Mieszkanie Gage'a
Odwróć się, zejdź na dół i podnieś z fotela sterownik do stacji telewizyjnej. Usišdź na fotelu, włšcz urzšdzenie i wysłuchaj wiadomości. Na regale obok miejsca, z którego startowałeś znajdziesz figurkę agenta TSA. Gdy jej dotkniesz, pojawi się hologram. Wysłuchaj swego wcielenia z przyszłości. Przejrzyj własne notatki na temat ostatnich misji (sš na biurku). Obok znajdziesz automatycznš sekretarkę. Wysłuchaj trzech wiadomości. Wejdź za białš ladę i uruchom maszynę do zamawiania zakupów. Podłšcz się do sieci ShopNet i zamów Translate Biochip (kod 689-22-378) oraz tubkę sera w sprayu (kod 625-94-978). Uruchom Jump Biochip i przeczytaj streszczenie celów misji w Chateau Gaillard. Użyj opcji Jump, by wykonać skok.
Chateau Gaillard
Lšdujesz na szczycie wieży. Podejdź do ciała żołnierza i wyjmij z niego strzałę. Zejdź schodami na niższe piętro, skręć w lewo i otwórz prawe drzwi. Jesteś na murach. Idź w prawo i weź leżšcy na blankach hak. Wróć pod drzwi i udaj się w lewo. Gdy dojdziesz do końca prostego odcinka muru, odwróć się w lewo i poczekaj, aż pocisk z katapulty rozbije mur. Przejdź przez wyłom i po dachu chaty zejdź na podwórko. Wejdź do kuźni i zabierz młot zza drzwi. Uruchom Jump Biochip i skocz do epoki Leonarda da Vinci.
Leonardo da Vinci
Odwróć się. Wyjmij z zamka klucz i otwórz drzwi balkonowe. Wyjdź na zewnštrz. Twoje kamery zarejestrujš pierwszy dowód - obecność drugiego podróżnika w czasie w sšsiedniej wieży. Wróć do środka. Skręć w lewo i zrób kilka kroków do przodu. Dowiesz się o zakłóceniu czasowym w pobliżu. Uruchom Evidence Biochip i wybierz opcję Locate. Ślad, którego szukasz, jest na podłodze. Gdy skończysz, odwróć się i idź do przodu, do dwóch dźwigni. Lewš ustaw na LIBERARE, a prawš na SURSUM. Schyl się i pokręć kołem - na górę wjedzie winda. Wejdź na platformę i kręcšc kołowrotem zjedź na dół. Przejdź się po ogrodzie i w jednej z alejek odszukaj linę. Teraz do pracowni Leonarda. Znajdziesz tam kilka drewnianych osi, bloczek i układ trybów. Zamontuj te przedmioty na drewnianej konstrukcji w jednym z krańców pomieszczenia, ośki wbij młotkiem i weź maszynę. Wyjdź z pracowni na podwórze. Przejdź koło armaty (możesz z niej wystrzelić) i zbliż się do maszyny przypominajšcej wielkš kuszę. Obróć jš, pocišgajšc za ršczkę przy samej ziemi i wejdź na konstrukcję. Za pomocš drewnianych kół ustaw celownik na środek oświetlonej wieży i pocišgnij za dźwignię. Na wieżę powinny zostać wystrzelone dwie liny. Zejdź z maszyny, do lin przymocuj niesiony wózek i wjedź na górę. Otwórz kluczem drzwi i wejdź do środka. Po prawej stronie znajdziesz obiektyw kamery, który możesz zamontować na hełmie. Stanowi on kolejny dowód. Przejrzyj zeszyty na stoliku. Znajdziesz równania, które stanowiš ostateczny i najważniejszy dowód. Z szafy po lewej zabierz zakonserwowane ludzkie serce. W tej epoce nie masz już czego szukać - przenieś się do imperium Inków.
Chichen Itza
Wejdź do świštyni i podnieś miskę. Uruchom Translate Biochip i odcyfruj napisy na ścianach. Podejdź do kół naprzeciw wejścia (kalendarz) i ustaw na nich jedno ze świšt, opisanych na ścianie po prawej (na przykład ustawienie: jedna kropka i symbol przypominajšcy X wpisany w kwadrat). Cofnij się i postaw miskę na kolanach posšgu - znajdziesz się w podziemiach. Weź czaszkę leżšcš obok szkieletu i miedzianš maskę - nieco dalej, obok drugiego szkieletu. Na końcu korytarza znajdziesz następny dowód - kawałki szkła. Zarejestruj je, używajšc Evidence Biochip. Chwilowo nic więcej tu nie zdziałasz, wróć więc do Chateau Gaillard.
Chateau Gaillard
Tak jak poprzednio zejdź na dół i wejdź do kuźni. Wycišgnij z paleniska jaśniejszy kafelek. Znajdziesz pod nim formę odlewniczš. Wrzuć do patelni maskę i dmuchaj miechem. Wlej stopionš miedź do formy i weź klucz. Wyjdź z chaty i podejdź do fosy. Na ziemi znajdziesz kolejny ślad - odcisk stopy. Przejdź przez fosę i zarzuć hak na okno w baszcie. Wejdź na górę i szybko uaktywnij opcję Cloak. Gdy strażnicy odejdš, podejdź do arrasu koło kominka i wciśnij róg. Zejdź schodami piętro w dół. Wejdź do jadalni. W kominku znajdziesz nadpalony list. Przejrzyj dokumenty na stole i księgę na lewo od drzwi. Jest w niej historia upadku zamku. Zejdź jeszcze niżej. Gdy otworzysz drzwi, ujrzysz znikajšcš osobę - to agentka nr 3, Michelle Visard, która właśnie uciekła. Jej zdjęcie zarejestrowane przez Twoje kamery - to kolejny dowód. Podejdź do skrzyni pod ścianš i otwórz jš kluczem. Znajdziesz tajne przejście w dół, a za nim komnatę ze skarbami. Gdy zejdziesz, zajrzyj do skrzynki po lewej. Weź złote monety i idź do przodu. Zlokalizuj za pomocš Evidence Biochip źródło zakłóceń - jest nim miecz króla Ryszarda I, z rękojeściš ozdobionš szlifowanym diamentem. W tej epoce skończyłeś już zabawę, udaj sie więc do Farnstein Lab.
Farnstein Lab
Użyj sera w sprayu, by zbliżyć się do bazy. Musisz kliknšć z boku ekranu, inaczej odlecisz do tyłu, zamiast do przodu. Skręć w lewo i idź korytarzem do końca. Otwórz śluzę. Znajdziesz za niš łom, który możesz zabrać. Zleć trochę w dół i uruchom komputer regulujšcy ciśnienie. Wydaj polecenie wtłoczenia powietrza do komnaty. Będziesz mógł otworzyć śluzę z napisem DOCKING BAY. Za niš znajduje się plštanina korytarzy. Oto droga do celu (N - naprzód, P - obrót w prawo, L - obrót w lewo):
N (przejście przez drzwi), P, N, P, N, L, N, L, L, L, N, P, P, N, L, N, P, N.
Dotrzesz do śluzy z napisem SCANNING ROOM. Wejdź do środka. Zbliż się do komputera o imieniu Arthur. Porozmawiaj z nim i zgódź się na jego propozycje (dwa razy YES). Teraz możesz wzišć ze sobš Arthura. Jego pamięć (czyli świadomość) musi zostać przepisana na czysty Biochip, który masz ze sobš. Żeby tego dokonać, musisz udać się do centrum sterowania w części Nexus. Podejdź do śluzy, zbadaj zamek szyfrowy i wpisz kod, który Ci podał Arthur (32770). Po wpisaniu kodu otwórz śluzę. Ciśnienie wypchnie Cię na zewnštrz i znajdziesz się koło wejścia do Nexusa. Pójdź kawałek do
przodu. Żeby otworzyć kolejne drzwi, musisz rozwišzać prostš zagadkę logicznš. Chodzi o to, by zamienić miejscami kulki czerwone z zielonymi. Wejdź do pomieszczenia i poczekaj, aż Arthur dokona transmisji danych. Od tego momentu masz go zawsze przy sobie (Biochip Arthur). Możesz zwracać się do niego o poradę lub pomoc, gdy się zatniesz. Użyj funkcji Recall, by wrócić do swojego mieszkania. Zamów w ShopNecie drugi pojemnik sera i wróć do stacji kosmicznej. Jak poprzednio użyj sera, by się do niej dostać. Idź w prawo. Arthur pomoże Ci sforsować zamkniętš śluzę, przy okazji zdobędziesz ładunek wybuchowy. Wejdź do kapsuły transportowej. Naciśnij przycisk z zielonym napisem. Gdy dojedziesz na miejsce, wsišdź do windy i pojedź piętro w górę. Jeżeli brakuje Ci powietrza, uzupełnij zapasy korzystajšc z rezerwy w urzšdzeniu na tym poziomie. Pojedź piętro wyżej i wejdź do kolejnej kapsuły. Z podłogi weź pusty pojemnik na wodę. Zjedź jedno piętro w dół. W maszynie, gdzie uzupełniałeś tlen, przyłóż pojemnik do niebieskiego zaworu i odręć żółty kran. Wróć do kapsuły piętro wyżej i uruchom jš. Po dotarciu na miejsce znajdź śluzę po prawej stronie korytarza (napis BIOMASS). Wyrównaj ciśnienia, korzystajšc z komputera naprzeciwko śluzy i wejdź do komnaty. Znajdziesz w niej interaktywnš rzeźbę profesora Farnsteina - kolejny dowód. Żebyś mógł jš wzišć, nastaw na wyświetlaczu 11 kHz i naciśnij zielony przycisk. Czas już spadać z tej epoki. Skocz z powrotem do Chichen Itza.
Chichen Itza
Tak jak poprzednio zejdź do podziemi. Na pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo i podejdź do drzwi świštyni boga deszczu. Obejrzyj kamienny zamek po prawej i polej go wodš z pojemnika. Wejdź do świštyni. Przejdź przez most zawieszony nad przepaściš, a następnie cofnij się. Gdy most zacznie się bujać, pokonaj go skaczšc z jednej części na drugš. Staraj się to robić dokładnie, bo możesz wylšdować na dnie wšwozu. Wejdź do komnaty i zabierz kawałek skały z ołtarza. Wróć na skrzyżowanie i idź w prawo, do portalu strzegšcego świštyni boga wojny. Twojš przepustkš będzie skrwawiona strzała z Chateau Gaillard. Znajdziesz się w przedsionku. Z ziemi podnieś drugš czaszkę. Odwróć się w prawo, otwórz kamiennš paszczę wilka i włóż w niš czaszkę. Odwróć się dwa razy w prawo, otwórz kolejnš paszczę i szybko przejdź przez drzwi, które się otworzyły. Nie przejmuj się tym, że po chwili zamknš się za Tobš. Zrób dwa kroki do przodu i odwróć się w lewo. Otwórz paszczę i włóż w niš drugš czaszkę. Gdy oszczepy się schowajš, podejdź kawałek do przodu. Po lewej stronie znajdziesz szkielet. Oderwij od niego trzeciš czaszkę. Cofnij się, wyjmij czaszkę z paszczy (uruchamiajšc oszczepy) i włóż jš do przeciwległej paszczy. Drzwi do przedsionka otworzš się, więc wejdź tam i umieść czaszkę w drugim kamiennym pysku. Idź do przodu aż do oszczepów - unieruchomisz je, przekładajšc czaszkę z pyska sterujšcego drzwiami do przedsionka do pyska na ścianie przeciwnej. Masz otwarte przejście - żadnych zamkniętych drzwi, żadnych oszczepów. Wejdź do komnaty i zabierz z ołtarza bloczek. Wróć na skrzyżowanie (musisz otworzyć drzwi do przedsionka, więc czeka Cię jeszcze jedno przekładanie czaszek). Na skrzyżowaniu pójdź do przodu, a następnie w lewo. Dojdziesz pod wrota świštyni boga bogactwa. Musisz złożyć w ofierze złote monety. Nie przechodź przez most. Przywišż linę do żelaznej obręczy na skale po prawej i zejdź po niej w dół. Z ołtarza weź kawałek nefrytu. Wróć po linie na górę i wycofaj się ze świštyni boga bogactwa. Idź do końca korytarza, aż do drzwi świštyni boga śmierci. Żeby je otworzyć, będziesz musiał użyć trzech kawałków znalezionych na ołtarzach w pozostałych świštyniach. Wejdź do środka i zbliż się do ołtarza. Znajdziesz kolejny dowód - syntetycznš krew. Włóż serce do miski z krwiš. Ukaże Ci się złota szkatułka Majów. Uruchom Translate Chip i obracajšc pierścienie ustaw napis The Breath of Itzamna. Kliknij na boku szkatułki. W środku znajdziesz cartridge z nagraniem wideo - ostatni dowód. Użyj funkcji Recall, by wrócić do domu.
Mieszkanie Gage'a
Zdobyty cartridge możesz odtworzyć w maszynie, na której oglšdałeś wiadomości. Nie dane Ci będzie niestety obejrzenie do końca przekazu, bo wpadnie agentka nr 3 i uprowadzi Cię. Po przebudzeniu odkryjesz, że jesteś unieruchomiony, a Michelle zanudza Cię opowiadaniami o swoim życiu i kompleksach. W tym czasie Arthur zawiadomi Cię, że postara się zakłócić działanie skafandra Michelle w trakcie wykonywania przez niš skoku czasowego. Po swojej kwiecistej przemowie Michelle rzeczywiście zechce wykonać skok. Arthurowi będzie potrzebne hasło do obwodów skafandra. Brzmi ono GRAVBALL (możesz je znaleźć w aktach agentki nr 3, w Biochip Files). Michelle trafi szlag, a Ty będziesz wolny. Niestety, Twój Jump Biochip również trafił szlag, więc możesz zapomnieć o podróżowaniu w czasie. Podejdź do łóżka. Podnieś z ziemi bezpiecznik. Zbliż się do generatora i wymień przepalony na dobry (ten zły zachowaj na później). Zapali się światło. Podejdź do urzšdzenia podpisanego Gravis Plasma Tools i włšcz je. Każ wyświetlić kod transportowy (6572-5519-0235). Zbliż się do maszyny, z której korzystała Michelle, by wysłać cartridge. Uruchom komputer, wstukaj kod transportowy, a potem Alien Prefix Code 272. Wejdź do maszyny i uruchom jš. Zostaniesz teleportowany na statek ambasadora Krynnów (takie ufoki, przypominajšce kałamarnice). Statek Krynnów Idź do przodu i za zielonkawym pulpitem skręć w lewo. Dojdziesz do skrzyżowania. Odwróć się w lewo i włšcz opcję CLOAK. Przelecš koło Ciebie dwaj strażnicy. Skorzystaj z niebieskiego kabla, by przejść w głšb korytarza, z którego wyszli. Dojdziesz do komnaty, w niej znajdziesz kilka kokonów. Odszukaj ten, który zawiera miecz króla Ryszarda i wysadź go ładunkiem wybuchowym. Weź miecz i za jego pomocš otwórz pozostałe kokony. Zdobędziesz rzeźbę, szkatułkę indiańskš, Codex Atlanticus Leonarda da Vinci oraz cartridge z nagraniem Michelle. Cofnij się na skrzyżowanie i przetnij mieczem kabel w przeciwległym korytarzu, żeby strażnicy nie mogli Cię dopaść. Wróć do komnaty, w której zaczynałeś zwiedzanie. Tam powita Cię ambasador i po krótkiej, jednostronnej dyskusji umieści w kapsule teleportujšcej. Szybko rzuć zepsutym bezpiecznikiem w pole siłowe, podejdź krok do przodu i poślij ambasadora do diabła, naciskajšc różowy przycisk. Wejdź do środkowej kapsuły i uruchom teleporter (również różowym guzikiem). Na walnym zgromadzeniu zostaniesz oczyszczony z zarzutów i dostaniesz zasłużony medal.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.