Świat Podziemi (Underworld)
Narodziłeś się ponownie... i ruszasz w podróż po Nosgoth. Na początku dowiesz się, że zaczynasz grę jako Raziel, jeden ze sług Kaina. Miałeś dar, którego Kain (powodowany świńską zazdrością) cię pozbawił i cisnął w Otchłań. Od kompletnej zagłady ocalił cię Starszy. Z wielu życiowych celów został ci jeden - Zemsta. Zaczynasz w Krainie Widmowej (Spectral Realm) Zaczynasz tu grę za każdym razem, gdy załadujesz zapisaną wcześniej grę. Taki kaprys twórców gry. Nawet jeżeli zapisałeś grę (mówiąc po polsku, zrobiłeś sejw) w - powiedzmy - Wyroczni, zaczniesz tutaj, dlatego przede wszystkim musisz zlokalizować Warp Gate (powiedzmy, że polskim odpowiednikiem tej nazwy byłoby określenie "studnia pomiędzy wymiarami"), bo inaczej cała robota na nic. Ponieważ gra nie zawiera opcji treningowej, tu, a nie gdzie indziej musisz poćwiczyć życie Rozdzieracza Dusz (Soul Reavera). Trzeba ci się nauczyć jak przyjmować pokarm, walczyć, skakać nisko i wysoko, ślizgać się i zmieniać wymiary rzeczywistości (planes). Ponieważ nic ci tu nie grozi, radź sobie sam, my zaś od razu zaczniemy w...
Stonehendge
Po przeniesieniu się do innego wymiaru, za pierwszym razem trafisz w miejsce gdzie otaczają cię kolumny, jak w Stonehenge. Zapamiętaj to miejsce, bo jest czymś w rodzaju stacji przejściowej do Wyciszonej Katedry (Silenced Cathedral). Zwróć uwagę na wyjście z bramą i dziwaczną ścianę. Ruszaj do jedynego, osiągalnego na razie wyjścia. Uważaj na wodę.
Pierwsze starcie z wampirami to utarczka z synami Dumaha. Zapamiętaj niewielką sadzawkę w tej komnacie, później trzeba ci tu będzie wrócić. Po zabiciu wrogów, podejdź do bloku - dowiesz się, że możesz przesuwać trwałe przedmioty naciskając i trzymając wciśnięty klawisz akcji. Przesuń blok pod odległą ścianę - odsłonisz przejście, które cię zawiedzie na szczyt Kolumn.
Kolumny (The Pillars)
Ślepy zaułek - musisz użyć Zdolności przenikania przez ściany (Walk-Through Wall) Weź broń i idź na prawo, do budynku Klanu Kolumniarzy (Pillars Clan). W wąskim przejście nauczysz się skradać. Podkradłszy się do ofiary - jeżeli masz broń - stań na wprost naciśnij trójkąt (autoaim) i puść. Otwórz studnię (Warp Gate) i przejdź na wiszący most. Jesteś w Otchłani.
Otchłań (Abyss)
To największe skrzyżowanie dróg w grze. Daje ci dostęp do wszystkich głównych klanów i rejonów z bonusami. Idź jak cię kieruje Starszy. Twój klan jest na zachodzie.
Klan Raziela (Raziels Clan)
Przeskocz i przejdź przez następne drzwi. Idź aż do kolejnego dziedzińca. Gdy się uporasz z wampirami, brama otworzy się ponownie. Niedaleko wyjścia po lewej znajdziesz kamienny blok. Przesuń go do przeciwległej ściany i na razie tam zostaw - później będzie jak znalazł. I przejdź do kolejnego rejonu. Na samym szczycie znajdziesz po prawej Warp Gate (dla wygody od tej chwili będziemy je nazywali WG) i drzwi z lewej. Aktywuj WG i przejdź do drzwi. Zapamiętaj wodę z lewej i idź do kolejnych drzwi. Dotarłeś do Ośmiokątnego Dziedzińca (Octagonal Courtyard)
Dziedziniec (Octagonal Courtyard)
Walcząc zaciekle przebij się do szczytu spiralnych schodów. Dotarłszy tam zauważysz przełącznik na odległej ścianie. Będziesz tu musiał wrócić, gdy opanujesz umiejętność Kurczenia (Constrict). Aktywuj przełącznik i przejdź po moście.
Nekropolia: Obdzieracz (Necropolis: Skinner)
Nie masz tu za wiele roboty, idź przed siebie, aż dotrzesz do miejsca z blokiem po prawej. Przeciągnij blok na lewo i przeskocz do następnego rejonu. Zobaczysz wizje twoich martwych braci. Idąc w lewo (albo w prawo) i walcząc niczym wściekła mrówka przebij się na górę i do WG.
Przejdź przez jedyne dostępne wyjście. Trafisz nad rozległe jezioro. Przejdź w prawo i przesuń blok najdalej jak się tylko da ku końcowi sześcianu. Zostaw blok, podejdź na środek, gdzie zobaczysz wystające w wody kamienne bloki. Przeskocz po nich na druga stronę. Uważaj, by nie spaść, bo będziesz musiał zaczynać od nowa. Wejdź do Wielkiej Krypty (Large Crypt)
Wielka Krypta.
Na początek znajdź parę kamiennych bloków z symbolem Rodzieracza Dusz. Zapamiętaj te bloki i idź w dół. W przestrzeni materialnej nie masz stąd wyjścia. Stań blisko wejścia i przejdź w przestrzeń Widmową (Spectral Plane). Poznasz kolejnego wroga. Zwróć uwagę na ścianę z lewej. Ma występy, po których możesz teraz podejść wyżej. Zlokalizuj Portal Plane i cofnij się w przestrzeń materialną. Przeskocz w lewo i znajdź kamienny blok. Przesuń go do dziury w ścianie. Gdy się z tym uporasz, podniesie się furta. Skocz na belkę i przejdź na drugą stronę. Spójrz w dół - zobaczysz coś w rodzaju podium, czy szafotu. Jest takie z każdej strony. Gdy zeskoczysz na jedno, podniesie się drugie. Utkniesz w komnacie z alkowa po jednej stronie, wielką jamą pośrodku i bez niczego, co się da ruszyć. Po przeciwnej stronie jest ukryty kamienny blok. Wyciągnij go ze ściany i zepchnij wzdłuż jamy. Postaraj się przemieścić go do alkowy w przeciwnej ścianie. Podniesie to dolną zaporę.
Przejdź w plan widmowy i podejdź po półce do belki. Skocz do podniesionego szafotu (jeśli zrobisz to jako Materialec [w planie materialnym], szafot opadnie), a potem przejdź do kolejnej belki i platformy. W następnym pomieszczeniu znajdziesz dwa bloki z symbolami. Dopasuj bloki do alków z symbolami, a wtedy otworzą się wrota. Drugi blok zwykle ułożyć jest nieco trudniej.
Teraz zobaczysz blok na półce - zepchnij go w dół. Jeśli przesuniesz go jak wcześniej, wyląduje na szczycie poprzedniego. Zeskocz na sześcian i przesuń oba bloki w prawo, by uzyskać dostęp do Krypty Głównej.
Krypta Główna (The Main Crypt)
Ale się wpakowałeś, co? Nie pękaj, nie będzie tak źle, jak się spodziewasz. Rozejrzyj się za przełącznikiem na ścianie i dźwignią w posadzce. Rusz przełącznikiem i zjedź windą w dół.
Znajdź Maszynownię (Engine Room). Odszukaj przełącznik i korbę. Aktywuj przełącznik korbą. Uruchomiłeś silnik, podjedź windą do góry i rusz dźwignię. Zapadnie się podłoga. Zejdź i wyciągnij ze ściany srebrny blok. Otworzy to jedną z nisz na prawo od bloku. Idź aż trafisz na dolny poziom. Skocz na półkę - zobaczysz cztery belki podtrzymujące strop i cztery kamienne ogniste bloki. Przesuń każdy z bloków pod belkę, by spalić podpory stropu i zwalić dom.
Jeżeli zerkniesz na posadzkę, zauważysz linie, które ciągną się od bloków do rogów w środku. Ustaw odpowiednio każdy z bloków i podłoga opadnie na niższy poziom. Zeskocz w dół i ruszaj na spotkanie z Pierwszym Twardzielem.
Twardziel 1 - Melchiah
Patrz uważnie i zapamiętaj scenę wejściową. Melchiach jest (chyba) zbudowany z odpadów po Teksańskiej Masakrze (tej z piłą łańcuchową). Powolne to bydlę, potrafiące jednak przenikać przez ściany. Unikaj starć bezpośrednich. Z każdej strony pomieszczenia jest niewielka nisza z dźwignią i centralną klatką spiralną pośrodku. Jak sobie poradzić z Melchiahem? Podbiegnij do boku jednej, albo drugiej bramy i wskocz na półkę, by dotrzeć do dźwigni. Trzymaj dźwignię, dopóki Melchiah nie podejdzie pod bramę - i trach! Trzeba dokładnie wyliczyć czas.
Ale to nie koniec, bydlę jest twarde jak rasowy polityk - zeskocz, którędy przyszedłeś i zrób to samo z drugiej strony. Kiedy przygwoździsz go dwa razy, wskocz do klatki na środku. Poczekaj, aż potwór zacznie się wciskać do klatki, wyskocz i pognaj do korby przy tronie (pośrodku). Kiedy pokonasz Melchiacha, zostaniesz wynagrodzony zdolnością Przenikania Przez Bariery. Od tej chwili możesz przenikać przez wrota przedtem dla ciebie zamknięte (niezależnie od stanu twojego zdrowia i tylko na planie Widmowym. W tym miejscu proponujemy zapisać grę. Możesz teraz dokonać wyboru - kontynuować marsz, lub ruszać po pierwszy Glif. Jeżeli nie zamierzasz udać się po Glif, możesz później wrócić do tej części solucji.
Glif Siły (Force Glyph)
Opuściwszy klan Melchiaha wskocz do wody i przenieś się do planu Widmowego. Są tu dwie bramy, przez które możesz przejść. Za jedną jest Żeton Zdrowia (Health Token), za drugą Glif Siły.
Przejdź przez bramę i znajdź Portal Plane, by przejść w plan materialny. W komnacie, gdzie jest Force Glyph, pchnij trzy kolumny, tak by upadły ku środkowi pomieszczenia. Masz pierwszy Glif! Użyj go, gdy ktoś przyprze cię do rogu. Komnata przekształciła się w miejsce bonusu (to błękitne świecące na podłodze). Wracając tu możesz odzyskiwać punkty mocy glifu. Teraz cały świat się nieco zmieni. Znajdziesz Energię Glifu w tych miejscach, gdzie przedtem jej nie było.
Rejon Żetonu Zdrowia (Health Token)
Obok bramy do Glifu Siły jest żeton Zdrowia. - jeżeli chcesz, możesz znaleźć jeszcze dwa inne.
Pierwszy
Jest tam, gdzie po raz pierwszy spotkałeś Synów Dumacha. Żeton jest w niewielkim rowie.
Drugi
W rejonie klanu Raziela. Wskocz na blok, który wcześniej przesunąłeś. By kontynuować grę, wróć do budynku klanu Kolumniarzy. Wcześniej nie mogłeś tu wejść - drzwi zresztą nadal są zamknięte. Jedyny sposób, to przejść daleko w prawo.
Kolumny: Sanktuarium Klanów
Weź Żeton zdrowia. Odszukaj Portal Plane i przejdź w plan Materialny. Zniszcz dwa wampiry, by otworzyć Bramę. Przejdź w Plan Widmowy i ruszaj którąkolwiek z dróg. Przejdź przez Bramę i przy następnym Portalu znów wróć do Planu Materialnego. Wejdź, by spotkać się z Kainem.
Twardziel Nr 2 - Pierwsze starcie z Kainem.
Po scenie otwierającej, Kain zniknie. Będzie się teraz pojawiał znienacka w rozmaitych miejscach pomieszczenia. Aby go pokonać, trzeba ci go trafić trzy razy, kiedy jest widoczny. Wiedz o tym, że jeżeli cię trafi, doznasz poważnych obrażeń i przeniesiesz się do Królestwa Widm. Kiedy go trafisz trzy razy, Kain złamie Rozdzieracz nad głową Raziela i zniknie. Rozdzieracz Dusz stanie się częścią ciebie. Masz teraz potężną broń - doskonały miecz. Pojawi się Aerial. A komnata przekształciła się w pomieszczenie z bonusem. Możesz się uzdrowić, dostać nowe punkty do Glifu i uzyskać trochę informacji od Aerial. Potraktuj drzwi Rozdzieraczem i wróć do Stonehendge.
Wyciszona Katedra
Wejdź w kanion po lewej i przejdź przez bramę. Idź po ścieżce, aż trafisz na katedralny most zwodzony (w kanionie obok mostu jest WG). Podejdź do drzwi i walnij w nie Rozdzieraczem. Przejdź w Plan Widmowy i wejdź do środka. Skręć w prawo i przy Portalu wróć do rzeczywistości materialnej. Powinny tu na ciebie czekać dwa pająki. Przeskocz nad wodą i przebij się aż do drzwi. Wyjdziesz na Dziedziniec.
Dziedziniec.
Zapisz grę. Aby iść dalej, trzeba ci będzie dokonywać karkołomnych skoków i kaskaderskich sztuczek. Spójrz w prawo. Skocz na półkę a z niej na dach. Poszukaj najwyższego dachu z belkami i półką z boku. Aby się tam dostać, wykorzystaj zdolność skoków i ślizgu. Odwróć się ku przodowi i skocz na dach pośrodku. Który? No, jeżeli dostałeś się aż tutaj powinieneś zobaczyć niewielką kamienną platformę i półkę. Skocz wysoko na lewą półkę, tak byś mógł dotrzeć do prawej. Powinna być tam broń. Teraz możesz się prześlizgnąć na dach przed tobą i na małą półkę. Z małej półki możesz dostrzec inną po drugiej stronie, a stamtąd możesz się już dostać do Katedry. Na razie zapomnij o wejściu środkowym (zerknij w dół, a przekonasz się, że są też wejścia z prawej i lewej) i idź aż zobaczysz pająka owijającego w swoją sieć jakiegoś człowieka. Skocz na lewą półkę i podejdź do pomieszczenia głównego. Trafiłeś w miejsce z pokręconymi rurami i jama pośrodku. Trzeba dostać się na górę, ale też strumień powietrza skierować w jamę. Nie skacz przypadkiem do jamy.
Komnata Główna
Podejdź do rury z lewej i w głębi i przejdź w Spectral Plane. Przejdź wzdłuż rury aż dotrzesz do Platformy Planarnej. Wróć do na Plan Materialny i skocz ku platformie nad twoją głową. Idź aż dotrzesz do półki z dwoma drzwiami i przełącznikiem. Aktywuj przełącznik i z dołu wysunie się drewniany miech. Aby uruchomić drugi, trzeba aktywować kolejny przełącznik. Podejdź do drzwi z prawej - będzie to twoja pierwsza układanka. Przejdź w plan materialny i skończ układankę. Proponujemy, żebyś zaczął ot bloku z lewej ściany. Są tu też dwa pająki, więc uważaj. Jeśli nie masz broni, spal je ogniem. Po dokończeniu układanki wysunie się półka, tak że będziesz mógł dotrzeć do ostatniego przełącznika (lewe drzwi). Wejdź i aktywuj przełącznik. Teraz opuści się druga drewniana platforma. Zeskocz na drewniane miechy by odwrócić przedmuch. Skocz w jamę i rozłóż skrzydła.
Komnaty Dzwonów (The Bell Rooms)
Zapisz grę (Save). Podskocz - trafisz do rozległego pomieszczenia z kolumnami (co prawda kolumny są wszędzie). Lewa ścieżka wiedzie ku wąskiemu przejściu zakończonemu dzwonem (dzwon nr 1). Idąc prawą trafisz do wielkich szklanych białych drzwi. Idź ku drzwiom w oknie.
Trafisz na dwie komnaty z zagadkami, z którymi musisz się uporać zanim ruszysz dalej. Pomiędzy nimi jest dzwon (dzwon nr 2). Każda z łamigłówek jest oparta na tym samym koncepcie - trzeba ruszając blokami przywrócić ciąg powietrza w rurach. Wkładając blok na właściwe miejsce usłyszysz miłe kliknięcie. Rzecz nie jest trudna, ale czasochłonna. Po rozwiązaniu zagadki ujrzysz pękającą szklaną kopułę nad kolejnym problemem. Teraz uważaj. Zadzwoń w drugi dzwon i pogoń do pierwszego, by weń uderzyć, kiedy w powietrzu trwa jeszcze dźwięk poprzedniego. Podwójny jęk dzwonów rozbije szklany mur blokujący ci drogę. Na prawej ścianie powinna być korba, która uruchamia drzwi z mechanizmem zegarowym. Otwierają się na trzy sekundy, czy coś koło tego - dlatego ważne jest rozwalenie szklanej ściany. Skocz na platformę z korbą, uruchom korbę, a potem szybko przejdź w Spectral Plane. Ślizgiem sfruń do otworu. Wejdź w drzwi na prawo obok pierwszego dzwonu. Trafisz do komnaty z rurami ciągnącymi się w górę.
Komnata zaworów.
Użyj rur jak schodów, by dotrzeć do poziomu znajdującego się nad tobą. Idź po ścieżce, aż dotrzesz do Portalu i przejdź na płaszczyznę materialną (Material Plane). Teraz wróć do drzwi z mechanizmem zegarowym. Użyj zaworu na przeciwległej ścianie by zablokować drzwi w otwartej pozycji. Ruszaj do pomieszczenia po drogiej stronie komnaty zaworów. Otwórz drzwi i przeskocz do następnych. Przejdź przez bramę ku kolejnej łamigłówce. Podczas zabawy z układanką trzeba ci uważać na pająki. Gdy ułożysz cztery bloki we właściwych niszach, opadną kolejne cztery, byś mógł ułożyć wszystko do końca. Otworzy się konstrukcja w innej komnacie, gdzie jest Żeton Zdrowia. Wróć ponownie do rur. Od Portalu Planarnego skieruj się wedle pierwszej od lewej ku dużej, czerwonej bramie. Powinieneś trafić do komnaty ze szklaną kopułą. Kopuła osłania przełącznik do szybu obok niej. Musisz rozbić dwie pozostałe kopuły. Przejdź przez bramę i używając Portal Plane przenieś się na drugą stronę. Przejdź lewym korytarzem do Komnaty Zaworów Nr 1.
Komnata Zaworów Nr 1.
Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najbliższe. Pęknie jedna z dwu pozostałych kopuł. Teraz idź do bramy i drugim korytarzem przedostań się do Komnaty Zaworów Nr 2.
Komnata Zaworów Nr 2.
Są tu trzy zawory. Otwórz dwa najdalsze. Wszystkie kopuły rozbite. I wszystkie przełączniki dostępne. Aktywuj przełączniki i wejdź do szybu.
Unosząc się w powietrzu zauważ, że rury nie są ukończone. Popchnij je tak, by były DWA połączenia i wskocz w wejście nad rurami.
Pomieszczenie Trzech Rur.
Jesteś w pomieszczeniu z trzema rurami z lewej i dwoma wielkimi blokami (i przełącznikami) po prawej. Trzeba uruchomić trzy rury, byś mógł podfrunąć wyżej. Rusz dwa przełączniki na podłodze, by przesunąć bloki. Teraz musisz się dostać do odsłoniętego właśnie otworu. Skocz na podium, by dosięgnąć do przejścia. Przejdź przez bramę i w dół. Przenieś się ponownie do Planu Materialnego i obróć kołem. Przejdź do pozostałych rur z prawej i wejdź do korytarza wyżej. Jak przedtem wespnij się po rurach do góry. Pośrodku jest tu przełącznik i stos bloków po drugiej stronie. Podciągnij bloki, byś mógł aktywować przełącznik. Potem podciągnij bloki do wejścia, bo trzeba ci będzie jakoś się stad wydostać. Kiedy podciągniesz bloki, opadną inne tworząc coś jakby rampę. Wejdź po niej wyżej. Trafisz do komnaty z rurami i przełącznikiem na górze. Pchnij pionową rurę, by dopełnić połączenia, co pozwoli uzupełnić ciśnienie w pomieszczeniu z trzema przewodami. Wróć tak i wskocz na podmuch, by cię uniósł do kolejnego Twardziela. Zephon nie lubi czekać.
Twardziel nr 3 - Zephon
Przed wejściem do jego legowiska aktywuj WG i zapisz grę. Zephon wygląda jak Królowa Obcych. Paskuda - inaczej się nie da określić. Poskacz wokół łap, by bestia zaczęła nimi uderzać - łapy ugrzęzną w posadzce. Wal po nich, aż bydlę złoży jajo. Podnieś je i podbiegnij z nim do pochodni. Unikając łap i szponów zapal jajo, i ciśnij nim w łeb potwora (L2 i R2 by dobrze wycelować). Wszystko trzeba powtórzyć trzy razy. Jeżeli nie uda ci się z łapami, wal w podbrzusze - też skutkuje. Po pokonaniu Zephon uzyskasz zdolność pełzania po ścianach. Działa tylko na planie materialnym. Kiedy Raziel skoczy na jakąś ścianę, przylgnie do niej czepiając się szponami. Niestety, ponieważ ma wtedy zajęte łapy, nie może walczyć. Ściany, po których może łazić, są gładkie z liniami.
Kolumny
Jesteś teraz alpinistą co się zowie. Mógłbyś teraz zdobyć kilka glifów, proponujemy jednak, byś się wstrzymał I pierwej nauczył się pływać. Użyj Warpgate, by przenieść się do kolumn. Ruszaj tam, gdzie po raz pierwszy biłeś się z Kainem. Porozmawiawszy z Aerial wespnij się na kolumnę i idź po krawędzi aż dotrzesz do wejścia. Wybierz dowolne drzwi, trafisz i tak w to samo miejsce. Na wirydarzu idź jedyną wąską ścieżką na lewo od bramy. Zawiedzie cię ona do grobu Serafana.
Grobowiec Serafana
Warpgate jest na lewo od okrągłych kolumn. Uporawszy się z tym ruszaj ku środkowej bramie. Przejdź na Spectral Plane i przedostań się przez Bramę. Użyj Portal Planar by wrócić i wejdź w kolejne drzwi. Wyciągnij blok ze ściany i wejdź do grobowca.
Grobowiec
Po obejrzeniu mikroscenki wejdź na środek komnaty i przenieś się do Spectral Plane. Spadniesz do komnaty leżącej niżej. Wyjdź przez kolejną bramę.
Twardziel Nr 4 - Morlock
Wejdź w Planar Portal I przenieś się do Material plane. Gdzieś pośrodku komnaty pojawi się Morlock. Może on razić na odległość pociskami siły. Ruszaj na niego, dopóki jest oszołomiony i przyłóż mu Rozdzieraczem - albo wepchnij go do wody. Załatwiwszy go uzyskasz zdolność uderzeń telekinetycznych (Force Projectile Ability). Aby jej użyć, naciśnij i przytrzymaj trójkąt. Możesz używać tej sztuczki na obu planach. Raziel potrafi teraz walić na odległość energią telekinetyczną - we wrogów i przedmioty. Odlatują w tył. Kruche przedmioty w ogóle rozlatują się w kawałki. I dobrze !
Grobowiec Sarafana - ciąg dalszy.
Nowej zdolności użyj, by pchnąć mały blok w odległej ścianie. Wyjdź z komnaty przez objawiony właśnie otwór. Przedostań się dalej i w kolejnej sali z kolumnami wejdź do wody. Na jednej z kolumn jest Planar Portal - użyj go by wrócić ma Material Plane (MP). Skocz na ścianę i podpełznij po niej ku półce. Skocz i przeleć ku kolumnie z lewej. Na następnej kolumnie jest blok zamykający ci drogę. Zrzuć go telekinetycznie i znów ześlizgnij się na nią (kolumnę). A potem znów skok i ślizg ku półce. Z niej skocz ślizgiem ku kolumnie z lewej. I znów ku półce
Skrzyżowanie.
Dotarłszy do skrzyżowania, staniesz przed koniecznością wyboru dróg. Schody zawiodą cię do komnaty z bonusem - usprawnienie Eldritch Glyph. Aby otworzyć drzwi, użyj zdolności uderzenia telekinetycznego (projectile). Teraz ruszaj w prawo i przejdź przez bramę. Podejdź po schodach do pomieszczenia z klatką pośrodku na posadzce. Użyj Force Projectile (w planie materialnym) by odepchnąć kamienny blok pod tylną ścianę klatki. Przejdź (widmowo) przez klatkę i korzystając z bloku, podskocz do górnego korytarza. Idź, aż dotrzesz do zbiornika wody.
Zaczynasz poziom Zatopionego Opactwa (Drowned Abbey Level).
Zatopione Opatcwo
Z półki zobaczysz łódź na dnie. Przejdź na MP i sfruń ślizgiem na łódź. Przejdź na wyższy pokład i przenieś się na Spectral Plane (SP). Teraz powinieneś móc skoczyć na niezbyt odległą półkę. Znów przejdź na MP i otwórz drzwi, które cię zawiodą do pomieszczenia o dwu wyjściach (prawe drzwi prowadzą do WG). Skieruj się w lewe i idź aż trafisz na białe drzwi. Otwórz je Rozdzieraczem.
Rejon Bonusu
Pokonawszy Rahaba wróć do łodzi. Skocz do wody i poszukaj (po drugiej stronie jeziora) otworu. Wejdź i idź aż do miejsca ukrytych bonusów.
Dziedziniec
Z półki przeskakując po platformach skieruj się ku odległej ścianie - aż na przeciwległej półce zobaczysz wampira Morlocka. Wetrzyj go w grunt i idź dalej po zdobytej właśnie półce. Idź aż do komnaty z drenami.
Komnata z drenami (Drain Room)
Przejdź przez drzwi w przeciwległej ścianie komnaty. Na końcu korytarza przejdź przez kolejne drzwi i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Przenieś się na Plan Materialny i przeskocz po platformach na drugą stronę. W połowie drogi wróć i kontynuuj aż do drzwi na końcu. Przejdź przez jedne, potem drugie drzwi i podążaj tunelem przez wodę aż do Podwodnej Kaplicy.
Rejon Bonusu
Wróć tam, gdzie pokonałeś Dumaha. Na środkowym palu użyj zdolności Constrict - wyczerpie to wodę z komnaty pod spodem. Wyciągnij dwa bloki i weź bonusy.
Podwodna Kaplica
Niełatwa to sprawa, ale poszukaj łuku na ścianie nie opodal. Skocz na ten łuk i do następnego Planar Portalu. Przejdź w Plan Materialny i wespnij się na ścianę za tobą. Z tej półki przeskocz przez belki podporowe aż na drugą stronę kaplicy. Wejdź w drzwi po lewej i użyj Projectile by rozbić szklane okno.
Dren
Stojąc na półce zobaczysz wystające ze ściany kamienne głowy. Skocz na pierwszą, potem na drugą, aż dotrzesz do brzegu budowli. Teraz uważaj, bo jeżeli kiepsko się postarasz, będziesz musiał robić to jeszcze raz. Skocz w górę i spłyń ślizgiem na dach okrągłej budowli pośrodku dziedzińca. Potem skocz ku dzwonnicy po drugiej stronie. Pociągnij łańcuch i zejdź po schodach, przez wodę i wejdź w drzwi po lewej. Skacząc z kolumny na kolumnę dostań się na szczyt tej z Planarnym Portalem. Przenieś się na Plan Materialnych i przygotuj na starcie z Rahabem.
Twardziel Nr.5 - Rahab
Aby uporać się z tym niemilcem rozwal wszystkie okna używając Projectile Ability. Światło słoneczne dokonuje cudów. Po załatwieniu Rahaba uzyskasz zdolność pływania (Swimming ability)
Zdolność pływania
Przedtem zanurzenie w wodzie powodowało, że Raziel przenosił się do Spectral Plane. Mógł chodzić po dnach, ale nie potrafił dostać się do wyżej położonych tunelów, czy przesmyków. Teraz już może. Pod wodą prawie nie sposób walczyć. Da się tylko walić uderzeniami telekinetycznymi, lub strzelać. Najlepiej jest wyprzedzić nieprzyjaciela - będziesz mógł nawet wyskoczyć z wody.
Skrót do Poziomu Skórownika (Skinner).
Jeśli chcesz, możesz teraz opuścić (skrótem) Zatopione Opactwo. Jeżeli nie, wróć do Opactwa i znajdź podwodne drzwi. Otwórz je używając kopa telekinetycznego (Force Projectile). Spłyń po schodach do krypt. Zapamiętaj barwne szkło, bo tędy trzeba ci będzie iść do Ognistej Kuźni. Znajdź wyjście i podpłyń rampą do góry. Przepłyń przez Okrągłą Komnatę i górnym korytarzem do pieczary. Wyjście z pieczary, to alkowa w lewym górnym rogu tylnej ściany. Podpłyń po schodach i trafisz na poziom Skórownika. Teraz wedle wyboru - możesz udać się na poszukiwanie glifu albo do Spopielonej Wioski, gdzie możesz stłuc Dumaha. .
Ognista Kuźnia (Fire Forge)
Ognista kuźnia zwiększa moc Rodzieracza. Po jej przebyciu będziesz mógł walić we wrogów ognistymi kulami. Wróć do skrótu w zatopionym Opactwie. Poszukaj tam barwnego szkła - rozwal je i idź w dół aż trafisz do komnaty z wielkim paleniskiem na końcu. Ognisty Chrzest - przebiegnij przez płomienie. Od tej chwili jesteś Rozdzieraczem Płomienistym. Jeżeli stracisz tę umiejętność, odnowisz ją zanurzając się w jakimkolwiek płomieniu - większym niż świeca.
Glify
Kamienny Glif (Stone Glyph)
Wróć do jeziora w rejonie Klanu Melchiaha. Wskocz do wody i skręć w pierwszą podwodną ścieżką w lewo. Po półkach przedostań się na sama górę. Potem przenieś się w Material Plane i skocz do Kanionu Czerepu
Kanion Czerepu
Zechcesz pewnie sprawdzić WG na szczycie półek w głębi I po lewej. Wskocz w lewe oko czerepu. Zejdź korytarzem i skocz na drewnianą belkę nad twoją głową. Potem skocz na lewa półkę. Przenieś się w Spectral Plane i skocz do belki, która przesunęła się tak, że jest w twoim zasięgu. Przejdź po niej aż do następnego występu. Poszukaj następnej belki, skocz na nią i idź po niej, aż dotrzesz do Portal Plane. Przeniósłszy się w Material Plane będziesz znów musiał wrócić skokiem na belkę aż do belki w górze. Idź dopóki nie dotrzesz do schodów z prawej. Przeskocz na półkę, a potem jeszcze raz na następną. I idź dalej.
Rejon Czerepu
Powinieneś trafić w okolice Żuchwy. Podszedłszy do brakującego zęba I spojrzawszy na drugą stronę zobaczysz półkę na zboczu góry. Wskocz na nią i trzymaj się tej ścieżki, aż dotrzesz do tunelu. Idąc rozglądaj się za kolejnym zestawem płomieni. Skocz na półkę po prawej I zepchnij blok - potem przeciągnij go do komnaty głównej. Trzeba dokończyć mozaiki z sześciu bloków - dokonawszy tego zdobywasz Glif Kamienia.
Glif Dźwięku
Wróć do Wyciszonej Katedry i odszukaj główne pomieszczenie (poskręcane rury i jamą pośrodku). Zeskocz do jamy i znajdź tunel, który cię zawiedzie do Glifu Dźwięku. Dotrzesz do rejonu z oknem na górze. Rozbij okno używając Force Projectile. Wespnij się na ścianę z prawej. Przenieś się w Spectral Plane i przejdź przez następną bramę. Idąc do końca odszukaj Portal Planar. Przenieś się do Material Plane i weź młot znajdujący się za tobą. Wróć do miejsca, gdzie wszedłeś i wespnij się po ścianie obok bramy. Na półce wyceluj pałą w alkowę na lewej ścianie. Musisz przenieść pałę na drugą stronę - nie możesz przeskoczyć, bo trzeba będzie się przenieść w Spectral Plane.
Gdy uda ci się przerzucić pałę, przenieś się w Spectral Plane i skocz na pierwszą kolumnę. Wróć do Material Plane, skocz do alkowy, odzyskaj pałę, ponownie przeskocz na pierwszą kolumnę i kontynuuj po dwu następnych. Na ostatniej kolumnie odłóż pałę i rozbij okno Projectile Force. Potem podnieś maczugę i rzuć ją w okno. Nie przeskakuj, dopóki jesteś w Planie Materialnym - przenieś się do widmowego i dopiero skacz. Teraz wystarczy, że podniesiesz maczugę i walniesz nią w kulę. Zdobyłeś dla siebie Sound Glyph.
Glif Słonecznego Blasku (Sunlight Glyph)
Wróć do uciszonej Katedry. Skocz w fosę przed budynkiem i przejdź przez drzwi po prawej (lewe drzwi zawiodą cię do rejonu bonusów, po tym, jak wespniesz się na ścianę). Wróć na poprzedni plan i przepłyń ku latarni. Idź po półkach aż dotrzesz do podstawy latarni. Dalej po półce, aż trafisz na drzwi wiodące do jaskini. Idź tunelem aż zobaczysz latarnię. Przeskocz z półki i wejdź do latarni drzwiami po lewej.
Kanion
Idź ku lewej ścieżce i wejdź w pierwszą alkowę po lewej. Przez drzwi korytarzem w prawo, aż dotrzesz do pomieszczenia Koła Gazowego (Gas Wheel)
Gas Wheel
Musisz się wspiąć po rurach pośrodku i zepchnąć w dół blok ze szczytu. Przekręć korbę - ze ścian zaczną strzelać płomienie. Użyj bloku, by zakleszczyć koło, przez wciśniecie go w niewielką zapadkę w rogu mechanizmu. Wróć którędy przyszedłeś i teraz ruszaj w lewo.
Skacząc po wystających z wody platformach dostań się do latarni. Nie idź schodami - wskocz do środka i idź korytarzem na dno Piston Room. Trzymaj się tej drogi, aż dotrzesz do Koła Wodnego za podwójnymi drzwiami.
Wodne Koło.
Zeskocz do jamy I ustaw bloki tak, by stworzyć przepływ pomiędzy dwiema rurami. Przejdź po rurach do przełącznika i obróć go (jak źle ustawisz bloki, nic z tego nie będzie). Przejdź na drugą stronę koła. Skocz i przeleć ślizgiem nad strumieniami pary (po jednym na raz) - by dosięgnąć najwyższej półki. Skocz na ruchomą część w dole i gdy osiągnie najwyższe położenie szybko przeskocz na kładkę po drugiej stronie. Idź tędy do Piston Room. Na górę wejdź po połamanych schodach. Po platformach przeskocz na drugą stronę.
Ołtarz Słonecznego Glifu (Sunlight Glyph Altar)
Powinno się udać, jeżeli w latarni wszystko wykonałeś poprawnie. Wejdź w drzwi po prawej (za ostatnią platformą - najniżej położone drzwi). Podchodząc do ołtarza, zauważysz, że dzięki niewielkiej w nim szczelinie promień oświetla logo glifu na ścianie. Teraz musisz tylko przenieś się w Spectral Plane, kiedy światło trafi w logo. No i masz najpotężniejszy glif w grze.
Glif Wody (Water Glyph)
Wróć do Otchłani (Vortex), gdzie złożono cię w ofierze I skocz na druga platformę. Są stad dwa wyjścia - jedno na lewo od mostu, a drugie znów na lewo - pełne wody, ale niech cię to nie zwiedzie. Prowadzi do komnat z bonusami - Human City. Podążaj kanałami na otwartą przestrzeń, a potem wypłyń na powierzchnię. Wejdź w drzwi w głębi i w rogu.
Wieża Wartowni (Guard Tower)
Wyciągnij bloki ze ściany na szczycie schodów i zgromadź je pod lewą ścianą, byś mógł doskoczyć do górnej platformy. Przeskocz na drugą stronę dziedzińca.
Miasto
Idź ścieżką na prawo, przez drzwi i w pochylnią w dół. Skręć w lewo, podejdź po schodach a potem skieruj się w prawo. Potem na lewo, przez podwójne drzwi w pomieszczeniu i wejdź do miasta. Zobaczysz ścianę z dwiema rampami - wskocz do wody przed nimi. Przemieść się do Spectral Plane i przejdź przez dolną bramę. Wróć do Material Plane i używszy Projectile Force na kolistej furcie podpłyń rurą przez wielki wentylator i do następnej rury. Wypłyń aż na powierzchnię, wyskocz z wody i wejdź do pomieszczenia na szczycie schodów.
Pomieszczenie Glifu Wody (Water Glyph Room)
Podejdź schodami na prawo od statuy i przeskoczywszy przez wodę, wyciągnij blok z tylnej ściany i zepchnij go do wody. Musisz go przetaszczyć do komnaty po lewej, a potem do środkowego drenu. Gdy komnata napełni się wodą, wróć do statuy i weź Water Glyph. Zanim ruszysz po następny glif, spróbuj tu pomyszkować w poszukiwaniu bonusów. Stojące przed tobą zagadki są bardzo łatwe, nie będziemy ci wiec psuli przyjemności poniżającymi podpowiedziami.
Glif Ognia (Fire Glyph)
Udaj się do rejonu zamieszkanego przez klan Raziela. Wejdź w drzwi wiodące do schodów ku podwodnemu skrótowi (naprzeciwko drzwi do Warp Gate). Zejdź po schodach i przepłyń do wejścia w górnym prawym rogu ściany. Kolory ściany będą się zmieniały z błękitnego, poprzez zielony w żółty (jeżeli nie, znaczy, że... hm... to nie ta dziura) W końcu dotrzesz do rozległej Cysterny. .
Cysterna
Przy wejściu weź którąkolwiek z nie zapalonych pochodni. Z pochodnią w dłoni ruszaj ku komnacie na górze. Szukaj korytarza strzeżonego przez dwa wampiry. Nie ma litości, nie ma przebaczenia. Wejdź do komnaty. Podejdź do półki na końcu. Z góry zobaczysz rozległą komnatę z kolumnami i ogniem w głębi. Rzuć (nie zapaloną) pochodnią ku ogniowi. Upewnij się, że wylądowała blisko ognia (mierz prosto przed siebie). Wróć do okrągłego pomieszczenia i wejdź do komnaty po przeciwnej stronie (przez drewniane drzwi - potem trzeba jeszcze będzie się zabawić z kilkoma wampirami). Znajdź tu dźwignię (korbę) i ją obróć. Zaraz potem przenieś się w Spectral Plane, by zatrzymać drzwi z mechanizmem czasowym. Dźwignia otworzyła drzwi za tobą (zamykają się bardzo szybko - jeżeli nie zdołasz zatrzymać czasu, nici z tego). Przejdź przez nie, i użyj Portalu by wrócić do Material Plane. Znów zobaczysz przed sobą dźwignię. Zeskocz na półkę obok niej i obróć dźwignię. Otworzą się drzwi po prawej - wróć przez nie do półki, z której rzuciłeś pochodnię. Przenieś się na Spectral Plane - zauważ, że teraz możesz poprzeskakiwać przez kolumny. Wejdź w korytarz, i przeniósłszy się pierwej do Material Plane, odszukaj pochodnię i zapal ją od ognia. Z pochodnią w łapie wróć do okrągłego pomieszczenia, zapal urnę przed posągiem. Potem, obejrzawszy co trzeba, weź Glif Ognia i spie... no, ten... wyjdź.
Teraz trzeba poszukać Dumaha...
Spopielona Wioska (Ash Village)
Przedostań się do Otchłani (Vortex) - do miejsca gdzie złożono cię w ofierze. Skocz do następnej platformy - tej przed tobą. Powinieneś zobaczyć uszkodzony most. Może spróbujesz SuperSkoku? (Guzik przysiadu{crouch} oraz X jednocześnie). Wal przed siebie i przedostań się do miasta w kanionie. Jedyną drogą jest wspięcie się po kolumnie z prawej (tunel prowadzi do WG) i ślizg ku lewej ścianie. Zejdź, przenieś się do Spectral Plane i przejdź przez jedne, potem drugie drzwi, by dotrzeć na Dziedziniec.
Dziedziniec (Courtyard)
Stojąc twarzą do dziedzińca przejdź na drugą stronę i przejdź w Planar portal na Material Plane. Zostań na miejscu i korzystając z Force Projectile by pchnąć blok, aż oprze się o ścianę. Wróć do Spectral Plane, przejdź przez bramę i z zepchniętego właśnie bloku skocz ku górnej półce. Używszy Planar Portal, przejdź do Material Plane i zeskocz na półkę przed tobą. Przejdź do końca - w prawym górnym rogu jest wyjście. Aby doń dotrzeć, wyciągnij blok, którego użyj jako stopnia. Przeskocz ponad komnatą ku następnej półce. Idź dalej, aż dotrzesz do komnaty z kolejną układanką.
Komnata z blokami (Block Room)
Pchnij przełącznik na prawo od centralnej półki. Problem polega na tym, by wydobyć dwa bloki z najniższego basenu do najwyższego basenu. Obrazilibyśmy cię, gdybyśmy ci podali rozwiązanie - zapewniamy zresztą, że myślenie nie boli.
W najwyższym zbiorniku powinieneś mieć cztery bloki - trzy na kupie i czwarty przed nimi, by wleźć na te trzy. Potem wespnij się do otworu wentylacyjnego.
Palenisko (Furnace)
Od tej chwili trzeba ci będzie zapamiętać drogę, jaką pójdziesz dalej. Dlaczego? Bo będziesz tu musiał wrócić z goniącym cię zajadle Dumahem, by go załatwić, jak się znajdzie pośrodku paleniska. Znajdź Gazowe Koło a potem aktywuj dźwignię po przeciwległej stronie. Wywoła to eksplozję i drzwi staną otworem. Przejdziesz tędy na górną półkę nad dziedzińcem. Zepchnij blok i ustaw dwa bloki pod jedyną półką, której jeszcze nie zbadałeś. Przenieś się w Spectral Plane, skocz na lewa półkę i skacząc z półki na półkę dotrzyj do półki górnej. Potem przeskocz na drugą stronę do Planar Portal, przenieś się do Material Plane i skocz ku półce z dźwignią. Pociągnij za dźwignię by opuścić most poniżej. Przejdź przez bramę, idź dalej a na skrzyżowaniu skręć w prawo. Wyciągnij blok, by uzyskać dostęp do pomieszczenia wyżej. Skocz na najniższą kolumnę, i przenieś się w Spectral Plane. Skocz wyżej i przejdź w Material Plane. Skacz przenosząc się z planu do planu, aż dotrzesz na samą górę i będziesz mógł wskoczyć do kwadratowej bramy z kolumną pośrodku. Pchnij kolumnę - padając rozwali bramy zatrzymujące cię przed salą, gdzie spotkasz się z Dumahem.
Twardziel Nr. 6 - Dumah
Leży martwym bykiem na swoim tronie. Wyciągnij zeń trzy włócznie, a wróci do życia. A potem skopie ci zadek. Przywal mu z Projectile Force, aby go trochę rozruszać. Jest to jeden z większych upierdliwców - jak tylko za bardzo się odeń oddalisz, wraca na swój tron i trzeba ci zaczynać od początku. Z drugiej strony nie podchodź za blisko, bo potrafi paraliżować. Trzymaj się od niego w odległości kilku kroków. Powoli zwabiaj go do pomieszczenia z paleniskiem - a gdy już będzie na środku przekręć koło i pociągnij za dźwignię zapalarki. Dumah się sfajczy, a ty uzyskasz zdolność unieruchamiania (constrict ability)
Unieruchamianie (Constrict ability)
Pozwala Razielowi na okrążanie przedmiotów I obiektów z różnymi efektami. Działa zarówno w Spectral, jak i w Material Plane. Po okrążeniu (biegiem) wroga lub przedmiotu, Raziel zaczyna snuć wokół niego pasmo energii. Po drugim okrążeniu rzecz jest gotowa. Nie rób za dużych kręgów. Nadarza się okazja do wypróbowania nowej umiejętności. Wróć na dziedziniec i poszukaj stojącego na środku posągu z pałą w dłoni. Użyj Constrict na posągu, by otworzyć pomieszczenia z bonusami. Zanim stąd odejdziesz, zrób to posągowi jeszcze raz.
Wyrocznia (Oracle)
Najtrudniejszy ze wszystkich poziomów - drzwi wiodące do twego pana, który nie może się doczekać rozprawy z niepokornym sługą. Opuszczając Spopieloną wioskę idź do kanionu wiodącego do Jaskini Wyroczni (na prawo od WG). Na ziemi zobaczysz podziałkę zegara słonecznego.
Użyj na zegarze Constrict Ability, tak by ukazało ci się wielkie wejście. Aktywuj WG po prawej, przenieś się do Spectral Plane i wejdź w otwór w ścianie jaskini po lewej. Wróć do Material Plane korzystając z Portalu. Użyj Constrict na podziałce (pośrodku pomieszczenia) i wejdź na prawo. Przejdź przez bramę z po drugiej stronie znów zmień plan. Wyciągnij blok z symbolem Y i zepchnij go na posadzkę niżej. Potem przepchnij go do alkowy oznakowanej Y-kiem. Wróć przez bramy do tarczy i przejdź przez kolejną bramę. Przenieś się ponownie do Material Plane, weź z podłogi blok, podnieś go i wepchnij do alkowy Z. Wróć, wyciągnij blok z Y i wepchnij go w O. Otworzą się wielkie drzwi. Wróć do tarczy i użyj na niej Constrict Ability, by dostać się do drzwi. Przejdź za róg po prawej, przenieś się do Spectral Plane i przejdź przez kolejną Bramę. Dostawszy się na szczyt, skocz ku następnemu grzbietowi. Z prawej masz Portal Planar - skocz tam i wróć do Material Plane. I skocz na ostatni z grzbietów. Przeskocz przez kanał i podciągnij dwa bloki przed najbliższe im alkowy. Dokonawszy tego skocz z powrotem i używając Projectile Ability wepchnij bloki do otworów. Trafiłeś do pomieszczenia z czterema kolumnami. Użyj Constrict Ability, by białe segmenty kolumn ustawić ku środkowi komnaty. Wróć do Jaskini Wyroczni i wejdź w podwójne drzwi. Jesteś w komnacie mającej pośrodku złote "ustrojstwo" i krucyfiksem. Użyj Constrict na krzyżu, by obrócić komnatę ku kolejnemu wyjściu. Trafisz do Zegarowej Komnaty Moebiusa.
Zegarynka Moebiusa
Jesteś w okrągłym pomieszczeniu. Starszy ci powie, kim jest Moebius jaka jest jego rola w tym wszystkim. Podejdź do posągu i przestaw mu łapy, tak by pokazywały 6-tą. Zeskocz do otworu u podstawy zegara by dostać się do soczewek.
Komnata Soczewek (Lens Room)
Aby rozwiązać tę zagadkę po prostu użyj Constrict Ability na czterech soczewkach, by zrównać
kolory symboli znajdujących się za nimi. Purpurę czynią dwie soczewki (czerwień i błękit). Potem użyj Constrict na środkowym promieniu, by otworzyć drzwi. Wejdź na parter Komnaty Zegarowej
Floor Clock Room
Zwróć uwagę na trzy barwne symbole na ścianie i trzy tarcze na posadzce. Użyj Constrict na tarczach, tak by kolory dłoni zrównały się z kolorami na ścianie dziury w posadzce ustawią się tak, że będziesz mógł przejść. Przedostań się do Komnaty Mechanizmu (Gear Room)
Mechanizm (Gear Room)
Puść w ruch mechanizm odpychając precz dwa bloki, co usunie trzeci z mechanizmu. Teraz powinna się podnieść i ustawić platforma po lewej. Z wejściowej półki skocz na szczyt trzpień lewej przekładni a potem skocz na lewą platformę. Z platformy hycnij na półkę i na platformę wahadła. Istotne jest właściwe dobranie momentu skoku ku drzwiom, tak by wahadło nie zmiotło cię w dół.
Zejdź sztolnią w dół i wejdź do korytarza. Zobaczysz dwoje drzwi z blokami na krawędzi. Nie zmieniaj planu, tylko użyj Projectile Force by bloki zepchnąć w dół. Wejdź do pomieszczenia na końcu przejścia. Do rozwikłania tej zagadki przesuwaj bloki, aż będą pasowały do figury na posadzce. Gdy tego dokonasz, otworzą się drzwi. Zeskocz do jamy. Po wejściu zapamiętaj symbole na ścianach, potem przejdź przez wszystkie 3 pomieszczenia i obróć tarcze tak by odpowiadały symbolom. Gdy prawidłowo obrócisz symbol, w pomieszczeniu ruszy wahadło. Wskocz na każde z nich, by pociągnąć za przełączniki (też trzy) na szczycie każdego. Dokonawszy tego, ujrzysz, że otwierają się przed tobą kolejne drzwi. To wejście do siedziby Kaina. Kiedy tam wejdziesz, trafisz na kilka portali, które ukażą ci rzeczy minione i przyszłe? Przy ostatnim portalu znajdziesz po lewej Warp Gate. Dobrze radzimy - zapisz tu stan gry...
Ostatni z niemilców - KAIN!
Przejdź przez drzwi na końcu korytarza, by spotkać Kaina. Zacznie natarcie w dolnym poziomie pomieszczenia. Pośrodku komnaty jest uzdrawiacz. Każdy inny atak, niż Rozdzieraczem wywoła wybuch śmiechu Kaina. Musisz go dopaść i przywalić mu Rozdzieraczem (trzy razy na trzech różnych poziomach). Gdy mu przyłożysz, zniknie i pojawi się wyżej. Będzie się pokazywał w przypadkowych miejscach - ale czasem może zadziałać strategia przeciwieństw. Gdy on będzie starał się ci przyłożyć, użyj glifu. Pozwoli ci to uniknąć ataku. Za każdym razem, gdy mu przytentegujesz, on aktywuje przełącznik czasowy. Staraj się, bo rzecz jest trudna. Ugodziwszy go po raz trzeci, zobaczysz, jak skacze w portal czasowy. Raziel podąży za nim. Staniesz przed Moebiusem - i zakończysz grę....
Kooooniec
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.