymi wiązkami energetycznymi albo będzie próbował Cię stratować w ataku bezpośrednim. Możesz uniknąć tych ataków uskakując w boki lub, co znacznie łatwiejsze, unieść się w powietrze przy pomocy Jet Packa. Zdecydowana większość tej walki ma miejsce na zawieszonych wysoko rampach, gdzie strejfowanie raczej nie wchodzi w rachubę. Na szczęście, w pobliżu miejsca, gdzie zaczynasz starcie, znajduje się stacja paliwowa.
Podłoga pomieszczenia, w którym walka ma miejsce, usłana jest dużymi rurami. Zły Max będzie raczej trzymał się ramp. Kiedy tylko zacznie się walka, biegnij za nim, strzelając do niego ze wszystkiego, co posiadasz. Im szybsza broń, tym lepiej. Pamiętaj o unikaniu ataków za pomocą Jet Packa. Na dół wracaj tylko w celu uzupełnienia paliwa. Cały pozostały czas wykorzystuj na siedzeniu przeciwnikowi na ogonie.
Kiedy uszkodzisz trochę Złego Maxa, drań użyje tarczy i spróbuje się uzdrowić. Tak, tak. Ten przeciwnik stara się podreperować nadszarpnięte przez Ciebie zdrowie. Jednakże Ty także możesz z tego skorzystać. Na końcu rampy znajduje się mały korytarz prowadzący do Car Battery. Regeneruje się ona co pewien czas podczas walki, więc sobie nie żałuj. Uważaj tylko, aby w tych korytarzach nie natknąć się na Bad Maxa, gdyż jego ataki są tam jeszcze groźniejsze niż na otwartej przestrzeni. Szybko weź to, co potrzebne i zmykaj. Jeżeli wziąłeś te rakiety samonaprowadzające, o których wspominaliśmy wcześniej, to teraz byłby dobry moment, aby zrobić z nich użytek.
Podczas walki, Bad Max użyje swojej tarczy kilka razy. Kiedy to uczyni, będzie kierował się w stronę Car Battery. Jeżeli wiesz, że tam poszedł, możesz zasadzić się na niego i przywitać go ogniem z czterech Gatlingów.
Kiedy porządnie nadszarpniesz zdrowie przeciwnika, może zdarzyć się też, że wróci platformę na której cała walka się zaczęła. W tym momencie daj z siebie wszystko, strejfując i strzelając aż padnie.
Istnieje też możliwość, że B-Max zablokuje się w szczelinie między ścianą i rampą. Jeżeli tak się stanie, spokojnie zrób z niego sito - nigdzie się nie wybiera. Jest to bug, ale jeżeli przypadkiem zdarzy się Tobie, to się uśmiechnij. Wykręciłeś się sianem od trudnej walki.
Misja 6: Doktor Hawkins
Checkpoint 6A:
Tym razem, doktor Hawkins musi wysilić swój intelekt, aby zdezaktywować bomby, które BFB porozmieszczał na pokładzie Jima Dandy. Większość pomieszczeń poznałeś podczas ostatnich przygód doktorka, powinieneś więc czuć się jak u siebie (w zaminowanym domu). Jeżeli przy którejkolwiek bombie zdarzyłoby Ci się, że numeracja guzików podana w opisie nie zgadza się, będziesz musiał po prostu śledzić trasę kabla od każdej diody do guzika.
Idź korytarzem, dopóki nie spotkasz BFB. Poinformuje Cię on o pozostawieniu wybuchowych niespodzianek na pokładzie, a następnie zniknie. W tym momencie zegar zacznie odmierzać 2 minuty, jakie masz na rozbrojenie pierwszej bomby. Idź dalej aż dojdziesz do pomieszczenia z bombą.
Aby rozbroić bombę, na początek przyjrzyj się kolumnie z czterema diodami. Wskazuje ona, w jakiej kolejności musisz naciskać guziki rozsiane po pokoju, aby bombę wyłączyć. Każdej diodzie odpowiada jeden guzik - np. kiedy świeci się dioda druga (licząc od góry), musisz nacisnąć guzik drugi. Guziki nie są ponumerowane, musisz więc wyczuć to metodą prób i błędów albo przeczytać poniższy akapit. Jako że diody zapalają się losowo nie podajemy konkretnej kolejności, a jedynie gdzie znajduje się dany guzik i jak do niego dotrzeć. Kolejność będziesz musiał sprawdzać na kolumnie.
1. Znajduje się na dźwigarze wystającym nad pokojem. Aby się do niego dostać, musisz wskoczyć na dźwigar leżący na ziemi, następnie z niego wskoczyć na rurę z X (dość wkurzający skok, ale co zrobić), na X ustawić drabinę, a będąc na górze wejść na metalowy pierścień, ciągnący się wzdłuż zewnętrznej ściany pomieszczenia i dojść nim do dźwigara, na którym znajduje się guzik.
2. Na rurze z X. Wystarczy skoczyć z dźwigara na podłodze.
3. Na górze zakrzywionej rury. Najpierw wskocz na tę z X, a następnie z niej skocz na tą zakrzywioną.
4. Guzik na podłodze w pobliżu generatora.
Jeżeli wyrobisz się w ciągu dwóch minut, bomba zostanie zdezaktywowana. Przejdź przez drzwi z niebieskimi schodami i pozbądź się czterech Hoserów znajdujących się na mostku przy pomocy atomowego tostera. Zabierz Mr. Fizziego z lewej i bagietkę z prawej. Wróć do bomby, a następnie przejdź przez drzwi z zielonymi schodami.
Checkpoint 6B:
Okazuje się, że korytarz, którym podążasz, uległ znacznym uszkodzeniom. Z metalowej podłogi ostały się tylko małe wysepki, a i te zapadają się mniej więcej po trzech sekundach od Twojego wylądowania na nich. Musisz więc szybko kicać z jednej na drugą aż dotrzesz do bardziej stabilnego podłoża. Większość tych skoków obejmuje znaczne odległości, więc upewnij się, że odbijasz się z samej krawędzi wysepki, na której się znajdujesz. Wprawdzie możesz lądować też na stabilnych rurach, ale nie zalecamy tego, gdyż są one bardzo wąskie i bardzo łatwo się z nich ześliznąć. Skoncentruj się więc na skakaniu po chwiejnym żelastwie.
Kiedy dotrzesz na drugą stronę, pojawi się BFB i poinformuje Cię, że zostawił dla kolejną tykającą niespodziankę. Tym razem masz dwie i pół minuty na jej unieszkodliwienie. Najpierw wykonaj długi skok nad przepaścią na teren po lewej. Kolumna z diodami znajduje się na wprost. Kłopot w tym, że wszystkie guziki znajdują się na platformie, z której nie widać kolumny. Będziesz więc musiał biegać nieustannie niczym hobbit (tam i z powrotem), aby wiedzieć, który guzik nacisnąć w następnej kolejności. Ustaw drabinę na X znajdującym się koło krawędzi, wbiegnij na platformę, naciśnij odpowiedni guzik, skocz z powrotem do kolumny, sprawdź, który guzik masz nacisnąć jako następny i znów po drabinie. Guziki na platformie ustawione są w kwadrat. Ponumerowane są odwrotnie do ruchu wskazówek zegara, poczynając od lewego dolnego rogu jako jedynki (zakładając, że stoisz zwrócony w takim kierunku, w jakim znajdowałeś się zaraz po wspinaczce po drabinie).
Po skończonej robocie wróć do kolumny z diodami i biegnij dalej ku przodowi. Za zakrętem czeka na Ciebie Kermit mięsożerca. Tym razem jednak to on jest w tarapatach i potrzebuje Twojej pomocy. Przed walką z Doganami wspomoże Cię odrobinką plutonu. Spożycie go (don't do this at home!) zamienia Cię w Hyde Hawkinsa.
Druga (mroczniejsza) strona osobowości doktorka jest porządnie napakowanym osobnikiem, atakującym swoich przeciwników za pomocą masywnych haków. Możesz teraz spokojnie zrobić rzeźnię Doganom, nie martwiąc się ich żałosnymi atakami, gdyż wskaźnik zdrowia Hyde'a mocno przewyższa ten, który charakteryzuje naszego cherlawego doktorka. Pamiętaj jednak o tym, że transformacja trwa tylko 30 sekund, więc się streszczaj. Jeżeli nie zdążyłeś wyciąć wszystkich przeciwników, zażyj drugą dawkę plutonu. I tak dorwiesz się jeszcze do tego błyskodajnego środka. Nie wiedzieć czemu, po powrocie do zwykłej postaci doktorek ma trochę więcej zdrowia, niż wcześniej. Ale cóż, darowanemu plutonowi w pojemnik się nie zagląda.
Kiedy potyczka dobiegnie końca, Kermit pokaże Ci, którędy umknął BFB. Podążaj pokrytym rdzą korytarzem aż dotrzesz do transportera.
Checkpoint 6C:
Przeniesiesz się do nowego pomieszczenia, w którym czeka już na Ciebie BFB z kolejną bombą. Jest ona bardziej skomplikowana od tych, z którymi miałeś do tej pory do czynienia. Masz siedem minut na jej rozbrojenie. Zauważ, że kolumna z diodami jest zatopiona w podłodze na środku pokoju. Numeracja guzików biegnie jak zwykle od góry do dołu.
1. Na platformie zawieszonej wysoko nad pokojem. Aby się tam dostać, musisz najpierw ustawić drabinę na X znajdującym się obok początku metalowej spirali, która pnie się w górę. Kiedy już znajdziesz się na górze, biegnij po niej aż dotrzesz do kolejnego X. Ustaw na nim drabinę, wbiegnij na następną spiralę i znowu ustaw drabinę na X. Na końcu tej spirali obróć się w lewo i wskocz na platformę z trzema guzikami. Ustawiwszy się zadem do spirali guzik numer jeden znajdziesz na wprost.
2. Znajduje się na podwyższeniu biegnącym wzdłuż zewnętrznej ściany pokoju. Ustaw drabinę na X znajdującym się koło niego, a następnie zeskocz z platformy na guzik znajdujący się poniżej.
3. Na górnej platformie - jeżeli stoisz plecami do spirali, guzik znajduje się po prawej.
4. Znajduje się na podłodze pomieszczenia. Ustawiwszy się plecami do drutów biegnących od kolumny z diodami, masz go po lewej stronie.
5. Na górnej platformie, jeżeli stoisz plecami do spirali, guzik znajduje się po lewej.
6. 4. Znajduje się na podłodze pomieszczenia. Stanąwszy plecami do drutów biegnących od kolumny z diodami, masz go po prawej stronie.
Jednym słowem, w zależności od kaprysu gry losowo zapalającej diody, możesz się nieźle nabiegać, zanim bombę unieszkodliwisz. Kiedy tego dokonasz, zacznie Cię atakować dwu Birdbrainów. Unikając ich ognia, wróć na podłogę pokoju. Zrób użytek ze znajdującego się tu trzeciego, nie wykorzystywanego dotąd przez Ciebie X. Następnie zeskocz na obniżenie, w którym ukrywa się kilku Hoserów. Wykończ ich, a następnie właź do nowo otwartego przejścia. Po krótkiej podróży korytarzem trafisz do transportera, który przeniesie Cię wprost do...
Checkpoint 6D:
...tak, zgadliście! Kolejnego pomieszczenia z bombą i BFB, który uprzejmie poinformuje o istnieniu tej pierwszej. Jest to najtrudniejsza eksplodująca niespodzianka, jaką będziesz musiał rozbroić na tym etapie. Masz na to siedem i pół minuty. Jeżeli przypadkiem numeracja guzików nie będzie odpowiadała tej, jaka występuje w twojej grze, będziesz musiał użyć zapalniczki, żeby śledzić, do którego guzika prowadzi dany kabel, gdyż w znakomitej większości znajdują się one w kompletnej ciemności.
Wszystkie wskazówki dotyczące położenia guzików poczyniono przy założeniu, że stoisz plecami do generatora i patrzysz w głąb pokoju.
1. Guzik w lewym górnym rogu pomieszczenia.
2. Na lewo od guzika numer trzy.
3. Guzik najdalej wysunięty na prawo, znajdujący się blisko ostatniego rzędu kartonów.
4. Guzik najdalej wysunięty na lewo, znajdujący się blisko pierwszego rzędu kartonów.
5. Guzik najdalej wysunięty w głąb, znajdujący się po prawej stronie.
6. Daleko po prawej, niedaleko pierwszego rzędu kartonów.
7. Wysoko na ścianie. Wbiegnij do pomieszczenia z guzikami, następnie obróć się tak, abyś widział po lewej generator i spójrz w górę. Strzel celnie z atomowego tostera, aby wcisnąć przycisk.
8. Na lewo od środkowego kartonu w pierwszym rzędzie.
Kiedy bomba stanie się bezużyteczną kupą żelastwa, w celu umilenia życia pojawią się Birdbrainy. Zabierz pluton znajdujący się w pobliżu guzika numer jeden, a następnie przejdź przez białe drzwi do znajdującej się za nimi windy, którą udasz się na ostateczną rozgrywkę z BFB.
Checkpoint 6E:
Ta walka z BFB jest trochę łatwiejsza, a to z tego prostego powodu, że możesz atakować go także jako drugie wcielenie doktorka, czyli Hyde. BFB stosuje dokładnie taką samą taktykę, jak poprzednim razem: atakuje bombami, oraz piraniami i falą energetyczną (chociaż ta ostatnia używana jest bardzo rzadko). Używaj tych samych sztuczek, co poprzednio, żeby przed nimi umknąć. Na początku potyczki BFB uruchomi swoją wkurzającą tarczę, która czyni ataki atomowym tosterem bezużytecznymi. Zaraz to naprawimy. Na początku walki zeskocz do pomieszczenia i biegnij w stronę wysoookiej kolumny ze skrzyń. Jeżeli masz przy sobie pluton, to golnij sobie teraz. Jeżeli nie, to poszukaj trochę za skrzyniami.
Jako Hyde, zacznij wspinać się po kolumnie. Kiedy znajdziesz się na samym szczycie poczekaj aż BFB będzie przelatywał obok i wskocz mu "na łeb". Hyde obije trochę gębę przerośniętej tkance mózgowej i zeskoczy na dół. Jeżeli powtórzysz ten manewr jeszcze dwukrotnie, tarcza BFB zniknie.
W tym momencie BFB przestanie krążyć wysoko w górze - spłynie tuż nad podłogę i zacznie nękać Cię piraniami. Cały czas skacząc, załaduj do atomowego tostera bagietki i zacznij nimi częstować BFB. Kiedy długie pieczywo się skończy, wróć do starych dobrych tostów i ostrzeliwuj BFB tak długo aż ten padnie. Pamiętaj, że strzelając, możesz zniszczyć piranie zanim w ogóle wylądują na ziemi.
Misja 7: Kurt
Checkpoint 7A:
Na początku etapu ściga Cię krążownik Schwanga. W nogi! Statek będzie niszczył kolejne odcinki drogi po której będziesz biegł, ociąganie może więc skończyć się fatalnie. Biegnij w prawo, a na następnym skrzyżowaniu znów wybierz prawą odnogę. Kiedy zobaczysz w oddali drzwi, z prawej strony wychynie zza budynku statek Schwanga. Przebiegnij szybko pod nim i kieruj się w stronę drzwi. Na końcu chodnika skocz i wbiegnij do korytarza znajdującego się za drzwiami. Chwilowo jesteś bezpieczny przed ostrzałem ze statku.
Biegnij korytarzem do przodu aż dotrzesz do pomieszczenia z szybami powietrznymi. Nie wchodź do środka, tylko zaczaj się przy wejściu i zacznij celnymi strzałami wybijać wszystkich obcych znajdujących się na drugim końcu pomieszczenia. Szczególny nacisk połóż na kilku Coneheadów, gdyż w przeciwieństwie do Gruntów i Doganów, ci nie będą się już pojawiali co chwila od nowa. Następnie wychyl się trochę i zlikwiduj działka laserowe po lewej i prawej stronie. Następnie przeszukaj celownikiem snajperki prawy róg pomieszczenia i zniszcz jeszcze jedno działko.
Wbiegnij do pomieszczenia i oczyść dolną część z wrogów. Z rury co chwila będzie spadać następne badziewie, więc się sprężaj. Stań na kracie na środku pomieszczenia, odwróć się w kierunku, z którego przyszedłeś, a następnie przy pomocy snajperki traf w kulę zamkową znajdującą się w prawym szybie. Przejdź kawałek do przodu, a następnie traf w kulę znajdującą się w szybie po lewej. Rozwal przeciwników którzy wpadli w tym czasie do pomieszczenia, a następnie stań na kracie i przy pomocy spadochronu podleć na wyższy poziom. Wleć do korytarza, ze snajperki traf w kulę zamkową, a następnie wróć do pomieszczenia z szybami i traf w kulę zamkową znajdującą się w środkowym z nich.
Ponownie podleć na górę, przebiegnij korytarz i wzleć na kolejnym wietrzniku do góry. Znajdziesz się w następnej komnacie. Przejdź w lewy róg pokoju. Pod na wpół zakręconą rurą znajduje się kula zamkowa. Przywal w nią ze snajperki, a następnie z drugiego końca pomieszczenia zabierz granaty. Rzuć nimi w szklane okna w podłodze, aby uzyskać dostęp do nowych obszarów. Wskocz do dziury po lewej, trzymając się prawej ściany. Kiedy tylko wylądujesz, włącz tryb snajperski i zniszcz zawieszone u góry działko. Podejdź do przejścia i zniszcz kolejne działko. Jeszcze jedno znajduje się w głębi korytarza, wychyl się zza rogu i kiedy tylko je zobaczysz, strzelaj. Z końca korytarza zabierz Sniper Mortar. Kiedy to uczynisz, na górze pojawi się dwóch Gruntów. Będzie się tak działo za każdym razem, gdy wrócisz w to miejsce. Wyjrzyj zza rogu i przywal im w ich kaski. Podleć na górę i spójrz w stronę prawej rury. Wstrzel Sniper Mortar do obszaru ponad nią, aby zniszczyć różowe szkło broniące dostępu do kuli. Jeżeli zabraknie Ci Mortarów, wróć na dół i weź następne, pamiętaj jednak o dwóch nowych Gruntach.
Kiedy zniszczysz szkło, wbiegnij pod rurę i strzel w kulę. Wróć na dolny poziom. W miejscu, gdzie były Mortary znajdziesz teraz Bouncing Sniper Shells. Wyeliminuj dwóch Gruntów i wróć na górę. Znajdź różowy guzik w podłodze, stań na nim, a następnie zwróć się twarzą w głąb pomieszczenia. Widzisz drugi guzik na ścianie? Musisz tak strzelić, aby Bouncing Shell odbił się od niego i trafił w kulę znajdującą się za środkową rurą. Celuj w prawą górną część guzika. Strzel, na monitorze w prawym górnym rogu obserwuj tor kuli, a następnie wprowadź poprawki i strzel ponownie.
Kiedy trafisz w kulę zejdź na dół. W miejscu, gdzie pojawiały się naboje do snajperki znajduje się teraz przejście. Idź przez drzwi, podleć na wietrzniku, biegnij korytarzem, znowu podleć do góry. Korytarzem dobiegniesz do wyjścia na zewnątrz.
Checkpoint 7B:
Na zewnątrz czeka już na ciebie statek Schwanga. Jeżeli tego potrzebujesz, weź apteczkę (+50). Następnie pobiegnij kawałek w prawo i zwróć się ponownie twarzą w stronę statku. Musisz przedostać się nad rozciągającą się przed tobą przepaścią i dotrzeć do drzwi, znajdujących się po drugiej stronie. Wprawdzie po drodze znajdują się dwie platformy, ale kiedy tylko na nich wylądujesz, statek Schwanga rozwali je w drobny mak. Chyba najlepszym sposobem jest długi lot bez żadnych przystanków aż dolecisz do drzwi na drugim końcu. Wbiegaj do środka.
Po przejściu przez kolejne drzwi i ciągnącego się za nimi korytarza, trafisz do pokoju, gdzie aż kipi od Gruntów. Wyeliminuj ich ogniem snajperskim, a następnie rozejrzyj się dookoła. Jeżeli kiepsko u Ciebie ze zdrowiem, weź dwie apteczki (+25). W pokoju znajdują się trzy wywietrzniki, każdy z nich zamknięty od dołu przez purpurowe szkoło. Kiedy je zbijesz, ze środka wypada odbijająca się kula zamkowa, czyli koszmar każdego snajpera. Pamiętaj też, że w środku każdego z wietrzników znajdują się po trzy działka laserowe, trzymaj się więc miejsc, z których nie mogą Cię dosięgnąć.
Trafienie odbijającej się kuli do rzeczy prostych nie należy. Kiedy odbija się ona swobodnie po pomieszczeniu, nie masz większych szans na jej trafienie. Musisz poczekać na moment, kiedy kula zablokuje się w jakimś miejscu i zacznie poruszać się po linii prostej. Wtedy wystarczy odrobina szczęścia i po kłopocie.
Kiedy trafisz już wszystkie trzy kule, każdy z wietrzników będzie włączony i będziesz mógł na spadochronie wlecieć do wnętrza pomieszczeń. W dwu z nich znajdują się najróżniejsze, przydatne każdemu ratującemu świat, rekwizyty, pamiętaj jednak o działkach laserowych. Wiedz też, że po powrocie do głównego pomieszczenia będą na Ciebie czekały Inviso Grunty. Jeżeli więc nie masz ochoty narażać się na te wszystkie nieprzyjemności, skieruj swą uwagę od razu na prawy górny wietrznik (zakładając, że stoisz plecami do wejścia do pomieszczenia). Stojąc na dole, zniszcz trzy działka laserowe, a następnie podleć na spadochronie do góry aż trafisz na przejście prowadzące do następnego wietrznika. Tam znów zrób użytek ze spadochronu aż trafisz do następnego korytarza, który zaprowadzi Cię do pokoju z wielkim teleskopem, a także kilkoma Invisio Gruntami i Coneheadami.
Wyeliminuj Gruntów, a następnie Coneheadów. Weź granaty, a następnie wbiegnij po rampie i zabierz Sniper Mortar znajdujący się nad wejściem do pomieszczenia. Teraz zbij purpurowe szkło znajdujące się na końcu teleskopu. Ze snajperki strzel w znajdującą się za nim olbrzymią kulę zamkową. To spowoduje, że do pomieszczenia wypadnie kolejna kula zamkowa, tym razem już o standardowych rozmiarach, ale niestety z rodziny tych, co się lubią odbijać. Trafienie w nią może być jeszcze trudniejsze niż w te z poprzedniego pomieszczenia. Poczekaj aż gdzieś się zablokuje albo licz na łut szczęścia, gdyż kiedy skacze swobodnie po pokoju, nigdy nie wiadomo, gdzie pojawi się w następnej kolejności.
Kiedy w końcu oddasz celny strzał, zejdź na dół i zabierz się za drugi teleskop z purpurowym szkłem (tuba ze szkłem ma odwróconą w drugą stronę i do góry). Stań przy ścianie i zbij szkło, a następnie wstrzel do środka Mortara. Eksplozja spowoduje pojawienie się kolejnej skaczącej kuli zamkowej w pomieszczeniu. Po jej celnym trafieniu wróć z powrotem na szczyt rampy i skieruj się twarzą w kierunku pomieszczenia. Nad prawym teleskopem pojawiła się jeszcze jedna kula zamkowa. Jej trafienie spowoduje pojawienie się czterech Gruntów. Wejdź w tryb snajperski i spróbuj wyeliminować tylu, ilu się da, póki jeszcze stoją ustawieni w linii prostej. Następnie dobij tych, którzy zdążyli się rozbiec, i wskocz do zakratowanego do tej pory przejścia na środku pomieszczenia. Weź apteczkę (+25), a następnie skieruj się korytarzem do wietrznika. Podleć do góry, przebiegnij korytarzem do następnego i podleć nim do znajdującego się wysoko korytarzyka zakończonego drzwiami. Właź do środka.
Checkpoint 7C:
Po przebiegnięciu korytarza znajdziesz się ponownie na zewnątrz z towarzyszącym ci, plującym ogniem, statkiem Schwanga. Gnaj prawą platformą tak długo jak tylko się da, a kiedy ta opadnie w przepaść, otwórz spadochron i pożegluj do położonej w dole po lewej okrągłej platformy. Zabierz Black Hole Grenade, Laser Chaingun i apteczkę, a następnie wejdź do portalu. Zostaniesz przeniesiony przed drzwi. Przejdź przez nie, potem przez następne i podążaj korytarzem aż dotrzesz do wielgachnego okrągłego pomieszczenia. Na środku znajduje się zawieszony w powietrzu duży przetwornik mocy obcych.
Na wprost wejścia znajduje się mała platforma, na której po kolejnych walkach będą pojawiały się różne przydatne różności. "Jakich walkach?" zapytasz pewnie. Ano, wzdłuż ściany pomieszczenia biegnie chodnik, obok którego rozmieszczonych jest siedem kolumn. W każdej z nich, ukryta za małymi drzwiczkami, znajduje się kula zamkowa, po trafieniu której w pomieszczeniu pojawia się kilku obcych i próbuje Cię uwalić. Kiedy ich wszystkich wytłuczesz, w następnej kolumnie otwierają się drzwiczki, dzięki czemu możesz strzelić w kolejną kulę - co wywołuje kolejny atak obcych. Jeżeli podczas walki z którąkolwiek falą obcych zdarzyłoby Ci się spaść na okrągłą arenę na dole, podbiegnij do wietrznika na środku pomieszczenia, podleć do góry i skorzystaj ze znajdującego się tam portalu. Przeniesie Cię on wysoko w powietrze, skąd możesz polecieć na platformę z różnościami przed wejściem. Pamiętaj też, aby po każdej potyczce wracać na platformę przed wejściem w celu zebrania różności.
Oto, co czeka Cię po strzale w kulę zamkową danej kolumny (zakładając, że kolumny są ponumerowane od 1 do 7 zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, a za 1 przyjmiemy pierwszą kolumnę na lewo od wejścia do pomieszczenia):
1. Pojawi się dwóch Doganów i para Birdbrainów. Łatwo sobie z nimi poradzisz, uskakując na lewo i prawo oraz ostrzeliwując ich ze standardowego karabinu maszynowego. W pierwszej kolejności zabierz się za Doganów. Walcząc z Birdbrainami, pamiętaj, żeby nie zbliżać się do nich, gdyż możesz oberwać Pazurem (i stracić 20 punktów zdrowia). Na platformie będą czekały na Ciebie najprawdopodobniej granaty, Cloak, Dummy Decoy, Super Chain Gun i trochę apteczek.
2. Grunty - zarówno te półprzezroczyste jak i zwykłe. Dobrym pomysłem byłoby sfrunięcie na arenę poniżej, w celu uzyskania większej przestrzeni manewrowej. Kiedy Grunty do ciebie dołączą, wróć na chodnik z kolumnami, wejdź w tryb snajperski i zacznij ich wybijać niczym kaczki.
3. W powietrzu nad areną pojawi się horda Spheres of Death. Podejdź do krawędzi i zacznij je niszczyć standardowym karabinem. Kiedy SOD-y zaczną odpłacać pięknym za nadobne, możesz albo zacząć robić uniki albo cofnąć się kilka kroków, aby ich strzały trafiły w spód chodnika.
4. Ta potyczka jest trochę trudniejsza od poprzednich. Pojawią się trzej przeciwnicy podobni trochę do Bossa z pierwszej misji. Natychmiast użyj Cloak i wyposaż się w Super Chain Guna. Zazwyczaj jeden lub dwóch prześladowców spadnie na arenę poniżej. Pamiętaj, że każdy z ich strzałów ma ogromny zasięg, będziesz więc musiał ostro uskakiwać. Łatwiej też uporać się z nimi na arenie na dole, gdzie masz większe pole manewru. Unikaj walki z bliska i wykorzystuj długie przedziały czasowe między poszczególnymi strzałami z ich broni energetycznej. Po uporaniu się z nimi, masz duże szanse na znalezienie m. in. Sniper Shielda na platformie przed wejściem.
5. Kolejna horda Spheres of Death. Ta walka jest bardziej męcząca niż trudna. Jeżeli będziesz robił zwody yayami, nie odniesiesz zbyt dużych obrażeń.
6. Otoczy Cię grupa Coneheadów. Szybkim sposobem na pozbycie się tych facetów jest wycofanie się z kręgu i rzucenie w ich środek Black Hole Grenade. Jeżeli nie chcesz marnować granatów, po prostu skoś ich z karabinu.
7. Kiedy tylko wylądujesz na arenie na dole, pojawi się mały batalion Bifów. Kiedy tylko się pojawią, użyj Cloak i wróć z powrotem na chodnik na górze. Stamtąd zacznij ich nękać ogniem snajperskim. Pamiętaj, aby używać tarczy (powinieneś mieć ich teraz trzy albo cztery). Staraj się trafiać w mrugające oczko na pasie, co powala Bifa jednym strzałem. Kiedy tarcze się skończą, zeskocz na dół i rozpraw się z nimi tradycyjnie, ostro strejfując. Jest to dość trudna walka, więc jeżeli został Ci jakiś Super Machine Gun albo Laser Chaingun, to teraz jest dobra pora, aby go wykorzystać.
Kiedy powalisz wszystkich Bifów, konwerter wystrzeli wiązkę energii, która wybije dziurę na środku pomieszczenia. Wskocz tam, a następnie podążaj korytarzami i wzlatuj na wietrznikach aż trafisz do kolejnego rejonu.
Checkpoint 7D:
Tu sytuacja jest prosta. Musisz wyeliminować znajdujących się po obu stronach wejścia Gruntów, a następnie trafić w skaczącą dookoła kulę zamkową, co włączy wietrznik na wprost i pozwali Ci dostać się na wyższy poziom. Tu czekać na Ciebie będzie kolejnych dwóch Gruntów, którymi będziesz musiał się zająć. Możesz też wejść po rurach ciągnących się po lewej i prawej stronie, zdobywając tym samym apteczkę (+50) i Laser Chain Gun.
Teraz musisz trafić w kolejną skaczącą kulę. Zauważ, że znikają one co chwilę, aby ponownie pojawić się w innej części pokoju. Kiedy w końcu się z nią uporasz, włączy się następny wietrznik pozwalający Ci wlecieć wyżej. Tam czeka już na Ciebie kolejna kula i najprawdopodobniej paru niewidzialnych Gruntów. Pnij się cały czas w górę, eliminując po drodze wszelkie przeszkody aż ostatecznie dotrzesz do drzwi. Za nimi znajdziesz apteczkę (+25). Podążaj korytarzem aż znów wybiegniesz z budynku na otwartą przestrzeń, gdzie czeka Cię walka z Bossem.
Checkpoint 7E:
Ta potyczka z Bossem Etapu będzie się toczyć na platformie unoszącej się w przestworzach. Szybko zabierz apteczkę (+50) i przeleć na chodnik. Biegnij aż do jego końca, a następnie zleć na okrągłą platformę.
Statek Schwanga będzie okrążał platformę. Twoim celem jest wystrzelanie wszystkich kuli zamkowych statku, których jest coś około dziesięciu. Byłoby to łatwe zadanie, gdyby nie fakt, iż statek znajduje się ciągle w ruchu, a jego pilot nie zdejmuje odwłoka z przycisku fire (rzecz jasna obiektem tych zabiegów jesteś Ty). Jeżeli jakiś strzał Cię trafi, odniesiesz Ciężkie obrażenia, a gdy trafi obok Ciebie, potłuczesz się tylko trochę, nie licząc utraty równowagi. Żebyś się zbytnio nie nudził, do zabawy, od czasu do czasu, przyłączy się kilku Doganów i Gruntów, którzy pojawią się na platformie. Będą oni się regenerowali aż do samego końca -Twojego lub statku Schwanga. Częstuj ich Super albo Laser Chain Gunem, a kiedy będą mieli dość, zwróć swoją uwagę z powrotem na statek. Dobrym pomysłem byłoby utrzymywanie się podczas walki w pobliżu pierścienia namalowanego na podłodze. To zapobiegnie wypadkom w postaci spadku z platformy.
Większość kul zamkowych wymaga tylko jednego celnego strzału, ale te większe mogą ulec dopiero po dwóch lub trzech. Statek atakuj tylko wtedy, kiedy na platformie nie ma żadnych innych przeciwników. W przeciwnym wypadku, będziesz od nich obrywał podczas przymierzania się do strzału ze snajperki. Kiedy koncentrujesz się na statku, uskakuj na boki, aby uniknąć jego ataków.
A tak przy okazji, zauważyłeś może te dwie chatki stojące na platformie? Są pełne przydatnych rekwizytów. Jedna zawiera apteczkę (+50) i Super Chain Gun, druga zaś apteczkę (+50) i Sniper Shield. Tarczy użyj pod koniec walki ze statkiem. Ochroni Cię ona przed atakami statku, kiedy się będziesz przymierzał do wyeliminowania tych kilku ostatnich kuli zamkowych.
Ta walka wydaje się na początku Ciężka, ale kiedy raz wpadniesz w rytm przełączania między trybem snajperskim a zwykłym, szybko Ci pójdzie.
Misja 8: Max
Checkpoint 8A:
Max zaczyna w mieście otoczony przez Coneheadsów i napierany od góry przez manty. Pierwsza część tego poziomu to sama bieganina. Skieruj się w lewo wzdłuż ulicy ku błękitno fioletowemu znakowi.
Statki z góry spuszczają na Ciebie Doganów - szybko śmignij obok nich i ruszaj w prawo, do zaułka ze znakami niebieskiego A na żółtym tle. Rozwal znajdujące się tu pudło, zabierz Gatlinga. Skręć w prawo i biegnij aż do skrzyżowania, zabierając po drodze Uzi. Skręć w lewo i biegnij w stronę zaułka. Załatw nieprzyjaciół na ulicy. Aby uniknąć nieprzyjemności, uskakuj w tył, na boki, a potem wyskakuj zza osłon i grzej ile wlezie. Po drodze po lewej będziesz mijał stos pudeł. Rozwal je i wejdź w odsłonięte przejście, zabierając dwa Shotgun.
Zniszcz ogniem jedną i drugą trapezoidalną kratę. Z drugiej strony znajduje się placyk, na którym czeka już na Ciebie dwóch Bifów. Jednak kiedy ich wyeliminujesz, przy dwóch urządzeniach przypominających latarnie stojących na placu pojawią się dwaj nowi, zaś kiedy ich skosisz - kolejna para. Ogólnie rzec biorąc musisz wykończyć Bifów - sztuk siedem. Upewnij się, że masz ich czym przywitać, a potem wpadnij do środka niczym jednoosobowa armia i grzmoć ile wlezie. Uskakuj na boki i w tył, unikając goniących za tobą uderzeń energetycznych i wal ze wszystkiego, co masz. Pomóc mogą znajdujące się na placyku AA Battery i Magnum. Załatwiwszy wszystkich, zabierz jeszcze Uzi i ruszaj ku pochyłej strukturze z prawej strony komnaty.
Checkpoint 8B:
W środku zabierz leżący na początku korytarza Shotgun, a następnie podążaj nim aż dotrzesz do Car Battery. Następnie wejdź przez drzwi do kolejnego pomieszczenia. Ruszaj prosto na kolisty portal przed tobą. Po obu stronach pomieszczenia są tu laserowe działka, wiec skryj się na prawo od kręgu. Potem wykonaj energiczny w tył zwrot i skup ogień na jasnym świetlistym punkcie na ścianie.
Zostając w tej kolistej alkowie ostrożnie wychyl nos, by zobaczyć gdzie jest działko laserowe. Uskakuj w tył i w przód, waląc w nie nieustannie aż je zniszczysz. Powtórz to samo z przeciwległej strony. Potem skup ogień na błękitnych słupach energii. Kiedy je zniszczysz, otworzą się drzwi za tobą. Zrób zwrot w tył i nieco się cofnij. Na sklepieniu nowo otwartego pomieszczenia jest czerwony dysk. Skup na nim swój ogień. Po zniszczeniu dysku przebiegnij przez pomieszczeniu unikając usiłujących Cię zatrzymać Dogan Boysów.
Uwaga: W tym pomieszczeniu ukryto kilka sztuk rozmaitej broni. Jeśli potrzebne Ci jest cos poręcznego, zestrzel łukowate kolumny po bokach a potem wespnij się po obejmach na szczyt po oręż. Co prawda w sąsiedniej sali znajdziesz aż nadto dóbr.
Skieruj się po rampie w górę i przez drzwi. Po przebiegnięciu korytarza trafisz do rozległej komnaty z komputerem pośrodku. Na obrzeżach są chodniki. Weź Car Battery i okrąż pomieszczenie, zbierając po drodze rozrzuconą broń. Osaczy Cię para natrętnych Brainbirdów. Zignoruj je - nie trać amunicji, tylko gnaj przed siebie. Zebrawszy co się da, wal ku niewielkiej przerwie, gdzie na chwilkę cumuje platforma. Wskakuj i jazda!
W miejscu, gdzie platforma zbliża się do ekranu centralnego kompa, zeskocz na niebiesko świecący chodnik otaczający jego obrzeże. Trzeba się teraz dostać na platformę innego koloru, zieloną lub czerwoną. Pobiegnij dookoła unikając ognia Birdbrainów, aż zobaczysz platformę, która się zbliża do centralnej struktury.
Weź rozbieg i skocz, kiedy platforma jedzie jeszcze w dół. Gdy skoczysz, kiedy się zatrzyma w najniższym punkcie, niestety, nie trafisz.
Jeżeli spadniesz, to nie powód do ostatecznej rozpaczy. Podejdź do kolistej platformy na środku i poczekaj aż platforma upuści się do tego poziomu - nie daj się tylko ustrzelić Brainbirdom. Jeśli upadek mocno Cię nadwerężył, w niszach na parterze są dwie Car Battery.
Podjedź platformą w górę, skupiając uwagę na kolorowych dźwigarach podtrzymujących terminal. Rozwal je jeden po drogim. Z jednej platformy możesz ustrzelić tylko dwa, trzeba więc będzie wrócić do centralnej platformy, przesiąść się na inną platformę i ponownie zabrać się do dzieła. Kiedy zniszczysz ostatni dźwigar, terminal runie w dół, przebijając się przez kratownicę podłogi. Podjedź platformą na najniższy poziom a potem zejdź (nie zeskakuj!) na dół. Wszelkie obrażenia (możliwe do 40 pkt) uleczy znaleziona niżej Car Battery.
Teraz musisz znaleźć i wskoczyć na rurę w centralnym szybie, który właśnie otworzyłeś. Podejdź do krawędzi krateru i spójrz w dół. Znajdź rurę i zacznij się ku niej przedzierać, unikając w miarę możliwości ognia Brainbirda. Najlepszą opcją jest skok po przekątnej. Im jesteś bliżej, tym łatwiej trafić - choć trzeba przyznać, że to jeden z bardziej karkołomnych skoków gry. Przymierz się do miejsca, gdzie rura wnika w ścianę... i módl się o szczęście!
Kiedy dotrzesz do rury, spójrz ku środkowi szybu. Z końca rury wysuwają się dwie anteny. Wejdź na nie i posuwaj się bardzo ostrożnie naprzód, zanim za sobą nie zobaczysz dziury w rurze. Idź dalej. Musisz oddalić się dość daleko od rury, zanim zdołasz wskoczyć z szansami na powodzenie. Jeśli będziesz za blisko, wylądujesz na szczycie rury, albo chybisz ze szczętem. Dokładnie wymierz skok i skacz. Wewnątrz weź Car Battery i biegnij tunelem.
Checkpoint 8C:
Załaduj broń i weź się w garść. W sąsiednim pomieszczeniu czeka Cię solidna, Ciężka walka, więc przygotuj, co masz najlepszego - dla przyjaciół nigdy za wiele dobrego. Przebiegnij przez rurę i na końcu zeskocz. Spadniesz na kładkę nad pomieszczeniem, gdzie są trzy statki Obcych. Upadek Cię trochę nadweręży, ale co tam! Na półce wiodącej ku prawemu krańcowi pomieszczenia jest AA Battery. Weź też Gatlinga i opuść się na dół.
Nie opodal miejsca, gdzie wylądowałeś, jest generator, z którego wyłaniają się Dogan Boys. To twój pierwszy cel. Rob uniki i wal, dopóki nie eksploduje, a potem zajmij się statkami. Wszystkie trzy walą w Ciebie jak do kaczego kupekra, ale można sobie z nimi poradzić uskakując w przód i w tył. W tym pomieszczeniu możliwość ruchu na boki ograniczają dwa niewidzialne pole siłowe - i uważaj, by nie wpaść w żadne z nich, bo wrogowie będą Cię mieli jak na półmisku. Uskakuj i strzelaj dopóki nie zniszczysz wszystkich trzech krążowników. Jeżeli zacznie Ci brakować amunicji, po obu stronach rampy wiodącej do tego pomieszczenia możesz znaleźć Gatlingi.
Po zniszczeniu trzech statków, do hangaru wleci czwarty (oni Cię tu chyba nie lubią, czy co?), pełen Doganów. Ustaw się tak, byś widział ich schodzących z rampy. Jeśli masz dostatecznie sporo strzelającego żelastwa, możesz ich wytłuc, zanim zdołają opuścić statek. Jeśli nie, to - jak przedtem - uskakuj w tył i wracaj, niszcząc niedobitki. Potem wskocz na rampę i wbiegnij do statku. Na szczycie zeskocz na kładkę po jednej ze stron ładowni. Potem ponownie skocz do kokpitu. Naciśnij czerwony guzik, w wyniku czego działka statku rozwalą drzwi nad rampą i otworzą przed Maksem nowe rejony do zbadania i spacyfikowania.
Przejdź przez nowe (rozwalone) drzwi i skieruj się ku wielkiej bramie na zewnątrz. Weź Car Battery i Atomic Jetpack. Potem spójrz w górę. O w mordę! Cholernie wysoki silos nuklearny. Przed tobą całe godziny zabawy! Rzecz w tym, że musisz skakać od jednej pochyłości na drugą, używając podczas wspinaczki Atomic Jetpacku. Cały czas będą Ci przypiekać tyłek S.O.Dy.
Jeżeli nie chcesz psuć sobie nerwów, zajrzyj od razu na sekret, opisany na końcu tego poziomu.
Tymczasem trzeba Ci się zaznajomić z mechanizmem działania Jetpacka. Działa podobnie jak inne, tyle że się regeneruje, kiedy go nie używasz - co pozwala, przy odrobinie praktyki, na zwisanie w miejscu, dzięki naprzemiennemu zwalnianiu i wciskaniu guzika Jump. Dobrze to przećwicz, bo bez tego nie pokonasz tej piekielnej kolumny. Jeszcze jedno - wyżej się wzniesiesz, kiedy wciśniesz i przytrzymasz guzik Jump, niż wciskając Jump i kursor kierunku. Podnieś się na poziom, na jaki chcesz się dostać i dopiero wtedy kieruj się do celu.
Pierwszy filar wspinaczki jest na wprost. Odpal Jetpack i zrób zbliżenie dźwigara nad tobą. Następny cel jest wyżej, na prawo są na nim Guided Rockets. Użyj ich przeciwko S.O.D-om. Kolejny cel to wylot małego szybu wentylacyjnego na tym samym poziomie, na którym się znajdujesz. Podfruń do niego unikając zielonego gazu. Jeśli dostaniesz, ucierpisz (- 30). Kolejny skok na dźwigar. Na tym jest Ray Gun. Podfruń stąd w górę i na prawo ku półce nad podwójnym wylotem wentylacyjnym. I znów skok ku kolejnemu dźwigarowi. Jeszcze jeden Ray Gun. Potem podleć ku wylotowi gazu, podzielonemu na trzy sektory. Raz jeszcze skieruj się w lewo i opadnij na jeden z węzłów dźwigarów podtrzymujących wyloty gazu. Do poziomu anteny trzeba Ci będzie przedostać się przez kilka takich węzłów.
Dotarłszy na najwyższą podporę odwróć się dookoła i spójrz wzdłuż szybu wystającej zeń anteny. Podfruń do niewielkiego talerza na końcu i weź AA Battery. Na końcu anteny jest jeszcze jedna AA. Wyląduj i rozejrzyj się dookoła. Rozwal pobliskie Sfery, a potem podleć ku następnemu zwierciadłu anteny z lewej. Kontynuj wędrówkę po antenach, dopóki nie dotrzesz do prostokątnej platformy, wjeżdżającej i wyjeżdżającej z centralnego szybu. Podleć ostrożnie, zatrzymaj się na ułamek sekundy, by doładować Jetpack, a potem skocz i podleć do platformy z prawej. Kontynuuj drogę wokół kolumny, zatrzymując się na krótko na każdej z platform. Na ostatniej zobaczysz nad sobą dźwigar. Podjedź i idź w kierunku, który stąd zobaczysz.
Następnym celem będzie wylądowanie na każdej z wyżej zawieszonych anten, by uruchomić kolejną porcję platform ślizgowych. Podleć do pierwszej, wyląduj, a kiedy zacznie się opuszczać kieruj się na następną. Kiedy okrążysz cały silos, lądując na wszystkich latarniach, uruchomią się platformy ślizgowe. Podleć teraz ku ostatnio uruchomionej platformie nad tobą. Wyląduj, podładuj Jetpack i podfruń ku kolejnej - wyżej i w prawo. Następna jest dość wysoko, więc poczekaj aż będziesz musiał duszyć rupę. Wyląduj na trzeciej i podfruń ku małej platformie na prawo. Odsapnij chwilę, a następnie rusz w kierunku tunelu, ku któremu prowadzą kable odchodzące od silosa, na który się tak mozolnie wdrapywałeś. Wkurzające, nieprawdaż?
Sekret: Na tym poziomie jest tajny elewator, tyle że trzeba go odszukać. Ale to rzecz warta zachodu. Korzystając z tego skrótu możesz oszczędzić sobie kłopotów stając twarzą do centralnej struktury w kilku rozjaśnionych sekcjach areny. Ustaw się na jednej linii pomiędzy najwyższą i najniższą z anten. Stań pyskiem do kolumny bliższej brzegu niż centralna struktura. Trzeba będzie się tu trochę pokręcić, ale jak trafisz we właściwe miejsce to sporo zyskasz. Zanim elewator się uruchomi, musisz trochę poczekać, więc wybierz miejsce, które wyda Ci się właściwe i poczekaj - jak nic się nie dzieje, stań obok i znów poczekaj. W końcu trafisz. Jeśli nie znajdziesz lub spadniesz z elewatora, musisz zacząć od punktu kontrolnego.
Biegnij tunelem cały czas do przodu aż dotrzesz do kolejnej komnaty. Po drodze zabierz Car Battery, Gatling Gun, i Guided Rockets.
Checkpoint 8D
Jeżeli Jetpack nie przydał Ci się poprzednio, to z pewnością tu się bez niego nie obejdziesz. W tej gigantycznej sali musisz strącić połowę górnych kolumn energetycznych, a potem wylądować na małej kolumnie, która została. Jak przedtem, by oszczędzać energię w Jetpacku, będziesz musiał zeń korzystać pulsacyjnie. Jest pewien sposób na przedarcie się przez to pomieszczenie i jeśli pójdziesz inną drogą, to się pewnie zakałapućkasz. Kiedy będziesz śmigał przez to pomieszczenie, będą Ci dopiekać Brainbirdy i Manty, ale zignoruj je. Przedostanie się na druga stronę jest dostatecznie trudne, by sobie jeszcze zawracać łeb drobiazgami.
Po pierwsze, unosząc się w powietrzu zniszcz szczyt środkowej kolumny. Potem wyląduj na dennej części. Unieś się i zniszcz tę z lewej i znów wyląduj. Dostaniesz tu Ray Gun. Przejdź do kolumny przed Tobą (wysuniętej najbardziej ku lewej w następnym rzędzie). Teraz skieruj się ku tej w pobliżu środka na prawo. Unieś się w powietrze i skieruj przed siebie i do końca w lewo, gdzie znajdziesz Guided Rockets. Ruszaj na centralną kolumnę z prawej. Potem znów w prawo i jeszcze raz w prawo, gdzie znajdziesz Gatlinga. Teraz skieruj się ku drugiej na prawo, a potem ku lewej. I wreszcie ostatnia na lewo - a stąd już prościutko do okrągłego tunelu i do kolejnego punktu kontrolnego.
Checkpoint 8E
Bitwa z Bossem Schwang Schwing (SS).
Ostatnio uszkodził go nieco Kurt, więc teraz pojawi się na ruchomym, unoszącym się w powietrzu fotelu na kółkach - lecz nie należy go bynajmniej lekceważyć. Nadal ma te lasery, którymi uwielbia Cię przypiekać. Walka ma trwać dwie minuty, ale sprawisz się szybciej, jeżeli postąpisz wedle naszych rad.
Rzecz w zasadzie sprowadza się nie do siły ognia, ale do skoków i efektywnego posługiwania się Jetpackiem. Na wygiętych dźwigarach okalających ściany zewnętrzne jest kilka guzików. Aby wygrać to starcie, trzeba Ci tylko przeskakiwać od jednego do drugiego we właściwej kolejności i czasie. Na początku zawieruchy skieruj się ku centralnemu wspornikowi, na którym jest pocisk. Weź Car Battery (pomiędzy dźwigarami) i wskocz na obejmę. W górę i na lewo jest pierwszy guzik, do którego musisz podskoczyć. Schwang jest z prawej. Wnieś się nad guzik, potem go okrąż (pompując Jetpack) aż zawiśniesz nad guzikiem. Stań na guziku, by skierować na Schwanga potężny świder. Potem od razu przywal mu ze wszystkiego, co masz.
Jeżeli Ci się spieszy, użyj dwu Guided Rockets. Nie musisz nawet specjalnie dokładnie celować - te rakiety są doskonałe, gdy robi się gorąco.
Kiedy SS zacznie się zwracać ku Tobie, podleć ku kolczastej kuli na rakiecie. Z tej pozycji otwórz ogień do dwu zbiorników, obok których przelatuje SS. Eksplozja poważnie nadweręży Super Złośliwca.
Kiedy zbiorniki staną w ogniu, natychmiast podleć do kolejnego guzika na lewo. Odwróć się do Schwanga - zobaczysz, że oślepia go seria błyskawic. Walnij weń ze wszystkiego, co masz. Kiedy się obróci, ruszaj do kolejnego guzika. Ten go unieruchomi, a następny sieknie w Schwanga gigantycznym hakiem.
Wal w SS wszystkim, co masz ale nie odsuwaj się od guzika, tylko przed jego laserami uskakuj w górę. Potem odwróć się i znajdź zawór na rurze nie opodal miejsca, gdzie kieruje się SS. Dostanie w pysk strumieniem pary.
W tym momencie powinien już nurzać się w czerwieni. Skończ go z miejsca, gdzie stoisz, waląc weń ze wszystkich czterech działek. Nie zapominaj o uskokach - i oczywiście wal, ile wlezie. W końcu wezmą go diabli. Jeśli odrzuci Cię od guzika, wznieś się w górę, weź z centralnej platformy jeszcze trochę oręża i skończ go nie ruszając się z miejsca. Więcej już tej paskudy (SS) nie zobaczysz.
Misja 9: Dr Hawkins
Checkpoint A
Podczas pierwszej części tej misji Hawkins usiłuje przeprowadzić Jima Dandy przez kolejne pole asteroidów. Niełatwo tu sterować - ponieważ sporą rolę twórcy powierzyli bezwładności. Gdy tylko Dandy frunie w którąś stronę niełatwo zmienić kierunek, bo trochę to potrwa.
Płonące punkty na tle pola gwiazd to transportery. Nie bardzo wiadomo, dokąd przez nie trafisz, w jednakowej więc mierze pomagają, co przeszkadzają. Nie schodź z drogi, by ich unikać. Po trzydziestu sekundach walki z polem, (i kolejnej mikroscence) zostaniesz przeniesiony do Schwizzle Firm. Trzeba Ci znaleźć pewne elementy.
Zaczynasz w pomieszczeniu z budką telefoniczną pośrodku. Odwróć się dookoła i podejdź do świecącego występu w rogu. Zostaniesz przeniesiony na koniec długiego tunelu. Przejdź do końca na transporter. Trafisz do punktu kontrolnego.
Checkpoint 9B
W następnej sali jest sporo Doganów i kilku Coneheadów. Przemknij pomiędzy nimi, uskakując zygzakami. Skieruj się ku drzwiom w głębi i na prawo. Po minięciu kolejnego korytarza natkniesz się na otwarty dziedziniec. Na lewo jest wejście do labiryntu.
Jeśli zobaczysz przebiegających przez labirynt Coneheadów, biegnij za nimi. Znają - dranie! - drogę do wyjścia. Nie martw się, kiedy któryś Ci zwieje (są szybsi od ciebie). Poczekaj na następnego.
Na pierwszym rozwidleniu (jak litera T) dróg w labiryncie, skieruj się w prawo. Potem skieruj się w lewo aż natkniesz się na kolejne rozwidlenie T z tablicą świetlną. Aktywuj panel i obróć się w prawo, skręcając za rogiem ku prawej. Przejdź korytarzem mimo trzech krat wstrząsowych i za róg - gdzie znajdziesz napój regenerujący Mr. Fizzy'ego. Idź dalej aż dotrzesz do kolejnego rozwidlenia T. Skręć tu w lewo (za Coneheadem). Na następnym zakręcie ruszaj w prawo, mijając kraty wstrząsowe i przejdź ku końcowi, mijając kilka ścieżek wiodących w prawo. Podążaj następnym krętym korytarzem przez cały labirynt, mimo kolejnych trzech krat wstrząsowych. W następnym korytarzu jest kilka pryszniców parowych. Przed każdym się zatrzymaj, poczekaj aż zdechnie, i ruszaj dalej. Miń alkowę z prawej i przejdź do kolejnego krętego korytarza. Na następnym skrzyżowaniu T skieruj się za Coneheadem w lewo. Miń kolejną Shock Bar i ruszaj krętym przejściem. Skręć w pierwszy korytarz po lewej i przejdź mimo kolejnego parowego prysznicu, ku następnemu napojowi Mr F. Na kolejnym skrzyżowaniu T skieruj się za Conem w prawo, a potem miń kilka Shock Bars. Potem skręć w lewo mimo pryszniców, a potem skieruj się w prawo. Podążaj krętym szlakiem i skręć w prawo, do korytarza, który kończy się rozległym dziedzińcem. Znajdziesz tu Lokatora Pałacu (siedzącego na czymś, co wygląda niczym punkt kontrolny) i kilku Doganów.
Nie podejmuj walki z Doganami - po prostu ruszaj na środek areny, by wydostać się z Dodge. Obok generatora obcych jest transporter, który Cię zabierze do innej części Swizzle Heights. Trafisz do pomieszczenia z budką telefoniczną. Podejdź po rampie, by zebrać pieczywo (Pumpernikiel i Bagietki), a na półce wokół pomieszczenia są dwa napoje Mr F. Wróć na dół i wejdź do błękitnego transportera. Przeniesie Cię do korytarza wiodącego do kolejnego transportera, a stąd już trafisz do punktu kontrolnego.
Checkpoint 9C
Weź Bagietkę sprzed punktu kontrolnego i ruszaj na drugą stronę do kolistego chodnika. Po drodze natkniesz się na Birdbraina. Przebiegnij obok kierując się do transportera po drugiej stronie. Przed nim jest jeszcze jedna Bagietka. Napakuj Atomic Toster i Bagietkę, by wykonać pociski chlebowe, które same naprowadzają się na cel. Miń Doganów, którzy pojawią się z kolumn flankujących główną ścieżkę.
Trafisz do rozległego pomieszczenia z labiryntem przejść nad głową. Patrolujące okolicę S.O.D-y załatw pociskami Baguette. Zlokalizuj okrągłą kotwicę jonową na podłodze pod labiryntem. Użyj drabiny, by się wspiąć na kolejny poziom. Trzeba przedostać się do okrągłej platformy nieopodal prawej części pomieszczenia (patrząc od wejścia). Znalazłszy się tam wyciśnij z drabiny ostatnie soki, by dotrzeć do platformy i przenieść się przez transporter.
Trafisz do pomieszczenia, które samo w sobie stanowi kolejną zagadkę. Widzisz Coneheadów łażących tam i z powrotem w oddzielnej części pomieszczenia w głębi? Trzeba ich postrącać, tak by powpadali w wentylator, który zrobi z nich sieczkę. Pośrodku pomieszczenia jest cylinder, który wskaże, ile płynu jeszcze brakuje, Na posadzce są trzy prostokątne guziki, które otwierają przejścia w głębi, gdzie łażą Cony.
Zacznij od najdalszego przed tobą. Kiedy Con spadnie, skręć w prawo i naciśnij guzik z prawej, posyłając Cona na następny poziom. Potem klepnij ponownie pierwszy guzik, ten za nim i znów wróć do pierwszego. Con spadnie i przekształci się w zielonkawą breję. Powtórz wszystko trzy razy, by aktywować transporter po prawej stronie pomieszczenia.
Uwaga! Jeżeli przepuścisz któregoś Cona z jednego krańca sali na drugi, w lewym rogu pomieszczenia pojawi się Dogan, którym musisz się zająć, zanim wrócisz do Conów. Dla pewności (bo może się ich pojawić więcej), stań na pierwszym guziku i uskakując załatw Dogana toksycznymi kromkami.
Po napełnieniu cylindra sokiem z Conów stań na transporterze, który Cię przeniesie do kolejnego punktu kontrolnego.
Checkpoint 9D
Przejdź do kolejnego transportera. W sąsiednim pomieszczeniu ruszaj do błękitnego portalu - niestety, roi się tu od Doganów. Nie dając się zabić, załatw centralny generator. Potem wstąp na płonący błękit, który się objawił, by ukazać przejście do sąsiedniego rejonu (aktywuje to też następny, poszukiwany przez ciebie portal).
Skieruj się ku zionącemu w prawej ścianie otworowi i idź dalej. Kiedy zbliżysz się do niższego krateru z prawej, wyłonią się dwa Brainbirdy, które będą Cię gnębić. Przebiegnij obok nich do transportera. W kolejnym pomieszczeniu znów się roi od Brainbirdów i S.O.D-ów. Spróbuj oczyścić teren, zanim weźmiesz się do kolejnej zagadki. Użyj do tego Bagietek, French Bread jest wyjątkowo skuteczny przeciwko S.O.D-om.
Oczyściwszy przedpole, skup swą uwagę na środkową łamigłówkę. Twoim celem jest ruszenie migających punktów wokół centralnego kręgu, by zatrzymały się na błękicie. Kiedy staniesz na jednym z tych guzików, jedno z cyrkulujących świateł znieruchomieje. Skacz po guziku aż zatrzyma się na błękicie. Powtórz proces dla pozostałych dwu. Kiedy wszystkie trzy podświetlą błękit, zniknie pole siłowe wokół Positronic Dohickey. Aby się tam dostać, wskocz na okrągłą platformę która na chwilę zatrzymuje się na tym poziomie.
Wskocz więc i weź potrzebną Ci część. Potem przejdź przez transporter na tej platformie. Zostaniesz przeniesiony na początek długiego tunelu, przejdź do końca, gdzie jest drugi transporter. Znów się znajdziesz w pomieszczeniu z budką telefoniczną. Podejdź po rampie i zbierz Pumpernikiel, Bagietki i napoje Mr F. Trzymając się krawędzi przejdź przez drzwi niedaleko tunelu, podążając aż do kolejnego punktu kontrolnego.
Checkpoint 9E
Ruszaj prosto ku czerwonej, świecącej kładce rozciągniętej nad przepaścią. Nieustannie brakuje jakiejś ruchomej sekcji tego laserowego mostku. Poczekaj aż się pojawi, potem wskocz i ruszaj - z początku biegiem, a potem zacznij skakać. Brakująca sekcja porusza się tak szybko, że istnieje spore prawdopodobieństwo, iż przeskoczysz ponad nią. Jeżeli nie, poczekaj w jednej alków aż przerwa Cię minie i ponownie wskoczywszy na most ruszaj dalej.
Na końcu mostu przejdź przez drzwi z dwoma świecącymi niebieskimi guzikami. Stań na pierwszy, by uaktywnić drugi. Potem stań na drugi, - co podniesie windę i ujawni jeszcze dwa. Dalsze guziki działają wedle wyboru dość przypadkowego, zapamiętaj więc, które działają. Jeden z nich odsłoni kolejny rząd guzików - i Dogana. Zabij go Tostem i stań na kolejnym guziku. Powinny się odsłonić cztery. Naciśnięcie na ostatni odsłoni kolejne pięć. Załatw ostatniego Dogana i stań na ostatnim guziku. Przejdź przez drzwi z lewej strony ignorując czających się tu Hosersów. Ruszaj korytarzem do kolejnego punktu kontrolnego.
Checkpoint 9F
Aby się dostać do kolejnej sekcji, trzeba przejść przez kolejne laserowe mosty. Pierwszy jest podobny do tego, po którym niedawno chodziłeś, tyle, że brakuje dwu kawałków i są one znacznie większe. Poczekaj aż oba przelecą i wal biegiem przed siebie. Daj nura w pierwszą alkowę, przeczekaj aż przeleci pierwsza przerwa (nie dasz rady pokonać obu naraz) i znów puszczaj się biegiem. Zatrzymuj się w każdej alkowie. Następna kładka jest nieco dłuższa, ale można ja przebyć bez skakania. Gdy obie sekcje Cię miną, śmigaj na most gnaj aż do alkowy. Daj nura w alkowę. Kolejna przebieżka będzie dłuższa i trzeba dobrze odmierzyć czas. Ustaw się po prawej stronie i przyszykuj do biegu. Jak tylko przeleci druga przerwa - startuj. Kiedy zbliżysz się do następnej alkowy, wskakuj do niszy z odległości 4, 5-ciu kroków. Poczekaj aż miną Cię obie przerwy i ruszaj do ostatniego wyścigu.
W kolejnym pomieszczeniu jest kupa Hosersów. Przebiegnij do kolejnych drzwi. Potem podążaj korytarzem do następnych drzwi i mostu. Ten jest dość solidny - dopóki nań nie wstąpisz. Zwróć uwagę na światła na górze. Most wytrzyma, dopóki nie zbliżysz się do alkowy nie opodal trzeciego światła. Światło zgaśnie i podłoga trzaśnie. Wskocz do niszy i poczekaj aż wszystko się uspokoi. Potem podbiegnij do przodu i daj nura w kolejne schronienie. Znów spójrz na podłogę, by zauważyć pewną regularność wydarzeń. Wybiegnij, gdy będą Cię mijać solidne części i wskocz do kolejnej alkowy. Ostatnia część jest najtrudniejsza. Popatrz, jak wszystko się rusza, a gdy już załapiesz pewien rytm, wybiegnij i przeskocz na druga stronę. Teraz skieruj się do ostatniego punktu kontrolnego.
Checkpoint 9G
Na tym poziomie nie masz właściwie bitwy z Bossem, tylko pewną łamigłówkę do rozwiązania. Kiedy wejdziesz do komnaty, znajdziesz na wprost dwie Bagietki. Gdy ruszysz, by je wziąć, ujawni się kilku Hosersów i Birdbrain. Hosersi będą się regenerować w tym tajemniczym urządzeniu, i będziesz musiał unikać ich ataków, ale Birdbrain opadnie na dół i tak zostanie. Jego załatw najpierw, zestrzeliwując go Bagietkami.
Kiedy się z nim uporasz, miń Hosersów i przebiegnij na przeciwległy kraniec pomieszczenia. Biegnąc zauważ szereg guzików w posadzce. W górze, po przebiegnięciu krótkiej rampy, jest żółty guzik. Okrąż go wokół, ale na razie nań nie wstępuj. Teraz trzeba Ci się będzie wykazać pamięcią i refleksem. Spójrz w górę i skocz na guzik. Na sklepieniu są guziki, będące lustrzanym odbiciem tych na posadzce. Kiedy wskoczysz na żółty, na ułamek sekundy rozświetli się wzór, wedle którego musisz naciskać guziki na dole. Zapamiętaj, że to lustrzane odbicie. Jeśli ataki Hoserów mocno Cię nadgryzą, wykorzystaj napoje pana F. I tak nie przetrwają do ostatniej bitwy.
Kiedy naciśniesz właściwy guzik, zapali się na zielono i możesz iść dalej. Jeśli naciśniesz zły, wróć na rampę i zobacz, gdzie się pomyliłeś. Kiedy wszystko wykonasz poprawnie, odsunie się pokrywa za głównym guzikiem i pokaże się Destabilizator Międzywymiarowy (Dimensional Destabilizer). Złap go i ruszaj do teleportu.
Znów fruniesz do pomieszczenia z budką telefoniczną. Krótki filmik pokaże Ci trzech Hosersów, którzy siedzą w budce. Za każdym razem, gdy drzwi się otworzą, pluną w Ciebie toksyczną flegmą. Wrzucaj do budki Pumpernikiel - każda porcja załatwi jednego Hosersa. Jeśli masz sporo napojów Mr F, możesz się nie przejmować. Jeśli nie, uskakuj przed strzałami wrogów i ładuj Pumperniklem, gdy tylko zauważysz, że drzwi się otwierają.
Załatwiwszy wszystkich trzech Hosersów, ukończysz poziom.
Misja 10: Kurt, Max lub dr Hawkins
Ostateczna Bitwa: Zizzy Ballooba
Na ostateczny bój możesz wybrać jednego z trzech bohaterów - każdy będzie musiał przedrzeć się przez pałac używając swoich unikalnych umiejętności. Każdy też będzie musiał zniszczyć tyrana na inny sposób - choć podstawowa idea pozostanie ta sama. Każdy bój trzeba będzie stoczyć oddzielnie - ale przeczytaj choć część dotyczącą Kurta, by się dowiedzieć, jakimi tajnymi chwytami dysponuje Wielki Niemilec.
Kurt
Jego wędrówka przez pałac będzie najdłuższa, ale też jest dla Zizzy'ego najtrudniejszym przeciwnikiem. Zaczynasz przed pałacem. Ruszaj na prawo aż trafisz na wysoką kratę nad wylotem wentylatora. Podfruń ku ciągowi powietrza i rozstrzelaj kratę, zrównując się z otworem. Nie rzucaj się przed siebie - czas na fortele i działanie ukradkowe.
Stań gębą ku prawej ścianie od wejścia. Cal po calu skradaj się w lewo aż zobaczysz działko laserowe. Załatw je celnym strzałem i uskocz w lewo do korytarza. Załatw ze snajperki odpoczywającego Grunta, działko nad nim, i tego, co wygląda zza lewego rogu. Weź granaty i Health (+25). Jeśli nie jest Ci potrzebne, zapamiętaj gdzie jest, by w razie potrzeby się cofnąć.
Ostrożnie idź dalej. Zbliżywszy się do zakrętu przylgnij do lewej ściany i ostrożnie zerknij zza rogu. Kolejny odpoczywający Grunt. Snajperka i kwita. Wyjrzyj ostrożnie zza następnego rogu i celnym strzałem rozwal działko laserowe. Potem stań u wejścia do korytarza i rozstrzelaj dwa działka na przeciwległym krańcu korytarza. Na łuku jest Health (+25). Zachowaj go na potem - chyba, że go gwałtownie potrzebujesz.
Na rogu, gdzie jest Super Chain Gun stań twarzą ku lewej ścianie i ostrożnie przemknij w lewo. Celnym strzałem zniszcz działko z góry, potem wymierz lunetą w dół i przesuwaj ostrożnie aż zobaczysz pierwszego z kilku Gruntów. Nie ruszaj się z miejsca i eliminuj Gruntów, gdy będą Ci wpadali na linię ognia. Jeśli któryś Cię okrąży, wróć do modu zwykłego i cofnij się, a potem znów weź snajperkę i niszcz wrogów. W sumie jest tu z ośmiu Gruntów, musisz się więc postarać. Oprócz tego masz jeszcze do załatwienia dwa laserowe działka - jedno w połowie, drugie na końcu korytarza.
Weź Super Chain Gun i ruszaj dalej. Zaraz za łukiem jest Health (+25). Zaraz potem natkniesz się w korytarzu na kupę działek i Grunta. Jak niedawno - użyj taktyki ostrożnego wyglądania zza rogu i strzelaj, kiedy jesteś pewien, że trafisz. Kiedy droga będzie czysta, ruszaj przed siebie i idź aż zobaczysz drzwi wychodzące na spore pomieszczenie. Przekradaj się wzdłuż lewej ściany aż zobaczysz cień padający pod kątem. Przejdź w Mod Snajperski i ustrzel odległego Bifa pomiędzy kolumnami. Powinieneś bez trudy trafić go w pas, zanim Cię spostrzeże.
Kiedy padnie, opuść się w dół, i zostań przy ścianie. Załatw ze snajperki Bifa - jest w głębi i po lewej. Jeśli Cię wyczuje, przymierz się do niego z Super Chainguna i uskakuj aż się go pozbędziesz. Jest jeszcze jeden Bif, nie opodal wielkich drzwi w głębi i po lewej. Jeśli niczego (jeszcze!) nie spostrzegł, załatw go ze snajperki. Są tu też Birdbrainy - ale nie trafią, jeśli będziesz w ruchu. Zanim wyjdziesz, weź Cloak z niskich schodów w głębi, a potem podfruń na podmuchu w górę, by wziąć parujący kawał wieprzowiny z niskiej galeryjki otaczającej pomieszczenie.
Podjedź na podmuchu do następnego poziomu i weź Super Chain Gun. Potem przejdź na przeciwległy kraniec, by wziąć Homing Sniper Shell. Przejdź przez wielkie błękitne drzwi, przez które trafisz do wewnętrznej części pałacu. Bezpośrednio z lewej masz Health (+50). Weź i ruszaj korytarzem o czerwonej wykładzinie podłogowej aż trafisz pod wielkie, kamienne przesuwne drzwi. Trafisz na główną pałacową promenadę. Nie masz tu nieprzyjaciół, możesz więc przejść. Na początku weź granat i Health (+ 50) z prawej alkowy nieco w głębi korytarza. W końcu główny korytarz skręci w lewo, potem w prawo i wreszcie trafisz przed wysokie, błękitna drzwi.
Przejdź przez komnatę z wodotryskiem. Idź w lewo aż zobaczysz łagodnie skręcone schody. Podejdź na górę i skocz ku półce z prawej. Idź aż do błękitnych drzwi i przejdź na drugą stronę. Idź dalej ku kolejnym błękitnym drzwiom. Na końcu tej sali jest para Inviso Gruntów. Pokaż się im, a potem cofnij i przejdź w Mod Sniper, by ich załatwić z daleka. Za następnymi drzwiami znów spotkasz starych znajomych. Na bój! - jak wołał Akela z Gromady Seeoneeńskiej.
Kurt spotyka Zizzy'ego
Zizzy Ballooba to prawdziwy Twardziel nad Twardziele. Walka będzie długa i uciążliwa - Kurt musi zastosować wszystkie sztuczki, jakich go nauczyłeś. Unosząca się w powietrzu Imperatorska Bulwa stosuje rozmaite ataki:
1. Uderzenia energetyczne. Wyrzuca je laska, którą trzyma. Najlepiej poczekać, kiedy odpala i zrobić unik, gdy zobaczysz błyskawicę. Zizzy wali dość celnie, więc uważaj. Ten atak jest sygnalizowany - przed użyciem Zizzy opuszcza laskę.
2. Potoki lawy. Kiedy ujrzysz, że uderza laską w posadzkę, znaczy że zagrożony jest twój tyłek. Z Końca laski tryska kilka pasm lawy, które będą podążały za tobą po arenie, odbijając się od ścian. Pierwotna fala wstrząsowa niewiele Ci zrobi, ale jeśli dostaniesz odpryskiem lawy, to zaboli. Najlepiej rób uniki i podskakuj. Jeśli zostaniesz na miejscu, lawa zawinie Cię, otoczy i będzie po zawodach. Inny sposób unikania lawy, to wspinanie się na podstawy kolumn rozrzuconych wokół komnaty.
3. Smagnięcie ogonem. Jeśli za bardzo zbliżysz się do Imperatora, smagnie Cię ogonem - nie zabije, ale powali na posadzkę. Lepiej jednak się do niego nie zbliżać. Lepiej trzymać się granicy areny, daleko od Ballooby.
4. Hipnotyzowanie. Kilka razy podczas walki Zizzy podleci bliżej poruszając palcami. Jeśli to robi, szykuje atak hipnotyczny. Gdy mu się to uda, ekran zacznie dygotać i będziesz miał kłopoty z nawigacją. Kiedy Cię zahipnotyzuje, nie stój w miejscu. Nadal możesz mu przyłożyć, tyle, że trudniej Ci celować. Aby tego uniknąć, po prostu się odwróć i pobiegnij przed siebie, po paru sekundach możesz się już odwrócić i przygotować na odparcie kolejnego ataku.
5. Tarcze energetyczne. Zizzy potrafi cofnąć się do odległego rogu areny i swoją lagą posyłać na Ciebie powoli się poruszające płaszczyzny energii. Łatwo im umknąć uskakując na boki, ale po trafieniu wysysają 10 Health points. Pamiętaj, że Twoje kule przenikają przez te tarcze bez trudu, więc strzelaj bez przerwy.
Ta część walki nie wymaga od Ciebie szczególnej pomysłowości. Wal w Zizzy'ego aż jego pasek energii spadnie tak nisko, że do obejrzenia brzucha węża Imperator musiałby spojrzeć w gorę. Jak zawsze, uskakuj i ruszaj się żwawo. Wokół areny leżą rozrzucone rozmaite znajdźki: - dwa Super Chain Guny, Health (+25), a gdzieniegdzie (+ 50), Sniper Mortrars, i Sniper Granades. Twoim najlepszym przyjacielem będzie oczywiście Super Chain Gun. Ogromnie Ci się przydadzą i jeśli na początku rozgrywki z Bossem masz cztery, to Twoje szanse na wyniesienie stąd tyłka w jednym kawałku niepomiernie wzrastają, oszczędzaj je więc wcześniej.
Poruszając się po krawędzi areny wal w Jego Imperatorską Mać ile wlezie i zaciekle uskakuj na boki. Do akcji włączą się też twoi kompani - Maks będzie walczył, a Doc rozrzuca znajdźki. Nie spuszczaj Imperatora z oczu (nawet zbierając znajdźki, czy odwracając się, by uniknąć ataku hipno, zerkaj nań, by wiedzieć, co knuje). Z uzdrawiaczy (Health) korzystaj, gdy twój miernik opadnie poniżej 75-ciu.
Uwaga, uwaga! Ostrzegamy, że poniższe fragmenty są wyłącznie dla osób posiadające wielbłądzi żołądek i nerwy jak postronki!
Kiedy już sprujesz Zizzy'ego do cna, jego brzuszysko się otworzy i zostaniesz pochłonięty - z daleka!. Trafisz pomiędzy jego flaki i musisz je wszystkie unicestwić. Przeszkadzają Ci w tym jakieś zielone draństwa, które wychylają się z otworów w podłożu i zaciekle Cię gonią. Będą Cię wkurzały, ale próby ich wytępienia są raczej bezcelowe. Strzelając, po prostu uskakuj w tył i do przodu - licz na odrobinę przychylności losu. Ostrzegamy też od razu, że we flakach Imperatora masz niewiele czasu na załatwienie sprawy, a uwinięcie się za jednym zamachem jest prawie niemożliwe.
Twoim pierwszym celem jest serce - wisi wprost nad tobą. Weź w łapy Super Chaingun i bierz się do dzieła! Potem kolej na nerki. Kiedy i te zostaną rozwalone, przejdź w tryb snajperski i przy pomocy Sniper Mortar wywal dziurę w każdym płucku. Po uporaniu się z płucami użyj spadochronu, by korzystając z powstałych przeciągów podlecieć do oczu i mózgu. Będą Ci w tym przeszkadzały zielone bestie - jeśli któraś Cię ukąsi, spadniesz na przeponę - albo i niżej(?).
Podfruń do półki pod oczodołami. Rozwal jedno z oczu - spadnie na półkę, ale uważaj, to jeszcze nie koniec! Oko będzie usiłowało Cię zniszczyć błyskawicami ze źrenicy. Potraktuj je jak S.O.D. Uskakuj i siej ołowiem. Kiedy skończysz z jednym okiem, skup się na drugim. Glurp!
Teraz zwróć uwagę na mózg. Odwróć się o 180 stopni i zestrzel kule zamkowe, które otaczają mózg. Na koniec rozwal sam mózg.
Wydaje się, że to łatwe? Tak jakby Zizzy był rad temu, że siedząc wewnątrz rąbiesz go na kawały? Niestety, tak nie jest. Na dokonanie tego wszystkiego, co wymieniliśmy, masz niewiele czasu. Ale nie pękaj, zrób, co się da i przygotuj się na kolejną siekaninę na zewnątrz.
Jeżeli trafisz na światło jakiegokolwiek otworu zewnętrznego, strumień powietrza wyrzuci Cię na arenę. Wewnątrz cielska Imperatora nie masz Uzdrawiaczy - więc gdy masz problemy, możesz sam wyskoczyć na zewnątrz.
A tam, jak zwykle - siecz ołowiem i uskakuj. Sęk w tym, że Imperatorowi wróciło sporo zdrowia - choć nie wszystko, bo coś niecoś wewnątrz jednak zrobiłeś. Za pierwszym wyskokiem ma połowę zdrówka - i znów go musisz sprowadzić do poziomu. Za drugim razem będzie miał ćwierć tego, co na początku. Ty tymczasem poszukaj uzdrawiaczy (z poręki dr Hawkinsa).
Po kilku wycieczkach tam i z powrotem, w końcu bestia padnie. HURRRAAA!
Maks: (największa mordęga)
Droga Maksa przez pałac jest nieco bardziej... eee... bezpośrednia. Zaczyna na wprost wejścia do fortecy. Zaraz za pierwszymi z drzwi znajdziesz dwa Shotguny i dwa Rayguny. Potem wewnętrzne drzwi same się rozsuną. Ruszaj dalej, łapiąc po drodze Uzi (prawy róg). Szybko odwróć się dookoła i przygotuj na nielichą strzelaninę.
Po zabiciu dwu niemilców, pojawią się dwaj nowi. Taktyka cały czas będzie taka sama - uniki w przód i do tyłu oraz siekanie siekańcami. Nieprzyjaciele będą pojawiać się w następującej kolejności: dwu Doganów, dwu Doganów, dwu Bifsów, dwu Bifsów, Dwu Bifsów i jeszcze dwu Bifsów. Z Bifsami najlepiej rozprawiać się po kolei - to znaczy skup się na jednym i nie popuszczaj aż zdechnie. Potem dopiero bierz się za drugiego. Bardzo skuteczne jest tu użycie na przemian Rayguna i Shotguna.
Uporawszy się z nawałą, weź z rogu AA i Car Battery oraz Uzi. Za następnymi drzwiami jest jeszcze jedna AA Battery. Podążaj dalej ścieżką (kolejna AA Battery), a potem przez błękitne drzwi do sali z fontanną. Podejdź schodami w górę i skocz w prawo. Znajdź kolejne błękitne drzwi i przejdź na drugą stronę. Natkniesz się na parę Bifsów. Przejdź ostrożnie w prawo, zanim zobaczysz pierwszego i otwórz ogień, trzymając się z boku. Będzie walił pociskami energetycznymi po ścianach, niewiele Ci jednak zrobi, jeżeli nie podejdziesz bliżej. Zostań na miejscu, dopóki go nie załatwisz. To samo zrób nieco dalej z drugim. I dopiero wtedy zabierz się za Szefa.
Walka Maksa z Zizzym mocno przypomina harataninę, w jaką wdał się Kurt. Zizzy atakuje w ten sam sposób, a jego ataków można unikać tak jak to omówiono poprzednio. Na arenie tym razem leży porozrzucany rozmaity oręż i Uzdrawiacze. Możesz też znaleźć Atomic Jet Pack, co znakomicie poprawi twoje szanse.
Jak w przypadku Kurta, Maks zostanie wessany do wnętrza Imperatora, (fuj!), gdzie trzeba mu porozwalać wewnętrzne organy. Sęk w tym, że teraz musisz walić ogniem ciągłym, bo się zregenerują. Wal aż eksplodują. Na nerki albo serce trzeba użyć Gatlinga i walić jedną, ciągłą serią.
Do oczu i mózgu dostań się korzystając z Jetpacka. Po załatwieniu wszystkich organów, możesz się zająć lizaniem ran. Koniec!
Dr Hawkins (sposób najłatwiejszy)
Dr Hawkins to mózgowiec. Jego atak na fortecę wroga wymaga pomyślunku. I wspinania się po drabinach.
Aby dobrze zacząć, skieruj się w lewo aż dotrzesz do szarego punktu kotwicznego nie opodal muru. Umieść tam drabinę i ... do góry - odnalazłszy kolejne punkty zaczepu wspinaj się dalej aż dotrzesz do parapetu.
Teraz opuść się do środka i weź w łapy Atomic Toaster. Podążaj dalej aż trafisz na otwartą przestrzeń, gdzie czają się Birdbrain i Hoser. Wyeliminuj Birdbraina jakimś toksycznym tostem, weź z kata napój Mr F. A potem wróć na ścieżkę wojenną.
Przez chmary Hoserów przejdź jak kawał zjełczałego sadła przez kiszki leciwego starucha - nie daj się ustrzelić i rób uniki. Za zakrętem jest pięć Bagietek. A potem, za kolejnym zakrętem, natkniesz się na czyhającego tam Birdbraina. Nie właź na skrzyżowanie - zamiast tego namierz BB przez otwartą przestrzeń po lewej. Przez tę dziurę możesz go załatwić dość bezpiecznie. Kiedy padnie, ruszaj dalej do następnej sali mimo Hosera - by zebrać trochę Pumpernikla i kilka bagietek.
Za następnym rogiem jest kolejny Birdbrain. Załatw go (strejfując) z Atomowego Tostera. Skieruj się dalej, ku wielkim, niebieskim drzwiom. Przelazłszy przez nie trafisz na szczyt schodów w sali z fontanną. Nie opodal szczytu jest punkt kotwiczny - drabina i w lewo.
Skieruj się do niebieskich drzwi. Tuż przed wejściem jest para S.O.D-ów. Spróbuj wystrzelić Tosta pod kątem w prawą ścianę - pocisk się odbije i załatwi wrogów tak, że sam nie musisz się wystawiać na niebezpieczeństwo.
Walka dr Hawkinsa z Hersztem nad Hersztami jest taka, jak w dwu poprzednich przypadkach - do momentu, kiedy doktorek trafi do brzuszyska Imperatora. Upewnij się, że wziąłeś z areny Leaf Blower i wal w Zizzy'ego kromkami, używając głównie Bagietek i zwykłych Tostów. Pumpernikiel zostaw na flaki.
Znalazłszy się wewnątrz trzeba skończyć z łagodnością - to zadanie dla Hyde Hawkinsa! Na półce nieopodal głównego otworu jest Plutonium. Podskocz na krawędź dziury, a potem na półkę. Wypij Plutonium. Potem wskocz na bąbel, który startuje z głównej dziury. Podjedź aż do serca. Skocz i wal po osierdziu, aż trzaśnie. Powtarzaj aż do zniszczenia obu komór serca i nerek.
Kiedy rozwalisz nerki, z góry spadną gałki oczne. Załaduj Leaf Blower, by poprzesuwać gały do dwu dziur z otworami wentylacyjnymi. I tak w końcu tam trafią, ale Leaf Blower nieźle przyspieszy proces.
Kiedy obie gały utkwią w dziurach, weź Atomic Toaster i wymierz w górną część jednej z gał. Trzeba tak mierzyć, by odbity strzał trafił w Mózg. Kiedy trafisz, ustaw się tak, by zwiększyć uszkodzenie i nie zdejmuj palucha z guzika spustowego. Nie ruszaj się z miejsca i nie przejmuj się zielonymi stworami. Popijaj napój dra F. I wal aż wskaźnik Imperatora spadnie do zera.
Koniec!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Simkin
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.