King Quest 3 zaczyna się nieco odmiennie niż pierwsze dwa. Grę rozpoczynasz jako zwykły niewolnik. Nigdy nie wychodź poza tę rolę. Oznacza to, iż musisz myśleć i zachowywać się jak prawdziwy niewolnik. Jeśli masz uciec z łap złego czarnoksiężnika, będziesz musiał posłużyć się sprytem i przebiegłością. Działaj skrycie i nie daj się złapać nawet na myśleniu o ucieczce! Zaczynasz w hallu warowni Mannahana. Pojawia się czarnoksiężnik i zaczyna robić irytujące uwagi: oskarża cię mianowicie o opieszałe wykonywanie codziennych poleceń. Biorąc pod uwagę, kim jesteś, natychmiast zabierasz się do roboty. Będziesz musiał zrobić cokolwiek ci każe (zazwyczaj jest to polecenie wykonania jakiejś pracy w kuchni), po czym, jeśli zajęty byłeś gdzie indziej, pędź do kuchni, gdzie zaczyna się niniejszy przewodnik po grze. Jeszcze jedna uwaga: osobiście polecamy następujący sposób zapisywania stanu gry (SAVE). Zapisuj go mianowicie po wejściu na każdy nowy ekran. To będzie SAVE przejściowy, po którym zbadaj ekran i sprawdź, czy nie zagraża ci na nim niebezpieczeństwo, zobacz, co się da na nim zrobić itp. Dopiero, gdy zbadasz już wszystko, rób zwykły, odpowiednio zatytułowany SAVE. Pozwoli ci to zachować trochę więcej miejsca na dysku i oszczędzi kłopotów. A teraz do dzieła! W kuchni weź nóż (get knife), łyżkę (get spoon), miskę (get bowl), owoce (fruit), baraninę (mutton), i chleb (bread), następnie ruszaj w dół do jadalni i weź tam kubek (cup). Ruszaj w lewo i ponownie znajdziesz się w hallu. Teraz idź schodami w górę i na prawo. Napisz (look), dowiesz się, że trafiłeś do własnej, nędznej sypialni. Przypomnisz też sobie, że Mannahan nigdy tu nie zagląda. Zostaw tu więc wszystko (drop all) i zapamiętaj, że to dobra kryjówka. Wyjdź na klatkę schodową {na tym samym poziomie} i rozejrzyj się dookoła (look), potem zaś zajrzyj za kilim na ścianie (look behind tapestry). No, no... zapowiada się ciekawie. Idź w lewo i ponownie znajdziesz się przy schodach. Och, NIE! To znowu on! A to co? Opuszcza warownię? Ciekawe... pod nieobecność kota, myszy zaczynają swe harce. Uwaga! Mannahana nie będzie w domu przez około dwudziestu czterech minut (czas liczy się według zegara w górze ekranu). Jeśli po upływie tego czasu powróci i przyłapie cie na myszkowaniu, jeśli znajdzie przy tobie jakiś podejrzany przedmiot, marny twój los. Przedmioty ukrywaj w swej komórce pod łóżkiem i patrz pilnie na zegar. Gdy zbliżać się będzie pora powrotu czarnoksiężnika, staraj się, by znalazł cię w jakimś neutralnym miejscu {kuchnia, hall główny itp}, zostaw też wszystko w swej kryjówce. Wkrótce znowu go gdzieś poniesie i będziesz mógł wrócić do szperania. Idź w górę ekranu a znajdziesz się w sypialni pana. Jest aż nieprzyzwoita w swoim przepychu. Zwłaszcza, jeśli porównać ją z mizerią twej własnej komórki. A jeśli prześladowca powróci? Stań przed zwierciadłem, by się w nim przejrzeć, niestety, przypomina ci się tylko twa nędzna pozycja społeczna. Otwórz więc szufladę (open drawer) a znajdziesz w niej ręczne lusterko {zatrzymujesz je dla siebie}. Co jeszcze może ci się przydać? Zajrzyj do szafy po prawej (look in closet). No proszę, co za ciuchy! Nie bardzo masz ochotę je nosić, ale zajrzyj głębiej (look behind clothes). Oooo! Ta mapa może ci się przydać. Jeśli w ogóle kiedykolwiek wydostaniesz się z tego miejsca. Weź mapę (get map) i spójrz na nią (look map). Pozornie niewiele z niej pożytku, ale kto wie? Ostrożności nigdy za wiele. Zamknij szafkę (close closet). i zajrzyj na górę (look on top of closet). Klucz? Cóż można nim otworzyć? Ale może ci się przydać, weź więc go ze sobą (get key). Podejdź jeszcze do komody i otwórz szufladę (open drawer). Znajdziesz małą fiolkę jakiejś esencji. Prawdopodobnie nie przyda ci się bardziej niż mapa, ale ot tak, na wszelki wypadek, pakujesz ją do swej bezdennej kieszeni. Postąpisz teraz rozważnie, jeśli pójdziesz i zostawisz to wszystko u siebie w komórce. Ale w przyszłości nie będziemy ci sugerowali, kiedy masz to robić. Kombinuj sam. Pamiętaj, twoją dewizą jest NIE DAJ SI¨ ZŁAPAĆ! Ruszaj w dół ekranu i schodami w górę. Na schodach niekiedy leży kot Mannahana, który nie pozwala ci się poruszać. Kopnij wtedy głupie bydlę (kick cat). I do góry. W obserwatorium Mannahana popatrz przez teleskop (look through telescope). No tak, widać przezeń cały kraj. Stąd bierze się wszechwiedza czarnoksiężnika. Na podłodze obok teleskopu leży martwa mucha. Weź ją (get fly). Naprawdę jesteś zdesperowany, co? Wróć do swej sypialni i weź klucz (get key). Wracaj na parter. Ruszaj w górę ekranu do pracowni Mannahana i otwórz szafkę (open cabinet with key). No proszę! Znalazłeś magiczną różdżkę Mannahana. Teraz zaczynasz się poważnie martwić, jeśli czarnoksiężnik cię przydybie... Ale co tam, łajdakes Fortuna iuvat... czy jak to tam brzmi. Zbierasz więc całą odwagę i szukasz dalej. Ponieważ działasz na chybił trafił, radzimy ci, zajrzyj na półkę z książkami (look at books), a potem przesuń tę książkę, która nieco wystaje (move book). I co dalej? Widzisz jakąś dźwignię. Pchnij ją (move lever). Prwie mdlejesz z paniki! To musi być jeden z najpilniej strzeżonych sekretów czarnoksiężnika. To dlatego nie chce nigdy zostawić cię w pracowni samego! Drżysz cały, ale mężnie kontynuujesz badania. Tak czy owak, jeśli cię teraz przydybie, masz przechlapane. Ruszaj schodami w dół, ale uważaj, bo nawet coś tak mizernego jak kot, może spowodować upadek {to jedyne miejsce w grze, gdzie kot jest naprawdę niebezpieczny}. Dalej na dół, a ostrożnie! Najpewniej trafiłeś do lochu, w którym Mannahan dręczy swe ofiary. Ależ nie! To jego laboratorium! Rozejrzyj się (look) a potem zajrzyj do księgi (look at book). Zalśnił ci promyk nadziei! To księga czarów, gdybyś miał odpowiednie ingrediencje, mógłbyś spłatać Mannahanowi brzydkiego {i dobrze mu tak} figla. Popatrz na półkę (look at shelf) i weź wszystkie sześć substancji. Teraz już wiesz, co to uczucia mieszane, doznajesz na przemian strachu i ożywia cię nadzieja. Tak blisko do wolności i... zemsty najbardziej odrażającego stworu, twego pana! Kości zostały rzucone, jak powiedział Rubik, czy ktoś tam inny... Wóz albo przewóz i dobrze o tym wiesz. Zatrzymujesz wszystko i ruszasz schodami do góry. Czyżby jeszcze nie wrócił? Wtykasz ukradkiem głowę do jego pracowni. Oczekujesz właściwie straszliwej konfrontacji... Ale, ku swemu zaskoczeniu, stwierdzasz, że nadal żyjesz, a co ważniejsze, nadal pozostajesz człowiekiem {rozjuszeni magowie mają paskudny zwyczaj zamieniania przedmiotów swego gniewu w ropuchy, ślimaki i różne takie...Ten nie jest niestety wyjątkiem}. Szybko zamykasz więc klapę w podłodze (close trap door), ustawiasz książkę tak, jak ją znalazłeś (replace book) i wkładasz czarnoksięską różdżkę na miejsce (put wand into cabinet). Jeszcze tylko zamknij szafkę (close cabinet) i idź po swe znaleziska z kryjówki (get all).Wyjdź z wieży. A, kurczaki. Otwórz furtkę (open gate) i złap kurczaka (get chicken). Wyrwij mu pióro z kupra {sadysta!} (get feather). Wiedząc, że ucieczka od tyrana nie powiedzie się, jeśli nie dowiesz się czegoś więcej o całej krainie, ruszasz w dół z góry. W TYM MOMENCIE ZRŕB SAVE GAME. Pamiętaj też, co mówiliśmy o czasie powrotu Mannahana z wojażu. Droga w dół jest zdradziecka, ale jakoś ją pokonasz. U podnóża góry dobrze jest zrobić przejściowy zapis stanu gry {SAVE GAME}. Na dole ruszaj w lewo, i jeszcze raz w lewo, pustynia i... Co takiego?! Szybko to poszło, nieprawdaż? Odwołaj się do poprzedniego zapisu gry {RESTORE GAME}. Mamy nadzieję, że nie poszkapiłeś i zapisałeś ją u podnóża góry? Od podnóża góry idź w lewo, ale zatrzymaj się dostatecznie wcześnie, by przygotować się na spotkanie z Meduzą. Nie wiesz, co zrobić? Mitologia się kłania. Trzeba Meduzie pokazać lustro (show mirror to Medusa). Idź więc dalej w lewo, i odwróć się tyłem. Poczekaj aż bestia się zbliży i... LUSTRO!!! Uff! Niewiele brakowało! I Perseusz nie zrobiłby tego lepiej. Ale nie jesteś tu przecie po to, by eksterminować potwory, musisz poznać ten kraj. Szybko dalej! Pamiętaj o czasie! Obok skały spostrzegasz miły kaktus. Weź go (get cactus). Następnie idziesz dalej na południe {nie znajdujesz tu niczego} i jeszcze raz w tym samym kierunku. na piasku leży skóra węża. Zabierz ją (get snake skin). Ruszaj na wschód i napotkasz orła. Przelatując nad tobą gubi pióro z ogona, weź je więc (get feather) i ruszaj ponownie na wschód. {Orła możesz spotkać i gdzie indziej, rozglądaj się więc uważnie}. No, tu jest naprawdę uroczo, o wiele ładniej niż na pustyni. Na brzegu rzeczki znajdujesz nieco błota (get mud). Idź następnie dalej na wschód. Jeśli kusi cię wejście do jaskini, zapisz przedtem stan gry {SAVE GAME}. Od jaskini ponownie idź na wschód, aż dotrzesz na brzeg morza. Dalej nie przejdziesz. a więc na północ wzdłuż brzegu i zabierz trochę morskiej wody (get water). Nie masz tu wiele do roboty, więc ponownie idź na północ. No, nareszcie jakieś ślady cywilizacji! Wespnij się na drabinę (ladder) i ruszaj na zachód. Znowu te decyzje! No, niech będzie, zajrzyj do oberży. Niewiele tu się dzieje {chyba, że jako wyposzczony nastolatek, zechcesz pocałować oberżystkę (kiss barmaid)! Wyjdź więc i zajrzyj do składu kupieckiego (store). Niestety, nawet w bajkach trzeba niekiedy płacić rachunki. Ponieważ nie masz pieniędzy, pogłaszcz psa (pet the dog) - uroczy jest, nieprawdaż? - i opuść pomieszczenie. Wyszedłszy na zewnątrz, wybierz drogę na południe. Znajdziesz tu powykręcane drzewa, ale jeśli podejdziesz bliżej i spojrzysz uważniej (look tree), zobaczysz gałązkę jemioły (mistletoe). I gdzież jest urocza oberżystka? Weź jemiołę (get mistletoe) i udaj się na zachód. No, to już zupełnie jak w bajce! Upewniwszy się że nikogo nie ma w domu, włazisz na krzywy ryj. Rozglądasz się po pokoiku, ale nie znajdujesz zbyt wiele, idź więc po schodkach do góry. Łóżka kuszą jak diabli, nie masz jednak czasu na drzemkę. Otwórz szufladę, {psiakość, właściwie podczas całej gry zachowujesz się okropnie} i weź leżący w niej srebrny naparstek (get silver thimble). Ale po kiego czorta naparstek niedźwiedziom? Teraz możesz wynieść się po angielsku. Na dole nie możesz oprzeć się wrażeniu, że czegoś jeszcze nie zrobiłeś. Ale to chyba tylko rozigrana wyobraźnia, wyjdź więc przed domek i spójrz na kwiaty (look flowers). Są takie urocze. Weź kroplę rosy (get dew) i ruszaj ponownie na zachód. Niczego tu nie znajdujesz, idź więc na północ. Trafiasz na orzechy, ale nie podobają ci się. Może w dziupli będą dojrzalsze? Sięgnij do środka (reach in hole), No proszę! Drugi taki połów chyba ci się nie trafi. Teraz lepiej zapisz stan gry {SAVE GAME}, ponieważ trudno przewidzieć, co się stanie. Wspinasz się po drabince i trafiasz wprost do dość oryginalnego gniazda zbójców. Jeśli zbój śpi, kradniesz mu co się da, czyli sakiewkę (steal purse). I złaź na dół. W zasadzie zbój ma, na co zasłużył. Nie możesz się doczekać by policzyć łup, więc policz go na miejscu (count coins). Masz osiem sztuk złota! No, już ty wiesz, co z nimi zrobić. Teraz spójrz na mapę (look map), wskaż na wioskę i... wiuuuuu! Co za mapa! Idź do składziku (store). W sklepiku popatrz na półkę (look shelf) i kup cztery składniki, które będą ci później potrzebne. Kup mianowicie sól (buy salt), słoninę (lard), olej rybi (fish oil) i pusty woreczek (pouch). I nagle niemal mdlejesz z obawy. Ty tu sobie panie tego, a czarnoksiężnik??? Spójrz na mapę i wskaż na szczyt góry. Trzask, prask i... nic! Psiakość! No dobra, musisz iść pieszo. Zapisz przedtem stan gry. Im bliżej szczytu, tym większego masz boja. A jeśli wrócił? Jeśli czeka na ciebie za drzwiami? Ostrożnie uchylasz je i... horyzont czysty! Lepiej zostaw wszystkie nabytki w kryjówce (drop all). Ale, ale... przypomnij sobie, że z podróży zawsze wraca piekielnie głodny. Weź więc owoc (get fruit) i ruszaj schodami w dół. Trochę się niepokoisz, ale kiedy wreszcie zjawia się Mannahan, nie wygląda na to, by coś podejrzewał. jest tylko głodny, samolubny skunksasyn! Pozycja niewolnika ma swe - jakżeby inaczej - minusy. Nie dość, że musisz przygotować mu posiłek (feed him), to jeszcze masz stać i przyglądać się jak zajada. Ten człowiek absolutnie nie ma żadnych manier! Stoisz tam, ot tak, na wypadek gdyby miał jeszcze jakąś zachciankę. Taki jest los niewolnika. Patrząc jak się zajada, żałujesz, iż nie dałeś mu trucizny. W końcu czarnoksiężnik beka hałaśliwie {a fe!} i wychodzi, nawet nie dziękując! Daj go katu! Przez chwilę się zastanawiasz... zawsze, jak się tak nawpycha, musi to odespać. Hmmm! Mógłbyś wrócić do przygotowywania ucieczki. Ale nie wcześniej aż się położy, ostrzegasz sam siebie, zbyt to ryzykowne, jeśli będzie się tu pętał. Przecież niemal cię złapał, gdy wracałeś z wycieczki. Idź schodami do góry i stań przed sypialnią dręczyciela. Jeśli zechce się zdrzemnąć, powinieneś o tym wiedzieć. A otóż i on sam. Nie przeszkadzać mu? Ani ci to w głowie. Szybko do swego pokoiku. Weź wszystko (get all) i poszukaj kota. Złap go get Cat) - trudne to, ale wykonalne - i wyrwij mu trochę kłaków (get cat hair). Zrób SAVE GAME. Spójrz na zegar w górze ekranu. Mannahan zbudzi się mniej więcej za pół godziny. Wtedy musisz być już gotowy. Jeśli nie zdążysz, zacznij lepiej jeszcze raz. Teraz udaj się do pracowni czarodzieja i drżącymi dłońmi otwórz jego szafkę (open cabinet with key). Weź różdżkę (get wand), zamknij szafkę (close cabinet) i otwórz wejście do podziemnego laboratorium {raz już to zrobiłeś, powinieneś pamiętać}. W laboratorium ponownie oblatuje cię strach, ale bierzesz się w garść i i podchodzisz do stołu. Słyszysz zew wiekowej księgi! Oto, gdzie nadzieja ucieczki! Powoli otwierasz księgę na stronie drugiej... (open book to page II). Pokój wypełnia się dziwnym blaskiem i muzyką... a ty robisz swój pierwszy czar. Teraz uważaj! Podamy ci dokładny przepis, ale jeśli chybisz, choć jedną literkę, jeden przecinek, czy kropkę, marny twój los! Wypisuj dokładnie to, co drukujemy poniżej. I dokładnie, po każdym wersie bij ENTER.Put small feather in bowl Put dog fur in bowl Put reptile skin in bowl Put spoonful of powdered fish bone in bowl Put thimbleful of dew in bowl Mix with hands W tym momencie mikstura powinna zrobić się ciastowata (doughy) Separate mixture into two pieces Put dough pieces into your ears Teraz musisz pisać słowo w słowo, ze wszystkimi przecinkami i dużymi literami, klepiąc Enter po każdym wierszu Feather of fowl and bone of fish, Molded together in this dish, Give me wisdom to understand Creatures of air, sea and landI machnij magiczną różdżką (wave magic wand). Teraz będziesz mógł rozumieć mowę ptaków i zwierząt, choć nie możesz z nimi się porozumiewać. Zaklęcie traci swą moc, gdy wyjmiesz ciasto z uszu. Udało ci się! Ponownie zajrzyj do księgi i otwórz ją na stronie 4 (open book to page IV). I znowu dyskoteka. Czar latania niby orzeł, czy choćby mucha. Jak przedtem, bacz pilnie, co robisz: Put a pinch of saffron in essence I pisz, a nie pomyl się! Oh winged spirits, set me free Of earthly bindings, just like thee In this essence, behold the might To grant the precious gift of flight I machnij magiczną różdżką (wave magic wand). Masz teraz płyn, który pozwoli ci przekształcić się w orła, lub muchę. Pragnąc zmienić się w jedno z tych stworzeń, wrzuć pióro do esencji (drop eagle feather into essence) - jeśli chcesz latać jak orzeł - albo musze skrzydła (drop fly wings into essence) - jeśli wolisz być muchą. Pragnąc wrócić do własnej postaci, o ile zaklęcie nie wyczerpało się samo, co niekiedy zdarza się w najmniej odpowiednim momencie, powinieneś wyrecytować: Eagle, begone! Myself, return! lub Fly begone! Myself, return! Postanawiasz spróbować jeszcze jednego zaklęcia. Co by tu... O, zamiana człowieka w kota. To jest to, co tygrysy lubią najbardziej! Wracasz więc do księgi. Otwórz ją na stronie 25 (open book to page XXV) I do dzieła Put mandrake root powder in bowl Put cat hair in bowl Put two spoons of fish oil in bowl Stir mixture with spoon W tym momencie ciasto powinno być oleiste (oily) Put the dough on table Pat the duogh into cookie Pozwól by ciasteczko stwardniało (harden) na stole I pisz, a bez błędów! Mandrake root and hair of cat Mix oil of fish and give a pat A feline from the one who eats This appetizing magic treat I machnij magiczną różdżką (wave magic wand) Stworzyłeś właśnie ciasteczko, które zjedzone, zamieni łakomczucha w kota. Na zawsze i bezpowrotnie! Masz wreszcie sposób na złego czarodzieja! Ale na razie niewielki to powód do radości, bo nie dasz mu przecie ciastka ot tak, bez racji. Zacznie coś podejrzewać. Musisz wymyślić sposób, by podać mu to ciastko niepostrzeżenie. Zdajesz sobie nagle sprawę, że zapomniałeś o czasie! Czy Mannahan się obudził? Na szczęście jeszcze chrapie. Masz sporo czasu. Wyjdź z laboratorium i idź przed warownię. Nakarm kuraki. A to co? Rozumiesz, co mówią. A mówią ciekawe rzeczy. I to o tobie! Okazuje się, że wcale nie jesteś jakimś tam sobie Gwydionem: na imię masz Aleksander i jesteś księciem krwi. Zawsze to podejrzewałeś. Musisz koniecznie uwolnić się od Mannahana!Spoglądasz na mapę i stwierdzasz, że niewiele pozostało na niej pustych miejsc. Wskaż podnóże góry i... fiuuuu! Owszem, jesteś u podnóża góry, idź więc na wschód. A, znowu ta jaskinia. Zobaczmy, czy nie uda się jakoś ominąć tej pajęczej sieci. Wolałbyś tego nie robić, wiec wrzuć do esencji orle piórko (dip eagle feather into essense) i leć do jaskini. Sterowanie orłem jest nieco kłopotliwe. O, pająk jest czujny! Gdy podlatujesz do pająka, orle instynkty biorą górę i to byłoby na tyle. Gdy miną efekty zaklęcia. Spostrzegasz, że sieć została porwana w sztuki i możesz wejść do jaskini. Czynisz to z wielką dbałością o własną skórę (to przecie skóra książęca, nie skóra zwykłego ciury) i włazisz do środka. Matychmiast wyczuwasz czyjąś przemożną obecność. To Wyrocznia (Oracle). Dzięki pająkowi ostatnio chyba się nie przemęczała. Teraz jednak ocyka się i częstuje cię opowieścią. Okazuje się, iż jest ktoś, komu również jest pochyło. Okrutny smok pustoszy krainę Daventry, dziedzinę twego ojca i co roku trzeba mu dostarczać jedną dziewicę na pożarcie {i to ma wystarczyć draniowi na cały rok? W sumie się chyba opłaca. Ile też zżarłby krów, na ten przykład?} Ale tego roku los padł na twą siostrę, księżniczkę Rosellę. Musisz uwolnić ją od smoka, dobrze też byłoby, gdybyś jakoś załatwił niewstrzemięźliwego(?) gada. Wyrocznia zostawia ci magiczny bursztyn (amber stone), który później znajdzie swój użytek. Powiadają, że najciemniej jest tuż przed świtem. Bierzesz się w garść i wyłazisz z jaskini. Brak ci niektórych komponentów do opanowani wszystkich zaklęć. Pamiętaj wszak, że Mannahan obudzi się, gdy na zegarze komputera minie godzina! Musisz na przykład znaleźć trzy żołędzie. Gdzież one mogą być? Na pustyni nie, tam rosną tylko kaktusy. Może nieco bliżej? Idź na zachód i przejdź przez strumień, Co to? Znowu jakiś ptasi dyskurs o tobie. Dalej na zachód, dwie wiewiórki plotkują o tym samym. Wygląda na to, że jesteś głównym tematem rozmów w całej krainie Llewdor! Ale pod wpływem tych gadek rozjaśnia ci się we łbie. Wiesz już, czego nie wziąłeś z domku trzech niedźwiedzi! Dwa razy na północ, potem na wschód. Gdy tylko niedźwiadki sobie pójdą, wejdź do środka i zabierz ze stołu talerz z owsianką (get porridge). Od razu też włóż doń zaczarowane ciasteczko (put cookie into porridge). No, może teraz Mannahan da się skusić? Wyłaź z domku. Ruszaj na zachód. Wiewiórki i... Arrrrrgh! Bandyci! Okradli cię ze wszystkiego, ale ty wiesz, gdzie jest ich kryjówka. No to na północ. Oto jest! Poczekaj. Przeszukaj ziemię wśród korzeni drzewa i pod nim (look ground). Szukajcie a znajdziecie (get acorns). Proszę, masz te żołędzie. Teraz na górę do gniazda opryszków. SAVE GAME. Wiesz, jak opuścić drabinę. Właź na gorę. Jeśli drab śpi, weź mu sakiewkę (get purse). Ale gdzie reszta twoich rzeczy? W rogu dostrzegasz tobół (bin), którego przedtem tu nie było. Otwórz go (open bin) i zajrzyj do środka (look in bin). A... tu jest wszystko (get all). Szybko opuszczasz napowietrzny domek, złazisz po linie i ruszasz pędem na północ. Wiesz, że czas ucieka! Docierasz do podnóża góry. Tym szlakiem nie da się biec. Bandyci chyba cię już nie gonią. Nie możesz oprzeć się pokusie i liczysz monety. Co... znowu jest osiem? Patrzysz na krętą ścieżkę i myślisz... Czy tej drogi nie da się pokonać inaczej? No jasne! Wrzuć orle pióro do esencji i leć! Na szczycie góry poszukaj miejsca do lądowania i powiedz słowa przerywające działanie czaru. Bęc! Każde lądowanie, po którym możesz wstać, jest udane. Otwierasz drzwi do warowni. Wracaj szybko do pracowni Mannahana i upewnij się, że zamknąłeś wejście do podziemnego laboratorium i jego szafkę. Teraz pędź do swego pokoiku. Musisz zostawić tu wszystko (drop all), a następnie wziąć tylko niewinnie wyglądającą owsiankę (get poisoned porridge). A otóż i czarownik (jeśli nie obudził się do tej pory, znaczy to, żeś się uwinął wcześniej i musisz połazić po warowni, unikając jednak trefnych miejsc. Nie denerwuj się. Tak blisko do wolności, nie można jednak dopuścićm by spartolić wszystko z powodu pośpiechu. Musisz poczekać. Czas strasznie się wlecze. Zdajesz sobie sprawę z niebezpieczeństwa zadania, które stoi przed tobą. Idź do kuchni, jakbyś przygotowywał normalny posiłek. Wreszcie pojawia się Mannahan. Jest głodny. Przejdź teraz do jadalni i... nakarm go (feed wizard with poisoned porridge). Je, je i oto... Hurrrrra! To jest to, co tygrysy... i tak dalej.Do góry po schodach, do twej sypialni. Weź wszystko (get all). Teraz do pracowni Mannahana. Zdecydowałeś się dokończyć naukę zaklęć. Otwórz księgę na stronie 7 (open book to page VII) I do roboty. Grind a spoon of salt in a mortar Grind the mistletoe in the mortar Rub the stone into a mixture Kiss the stone I pisz bez błędów With this kiss, I thee impart, Powder most dear to my heart Take me now from this place hither, To another place far thither Machnij magiczną różdżką (wave magic wand) Masz teraz czar, który pozwoli ci teleportować sie gdziekolwiek, aby uniknąć zagrożenia. Chcąć go użyć, po prostu potrzyj kamień (rub stone)> i natychmiast zostaniesz przerzucony gdzie indziej. Uważaj jednak, możesz wpaść z deszczu pord rynnę. Następny czar (open book to page XIV) Grind the acorns in a mortar Put the acorn powder in a bowl Put the nightshade juice in the bowl Stir mixture with a spoon Light charcoal brazier Heat mixture on brazier Spread mixture on table Pisz, co następuje: Acorn powder ground so fine Nightshade juice, like bitter wine, Silently in darkness you creep To bring a soporific sleep Machnij magiczną różdżką (wave magic wand) Put sleep powder in pouch Masz teraz zaklęcie, pozwalające sprowadzić na kogoś głęboki sen. Aby rzucić zaklęcie, wysyp proszek na podłogę (pour sleep powder on floor) w mrocznym, wilgotnym miejscu i powiedz (slumber, henceforth!) Następnie przyda ci się zaklęcie wywołujące burzę. Otwórz księgę na stronie 84 (open book to page LXXXIV) Put a cup of ocean water in bowl Light charcoal brazier Heat bowl on brazier Put spoon of mud in bowl Add a pinch of toadstool powder Blow into hot brew Teraz pisz co następuje: Elements from earth and sea, Combine to set the heavens free When I stir this magic brew, Great god Thor, I call on you Machnij magiczną różdżką (wave magic wand) Pour the storm brew into jar Jeśli zechcesz wywołac burzę, zamieszaj palcem w gęstym płynie (stir storm brew with finger) i powiedz (Brew of storms, Churn it up!). Aby uspokoić żywioły, powiedz (Brew of storms, Clear it up!). I wreszcie ostatnie zaklęcie, które powinno ci się przydać. Zaklęcie to umożliwia stawanie się niewidzialnym. Otwórz księgę na stronie 169 (open book to page CLXIX) Cut the cactus with a knife Squeeze the cactus juice on spoon Put cactus juice in bowl Put the lard in the bowl Add two drops of toad spittle Stir mixture with a spoon Teraz powiedz na głos, a nie pomyl się: Cactus plant and horny toad I now start down a dangerous road Combine with fire and mist to make Me disappear without a trace Machnij magiczną różdżką Put ointment into empty lard jar Olejek ten pozwoli ci stać się niewidzialnym, ale tyklo w miejscach, gdzie jest zarówno ogień, jak i mgła. Aby zadziałał, natrzyj nim swe ciało (rub ointment on body). Będziesz niewidzialny, choć nie na długo. Mikstury wystarczy na jeden raz. Teraz możesz wyjść z laboratorium. Nareszcie masz władzę! Co za uczucie! Ale nie czas na wygłupy. Popatrz na mapę i wskaż wioskę. I już jesteś na miejscu. Zaczynasz przywykać do takich podróży. Nie zastanawiając się, idziesz do baru. Siedzą tu jacyś żeglarze. Pogadaj z nimi (talk to sailors). Aha, mogą zabrać cię ze sobą? No i tego ci trzeba! Daj im złoto (give gold to sailors). Ci wszarze mają fatalne maniery! Zniknęli z twą forsą. Wyjdź z baru i idź na wschód, wzdłuż molo. Oto i statek. No proszę, jest i kapitan, wydaje się trochę niespokojny, spieszno mu odbić od brzegu. Właź na statek. Trap jest nieco wąski, ale nie takie trudności jeszcze przed tobą. Na pokładzie orientujesz się, że coś jest nie tak. To PIRACI! Zanim zdołasz rzucić jakiekolwiek zaklęcie, łapią cię, zabierają wszystko, ci masz i siup! - lądujesz w śmierdzącej i ciemnej ładowni. Przed chwilą jeszcze taki potężny, teraz siedzisz i gryziesz kciuki ze złości. Dałeś się podejść jak dziecko. Wyjdź do drugiego pomieszczenia {na wschód} i poszukaj tam skrzynki (get box). Wróć do pierwszej ładowni i przystaw skrzynkę do większej (drop box). Teraz spróbuj na nią wskoczyć (jump on box). Jeszcze raz! Teraz po prostu podskocz do drabinki (jump on ladder). Uff! Zrób SAVE GAME. Wspinasz się do góry. Uważaj, jeśli zobaczysz któregoś z piratów, zmykaj na dół. Jeśli horyzont jest czysty, idź na lewo, do kabiny kapitana, otwórz stojącą pod ścianą skrzynię (open chest), zajrzyj do niej (look in chest) i weź co twoje (get all). Zajrzyj jeszcze na prawo, przy odzi znajdziesz łopatę (get shovel). I wracaj na dół. Jeśli podczas myszkowania po statku złapali cię piraci, nie przejmuj się i wyłaź z ładowni tak jak przedtem. Kiedy jednak złapią cię za drugim razem już po tobie. W ładowni przejdź jeszcze raz w prawo, gdzie podsłuchaj rozmowę okrętowych myszy. Opowiadają coś o pirackim skarbie, zakopanym na brzegu w odległości pięciu kroków na wschód od pnia palmy. Ta informacja może mieć swą wagę. Uwaga! Gra bywa niekiedy dość upierdliwa. Jeśli uwinąłeś się z odebraniem piratom swojego dobytku, pozostaje ci tylko czekać. Nie ruszaj ” #się więc z ładowni. Od czasu do czasu patrz na mapę, będziesz wiedział, ” #kiedy spodziewać się lądowania. Ten dość nudny i nie do uniknięcia fragment gry , może potrwać do dziesięciu minut. Wreszcie słyszysz upragniony okrzyk LAND HO! Nie rób jeszcze niczego. Poczekaj aż usłyszysz rozkaz opuszczenia kotwicy DROP ANCHOR! Teraz do dzieła. Rzuć czar usypiający. Pamiętasz jak się to robi? No! Wyjdź na pokład. Wszyscy śpią. Ostrożnie daj nura do wody. Zrób przedtem SAVE GAME! Płyń na wschód i... No właśnie, jak na filmie szczęki... Niewiele brakowało. Tak czy owak masz powody do dumy. Jesteś na ojczystym brzegu i dotarłeś tu, bądź, co bądź, sam. Nie nadymaj się! A Rosella? Jak długo można czekać na wybawcę? Idź na wschód. Co to? Kapitan piratów nie zasnął? W nogi! Na północ. Łatwo go zgubić, marynarze kiepsko biegają. Wróć na południe i odmierz pięć kroków na wschód od pnia palmy. Stań i zacznij kopać (dig). No tak. Te myszy wiedziały co mówią. Zastanawiasz się, czy wziąć to wszystko, ale dźwigasz już tyle, że tona mniej , tona więcej... Łap skrzynię i idź na północ. Teraz musisz bardzo uważać. Ścieżka nie jest specjalnie kręta, niekiedy musisz wspiąć się na skały. Podążając ścieżką na wschód, dochodzisz do wodospadu. Wodospadem do góry, pod prąd. Uwaga, Yeti! Nie żartuję! Najlepiej zamień się w muchę. I leć dalej na wschód. Gdy pozbędziesz się natrętnego Człowieka Śniegu, złaź w dół po lodowcu. Uwaga! do zejścia użyj lewej a nie prawej odnogi. Zrób znowu SAVE GAME. Masz tu coś w rodzaju labiryntu, musisz włażąc do kolejnych grot dotrzeć do wyjścia w lewym dolnym rogu ekranu. Po przejściu tego rumowiska, podążaj dalej na wschód {co oni tak z tym wschodem?} i wreszcie w dół, czyli na południe. Jeśli nie rozbiłeś jeszcze łba, odetchnij i zmów paciorek... To już prawie koniec. Znajdziesz się w scenerii jakby ci znajomej. Po prawej masz wejście do wieży. Ruszaj schodami do góry. Podest, w lewo i znów do góry. Wychodzisz na polankę wśród chmur. Są mgły, a dala coś błyska niby ogień, może czas na zaklęcie niewidzialności? Niewidzialny idziesz w lewo. Ooooops! SMOK jak żywy! Właściwie nawet za bardzo żywy, jak na twój gust! Pora na ostatni czar. Wywołaj burzę! I niech smoka grom spali. I rzeczywiście, spalił. Teraz tylko uwolnij Rosellę (untie girl) i ruszaj z powrotem do schodów. Rosella pójdzie za tobą. Wyjaśniasz jej całą sytuację, przedstawiasz się jako jej brat i schodzisz z nią na dół. Uważaj by nie zlecieć na łeb, głupio ginąć tuż przed metą. U podnóża wieży (?) musisz jeszcze tylko przecisnąć się pomiędzy kamieniami i pójść na zachód, a potem na północ. Zamek papy widać już z daleka... I to byłoby na tyle.
Solucja pochodzi z magazynu Gambler Pack, autor Jolly Rick of Secure Street.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.