Producenci gier dbają o graczy, nie pozwalając im się zbyt długo nudzić. Po znakomitych Wrotach Baldura, dodatku Opowieści z wybrzeża mieczy i Planescape Torment rzesze wiernych fanów z niecierpliwością oczekiwały kolejnej gry z tej serii. No i w końcu się doczekaliśmy - pudełko z Doliną lodowego wichru leży tuż obok, posłusznie czekając na rozpakowanie. Niech opowieść się zaczyna!!!
Zaczynamy!
Jak to w większości RPG bywa, rozgrywkę rozpoczniemy od skompletowania drużyny, z którą wyruszymy na poszukiwanie przygód, sławy, no i oczywiście - pieniędzy :-). W odróżnieniu od np. Wrót Baldura, w Icewind Dale na starcie tworzymy pełną drużynę - podczas rozgrywki żaden z NPC nie zechce się do nas przyłączyć! Dzięki temu stworzenie silnej drużyny nabiera dodatkowego znaczenia i może nam ułatwić dalszą rozgrywkę. Moimi wybrańcami okazali się:
1. Profesja - paladyn, rasa - człowiek. Dysponuje on na starcie czterema punktami umiejętności - dwa z nich przeznaczamy na umiejętność walki halabardami i dwa na biegłość w walce długimi mieczami. Przy rozwijaniu statystyk szczególny nacisk należy położyć na maksymalne zwiększenie siły, kondycji i zręczności. Nasz paladyn prawie zawsze będzie walczył w zwarciu, przyjmował na siebie olbrzymią liczbę ciosów i blokował wrogom dostęp do słabszych członków naszej drużyny, dając im tym samym czas na spokojne rzucanie czarów, strzelanie z łuków itd. Wysoka statystyka siły pozwoli mu nosić spore ciężary zarówno w plecaku, jak i na sobie (pełne zbroje płytowe do najlżejszych wszak nie należą), a także powodować olbrzymie zniszczenia w szeregach wroga. Zręczność pozwoli mu unikać ciosów przeciwników, zachowywać równowagę i wyprowadzać celne, natychmiastowe kontruderzenia. Kondycja będzie również bardzo przydatna, albowiem w gradzie ciosów, które na niego spadną, nawet najbardziej zwinny "tancerz" będzie zmuszony doznać obrażeń. Kolejną statystyką ważną dla paladyna jest charyzma - to on będzie prowadził konwersacje z wszystkimi napotkanymi postaciami, dokonywał transakcji itd. Wysoka charyzma pozwala negocjować lepsze ceny, a nasi rozmówcy stają się bardziej ufni, otwarci. Jeśli zaś chodzi o ostanie dwie statystyki - mądrość i inteligencję, to proponuję maksymalnie je obniżyć; paladyn jest przecież wojownikiem - kto powiedział, że musi być inteligentny?
2. Profesja - łowca, rasa - półelf. Również on na starcie dysponuje czterema punktami umiejętności - dwa przeznaczamy na biegłość w walce mieczami oburęcznymi (Great Swords) i dwa na umiejętność posługiwania się łukami (które, szczególnie na początku gry, są iście zabójczą bronią). Jeśli chodzi o statystyki, to nasz łowca rozwija podobne cechy jak paladyn. Podstawą jest zręczność, zapewniająca doskonałą celność miotanych przez nas strzał. Jako drugą zwiększamy siłę - łowca to nasz drugi i ostatni zbrojny - często będzie zmuszony spieszyć paladynowi z pomocą, nosić większe ciężary. Również dlatego szalenie ważna jest kondycja - rozwinięta do maksimum sprawi, że łowca będzie najbardziej wytrzymałą z naszych postaci. W wirze walki, w jaki niejednokrotnie będziemy zmuszeni go rzucić, cecha ta będzie szczególnie ważna. Pozostałe statystyki (inteligencja, mądrość i charyzma) nie są zbytnio ważne - łowca, podobnie jak paladyn, nie musi być mądry ani nawet piękny (charyzma).
3. Profesja - złodziej, rasa - niziołek. Dysponuje dwoma punktami umiejętności, które przeznaczamy na biegłość w wykorzystaniu długich mieczy i broni miotającej (Missle Weapon). Dodatkowo rozwijamy zdolność cichego poruszania do 60% i odnajdywania pułapek do 30%. Podstawową cechą złodzieja jest zręczność - koniecznie należy rozwinąć ją do maksimum. Tylko szybki, zręczny złodziej ma szanse dobrze spełniać swoje zadanie. Siła i wytrzymałość nie są szczególnie ważne, jednak mimo wszystko proponuję je rozwinąć możliwie maksymalnie, kosztem inteligencji i mądrości. Charyzmę sugeruję ustawić na średnim poziomie - wzbudzający zaufanie złodziej ma większe szanse coś ukraść niż obwieś, któremu wszyscy patrzą na ręce. Podstawowym zadaniem, jakie będzie pełnił złodziej w naszej drużynie, jest zwiad - do tego nadaje się idealnie. Pozostając w cieniu, przemieszcza się praktycznie niezauważalnie, nie wzbudzając zainteresowania grupy naszych przeciwników. Złodziej zawsze powinien kroczyć pierwszy - rozpoznanie terenu i sił wroga to podstawa sukcesu, unikniemy w ten sposób wielu przykrych niespodzianek. Umiejętność odnajdywania pułapek również nie pozostaje bez znaczenia. No i złodziej oczywiście może robić to, co jest jego głównym fachem - kraść! O ile nie polecam okradać przeciętnych ludzi (zbyt ryzykowne, przynajmniej na początku gry), to otwieranie zamków zawsze będzie bardzo przydatne. W ostateczności złodziej może również stanąć na polu walki, jednak lepiej ustawić go w drugiej linii i bezstresowo miotać pociski. Należy również pamiętać, że złodziej atakujący z zaskoczenia otrzymuje dodatnie modyfikatory, zadając ofierze znacznie większe obrażenia.
4. Profesja - druid, rasa - człowiek. Dwa punkty umiejętności, które otrzymamy na starcie, przeznaczamy na biegłość w posługiwaniu się włóczniami i długimi mieczami (jednakże druid może korzystać tylko ze Scimitarów). Najważniejszą statystyką druida jest mądrość - to dzięki niej może być blisko swoich bogów, zapamiętywać większą ilość czarów. Następnie proponuję zwiększyć kondycję - nasz druid będzie spełniał bardzo ważne zadanie - leczył pozostałych członków grupy. Nie możemy dopuścić, by jakaś zabłąkana strzała pozbawiła naszą drużynę "apteczki pierwszej pomocy" :-). Inteligencja i charyzma nie będą zbytnio przydatne - proponuje obniżyć je do minimum (niestety najniższa wartość charyzmy to 15) i ich kosztem zwiększyć zręczność (lepsza celność, większa szansa na wykonanie uniku) i siłę (czasami zdarzy się, że druid będzie zmuszony walczyć w starciu - całkiem nieźle mu to wychodzi). Na koniec wybieramy czary - absolutnie niezbędne jest leczenie lekkich ran (Cure Light Wounds), przydatne - błogosławieństwo (Bless) i Shillelagh.
5. Profesja - mag specjalista nekromanta, rasa - człowiek. Jedyny punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w wykorzystaniu broni miotanych (Missle Weapon). Jeśli chodzi o statystyki, to maksymalnie podnosimy inteligencję - to ona odpowiada za liczbę czarów, jaką będzie mógł spamiętać nasz mag. Przydatna jest wysoka kondycja i zręczność - nasz czarownik szczególnie wrażliwy będzie na wszelkie urazy; jeden celny cios z całą pewnością pozbawi go życia, tak więc lepiej troszkę się zabezpieczyć. Siła, mądrość i charyzma są mało przydatne i bez większej szkody możemy je obniżyć. Czary, jakie możemy wybrać na starcie, są, szczerze mówiąc, słabe - proponuję wybrać te o działaniu masowym - sen (Sleep), pomocnicze - przyjaciele (Friends) i jeden ofensywny, dodatkowo zwiększający punkty życia - pomniejsze drążenie Larlocha (Larloch's Minor Drain). Na początku nasi magowie są zupełnie nieprzydatni - wątli, dysponujący małym arsenałem czarów, które mogą rzucić tylko jeden raz. Jednak z czasem ich doświadczenie wzrasta, zamieniają się w siejące postrach i zniszczenie potwory, pozwalając w okamgnieniu zmieść z powierzchni ziemi całą grupę przeciwników. Prawdziwa ciężka artyleria!
6. Profesja - mag, rasa - człowiek. Rozwijamy go podobnie jak poprzednika - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w posługiwaniu się broniami miotającymi, maksymalnie podnosimy inteligencję, kondycję i zręczność. Czarami, których warto nauczyć tego czarownika, są: pomocniczy - identyfikacja (Identify) i skuteczny czar ofensywny (szczególnie przy walce z umarlakami wszelkiego rodzaju) - płonące dłonie (Burning Hands). Lista dostępnych w grze czarów jest bardzo duża - jeden czarownik miałby problemy ze spamiętaniem ich wszystkich, stąd też wzmocnienie w postaci drugiego maga. Początkowo utrudni nam to nieco rozgrywkę, jednak później docenicie trafność tego wyboru.
Moja drużyna zapewnia dużą przyjemność z gry - trudniejszy początek, jednak łatwiejszą końcówkę, walkę z wykorzystaniem strategii zamiast chaotycznej nawalanki. Oczywiście stworzona przeze mnie grupa nie jest optymalna - można ją swobodnie modyfikować. Np. paladyna lub łowcę można zastąpić wojownikiem (polecam krasnoluda) czy też druida kapłanem. Jednego z magów może w naszej ekipie zastąpić kolejny zbrojny itd. Jednakże w skład waszej drużyny musi wejść przynajmniej jeden czarownik, duchowny, złodziej i zbrojny. Pozostałe dwa miejsca możecie bezpiecznie obsadzić według uznania. Na koniec jeszcze dodam, że członkowie mojej grupy są obdarzeni praworządnymi charakterami (w końcu bycie paladynem do tego zobowiązuje) - odzwierciedlenie tego odnajdziecie w poniższej solucji. W niektórych sytuacjach "źli" osobnicy zachowaliby się w odmienny sposób, co z pewnością zmodyfikowałoby przebieg rozgrywki.
Prolog
Easthaven
Rozgrywkę rozpoczniemy w Easthaven, jednym z 10 miast świata Doliny lodowego wichru. Nasza dzielna drużyna właśnie przybyła do miasta i, jak uczą dobre zasady, pierwsze kroki skierowała do tawerny. Gdy tylko otworzyły się drzwi, podszedł do nas Hrothgar, zdecydowany przywódca miasta, i zaszczycił nas rozmową. Podczas niej uzyskaliśmy trochę informacji o osadzie, rozmieszczeniu sklepów i ważniejszych lokacji. Zostaliśmy również zaproszeni do złożenia wizyty Hrothgarowi, gdy tylko odpoczniemy, zaaklimatyzujemy się w mieście, no i oczywiście znajdziemy na to czas. Pora teraz dokładniej rozejrzeć się po karczmie. Możemy odnaleźć tutaj krasnoludzką kobietę - Hildreth; dzięki rozmowie z nią uzyskamy kolejne informacje o mieście, a także ekspedycji, jaką planuje nasz wcześniejszy rozmówca - Hrothgar. Jeśli macie poczucie humoru, spróbujcie pożartować sobie z brody, którą Hildreth dumnie nosi, nie bądźcie jednak zbyt grubiańscy :-). Przy barze urzęduje barmanka Grisella. Po tak długiej podróży wypadałoby napić się czegoś mocniejszego (szczególnie że na dworze hula mróz). Niestety, okaże się, że tawerna jest pozbawiona wszelkich trunków! Winne są temu robaki, które urzędują w piwniczce, a których panicznie boi się nasza gospodyni. W ten oto sposób dostaniemy pierwsze, jakże banalne zadanie - wysprzątać piwniczkę, eksmitując wszystkie napotkane robaki. Zadanie godne naszych bohaterów :-).
Przyjrzyjmy się nieco ekipie - wyglądają dość żałośnie, uzbrojeni jedynie w kije. Cóż, niedługo to się zmieni, tymczasem na robaki taka broń powinna wystarczyć. Schodzimy do piwniczki. Do zlikwidowania mamy kilka niegroźnie wyglądających żuczków - paladyn i łowca błyskawicznie powinni się z tym uporać (magów lepiej trzymać z tyłu, albowiem żuki potrafią nieprzyjemnie kąsać - dać się zabić żukowi byłoby hańbą, nawet dla wątłego czarownika). Po uporaniu się z robactwem opuszczamy piwniczkę i wracamy do Griselli - w nagrodę otrzymamy pięć sztuk złota (ho, ho, ale majątek) i trochę punktów doświadczenia. No i - co najważniejsze - w końcu możemy się napić :-). Reszta towarzystwa przebywająca w tawernie nie jest zbytnio oryginalna - udzieli nam trochę informacji o mieście, jednak niczego szczególnie ważnego się nie dowiemy.
Pora opuścić karczmę i udać się na małą wycieczkę. Szkoda, że nie można kupić przewodnika turystycznego u barmanki, ale chyba jakoś sobie poradzimy :-). Swe pierwsze kroki skierujemy na wschód, do znajdującego się w pobliżu karczmy sklepu. Sprzedawca Pomab do miłych raczej nie należy, jednak po dłuższej lub krótszej rozmowie, wymieniając trochę obelg, uda się nam w końcu z nim dogadać i zrobić zakupy - po to w końcu tu przyszliśmy. Przy zakupach należy trzymać się żelaznej reguły, która doskonale sprawdza się w życiu - biednych nie stać na tanie rzeczy! Lepiej poczekać z zakupem lub zapłacić więcej i kupić towar najwyższej klasy niż nabyć słaby produkt, który niedługo nie będzie nam do niczego przydatny. Kupujemy zatem broń - półtoraręczny miecz (Bastard Sword) dla paladyna, miecz oburęczny, łuk refleksyjny (Composite Long Bow) i trzykołczany strzał dla łowcy, Scimitar, procę i kilka paczek kamieni dla druida, długi miecz dla złodzieja, procę i 6 paczek kamieni dla magów. Następnie przechodzimy do kupna zbroi - nabywamy zbroję paskową, dużą tarczę i hełm dla paladyna, dwie skórzane ćwiekowane zbroje dla złodzieja i druida, dwa hełmy dla druida i łowcy. Jeśli macie jeszcze pieniądze (mojej grupie się już niestety skończyły), kupcie zbroję paskową dla łowcy - jeśli nie, to nie ma się czym martwić - zrobimy to już niedługo. Nim opuścimy sklep, warto wysłać złodzieja na górę, do komnat mieszkalnych. W szafkach odnajdziemy wysokiej jakości sztylet, napój leczący i gem. Niech to będzie dla sklepikarza kara za to, że na początku ośmielił się nas obrazić :-).
Opuszczamy sklep i kierujemy się na południe, do hotelu. Właściciel - Quimby - udzieli nam trochę informacji o ekspedycji, jaką planuje Hrothgar, a także zaoferuje nam wynajęcie pokoi. Chwilowo spać jeszcze nie idziemy, jednak warto o takiej możliwości pamiętać. Proponuję rozejrzeć się po pokojach. W jednym z nich spotkamy Elviana Blacksheafa; możemy wymienić z nim uwagi dotyczące anomalii pogodowych i dowiedzieć się, że na przełęczy dzieją się jakieś "dziwne rzeczy". Nasz złodziej może pomyszkować trochę po okolicznych komnatach; w zamkniętych szafkach znajdzie trochę złota i drogocenny (no, może po prostu wartościowy :-) kamień. Opuszczamy hotel i idziemy na zachód, do rybackiej chaty. Mieszka w niej stary Jed. Po krótkiej rozmowie otrzymamy od niego zadanie - przynieść mu buteleczkę wina. Jakże możemy nie spełnić prośby starego człowieka? Wszak kiedyś my sami będziemy starzy, może wtedy ktoś się nad nami zlituje? Wysyłamy paladyna do sklepu, kupujemy trunek i zanosimy go Jedowi. Wdzięczny starzec ofiaruje nam trochę złotych monet, a nasza ekipa zdobędzie kolejne punkty doświadczenia. W budynku znajdującym się na zachód od karczmy mieszka Gaspar - udzieli nam informacji o szczególnym gatunku ryb żyjącym we Easthaven i o znakomitych interesach, jakie można na nich zrobić, albowiem ich ości są szczególnie pożądanym i cenionym towarem. Mijamy rozkoszne dzieci bawiące się z wiewiórką ("kijem ją, kijem :-), podążamy na zachód i odwiedzamy kolejny z domów. Mieszka w nim nasz znajomy, Hrothgar, którego ucieszy nasza wizyta. Zaproponuje nam on udział w wyprawie do Kuldahar, w którą niedługo zamierza wyruszyć. Oczywiście, jak na spragnionych wrażeń bohaterów przystało, obiecujemy wziąć w niej udział. Dodatkowo Hrothgar podzieli się z nami problemem, który go dręczy - karawana kupiecka z Carev-Drimbal nie dotarła jeszcze do miasta. Prawdopodobnie ugrzęzła po drodze w śniegu. Naszym zadaniem będzie ją odnaleźć i doprowadzić do miasta. I tak nie mamy nic lepszego do roboty, więc wspaniałomyślnie zgadzamy się ją odszukać. Jeśli macie ochotę, możecie przeszukać złodziejem dom Hrothgara. Jest to jednak trochę nieetyczne; ponadto - co ważniejsze - nie ma tu nic szczególnie wartościowego (poza kiepskim łukiem, strzałami i potępiającym złodziei listem :-).
Kontynuujemy naszą wycieczkę po mieście. Kolejna z chat położonych na zachodzie jest pusta. Udając się na południe w stronę jeziora, odnajdziemy wyraźnie zamyślonego człowieka próbującego śpiewać jakąś dziwną piosenkę. To Jhonen; warto z nim porozmawiać. Opowie nam o śnie, jaki od pewnego czasu go prześladuje - z jeziora wyłania się dziewczyna, śpiewając smutną piosenkę. Jhonen poprosi nas o wyjaśnienie tych dziwnych zdarzeń lub o dostarczenie jakiegoś lekarstwa, które pozwoliłoby mu spokojnie spędzić noc. Zobaczymy, co da się w tej sprawie zrobić. Podążamy na północny zachód. Kolejne z domostw możemy pominąć - gospodarz jest prostym człowiekiem, nie udzieli nam żadnych znaczących informacji. Kolejny z budynków to masywna świątynia - jej wnętrze warto zwiedzić. W środku spotkamy Accialię, pomocniczkę wielkiego kapłana. Udzieli nam ona cennych informacji dotyczących samej świątyni, bogów i rytuałów, które się tu odprawia. W dalszej części świątyni odnajdziemy Everarda, wielkiego kapłana boga wojny - Tempusa. Everard udzieli nam nieco dokładniejszych informacji na temat wyprawy, na którą już niedługo zamieramy wyruszyć, a także opowie historię o Jerodzie, którego ciało, zatopione w kamiennym dysku, znajduje się w podziemiach świątyni. Dodatkowo możemy zakupić u niego magiczne napoje, czary, a także poprosić o rzucenie na naszą grupę przydatnych czarów (błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, wskrzeszenie itd.) - oczywiście trzeba za to dodatkowo zapłacić.
Opuszczamy świątynię Tempusa i kierujemy się na południe - pierwsze dwie chaty można swobodnie pominąć. W kolejnej znajdziemy w kufrze skórę wilka - ma ona sporą wartość rynkową, warto więc ją zabrać i następnie sprzedać. Po drugiej stronie drogi napotkamy zdenerwowanego osobnika - Apsel (bo tak ma on na imię) poprosi nas o pomoc, ponieważ do jego warsztatu wdarł się wilk. Bestia nie ma pokojowych zamiarów, powoduje spustoszenie. Jakby tego było mało, Apsel uciekając w popłochu złamał klucz do drzwi i teraz nie może się dostać do środka. No, nareszcie jakieś wyzwanie! Dochodzimy do położonego na wschodzie budynku - złodziejem otwieramy drzwi (lub np. rozbijamy je mieczem) i wchodzimy do środka. Wilk nie powinien stanowić większego problemu - zmasowany atak naszej ekipy szybko pozbawi go życia. Wracamy do Apsela i inkasujemy nagrodę - własnoręcznie przez niego wykonany sztylet i dwadzieścia pięć sztuk złota. Dodatkowo nasza ekipa zyskała kolejne punkty doświadczenia.
Kierujemy się na południe - znajduje się tu spora fabryka, należąca do Gaspara. Zarządzający nią Churin nie powie nam nic szczególnie ciekawego. Odbijamy na południowy zachód, podążamy w kierunku rzeki. Dość szybko spostrzeżemy dziwną, zielonowłosą kobietę. To właśnie ona jest postacią ze snów Jhonena! Po dłuższej rozmowie z Elisią dowiemy się, iż ciąży na niej pewna obietnica - musi dostarczyć Jhonenowi miecz jego przodka, jednak nie może zrobić tego osobiście. Oczywiście zgodzimy się posłużyć za pośrednika, zabierzemy połamany miecz i pognamy do rozmarzonego Jhonena. Mamy dwie możliwości - albo go przestraszyć i nakłonić do opuszczenia miasta, albo spokojnie wytłumaczyć cała historię i oddać miecz. Pierwszy sposób przyniesie większe korzyści materialne, drugi wydaje się bardziej etyczny (i paladynowi przystoi). Tak czy inaczej, wracamy do Elisii oświadczając, że wykonaliśmy zadnie (jeśli wybraliście pierwsze rozwiązanie, to będziecie zmuszeni ją okłamać). Zadowolony duch wodny pozostawi nam perłę i zniknie. Kolejne zadanie wykonane, a punkty doświadczenia lądują na naszym koncie.
Zawracamy; kierujemy się na wschód i na południe od hotelu. Na moście spotkamy przerażonego chłopca. Po dłuższej rozmowie z Damianem dowiemy się o bandzie zielonych potworów, które zabrały mu złowione ryby. Chłopak boi się wrócić do domu, albowiem ojciec będzie wściekły, gdy syn nie przyniesie ryb. Cóż, cała historia brzmi trochę nierealnie, ale powinniśmy to sprawdzić (pewnie chłopak obijał się cały dzień, tak więc nic dziwnego, że nie złowił żadnej ryby). Wysyłamy na zwiad złodzieja, uaktywniając wcześniej ukrywanie się w cieniu - tak by był dla naszych wrogów niewidoczny. Przekraczamy most i odbijamy na wschód. Okaże się, że Damian nie kłamał - poza miastem panoszy się grupa Goblinów. Wracamy złodziejem do naszej drużyny i szykujemy się do pierwszej poważniejszej konfrontacji.
I tu przyszła najwyższa pora napisać parę słów o taktyce walki. Starajcie się postępować zawsze według poniższego schematu - pierwszy na zwiad wyrusza złodziej, który dokładnie sprawdza teren i odkrywa ustawienie, a przede wszystkim siłę wroga. Dopiero gdy posiadamy taką wiedzę i już nic nie jest w stanie nas zaskoczyć, wyruszamy do walki. Pierwsi idą zbrojni, za nimi podążają druid ze złodziejem i na końcu kroczą magowie. Gdy tylko zauważymy wroga, razimy go z dystansu - przy odrobinie szczęścia padnie pod gradem naszych pocisków, nim zdąży do nas dotrzeć. Zaczynajcie od likwidowania wrogich łuczników - nie ma co ryzykować, że jakaś zabłąkana strzała trafi któregoś z naszych Magów. Gdy tylko wróg dotrze do naszej drużyny, rzucamy do ataku paladyna, wspieranego ewentualnie przez druida czy też złodzieja. Jego zadaniem jest związanie sił przeciwnika w walce, natomiast pozostała część naszej drużyny spokojnie będzie razić z daleka. Jeśli siły wroga są dość liczne (tak jak w tym przypadku), zamiast atakować frontalnie lepiej zastosować metodę pojedynczego wyciągania i likwidowania wroga. Kiedy sytuacja zacznie wymykać się spod kontroli - zaczynamy rzucać zaklęcia; nie ma tego zbyt dużo, jednak mogą się okazać pomocne (szczególnie czar sen rzucony na większą grupkę wrogów czy też leczenie lekkich ran - czar, który posiada nasz druid). I na koniec pamiętajcie, że spacja włącza pauzę, podczas której spokojnie można wydawać rozkazy naszym bohaterom - bez tego walka staje się niesamowicie chaotyczna. Walka z Goblinami będzie dobrym testem - nie powinna sprawić większego problemu, jednak nie próbujcie ich lekceważyć! Przy zwłokach odnajdziemy szczątki ryb, trochę złota, łuków, sztyletów i toporów. Nie są one zbyt wiele warte - opłaca się zbierać jedynie łuki, by nie obciążać zbytnio plecaków naszych herosów. Oddajemy rybę zadowolonemu Damianowi - w ten sposób kończymy kolejne zadanie i zdobywamy punkty doświadczenia. Drogą prowadzącą na wschód opuszczamy miasto. Pora zbadać okoliczne tereny i rozejrzeć się za zaginioną karawaną.
Okolice Easthaven
Już praktycznie na początku zostaniemy zaatakowani przez trzy wygłodniałe wilki - mogą sprawić nieco problemu; pamiętajcie, by trzymać magów daleko od centrum walki. Na północnym zachodzie odnajdziemy puste wozy kupieckie. Nietrudno się domyślić, że karawana została zaatakowana. Ślady prowadzą do pobliskiej jaskini - wypadałoby się trochę w niej rozejrzeć. Niemal natychmiast atakują nas trzy orki! Spokojnie je ubijamy i kierujemy się na północ. Kolejne trzy orki i łucznik do zlikwidowania. Odbijamy na zachód. W jaskini obok czeka na nas spora grupa przeciwników - pięć orków z przywódcą, trzech łuczników i szaman. Powoli wyciągajcie z jaskini i likwidujcie towarzystwo - zmasowany atak może przynieść naszej grupie zbyt duże straty. W skrzyni, która znajduje się w południowej komnacie, odnajdziemy wartościowe kamienie i czar. Podążamy korytarzem na zachód, uśmiercamy kolejne dwa orki i skręcamy na północ. Chwila strachu i łucznik przeciwnika nieruchomo leży na podłodze. Skręcamy na zachód - trzy orki pilnują skrzyni; znajdziemy w niej trochę złota i dwa wartościowe przedmioty. Zawracamy i pacyfikujemy wschodnią jaskinię - dwa orki i szaman nie stanowią większego zagrożenia. Niestety nie ma tutaj nic szczególnie przydatnego. Zawracamy i posuwamy się tunelem na południowy zachód. Eliminujemy kolejne dwa orki i wspierającego ich łucznika. Teraz pora na coś trudniejszego. Jeśli wasza drużyna odniosła spore obrażenia (może ktoś umarł?), proponuję wrócić do miasta, wyleczyć rany czy też wskrzesić zmarłych (ta "przyjemność" jednak nieco kosztuje). Walka, jaka czeka nas za chwilę, do najłatwiejszych nie należy.
W komnacie na południu znajduje się spora grupa przeciwników - trzy orki, trzech łuczników i bardzo silny ogr - aby zabić łobuza, należy się troszkę namęczyć. Zastosujcie znaną już metodę, polegająca na wyciąganiu z jaskini pojedynczych przeciwników, wciąganiu ich w zasadzkę i eliminowaniu z odległości za pomocą łuków i proc. Przy zwłokach ogra znajdziecie kontrakt, buteleczkę z leczącym rany eliksirem i trochę złota. W skrzyni w ostatniej z jaskiń dostrzeżecie skórę wilka, złoto i kolejne zaklęcie. Pora opuścić jaskinię i wrócić do miasta.
Easthaven
Jeśli zachodzi taka potrzeba, przywróćcie do życia zmarłych towarzyszy i udajcie się do hotelu na zasłużony spoczynek - sen znakomicie leczy rany. Następnie nasze kroki skierujemy do chaty Gaspara (obok tawerny). Podziękuje nam on za pokonanie Goblinów, które zaatakowały Damiana, a także wynagrodzi (dwadzieścia pięć sztuk złota) za dostarczenie kontraktu, który odnaleźliśmy w jaskini orków. Kolejne punkty doświadczenia zdobyte. Udajemy się do Hrothgara i informujemy o znalezieniu, niestety pustej i splądrowanej przez orki, karawany. W ten oto sposób zakończyliśmy kolejne zadanie i od razu dostaniemy nowe - dostarczyć sklepikarzowi Pomabowi listę zakupów potrzebnych ekspedycji. Nie powinno być z tym żadnego problemu, zwłaszcza że i tak zamierzaliśmy odwiedzić sklep. Oddajemy list gromadząc kolejne punkty doświadczenia. Prawdopodobnie kolejni nasi bohaterowie awansowali na drugi poziom. Korzystając z okazji, sprzedajemy nieprzydatne przedmioty i za zarobione pieniądze dokonujemy kolejnych zakupów: nabywamy zbroję paskową dla łowcy (przez to nie będzie mógł się niepostrzeżenie poruszać, ale od tego mamy złodzieja), łuk refleksyjny dla paladyna (aby go używać, nie może nosić tarczy - czasami będzie on przydatny, jednak na razie nosimy do w plecaku) oraz zapas strzał do łuków i kamieni do proc. Dodatkowo możecie kupić kilka butelek wina - kto wie, może kiedyś się przydadzą :-). Na koniec proponuję odwiedzić świątynię i zakupić kilka buteleczek z eliksirem leczącym rany. Tak przygotowani udajemy się do Hrothgara i wyruszamy na wyprawę.
Droga do Kuldahar
Niestety, nasza wyprawa została rozbita. Lodowe olbrzymy spowodowały potężną lawinę, pogrążając całą przełęcz i wszystkich naszych przyjaciół w śniegu. Ledwo sami uszliśmy z życiem - droga powrotna jest odcięta, pozostaje nam tylko kontynuować wyprawę i podążać do Kuldahar. Dość szybko spotkamy Hermita - pustelnika, zaniepokojonego lawiną. Będzie na tyle miły, że wskaże nam drogę prowadzącą do Kuldahar - znajduje się ona na wschodzie, za starym młynem. Pustelnik ostrzeże nas również przed bandami Goblinów, które panoszą się po okolicy. Czas się pospieszyć - mróz daje się we znaki, nie ma co się ociągać. Tradycyjnie pierwszy wyrusza na zwiad złodziej - kryjąc się w cieniu dość szybko dostrzeże pierwsze jednostki Goblinów, samemu pozostając niezauważonym. Wszystkim członkom naszej drużyny wręczamy łuki i proce, a następnie powoli z odległości eliminujemy napotkanych wrogów. Nie powinno stanowić to większego problemu - ewentualne znaczniejsze obrażenia, które przypadkowo odniesiemy, leczymy za pomocą czarów lub zakupionych wcześniej mikstur. Na północnym wschodzie znajduje się stary młyn; w beczce odnajdziemy miksturę leczącą rany. Przed drzwiami stoi dowódca Goblinów narzekający na okropny ból głowy. Cóż, znam na tę chorobę znakomite lekarstwo - po prostu mu ją obetnijmy :-). Wchodzimy do środka. Przywita nas nowy gospodarz - ork Uligar, który razem ze swoją bandą zabił właściciela i jego rodzinę. Bestia będzie miał na tyle tupetu, że zażąda od nas haraczu! Walka nie będzie łatwa (przyda się czar sen), jednak nie możemy przecież ukorzyć się przed tak nikczemną kreaturą! Przy zwłokach odnajdziemy trochę złota, czar rozmycie (chwilowo nieprzydatny) i magiczny przedmiot. Schodzimy na dół - natychmiast atakuje nas banda rozwścieczonych Goblinów. Uwaga na magów, łatwo mogą doznać obrażeń! Gdy tylko się z nimi uporacie, zacznijcie przeszukiwać okoliczne beczki i skrzynie - jest tam trochę złota, wartościowych kamieni i toporów, którymi można miotać. Pod schodami, w składziku, zamknięty jest syn niedawnego właściciela młyna - Jermsy. Pięknie podziękuje nam za uratowanie mu życia i rozprawienie się z Goblinami, a następnie podąży do świątyni w Kuldahar. Idziemy na południe i wchodzimy na górę - dość ciężka konfrontacja z ostatnimi już Goblinami. Niestety, nie odnajdziemy tam niczego wartościowego. Opuszczamy młyn i kierujemy się drogą na zachód, eliminując kolejne grupki Goblinów. Znajdziemy się u wejścia do małej wieży - w środku mieszka ogr Gheveg. Jego również strasznie boli głowa - chyba znacie na to lekarstwo :-)? Humanitarnie dobijamy biedaka i zabieramy złoto, które przy sobie miał. Opuszczamy wieżę i podążamy drogą na północ. Znajdziemy się na sporych rozmiarów polanie wypełnionej Goblinami zajadającymi olbrzymie żuki. Walka potrwa dłuższą chwilę, jednak chyba nie sprawi wam większych problemów. Na północnym wschodzie znajduje się wejście do jaskini, a w niej natrafimy na żuki jedzące Gobliny! O, ironio losu :-). Tych "biesiadników" również szybciutko unicestwiamy (z odległości), przeszukujemy zwłoki. Natrafimy na trochę złota, cennych kamieni i magiczny przedmiot. Wychodzimy z jaskini, opuszczamy polanę, zawracamy, kierując się w stronę młyna na południowy wschód, przekraczamy most i idziemy do Kuldahar.
Rozdział pierwszy
Kuldahar
Znajdujemy się w małej osadzie położonej u stóp potężnego drzewa. Pierwsze kroki skierujemy na wschód - natychmiast napotkamy wyczekującego nas chłopca - Nata. Wskaże nam on dom Arundela, który wydaje się przywódcą osady. Zanim jednak się tam udamy, proponuję skierować się na wschód i odwiedzić sklep Gertha. Interesuje się on historią - nic więc dziwnego, iż można zakupić u niego księgi mówiące o historii całej krainy. Jeśli was to interesuje, warto przeczytać - nie są zbyt kosztowne. Gerth oferuje najkorzystniejsze w całej wiosce ceny za kamienie szlachetne - opłaca się tu je sprzedać. Wychodzimy i udajemy się na północny zachód; w wieży napotkamy Goblina Weenoga. Darujcie mu łaskawie życie - jest tylko służącym i na dodatek dość miłym. W komnacie obok swoją pracownię ma jedyny w mieście czarodziej - Orrick. Większość życia spędził na kolekcjonowaniu i studiowaniu ksiąg magicznych. Szczególnie interesuje się starożytną kulturą elfów - wynagrodzi nas sowicie, gdy odnajdziemy ich zaginione miasto. Kto wie, może nam się kiedyś poszczęści? Jak to z czarodziejami bywa, może odsprzedać nam całkiem spory arsenał czarów, jednak chwilowo wstrzymajcie się z zakupami - nasi magowie są jeszcze na taką wiedzę zbyt słabi. Opuszczamy wieżę, udajemy się na wschód, przechodzimy przez most i odwiedzamy znajdującą się w pobliżu chatę. Mieszka w niej Druid Arundel - to o nim wspominał Nate. Okaże się, że to właśnie on wysłał posłańca po posiłki z dziesięciu miast, w tym także po nas. Druid opowie nam historię o siłach zła, które nękają osadę i burzą odwieczną harmonię w Kuldahar. Dodatkowo możemy usłyszeć o anomaliach pogodowych, wzmożonej aktywności potworów i dziwnych zaginięciach, jakie od pewnego czasu zdarzają się na szlakach, a także w samej wiosce. Jeśli jesteście zainteresowani samą historią tego miejsca czy też wielkiego dębu, to Arundel jest osobą, która ją wam opowie. Na koniec zostaniemy poproszeni o wykonanie - jak się później okaże - dość trudnego zadania - mamy spenetrować Dolinę cieni, w której ostatnio można zaobserwować wzmożoną aktywność duchów i ożywieńców.
Opuszczamy chatę druida i podążamy na wschód. Napotkani wieśniacy udzielą nam informacji o świątyni Ilmater, która znajduje się w wiosce. Warto zebrać trochę wiadomości na ten temat - w nagrodę nasza drużyna dostanie trochę punktów doświadczenia (bardzo mi się ten pomysł podoba - zazwyczaj punkty doświadczenia były przyznawane tylko za machanie mieczem i ubijanie kolejnych przeciwników). Odbijając na północ natkniemy się na pomnik wielkiego druida, jednego z założycieli osady. Na zachodzie znajduje się chata Urnsta, wystraszonego garncarza. Jeśli jesteście ciekawi, możecie złożyć mu wizytę - niestety, nie dowiecie się niczego szczególnie interesującego. Chata na wschodzie nie jest warta tego, by ją odwiedzać. Na północnym wschodzie na naszą ekipę wpadnie przestraszony wieśniak Mirek (he he, nareszcie jakieś znajomo brzmiące imię). Niestety nie będziemy mu mogli zadać pytania, czy przypadkiem nie ma babci w Polsce, natomiast przerażony Mirek poprosi nas o pomoc, albowiem gonią go Yeti! Oczywiście rodakowi nie odmówimy - za chwilę dwie bestie wpadną na polanę. Są one wytrzymalsze niż wszyscy przeciwnicy spotkani do tej pory, jednak zmasowany atak, wspierany obstrzałem z łuków i proc, powinien je uśmiercić. Warto zabrać ich futerka - mają całkiem ładną cenę rynkową. Po uporaniu się z misiami wypada porozmawiać z jeszcze zdenerwowanym Mirkiem. Opowie nam, że jego brat został zabity przez olbrzymiego Yeti w Alei cieni. Miał przy sobie ceną rodzinną pamiątkę - poproszeni zostaniemy o jej odnalezienie.
Kolejne z domostw na północy jest zamknięte - ani wytrych, ani topór tego nie zmieni. Twórcy gry nie chcą się przyznać, co znajduje się w środku ani jak tam się dostać - czyżby bóg? Na północnym wschodzie napotkamy brata Ferga - jest on prawdziwą informacją turystyczną - dzięki niemu poznamy lokalizację wszystkich wartych odwiedzenia placówek, jakie się w wiosce znajdują. Wchodzimy do świątyni. Z bratem Gusem możemy pożartować, że wygląda identycznie jak brat Ferg, jednak najbardziej przydatna okaże się siostra Calliana - możemy wyleczyć u niej rany, wskrzesić zmarłych i dokonać innych tradycyjnych dla świątyń zabiegów. Co ciekawe, możemy sprzedać u niej niepotrzebne wyposażenie, i to po dość konkurencyjnych cenach. Opuszczamy świątynię i kierujemy się na północny zachód. Spróbujcie porozmawiać z wieśniakami o Dolinie cieni - usłyszycie historię o Kresselacku, który dawno temu wraz ze swoją armią sterroryzował Kuldahar. Jego zwłoki spoczywają w jednej z krypt mieszczących się w Dolinie. Jeden z wieśniaków, gdy usłyszy, że zamierzamy pokonać zło, ofiaruje nam drogocenny gem - dość miło to z jego strony. Na północy, w pierwszej chacie z prawej strony, znajdziemy małą buteleczkę. Jest to (mag potrafi identyfikować niektóre napoje) herbatka z mumii (całkiem ładna nazwa), lecząca choroby - sporo warta, tak więc opłaca się ją sprzedać. W środkowym domostwie mieści się tawerna - możecie poflirtować z kelnerką Lysan, natomiast Amelia opowie trochę plotek, a także podzieli się swoimi wątpliwościami, czy aby na pewno zarządzający pobliskim hotelem Aldwin jest prawowitym właścicielem. Poprzedni właściciel zaginął w bardzo tajemniczych okolicznościach. U barmana Whitoomba możemy usłyszeć kolejne plotki, jednak tradycyjnie musimy się najpierw czegoś napić. W chatce z lewej strony nie znajdziecie nic ciekawego; kierujemy się na północ, do kowala. Możemy sprzedać u niego zbędne wyposażenie, kupić strzały, pociski do proc i inne przydatne przedmioty. Na wschodzie znajduje się statek (!) zamieszkany przez Oswalda Fiddelbendera. Jest on wynalazcą, a okręt, w którym właśnie jesteśmy, latał kiedyś w powietrzu! Niestety, Oswald rozbił się o skały i w ten oto sposób trafił do Kuldahar (wieśniacy mówią o nim, że "spadł im z nieba"). Oswald prowadzi tutaj swoje badania (łobuz eksperymentuje na krowach), warząc magiczne mikstury - warto zakupić kilka buteleczek eliksirów leczących rany. No, dość tego zwiedzania, pora przespać się miękkim łóżku. W tym celu udajemy się na zachód od domu kowala i wchodzimy do hotelu. Gospodarz Aldwin nie okaże się zbyt miły, do tego sprawia wrażenie podejrzanego typka. Chyba jest szczypta prawdy w plotkach głoszonych przez kelnerkę Amelię. Niestety, nie ma na to żadnych dowodów. Na razie nie ma!
Wysyłamy naszego złodzieja na górne piętro, aby pomyszkował troszkę po pokojach. W jednej z szafek znajdziemy naszyjnik, w drugiej (zamkniętej) pierścień poprzedniego właściciela - Eidana. Z wyrytej na nim informacji jednoznacznie wynika, iż Aldwin nie jest prawowitym właścicielem hotelu! Nie mogę się doczekać, kiedy zobaczę jego minę! Schodzimy na dół i zaczynamy drążyć kontrowersyjny temat. Aldwin początkowo zacznie się tłumaczyć, jednak w końcu pod presją naszych argumentów przyzna się do winy. Nie idźcie z nim na żadne porozumienia - zmuście go, aby przyznał się do winy publicznie (pierwsza opcja w rozmowie) - dzięki temu zyskacie kolejne punkty doświadczenia. Teraz możecie wynająć pokój i spokojnie odpocząć po trudach ostatnich wędrówek. Rano udajemy się na wschód, przechodzimy most i opuszczamy osadę.
Dolina cieni
Na początku jedna uwaga - czeka nas bardzo dużo potyczek, z pewnością nasza drużyna odniesie sporo obrażeń. Sami musicie decydować, kiedy powrócić do miasta, wyleczyć rany, wskrzesić ewentualnych umarłych (początkowo kosztuje to czterysta sztuk złota, więc przynajmniej ze względów ekonomicznych nie opłaca się umierać), sprzedać znalezione przedmioty czy też dokupić nowe eliksiry leczące rany. Nie mogę przewidzieć, kiedy wasza drużyna zostanie ranna, zatem więcej nie będę o tym przypominał. Bez kilku, kilkunastu wizyt w mieście nie da się przeszukać Doliny cieni! Poza tym nie ma co się spieszyć, podczas każdego ze starć najważniejsze powinno być bezpieczeństwo naszych postaci. Nie rzucajcie się w sam środek walki, tylko pojedynczo eliminujcie przeciwników. Pamiętajcie, aby zawsze pierwszy na zwiad chodził kryjący się w cieniu złodziej. W kryptach (które również musimy przeszukać) dodatkowo należy używać opcji szukania pułapek i natychmiast je rozbrajać (potrafi to złodziej). I na koniec jeszcze jedna podpowiedź - jeśli atakuje nas grupa przeciwników, najpierw całą grupą atakujcie najsilniejszego, następnie po kolei unicestwiajcie pozostałych, koncentrując się zawsze na jednym wybranym. Da to o wiele lepsze efekty niż gdyby każda z naszych postaci walczyła z jednym przeciwnikiem. Dobra, po tych małych wyjaśnieniach, zabieramy się za pracę.
Podążając na wschód natrafimy na trzy cienie i eliminujemy je w tempie ekspresowym. Warto nadmienić, że przydatne okażą się umiejętności paladyna - czar ochrona przed złem i zdolność wystraszania ożywieńców. Wchodzimy do pierwszej katakumby. Początek będzie dość trudny, natychmiast zostajemy zaatakowani przez grupę sześciu szkieletów wspomaganych przez dwóch zombi. Na północy do ściany przykute są zwłoki jakiegoś nieszczęśnika - warto je przeszukać, albowiem można przy nich znaleźć magiczne napoje i czar. Udajemy się na zachód - warto rozstawić tu drużynę i na zwiad wysłać złodzieja. Na północy swoje legowisko ma olbrzymia larwa - najłatwiej zlikwidować ją z odległości; następnie trzeba się zająć nacierającą grupą szkieletów. Skręcamy na wschód i odbijamy na północny wschód. Uwaga na pułapkę! Przeszukujemy zwłoki kolejnego z pechowców i opuszczamy katakumby drogą, którą tu weszliśmy - albowiem korytarz prowadzący na wschód zabezpieczony jest dość nieprzyjemną pułapką. Jeśli odniesione przez was rany nie są zbyt duże, zawracamy i udajemy się na południe. Rozprawiamy się z grupą trzech Yeti i na rozstaju dróg skręcamy na wschód. Odbijamy na północ - pokonujemy trzy cienie. Nasz paladyn i łowca powinni awansować na trzeci poziom. Wchodzimy do kolejnej krypty. Początek znowu bardzo trudny - osiem szkieletów, Ghul i Ghast do pokonania. Na północy, w ołtarzu, odnajdziemy czary i klucz do wrót. Podążamy na północ, na półce znajduje się magiczny przedmiot i kolejne zaklęcia (uwaga na dwie pułapki, które napotkamy po drodze). Skręcamy na wschód i na północ - na drodze staną nam trzy cienie i szkielety. W grobowcu znajdziemy kolejne zwoje z czarami, znakomity miecz i napoje magiczne. Opuszczamy kryptę. Zawracamy i tym razem na rozstaju dróg udajemy się na południe. Następnie odbijamy na wschód, aż dotrzemy do kolejnego skrzyżowania. Najpierw kierujemy się na północ, ubijamy trzech Yeti i skręcamy na wschód. Znajduje się tu masywny pomnik, w którego pobliżu przebywają kolejne dwa misie. Skręcamy na południe, eliminujemy kolejnego Yeti i zaczynamy walkę z najsilniejszym z ludzi śniegu. Bydlę jest dość wytrzymałe, ale po dłuższej walce padnie w końcu martwe. Przy jego zwłokach, obok standardowego futerka, odnajdziemy magiczny przedmiot, a także pamiątkę rodzinną rodu Mirka. Co się stało z ciałem jego brata, możemy się tylko domyślać. Po powrocie do miasta należy porozmawiać i Mirkiem (znajdziemy go przy chacie garncarza, na zachód od pomnika) i zwrócić mu naszyjnik. W nagrodę dostaniemy udoskonaloną procę (+1) i punkty doświadczenia za wykonanie kolejnego zadania. Wchodzimy do jaskini, przed którą zabiliśmy przywódcę Yeti. Komitet powitalny złożony z trzech misiów już na nas pędzi, żądny naszej krwi i zemsty za śmierć swojego szefa. Już niedługo pójdą w jego ślady, a ich futerka znajdą się w naszych plecakach. W dalszej części jaskini natrafimy jeszcze na dwa Yeti i odnajdziemy 4 skrzynie wypełnione wartościowymi przedmiotami, kamieniami, czarami czy też butelkami z magicznymi napojami. No, to się nazywa ładny łup! Jeśli zamierzacie wybrać się do miasta i sprzedać znalezione rzeczy, to pamiętajcie, że gdy sprzedajecie dużą ilość danego towaru, ceny w sklepach spadają (dotyczy to zwłaszcza skór Yeti - a skoro już jestem przy skórach, to najlepszą cenę oferuje Ghert, mieszkający na wschodzie wioski). Wracamy do naszej przygody - po wyjściu z jaskini wyruszamy na północ, likwidujemy trzy natarczywe cienie i zwiedzamy kolejne katakumby.
Początek standardowy - kilka szkieletów zasilanych przez Ghula. Na wschodzie odnajdziemy dwa zwoje z czarami, na zachodzie - w półce - napoje. Podążamy na północ (uwaga - pułapka) i skręcamy na wschód. Znajduje się tu stary grobowiec. Nim go otworzycie, zlikwidujcie chroniącą go pułapkę. W środku znajdują się wspaniałe przedmioty - zaklęcia, złoto i magiczna zbroja. Kierujemy się do wyjścia i wychodzimy. Zawracamy, podążając na południe aż do rozstaju dróg. Skręcamy na wschód i wchodzimy do kolejnej z krypt. Przywita nas potężny szkielet - Therik. Nie będzie on zbyt miły, tak więc nic dziwnego, że dość krótka rozmowa zakończy się mordobiciem - on sam i wspierający go dwaj zombi nie powinni stanowić większego problemu. Przemieszczamy się na wschód - dość silna ekipa licząca dziesięć szkieletów i Ghula wyjdzie nam na spotkanie. Może być gorąco, więc nie szarżujcie. Podążamy korytarzem na północny wschód, uśmiercamy kolejnego Ghula, rozbrajamy pułapkę i skręcamy na południe. Kolejna grupa wrogów, osiem szkieletów i dwóch zombi. Wchodzimy do kolejnej komnaty, likwidujemy ekipę złożoną z czterech cieni, Ghula, Ghasta, kilku szkieletów - i zaczynamy plądrować! W pierwszym sarkofagu znajdziemy czar, magiczny przedmiot, złoto i napój, a w tym położonym na południu (zabezpieczony pułapką) - klucz, połamaną zbroję (wartą ok. dwustu sztuk złota), kolejny pergamin z czarem, magiczny napój i trochę złota. Wychodzimy z katakumb i podążamy na północ, eliminując kolejno grupy liczące cztery i pięć cieni. Przed nami znajduje się wejście do ostatniej, jednak największej krypty. Na co więc czekacie? Pora przekonać się, co jest w środku! Jedno wiem na pewno - czeka nas bardzo ciężka walka. Mój instynkt podpowiada mi, że w tych ciemnościach czai się coś potężnego. Lepiej wyleczcie rany, uzupełnijcie czary i sprawdźcie, czy dysponujecie sporym zapasem leczących rany eliksirów. Na północnym wschodzie znajdują się wrota do dalszej części krypty. Komnata wypełniona jest olbrzymimi strażnikami świątyni zasilanymi ogniem przez dwóch dość denerwujących łuczników. Jesteśmy w głównej sali, w której centrum znajdują się dwa sporych rozmiarów baseny wypełnione ludzkimi szczątkami. Znajdująca się w pobliżu księga również robi wrażenie! Do wyboru mamy pięć korytarzy; najpierw proponuję się udać na południowy zachód. Rozbrajamy pułapkę i wkraczamy do komnaty wypełnionej szkieletami. W skrzyni (pułapka) odnajdziemy kolejny zwój z zaklęciem. Zawracamy i tym razem wybieramy zachodni korytarz. Otwieramy drzwi, rozprawiamy się z trzema martwiakami, wkraczamy do komnaty i eliminujemy dwa olbrzymie szkielety wspierane przez zmorę (dość silny przeciwnik). W sarkofagu (zabezpieczony pułapką) znajdziemy kolejny klucz, napój i magiczne rękawice (niezwykle przydatne). Teraz zawracamy i wyruszamy zbadać wschodni korytarz. Otwieramy drzwi, w sarkofagu odnajdziemy magiczny łuk (+1), kolejny czar, trochę złota i pierścień. W komnacie obok uporać się musimy z czterema Ghulami, a w sarkofagu natrafimy na święty symbol Myrkula, a także czary i zbroję. Do spenetrowania pozostał nam już tylko jeden korytarz - na południowym wschodzie. Rozbrajamy pułapkę, unicestwiamy szkielety i Ghula, a w sarkofagu (pułapka) odnajdziemy eliksiry i magiczny długi miecz (+1). Dzięki zdobytemu doświadczeniu łowca i paladyn powinni awansować na kolejny poziom. Wracamy do głównej sali. Teraz jesteśmy gotowi otworzyć olbrzymie wrota prowadzące na północ (do tego będzie potrzebny znaleziony przez nas święty symbol Myrkula). Za nimi spotkamy Mythosa, strażnika śmierci. Starajcie się być dla niego mili, spróbować go przekonać, by pozwolił nam zbadać pozostałą cześć krypty. Wprawdzie bez walki się nie obędzie, ale nasza drużyna otrzyma dodatkowe punkty doświadczenia za uzasadnienie naszych działań. Czeka nas niezwykle trudna potyczka z Mythosem wspieranym przez czterech olbrzymich strażników świątyni. Koniecznie musicie zgładzić Mythosa i to za wszelką cenę - dysponuje on potężnymi zaklęciami (np. paraliż), mogącymi wprowadzić nieco zamieszania. Przy zwłokach strażnika śmierci odnajdziemy gem i magiczny przedmiot. Z komnaty wychodzą dwa korytarze, prowadzące na północny zachód i północny wschód, jednak my najpierw udamy się do komnaty na północy. Czeka tu na nas kolejny niezwykle potężny wróg - posłaniec Myrkula, wspomagany przez cztery szkielety. Tak jak poprzednio, najpierw całą grupą atakujemy najsilniejszego przeciwnika (jest naprawdę niezwykle wytrzymały), później bezproblemowo eliminujemy szkielety. Przy zwłokach posłańca Myrkula odnajdziemy dwa magiczne przedmioty, warte trudu, jaki włożyliśmy w zabicie ich niedawnego właściciela. Na północy znajduje się pomnik. Uważajcie, zanim do niego podejdziecie - na schodach jest zainstalowana pułapka. Zawracamy i skręcamy w korytarz prowadzący na północny zachód. Eliminujemy dwóch łuczników i wkraczamy do komnaty z sarkofagiem. Chroni go bardzo silna i nieprzyjemna pułapka, sprawiająca, iż wszystkie postacie znajdujące się na sali padną nieprzytomne, a z okolicznych sarkofagów wyjdą szkielety. W środku odnajdziemy magiczny łuk (+1), pergamin z zaklęciem chroniącym przed ogniem i drugi z czarem przyspieszenie. Zawracamy i udajemy się korytarzem prowadzącym na północny wschód. Eliminujemy łuczników; tuż obok, na zachodzie, znajduje się ukryta komnata. Za ścianą przebywa dość silny przeciwnik - Mumia - cała trudność tkwi w tym, iż obrażenia można jej zadać tylko broniami magicznymi (posiadającymi +1). Jest to jednak bardzo opłacalne wyzwanie - za jej zniszczenie dostaniemy trzy tysiące punktów doświadczenia, a w sarkofagu i w znajdującej się przy nim skrytce odnajdziemy znakomite przedmioty (magiczną halabardę i szaty), złoto i kilka zwojów z czarami. Kontynuujemy zwiedzanie krypty, eliminujemy dwóch łuczników, rozbrajamy pułapkę, skręcamy na południe, rozbrajamy kolejną pułapkę, zabijając przy okazji następnych dwóch łuczników i strażników świątyni. Tuż obok znajdują się drzwi na niższy poziom - oczywiście schodzimy. Otwieramy drzwi i wchodzimy do sporych rozmiarów komnaty. Pułapka, która znajduje się w jej centrum, przywoła sześć olbrzymich szkieletów, jednak nie powinno to chyba stanowić większego problemu dla tak doświadczonej już drużyny. Na schodach stoi trzech łuczników - mogą sprawić trochę problemów; lepiej zlikwidować ich z odległości, albowiem na schodach jest zainstalowana nieprzyjemna pułapka. Za chwilę będzie gorąco - zachowajcie szczególną ostrożność! W środku komnaty znajduje się dość potężny czarownik, wspomagany przez dwie zmory (tylko magiczna broń i czary są w stanie zadać im rany), liczną grupę strażników świątyni i zwykłych szkieletów. Przy ścianach rozstawionych jest również dwóch łuczników. W znajdującym się na środku komnaty sarkofagu odnajdziemy magiczną różdżkę, magiczny sztylet, trochę mikstur i dwa czary - płomienie Agannazara i leczenie średnich ran. Na jednym z filarów znajduje się dźwignia otwierająca wrota na niższy poziom - niestety, w tej chwili nie jesteśmy w stanie jej przesunąć. Do wyboru mamy cztery korytarze. Podążając na południe natrafimy na kolejną zmorę - wprawdzie nie znajdziemy przy niej nic cennego, ale zdobędziemy kolejne punkty doświadczenia. Na północy (uwaga na pułapkę), w sarkofagu (również zabezpieczony pułapką), znajdziemy miksturę, magiczną różdżkę, magiczną pałkę i pergamin z czarem cisza promień 15. Zawracamy do głównej sali i tym razem otwieramy drzwi; podążamy na północny wschód. Eliminujemy kolejne szkielety, otwieramy bramę znajdującą się na północy, zabijamy sześciu zombi i zabieramy klucz, a także zwój z czarem zwolnienie trucizny, leżący na stole w komnacie obok. Zawracamy, otwieramy drzwi i penetrujemy ostatni z korytarzy, tym razem prowadzący na południowy wschód. Znów musimy się rozprawić z grupką szkieletów. Oczywiście nie sprawi to naszym herosom najmniejszych problemów. Skręcamy w prawo - za drzwiami odnajdziemy czaszkę, na półce zaś kilka złotych monet. Otwieramy bramę i kroczymy na południe. Uważajcie na dwie pułapki! W komnacie czeka nas potyczka z czterema strażnikami świątyni. Skręcamy na zachód, rozprawiamy się z dwoma Ghastami i przeszukujemy leżące w pobliżu zwłoki. Przy pechowcu odnajdziemy dość tajemniczy kamień (okaże się on niezwykle cennym amuletem) i czar wstrzymanie osoby. Powracamy do głównej sali i przestawiamy dźwignię znajdującą się na jednym z filarów - drzwi na niższy poziom stoją otworem. Pozostaje tylko zagłębić się w ciemność... Jak nietrudno zgadnąć, na dole czeka na nas dość liczny komitet powitalny - trzech strażników świątyni, trzech duchowych strażników i kilka szkieletów do kompletu. W dalszej części sali znajduje się kolejnych pięciu duchowych strażników, siedmiu strażników świątyni i spora liczba standardowych szkieletów - tym razem walka będzie nieco łatwiejsza, albowiem mamy już większe możliwości manewrowania. Kiedy cała główna sala zastanie oczyszczona z wrogów, możemy rozejrzeć się po okolicznych korytarzach. Na południu czeka nas dość trudna potyczka - wprawdzie ci czterej zombi, którzy nas zaatakują, nie stanowią większego zagrożenia, jednak nacierające z nimi dwie zmory wspierane przez mumie napsują nam sporo krwi. Dodatkowo w komnacie znajdują się dwie pułapki - zachowajcie ostrożność. Nagroda nie będzie zbyt wielka - w trzech sarkofagach odnajdziemy trochę kamieni, złota, magicznych mikstur i zwoje z czarami magiczny pocisk, leczenie lekkich ran, tarcza, intonacja i feria kolorów. Podążamy na północ, rozbrajamy pułapki i przechodzimy do walki z pięcioma cieniami i mumią. W trzech sarkofagach znajdują się magiczne mikstury, czary cisza promień 15, dotyk Ghula, leczenie średnich ran, szokujący dotyk, a także połamana starożytna zbroja - ogólnie nic szczególnie wartościowego. Zawracamy i otwieramy drzwi prowadzące na zachód - tu czeka nas kolejna trudna walka (chyba pomału zdążyliście do tego przywyknąć) - z czterema rycerzami świątyni (niesamowicie wytrzymałe i silne szkielety), i magiem dodatkowo wspieranym przez dwóch łuczników. W komnacie obok czeka na nas sam sławny Kresselack. Na szczęście nie chce on z nami walczyć (choć oczywiście możecie go sprowokować, jednak tego rozwiązania nie polecam), tylko porozmawiać. Opowie nam krótką historię swego burzliwego życia i obieca udzielić wskazówek o tym, co powoduje kłopoty mieszkańców Kuldahar. Oczywiście nic za darmo - wcześniej musimy odnaleźć i zgładzić kapłankę bogini Aurelite, której Kresselack wyraźnie się obawia. Szkielet wspominał, że czuje jej obecność w Dolinie cieni - pora wybrać się na małą wycieczkę. Opuszczamy kryptę i udajemy się do jaskini, która jeszcze nie tak dawno temu była zamieszkana przez Yeti. Zgodnie z oczekiwaniami znajdziemy w niej naszą kapłaneczkę. Co ciekawe, okaże się, że jest to Lysan, ta śliczna kelnerka, którą poznaliśmy w tawernie w Kuldahar. Niestety, charakterek to ona ma dość paskudny - bez użycia przemocy nie mamy szans na żadne porozumienie. I tak oto zacznie się kolejna potyczka - aby wyrównać siły osobowe, Lysan przywoła pięciu Yeti, którzy dosłownie wyskoczą jak spod ziemi i rzucą się na naszą ekipę. Zaczynamy od zabicia kapłanki, dopiero później eliminujemy biedne misiaczki. Trochę mi ich szkoda; nic dziwnego, że do czasów obecnych zachował się tylko jeden i to kryje się jeszcze gdzieś po górach - widocznie pamięta, jaki wycisk dała jego przodkom nasza drużyna :-). Przy zwłokach Lysan znajdziemy magiczny przedmiot, a misiom tradycyjnie zabieramy futerka (jeszcze trochę i będziemy mogli otworzyć sklep z unikalną odzieżą z Yeti). W pobliżu pojawiła się jakaś zabłąkana duszyczka, która podziękuje nam za zdjęcie klątwy. Eh, jak widać, Lysan była niesamowicie wredna, nawet duchom zatruwała życie :-). Przynajmniej jak ktoś nas spyta, czemu ją zabiliśmy, możemy powiedzieć niczym Boguś L.: "Bo to zła kobieta była" :-).
No, dość tych żartów, obowiązki wzywają - wracamy do krypty porozmawiać z Kresselackiem. Otrzymamy punkty doświadczenia za wykonanie zadania i dodatkowo będziemy mogli przeszukać pobliski sarkofag (całkiem fajne przedmioty - zbroja, hełm, złoto i dwa magiczne miecze). Niestety, szkielet nie udzieli nam obiecanych informacji o przyczynach problemów w Kuldahar - i jak tu wierzyć ludziom, tfu, umarłym :-). Nic tu po nas - wychodzimy i wracamy do Kuldahar.
Kuldahar
Pierwsze kroki skierujemy do druida. Zmartwi się nieco, iż nie udało się rozwiązać zagadki zła nawiedzającego Kuldahar, ale przynajmniej nasza drużyna dostanie punkty doświadczenia za wykonanie zadania i przeszukanie Doliny cieni. Natychmiast dostaniemy kolejną pracę - odnaleźć klejnot serca. Ten stary kamień został skradziony z tutejszej świątyni i słuch po nim zaginął. Pogłoski mówią, że gdzieś w górach jest świątynia, w której ów kamień się znajduje. No i oczywiście my mamy się tam wybrać. Taki już los bohaterów. Zanim jednak wyruszymy do świątyni zapomnianego boga, trzeba zrobić małe przygotowania do wyprawy. Nasze kroki skierujemy do tawerny, aby porozmawiać z barmanem. Będzie nieco zdziwiony, że jego kelnerka okazała się kapłanką złej bogini, jednak uwierzy nam na słowo. Dodatkowo możemy od niego wyłudzić rzeczy, które Lysan pozostawiła w tawernie - zwoje z czarami leczenie ciężkich i krytycznych ran, magiczną suknię i pergamin z chroniącym czarem. U kowala sprzedajemy niepotrzebne nam przedmioty (a także identyfikujemy te magiczne) - uzbierała się nam całkiem spora kupka złota! Na koniec kupujemy kilka (tak ok. dziesięciu) buteleczek z eliksirem leczącym rany, spędzamy noc w hotelu i rankiem opuszczamy miasto.
Świątynia zapomnianego boga
Już po kilku chwilach natkniemy się na uciekającego w przerażeniu Verbeega. Dowiemy się od niego o strasznej walce, jaka rozegrała się w świątyni. Cóż, musimy sami to sprawdzić - wchodzimy do środka. Początek zapowiada się obiecująco - jakoś tu spokojnie - za spokojnie. Podążamy do przodu korytarzem. Dość szybko napotkamy jednego z kapłanów. Żadne wytłumaczenia, iż przyszliśmy tu w pokojowych zamiarach, nam nie pomogą - nieufny po ostatnim ataku kapłan natychmiast wezwie straże i sam rzuci się do ataku. Za chwilkę do komnaty wkroczą dwa olbrzymie Verbeegi - potrafią nieźle przyłożyć! Na początku wybierzemy się na zachód - skręcamy na południe i eliminujemy kolejnych dwóch nieco dużych przeciwników. W komnacie z lewej strony odnajdziemy skrzynię, a w niej magiczną broń. W kolejnej komnacie również znajduje się skrzynia z magiczną przedmiotem, natomiast w następnej, w regałach, odnajdziemy dwie mikstury. Kierujemy się na północ i wchodzimy do dużej sali. Po ciałach leżących na podłodze możemy się domyślić, że stoczono tu krwawą i zaciętą walkę. I za chwilę to się powtórzy - przed nami stoi dwóch kapłanów i wspierający ich Verbeeg. Jakby tego było mało, od tyłu może zaatakować nas kolejny kapłan wspierany przez Verbeega - zrobi się niezła jatka. Gdy już uporacie się z wrogiem, przeszukajcie pobliskie szafy - znajduje się w nich sporo ksiąg mówiących o historii regionu, a także czar pułapka z czaszek.
Zawracamy do głównej sali. Prawdopodobnie będziecie zmuszeni udać się do miasta (albo rozbić na dworze obóz), by wyleczyć rany i podczas snu zapamiętać nowe czary. Gdy już to zrobicie, udajemy się korytarzem na wschód. Skręcamy na południe, zabijamy kolejnego Verbeega - w beczce znajduje się magiczna mikstura. W komnacie na północy czeka na nas kapłan wspierany przez Verbeega, a schody ochrania pułapka. Do zabicia pozostaje już ostatni Verbeeg i możemy zejść na niższy poziom. Poruszamy się w głąb korytarza. Eliminujemy pierwszego Verbeega i kapłana w komnacie obok. W sąsiedniej sali czekają na nas standardowi przeciwnicy - Verbeeg i kapłan (uwaga na pułapkę). Komnata jest sporych rozmiarów, wychodzi z niej pięć korytarzy. W pierwszym z lewej prowadzącym na północ, w skrzyni odnajdziemy napój. Podążając kolejnym z północnych korytarzy natrafimy na kolejną skrzynię (magiczny miecz), jednak wcześniej musimy się uporać z kapłanem. Korytarz pierwszy z lewej prowadzący na południe również zaprowadzi nas do skrzyni (wcześniej pułapka) - w środku jest trochę złota. Ostatni z korytarzy południowych pozwoli nam dojść do ostatniej już skrzyni (magiczny miecz, napój) bronionej zaciekle przez Verbeega. Teraz możemy podążyć na wschód, głównym z korytarzy. Uwaga jednak na pułapkę. Na końcu korytarza czeka nas trudna batalia - trzy Verbeegi i dwóch kapłanów wspierający ich zmasowanym ogniem. W kolejnej z komnat otwieramy drzwi i skalną dróżką nad przepaścią przechodzimy do kolejnej lokacji.
Przed nami rozpościera się istne pobojowisko. Ciekawe, kto - lub może "co" urządziło taką rzeźnię; na ziemi leżą tylko ciała pokonanych obrońców świątyni. W dalszej części sali znajduje się ołtarz, na którym powinien się znajdować klejnot serca. Niestety, nie ma go tam! Spóźniliśmy się! Przeszukując ciała leżące na podłodze, natkniemy się na zwłoki jednego z kapłanów - kapłana Talonita; przy nich znajdziemy butelkę z dziwnym płynem. Nie radzę go próbować! Nic tu po nas - wychodzimy i wracamy do Kuldahar.
Kuldahar
Tradycyjnie pierwsze kroki kierujemy do druida - on jak zwykle wie najlepiej, co o tej sytuacji można myśleć. Niestety, tym razem nawet on nie będzie miał żadnego pomysłu, ale tylko do czasu, gdy pokażemy mu flaszkę. Z dokładnością polskiego pijaczka (który potrafi nie tylko stwierdzić, z jakiego rocznika jest wino, ale także podać adres meliny, w której je wyprodukowano :-) nasz druid stwierdzi, że składniki potrzebne do przygotowania takiego napoju rosną tylko w jednym miejscu - kompleksie jaskiń o wdzięcznej nazwie Smocze oko. A ponieważ składniki te bardzo krótko zachowują świeżość, oznaczać to musi, że niedawno kapłani Talonita musieli to miejsce odwiedzić. W ten oto sposób dostaniemy punkty doświadczenia za spenetrowanie świątyni zapomnianego boga i nowe zadanie - przeszukać jaskinie Smocze oko. Czeka nas więc kolejna wycieczka. Zanim jednak wyruszycie, odbądźcie standardową rundkę po sklepach, kupcie potrzebną amunicję (i to dość sporo) i lecznicze flaszeczki, sprzedajcie niepotrzebne klamoty itd. Druid powinien zapamiętać czar przywołanie błyskawic (x2) - już niedługo będzie można go wypróbować. Na koniec dobrze się wyśpijcie i rano wyruszamy na kolejną przygodę.
Rozdział drugi
Smocze oko
Przywita nas trzech lodowych trolli - pora wykorzystać zaklęcie przywołanie błyskawic - ma ono iście "piorunujący" efekt :-). Na zachodzie znajduje się czwarty, na północy piąty - nie powinno być większych kłopotów. Ale nie martwcie się - aby nie było nudno, kłopoty zaraz się zaczną. Wchodzimy do jaskini. I tu przywita nas grupka jaszczurów (te czerwone są o wiele bardziej wytrzymałe i niebezpieczne) - razem sześć sztuk. Może być ciężko, ale nie traćcie głowy - to dopiero początek! Na północy czeka na nas kolejny jaszczur; pojedynczo nie są tacy straszni - kilka strzał i już jest historią. W skrzyniach znajduje się trochę kamieni, czar ochrona przed zwykłymi pociskami, trochę strzał i mikstur. Posuwamy się na wschód, eliminujemy kolejnego jaszczura i odbijamy na północny wschód. Tu będzie kolejne mordobicie - szaman i jego dwóch kolegów nie mają raczej przyjaznych zamiarów. Przy jego zwłokach odnajdziemy znakomitą substancję zapalającą (taka wersja beta koktajlu Mołotowa :-). Dalej na wschodzie kolejna potyczka z szamanem i dwoma jaszczurami - scenariusz identyczny jak przed chwilą. Odbijamy na południe, kładziemy trupem trzy kolejne jaszczury i przechodzimy przez most, likwidując następnego szamana wspieranego przez dwóch kumpli (to już się pomału robi nudne...). W jaskini na południowym wschodzie zabijamy następne trzy jaszczury i odbijamy na północny wschód. Hm, jakoś tu spokojnie, nie wróży to zbyt dobrze. Dojdziemy do komnaty wypełnionej jaszczurami; wśród nich znajduje się fascynujących rozmiarów bydlę - nic dziwnego, że okaże się ono ich królem! Początkowo będzie chciało z nami rozmawiać - jednak nie ma żadnych szans, by jakoś sytuację załagodzić, tak więc do broni, przyjaciele. Będzie to jedna z najtrudniejszych potyczek stoczonych do tej pory. Po ubiciu przeciwników wkraczamy do komnaty, przeszukujemy zwłoki (sporo złota) i plądrujemy ołtarz pod pomnikiem olbrzymiego węża. Przedmioty są najwyższej klasy - magiczny pierścień, drogocenne kamienie, czary przywołanie potwora I (dla maga), wykrycie zła, kula ognia (dla nekromanty). Zawracamy i przechodząc obok mostu kierujemy się na południe. Kolejne starcie z silną grupą jaszczurów (dwóch szamanów i siedmiu wojowników). W jaskini na samym dole odnajdziemy wieśniaków (których jaszczury trzymały jako, hm, zapasy jedzenia) - podziękują nam za uwolnienie i w ten sposób uzyskamy kolejne punkty doświadczenia. Z prawej strony znajduje się wejście do dalszej części jaskini, jednak chwilowo jeszcze się tam nie udamy. Zawracamy do miejsca, w którym zaczynaliśmy - jeśli musicie, wróćcie do miasta i wyleczcie rany (choć szybciej jest rozbić obóz na zewnątrz jaskini); tym razem kierujemy się na południe. Przywita nas szaman - ostatni już w tej części jaskiń jaszczur, wspierany przez żuczka kanoniera. Starajcie się ich likwidować z daleka, nim zbliżą się na odległość, z której mogą atakować gazem - łuki raczej nie wystarczą i potrzebne będzie wsparcie czarów. Na południowym zachodzie czeka na nas jeszcze pięć żuczków - może być nieprzyjemne. Kierując się dalej na południowy zachód napotkamy nowego przeciwnika - Wraight Spidera (a dokładniej pięć sztuk). Pajączek odporny jest na standardową broń, jedynie magiczna lub czary mogą zrobić mu jakąś krzywdę. Dodatkowo jego ukąszenia powodują choroby (paladyn dysponuje czarem leczenie choroby, ale ma go tylko jedną dawkę). Warto się jednak z nimi pomęczyć, każdy wart jest bowiem sporo punktów doświadczenia. Zawracamy kawałek i przechodzimy przez most, kierując się na wschód. Kolejny nowy przeciwnik - pająk miecznik - silniejszy od poprzednika, ale również można go w miarę bezstresowo pokonać. Dalej na wschodzie czeka jaszcze dwóch przyjemniaczków - pająki fazowe. Łobuzy są niespotykanie szybkie, a na dodatek potrafią się teleportować! Ugryzienie skutecznie zatruwa organizm nieszczęśnika - jeśli nie macie w plecaku antidotum, już możecie żegnać się z życiem. Zabicie pająka daje dwa tysiące punktów doświadczenia, więc jakoś nam wynagradza nasze męki. Dodatkowo na południu odnajdziemy zwłoki osoby, która nie miała tyle szczęścia co my. Okaże się, że jest to Erevian - elf, którego poznaliśmy w hotelu w Easthaven. Przy jego zwłokach znajdziemy niezły magiczny miecz, zbroję i zapiski - zmarłemu już się nie przydadzą... Leczymy rany, zawracamy i kierujemy się na wschód - do miejsca, w którym jeszcze niedawno uwięzieni byli wieśniacy i gdzie znajduje się wejście do kolejnej części jaskiń. Schodzimy. Przywitają nas dwa czerwone jaszczury, nie powinno być jednak większych problemów z ich pokonaniem. Odbijamy na zachód i przemieszczamy się do końca korytarza - napotkamy cztery jaszczury (w grupach po dwa), a także dwa pająki wspierane przez dwa trolle. Bestie mają paskudną zdolność szybkiego regenerowania się po odniesionych ranach - niby leżą już martwe na podłodze, a wystarczy chwila, by powstały i znowu z furią zaatakowały naszą drużynę! Jedyny sposób na ostateczne zabicie bestii to spalenie ich ciał - najpierw siłą naszego oręża zadajemy im rany, a gdy padną na podłogę - za pomocą magii (płonące dłonie, kula ognia) lub koktajlami Mołotowa ostatecznie palimy wroga. To jedyna metoda, warto wiec, by nasza drużyna dysponowała odpowiednią ilością substancji zapalających (można je znaleźć przy ciałach pokonanych szamanów) lub odpowiednimi zaklęciami (możemy użyć również kwasowej strzały Melfa). W komnacie na północnym zachodzie napotkamy identyczną jak przed chwilą grupę - dwa trolle i dwa pająki - znowu zanosi się na ciężką potyczkę. Odbijamy na południowy wschód, mijamy most (zaraz tu wrócimy) i rozprawiamy się z trzema szamanami (uzupełniając tym samym zapas substancji zapalających). W małej jaskini na wschodzie zabijamy dwa pająki i dzięki temu oswobadzamy grupkę przestraszonych dzieci. Wśród nich znajduje się syn kowala Sheemish (wygląda dość niepozornie, dlatego spróbujcie porozmawiać z każdym z dzieci) - za jego uratowanie dostaniemy sporo punktów doświadczenia. Teraz możemy zawrócić, przejść przez most i udać się dalej na zachód. Kolejna walka - trzy trolle i pająk. Postarajcie się, by trolle padły blisko siebie - dzięki temu będzie można je spalić za pomocą jednego czaru czy też zapalającego pocisku (zawsze to jakaś oszczędność). Idziemy korytarzem na południe i wchodzimy to sporej jaskini. Na wzniesieniu stoi kapłan Talonita - wymachuje zdecydowanie rękami, wykrzykując przy tym dziwne sentencje. Oznaczać to może tylko jedno - kłopoty! Dodatkowo pędzi na nas trzech trolli - coraz mniej zaczyna mi się ta sytuacja podobać! To jeszcze nie koniec problemów. Na wschodzie czeka nas kolejna potyczka - trzy kapłanki Talonita wspierane przez trzy trolle będą stawiać olbrzymi opór. W środku komnaty znajduje się matka Egenia, kapłanka Ilmater porwana z Kuldahar. Podziękuje nam za zabicie wrogich kapłanów i oswobodzenie jej, a także pozostałych wieśniaków. Dodatkowo będziemy mogli wyleczyć u niej nasze rany (a to zdzira - my uratowaliśmy jej życie, a ona każe sobie płacić!) czy też rozbić obóz i poprzez sen uzupełnić stracone punkty życia. Na południowym wschodzie odnajdziemy jaskinie z wieśniakami, którzy mieli być złożeni w ofierze Talonowi. Zawracamy do miejsca, z którego zaczynaliśmy zwiedzanie tego poziomu jaskiń, i tym razem udajemy się na wschód. Dość szybko rozprawiamy się z jaszczurami, trochę trudniej będzie pokonać dwa pająki fazowe. Możemy odbić na południe, ale najpierw zbadamy jaskinie położone na północnym wschodzie (tunel jest dość słabo widoczny). W dość wąskim korytarzu prowadzącym na wschód znajduje się dziewięć żuków kanonierów - starajcie się zabić je z odległości, najlepiej za pomocą jakiegoś silnego, masowego zaklęcia (kula ognia). Tunel odbija na południe, a my wraz z nim. Przed nami jedenaście żuków do pokonania - nie spieszcie się i powolutku eliminujcie ich małe grupki. Na samym końcu znajdziemy zwłoki, a przy nich dwa magiczne przedmioty i trochę złota. Teraz możemy zawrócić, opuścić część jaskiń zamieszkaną przez żuki i odbić na południe. W olbrzymiej jaskini czają się na nas trzy żuki i trzy pająki. Wraz z jaskinią zakręcamy na wschód - dwa trolle i dwa żuki do ubicia; odbijamy na południe i rozprawiamy się z pająkiem i czterema trollami. Teraz, klucząc pomiędzy skałami, zabijamy ostatnie dwa trolle i schodzimy na niższy poziom jaskiń. Z góry uprzedzam, że czaka nas tu kilkanaście niezwykle trudnych potyczek. Zresztą za chwilę sami się o tym przekonacie, albowiem właśnie w naszym kierunku pędzi pierwszy przeciwnik - szkieletowy porucznik. Co ciekawe, będzie on dość rozmowny - szybko odkryjemy, że za tym umarlakiem stoi ktoś o wiele bardziej potężny, a sam szkielet pełni tylko rolę marionetki-kuriera. No, ale dość tej zabawy w zgadywanki - czas pomachać nieco mieczem i pokazać temu "komuś", że nie tak łatwo jest nas wystraszyć. Do szkieletowego porucznika natychmiast przyłączy się grupa sześciu zimnych zmór - są nieco słabsze niż ich kuzyni, których spotkaliśmy w Dolinie cieni, jednak obrażenia również można im zadać jedynie przy użyciu magicznej broni. Po rozbiciu pierwszego oddziału wroga ostrożnie poruszamy się na południe. Kolejna potyczka - pięć zimnych zmór wspieranych przez dwóch łuczników. Na południowym wschodzie kolejne trzy zmory i mała nowość - wybuchowy szkielet! Wystarczy jedna strzała, by go uśmiercić, jednak należy zrobić to z dość dużej odległości, albowiem łobuz bardzo nieprzyjemnie eksploduje, rażąc wszystkich wokół siebie. Na koniec pozostaje jeszcze zabić trzech standardowych łuczników - ich strzały zapalające wyrządzają spore szkody - uważajcie, by przez przypadek nie dosięgły magów. Uff, nareszcie chwila przerwy, by wyleczyć rany i zaczerpnąć powietrza.
Odbijamy na południowy wschód. Natychmiast podejdzie do nas kolejny szkieletowy porucznik. Krótka rozmowa i zaczyna się kolejna jatka. Poruszając się na południe kolejno musimy się rozprawić z trzema, a następnie z dziewięcioma zimnymi zmorami! Dalej na południu czai się następny wybuchowy szkielet wspierany przez dwie zimne zmory. No i wreszcie na koniec siedem zmór - uff, kolejna armia przeciwnika unicestwiona. Kolejny szkieletowy porucznik już jednak do nas pędzi. Po głosie można poznać, iż nasz "nieznajomy" przeciwnik pomału zaczyna się nas obawiać. Ale kolejna walka nas nie minie - unicestwiamy szkielet i eliminujemy dwa wybuchowe szkielety znajdujące się na południu. Odbijamy na zachód - kolejny wybuchowy kolega. Uwaga na dwie pułapki, które znajdują się w pobliżu - będzie ich tu sporo, dlatego od tej pory wszędzie pierwszy powinien wkraczać nasz złodziej i oczyszczać teren z ewentualnych niespodzianek. Na południowym zachodzie kolejna pułapka, a za nią dwa wybuchowe szkielety. Kolejny etap zaliczony, następny szkieletowy porucznik pędzi w naszą stronę. Czwarta z kolei rozmowa zbyt wiele nie zmieniła - znowu za nas przemówi nasza stal. W komnacie na południu znajduje się siedemnaście zimnych zmór (!) i cztery wybuchowe szkielety. Walka nie będzie specjalnie trudna - pamiętajcie tylko, by po kolei lub w małych grupkach wyciągać je z komnaty i spokojnie eliminować w korytarzu. Skręcamy na wschód, rozbrajamy pułapkę i z odległości zabijamy kolejne dwa wybuchowe szkielety. Zaczynamy kolejną rozmowę z wysłannikiem nekromanty. Tym razem wyraźnie czuć jego strach - to znak, że jesteśmy już blisko. Przekraczamy most, kierując się na wschód (kolejna pułapka). Na południowym wschodzie znajduje się wejście do sporej owalnej komnaty. I tu zaczyna się prawdziwa rzeź! Jak nietrudno się domyślić, w komnacie znajduje się nekromanta o wdzięcznym imieniu Presio. Oczywiście nie jest sam - wspiera go grupa dziesięciu zombi i trzy potężne zmory. Jeśli spróbujecie frontalnego ataku, to wróżę waszej drużynie bardzo krótką karierę - Presio dysponuje potężnymi zaklęciami, tu trzeba taktyki! Przy zwłokach nekromanty odnajdziemy trzy magiczne przedmioty. Wkraczamy do sali. W beczce na północny (uwaga na pułapkę) znajdziemy trzy czaszki i napoje magiczne, w szafkach (wcześniej pułapka) po lewej stronie (zabezpieczona pułapką) - złoto, czar przyspieszenie, pamiętnik Persia i drogocenne kamienie, a w szafce po prawej stronie - zaklęcia pułapka z czaszek, wampiryczne dotknięcie, zamieszanie, a także magiczny napój. Opuszczamy komnatę i ruszamy na północ - pułapka i trzech zombich do pokonania. Dalej na północy znajduje się kolejna pułapka, a za nią dwaj zombi - zero problemu z ich unicestwieniem. Przemieszczając się na północ rozbrajamy kolejne cztery pułapki, odbijamy na wschód, rozbrajamy kolejne dwie i otwieramy drzwi, zabezpieczone oczywiście kolejną pułapką. Schodzimy na kolejny poziom jaskiń. Na końcu dużej sali spotkamy Albiona. W krótkiej rozmowie dowiemy się o zamieszkującym tę część jaskiń ludzie Eldathynów. Kochają pokój, żyją i pozwalają żyć innym. Hm, trochę to podejrzane, na ale cóż - chwilowo musimy mu uwierzyć (tylko nie próbujcie rozmawiać z Albionem po raz drugi!). W komnacie na północnym zachodzie znajduje się Geebo - bibliotekarz. Możemy zakupić u niego kilka przydatnych zaklęć (np. lodowa zamieć). W pokoju obok ukryta jest biblioteka - niestety, chwilowo nie będziemy mogli tam wejść. Wychodzimy. Otwieramy kolejne drzwi i przemieszczamy się na południowy zachód. W pokoju z prawej strony odnajdziemy Sharrę - możemy u niej odpłatnie wyleczyć rany. Warto z tego skorzystać (bo za chwilę możecie żałować, iż tego nie zrobiliście). W pokoju po lewej nie ma nic ciekawego, a korytarz prowadzący dalej na południe powiedzie nas do zamkniętych drzwi. Zawracamy i udajemy się na północ. W komnacie położonej bardziej na wschód znajdziemy w szafie trzy księgi historyczne, w komnacie obok - kolejne dwie księgi. Na zachodzie znowu natrafimy na zamknięte drzwi. Za pomocą wytrychu otwieramy te prowadzące na południe. W środku spotkamy Marchona, który szybko wyjawi nam prawdę o Eldathynach i ich zamiłowaniu do pokoju! I teraz rozpocznie się prawdziwa jatka! Wraz z Marchonem i jego drużyną musimy wyeliminować wszystkich przeciwników znajdujących się w komnatach - jest ich bardzo dużo i walka będzie niesamowicie ciężka. Nie starajcie się zgrywać bohaterów - kryjcie się za grupą Marchona i spokojnie, z odległości eliminujcie wrogów. Najtrudniejsza będzie pierwsza potyczka - przeciwnicy atakują z dwóch stron - walka stanie się dość chaotyczna, łatwo popełnić jakiś błąd. Gdy pierwsze starcie zakończy się naszym sukcesem, wraz z grupą Marchona przemieszczamy się na południe, do komnaty, którą zamieszkuje uzdrowicielka Sharra. Teraz możemy za pomocą miecza wyrazić niezadowolenie, iż musieliśmy płacić za wyleczenie naszych ran :-). Traktujcie to jako reklamację :-). Bezpośrednio z jej komnaty wchodzimy do sali położonej na północy. Tutaj czeka nas kolejna potyczka z grupą Yuan-ti - wśród nich znajduje się wyższy rytualista. Oczywiście należy go zgładzić - nie jest zbytnio wytrzymały. Szybko przemieszczamy się na południowy wschód. Eliminujemy kolejną grupę gwardzistów Yuan-ti, a w małej salce widzimy wyższego demonologa i kilku kapłanów Yuan-ti. Demonologa należy zgładzić możliwie najszybciej, albowiem potrafi przyzywać potwory. Jeśli damy mu zbyt wiele czasu, to już za chwilę komnata wypełni się trollami, jaszczurami i innymi wesołymi kolesiami. Dopiero teraz, gdy sytuacja jest opanowana i większość przeciwników leży martwa, możemy się zająć przeszukiwaniem sal i ciał naszych ofiar. Proponuję udać się na wschód - ponieważ bibliotekarz nie żyje, możemy wejść do ukrytej biblioteki. W regale odnajdziemy zaklęcia przywołanie potwora i płonąca strzała, a także kilka magicznych napoi. Warto rozejrzeć się za zwłokami Albiona - ma on klucz potrzebny do otworzenia drzwi prowadzących na niższy poziom - a także bibliotekarza Geebo (magiczny przedmiot). W sali, w której urzędował wyższy rytualista, w posągu człowieka węża, znajdziemy trochę złota i magiczny napój, a obok w workach jeszcze dwie mikstury. W drugim pomniku człowieka węża, ustawionym w komnacie na wschodzie, znajduje się kolejne złoto, mikstury i talia kart (mało przydatna - zidentyfikujcie ją i sprzedajcie). Marchon zaproponuje nam, iż będzie ze swoją drużyną czuwał i jeśli chcemy, możemy się zdrzemnąć i zregenerować nasze siły - warto z tego skorzystać.
Idziemy długim korytarzem na południe, a następnie na wschód. Otwieramy drzwi i schodzimy na ostatni już poziom jaskiń Smoczego oka. Spotkamy tutaj dziwną małą dziewczynkę. Jednak nim zdążymy się o niej czegoś więcej dowiedzieć - teleportuje się ona, a my będziemy pozostawieni sami sobie. Ale nie na długo! Idziemy na północ - natychmiast czeka nas potyczka z grupą przeciwników złożoną z dwóch gwardzistów Yuan-ti, kapłana Yuan-ti i dwóch łuczników. Kapłan nie dysponuje zbyt silnymi zaklęciami (w zasadzie to rzuca je tylko raz); największym problemem okażą się łucznicy, którzy z zadziwiającą celnością rażą strzałami. Podążając dalej korytarzem znowu natkniemy się na małą dziewczynkę. Nie wiem, dlaczego, ale budzi ona we mnie przerażenie! No i ten jej głos... Otwieramy drzwi i udajemy się na północ. Uwaga na pułapki (będzie ich dość dużo). W kolejnej z sal musimy pokonać dwóch Yuan-ti, gwardzistę Yuan-ti i kapłana Yuan-ti. Spróbujcie wyciągać ich po kolei z komnaty i eliminować w korytarzu - jednak nie będzie to już takie proste jak kiedyś - potwory są nieco inteligentniejsze od swoich poprzedników i wolą trzymać się w kupie (wiadomo - kupy nikt nie ruszy :-)). W sali na zachodzie czeka jeszcze liczniejsza grupa przeciwników - czterech Yuan-ti, gwardzista Yuan-ti i kapłan Yuan-ti. W skrzyniach na północy (zabezpieczone pułapkami, dodatkowo należy otworzyć je wytrychem) znajdziemy złoto, zaklęcie niewykrywalność, kamienie i magiczny miecz. Regał nie zawiera absolutnie nic, a w skrzyni na południu są: napoje, złoto i naszyjnik. Zawracamy do głównego korytarza i tym razem otwieramy drzwi prowadzące na południowy wschód. W korytarzu czatuje trzech łuczników Yuan-ti. Są tam również dwie pułapki! Otwieramy drzwi prowadzące na południe. I tu czeka nas najtrudniejsza jak do tej pory potyczka. W sali znajduje się wyższy łucznik (stoi w centrum), a osłania go sześciu łuczników Yuan-ti (rozstawionych w rogach sali) i ośmiu Yuan-ti. Wtargnięcie do komnaty i podjęcie otwartej walki oznacza bardzo szybką śmierć. Tu trzeba działać po woli i rozważnie. Przy zwłokach wyższego łucznika znajdziemy magiczny przedmiot, w rozrzuconych po sali workach (trzech): złoto, niezłej jakości strzały i napoje leczące rany. Wracamy na korytarz i kontynuujemy zwiedzanie labiryntu. Po otworzeniu kolejnych drzwi należy rozbroić dwie pułapki, a w pobliżu czeka kolejnych trzech łuczników Yuan-ti. W ich pobliżu znajduje się kolejna pułapka. Odbijamy na południe - do ubicia są Yuan-ti i dwaj nowi przeciwnicy Histachii. Są bardzo mało wytrzymali - wystarczy kila celnych ciosów. Jednakże do ich zabicia konieczna jest magiczna broń, a prawie każde trafienie Histachii wywołuje choroby (przypominam, że paladyn dysponuje zaklęciem leczenie choroby, a na drugim poziomie jaskiń Smoczego oka znajdziemy matkę Eugenię, która odpłatnie również może nas wyleczyć). Idąc dalej natrafimy na kolejne dwa Histachii wspierane przez Yuan-ti. W małej salce na północy znajduje się ostatni już w tej części labiryntu Histachii wspierany przez dwóch łuczników Yuan-ti. Niestety, w środku nie znajdziemy absolutnie nic wartościowego. Cofamy się kawałek korytarzem. Na północnym wschodzie dwaj Yuan-ti pilnują sali tortur, w regałach znajdziemy zaklęcia zbroja ducha i drzwi przez wymiary. Zdecydowanie zawracamy w kierunku zachodnim i otwieramy drzwi prowadzące na północ.
W pobliżu kolejnych północnych drzwi znajdują się dwie pułapki, jednak my wcześniej wybierzemy te prowadzące na zachód. Dość szybko dojdziemy do komnaty, w której znajduje się pięciu kapłanów Yuan-ti i trzech gwardzistów Yuan-ti. Walka może być ciężka. Przydadzą się czary o masowym działaniu, kilka kul ognia rzuconych w sam środek komnaty również nie zaszkodzi. W fotelu znajdziemy naszyjnik i skórzaną zbroję +2. Zawracamy i otwieramy wrota prowadzące na północ. Rozbrajamy dwie pułapki i skręcamy na wschód. W olbrzymiej sali eliminujemy siedmiu Histachii, dwóch Yuan-ti i dowodzącego całą grupą wyższego baptystę wspieranego dodatkowo przez kolejnych sześciu Histachii. Bądźcie ostrożni - przeciwnicy nie są zbyt silni, ale grupa atakujących Histachii może wywołać w naszej drużynie prawdziwą epidemię choroby! W sali nie ma nic godnego uwagi. Zawracamy i na północ. Grupa trzech gwardzistów Yuan-ti, dwóch kapłanów i trzech łuczników Yuan-ti może sprawić trochę problemów. Uwaga na pułapki, w pobliżu łuczników znajduje się ich aż sześć (czyli konwencjonalny atak z mieczem w ręku odpada - należy wyeliminować przeciwników z odległości). Najpierw otwieramy drzwi prowadzące na północ i wkraczamy do kolejnej sali tortur - muszę przyznać, że robi wrażenie! Naszą agresję możemy wyładować na trzech kapłanach Yuan-ti i dwóch gwardzistach Yuan-ti, którzy pilnują tego okropnego miejsca. Na zachodzie czeka kolejnych trzech Yuan-ti. W skrzyniach znajdziemy wspaniałą magiczną tarczę, magiczną zbroję i trochę standardowego wyposażenia, jakie w każdej skrzyni znajdować się powinno - złoto i mikstury :-). Zawracamy i przygotowujemy się do otworzenia masywnych wrót prowadzących na wschód. Proponuję zapisać stan gry - za chwilę zacznie się piekło. W sali napotkamy nasza dziwną dziewczynkę. Rozmowa nie będzie szczególnie porywająca (jednak możemy się dowiedzieć o jakiejś starej walce, w której ludzie pełnią rolę małych żołnierzyków i której pojąć nie zdołają) i zakończy się mordobiciem, albowiem nie będziemy w stanie odebrać tego, po co tu przyszliśmy - klejnotu serca. Dziewczynka przemieni się w Yxunomei (ech, i jak tu lubić dzieci?) i wraz ze swoją brygadą (trzech Kapłanów Yuan-ti i czterech łuczników) ruszy do ataku. I tak oto zaczyna się chyba jedna z najtrudniejszych bitew, jakie przyszło nam toczyć. Podpowiem, że tym razem należy zacząć od wyeliminowania obstawy i na koniec zająć się naszą "dziewczynką". Za ubicie Yxunomei otrzymamy czterdzieści sześć tysięcy (!) punktów doświadczenia, a przy jej zwłokach odnajdziemy klejnot serca. W ten oto sposób wykonaliśmy kolejne zadanie. Na koniec pozostaje już tylko przeszukać komnatę (4 pułapki) - natrafimy na siedem skrzyń (zaczynając od lewej, co druga zabezpieczona pułapką). W środku to co zwykle - dużo złota, kamieni, mikstur, trochę czaszek i magiczny hełm. I to by było na tyle, opuszczamy jaskinie Smocze oko i wracamy do Kuldahar.
Kuldahar
Na powitanie zaatakuje nas grupa Neoorogów. Nie bójcie się ich wyglądu - w rzeczywistości są o wiele słabsi. Po mieście biega jeszcze kilka tych bestii, spokojnie możemy ich eliminować. Nasze kroki skierujemy do Arundela, by mu oznajmić, iż zdobyliśmy klejnot serca. I tu czeka nas mała niespodzianka - osobnik, który nas przywita, nie jest naszym druidem! Podziękuje nam za zabicie Yxunomei (podobno zaoszczędziliśmy mu w ten sposób sporo zmartwień), zacznie nam wygrażać, że nasz koniec już jest blisko, a następnie zniknie. Kurczę, cała sytuacja robi się dość skomplikowana! Podążamy na górę schodami. W pokoju odnajdziemy prawdziwego Arundela; niestety jest on wyczerpany i bliski śmierci. Konający druid poprosi nas o udanie się do fortecy oderwana dłoń i odnalezienie Larrela - potężnego elfiego maga, który - jak twierdzi Arundel - będzie w stanie użyć mocy klejnotu serca. Po tych słowach druid umrze. Przy jego zwłokach znajdziemy magiczną pałkę - martwemu już się raczej nie przyda. No i co my mamy teraz począć? Druid był jedyną poinformowaną osobą w mieście! Chyba nie mamy wyboru i musimy udać się na kolejną wycieczkę krajoznawczą. Zanim to jednak uczynimy, proponuję wybrać się na zakupy.
U kowala identyfikujemy magiczne przedmioty, sprzedajemy nieprzydatne wyposażenie i kupujemy naboje do proc, a także strzały. Spotkamy tam również chłopca uratowanego z jaskiń Smoczego oka - Sheemish wręczy nam klucz do skrzyni, w której znajduje się trochę złota, i magiczny młot - mało przydatny, można go bez żalu sprzedać. Na koniec zaopatrujemy się jeszcze w mikstury leczące rany, kupujemy kilka buteleczek antidotum i eliksirów leczących choroby (tak na wszelki wypadek) i wyruszamy na spotkanie przygody.
Rozdział trzeci
Oderwana dłoń
Wchodzimy do fortecy. Jak zwykle czeka nas gorące powitanie i trudny początek - grupa trzech widmowych orków i trzech wspierających ich łuczników spróbuje utrudnić nam życie. Jeśli szybko zareagujecie, zdążycie rzucić kule ognia w nadbiegających przeciwników i nieźle ich przypiec, co znacznie ułatwi dalszą walkę. Teraz w miarę spokojnie możemy rozejrzeć się po okolicy. Forteca jest poważnie zrujnowana, droga do części pomieszczeń zawalona kawałkami ścian - aby tam dotrzeć, należy przemieszczać się pomiędzy kolejnymi poziomami fortecy. To tyle tytułem wstępu - pora sprawdzić to w praktyce.
Idziemy na południe - uwaga na trzy pułapki, które znajdują się w wąskim przesmyku prowadzącym do kolejnej komnaty. Przed nami kolejna potyczka: trzy kwiczące Gobliny i trzy orki już biegną w naszą stronę. Ogniem artyleryjskim wspiera ich szaman - na szczęście zna on tylko kilka prostych czarów. Z prawej strony znajdują się schody prowadzące na drugi poziom, jednak my udamy się wcześniej na zachód. Dwa Gobliny i łucznik nie stanowią większego problemu - pod stosem zwalonych krzeseł odnajdziemy nieco złota. Podążamy na północny zachód, napotkany ork wezwie posiłki. Z ciemności wyłonią się przeciwnicy, atakując naszą grupę z dwóch stron - razem dziesięć orków, dwa ogry i dwóch szamanów. Przyda się zaklęcie przywołanie potwora czy też zwierza - w ten sposób uda się nam związać siły przeciwnika i prowadzić w miarę wyrównaną walkę. Przy zwłokach jednego z przeciwników odnajdziemy magiczny przedmiot. Na północy musimy się uporać z czterema łucznikami, w beczce odnajdziemy trochę złota i miksturę leczącą rany. Podążamy wciąż przed siebie - kolejna potyczka z trzema łucznikami wspieranymi dodatkowo przez szamana. Pod stołem znajduje się pergamin z czarem uczucie beznadziejności. Na północy znajdziemy przejście do drugiego poziomu fortecy i w tamtym kierunku się udamy (jeśli macie ochotę, możecie udać się na południowy wschód i wyeliminować siedem Goblinów - jednakże nie odnajdziecie tam nic godnego uwagi). Zwiedzanie drugiego poziomu fortecy zaczniemy od udania się do komnaty wschodniej. Początek zapowiada się dość niewinnie, jednak gdy tylko wkroczymy do sali, rozpęta się piekło. Z cienia wyłoni się trzech strzelców wyborowych wspieranych przez dwóch szamanów i dwóch wojowników. Kolejnych sześciu Goblinów znajduje się w pobliżu i za chwilę przybędą wesprzeć swoich kamratów. Walka będzie ciężka, ale opłacalna, albowiem w stosie krzeseł znajdziemy magiczną broń, a w biurku mikstury i zaklęcie animacja martwego. Zawracamy i udajemy się na południe. W komnacie z lewej strony czatuje trzech łuczników wraz z szamanem. W sali znajduje się również wejście na kolejny poziom twierdzy - chwilowo z niego nie skorzystamy. Po prawej stronie znajduje się następne wejście, na trzeci poziom fortecy (schody), jednak my udamy się na południe. Przestraszone Gobliny wezwą na pomoc swoje pieski - na naszą grupę rzuci się dziesięć wilków! Na szczęście nie są zbyt groźne, przy zwłokach jednego z nich znajdziemy magiczny przedmiot. Dalej na południu czeka nas starcie z dwunastoma wojownikami, w biurku jest czar odwaga. Na wschodzie znajduje się czterech strzelców wyborowych (w grupach po dwóch) i schody prowadzące na pierwszy poziom twierdzy. Zawracamy i ścieżką położoną w komnacie na północnym zachodzie wchodzimy na trzeci poziom twierdzy. Idąc na wschód, natrafimy na trzech wojowników i dwóch strzelców wyborowych - może być gorąco. Na południu kolejnych trzech strzelców wyborowych. Dalsza droga na południe jest niemożliwa - kładki zostały zniszczone, a przeskoczyć na drugą stronę nie zdołamy. Aby było jeszcze trudniej, na południu znajduje się pięciu strzelców wyborowych. Podążamy na zachód (cały czas eliminując strzelców wyborowych po drugiej stronie); szybko natrafimy na kolejnych trzech przeciwników - tym razem można ubić ich w sposób standardowy. Pod stertą krzeseł znajduje się magiczny przedmiot, jednak gdy tylko zbliżymy się w to miejsce, natychmiast od tyłu zaatakuje nas grupa wrogów: sześć orków, dwa ogry i dwóch szamanów - bądźcie więc czujni i przygotowani na tę ewentualność. Przy zwłokach jednego z napastników odnajdziemy kolejny magiczny przedmiot. I to by było na tyle - dalsza droga jest zablokowana, musimy zawrócić i zejść na drugi poziom fortecy.
Proponuję rozbić obóz i zregenerować zranione miejsca - później może nie być na to czasu, a czeka nas trudna potyczka. Znowu wspinamy się na trzeci poziom, tym razem korzystając ze schodów znajdujących się na wschodzie. Jesteśmy w miejscu, w którym znajdowała się grupka strzelców wyborowych (którą to w efektowny sposób wystrzelaliśmy). Udajemy się na południowy zachód - uwaga na trzy pułapki! Pod porozrzucanymi krzesłami znajdziemy znakomitą tarczę. Gdy tylko się do niej zbliżymy, zaatakuje nas grupa sześciu opancerzonych szkieletów (bardzo wytrzymali) i ich płonący kolega. Jest on niesamowicie groźny, albowiem kule ognia, którymi miota (maksymalnie trzy), zadają olbrzymie obrażenia. Wielce przydatny okaże się czar ochrona przed ogniem - warto rzucić go przynajmniej na paladyna, który powinien kroczyć przed naszą grupą i przyjmować na siebie ewentualne pociski. Proponuję również wykorzystać fakt, iż Szkielety są bardzo wrażliwe na ogień, i zastosować następującą taktykę: przed naszą grupą kroczy chroniony czarem ochrona przed ogniem paladyn, którego zadaniem jest znalezienie i związanie w walce możliwie największej grupy przeciwników (tak, by go otoczyli). W tym samym momencie nasi magowie rzucają w powstałe skupisko czary kula ognia czy też (jeśli przeciwników jest mniej) płonące dłonie. Dwie salwy wystarczą, by położyć wszystkich otaczających nas wrogów. Paladynowi praktycznie nic się nie stanie - leczymy rany i szukamy kolejnych przeciwników. O powodzeniu tej strategii walki przekonacie się już niebawem. Warto pamiętać, że laska, którą znaleźliśmy przy zwłokach Arundela w Kuldahar i którą powinien posiadać nasz druid, pozwala na rzucanie czaru uderzenie płomieni - również wybitnie przydatnego w walce ze szkieletami. Koniec wykładu, czas przejść do praktyki.
Na kolejną potyczkę nie trzeba długo czekać - na południowym wschodzie czeka na nas kolejnych pięć opancerzonych szkieletów wspieranych przez płonącego. Przy odrobinie szczęścia kule ognia, które ten ostatni miota, zadadzą rany jego kolegom - wystarczy dobrze się ustawić. Na wschodzie następnych pięć opancerzonych szkieletów i dwóch nowych przeciwników - szkielety mieczników. Szybkie, wytrzymałe i zabójczo skuteczne w walce w zwarciu - tak można je w dużym skrócie przedstawić. Na północy znajdują się schody na czwarty poziom - jeśli skończyły się wam naboje albo potrzebujecie odpoczynku, proponuję się tam udać (uprzedzam nieco fakty); jeśli wszystko jest OK, to podążamy dalej na wschód i pozbywamy się kolejnych trzech szkieletów. Przed nami drzwi prowadzące na północ - w komnacie czają się cztery szkielety mieczników - sieć+ kula ognia powinny znacznie je osłabić. Na zachodzie znajduje się winda (wcześniej trzy pułapki) - możemy zjechać nią na drugi poziom, jednak najpierw przeszukamy salę, która znajduje się dalej na północy. Ostrzegam, że czeka nas trudna, a nawet bardzo trudna potyczka. W sali znajdują się: trzy szkielety mieczników, płonący szkielet i - nowość - dwie krwiożercze dusze i krwiożerczy szkielet. Szczególnie ten ostatni może napsuć nam sporo krwi, albowiem jest odporny na zwykłą broń i o wiele bardziej zabójczy od swoich poprzedników. Zakładam, że ostatnia walka bardzo wyczerpała waszą drużynę, dlatego chwilowo udamy się schodami na czwarty poziom. W komnacie na zachodzie spotkamy Lehlanda. Opowie nam historię o pięciu wieżach i elfach, które je zamieszkiwały. Dodatkowo możemy zakupić u niego wspaniałe pociski do proc i najwyższej jakości strzały. Nie są one tanie, ale warto sypnąć groszem - zwiększy to siłę uderzeniową naszej drużyny. Korzystając z okazji identyfikujemy znalezione przedmioty i sprzedajemy niepotrzebne wyposażenie. Na północnym wschodzie natrafimy na Lethiasa - możemy wysłuchać historii o Sehanine Tower. W sali na północy odnajdziemy stół, w którego szufladzie są mikstury. Na wschodzie znajduje się wejście do pierwszej z wież, dalej na północnym wschodzie w sali odnajdziemy dziewczynkę - Sehriya pozwoli nam na bezpieczny odpoczynek. W stole odnajdziemy kolejne mikstury i zaklęcie stożek zimna (piąty poziom - akurat przyda się naszemu magowi). Na wschodzie znajduje się wejście do drugiej wieży, a na południu sala wypełniona widmami dawnych mieszkańców fortecy. Odbijamy na zachód, mijamy wejście do trzeciej wieży i wchodzimy do sali obok. Napotkany bard Telanis zaśpiewa nam dwie piosenki, a w beczkach w północnej części komnaty odnajdziemy napój leczący rany. Idąc na północ natrafimy na wejście do czwartej wieży. Jednak zanim zwiedzimy którąś z wież, proponuję zejść schodami na dół i zjechać windą na drugi poziom fortecy. Natychmiast atakuje nas komitet powitalny złożony z czterech opancerzonych szkieletów i dusz. Na zachodzie znajduje się zejście na pierwszy poziom warowni, jednak my najpierw udamy się na wschód. Kolejna ciężka walka - czterech opancerzonych i cztery dusze do kasacji. W krzesłach leżących w południowej części sali znajdziemy magiczny miecz. Na północy czeka nas potyczka z kolejnym zestawem 4 + 2, a w sali nie ma absolutnie nic wartościowego! Schodzimy schodami na pierwszy poziom. I tu też na starcie czeka nas potyczka - trzy szkielety mieczników i dusza. Przy jej zwłokach znajdziemy kolejny magiczny przedmiot. W komnacie na wschodzie czai się sześć szkieletów i cztery dusze. Niestety w sali nie ma nic wartościowego - czuję się oszukany! W drugiej z sal znajdziemy magiczną kuszę, jednak najpierw musimy pokonać trzy dusze i sześć szkieletów, które jej pilnują! No i na koniec pozostała ostania północna sala; na szczęście siły wroga są tu nieco mniej liczne - dwa szkielety i dwie dusze. Znajdziemy kawałek popsutej machiny; jak się okaże, już niedługo będzie on nam potrzebny. Wracamy na drugi poziom, windą jedziemy na trzeci, no i wreszcie schodami udajemy się na czwarty. W sklepie identyfikujemy przedmioty, uzupełniamy naboje i strzały. Jeśli musicie, udajcie się na spoczynek.
Następnie kierujemy się do trzeciej wieży (wejście na południu). Na pierwszym poziomie wieży Solonor spotkamy Denainiego. Będziemy mogli usłyszeć opowieść o fatalnych skutkach rzucenia czaru Mythal, który ściągnął zagładę na mieszkańców fortecy. Denaini poprosi nas o unicestwienie wszystkich kapłanów znajdujących na wyższych poziomach wieży - w ten sposób wyświadczymy zabłąkanym duszom przysługę, pozwolimy na ich wieczny odpoczynek. Prócz tego otrzymamy jeszcze jedno zadanie - odnalezienie beczki ze święconą wodą, która pozwoli na przywrócenie kaplicy dawnego piękna i czystości. Wchodzimy na drugi poziom. Natychmiast czeka nas ciężka potyczka - dziewięciu widmowych elfich wojowników i trzech widmowych elfich kleryków sprawi naszej grupie gorące przywitanie. Szybko rzucona kula ognia (nim wrogowie zbliżą się do naszej drużyny) znacznie ułatwi dalszą walkę. W biurku znajduje się trochę złota i mikstura, w skrzyni: gem, napój leczący rany i magiczny młot. Wchodzimy na trzeci poziom. Znowu czeka nas jatka - dziesięciu Akolitów, trzech kleryków i kapłan. Tym razem powinno być troszkę łatwiej - mamy nieco więcej czasu na ustawienie szyków, a dotarcie do naszej grupy zajmie wrogom nieco czasu (czyli razimy czarami masowego rażenia). Przy zwłokach kapłana znajdziemy magiczny przedmiot, a w trzech skrzyniach ustawionych w sali - kawałek popsutej maszyny, cztery mikstury i zwój z zaklęciem klosz pomniejszej nietykalności. Wchodzimy na poziom czwarty. Otwieramy drzwi i wchodzimy do centrum wieży, z którego można się dostać do kolejnych pięciu pomieszczeń. W pierwszym z lewej znajduje się dwóch elfich Akolitów i kleryk. W skrzyni odnajdziemy miksturę, magiczny pierścień i czar zdjęcie klątwy. W drugiej z komnat, w szafie, znajdują się dwie mikstury i pergamin z zaklęciem zdjęcie paraliżu. Otwieramy trzecie drzwi - w sali, w szafce, odnajdziemy napój i czar ochrona przed ogniem. W czwartej komnacie zobaczymy następną szafkę, a w niej kolejną miksturę i czar uderzenie płomieni. W piątej z sal czeka nas ostania potyczka - znowu 2 x Akolita + kleryk. W szafie: czar uderzenie płomieni, magiczny przedmiot i napój, a w skrzyni: zaklęcia odwaga i leczenie poważnych ran, dwie mikstury i beczka ze święconą wodą. Wracamy na pierwszy poziom wieży i rozmawiamy z Denainim. Oddajemy mu beczkę, za co otrzymamy magiczną procę i trochę punktów doświadczenia. Wygląd komnaty zmienił się diametralnie! Doświadczenie uzyskamy również za pokonanie wszystkich przeciwników - niech spoczywają w pokoju. Proponuje odwiedzić sklep, zidentyfikować znalezione przedmioty, kupić naboje i sprzedać nieprzydatne klamoty, które tylko blokują miejsce w naszych plecakach. Jeśli musicie, udajcie się na spoczynek - za chwilę kolejna ciężka walka.
Idziemy zbadać pierwszą z wież (wejście na północy). Pierwszy poziom wieży Corellon wydaje się absolutnie pusty. To tylko pozory, w północnej części komnaty znajduje się elfi oficer. Gdy tylko zbliżymy się do niego, przywoła on swoją armię - ośmiu mieczników, dwóch łuczników i czarodzieja. Pod stertą zwalonych krzeseł odnajdziemy znakomity magiczny łuk. Wchodzimy na drugi poziom. Sytuacja podobna do tej, z którą musieliśmy się uporać przed chwilą - oficer, ośmiu mieczników, dwóch łuczników i dwóch magów do pokonania. Jednak teraz powinno być łatwiej - bronimy się w małej sali, tak więc przeciwnicy mają do nas trudniejszy dostęp. Gdy już uporacie się z pierwszym natarciem przeciwników, ostrożnie wejdźcie do komnaty - do wyeliminowania pozostało jeszcze dwóch magów. W trzech biurkach znajdziemy część popsutej machiny, zaklęcia: elastyczna kula otiluka, zabójcza chmura, kamienna skóra i lodowa lanca, a także złoto i miksturę zapalającą. Wchodzimy na trzeci poziom. Kierujemy się na zachód, szybko eliminując elfiego oficera. W pierwszej z komnat czai się kolejny oficer, jednak nie znajdziemy w niej nic cennego. W drugiej z sal natrafimy na zaklęcie ochrona przed błyskawicami, złoto i napój. Podążając na północ spotkamy następnego z oficerów, a w pobliskiej sali czeka jeszcze dwóch. Tym razem ta walka ma uzasadnienie, albowiem pilnują oni dwóch mikstur i cennego kamienia. Kontynuujemy zwiedzanie - kolejny pokój, kolejny oficer, kolejne przedmioty: magiczny miecz, strzały i mikstura. Z ostatniej z sal zabierzemy zaklęcie zdjęcie klątwy i udamy się na czwarty poziom wieży. Napotkamy tutaj Valestisa, który za życia zajmował się ogrodem. Jak pamiętacie, w wyniku rzucenia zaklęcia Mythal umarły wszystkie żywe organizmy znajdujące się w fortecy, w tym też rośliny. Valestis zleci nam zadanie - dostarczyć mu trochę czystej wody, jakieś nasiona lub przynajmniej jakieś zwierzątko. Dzięki temu będzie mógł przywrócić dawne piękno ogrodu. Zobaczymy, co się da zrobić - może kiedyś podczas naszych wędrówek natrafimy na odpowiednie przedmioty. Opuszczamy wieżę Corellon i tradycyjnie odwiedzamy sklep. Dokonujemy potrzebnych zakupów, udajemy się na odpoczynek i idziemy zbadać wieżę nr 4 (na zachodzie). Niestety, pierwsze piętro wieży Lebelas jest kompletnie zniszczone - nie uda się nam przedostać na wyższy poziom, musimy zawrócić. W ten oto sposób do przeszukania pozostała nam już tylko jedna wieża - nr 2; tam też się udamy (na wschód). Na pierwszym poziomie natrafimy na wspaniałą niegdyś wojowniczkę Kaylessę. Opowie nam ona o Astrolabium, które Larrel próbuje bez powodzenia zreperować. Tak się składa, że posiada ona jedną z jego części - taki argument bardzo przydałby się nam w rozmowie z elfim magiem. Jednakże nic za darmo - najpierw musimy udowodnić Kaylessie naszą klasę i zgładzić widma elfich wojowników, które znajdują się na wyższych poziomach wieży. Dzięki temu umrą tak jak umrzeć powinni - z honorem na polu bitwy. Cóż, chyba nie mamy większego wyboru. Idziemy na górę. Na drugim poziomie wieży Sheverash czeka nas niezwykle ciężka walka - ośmiu łuczników natychmiast rozpocznie obstrzał, a czterech mieczników skutecznie zablokuje nam drogę. Uwaga na naszych magów - wystarczy kilka zabłąkanych strzał, by pozbawić ich życia. Po walce leczymy rany i udajemy się na wyższy poziom. Tu walka jest równie trudna - siedmiu łuczników i czterech mieczników na "dzień dobry". W biurkach znajdziemy strzały, złoto i kamień, a także zaklęcie płonąca krew Bettyna. Na zachodzie znajduje się przejście do kolejnej wieży, jednakże my najpierw udamy się schodami na czwarty poziom. Jesteśmy na dachu, przed nami trzy komnaty. Otwieramy pierwszą z lewej - natychmiast w naszym kierunku ruszą trzy pająki, a z pobliskich komnat wyłonią się kolejne cztery. W biurku odnajdziemy księgę i trochę złota. Wracamy na dół do Kaylessy. Nasza drużyna zyska punkty doświadczenia za wykonanie zadania, jednak to jeszcze nie koniec walki! Kaylessa postanowi dołączyć do swojej nieżywej już armii i zaatakuje naszą drużynę. Cóż, w takiej sytuacji nie mamy wyboru, chociaż szkoda tak sympatyczniej osoby. Przy jej zwłokach znajdziemy ostatnią z części zepsutej machiny (razem mamy już cztery), magiczny łuk i buty. Wracamy na trzeci poziom i korzystamy z przejścia do kolejnej wieży (wcześniej jednak warto wrócić do sklepu i załatwić standardowe transakcje). W przejściu pomiędzy wieżami natrafimy na kilku przeciwników - trzech mieczników, dwóch łuczników, kapłana i maga. Kilka kul ognia powinno załatwić sprawę szybko i bezboleśnie (przynajmniej dal nas). W ten oto sposób udało się nam dotrzeć na drugi poziom wieży Lebelas. Otwieramy drzwi i po pokonaniu kleryka, dwóch mieczników i maga wkraczamy do centrum wieży. Do przeszukania mamy pięć pokoi - zaczynamy od lewej strony. W pierwszym nie ma nic wartościowego (możecie spróbować ukraść np. łóżko, jednak ciężko będzie znaleźć na nie kupca :-)). W drugim pokoju, w biurku, natrafimy na miksturę i czary: lepsza niewidzialność oraz większe przekleństwo. W trzeciej z komnat mag z furią będzie bronił biurka zawierającego złoto, napój, magiczny sztylet i pamiętnik Evayny. W czwartym pokoju również przebywa mag - ten jednak pilnuje jedynie łóżka :-). W ostatnim znajdziemy kolejne dobrze wyposażone biurko - dwie mikstury i czar ochrona przed normalnymi pociskami. Schodami udajemy się na trzecie piętro. Trafiliśmy do biblioteki zarządzanej przez Custhantosa. Dysponuje on całkiem pokaźnym zbiorem - warto przeczytać część pozycji, a już koniecznie księgę Mythals. Jak się niedługo przekonacie, ma ona sporą wartość. Wchodzimy na ostatnie piętro. Nareszcie dotarliśmy do Larrela; niestety nie da się z nim logicznie porozmawiać, biedak bredzi coś w amoku. Za to można nawiązać rozmowę z Gelarithem. Ofiarowujemy mu cztery części Astrolabium, które ten bez powodzenia stara się naprawić (zyskamy sporo punktów doświadczenia). Gdy machina znowu zacznie działać, będziemy mogli rozpocząć rozmowę z Larrelem. Dajemy mu klejnot serca - Arundel miał racje, elfi mag rzeczywiście dysponuje odpowiednią wiedzą, by go użyć. Naszym oczom ukaże się lokacja, w której tkwi źródło naszych problemów - zamieszkana niegdyś przez krasnoludy głębia Dorna. Na koniec warto przekazać Larrelowi pamiętnik jego córki Evainy - uzyskamy w ten sposób kolejne punkty doświadczenia (jednak nie naciskajcie na elfa, by opowiedział wam jej historię - pewne wspomnienia są zbyt bolesne). Na koniec Larrel zaproponuje teleportowanie nas do głębi Dorna. Lepiej jednak poprosić go o teleport do Kuldahar - mamy tam kilka spraw do załatwienia.
Kuldahar
Najpierw proponuję udać się do maga Orricka. O ile pamiętacie, prowadzi on badania nad historią elfów i ich magią. Dajemy mu księgę Mythals, którą dostaliśmy w oderwanej dłoni. Okazuje się, że trafiliśmy w dziesiątkę - tej księgi Orrick poszukiwał całe życie. Wdzięczny czarownik ofiaruje nam magiczny przedmiot, a drużyna zyska kolejne punkty doświadczenia. Korzystając z okazji, możemy kupić kolejne zaklęcia (przydatne mogą być rozproszenie magii i spowolnienie). Na koniec koniecznie należy wybrać się na zakupy, sprzedać nieprzydatne przedmioty (przyda się sporo miejsca w plecakach na łupy, które niedługo zdobędziemy), kupić bardzo dużo strzał i kamieni (bo później nie będzie takiej możliwości). Część gotówki (a powinniście mieć jej dość dużo) proponuję zainwestować w napoje leczące rany i zwoje z czarem ożywienie martwego (do nabycia w każdej dobrej świątyni :-)). Tak przygotowani możemy wyruszyć na spotkanie przeznaczenia.
Rozdział czwarty
Głębia Dorna
Idąc na zachód, natrafimy na trzy Neoorogi. Walka z nimi to czyta przyjemność! Na północy znajduje się jeszcze czterech kandydatów do szybkiej i bolesnej śmierci, a także jaskinia, którą oczywiście za chwilę zwiedzimy. Kurczę, jak tu ciemno! Łatwo przegapić ścieżkę prowadzącą na wschód, a właśnie nią musimy pójść. Marsz będzie przebiegał bez zakłóceń i dość szybko ujrzymy wejście do małej groty. W środku przebywa sześć Orogów; walka nie będzie trudna, jednak w środku nie ma nic godnego uwagi. Dalej kierujemy się na wschód, aż naszym oczom ukaże się mały budynek. Zanim jednak wejdziecie do środka, proponuję zlikwidować pięciu niebieskich Mykonidów (kolejni dość słabi przeciwnicy) znajdujących się na południu (dzieli nas od nich przepaść, ale nie powstrzyma ona strzał, które za chwilę wylecą z naszych łuków). W chacie napotkamy Bandotha - nie jest on zbytnio rozmowny (lepiej go nie denerwować), ale jeśli dobrze z nim porozmawiacie, to zleci on naszej drużynie zadanie do wykonania - zdobycie buteleczki z ekstraktem. W zamian alchemik udzieli nam informacji, jak dostać się do niższych poziomów jaskiń. Zawracamy i udajemy się maksymalnie na zachód, w pobliże miejsca, z którego zaczynaliśmy, i tym razem kierujemy się na południe. Schodzimy z góry, a następnie odbijamy na wschód - po drodze napotkamy sześciu niebieskih Mykonidów, jednak i tym razem nie powinno być problemów z ich zlikwidowaniem. Znów powinniśmy dojść do wejścia do małej jaskini, tym razem zamieszkanej przez orki (trzech wojowników i trzech łuczników) - i znowu w środku nie natrafimy na nic godnego uwagi. Opuszczamy grotę i odbijamy na południe. Nareszcie trafiliśmy na godnych nas rywali - Etinów i to aż na trzy egzemplarze. Są oni niezwykle wytrzymali (ok. 80 punktów życia), ich wygląd może napawać grozą, a ciosy są niezwykle mocne. Jednak trafiają oni dość rzadko i jeśli wesprzemy naszych wojowników kilkoma zaklęciami ofensywnymi, to z ubiciem bestii nie będzie większego problemu. Znajdujemy się w miejscu, które ukazało się w klejnocie serca - w oderwanej dłoni; przed nami olbrzymi pomnik elfa i krasnoluda siedzących na podwójnym tronie. Trzeba przyznać, iż robi on wrażenie! Udajemy się na południe. Na wschodzie znajduje się przejście do dalszej części jaskiń, a na południu zwalony most (wcześniej należy pokonać Etina). Korzystając z tego, że jesteśmy na wzniesieniu, możemy komfortowo wystrzelać kolejnego Etina przebywającego na zachodzie, poniżej nas. Zawsze to jakieś ułatwienie. Zawracamy do miejsca, w którym stoi pomnik, i tym razem udajemy się na zachód. Ubijamy kolejnego Etina, odbijamy na południe, rozprawiamy się z ośmioma niebieskimi Mykonidami (to już ostatni przedstawiciele tego ciekawego gatunku) i idąc na wschód trafiamy na wejście do ostatniej jaskini w tym regionie. Wchodzimy do głównej pieczary i natychmiast rozpoczynamy walkę. Grupa czterech Etinów może stanowić małe zagrożenie. Przy szkielecie znajdującym się w centrum jaskini odnajdziemy pojemniczek z ekstraktem. Oczywiście zabieramy go i szybko biegniemy do Banotha pochwalić się znaleziskiem. Za wykonanie zadania otrzymamy kolejne punkty doświadczenia i dowiemy się o ukrytych drzwiach, znajdujących się na kolejnym poziomie i prowadzących do niższych partii labiryntu. Dodatkowo będziemy mogli kupić czary (przydatne jest zaklęcie przywołanie cieni) i magiczne mikstury (warto kupić te, które leczą rany). Wychodzimy, zawracamy i mostem prowadzącym na wschód przechodzimy do kolejnej planszy (wcześniej warto wypocząć i opatrzyć rany - można to bezpiecznie zrobić w którejś z napotkanych jaskiń). Kierujemy się na północ. Już po przejściu kilku metrów czeka nas niezwykle ciężka potyczka. W naszym kierunku biegnie dwóch Drow Mieczników, tuż obok naszej grupy wyłonią się dwa pająki fazowe, a na północy czai się grupa ośmiu łuczników wspieranych przez dwóch magów i czterech Orogów. Walka będzie ciężka, dlatego trzeba ją mądrze rozplanować pod względem taktycznym. Warto przeszukać zwłoki naszych ofiar - magowie wyposażeni byli w magiczne sztylety, a miecznicy w magiczne miecze (wprawdzie dość marne, ale zawsze możemy je sprzedać). Opatrujemy nasze rany i udajemy się na wschód, aby zmierzyć się z bandą Orogów. Sześć bestii plus herszt i wspierający ich dwaj łucznicy nie powinni stanowić większego problemu, tym bardziej że nie trzeba walczyć z wszystkimi jednocześnie - można wyciągać z sali i eliminować małe grupki. W kolejnej z sal na północy ubić musimy kolejnych dwóch Orogów. W komnacie na północnym wschodzie czeka nas tym razem niezwykle trudna walka. Przeciwników jest tylko pięciu - mag, dwóch Drow Mieczników i dwóch nowych przeciwników - Drow Strażnicy. Szczególnie ci ostatni mogą doprowadzić nas do furii, albowiem są niezwykle odporni na magię, superwytrzymali i do tego niezwykle zabójczy (z kusz rażą niczym błyskawice) Dobrze, że mają mało amunicji, jednakże w walce mieczem radzą sobie równie dobrze. Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy dwie magiczne zbroje, cztery magiczne miecze i magiczny sztylet. Dodatkowo w komnacie leży magiczny topór (świetny do walki z umarlakami wszelkiego rodzaju), niezwykle szybka kusza i znakomita zbroja +2.
Odbijamy na zachód, eliminujemy kolejnych pięciu Orogów pod dowództwem herszta i wkraczamy do małej salki. Możemy udać się na północ, jednakże najpierw idziemy na zachód. Kolejna walka - dwóch generałów i dwóch Orogów nie stanowi większego problemu. Kłopoty czekają jednak w sali na północny - znowu niezwykle ciężka potyczka z grupą Drow Mieczników (trzech) i Drow Strażników (dwóch). Przy zwłokach standardowo magiczne wyposażenie. Przed nami zejście do kolejnych jaskiń, jednak zanim się tam udamy, proponuję zawrócić i zwiedzić ostatnią komnatę znajdującą się na zachodzie. W sali znajduje się czterech Orogów, herszt, czterech łuczników i kolejnych trzech Orogów. Walka stosunkowo łatwa - przydadzą się kolejne punkty doświadczenia. Teraz możemy wrócić do poprzedniej sali i zejść do kolejnej jaskini. Idąc na zachód, szybko natrafimy na paskudną bestię. Na szczęście jej charakter jest odmienny - to Saablic Tan, mistrz transformacji. Da on nam zadanie do wykonania - zabić przywódcę Orogów i zabrać jego odznakę. Znając siłę Orogów (a raczej ich słabość), nie powinno to być zbyt trudne. Do wyboru mamy trzy drogi - pierwsza, ta na zachód, prowadzi do pustej groty - nic ciekawego. My udamy się na południowy zachód. Trzech Etinów, którzy zagrodzą nam drogę, sprawi nam nieco trudności, ale jakoś powinniśmy sobie poradzić. Na południu, przy zwłokach, odnajdziemy magiczną halabardę i dziennik kelabaka. Zawracamy i w najbliższej jaskini odbijamy ponownie na południe. Przed nami siedmiu Orogów, warto posłać w ich kierunku paladyna (pamiętajcie o zaklęciu ochrona przed ogniem), by związał ich w walce, i rzucić w tłum kilka kul ognia - efekt natychmiastowy. Odbijamy na wschód i znowu na południe, po drodze eliminujemy kolejnych czterech Orogów. Korytarz doprowadzi nas do małej jaskini; przebywa w niej ten, którego szukamy - przywódca Orogów, Krilag. On również nie jest zbyt groźny - wystarczy kilka zaklęć i celnych uderzeń. Przy jego zwłokach znajdziemy odznakę, magiczny miecz i list. Prócz tego w sali znajduje się jeszcze czterech Orogów - bułka z masłem. Wracamy do Saablica. Drużyna zyska kolejne punkty doświadczenia, a wdzięczny Saablic udzieli nam informacji, że musimy zdobyć jeszcze pięć podobnych odznak. Do czego nam one będą potrzebne, tego nie zdążymy się już dowiedzieć. Idziemy na wschód i wracamy do poprzedniego poziomu.
Kierujemy się na wschód i wchodzimy do ostatniej niezbadanej komnaty, znajdującej się na północy. W sali stoi olbrzymi stół - koniecznie bardzo dobrze się mu przyjrzyjcie i zapamiętajcie symbole! Na północy są ukryte drzwi, o których mówił Bandoth. Oczywiście wchodzimy. Znajdujemy się w przestronnej sali w kształcie koła. Nie ruszajcie się z miejsca - sala naszpikowana jest niewykrywalnymi pułapkami! Na podłodze narysowano olbrzymie koło (dokładnie kilka kół w jednym) - wejście do niego równa się śmierć. Dobrze się mu przyjrzyjcie - czy coś wam ono przypomina? Oczywiście! Stół w sali obok! Aby otworzyć kolejne tajemne przejście, musimy ustać na odpowiednich symbolach (są narysowane na stole). Po usłyszeniu "klik" wychodzimy poza koło i stajemy na kolejnym symbolu. Na koniec wracamy do wcześniejszej sali (tej ze stołem). Pociągamy młot figury znajdującej się z prawej strony i wracamy do sali z kołem. W jego centrum otworzyło się zejście na niższy poziom - nie ma na co czekać - schodzimy! Przy zwłokach znajdziemy list (uwaga na pułapkę, która znajduje się tuż obok!) i, zbyt długo się nie zatrzymując, przechodzimy do sali obok. Wchodzimy po schodach i natrafiamy na ducha! Nie bójcie się, jest z Norlinor ma przyjazne zamiary. Był on kapłanem Moridina i zginął w tej świątyni przed wieloma laty. Będziemy mogli u niego wyleczyć rany, a także dostaniemy zadanie - zabić nekromantę Terikana, który opanował podziemia i otoczył się armią umarłych, zakłócając tym samym ich wieczny odpoczynek. Nie będzie to zadanie proste - albowiem nie wystarczy pokonać jego cielesnego odpowiednika. Musimy odnaleźć i zniszczyć pojemnik, w którym nekromanta umieścił swoją duszę. Przed nami znajdują się trzy wyjścia - gdy będziecie gotowi do potyczki, wybieramy środkowe. Mamy przed sobą całą hordę przeciwników! Siedem Ghuli, trzy Ghasty, trzy zmory i trzech szkieletowych łuczników. Na szczęście nie są oni zbyt wytrzymali - jedna lub dwie kule ognia powinny załatwić sprawę. Z lewej strony znajdują się dwie pułapki, z prawej jedna. W sześciu sarkofagach w komnacie odnajdziemy cztery magiczne przedmioty. Odbijamy na zachód, eliminujemy sześć opancerzonych szkieletów i schodami udajemy się na górę. Znajdziemy tu osiem sarkofagów (trzy zabezpieczone pułapką, dodatkowo jeszcze jedna pułapka broni do nich dojścia), w których kryją się kolejne trzy magiczne przedmioty. Na północy stoją kolejne trzy sarkofagi (dwie pułapki), a w nich następne dwa magiczne przedmioty. To się nazywa dobre polowanie! Przedmioty, które tu znaleźliśmy, są naprawdę najwyższej klasy. Zawracamy i kierując się na północ po schodach wchodzimy do głównej sali. Tu czeka nas kolejna potyczka z grupą umarlaków, jednak teraz będzie trudnej, albowiem jest wśród nich nekromanta (a teraz to już raczej Liszy), który co chwila będzie przyzywał kolejne trupie oddziały. Nie ma sensu z nim walczyć, albowiem nie można go zabić (tzn. można, ale za chwilę znowu się odradza!). Należy się zająć zwalczaniem przeciwników, a w tym czasie jeden z naszych bohaterów powinien penetrować sarkofagi znajdujące się w dalszej części komnaty (uwaga, z lewej strony znajduje się jedna pułapka). Musimy odnaleźć klucz Terikona, który pozwoli otworzyć drzwi znajdujące się na końcu sali i prowadzące do holu bohaterów. Gdy tylko zdobędziemy klucz, przerywamy nierówną walkę i ignorując wrogów przedostajemy się cała drużyną do drzwi, po czym schodzimy na niższy poziom. Znajdujemy się w długim korytarzu, z którego można się dostać do kilkunastu sal. Powoli i z rozwagą należy je wszystkie przeszukać - w którymś sarkofagu powinno być naczynie zawierające duszę Terikona. W sali pierwszej z lewej strony, w sarkofagu, znajdziemy następny magiczny przedmiot. W krypcie z prawej, w skrytce (zabezpieczona pułapką), odnajdziemy kolejną magiczną broń. Podążamy do przodu. Salę drugą z lewej strony zamieszkuje większa mumia (i to bardzo potężna, jej zabicie jest warte osiem tysięcy punktów doświadczenia - przypominam, że można ją zranić tylko magiczną bronią), a w sarkofagu kryje się kolejny magiczny przedmiot. Sala druga z prawej zawiera dwie mikstury, magiczny przedmiot i czar przywołanie potwora III. W trzeciej krypcie z lewej natrafimy na dziennik Reznatha. W sali trzeciej z prawej (uwaga na pułapkę) znajduje się sarkofag zawierający kolejny magiczny przedmiot (pamiętacie, jak w wyruszając z Kuldahar mówiłem, aby zrobić dużo miejsca w plecakach, bo znajdziemy sporo łupów?). W czwartej z lewej, w sarkofagu (pułapka), natrafimy na dziennik Terikona, zaklęcia antymagiczna muszla, dominacja i chaos. W skrytce obok (pułapka) natrafimy na pojemnik z duszą Liszego. Teraz wystarczy zanieść ją do sali, w której już byliśmy - drugiej z prawej - by zakończyć tym razem na zawsze plugawe życie nielubianego przez nikogo Licha Terikana. Wracamy do przeszukiwania sal - w czwartej z prawej odnajdziemy kolejny pamiętnik Evayne, z którego dowiemy się prawdy o losach konfliktu elfów i krasnoludów. Komnaty piąta z lewej i piąta z prawej strony nie zawierają nic godnego uwagi. Przed nami znajdują się masywne wrota - są one jednak zamknięte, a my chwilowo nie mamy klucza. Wracamy do poprzedniej lokacji (jeśli nie przeszukaliście wszystkich sarkofagów, możecie to teraz bezproblemowo uczynić), a stamtąd udajemy się do sali, w której przebywa Narlinor. Podziękuje nam za zabicie Liszego, dzięki czemu kuźnia znowu zaczęła działać. Zdobędziemy kolejne punkty doświadczenia, a w piecu odnajdziemy magiczną broń i klucz. Leczymy rany i wracamy do holu bohaterów. Teraz pozostaje nam rozprawić się z dwoma potężnymi szkieletami (nie radzę ich lekceważyć, są naprawdę zabójcze) i możemy otworzyć drzwi, które zaprowadzą naszych bohaterów do kolejnej lokacji.
Rozdział piąty
Lodowiec Wyrmtooth
Już na samym początku jesteśmy atakowani przez dwa lodowe trolle i ich śnieżnego kuzyna. O ile ci lodowi nie stwarzają większego problemu, to śnieżny troll może sprawić nieco trudności - tym bardziej, że, podobnie jak jego kuzyni, których napotkaliśmy w jaskiniach Smoczego oka, bydlak potrafi szybko regenerować zranione miejsca i jedynym sposobem na jego ostateczne dobicie jest ogień. Podążając na południe, natrafimy na kolejne dwa lodowe trolle, a zapuszczając się jeszcze dalej - na trzy lodowe i dwa śnieżne. Nie możemy się udać na zachód - wiszący most jest w tragicznym stanie i w każdej chwili może runąć. Odbijamy na wschód i znów czeka nas potyczka - z dwoma trollami, a także wspierającym ich Etinem (hm, tak się zastanawiam, co ten bydlak tu robi). Na północy znajduje się wejście do mauzoleum, jednak nasza drużyna najpierw wybierze się na północny wschód. Drogę blokuje nam jeden lodowy troll, a gdy odbijemy na północ, będziemy musieli pokonać jeszcze jego trzech śnieżnych kolegów. Przed nami znajduje się wyjście na przełęcz i tam się właśnie wybierzemy. Drzwi do jaskini znajdujące się z na północy są zamknięte (i z tej strony nie da się ich otworzyć), a na południu jest wejście prowadzące do niższych poziomów głębi Dorna - udamy się tam innym razem. Kierując się na północy wschód, dotrzemy do głównego szlaku i będziemy mogli się po raz kolejny udać do warowni oderwana dłoń.
Oderwana dłoń
Szybko biegniemy na czwarte piętro twierdzy i u sklepikarza identyfikujemy, a następnie sprzedajemy niepotrzebne nam przedmioty. Po pomyślnym przeprowadzeniu wszystkich transakcji udajemy się do Larrela (tak jak ostatnio to robiliśmy, przez wschodnią wieżę) i oddajemy mu drugi pamiętnik Evayne - nasza drużyna zyska sporo punktów doświadczenia. Na koniec prosimy elfa o teleport do głębi Dorna (jeśli musicie odwiedzić świątynię, to proponuję teleportować się do Kuldahar), a stamtąd idziemy na lodowiec Wyrmtooth (wcześniej wypadałoby rozbić gdzieś obóz i wyleczyć rany).
Lodowiec Wyrmtooth
Jesteśmy ponownie na przełęczy. Korzystając z przejścia znajdującego się po lewej stronie, przemieszczamy się do lokacji z mauzoleum. Pora zbadać pozostałą część okolicy; kierujemy się na północny zachód. Czeka nas potyczka z naszymi znajomymi misiami, już pomału za nimi tęskniłem :-). Trzej Yeti i ich nowi kompani - lodowcowi Yeti (trzech) proszą się o unicestwienie. Znowu możemy zabrać ich skóry, może jednak uda się nam otworzyć ten sklep z futrami :-). Jesteśmy na dachu mauzoleum - prawda, że ładny stąd widok? W południowo-zachodniej części czeka na nas przywódca Yeti, a na zachodzie jeszcze trzy misie - i znowu mamy pełno futerek. Udajemy się na dół i wchodzimy do mauzoleum. Strażnik zaprowadzi nas do swojego przywódcy - Kerisha. Weźmie nas on za szpiegów przysłanych tutaj, by go sprawdzić. Kto wie, czy ta pomyłka nie uratowała nam właśnie życia? Po dłuższej rozmowie możemy dowiedzieć się o buncie niewolników. Z tego właśnie powodu dostaniemy zadanie - znaleźć przywódcę niewolników, który spowodował rewoltę, i zgładzić go. Prawym bohaterom (a takimi bez wątpienia jesteśmy) nie wypada przyjąć takiego zlecenia, jednak możemy się zgodzić, by później oszukać Kerisha. Dzięki uprzejmości przywódcy lodowych salamander będziemy mogli zwiedzić mauzoleum. Zalecam jednak ostrożność - salamandry otoczone są aurą zimna i zbliżenie się do nich powoduje znaczne obrażenia! Całą drużynę ustawiamy w jakimś bezpiecznym miejscu, a na zwiady wysyłamy tylko jednego przedstawiciela i manewrujemy nim tak, by nie przechodzić w pobliżu salamander. Na północnym zachodzie znajduje się pokój przypominający kotłownię, w pobliżu leżą ciała zabitych, a salamandry wyraźnie trzymają się od niego z daleka - chyba ciepło źle na nie wpływa. W sali na zachodzie natrafimy na kryjącą się w cieniu Verę. Nie jest ona zbyt ufna ani rozmowna, poprosi nas jednak o pomoc w uwolnieniu niewolników. Zawracając wypada porozmawiać z najbliższą salamandrą, która domyśla się, że jakiś osobnik przebywa w pokoju obok. Oczywiście nie wydamy Very, uparcie twierdząc, że właśnie stamtąd wracamy i nie ma tam zupełnie nic podejrzanego. W ten sposób zyskamy kolejne punkty doświadczenia. Na koniec pozostaje zbadać pozostałe komnaty (by poznać rozmieszczenie salamander, wilków i trolli) i opuścić mauzoleum. Idziemy na wschód i odbijamy na południe - trzy śnieżne trolle do ubicia. Dalej na południu kolejne dwa trolle i kolejne dwa na zachodzie. Przed nami wejście do podziemi mauzoleum - wchodzimy. W przedsionku natrafimy na troje drzwi - te środkowe są zamknięte potężną kratą. Te z lewej, a także te z prawej prowadzą do tej samej komnaty, tak więc jest bez różnicy, które z nich wybierzecie. Znaleźliśmy się w sali, w której zgrupowani są niewolnicy. Na wschodzie znajduje się Gareth (facet w zielonym ubranku), który opowie nam historię wielkiej ucieczki. Warto na chwilę przerwać jego historię i oznajmić, że widzieliśmy Verę - da nam to kolejne punkty doświadczenia. Zrozpaczony Gareth poprosi nas o pomoc - drzwi pozwalające opuścić mauzoleum i przedostać się na przełęcz są zamknięte (to te, które znajdują się w przedsionku), a klucz do nich posiada sam Kerish. Cóż, bohaterom nie wypada odmówić, tak więc zobowiązujemy się ten klucz zdobyć. W stole znajdziemy list do Kerisha, z którego dowiemy się kilku przydatnych rzeczy, dzięki czemu będziemy mogli wprowadzić w błąd przywódcę salamander. Na koniec warto się udać do zachodniej części sali, gdzie przebywa Soth. Od niego otrzymamy księgę zawierającą tajniki inżynierii, która pozwoli nam naprawić most. Dzięki temu zdobędziemy również punkty doświadczenia. Teraz możemy skorzystać ze schodów, które znajdują się w centrum komnaty, i wejść na główny poziom mauzoleum. Powinniśmy udać się do Very i poinformować ją o naszym spotkaniu z Garethem, a następnie skierować się do Kerisha. Klucz można uzyskać bez walki - wystarczy przekonać władcę salamander, że skoro powierzył nam to zadanie, teraz musi być konsekwentny i całkowicie nam zaufać. Oczywiście zdobyty w ten sposób klucz ofiarowujemy Garethowi i pozwalamy niewolnikom opuścić mauzoleum. Oj, salamandry nie będą z tego zadowolone! Czas powrócić na górę i zmierzyć się z nimi. Pierwsze starcie będzie dość ciężkie, szybko ustawcie się we wschodniej części komnaty i stamtąd odpierajcie ataki przeciwników. Najbardziej przydatnym zaklęciem będzie przywołanie żywiołaka ognia, którym dysponuje nasz druid. Przybyły potwór w ciągu jednej chwili potrafi roznieść w pył naszych nieprzyjaciół! Gdy wygramy pierwsze starcie i zapanuje chwilowy spokój, szybko opatrujemy nasze rany i podejmujemy decyzję, co dalej. Możemy kontynuować walkę lub też spokojnie się wycofać. Niezależnie od tego, którą wersję wybierzecie, wcześniej należy posłać złodzieja (ukrywającego się w cieniu, tak by przeciwnicy go nie widzieli) do Very i poinformować ją, że niewolnicy są wolni i może ona bezpiecznie opuścić mauzoleum. W ten sposób oprócz jej wdzięczności zyskamy kolejne punkty doświadczenia. Jeśli dość macie walki, to opuszczamy mauzoleum, jednak jeśli wasza drużyna trzyma się całkiem nieźle, a do tego dysponujecie czarem wezwanie żywiołaka ognia (lub ten ostatnio wezwany ma się jeszcze całkiem dobrze), proponuję kontynuować walkę! Zdobędziemy w ten sposób olbrzymie ilości doświadczenia, klejnotów i cennych skór wilków. Dzięki żywiołakowi potyczki będą banalnie proste - prowadzimy go przed naszą grupą i gdy tylko pojawi się jakiś przeciwnik, atakujemy. Wróg rzuci się na naszego żywiołaka, a my spokojnie będziemy mogli razić go z odległości. Przy zwłokach Kerisha znajdziemy dwa magiczne przedmioty i to najwyższej klasy. Na koniec warto jeszcze wspomnieć o pomieszczeniu przypominającym kotłownię i znajdującym się na północy - do niego nie wejdzie żaden przeciwnik, tak więc spokojnie możemy w nim rozbić obóz i odpocząć. Po wyeliminowaniu wszystkich wrogów z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku opuszczamy mauzoleum.
Kierujemy się na zachód, dzięki księdze reperujemy wiszący most (kolejne punkty doświadczenia), przechodzimy na drugą stronę i wchodzimy do jaskini. Początek dość trudny - podąża w naszym kierunku pięć zimowych wilków. Warto użyć silnej magii ofensywnej, bo dłuższa walka naraża nas na poważne rany wywołane czarem kokon zimna, jaki te sympatyczne pieski rozpylają. Na zachodzie znajdują się jeszcze trzy wilki - teraz będzie trochę łatwiej, ale i tak bez ran raczej się nie obejdzie. Na północy mieści się przejście do kolejnej części jaskini i tam właśnie się udamy. Początek dość trudny, siedem śnieżnych trolli wspieranych przez dwóch lodowych kuzynów - warto mieć w zanadrzu jakieś czary zapalające, by móc ostatecznie bestie dobić. Gdy uporamy się z pierwszym natarciem, leczmy rany i kierujemy się na północ - kolejne cztery trolle do unicestwienia. Odbijamy na południowy zachód, eliminujemy kolejne trzy trolle i grupę siedmiu lodowcowych Yeti wraz z ich przywódcą. Teraz spokojnie możemy odbić na południe, przejść pod olbrzymim szkieletem i wejść do małej groty. Nie bójcie się czarnych lodowych rycerzy (jest ich tu aż pięciu); chwilowo nie mają oni złych zamiarów, ale tylko chwilowo. W grocie napotkamy kapłankę Auril - Kontik. Jest ona wściekła na naszych bohaterów, pragnie zemsty za zabicie innej kapłanki - Lysan (pamiętacie tę kelnerkę? ubiliśmy ją w Dolinie cieni). Tego sporu nie da się polubownie załagodzić - szykujcie się do walki! Sama kapłanka nie jest szczególnie trudnym przeciwnikiem, jednak wspierający ją rycerze mogą nam nieźle dowalić! Znakomitym pomysłem jest rzucenie na jednego z nich czaru dominacja - w tej walce przyda nam się sprzymierzeniec. Przy zwłokach Auril odnajdziemy pięć magicznych przedmiotów (uwaga na sztylet, który jest przeklęty!), a przy zwłokach każdego z czarnych rycerzy - sto złotych monet. Warto przeszukać również pobliskie piece, albowiem znajdziemy w nich zaklęcia: seria błyskawic, klosz nietykalności, zamrażająca kula otiluka, a także cztery mikstury i beczkę czystej wody. Nie wiem, czy pamiętacie, ale o dostarczenie czystej wody, która przywróciłaby świetność zniszczonego ogrodu, prosił nas Valestis z oderwanej dłoni. Już niedługo złożymy mu wizytę. Na północnym zachodzie znajduje się przejście do kolejnej części jaskiń - jeśli używaliście czaru dominacja, to przed wyjściem zabijcie naszego sojusznika (oczywiście jeśli ktoś nie zrobił tego za nas wcześniej) - nawet nie będzie się bronił. Jest to konieczne, albowiem nie może on podążyć z naszą ekipą, a gdy opuścimy jaskinię, czar przestanie działać. Pora skorzystać z przejścia. Nareszcie spokojny początek - nikt nas nie atakuje. Idąc na południe, natrafimy na prowizoryczny obóz niewolników. Ich przywódca Davin udzieli nam trochę informacji na temat jaskiń i zaistniałej sytuacji. Poprosi nas o zabicie bestii, której codziennie składane są ofiary z ludzi. Oczywiście nie bylibyśmy bohaterami, gdybyśmy nie przyjmowali takich zadań! Z prawej strony stoi olbrzym pilnujący zagrody z niewolnikami - nie powinien mieć on w stosunku do naszej drużyny wrogich zamiarów, no, chyba że go zdenerwujecie. Prowadząc z nim spokojną rozmowę możemy się dowiedzieć, gdzie znajduje się sala tronowa i legowisko potwora (Davin wydał na niego wyrok śmierci). Udając się na zachód od obozu niewolników, natrafimy na sporą ilość olbrzymów i ich piesków - zimowych wilków. Na razie spokojnie możemy się poruszać po jaskiniach - warto to wykorzystać i troszkę pomyszkować. Tuż obok na północy znajduje się pierwsza skrytka, a w niej dwie mikstury i bełty do kuszy. Na zachodzie kolejna - dwie mikstury, magiczny sztylet i zaklęcie kolczaste kamienie. Dalej na północy natrafimy na dwa sporych rozmiarów worki zawierające cztery mikstury, trzy magiczne przedmioty i zaklęcie siła mistrza. Na wschodzie kolejny wór - dwie mikstury i kolejny magiczny przedmiot. Zawracamy na południowy zachód i z kolejnego worka zabieramy magiczny przedmiot, dwie mikstury i zaklęcie plaga insektów. Na południu ostatni worek - dwie mikstury i zwój z czarem ożywienie martwego. Podążamy dalej na południe aż do końca tunelu, odbijamy na wschód i wchodzimy do sali tronowej. W jej centrum znajduje się przywódca olbrzymów - Joril. On również weźmie naszą grupę za wysłanników "mistrza", dzięki czemu będziemy mogli uniknąć walki, a nawet narzucić ostrą rozmowę. Szybko stwierdzamy, że wiemy o tym, jak Joril zamordował swojego ojca. Stosując prosty szantaż doprowadzamy do tego, iż przywódca olbrzymów bez walki odda nam swoją odznakę! Na tym warto zakończyć rozmowę, albowiem gdy zaczniemy dyskutować o sprawie niewolników, wyjdzie na jaw nasz prawdziwy wizerunek, a wtedy bez rozlewu krwi się nie obejdzie (a ponieważ znajdujemy się w środku sali tronowej, walka stanie się niesamowicie trudna, bo wrogowie atakować będą z kilku stron). Idąc na wschód, mijamy dwóch strażników i wkraczamy do niezbyt przyjemnie wyglądającej jaskini. Na północy znajduje się ołtarz - nietrudno się domyślić, że to właśnie tutaj składane są ofiary z ludzi. Warto go przeszukać - znajdziemy trzy mikstury, dwa magiczne przedmioty (uwaga na rękawice - są przeklęte) i czar symbol bólu. Idąc na wschód, szybko natrafimy na potwora, którego mamy zgładzić. Co ciekawe, będzie to stosunkowo łatwe (i warte siedem tysięcy punktów doświadczenia). Dalej w jaskini znajdują się cztery białe żmijowije (White Wyrms), których pokonanie może przysporzyć sporo kłopotów - zalecam ostrożność i silne czary ofensywne. W jaskini znajduje się również mała skrytka (praktycznie niewidoczna, należy się dobrze rozejrzeć), a w niej: dwa magiczne przedmioty, dwa pierścienie i całkiem niezła zbroja dodająca +2 do klasy pancerza. Wracamy do zagrody z niewolnikami i oznajmiamy Davinowi, że ubiliśmy bestię, która była źródłem ich zmartwień. W nagrodę otrzymamy kolejne punkty doświadczenia i nowe zadanie do wykonania - pomóc niewolnikom w ucieczce. Możemy tego dokonać na dwa sposoby - unicestwić albo wszystkich przeciwników znajdujących się we wschodniej części jaskini (już to prawie zrobiliśmy, został jedynie olbrzym pilnujący zagrody), albo wszystkich przeciwników w części północno-zachodniej (czyli kilkanaście olbrzymów i zimowych wilków). Oczywiście pierwszy sposób jest dużo łatwiejszy i właśnie z niego skorzystamy. Bez ostrzeżenia, znienacka atakujemy strażnika znajdującego się z prawej strony (kilka czarów i strzał powinno załatwić sprawę). Informujemy o tym Davina- niewolnicy są znowu wolni, a my inkasujemy kolejne punkty doświadczenia. Teraz, podobnie jak to było w mauzoleum, mamy dwie możliwości - albo opuścić jaskinię, albo wybić wszystkie olbrzymy, zyskując w ten sposób sporą liczbę punktów doświadczenia (każdy wart osiem tysięcy). Jeśli dysponujecie czarem dominacja, będzie to dość proste - rzucamy zaklęcie na jednego z olbrzymów, a później prowadzimy go przed naszą grupą. Na nim będą się skupiały wszystkie ataki, a w tym czasie nasza drużyna spokojnie z odległości będzie eliminowała wszelkich przeciwników. Najzacieklejszy opór będzie stawiał sam Joril (wart dziewięć tysięcy punktów doświadczenia), jednak opłaca się go ubić, albowiem przy jego zwłokach znajdziemy trzy magiczne przedmioty. Po zakończeniu pacyfikacji opuszczamy jaskinię, kierujemy się w stronę przełęczy i udajemy do zniszczonej fortecy elfów.
Oderwana dłoń
Szybko biegniemy na górę i idziemy do sklepikarza - nasze plecaki są wszak pełne łupów! Identyfikujemy przedmioty (zwróćcie uwagę, że część z nich jest przeklęta - lepiej ich nie zakładać, albowiem później dość trudno je zdjąć i potrzebny jest czar zdejmowanie klątwy). Udajemy się do Valestisa (wieża położona na północy, czwarte piętro). Dajemy mu beczkę z czysta wodą, za co jak zwykle zdobędziemy kolejne punkty doświadczenia. Wracamy na lodowiec Wyrmtooth (najszybciej jest udać się do Larrela, poprosić o teleport do głębi Dorna, a stamtąd pieszo skierować się na lodowiec). Będąc na przełęczy idziemy na wschód i docieramy do masywnej jaskini.
Rozdział szósty
Niższa głębia Dorna
Znajdujemy się w olbrzymim kompleksie połączonych ze sobą jaskiń. Jest on dość obszerny, a jego zbadanie zajmie wiele godzin. Tak więc, aby nie tracić czasu na bierną paplaninę, zabieramy się do roboty, wszak sława i łupy już na nas czekają :-). Robiąc kilka kroków w kierunku południowym natkniemy się na nowych przeciwników - ogniste salamandry, sztuk trzy. Czary rażące zimnem znacznie ułatwią nam potyczkę. Odbijamy na zachód - kolejne trzy salamandry i kolejni nowi przeciwnicy - matowi wartownicy (Tarnished Sentry). Jest ich aż dwóch i możecie mi wierzyć, że określenie "aż" nie jest tutaj pomyłką, albowiem wartownicy są niezwykle groźni i zabójczo skuteczni. Idąc dalej na południe natrafimy na kolejną salamandrę, którą nasz wartownik wspierany przez drużynę szybciutko unicestwi. W tej części jaskiń nie ma jednak nic ciekawego (nie licząc biegających tu i ówdzie gnomów) - zawracamy i kierujemy się na północny wschód. Tu czeka nas większa potyczka - cztery salamandry i dwóch wartowników pilnujących mostu. Jednak zamiast przejść na drugą stronę, odbijamy na północ - kolejnych dwóch wartowników przy moście i dwie salamandry. Konsekwentnie podążamy na północ - sześć salamander do ubicia plus jeszcze dwie czatujące nieco z lewej strony. Przed nami znajduje się winda prowadząca do kopalni C, jednakże zanim gdzieś zejdziemy, proponuję do końca zbadać ten poziom. Przechodzimy mostem na wschód - na północy znajduje się wejście do dzielnicy rzemieślników (Artisan District), jednakże my dalej kierujemy się na wschód i na koniec odbijamy na południe. Trzech matowych wartowników do pokonania. Tuż obok znajduje się wejście do jednej z chat - mieszka w niej Norl; gnom udzieli nam trochę informacji o Markethcie, który w bezwzględny sposób zarządza kopalniami, a także o bracie Poquelinie, który prawdopodobnie jest głównym sprawcą wszystkich problemów. Zawracamy na zachód i odbijamy na południe. Drugi z mostów prowadzi do wejścia do pałacu A, jednak przed drzwiami napotkamy Setha, który zada nam kilka bardzo niewygodnych pytań, a w przypadku udzielenia nieprawidłowych odpowiedzi zaatakuje nas banda złodziei (niezwykle nieprzyjemni w walce przeciwnicy). Lepiej dać sobie z tym spokój; do pałacu A dostaniemy się inną drogą. W dalszym ciągu udajemy się na południe; na wschodzie znajduje się wieża otoczona fosą z lawą. Gdy tylko się do niej zbliżymy, ukryci w środku łucznicy rozpoczną obstrzał - bez ran się nie obejdzie, ale nie mamy wyboru - musimy się udać w tym kierunku. Z prawej strony wieży trafimy na małą dziewczynkę - Fenglę. Te bydlaki znajdujące się w wieży były na tyle "dowcipne", że ucięły jej język! Oj, polecą za to głowy, polecą. Fengla da nam klucz pozwalający otworzyć wrota i dostać się do wieży - na co jeszcze czekacie? Pora ukarać bydlaków! Na schodach stoi pięciu łuczników oraz ich dowódca - Kelly. Należy działać błyskawicznie, dłuższa wymiana ognia z wrogami może narazić nas na zbyt duże obrażenia. Za pomszczenie Fengli otrzymamy kolejne punkty doświadczenia. Przy zwłokach łuczników natrafimy na znakomite strzały i trochę złota, a przy zwłokach Kelly'ego dodatkowo na niezłej jakości magiczną zbroję. W komnacie, do której prowadzą schody, znajdują się całkiem wygodne łóżka - można tam odpocząć i zregenerować siły. Opuszczamy wieżę, nieznacznie zawracamy na zachód i ponownie udajemy się w kierunku południowym.
Wraz z torami kolejowymi odbijamy na wschód i wchodzimy do kopalni A. Szybko eliminujemy trzy salamandry (jak zwykle bardzo przydatne okaże się zaklęcie ochrona przed ogniem) i podążając na wschód natrafiamy na kapłana o imieniu Guello. Poprosi on nas o zabicie króla salamander i wszystkich jego podwładnych znajdujących się na terenie kopalni. No to pora wyruszyć na polowanie, namierzyć i uśmiercić potwora. Akcja ta nie potrwa zbyt długo - idąc na północ natrafimy na cztery ogniste salamandry, a tuż obok na zachodzie znajduje się ich czcigodny król wspierany przez kolejnych trzech podwładnych. Przy zwłokach Shikaty tradycyjnie znajdziemy magiczny przedmiot. Kierujemy się na wschód, mijamy pierwsze wejście do kopalni B, a w pobliżu drugiego zabijamy ostatnią ognistą salamandrę. Wracamy do Guello, informując go o pomyślnym wykonaniu naszej misji, jednak gnom nie będzie miał czasu na rozmowę z naszymi bohaterami - skorzysta z wyeliminowania strażników i niczym sarenka pomknie do wyjścia. Cóż, na wdzięczność i punkty doświadczenia za wykonanie zadania będziemy musieli trochę poczekać. Bliżej położonym nas wejściem (ważne!) schodzimy do kopalni B. Na początku czeka nas gorące (jak to na ogniste salamandry przystało :-)) przyjęcie - trzy salamandry i dwa żywiołaki wody (co one robią w tak upalnym miejscu?) nie mają raczej przyjaznych zamiarów. Warto dodać, że na żywiołaki działa tylko magiczna broń, tak więc łuki okażą się raczej nieprzydatne. Podążając na wschód natrafimy na kolejne trzy żywiołaki, tym razem ziemi. Również jedynie magiczna broń jest w stanie zadać im obrażenia. Tuż obok na północy znajduje się wejście do świątyni - tę lokację zwiedzimy jako ostatnią, jednak warto o tym wejściu pamiętać. Dalej na wschodzie czeka nas potyczka z żywiołakiem ognia i wspierającymi go dwoma żywiołakami wody, a gdy odbijemy na południe - raz jeszcze dość dziwna para - żywiołak wody i żywiołak ognia do unicestwienia. Odbijamy na zachód, kolejny żywiołak ognia przechodzi do historii, a w jego ślady podążają również trzy salamandry, które odważyły się stanąć na naszej drodze. Teraz sprawy zaczną się nieco komplikować, albowiem drogę zagrodzi nam ognisty olbrzym, pragnący poznać powód, dla którego zapuściliśmy się w te jakże nieprzyjemne dla turystów jaskinie. Jeśli nie będziemy zbytnio opryskliwi, a paladyn stwierdzi, że skierowało nas tutaj nasze przeznaczenie, albowiem jesteśmy wysłannikami boga - może obyć się bez walki i olbrzym pozwoli nam rozejrzeć się po jaskiniach. Idziemy na południe, a w pobliżu olbrzymiej łodzi skręcamy na wschód. W niewielkim, dość zrujnowanym domku przebywa dziewica Ilmadia. Biedna elfka, najwidoczniej nie zachciał jej żaden mężczyzna - nic dziwnego, że jej odbiło :-)! W dość długiej rozmowie (jeśli nie będziecie zbyt opryskliwi) wyjawi nam plany swojego przedsięwzięcia, jednakże bez walki się nie obędzie. I możecie mi wierzyć, że będzie to niezwykle trudna potyczka. Gdy tylko zacznie się mordobicie, z pomocą swojej pani przybędą ogniste olbrzymy (sztuk osiem), a i sama "dziewica" potrafi nieźle przywalić ("nieźle" to za mało powiedziane - macha mieczem szybciej niż niejeden pisarz piórem). Po raz kolejny potrzebna będzie dobra strategia walki, inaczej mogą być olbrzymie problemy. Po wygranej potyczce koniecznie trzeba przeszukać ciała - przy zwłokach elfki znajdziemy kolejną odznakę, trzy magiczne przedmioty i prawdopodobnie miksturę z olejkiem szybkości (o ile nie zdążyła wcześniej go wypić). W chacie znajdują się również trzy szafki zawierające dwa magiczne przedmioty i dwie mikstury. Zawracamy kierując się na północy zachód, opuszczamy kopalnię B i przechodząc przez kopalnię A wracamy do głównego kompleksu jaskiń. Idziemy na północ, a następnie windą zjeżdżamy do kopalni C. Tuż przy samym wejściu natrafimy na Tarnelma; jeśli macie czarne poczucie humoru, możecie się nad nim trochę poznęcać :-), jednak gdy będziecie dla niego stosunkowo mili, poprosi on naszych dzielnych bohaterów o dostarczenie jakiegoś pożywienia dla biednych, wychudzonych i ogólnie ciężko potraktowanych przez los gnomich pracowników. Hm, wprawdzie ciekawszym zadaniem jest zabijanie różnorakich potworów, ale - jak widać - czasami nawet najwięksi bohaterowie muszą pomóc w tak błahych sprawach jak zdobywanie pożywienia.
Wracamy windą do głównej sali i udając się na wschód schodzimy do dzielnicy rzemieślników. Na północnym wschodzie czeka na nas nowy przeciwnik - ślepy minotaur. Fakt, iż nie posiada on zmysłu wzroku, zbytnio mu nie przeszkadza - macha tym swoim toporem, powodując całkiem duże obrażenia. Tuż obok czają się jego koledzy - trzy Umber Kolosy (Umber Hulk); ich również spotykamy po raz pierwszy. Walka z nimi jest szczególnie trudna i męczącą; lepiej nie dopuszczać ich w pobliże naszej drużyny - ich zapach powoduje poplątanie umysłów u naszych bohaterów, przez co tracimy nad nimi kontrolę, a oni zaczynają wariować i np. atakować członków swojej drużyny czy też biegać w nieładzie (co naraża nas na napotkanie kolejnych potworów). Przy zwłokach Kolosów możemy odnaleźć ich skórę - jest ona dość cenna (można stworzyć z niej całkiem niezłą zbroję), niestety również sporo waży. Posuwamy się do przodu - na placu przed nami czekają cztery minotaury gotowe do wycieczki na tamten świat. Uwaga na pułapkę! Odbijamy na wschód - rozbrajamy kolejną pułapkę i, posuwając się aż do końca, ubijamy trzy ślepe minotaury, a także cztery Kolosy znajdujące się w pobliżu. Na północ prowadzi mała, praktycznie niewidoczna ścieżka - właśnie w tym kierunku podążymy. Trzy minotaury szybko pożałują, że zdecydowały się na walkę z naszą grupą. W dwóch beczkach stojących na północy natrafimy na zaklęcie i słowo mocy: ciszę i przywołanie potwora V. Na zachodzie przebywają jeszcze cztery minotaury, a w dwóch pobliskich beczkach natrafimy na zaklęcie miecz Mordenkainena i słowo mocy: zamroczenie. Kierujemy się na północ - są tam 3 Kolosy do wyeliminowania, a gdy odbijemy na zachód, rozprawić się musimy jeszcze z pięcioma kolesiami. Tuż obok znajduje się wejście do posiadłości Malavona, zanim się jednak tam udamy, proponuję do końca "wyczyścić" okolicę - na południu znajdują się jeszcze dwa ślepe minotaury, a w zaułku na wschodzie ostatni już przeciwnik. Uwaga na pułapkę znajdującą się w pobliżu! Zawracamy i udajemy się złożyć wizytę panu Malavonowi. Przywita nas dwóch Kolosów - walka z nimi w tych ciasnych korytarzach nie jest zbyt łatwa - prawdopodobnie część naszych bohaterów chwilowo oszaleje - pozostaje mieć nadzieję, że nie wyrządzą sobie żadnej krzywdy. Na zachodzie spotkamy jeszcze jednego Kolosa, teraz powinno być już nieco łatwiej. W pobliskich komnatach znajduje się sporo okaleczonych (w większości ślepych lub pozbawionych języka) gnomów - jak widać właściciel domu musi mieć jakieś poważne kompleksy i w zadawaniu bólu znajduje ukojenie. Niedługo sam pozna, co oznacza doznać straszliwego bólu! Zawracamy i kierując się na wschód wkraczamy do kolejnej sali. Spotkamy tutaj naszego wspaniałego gospodarza; jak widać, spodziewał się naszego przybycia, jednak zamiast przygotować jakąś wieczerzę, otoczył się niewolnikami! Dodatkowo asystują mu dwa potężnych rozmiarów żelazne golemy - może być nie wesoło. Bez względu jak poprowadzimy rozmowę, niewolników nie da się uratować (przynajmniej śmierć nie będzie zbyt bolesna - pstryk i już ich nie ma!), a zbliżająca się walka będzie najtrudniejszą potyczką, jaką do tej pory stoczyliśmy. Po pokonaniu iluzji prawdziwy Malavon teleportuje się tuż za naszymi plecami. Pora szybko opuścić komnatę, albowiem za chwilę wypełni się ona trującymi oparami! Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa ciężka walka! Zabicie Malavona jest warte pięćdziesiąt tysięcy punktów doświadczenia! Przy jego zwłokach odnajdziemy dwa magiczne przedmioty, zaklęcie furia Malavona i kolejną odznakę. W szafkach w komnacie odnajdziemy całą masę przedmiotów. W regale - zaklęcia: dezintegracja, czar śmierci, śmiertelna mgła. W skrzyni znajdującej się obok: trzy mikstury, zaklęcia i słowa mocy: zabij i podpalająca chmura. W kolejnej skrzyni: dwie mikstury, magiczny przedmiot, zaklęcia: masowa niewidzialność i palec śmierci. Obok w kufrze: dwie mikstury, nasiona (chyba wiecie, do czego potrzebne?), zaklęcia: ciało w kamień i transformacja Tensera. W kolejnej ze skrzyń znajdują się trzy mikstury i zaklęcie przywołanie potwora VII. Uff, ale się obłowiliśmy! Wstrzymajcie się z uczeniem zaklęć siódmego, ósmego i dziewiątego poziomu - prawdopodobnie nasi magowie nigdy nie awansują na poziom, który pozwoliłby im korzystać z tych czarów. A tak przynajmniej możemy je raz wykorzystać (przydadzą się np. w finałowych potyczkach). Przy zwłokach iluzji Malavona natrafimy na następny magiczny przedmiot. Jeśli wasze plecaki są prawie pełne, a i naboje pomału zaczynają się kończyć, to proponuję wybrać się do fortecy elfów.
Oderwana ręka
Tradycyjnie biegniemy na czwarte piętro do sklepu. Identyfikujemy przedmioty, sprzedajemy niepotrzebne wyposażenie i kupujemy naboje - standard. Następnie znów udajemy się do Valestisa (przypominam - wieża na północy, czwarte piętro) i dajemy mu worek z nasionami - zyskaliśmy kolejne punkty doświadczenia, a ogród pomału zaczyna wyglądać naprawdę okazale. Wracamy, aby dokończyć penetrowanie pozostałych jaskiń niższej głębi Dorna (pieszo albo skracając nieco podróż dzięki teleportowaniu się do głębi Dorna - tak jak to robiliśmy ostatnio). Zanim to uczynimy, warto odpocząć, by pozwolić magom na zapamiętanie nowych zaklęć.
Niższa głębia Dorna
Ponownie udajemy się do dzielnicy rzemieślników, jednakże tym razem jesteśmy tu tylko "przejazdem". Idziemy na wschód i korzystając z wejścia znajdującego się na południu wchodzimy do pałacu A. Jest to dość specyficzna plansza, wypełniona olbrzymią ilością potworów (czerwone Mykonidy, salamandry, ślepe minotaury i piskacze (Shriekers), a co chwila pojawiają się nowe! Warto ubić jedynie czerwone Mykonidy, dalsza walka mija się z celem - tu po prostu trzeba szybko biegać :-). W środku komnaty znajduje się Cellard; wraz z synem rzeźbią pomnik Marketha. Dostaniemy od niego portret przedstawiający tyrana - teraz nietrudno będzie nam go odszukać (w wiadomym celu - zgładzić). Szybko biegniemy na północy zachód, znajduje się tam wejście prowadzące do pałacu B. Prawie natychmiast zostaniemy zaatakowani przez złodziei. Walka z nimi jest na tyle uciążliwa, iż musimy czekać na ich pierwsze uderzenie - to tego momentu pozostają niewidzialni. A uderzają bardzo mocno, często wybierając nasz najsłabszy punkt - magów. Lepiej mieć w zanadrzu sporo czarów leczących rany lub eliksirów - inaczej bez ofiar śmiertelnych się nie obejdzie! Eliminujemy dwóch pierwszych złodziei, którzy ośmielili się nas zaatakować, i wchodzimy do komnaty znajdującej się na zachodzie. Mieszka w niej jeden z braci chroniących Markheta - Fleezum. Jest on niezwykle wytrzymałym i świetnie wyszkolonym rycerzem - walka z nim będzie bardzo trudna. Darujcie sobie walkę w starciu - czas zastosować nową taktykę: paladyn atakuje Fleezuma i gdy nawiąże się walka - zaczyna uciekać, biegając po całej komnacie! Fleezum zacznie gonić naszego "bohatera", a w tym czasie łucznicy i magowie poślą go wprost do piekła! Przy jego zwłokach odnajdziemy trzy magiczne przedmioty (tylko zbroja jest godna uwagi), w kufrze kolejny magiczny przedmiot, a w szafce trzy mikstury. Wychodzimy z komnaty i udajemy się na południe - kolejnych dwóch złodziei ośmieli się nas zaatakować. Komnata z prawej strony to jadalnia - w środku następnych dwóch złodziei do zabicia. Z jadalni jest przejście do kuchni - przebywa w niej wystraszony kucharz, a w szafce znajdziemy worek ziemniaków. O właśnie, czegoś takiego poszukiwaliśmy! Powracamy na korytarz - trzech złodziei prosi się o śmierć. Na południowym wschodzie znajduje się przejście do pałacu C, jednak najpierw zbadamy pokój położony naprzeciwko kuchni. Mieszka w nim drugi z braci - Flozen. Teoretycznie możemy z nim nie walczyć (początkowo nie ma on w stosunku do naszej grupy wrogich zamiarów), ale co tam - śmierć draniom! Wyszkoleniem ani trochę nie ustępuje swojemu bratu, tak więc stosujemy identyczną strategię walki. Przy jego zwłokach znajdziemy trzy magiczne przedmioty (tarcza i miecz są mało przydatne), a w dwóch szafach w komnacie natrafimy na trzy mikstury. Pozostała nam jeszcze jedna sala do zbadania - idziemy na północ i odbijamy na zachód. Mieszka tu Ginafae; mimo paskudnie podbitego oka prosi nas, abyśmy nie zabijali jej męża - podobno nie jest taki zły, a to, co się dzieje w kopalniach, to nie jego wina. Akurat! Warto się jednak zgodzić na jej prośby - dzięki temu udzieli nam ona kilku przydatnych informacji o przeznaczaniu odznak, które od pewnego czasu z narażeniem życia kolekcjonujemy. Idziemy na południowy wschód i przechodzimy do pałacu C. Udajemy się na zachód, po drodze eliminując czterech natrętnych złodziei. Komnata powyżej nas jest pusta, za to w sali obok przebywa sam Marketh. Można spełnić obietnicę daną Ginafae, ale ja jakoś nie mogłem się powstrzymać :-). Nie po tych wszystkich okropnościach, jakie wyrządzono niewinnym gnomom. Przy jego zwłokach znajdują się trzy magiczne przedmioty i przedostatnia już odznaka. W pokoju jest pięć szafek, w których natrafimy na pięć mikstur i magiczny przedmiot. Idąc na zachód, natrafimy na kolejnych dwóch złodziei. Na południu znajduje się olbrzymia sala tronowa. W środku oprócz złodziei (i to dwunastu) nie napotkamy niczego wartościowego - jeśli chcecie zdobyć trochę doświadczenia, to proponuję powalczyć. Tak czy inaczej, opuszczamy pałac C, przechodzimy przez pałac B, przebiegamy :-) przez pałac A i wracamy na główny poziom. Windą zjeżdżamy do kopalni C i wręczamy ucieszonemu Tarnelmowi worek ziemniaków. Oprócz satysfakcji zyskamy kolejne punkty doświadczenia, a Tarnelm poprosi nas o wykonanie jeszcze jednego zadania - zlikwidowanie grupy Umber Kolosów, która zagraża pobliskiej wiosce. Szybko udajemy się na południe i odbijamy na wschód. Przed nami nowy przeciwnik - żukożec (Rhinocerous); mimo że strasznie wygląda, z pokonaniem go nie będzie większych problemów - pod żadnym pozorem nie walczcie w zwarciu, ale ubijcie insekta z odległości! Przy jego zwłokach natrafimy na potężną skorupę - można z niej zrobić znakomitą tarczę, ale kto by się takimi głupotami zajmował, gdy już mamy doskonałe magiczne wyposażenie! Tuż obok kolejny widać żuczka, a za nim pierwszego z Kolosów. Idąc na północ, eliminujemy kolejnego żuczka i, skręcając na wschód. aktywujemy pułapkę przywołującą Kolosy (oczywiście wysyłamy tam tylko paladyna, resztę drużyny ustawiamy w bezpiecznej odległości). Z pobliskich wyjść natychmiast zaczną wyłazić Kolosy, razem sześć sztuk - po raz kolejny przyda się zaklęcie kula ognia. Po ubiciu wrogów możemy sprawdzić, skąd te łobuzy wylazły - korzystając z jednego z zejść schodzimy do jamy. Przywita nas Beorn - uzdrowiciel, który podziękuje nam za pomoc wyświadczoną napotkanym gnomom. O ile się nie mylę, to trafiliśmy do gnomiej osady. Na północy mieszka sprzedawca - Nym. Aż mi się nie chce wierzyć, że jakiś oberwany sklepikarz na końcu świata dysponuje tak wspaniałym asortymentem przedmiotów! Kupować, kupować i jeszcze raz kupować! Koniecznie należy nabyć klatki z wiewiórkami i egzotycznymi ptakami - chyba wiecie, komu je ofiarujemy! Do tego warto zakupić kolejne pociski - tych nigdy nie za dużo. W chacie na wschodzie możemy spędzić noc, a odbijając na południe spotkamy niezbyt miłego sklepikarza - plugawego Llewa (m.in. można u niego zrobić tarczę ze skorupy żukożeca). Podążając na północny wschód (schodami i po dachu chaty) dojdziemy do kamiennego kręgu, w którym spotkamy naszego znajomego uzdrowiciela Beorna w towarzystwie kolejnej znanej nam osoby - Guella. Podziękuje nam on za zabicie króla salamander w kopalni A - lepiej późno niż wcale, zyskamy kolejne punkty doświadczenia. Na koniec będziemy mogli wyleczyć rany. Opuszczamy jamę, windą wracamy na główny poziom i po raz ostatni udajemy się do elfiej warowni.
Oderwana dłoń
Tradycyjnie zaczynamy od odwiedzenia sklepu, pomału przygotowujemy się do ostatecznej potyczki - to już nasza ostania wizyta w sklepie, więc wypada zrobić porządne zakupy. Na koniec udajemy się do naszego przyjaciela Valestisa i wręczamy mu klatki z egzotycznymi ptakami i wiewiórkami - zwierzęta znalazły nowy dom, a ogród wygląda wspaniale! Dzięki temu zdobyliśmy kolejne punkty doświadczenia. Zanim wrócimy, by spenetrować ostatnie pokłady niższej głębi Dorna, proponuję po raz ostatni odwiedzić Kuldahar - zakupić sporą ilość eliksirów leczących i wspomagających, w świątyni nabyć przynajmniej dziesięć pergaminów z zaklęciem przywrócenie martwego, a całą pozostałą gotówkę wydać na zwoje z zaklęciem rezurekcja. Możecie mi wierzyć, że będą one przydatne.
Niższa głębia Dorna
Schodzimy do kopalni A, bliższym zejściem udajemy się do kopalni B, przemieszczamy na wschód i otwieramy potężne drzwi prowadzące do świątyni. Już na początku atakują nas cztery szkielety strażników. W sali położonej z lewej strony czają się jeszcze trzy, a w pomieszczeniu na zachodzie kolejnych pięć. W centrum sali znajduje się brat Adsan - biedak najwidoczniej majaczy. W komnacie na północy przebywa brat Perdiem - on również wydaje się być w jakimś dziwnym transie. Jednak tym przejmować będziemy się innym razem - dwie większe mumie, które znajdują się w komnacie, zaczynają mruczeć jakieś zaklęcia! Należy reagować błyskawicznie. W kolejnej z sal na zachodzie czai się pięć szkieletowych strażników, a w centrum przebywa siostra Incylia. Zawracamy, udajemy się maksymalnie na wschód i wkraczamy do sali położonej na północy - sześć szkieletowych strażników spróbuje nas powstrzymać. Brat Harkem nie będzie zbyt rozmowny. Odbijamy na zachód, jednak poruszamy się pomalutku, pojedynczo eliminując przeciwników. W kupie są zbyt silni - w sali są bowiem cztery większe mumie i czterech władców zombi - pojedynczo jednak nie mają żadnych szans. Prócz tego w komnacie znajduje się bardzo dziwna statuetka - wszystko wskazuje na to, że ona żyje! Miota czarami na lewo i prawo - jak najszybciej ją rozbijcie. Dzięki temu zostanie zniszczony zły czar spowijający całą świątynię. Wracamy do brata Perdiema - opowie nam on historię o tym, jak czcigodny brat Poquelin zahipnotyzował wszystkich mnichów i zyskał władzę nad świątynią. Otrzymamy również ostatnią odznakę. Na koniec będziemy mogli wyleczyć rany - i to za darmo (to pierwszy przypadek podczas naszych licznych przygód - aż zaniemówiłem z wrażenia :-)). Wracamy do pomieszczenia, w którym znajdowała się statuetka, wkładamy wszystkie odznaki w odpowiednie miejsca i korzystamy ze schodów, które właśnie się pojawiły. Na górze wreszcie natrafimy na naszego znienawidzonego wroga, sprawcę całego zła i ogólnie diabła wcielonego - pseudowyznawcę Ilmater, czcigodnego brata Poquelina. Otoczony jest on, niczym nasza Mickiewiczowska Zosia z "Pana Tadeusza" :-), przez kurki i inne zwierzątka - sprawia pozory wcielonego dobra. Jednak my znamy prawdę! Po dłuższej rozmowie, która wiele wyjaśnia, dochodzi do walki od dawna oczekiwanej (i znowu dostało się niewinnym zwierzątkom - morderca!), jednak nie trwa ona zbyt długo - po kilku celnych trafieniach jesteśmy teleportowani w dość znajome miejsce.
Odmienione Easthaven
I kto by pomyślał, że ta spokojna rybacka osada będzie świadkiem tak niezwykłych wydarzeń! Większość domów jest doszczętnie zniszczona, a w najlepszym przypadku skuta lodem; w miejscu, gdzie kiedyś była świątynia Tempusa, stoi teraz potężna kryształowa wieża! Oj, dużo się tu zmieniło przez te ostatnie miesiące; intuicja podpowiada mi, że to sprawka samego diabła albo kogoś bardzo do niego podobnego - np. naszego czcigodnego brata Poquelina :-). Pora rozejrzeć się po mieście. Idąc na południe, natrafimy na nowych przeciwników - cyklopy (dwa). Muszę przyznać, że jestem rozczarowany - spodziewałem się jakiegoś trudniejszego przeciwnika. W południowo-zachodnim narożniku mapy spotkamy Jhonena (pamiętacie tego marzyciela? - to jego nawiedzał duch wodny Elisia). Udzieli nam on informacji o przebiegu wydarzeń, poprosi o odbicie mieszkańców zgromadzonych w jakimś obozie poza miastem. Dodatkowo dostaniemy od niego miecz, który otrzymał od Elisii (pamiętacie to zadanie?) i który udało się mu naprawić (dzięki temu, że wcześniej postąpiliśmy szlachetnie, teraz zyskamy kolejne punkty doświadczenia i całkiem niezły mieczyk). Zawracamy, idziemy na północ i przy byłej świątyni Tempusa odbijamy na wschód. Kolejny z cyklopów znęca się nad naszą znajomą wiewiórką (a to drań :-)) - pora nauczyć go dobrych manier. Wchodzimy do byłej karczmy, w piwnicy spotykamy starego Jeda- jak widać, przebywanie w pomieszczeniu z butelkami wina wyraźnie mu służy, albowiem jest nieźle "zawiany", więc ciężko nam będzie wyciągnąć od niego jakieś przydatne informacje. Piwniczka jest jedynym spokojnym miejscem w okolicy - bez obaw możemy tu odpocząć. Wychodzimy ze zrujnowanej karczmy i podążamy na południe - cztery cyklopy (z czego trzy w pobliżu mostu) do zlikwidowania. W prowizorycznym obozie za mostem spotkamy wszystkich znajomych mieszkańców Easthaven (brakuje jedynie sklepikarza Pomaba); warto porozmawiać z wieśniaczką z lewej strony (opiekującą się grupką dzieci) - dostaniemy od niej kilka magicznych mikstur. Na koniec należy zamienić kilka słów z Everardem, który wyjaśni nam, jak dostać się do lodowej wieży, a za oswobodzenie mieszkańców otrzymamy kolejne punkty doświadczenia. Nie ma na co czekać, podążamy w kierunku wieży i bez żadnych problemów wchodzimy do środka. Prawie natychmiast przybędzie również Everard, który poprosi nas o odszukanie innej drogi do skały Jereda, ponieważ standardowe wejście jest zablokowane. Z prawej strony znajdują się schody, którymi udamy się na drugi poziom wieży. Jest tu sypialnia - możemy spokojnie odpocząć. W południowo-zachodniej części znajduje się przejście na poziom trzeci. Natrafimy tam na naszego dobrego znajomego - sklepikarza Pomaba. Ten gad od razu wydał mi się podejrzany, nic więc dziwnego, iż okazał się zdrajcą! Rozmowa, którą z nim przeprowadzimy, tylko dodatkowo nas rozwścieczy - tu trzeba krwi! Walka, jaką za chwilę przyjdzie nam stoczyć, będzie jedną z najdłuższych i z całą pewnością jedną z najtrudniejszych potyczek. W komnacie znajduje się kilku Pomabów; nie mamy pewności, który z nich jest tym prawdziwym - trzeba zabić wszystkich. Jakby tego było mało, atakuje nas również czterech niezwykle silnych i odpornych kryształowych wartowników - będą spore problemy. Bez strat własnych pewnie się nie obejdzie - na szczęście mamy w zanadrzu pergaminy z czarami: przywrócenie zmarłego (teraz warto go użyć) i rezurekcja (ten lepiej zachować na ostateczną potyczkę). Przy zwłokach Pomaba odnajdziemy magiczną różdżkę miotającą pioruny - przyda się w finałowym starciu. Leczymy rany (warto wrócić na drugi poziom i skorzystać z sypialni) i wchodzimy na poziom czwarty. Natrafimy tu na lustro, które przeniesie nas do skały Jereda. Oczywiście spotkamy tam naszego znienawidzonego wroga, czcigodnego brata Poquelina - tym razem nie uda się mu wykpić przed ostateczną potyczką. Ofiara Everarda pozwoli zamknąć z powrotem portal, nam pozostaje tylko go pomścić i ukatrupić sprawcę całego nieszczęścia. Walka będzie, jak na finał przystało, niezwykle trudna, jednak doświadczenie, jakie zyskaliśmy podczas wszystkich naszych wypraw, w tym momencie zaprocentuje. Poquelinowi pomagają dwa Golemy - początkowo stanowią spory problem. Do walki nie trzeba się zbytnio przygotowywać - czary pomocnicze nic nam nie dadzą, albowiem zanim jeszcze potyczka się rozpocznie, Poquelin rzuca rozproszenie magii. Walka z Belhifetem potrwa dość długo, część naszych bohaterów kilkakrotnie umrze (łatwo popełnić błąd w tym wirze walki) - należy ich natychmiast wskrzeszać i ponownie posyłać do boju. Po długiej i wyniszczającej walce (zużyjemy praktycznie wszystkie czary ofensywne!) nasz wróg powinien paść martwy. I na tym kończy się historia Doliny lodowego wichru. Obawiam się jednak, że tym razem koniec jest również początkiem...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.