I. An offer you can't refuse
Do Twojej taksówki wsiada dwóch gangsterów, Paulie i Sam, uciekających przed członkami konkurencyjnej mafii. Twoim zadaniem jest tak kierować, aby zgubić ogon i uciec, zanim Ty, lub Twoi pasażerowie zginą. W pewnym momencie uda Ci się zmylić pościg, zostaniesz o tym poinformowany, wtedy zaś zawieź gangsterów do baru Salieri w Little Italy. Po wszystkim, zostaniesz sowicie wynagrodzony.
II. The Running man
Przed Tobą zwyczajny dzień pracy przeciętnego taksówkarza. Zwracaj uwagę na zegar w rogu ekranu, by dowieźć klientów na czas. Twój ostatni kurs zawiezie Cię do Little Italy. Zrobisz sobie przerwę na kawę, gdy...
Uciekaj, ile sił w nogach. Nie obracaj się za siebie, staraj się wykorzystywać wszelkie przeszkody jako osłony przed kulami. Biegnij w kierunku wskazywanym przez wielkie, zielone strzałki. W końcu dotrzesz do baru Salieri.
III. Molotov party
Don Salieri, głowa rodziny, pozwoli Ci wywrzeć zemstę za zniszczoną taksówkę. Pojedziesz do baru Morello, bossa konkurencyjnej mafii, tam zaś będziesz mógł się wyżyć, niszcząc samochody gangsterów. Na miejscu wejdź tylnym wejściem na parking. Wyjmij kij baseballowy i uderz nim mocno w plecy strażnika. W przeciwnym wypadku, facet zobaczy Cię i zacznie wrzeszczeć. Obrzuć koktajlami Mołotowa samochody (uważaj, by zanadto się nie zbliżyć, bo eksplodujący samochód może Cię poważnie zranić). Pozostałe samochody obij mocno kijem, tak długo, aż progress bar, ukazujący stopnień zniszczenia aut, osiągnie maksimum. W pewnym momencie z baru mogą wyskoczyć właściciele samochodów, nie zwlekaj więc, tylko atakuj ich kijem. Gdy zniszczysz wszystkie samochody biegnij do swojego pojazdu i wróć do Salieri.
IV. Ordinary Routine
Jako członek mafii pełną gebą, zostaniesz, wraz z chłopakami, wyznaczony do zebrania haraczu... khm, miałem na myśli opłaty za ochronę, z kilku lokali. Pierwsze dwa zadania będą jak bułka z masłem, kłopoty zaczną się przy motelu.
Na samym początku przestrzel opony żółtego samochodu stojącego na podjeździe. Obejdź budynek i przygotuj broń. Zastrzel psa, wałęsającego się na tyłach, bo może Cię pogryźć. Spróbuj wspiąć się po skrzynkach na wysokość balkonu na pierwszym piętrze. Na końcu korytarza mieści się toaleta, otwórz drzwi i zabij faceta siedzącego na kiblu. Zabierz jego pistolet. W pokoju pośrodku korytarza, na łóżku, znajdziesz karabin maszynowy Thompsona. Wyjdź na korytarz i zaczaj się przy schodach. Gdy tylko zobaczysz bandytów, strzelaj. Po zabiciu ich zabierz ich broń i zejdź ostrożnie schodami, gotując się na kolejną strzelaninę w dolnym korytarzu. Kucnij przy jednej ze ścian i wychylając się na chwilę strzelaj w pozostałych gangsterów, ukrywających się za stołami i krzesłami. Jeśli zostanie Ci zbyt mało energii życiowej, możesz wrócić na górę i w bocznym korytarzyku odnaleźć pokój, w którego łazience znajduje się apteczka. Gdy wystrzelasz wszystkich na dole, zbierz broń i zabij człowieka w podkoszulce, który wyjdzie z zaplecza. Wbiegnij tam i pomóż Samowi. Tymczasem pojawi się kolejny bydlak, zabierze forsę i będzie usiłował uciec samochodem. Goń go, ale ponieważ przestrzeliłeś mu opony, daleko nie ucieknie. Zastaw mu drogę, lub spowoduj wypadek, facet wysiądzie, wtedy zaś strzel mu prosto w głowę.
V. Fairplay
Kolejnym zadaniem jest kradzież bolidu sportowego, a właściwie wypożyczenie, gdyż chodzi jedynie o wprowadzenie kilku zmian, które wyeliminują pojazd z wyścigów i odstawienie na miejsce, przed upływem określonego czasu.
Pojedź na teren toru wyścigowego. Zatrzymaj się przed szlabanem i wpuść do samochodu strażnika. Pojedziecie kawałek dalej, do garaży. Strażnik otworzy jeden z nich i powierzy niesamowitą, sportową maszynę Twojej opiece. Musisz na nią uważać, gdyż jest to bardzo szybki pojazd, jak na ruch uliczny, a nie wolno Ci go uszkodzić. Nie musisz się za to martwić o gliny, żaden radiowóz Cię nie dogoni, więc grzej ile chcesz. Jedź do autoserwisu Lucasa Bertone. Lucas w krótkim czasie coś tam pomajstruje, po czym poleci Ci odstawienie bolidu tam, skąd go wziąłeś. Wracaj więc szybko na teren toru i odstaw samochód do garażu. Możesz wrócić do baru Salieri.
Następnego dnia nie dane Ci będzie odpocząć. Gdy już masz zamiar iść spać, dzwoni telefon. To Frank, każe Ci jak najszybciej stawić się na torze. Okazuje się, że kierowca rajdowy zachorował i musisz go zastąpić. Na Tobie spoczywa honor rodziny, musisz wygrać wyścig.
Wyścig nie jest trudny, ale bolid sportowy sprzed siedemdziesięciu lat jest dosyć kapryśny i łatwo wpada w poślizg, z którego trudno go wyprowadzić. Na starcie staraj się ominąć większość przeciwników, zaś przy pierwszym zakręcie wyprzedzić dwóch prowadzących. Przy wychodzeniu z zakrętów i poślizgów nie odbijaj kierownicy, nie kontruj, tylko wciskaj gaz do dechy. Staraj się prowadzić równo i pewnie, lepiej zahamować przed zakrętem, niż wjechać na pełnym gazie, by w rezultacie wylecieć z toru. Wyjątkiem jest ostatni wiraż, odpowiednio wyprofilowany, na którym możesz cisnąć samochód. Na pewno wygrasz i zdobędziesz puchar.
VII. Sarah
Sarah jest córką barmana Luigiego, który prosi Cię o przysługę. Chodzi mu o to, byś odprowadził Sarę do domu, bowiem boi się o nią, jako że ostatnio zaczepiali ją jacyś chuligani. Idź razem z nią, porozmawiajcie sobie trochę, a w pewnym momencie, w ciasnej uliczce, zastąpi Wam drogę kilku nieprzyjemnych typów. Rzuć się na nich z kastetem. Jeden uzbrojony jest w kij baseballowy, atakuj więc przede wszystkim jego, tak długo, aż upuści kij i ucieknie, bądź legnie na ziemi. Podnieś kij i zatłucz pozostałych. Nagle usłyszysz krzyki Sary, biegnij za nią i zaatakuj kolejną bandę. Gdy rozprawisz się z nimi, odprowadź Sarę do domu (kij lepiej schowaj pod marynarką).
Better get used to it
Don Salieri wpadnie w złość, gdy dowie się o bandach chuliganów grasujących na jego terenie. Kolejnym Twoim zadaniem jest zlikwidowanie bandy, weź Pauliego, broń od Vincenzo i szybki samochód od Ralphy'ego. Pojedziecie na teren opuszczonej stacji benzynowej. Otwórz z kopa bramę i zbliż się do pierwszego bandziora. Słuchaj Pauliego i nie używaj broni palnej, koncentrując się wyłącznie na sprzęcie sportowym. Najlepsze rezultaty daje uderzenie przeciwnika kijem w plecy, wtedy pada od razu na ziemię. Gdy wykończycie bandytę w wąskim przejściu między budynkami, idźcie naprzód. Wprawdzie po prawej stronie jest jeszcze dwóch chuliganów, ale możecie ich zostawić, by oszczędzić punkty życia. W następnej walce przyjdzie Wam zmierzyć się z kilkoma rosłymi bydlakami, uważaj na Pauliego, gdyż ma on zwyczaj brawurowego rzucania się samemu przeciwko całej bandzie. Gdy ich wykończycie idźcie dalej, zamieńcie kilka słów z mieszkańcem podwórka i wejdźcie po schodkach na metalowy pomost. Zeskoczcie na jakieś pudła i schowajcie się za jakąś ścianą. Następni członkowie bandy nie będą już delikatni i sięgną po broń palną. Schowaj więc kij, wyciągnij pistolet i staraj się ustrzelić wszystkich, tracąc jak najmniej punktów życia i uważając oczywiścia na ryzykanta Pauliego. Ostatni dwaj bandyci uciekną Wam samochodem, biegnijcie więc z powrotem do auta i rozpocznijcie pościg.
Ważne jest, abyś nie stracił z oczu samochodu, którego ścigasz. W pewnym momencie pościg skończy się wypadkiem lub awarią, wtedy Paulie wyskoczy z samochodu i wykończy chuliganów.
VIII. The Whore
Kolejne zadanie, zlecone przez Franka, to zabicie szefa burdelu, dziwki tam pracującej, zdobycie dokumentów i zatarcie śladów ładunkiem wybuchowym. Przed wejściem do hotelu schowaj broń. Idź na wprost i schowaj się pod schodami wiodącymi na górę, tak abyś widział recepcjonistę. Wtedy wyjmij broń i zastrzel go. Wbiegnij za kontuar, czy jak to się nazywa, by schować się przed strzałami ochroniarzy. W międzyczasie kierownik "hotelu", facet w białym garniturze, wbiegnie na górę. Zabij ochroniarzy, a z zaplecza zabierz klucz i ewentualnie skorzystaj z apteczki. Pozbieraj broń i skorzystaj ze schodów. Musisz być ostrożny, czai się tam bowiem wielu facetów z bronią. Na drugim piętrze, na początku korytarza znajdziesz drzwi do gabinetu szefa. Wyjmij luparę (sycylijskiego obrzyna do aktów zemsty), otwórz drzwi z kopa, zabij ochroniarza i szefa. Teraz zejdź piętro niżej i zajrzyj do pokojów, by znaleźć dziwkę, którą też musisz zabić. Jej pokój jest naprzeciwko wejścia z holu.
Po animowanej scence wróć do gabinetu kierownika, zabierz dokumenty z biurka i zamontuj ładunek wybuchowy. Wybiegnij na korytarz i wyskocz przez okno.
Wbiegnij na metalowe schodki pożarowe i udaj się jak najszybciej na górę, zanim dorwą Cię policjanci z dołu. Za winklem ujrzysz drzwi, otwórz je, wbiegnij wyżej, otwórz kolejne drzwi, a potem z rozbiegu skocz na dach sąsiedniego budynku. Schowaj się za skrzyniami i zejdź na niższy dach po jakichś deskach. Skręć w lewo, znów zejdź po deskach, a potem zaczaj się za kilkoma metalowymi kominami. Wpierw zabij policjanta siedzącego na dachu następnego budynku, a potem wykończ po kolei tych, którzy skradają się w Twoją stronę. Gdy pozbędziesz się wszystkich, biegnij na wprost i wejdź na drewniane rusztowanie. Znajdziesz drabinę.
The Priest
Gdy znajdziesz się w wieży kościelnej skorzystaj z apteczki i zejdź schodami na sam dół. Trafisz prosto na mszę pogrzebową faceta, którego dopiero co ścigałeś samochodem. Oczywiście uczestnicy mszy nie będą do Ciebie pozytywnie nastawieni, a ponieważ większość to mafiozi, będą uzbrojeni. Schowaj się za trumną, zdejmij faceta z ambony, a potem człowieka z automatem, siedzącego na chórze, przy organach. Teraz możesz zająć się tymi, ukrytymi za ławkami i gościem przy konfesjonale w przeciwległej nawie. Nie zapomnij pozbierać broni i szybko schowaj się za jednym z filarów, do kościoła bowiem wpadnie kilku następnych gangsterów. Gdy zabijesz już wszystkich, spotkasz księdza, a potem wybiegnij z kościoła. Wsiądź do zaparkowanego naprzeciwko karawanu i uciekaj, starając się zgubić pościg. Możesz w końcu wrócić do Salieri.
IX. A trip to the country
Tym razem jedziecie na wieś przechwycić ładunek alkoholu (przypominam, że panowała wtedy prohibicja i alkohol był towarem nielegalnym i wysoce deficytowym). Jesteście umówieni z Samem na miejscu. Gdy jednak dojeżdżacie do celu, okazuje się, że Sama nie ma. Weź broń i biegnij na drugi koniec farmy, gdzie stoi ciężarówka. Kierowca jest martwy i nagle wyskakuje kilku drabów z bronią. Zabij ich chowając się za ciężarówką, potem ukatrup faceta ukrywającego się na ścianą domu.
Biegnij do jednej ze stodół i zastrzel kilku bandytów, siedzących wewnątrz. Jeden jest za otwartymi drzwiami, jeden za stogami z sianem, kolejny wejdzie z bocznych drzwi, na górze zaś siedzi dwóch, o ile dobrze pamiętam. Gdy się z nimi rozprawisz, zejdź na dół i biegnij w stronę ciężarówek, którymi przyjechaliście. Po drodze natkniesz się na jeszcze kilku gangsterów. Dotrzesz w końcu do Pauliego, z którym razem ruszycie do zamkniętej stodoły, podejrzewając, że tam przetrzymują Sama. Paulie weźmie jakiś łom i otworzy drzwi. Bądź przygotowany na strzelaninę. Wejdźcie na piętro, zabijcie kolejnych przeciwników i podejdźcie do Sama. Kiepsko z nim, nie może iść, Paulie więc postanawia podjechać pod stodołę ciężarówką. Ty zostajesz z Samem. Tymczasem pojawia się policja - kucnij w oknie stodoły i strzelaj do wysiadających z samochodów. Kilku może Ci uciec i wbiec do środka, zwracaj więc też uwagę na schody wiodące na piętro, gdzie stoisz. W pewnym momencie usłyszysz z dołu Pauliego. To znak, że możecie już wyjść. Sam zostaje załadowany na pakę i uciekacie stamtąd.
Gonić Was będą trzy samochody. Paulie da Ci Thompsona z zapasem amunicji i polecenie, byś nie pozwolił, aby żaden z samochodów Was nie wyprzedził. Strzelaj do kierowców, dopiero gdy samochód będzie naprawdę blisko, w przeciwnym razie zmarnujesz amunicję, bo tommy gun ma duży rozrzut.
X. Omerta
Kolejnym zadaniem będzie wykończenie Franka, byłego księgowego Rodziny, który zdradził Dona i postanowił oddać księgi rachunkowe policji. Zaopatrz się w broń i pojazd, po czym jedź do Chinatown, gdzie, na placu, spotkasz znanego Ci już informatora. Niestety, nie będzie mógł Ci pomóc, ale poleci Ci wizytę u innego zaufanego. Pojedź tam, porozmawiaj z facetem, który też nic nie będzie wiedział, ale odeśle Cię z kolei do następnego informatora. Znajdziesz go pod mostem w New Ark (to ten łysy). Z początku nic Ci nie powie, ale wystarczy, że uderzysz go raz czy drugi, a zacznie sypać. Frank trzymany jest w domu w Oakwood. Pojedź tam, zdążysz w ostatniej chwili, akurat by zobaczyć, jak policja pakuje Franka do opancerzonego radiowozu. Nie zatrzymuj się, tylko zawróć i jedź za radiowozem, uważając, by go nie zgubić. Olej przepisy.
W końcu wyjedziecie z miasta i w ślad za radiowozem dojedziesz na lotnisko. Uskocz przed próbującym staranować Cię radiowozem, wyciągnij broń i ostrożnie wejdź na salę biletową. Jest tutaj kilku facetów z bronią, których musisz zabić. Gdy ukatrupisz wszystkich, Frank wybiegnie zza lady i ucieknie z pomieszczenia. Nie goń go, pozbieraj broń i, jeśli trzeba, skorzystaj z apteczki. Teraz wyjdź na zewnątrz (tymi drzwiami, którymi uciekł Frank) i podejdź do najbliższego hangaru. Nie wchodź jednak do środka, tylko schowaj się za ścianą. Gdy się obejrzysz, zauważysz zbliżającą się ciężarówkę. Zastrzel wysiadającego z niej Murzyna i sam wskocz za kółko. Teraz możesz wjechać do hangaru, pełnego policji. Zamiast marnować amunicję na ich wszystkich, rozjedź ciężarówką jak najwięcej wrogów, uważaj jednak na małą grupkę, wybiegającą drugim wyjściem z hangaru - wśród nich jest Frank, którego nie powinieneś na razie zabijać. Gdy wszyscy będą już martwi, pozbieraj ich broń, wsiądź z powrotem do ciężarówy i skieruj się w stronę niskich, długich budynków. Przejedź między nimi i zatrzymaj się tak, by osłonić się przed kulami. Tych dwóch facetów musisz zabić za pomocą broni. Po uporaniu się z nimi podejdź do Franka.
Były consiglieri poprosi Cię o ostatnią przysługę - abyś odnalazł jego żonę i córkę, znajdujące się gdzieś na terenie lotniska. Przykuj go kajdankami do latarni i udaj się do niewielkiego budynku poczekalni, nieopodal. Wejścia do poczekalni strzeże dwóch tajniaków. Pozbądź się ich i spróbuj zestrzelić snajpera, siedzącego na wysokiej, czerwonej wieży, stojącej przy hangarze. Wejdź do poczekalni i skręć do pomieszczenia po lewej stronie. Zobaczysz faceta gadającego przez telefon, zastrzel go jak najprędzej, bo ściągnie Ci na głowę gliny. Teraz podejdź do żony Franka i porozmawiaj z nią. Wróć się po jej męża i zaprowadź go do rodziny. Będzie miał do Ciebie jeszcze jedną prośbę - abyś znalazł bilety, które też są gdzieś na lotnisku. Weź ciężarówkę, albo otwórz któryś z samochodów i podjedź z powrotem po salę biletową (możesz iść na piechotę, ale jadąc nie będziesz narażony na strzały kogoś, kogo przypadkowo mogłeś pozostawić przy życiu). Bilety znajdują się na ladzie. Weź je, wróć do Franka i obejrzyj wzruszającą scenkę.
Zadanie teoretycznie wykonane. Udaj się na parking, wsiądź do swojego samochodu i opuść lotnisko.
Będąc w mieście, kieruj się mapą, by dotrzec do banku. Zabierzesz stamtąd ukryte w skrytce księgi rachunkowe i wracaj do Salieri.
XI. Visiting rich people
Następne trudne zadanie - kradzież dokumentów z sejfu prokuratora. Wpierw jedź do Hoboken, gdzieś czeka na Ciebie Salvatore, najlepszy w mieście kasiarz. Razem pojedziecie do Oakhill, gdzie znajduje się willa prokuratora.
Gdy wysiądziesz z samochodu pojedź do furtki i spróbuj ją otworzyć. Jest zamknięta, ale poproś Salvatore'a, by rozbroił zamek. Znajdziecie się na terenie posesji, gdzie plącze się mnóstwo ochroniarzy ze strzelbami. Schowajcie się za pomnikiem po lewej stronie. Każ Salvatore'owi czekać na siebie. Niebawem usłyszysz kroki zbliżającego się strażnika. Minie Was, wtedy wyskocz i uderz go z całej siły bejsbolem w plecy. Możesz zabrać jego broń. Poruszając się w kuckach, zbliż się do drewnianej altanki na drugim końcu ogrodu. Omiń ją, chowając się za żywopłotem i podejdź od tyłu. Zakradnij się do altanki i rąbnij kolejnego strażnika kijem. Wyjdź i skieruj się w stronę wejścia do willi. Przechadza się tam trzeci strażnik. Poczekaj, aż będzie odwrócony plecami, byś mógł go unieszkodliwić pałą. Wróć do Salvatore'a i każ mu iść za sobą. Cały czas w kuckach podejdźcie do willi i ostrożnie wejdźcie na schody. Otwórz drzwi i wpadnij do środka. Jeżeli zobaczysz sprzątaczkę, ucisz ją bejsbolem, ale jeśli nie będzie jej nigdzie w pobliżu, nie szukaj jej specjalnie. Wejdźcie na schody i otwórzcie drzwi po lewej. Znajdziecie się w pomieszczeniu z sejfem. Salvatore przystąpi do dzieła.
Niestety, w międzyczasie nadjedzie limuzyna z prokuratorem. Zabierz dokumenty z sejfu, zapomnij o ciszy i wyciągnij strzelbę, lub inną broń. Wróć na schody i ukryj się przed prokuratorem (to ten w bieli) - nie możesz go zabić, bo misja zakończy się niepowodzeniem. Wybiegnij na dwór i strzelaj do zbliżających się ochroniarzy. Podejdź do limuzyny i każ Salvatore'owi ją otworzyć, w tym czasie stań obok i pilnuj, by nikt się nie zbliżył. Wsiądźcie do samochodu i uciekajcie z terenu posesji.
Odwieź Salvatore'a do jego domu w Hoboken i wracaj do baru.
XII. A great deal!
Tym razem Paulie zaproponował, by dobić targu z facetem z Kentucky, handlującym whisky. Razem z Pauliem, Samem i dwoma chłopakami jedziecie do piętrowego parkingu, gdzie umówieni jesteście na spotkanie z handlarzem. Wbiegnij na samą górę, gdzie ujrzysz grupę rozmawiających, uzbrojonych mężczyzn, nie podchodź jednak do nich jeszcze, tylko otwórz jeden z samochodów i zastaw nim podjazd, uniemożliwiając wtargnięcie samochodu na piętro, na którym się znajdujecie. Teraz wyjmij broń i zbliż się do handlarzy.
Jak mogłeś się domyśleć, interes się nie udał, w trakcie dobijania targu zjawiły się dwa samochody pełne gangsterów z automatami i strzelbami. Schowaj się za autem i strzelaj do przeciwników. Tutaj niepotrzebna jest jakakolwiek strategia, po prostu rozwal ich wszystkich, zanim rozwalą Was. W międzyczasie podjedzie kolejny samochód, ale zatrzyma się przed ustawioną przez Ciebie przeszkodą. Obok podjazdu stoi beczka z benzyną, możesz do niej strzelać, by spowodować eksplozję. Gdy rozprawicie się z wszystkimi na tym piętrze, zejdźcie schodami niżej, gdzie napotkacie następnych przeciwników. Możesz zostawić tam Pauliego i Sama i pobiec szybko z powrotem, następnie przez dwa podjazdy, by zajść wrogów od tyłu i wziąść ich w krzyżowy ogień - z jednej strony Paulie i Sam na schodach, z drugiej Ty na podjeździe. Zejdźcie na sam dół. Zastaniecie tam główny wjazd do garażu zastawiony samochodami, za którymi czają się kolejni gangsterzy, rzucający koktajle Mołotowa. Możesz otworzyć kolejny samochód i spróbować sforsować blokadę, możesz też spróbować wejść do jednego z aut, zastawiających wyjazd i odjechać nim na tyle, by łatwo rozprawić się z wrogami.
Teraz pobiegnij z powrotem na samą górę i wsiądź do furgonetki załadowanej whisky. Jeśli trzeba, odsuń blokujące drogę wszelkie pojazdy, by nie narażać ładunku alkoholu na zniszczenie. W końcu wyjedziesz z parkingu, okaże się jednak, że to nie koniec kłopotów...
Uciekaj przed gangsterami olewając przepisy drogowe, starając się jednocześnie nie spowodować wypadku. Prawdopodobnie nie uda Ci się to za pierwszym razem, ale to lepsze rozwiązanie, niż rozpoczynanie strzelaniny. Jedź do magazynu w Hoboken.
XIII. Bon Appétit!
Don Salieri poprosi Cię, byś razem z nim udał się do restauracji Pepe, bowiem osobisty ochroniarz Dona zachorował, a on nie chce poruszać się po mieście bez ochrony. Weźmiecie limuzynę Salieriego i pojedziecie do restauracji, gdzie Pepe ugości Was wybornym włoskim żarciem. Nie dane jednak będzie Wam spróbowanie Chianti, gdyż zjawi się banda uzbrojonych po zęby gangsterów Morello. Don schowa się za przewróconym stołem, a Ty biegnij na zaplecze. Wyjdź na podwórze i zbliż się do wąskiego przejścia między budynkami. Zastrzel zaczajonego tam gansgtera z Thompsonem, po czym weź jego broń. Teraz możesz albo ostrzelać wrogów z ulicy, zza rogu budynku, lub wejść przez drzwi od podwórka i grzać do nich z klatki schodowej. Możesz też zrobić i tak i tak. Uważaj na faceta stojącego na klatce, piętro wyżej. Wrogów jest naprawdę dużo, ale w końcu ich pozabijasz, a wtedy Don opuści restaurację. Domyśla się, że zdradził go Carlo, ochroniarz, który wymigał się od roboty. Wsiądźcie do samochodu i jedźcie do Little Italy, do mieszkania Carlo.
Na miejscu wejdź za szefem po schodach i wyważ drzwi od mieszkania. Carlo ucieknie przez okno na schody pożarowe, biegnij więc za nim. Dorwiesz go na podwórku, wśród suszącej się bielizny (to ten w samych gaciach). Zabij go, a potem pozbądź się też kilku awanturników, którzy przybiegną, zwabieni strzałami.
XIV. Happy Birthday!
Kolejna misja to morderstwo polityka, który wyprawia przyjęcie urodzinowe na parowcu wycieczkowym, pływającym po rzece. Na statek nie zostaniesz wpuszczony z bronią, więc Vincenzo schował mały rewolwer w jednym z kibli. Weź od Ralphy'ego samochód i jedź na przystań. Będąc na miejscu nie próbuj wejść na statek, bo nie masz zaproszenia. Wpierw skieruj się do budynku stojącego naprzeciwko. Jedno z dolnych pomieszczeń to szatnia, gdzie znajdziesz marynarski uniform. Przebierz się i idź na trap. Przed wejściem na parowiec zostaniesz przeszukany, ale - jako marynarz - nikt od Ciebie nie będzie wymagał zaproszenia.
Kibel, w którym ukryta jest broń, znajduje się na środkowym pokładzie, bliżej rufy. Okaże się niestety, że jest nieczynny, a klucz jest u skipera. Zejdź niżej i pytaj mijanych marynarzy o klucz. Jeden z nich poradzi Ci zapytać się ratownika. Znajdź go więc (facet w biało-niebieskiej koszulce) i dwukrotnie poproś o klucz. Ratownik zgodzi się, ale pod warunkiem, że wyczyścisz kibel. Nieopodal znajduje się kolejny szalet, gdzie znajdziesz wiadro. Weź je i wróć do zamkniętego szaletu. Wyczyść kibel, zostaw wiadro (Backspace) i zabierz rewolwer. Schowaj go do kieszeni, nikt nie może Cię z nim zobaczyć. Odszukaj ratownika i oddaj mu klucz. Teraz wejdź na najwyższy pokład i zbliż się do podium, gdzie gra zespół muzyczny. Po jakimś czasie polityk opuści swoją kabinę w towarzystwie goryli i rozpocznie przemowę na podium. Wyciągnij broń i zabij go, jeśli trzeba, strzelając parę razy. Biegnij na najniższy pokład, gdzie ujrzysz motorówkę, a w niej Pauliego. Otwórz barierkę i wskocz do motorówki.
XV. You lucky bastard!
Nadeszła kolej na Sergio Morello, młodszego brata szefa konkurencyjnej mafii. Sergio kontroluje związki zawodowe, w tym związek dokerów, dzięki czemu ma znaczący wpływ na handel morski. Zabicie go pozbawi gang Morello znacznej części dochodów. Paulie ma plan.
Weź samochód od Ralpha i broń od Vincenzo i razem z Pauliem jedź do baru, gdzie stołuje się Sergio. Gdy dotrzecie na miejsce, skorzystaj z budki telefonicznej, wywołując Morello do aparatu. Paulie zaczaił się z automatem pod restauracją. Niestety, to nie Morello podszedł do telefonu i nie jego zastrzelił Paulie, ale i tak będą Was ścigać. Gdy ich zgubisz, wracaj do Salieri.
Podejście drugie. Weź ładunek wybuchowy od Vincenzo i jedź do Oakwood, gdzie mieszka dziewczyna Sergia. Po dojechaniu na miejsce wejdź do budki telefonicznej i obserwuj mężczyznę stojącego przed domem. Facet skończy palić papierosa i wejdzie środka. Dopiero wtedy podejdź do luksusowego samochodu zaparkowanego przed budynkiem i zainstaluj ładunek wybuchowy. Odejdź na drugą stronę ulicy i patrz, co się stanie...
Podejście trzecie. Kolejny genialny plan Pauliego to ostrzelanie Morello, gdy będzie wychodził z klubu. Podjedź razem z nim pod klub i czekaj. Ten plan też niestety zawiedzie, pozwól niefartownemu kumplowi wsiąść do samochodu i znów uciekaj przed zbirami Sergia.
Czwartej szansy już Wam Salieri nie dał, zlecił zadanie komuś innemu. Ty jesteś na miejscu tylko na wszelki wypadek, ale okazuje się, iż Sergio to naprawdę fartowny bydlak i teraz Ty jesteś jedyną osobą, która ma szansę przerwać jego dobrą passę. Ścigaj go aż do portu.
Schowaj się za samochodem i zastrzel faceta po prawej stronie, obok budki strażniczej. Teraz zabij następnego, przed Tobą, potem gościa ze strzelbą, ukrywającego się za żywopłotem po lewej. Zostaje Ci jeszcze jeden, za ciężarówką. Zbierz strzelby i automat i pobiegnij w stronę murowanego magazynu. Pojawią się dwie kolejne ciężarówki, z których wyskoczą następni wrogowie. Zabij ich i zabierz ich broń. Wsiądź do jednej z ciężarówek i jedź przed siebie, wzdłuż portu, mijając długi magazyn z rampą. Dotrzesz do drugiego końca portu, gdzie wznosi się niewielki (o ile pamiętam, drewniany) budyneczek. Przed nim stoją kolejni gangsterzy, spróbuj ich rozjechać ciężarówką. Wbiegnij do budynku przylegającego do muru portu i skieruj się do drzwi po prawej (po lewej jest apteczka). W pomieszczeniu stoi przed oknem facet, plecami do Ciebie. Zastrzel go i zabierz mu sztucer. Wróć do ciężarówki i pojedź w stronę redy, gdzie zacumowany jest statek. Między kontenerami stojącymi na nabrzeżu czai się dwóch gości z Thompsonami, możesz spróbować ich rozjechać. Wysiądź z ciężarówki i schowaj się za kontenerami, bowiem na obu wieżach dźwigowych siedzą snajperzy. Zdejmij ich za pomocą Springfielda. Teraz poprzestawiaj rozjazdy kolejowe tak, by tor wiódł do jednego z magazynów - do tego, obok którego stoi samochód Morello. Cofnij się do bocznicy, gdzie stoją dwa wagony-cysterny. Wyjmij klocek spod koła pierwszego wagonu i patrz, jak zjeżdża, po czym uderza w drzwi magazynu. Jeśli źle ustawiłeś rozjazdy, masz jeszcze drugą szansę w postaci drugiej cysterny.
Podejdź do wagonu i rzuć papierosa w wylewające się z niego paliwo. Nastąpi eksplozja, która zniszczy bramę magazynu. Teraz pozostaje Ci tylko wbiec do środka i zabić wszystkich, znajdujących się tam gangsterów. Na końcu natkniesz się na Sergio z automatem. Zabij go i - jeśli potrzebujesz - skorzystaj z apteczki znajdującej się w małym pomieszczeniu na końcu.
Wróć do ciężarówki i uciekaj z portu, uważaj jednak, bowiem po drodze strzelać do Ciebie będą kolejni wrogowie, paru może uda Ci się rozjechać, przed resztą ucieknij.
XVI. Creme de la creme
Sergio jest z głowy, teraz zostaje tylko sam Morello, boss konkurencyjnej Rodziny. Kolejny plan Pauliego polega na tym, by schwytać go, gdy będzie wychodził z teatru, no i oczywiście zabić. Weź największą limuzynę (Silver Fletcher) i jedź pod teatr. Oczywiście spóźnicie się i zobaczycie tylko tylne światła samochodu Morello. Gońcie go, olewając przepisy, aż wyjedziecie za miasto.
Misja ta zakończyć się może dwojako. Albo Morello będzie jechał wprost przed siebie tak długo, aż trafi na niedokończony odcinek autostrady. Wtedy wystarczy zepchnąć jego auto w przepaść. Albo skręci od razu na lotnisko, a wtedy spotka Cię niemiłe zaskoczenie, samochód bowiem się popsuje. Wyskocz z niego i biegnij w stronę hangaru. Drogę zastąpi Ci dwóch ludzi, zabij ich i biegnij na pas startowy. Usłyszysz trąbienie - chłopakom udało się naprawić samochód. Wsiadaj, weź Thompsona od Pauliego i strzelaj w silniki startującego samolotu tak długo, aż progress bar ukazujący procent zniszczenia dojdzie do maksimum.
XVII. Election campaign
Kolejną osobą do likwidacji jest znany polityk. Tym razem zabójstwo musi być dokonane z ukrycia, by nikt nie skojarzył zamachu z Rodziną Salieri. Dlatego zabijesz polityka z dystansu, stojąc na wieży opuszczonego więzienia, podczas gdy on przemawiać będzie na wyspie leżącej pośrodku rzeki.
Weź karabin snajperski od Vincenzo, samochód od Ralphy'ego i jedź do więzienia. Gdy dotrzesz na miejsce, oczywiście nie będziesz mógł wejść główną bramą, skręć więc na boczny placyk, a zobaczysz robotnika przy otwartej studzience kanalizacyjnej. Gdy kanalarz zwróci Ci uwagę, zastrzel go. Zejdź do studzienki, a znajdziesz się w kanale ściekowym. Skorzystaj z drugiej drabinki, by znaleźć się na terenie zamkniętego zakładu karnego. Otwórz drzwi na końcu chodnika po lewej stronie, przejdź przez kratę i wejdź na piętro. Okaże się, że więzienie nie jest puste - roi się tutaj od żuli i chuliganów, w dodatku świetnie uzbrojonych. Zabij kilku pierwszych wrogów na piętrze, zabierz ich broń i odszukaj wyjście na drewniany taras. Skręć do pierwszego pomieszczenia, usłyszysz głosy, mówiące o Tobie. Otwórz drzwi z kopa i zastrzel faceta, który się za nimi czaił. Nie wychodź jeszcze z pomieszczenia, w którym jesteś, tylko czekaj, aż podejdą bandyci. Zabij ich, a dopiero potem wyjdź na korytarz. Gdy tylko usłyszysz podejrzany hałas, schowaj się i strzelaj do następnej grupy wrogów. Gdy już ich wszystkich zabijesz, idź na wprost, do klatki schodowej. Wchodź na górę ostrożnie, czai się tu bowiem wielu bandytów. Dwóch z nich powinno spaść przez nieuwagę na dół. W końcu dotrzesz na szczyt wieży. Otwórz drzwi i wyjdź na taras. Nie łaź nigdzie po bokach, bo możesz spaść. Skup się na swoim zadaniu - przed Tobą wyspa, na której znajduje się polityk. Weź do rąk karabin, włącz tryb celownika optycznego (S) i wymierz dokładnie w głowę faceta przy mównicy. Jeśli nie trafisz za pierwszym razem, będziesz musiał poprawić, ale masz wtedy małe szanse, bowiem polityka zasłonią ochroniarze. Gdy już go zabijesz zejdź schodami na sam dół wieży. Przed Tobą otwarte drzwi na podwórko, po którym biegają psy. Zastrzel je wszystkie, bo mogą Cię zagryźć. Odstrzel kłódkę na bramie i wyjdź na ulicę, przedtem jednak koniecznie pozbądź się każdej broni, jaką masz przy sobie.
Przy Twoim samochodzie będą kręcili się tajniacy, którzy wywęszyli zamachowca. Wsiądź do auta i uciekaj.
XVIII. Just for relaxation
Następne zadanie jest trochę dziwne - musisz wykraść ładunek... cygar z portu Lost Heaven. Ponieważ ochrona portu została wzmocniona po ostatnich wydarzeniach, nie macie szans w razie strzelaniny. Paulie proponuje więc działanie dywersyjne.
Weź samochód od Ralpha, zaproś do środka chłopaków i zawieź ich w umówione miejsce. Tam zostawicie Sama i pojedziecie do portu. Poczekajcie, aż ciężarówka wyjedzie zza bramę, po czym musicie śledzić ją aż do magazynu. Ciężarówka po rozładowaniu zrobi małe kółko dookoła budynku, wystarczy więc, że zastawicie jej drogę samochodem i zaczaicie się z baseballami. Podbiegnij do kabiny, wyciągnij ze środka kierowcę i zacznij go bić. Prawdopodobnie ucieknie Ci, musisz go dopaść, zanim dobiegnie do magazynu - bij go tak długo, aż zgubi dokumenty, ale potem go puść, nie powinieneś go zabijać. Podnieś dokumenty, wsiądź do ciężarówki i jedź do portu.
Za bramą zostaniesz poddany kontroli, potem możesz jechać dalej. Podjedź do magazynu z rampą i zatrzymaj się przy samym końcu (tam gdzie jest otwarta brama, w której stoi facet). Zawróć i podjedź pod samą rampę, najbliżej jak to możliwe, byś mógł ładować skrzynie bezpośrednio z rampy na pakę. Podejdź do ziewającego faceta, którzy ochrzani Cię za spóźnienie i każe przenieść jakieś skrzynie do magazynu wysyłkowego. Podejdź tam i zagadaj stojących obok dwóch facetów; poproś ich o pomoc w przenoszeniu skrzyń. Gdy skończycie, przyjdzie kierownik, sprawdzi i wróci na swoje miejsce. Zagadnij go ponownie i skłam, że wołają go chłopaki od pociągu, bo mają jakiś problem. Gdy facet oddali się, zacznij przenosić skrzynie z cygarami na pakę ciężarówki. Spiesz się, bo musisz skończyć, zanim wróci kierownik. Wsiądź do ciężarówki i jedź do bramy. Przy ponownej kontroli okaże się, że wywozisz nie to, co miałeś, musisz więc uciekać przed pracownikami ochrony portu (albo gangsterami, cholera wie, kim oni są).
Jedź na umówione z chłopakami miejsce. Wysiądź z ciężarówki i pomóż zastrzelić wszystkich atakujących. Gdy pozbędziecie się wrogów, wsiądź z Pauliem do ciężarówki i jedź do magazynu w Hoboken.
XIX. Moonlighting
Rano wpadniesz do Pauliego, by pogadać o jego pomyśle napadu na bank. Zaproponuje Ci przejażdżkę, by dokładnie obejrzeć miejsce skoku. Wyjdź z Pauliem z kamienicy, skieruj się w stronę najbliższej stacji naziemnego metra. Poczekaj, aż przyjedzie pociąg, wsiądź i jedź do banku mieszczącego się przy stacji Down Town. Razem z Pauliem wejdziecie do banku, obejrzycie go, a Paulie opowie Ci szczegóły planu. Potem poradzi Ci zdobycie samochodu od Lucasa Bertone'a i broni od Yellow Pete'a. Skorzystaj znów z metra i podjedź jedną stację do Central Hoboken. Wysiądź z kolejki i przejdź wąską uliczką pod estakadą, po czym skręć w lewo i zbliż się do starego kina Twister. Z boku jest wejście, zapukaj, a zostaniesz wpuszczony do środka.
U Yellow Pete'a możesz kupić wszystkie niemal rodzaje broni, najbardziej jednak przyda Ci się Thompson. Nie bierz żadnej innej długiej broni, bo nie będziesz miał jej gdzie schować. Możesz też wziąść Colta 1911, na wszelki wypadek i uzupełnić amunicję w swoim Smith&Wessonie.
Po wyjściu od Pete'a wróć do metra i jedź na stację Down Town lub New Ark, skąd będziesz miał blisko do Lucasa. Zleci Ci delikatną misję dostarczenia paczki niejakiemu Big Dickowi. Dicka znajdziesz pod mostem w Down Town, najszybciej dojechać tam tramwajem. Możesz też po prostu ukraść jakiś samochód, oszczędzisz sobie biegania. Niestety, okaże się, że ktoś Cię śledził i zostaniesz zaatakowany podczas przekazywania paczki, musisz więc się bronić. Wróć do Lucasa, który Ci podziękuje i wskaże miejsce w Oakwood, skąd ukraść można fajny samochód. Pojedź tam (odpuść sobie komunikację miejską), dotrzesz na miejsce akurat, jak samochód będzie odjeżdżał. Możesz go śledzić i ukraść auto, gdy właściciel wysiądzie, możesz też po prostu zajechać mu drogę, wyciągnąć go zza kierownicy i odjechać.
Obojętnie w jaki sposób zdobędziesz samochód, jedź teraz do Little Italy, do mieszkania Pauliego. Zatrzymaj się przed kamienicą, zatrąb, a Paulie zejdzie na dół. Razem pojedziecie do banku.
Gdy tylko wejdziecie do banku Paulie wrzaśnie, że to jest napad, wyciągnij więc broń i wyłam drewniane drzwi oddzielające stanowiska kasjerów od sali operacyjnej. Z lewej strony wyskoczy strażnik, którego zabij. Weź pęk kluczy z szafki na ścianie i wejdź na klatkę schodową. Biegnij schodami na górę, w stronę wskazaną przez tabliczkę "Offices". Na piętrze znajdziesz drzwi do gabinetu dyrektora. Zapytaj go o klucz od sejfu, wskaże Ci szafkę, weź więc klucz i tą samą klatką schodową zejdź na sam dół, do piwnicy. Otwórz metalową kratę i biegnij korytarzem. Po drodze napotkasz co najmniej dwóch strażników bankowych. Otwórz kolejną kratę, a znajdziesz się przed drzwiami sejfu.
Po zabraniu pieniędzy wróć na salę operacyjną, zabijając po drodze jeszcze jednego strażnika. Złap Pauliego i uciekajcie do samochodu. Gdy tylko wyjdziecie z banku rozlegnie się alarm i zewsząd zaczną zjeżdżać się radiowozy. Musicie przed nimi uciekać (można po drodze zmieniać samochody, by zmylić pościg), w końcu dojedziecie do umówionego miejsca w Hoboken. Skok zakończył się powodzeniem.
XX. The Death of art
Następnego dnia odwiedzisz Pauliego, żeby rozważyć pomysły na zainwestowanie ukradzionych pieniędzy. Jednak, gdy tylko wejdziesz do mieszkania, spotka Cię wstrząsająca niespodzianka...
Zadzwonił telefon. Odebrałeś, to Sam, który wie o sprawie i proponuje Ci spotkanie w galerii miejskiej. Wyjdź szybko z mieszkania, zanim nadejdzie policja. Przed kamienicą stoją zaparkowane samochody, możesz ukraść radiowóz i pojechać do Yellow Pete'a po broń. Możesz też wpaść do Lucasa po samochód, ale wymyśli Ci dość nudną robotę (śledzenie dziwki z hotelu), a nigdzie już nie będziesz się spieszył, więc radiowóz wystarczy. U Pete'a kup Thompsona i strzelbę oraz wszystkie pistolety i rewolwery. Pojedź do galerii, zaparkuj tuż przed drzwiami i wejdź do środka.
Kolejne niemiłe zaskoczenie... zabij facetów przy drzwiach, potem na schodach - wpierw po lewej, potem po prawej. Idź w prawo i przejdź przez kolejne sale. W ostatniej za gablotami ukrywa się dwóch gangsterów, zabij ich i wyjdź do lobby. Skręć w prawo, schowaj się za ścianą i wystrzelaj wszystkich wrogów. Uważaj na faceta z Thompsonem na drugim końcu holu. Zbliż się teraz do schodów pośrodku i natychmiast biegnij z powrotem, by schować się za ścianą. Granat wybuchnie i pojawi się dwóch kolejnych bandytów. Zabij ich i wbiegnij na schody. Po krótkiej scence zbiegnij ze schodów i zabij co najmniej dwóch gangsterów. Możesz teraz ostrożnie wejść na schody, zwracając uwagę na faceta przy balustradzie naprzeciwko i dwóch powyżej. Wejdź na piętro i ukryj się za jednym z filarów. Pośrodku kręci się dwóch ludzi, gdy ich wykończysz biegnij korytarzem po prawej stronie. Na drugim końcu sali, za winklem czai się kolejny bandzior. Zastrzel go, zbliż się do schodów i znów ucieknij przed granatem. Jeśli trzeba, skorzystaj z apteczki. Wejdź piętro wyżej i rozwal następnego wroga. Znajdziesz przy nim granat, może się przyda.
Wróć piętro niżej i przyjrzyj się sali z kolumnami i świetlikiem w kształcie studni pośrodku. Po bokach sali są dwa wejścia, za jednym z nich nic nie ma, za drugim czają się gangsterzy. Zabij ich i wejdź dalej. Przejdziesz amfiladą przez kilka pomieszczeń, aż trafisz do sali z wielkimi obrazami i miękkimi fotelami pośrodku. Za fotelami czai się dwóch facetów. W następnym pomieszczeniu uważaj, bo możesz mocno oberwać. Zawołaj Sama, a potem wróć do sali ze "studnią" i podejdź powoli do schodów, gdzie jest apteczka. Drzwi po lewej są otwarte, za nimi przykucnięty jest bandyta z Thompsonem.
Wejdź schodami na piętro (tam gdzie trup z granatem), wejdź w drzwi po prawej, które wcześniej były zamknięte. Zbliż się do barierki.
Teraz przyjdzie Ci zmierzyć się z Samem. Jest doskonałym strzelcem, więc musisz uważać. Jeśli masz mniej niż 15 procent życia, jeden celny strzał i po Tobie. Ukryj się za ścianą tak, abyś "kątem oka" widział Sama po przeciwnej stronie wielkiej sali. Wyjmij Colta 1911 (strzelbę możesz wyrzucić, nie będzie Ci potrzebna, ale upewnij się, że masz amunicję do Thompsona). Jeśli nie chcesz ryzykować poczekaj cierpliwie, aż Sam po prostu się odwróci. Wtedy wychyl się, wyceluj dobrze i strzel raz, najwyżej dwa razy. To samo, jeśli zobaczysz, jak Sam przeładowuje automat. Powtórz tę czynność kilka razy, w pewnym momencie Sam ucieknie. Zbliż się do miejsca gdzie stał, w bocznym korytarzu, na podłodze zobaczysz ślad krwi. Weź teraz Thompsona i zacznij biec wzdłuż korytarza. Mniej więcej w połowie, może trochę dalej, zacznij strzelać w drzwi po lewej stronie. Wyjdzie z nich Sam i nadzieje się na Twoje pociski.
Teraz możesz już spokojnie obejrzeć zaskakujące zakończenie.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.