Wstęp
Po ukończeniu olbrzymiej solucji do drugiej części Wrót Baldura obiecywałem sobie, że przez najbliższe miesiące nie dam się namówić na powrót do świata "Forgotten Realms". Prawie mi się to udało ;-). Jednak nie mogłem spokojnie przejść obok tak znakomitej gry, jaką jest Heart of Winter! Mimo że za oknem świeci słoneczko, zapraszam na przygodę w świecie zimy. Jak zwykle w wasze ręce oddaję solucję zawierającą wszystkie zadania poboczne. Wyciśniemy z niej ostatnie soki ;-).
Krok w przód, krok w tył
Po pierwsze, trzeba wspomnieć, że Heart of Winter, podobnie jak jej "matka" - Icewind Dale, nastawiona jest głównie na walkę! Jeśli oczekujecie wielowątkowej fabuły i skomplikowanych zadań rodem z Wrót Baldura, to niestety muszę was rozczarować. Fabuła w Heart of Winter jest bardzo liniowa i stanowi dodatek do machania mieczem. Ot, takie wytłumaczenie, dlaczego kogoś bijemy ;-). Poza tym w naszej grze brakuje kilku zwiększających realizm dodatków, które pamiętamy z BG2 (np. punktów reputacji, kłótni pomiędzy złymi i dobrymi charakterami, możliwości kradzieży w sklepie itd.). No ale dzięki uproszczeniu niektórych zasad gry możemy wyłączyć trochę szarych komórek i skupić się na czerpaniu czystej przyjemności z samej rozgrywki. Mordować, rabować, zarabiać punkty doświadczenia, znajdować znakomite przedmioty i bogacić się. Dodano również superprzydatną "głupotkę". Po naciśnięciu klawisza [Alt] ukażą się nam wszystkie skrytki i przedmioty znajdujące się w zasięgu wzroku. Oznacza to koniec uciążliwego machania kursorem po ekranie w poszukiwaniu szuflady zawierającej kluczowy dla przebiegu gry przedmiot.
Drużyna
Podobnie jak to było w Icewind Dale, już na starcie stajemy przed kluczowym dla całej rozgrywki wyborem - tworzeniem ekipy poszukiwaczy przygód. Odmiennie niż we Wrotach Baldura, podczas gry nie przyłączy się do nas żaden z NPC-ów, tak więc bohaterowie, którym teraz zawierzymy, towarzyszyć nam będą aż do samego końca. Teoretycznie możemy skorzystać z drużyny, która pomogła nam w ukończeniu Icewind Dale'a. Jako osoba pisząca stoję w tej chwili przed olbrzymim dylematem. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkie osoby czytające te słowa ukończyły "Dolinę lodowego wichru" według zaleceń z mojej solucji zamieszczonej we wrześniowym numerze Action Plusa. Zatem wykorzystanie tamtej drużyny w Heart of Winter dla niektórych mogłoby być barierą nie do przebycia. Z drugiej strony, ze względu na stopień trudności gry tworzenie nowych bohaterów nie wchodzi w rachubę. Dlatego postanowiłem skorzystać z gotowych postaci dołączonych przez producentów gry. Nie są może zestawione optymalnie (szczególnie brakuje mi postaci o złych charakterach i choć jednego krasnoluda), jednak są bardzo dobrze rozwinięte (ok. 11 poziomu) i mają znakomite wyposażenie. Moim zdaniem są one aż za silne, dlatego podczas gry proponuję zwiększyć poziom trudności na trudny (Hard). Potwory staną się silniejsze, jednak za ich pokonanie i wykonywanie zadań będziemy otrzymywać o 50% punktów doświadczenia więcej! Cała rozgrywka stanie się o wiele bardziej pasjonująca. Najwyższa pora przyjrzeć się naszym wybrańcom.
1. Profesja: wojownik. Płeć: kobieta. Rasa: człowiek. Charakter: chaotyczny dobry. Poziom: dziesiąty. Specjalizacje: wekiery (maces) ++, wielkie miecze (great swords) ++, duże miecze (large swords) +++.
2. Profesja: łowca. Płeć: mężczyzna. Rasa: pół-elf. Charakter: chaotyczny dobry. Poziom: jedenasty. Specjalizacje: wekiery +, łuki (bows)++, cep bojowy (flail) +, duże miecze ++.
3. Profesja: wojownik/złodziej. Płeć: mężczyzna. Rasa: elf. Charakter: neutralny. Poziom: dziesiąty/dwunasty. Specjalizacje: wekiery +, łuki ++, wielkie miecze ++, duże miecze ++.
4. Profesja: wojownik/kleryk. Płeć: mężczyzna. Rasa: człowiek. Charakter: neutralny. Poziom: dziesiąty/dziesiąty. Specjalizacje: bronie strzeleckie (missle weapons) ++, cep bojowy ++, młoty (hamers) +, wekiery ++.
5. Profesja: bard. Płeć: kobieta. Rasa: pół-elf. Charakter: chaotyczny dobry. Poziom: jedenasty. Specjalizacje: łuki +, topory (axes) +, wekiery +, duże miecze +.
6. Profesja: mag. Płeć: mężczyzna. Rasa: elf. Charakter: chaotyczny dobry. Poziom: dwunasty. Specjalizacje: broń strzelecka +, sztylety (daggers) +, kije (quarter staves) +.
Jest to zestawienie prawie optymalne. Ewentualnie wojownika lub łowcę można zastąpić paladynem. Niektórych może zaskoczyć obecność barda. Głównie będzie on pełnić rolę pomocniczą - jego pieśni podnoszą statystyki naszych postaci. Poza tym ma on bardzo wysokie statystyki charyzmy i inteligencji - to właśnie bard powinien prowadzić wszystkie dialogi. No i na koniec trzeba wspomnieć o jego wspaniałych zdolnościach kieszonkowca. Brakuje mi tu postaci o złym charakterze, albowiem tylko one mogą używać części znalezionych w grze przedmiotów. Inną niedogodnością jest fakt, że większość naszych postaci specjalizuje się w tych samych rodzajach oręża - przy znalezieniu potężnych przedmiotów będziemy mieli dylemat, komu je powierzyć. Na koniec mała uwaga: nigdzie nie jest powiedziane, że nasza drużyna musi liczyć dokładnie sześć osób. Grę można ukończyć nawet i trzema postaciami. Ja wyznaję jednak zasadę, że największą przyjemność z gry czerpie się podczas prowadzenia maksymalnej liczby postaci. Na koniec (teraz to już naprawdę koniec ;-) wspomnę o jeszcze jednej - bardzo istotnej dla przebiegu gry - kwestii. Po wciśnięciu klawisza X wyświetlą się współrzędne punktu, w którym znajduje się kursor (według schematu x, y, gdzie x odpowiada za lokalizację w poziomie, a y w pionie). Doszedłem do wniosku, że warto to wykorzystać, dlatego w mojej solucji podaję dokładne współrzędne ważniejszych dla rozgrywki miejsc. Dzięki temu nie będziecie mieli najmniejszego problemu, by odnaleźć coś na mapie czy też sprawnie się przemieszczać. Przygotujcie sobie jadło i napoje, zamknijcie drzwi, wyłączcie telefon i przyciemnijcie światło - zaczynamy!
Samotna Knieja
Zaczynamy od rozmowy z Hjollderem. W kilku słowach wyjaśni nam, że jesteśmy bohaterami z jego wizji i przeznaczone nam jest wykonać niezwykle ważne dla losów całej krainy zadanie. A to mi nowość ;-). Hjollder poprosi, abyśmy udali się do Obozu Barbarzyńców, w którym zostaną nam zdradzone szczegóły czekającej nas przygody. Oczywiście się zgadzamy. Czas przyjrzeć się dokładniej naszym bohaterom i dokonać małych korekt w ich wyposażeniu. Już na starcie mamy znakomite przedmioty. Nasza wojowniczka powinna głównie używać morgenszterna działania +4 (Morning Star of Action +4) i przekazać łowcy płomienny długi miecz +2 (Flaming Long Sword +2), który stanie się jego główną bronią. Z kolei łowca oddaje wojowniczce miecz półtoraręczny +2: dający życie (Bastard Sword +2: Life Giver), miecz pozwala leczyć rany właściciela - używamy go w starciu ze słabszymi przeciwnikami, by uzupełnić stracone wcześniej punkty życia). Prócz tego łowca pozbywa się tarczy i zakłada łuk. Podobnie postępuje złodziej, jego tarczę przejmie kapłan. Mag oddaje Talizman Czarnego Wilka (Black Wolf Talizman) naszej wojowniczce, samemu zakładając amulet metaczarów (Amulet of Metaspeel Influence). Zwróćcie uwagę, by walczył za pomocą sztyletu maga +3 (Mage Dagger +3), który pozwala zapamiętać dodatkowe czary.
Teraz zajmijmy się odpowiednim doborem zaklęć dla naszych pupilków. Łowca może zapamiętać jedno zaklęcie pierwszego poziomu (proponuję ochronę przed złem - Protection from Evil) i jedno drugiego (korowa skóra - Barkskin). Kapłan zapamiętuje 9 zaklęć pierwszego poziomu: najlepiej sanktuarium (Sanctuary) x3, przełamanie strachu (Remove Fear) x2, klątwę (Curse) x2, błogosławieństwo (Bless) x2; 7 drugiego: psalm (Chant), unieruchomienie osoby (Hold Person) x2, odporność na ogień/zimno (Resist Fire/Cold) x2, przywołanie boskiej mocy (Draw upon Holy Might) x2; 5 trzeciego: siłę jedności (Strenght of one) x2, modlitwę (Prayer) x2, egzaltację (Exaltation); 4 czwartego: ochronę przed złem, promień 3 metry (Protection from Evil 10' Radius), jedność obronną (Defensive Harmony), recytację (Reitation) x2); i dwa piątego: wskrzeszenie (Raise Dead) x2. Nasz mag uczy się 9 czarów pierwszego poziomu: magicznego pocisku (Magic Missle) x7, uśpienia (Sleep), śliskości (Grease); 6 drugiego: pajęczyny (Web) x2, grozy (Horror) x2, lustrzanego odbicia (Mirror Image) x2, wykrycia niewidzialnego (Detect Invisibility); 5 trzeciego: przyspieszenia ruchów (Haste) x2, ognistej kuli (Fire Ball) x2, rozproszenia magii (Dispel Magic); 4 czwartego: wielkiego osłabienia (Greater Malison) x2, emocji: beznadziejności (Emotion: Hopelessness) x2; 4 piątego: chaosu x2, unieruchomienia potwora (Hold Monster), sprowadzenia żywiołaka ognia (Conjure Fire Elemental) i 1 szóstego: zabójczej mgły (Death Fog). No i na koniec bard zapamiętuje 3 zaklęcia pierwszego poziomu: przyjaciele (Friends), magiczny pocisk x2; 3 drugiego: lustrzane odbicie (Mirror Image x2), pajęczyna (Web); 3 trzeciego: lodowa lanca (Icelance x3) i 1 czwartego: kamienna skóra (Stoneskin). Oczywiście, aby zmiany zostały wprowadzone, musimy udać się na spoczynek (będzie ku temu okazja trochę później).
Pora rozejrzeć się po okolicy. Podążamy na północny wschód, szybko napotykając płaczącą dziewczynkę - Hailee Dunn (x 1775 y 2200). Jej braciszek wpadł do studni i nie może się wydostać. Oczywiście oferujemy naszą pomoc, niestety, nie mamy liny, dzięki której moglibyśmy zejść na dno studni. Hailee wyjawi nam, że linę na pewno ma jej ojciec - dom rodziny Dunnów znajduje się w północno-wschodniej (x 2800, y 430) części wioski. Naturalnie, szybciutko się tam udamy (a swoją drogą: to ciekawe, czemu smarkula nie zrobi tego sama). Ojciec wyjaśni nam, że jego córa nas oszukała! Traktuje to jako zabawę i w ten sposób nabiera wszystkich podróżników. I ufaj tu człowiek u dzieciom! ;-). Z rozmowy z panem Dunnem możemy dowiedzieć się troszkę o jego zawodzie, o kupcu Baldemarze, wysłanniku z Dziesięciu Miast, i niepokoju wywołanym zbliżającym się najazdem barbarzyńców. Na koniec poprosi nas o przekazanie Hailee, by wróciła do domu. Oj, już my sobie ze smarkulą pogadamy! ;-). Przed wyjściem proponuję przeszukać pobliskie pomieszczenia - w zamkniętej skrzyni (nasz złodziej w kilka sekund poradzi sobie z zamkiem) skrzyni natrafimy na parę butów północy (Boots of the North). Gospodarz nie będzie miał za złe, że je sobie przywłaszczymy ;-). Wracamy do Hailee, proponuję, by dialog prowadził nasz bard. Po udowodnieniu jej, że kłamie, zdobędziemy pierwsze w grze punkty doświadczenia - 22 500 (standardowo 15 000, ale przypominam, że gramy na wyższym poziomie trudności). Bachor wcale nie ma zamiaru wracać do domu - takie to już czasy ;-). Jest ona najlepiej poinformowaną w mieście osobą, więc warto z nią chwilkę porozmawiać. W ten sposób dowiemy się o "tajemnicy", której początkowo nie zechce nam zdradzić. Oferujemy jej układ: my powierzymy jej nasz "sekret", jeśli ona opowie nam o swojej "tajemnicy". Proponuję opowiedzieć jej historyjkę o magicznej rybce (ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy rozmawia z nią nasz bard), dzięki temu zdobędziemy kolejne 22 500 punktów doświadczenia. Hailee spodoba się historia i wyjawi nam, że karczmarz ma magiczne lustro, przez które można przejść na drugą stronę (kolejne 22 500 punktów doświadczenia!). Na koniec przekonujemy dziewczynkę, by wróciła do domu - najłatwiej ją przestraszyć ;-). Następne 22 500 punktów ląduje na naszym kącie. Podążamy do tawerny (x 2250, y 1190). Zaczynamy od rozmowy z tutejszą "dajką" - Ambere Dunn. Po długiej rozmowie uda się ją przekonać (jeśli osoba, która z nią rozmawia, ma charyzmę przynajmniej na poziomie 13 punktów), aby zmieniła swój styl życia, wróciła do męża i zajęła się wychowaniem córki (22 500 punktów doświadczenia). Kolej na rozmowę z barmanem. Bez zbytnich uprzejmości zagadujemy go o "magiczne lustro". W ten sposób zdradzi swoją historię, a w zamian za dochowanie tajemnicy zaoferuje sprzedaż magicznych przedmiotów. Na razie proponuje koniecznie kupno pojemników na eliksiry, pergaminy i klejnoty. Warto kontynuować rozmowę z barmanem, który dostarczy nam kilku ciekawych informacji - szczególnie polecam wysłuchanie historii o genezie nazwy "tawerna". Korzystając z okazji, że przebywamy w odpowiednim miejscu, proponuję nieco się posilić - i mam tu na myśli was, drodzy gracze ;-). Pamiętajcie, że przy grze w RPG najważniejszy jest "klimat", i ten spróbujcie wokół siebie stworzyć. Wracamy do rozgrywki - kolejną osobą, z jaką koniecznie trzeba porozmawiać, jest stojący w pobliżu krasnolud. Wysłuchajcie jego opowieści, albowiem dzięki temu poznacie lokację Obozu Barbarzyńców, do którego macie się przecież udać. Na koniec możecie pogadać z pijanym elfem - jeśli postawicie mu kolejkę, opowie ciekawą historię o lodowej róży - ot, taka ciekawostka. Przed wyjściem z karczmy proponuję wysłać złodzieja na zaplecze. Za "magicznym lustrem" znajduje się ukryte pomieszczenie, a w nim zaklęcie siedmiu oczu (Seven Eyes). Skrzyni w pokoju obok chwilowo nie można otworzyć. Pomyszkujcie też na piętrze gospody - w pokojowych szafkach odnajdziemy: przeklęty olejek szybkości (nie używać!), pięć strzał translokacyjnych i cenny klejnot. Na koniec możecie wykorzystać zdolności kieszonkowe barda i okraść barmana, który ma wspaniały pierścień większej odporności (Ring of Greater Resistance), +2 do klasy pancerza, odporność na zaklęcia. Odwiedzamy kolejny znajdujący się w wiosce budynek - świątynię (x 2300, y 1885). Gnom będący tam kapłanem - oprócz standardowych dla świątyni usług - oferuje dużo cudownych przedmiotów - niestety chwilowo nas na nie stać. Podczas rozmowy warto wysłuchać jego rady dotyczącej naszego znajomego - pana Dunna. Przed wyjściem wyślijcie złodzieja na zaplecze, ponieważ w ostatnim z pomieszczeń znajduje się skrytka. W skrzyni (trzeba rozbroić pułapkę) odnajdziecie 1500 sztuk złota, kamienie szlachetne i fantazyjną procę Quinna: Quinn's Fancy Sling (+3 do obrażeń, +5 THAC0, warta ponad 12 000 sztuk złota). Kolejny z domów (x 2985, y 2275) należy do tutejszego łowcy - Emmericha. Oprócz zaczerpnięcia informacji (wysłuchajcie historii o białym wilku) możemy zakupić u niego strzały i podstawową broń. Podążamy na północ, do kolejnej chaty (x 3360, y 1340). Jej właściciel, Purvis, zaproponuje nam wykopanie dziury (!), hm, dość ciekawe zajęcie. Bard powinien go okraść - zdobędziemy pierścień swobody ruchów (Ring of Free Action). Po raz kolejny składamy wizytę panu Dunnowi, oferując radę, jaką usłyszeliśmy od kapłana, by przeniósł się ze swoją rodziną na południe, do Targos (4 opcja w rozmowie).
W ten oto sposób - nie dość, że rozwiązaliśmy wszystkie problemy tej "ciekawej" rodzinki - zdobywamy kolejne 30 000 punktów doświadczenia. Widać prawi z nas bohaterowie, a że czasem coś ukradniemy, to już inna sprawa ;-). Udajemy się na zachód do kolejnej - najlepiej wyglądającej w całej osadzie - chaty (x 1525, y 761). Jak nietrudno się domyślić, mieszka w niej tutejszy "magnat" - Baldemar. W jednym z pomieszczeń natraficie na jego żonę, która uskarża się na swoje nudne życie. W szafce odnajdziemy cztery eliksiry leczące rany. Schodami wchodzimy na górę. Przebywający w bibliotece Baldemar nie będzie zbyt rozmowny. Porozmawiajcie z nim na wszelkie możliwe tematy. W pobliskim pokoju, w szafce znajduje się list od osoby podpisanej KT. Jasno z niego wynika, iż rozgrywa się tu jakaś intryga, niestety, chwilowo to za słaby dowód, by ją ujawnić. Opuszczamy dom i podążamy na północny zachód. W pobliskiej chacie (x 340, y 380) mieszka trzech braci. Właściwie to nie dowiemy się od nich nic odkrywczego, ale warto złożyć im wizytę dla samych dowcipnych dialogów. Na południu, w domu na palach (x 1070, y 1525), przebywa Thom. Możecie ukraść mu kuszę, perłę i butelkę wina, którą trzyma w kufrach. W południowo-zachodnim narożniku mapy natkniecie się na żeglarza - Neda. (Pamiętacie pijaka Jeda z Easthaven? To jego rodzina.) W osadzie nie ma już nic godnego uwagi, najwyższa pora ją opuścić. Jedno z wyjść znajduje się na wschodzie (x 3760, y 1060).
Obóz Barbarzyńców
Rozmawiacie z pobliskim strażnikiem - Angaarem, wyjaśniając, że chcecie spotkać się z przywódcą barbarzyńców. Natychmiast zostaniecie otoczeni przez grupę zbrojnych. Po stwierdzeniu, że jesteście wysłannikami z Dziesięciu Miast, Angaar zaprowadzi was przed oblicze swojego wodza. Rozmowa z Wylfdenem będzie dość długa, jednak odpowiednio ją prowadząc, mamy okazję zdobyć olbrzymią liczbę punktów doświadczenia. Zacznijcie od historii Jarroda - 126 000 punktów doświadczenia. Następnie próbujemy przekonać barbarzyńcę, by odstąpił od planów wojny z Dziesięcioma Miastami - bez względu na to, jak przeprowadzicie dialog, prędzej czy później skończą się argumenty. Mimo że pertraktacje zakończą się fiaskiem, zdobędziecie kolejne 126 000 punktów doświadczenia. Za chwilę wyjdzie na jaw, że nie jesteście delegatami, a Wylfdene opowie o wysłanym przez Dziesięć Miast mordercy, który miał go zabić. Choć prawdopodobnie kojarzycie osobę zabójcy z "gościem" Baldemara, koniecznie zaprzeczcie, twierdząc, że nic wam o tym nie wiadomo (126 000 punktów doświadczenia). Mimo wszystko przywódca barbarzyńców wyda na nas wyrok śmierci. Cudownie! Na szczęście do rozmowy wtrąci się Hjollder pełniący tu funkcję szamana. Wytłumaczy on swojemu królowi, że to on nas tu zaprosił, albowiem jesteśmy częścią wizji, którą zesłał mu bóg - Tempus. Niestety, nasz szaman nie będzie potrafił wytłumaczyć Wylfdenowi, o czym dokładnie mówiła wizja, co narazi go na jego gniew - zostanie skazany na wygnanie, a nasza wesoła drużyna zostanie wyrzucona z osady. Po raz kolejny stajemy przed Angaarem. Najwidoczniej ma ochotę nas zabić! Na szczęście można uniknąć walki - najpierw zagadnijcie go o losy Hjolldera (63 000), dzięki temu dowiemy się, że został zesłany na Burial Isle. Następnie, powołując się na proroctwo, przekonajcie Angaara, że bóg Tempus nie życzy sobie waszej śmierci (kolejne 63 000 punktów doświadczenia) - powinno poskutkować. Przed opuszczeniem Obozu Barbarzyńców zagadajcie Angaara w związku z historią o zabójcy nasłanym przez Dziesięć Miast, a także o króla Wylfdena. W ten sposób zdobędziecie kolejne 126 000 punktów doświadczenia, dzięki czemu złodziej awansuje na kolejny poziom. 20 punktów zdolności przeznaczacie na umiejętność otwierania zamków (Open Locks). Wracacie do osady.
Samotna Knieja
Natychmiast udajemy się do domu Baldemara, informując go o naszej wizycie w Obozie Barbarzyńców. Zagadujemy go, co wie na temat historii z zabójcą i mimo jego zaprzeczeń blefujemy, że o wszystkim opowiemy Zgromadzeniu. Baldemar pęknie i opowie całą historię. Na koniec pozostaje nam przekonać go, by sam stawił się przed Zgromadzeniem i wyjaśnił im to osobiście - w ten sposób zdobędziemy oszałamiającą liczbę punktów doświadczenia - 630 000! Bard awansuje na kolejny poziom, zyskując możliwość zapamiętania kolejnego zaklęcia 4 poziomu. Jeden punkt umiejętności przeznaczmy na biegłość w wykorzystaniu kuszy. Na kolejny poziom awansuje również kapłan, ucząc się kolejnego czaru pierwszego, trzeciego i szóstego poziomu (proponuję Heal). Możecie wpaść z wizytą do domu trzech braci. Okaże się, że jednego z nich zagryzło jakieś zwierzę. Och jak mi przykro ;-). Jeśli porozmawiacie z Emmerichem, to dowiecie się, że prawdopodobnie uczynił to ten sam biały wilk, który wcześniej go zaatakował. Ciekawe. Powoli przygotowujemy się do opuszczenia osady. Proponuję zajrzeć do tawerny, troszkę się posilić i udać na spoczynek (by zapamiętać nowe zaklęcia). Zakupcie pergamin z czarem kontaktu z inną sferą (Contact Other Plane) - tu trochę ubiegam fakty, jednak za niedługo okaże się przydatny. Przed wyjściem wyślijcie złodzieja na zaplecze - teraz będzie w stanie otworzyć zamkniętą skrzynię. W środku znajduje się szata neutralnego arcymaga (Robe of the Neutral Archmagi) - przedmiot absolutnie nam nieprzydatny, możecie natychmiast ją sprzedać. Udajemy się do Neda z prośbą, by zawiózł nas swoją łodzią na Wyspę Grobów.
Wyspa Grobów
Za chwilę czeka nas pierwsza potyczka, a przeciwnikami będzie grupa zmór kurhanów (Barrow Wights), sztuk ok. 7, każda wart 5625 punktów doświadczenia, i dwa duchy szamanów (Ghost Shaman, 6750). Potwory w Heart of Winter są bardzo inteligentne - atakują najsłabszych członków naszej ekipy (chronić maga i barda!), a także wzywają do pomocy znajdujących się w pobliżu towarzyszy. Taktyka, którą stosowaliśmy w Icewind Dale, polegająca na wyciąganiu w zasadzkę pojedynczych przeciwników, tutaj nie ma racji bytu. Każda walka będzie bardzo trudna, zatem zawsze należy się do niej odpowiednio przygotować. Korzystamy z zaklęć pomocniczych, które zna nasz kleryk, mag może przywołać do pomocy kilka potworów. Bard trzyma się z dala od centrum walki, grając na harfie pieśń "Melodia Tymory" ("Tymora's Melody"), która zwiększa umiejętności w walce pozostałych członków drużyny. Wojownik i łowca powinni walczyć w zwarciu, przyjmując na siebie ciosy i blokując dostęp do pozostałych członków naszej drużyny. Jeśli przeciwników jest dość dużo, rzucamy do walki złodzieja (koniecznie "ukrytego w cieniu", w ten sposób będzie miał szansę na zadanie potrójnych obrażeń) i kleryka. Mag i bard zawsze powinni trzymać się z tyłu i z dystansu razić wroga (początkowo czarami, później z łuku lub procy). Pamiętajcie również o umiejętności odpędzania nieumarłych (Turn Undead), którą ma nasz kleryk. Podczas najbliższych potyczek będzie ona naszą najsilniejszą bronią. Starajcie się, by żaden z naszych bohaterów nie zginął - inaczej czeka nas powrót do świątyni i słona opłata za wskrzeszenie. Ewentualnie można użyć zaklęcia wskrzeszania, które zna nasz kleryk, jednak nie działa ono na elfy (w naszym przypadku złodzieja i maga). Po każdej stoczonej bitwie koniecznie leczymy rany (najłatwiej poprosić barda o zagranie "Pieśni Wojennej Sith" - "War Chant of Sith" - i chwilę odczekać), a także, tak na wszelki wypadek, zapisujemy stan gry.
To wszystko tytułem wyjaśnień - wracamy do gry. Na północy znajduje się pierwsze zejście do grobowców, wstrzymajcie się z tym jeszcze trochę - najpierw dokładnie zbadamy samą wyspę. Proponuję wysłać na zwiad ukrytego w cieniu złodzieja, w ten sposób poznacie siłę i dokładne rozmieszczenie naszych przeciwników. Podążamy na zachód, tu kolejna walka - 8x zmora kurhanów + duch szamana. Przy okazji wypada wspomnieć, aby zawsze jako pierwszego eliminować szamana, albowiem jego zaklęcia mogą znacznie popsuć nam szyki. Zresztą w każdej z gier znakomicie sprawdza się zasada, że podczas walki z wieloma przeciwnikami najlepiej zaczynać od ubicia tego najsilniejszego. Po walce nie zapomnijcie o przeszukaniu zwłok naszych wrogów - przy niektórych natraficie na skórę białego wilka (warta ok. 250 sztuk złota). Dzięki punktom doświadczenia zdobytym w walce wojowniczka awansuje na kolejny poziom. Znowu przed wami wejście do grobowców, jednak odbijacie na południowy zachód i po krótkim marszu wchodzicie do pobliskiej wieży (x 570, y 2330). Mieszka tu mocno podupadły na zdrowiu nekromanta - Edion Caradoc. Z ciekawości proponuję wysłuchać jego historii. Mag ma znakomitej jakości magiczne przedmioty, jednak, mimo że biedak zbyt długo już nie pociągnie, nie ma zamiaru się z nimi rozstawać. No, nie do końca - zechce nam je sprzedać, ale po dość wygórowanej cenie. Oto dowód, jak wielką siłę mają złote monety - nawet umierający człowiek chce mieć ich jak najwięcej ;-). Na uwagę zasługuje Ring of Wizardry - pierścień czarów (podwaja liczbę zaklęć piątego poziomu, które pamięta nasz mag) i pas ogrzej krwi (Gridle of Ogre Blood, koszt 30 000 - pozwala raz dziennie przywołać 5 ogrów i regeneruje utracone punkty życia). Niestety na tym etapie gry nie dysponujecie wystarczającą ilością gotówki. Opłaca się zakupić dla naszego maga zaklęcia: ogień słońca (Sunfire), pociski mocy Mordenkainena (Mordenkainen's Force Missiles) i dla barda - kulę z witriolem (Vitriolic Sphere). Przed wyjściem możecie poprosić Ediona o udzielenie informacji na temat wyspy, jednak niczego istotnego się nie dowiecie. Na koniec warto wspomnieć, że w wieży Ediona można spokojnie przenocować.
Wychodzimy. Dzięki zaklęciu ogień słońca możecie spróbować nowej metody walki - puszczamy do przodu naszego maga, biegając po okolicy, skupiamy uwagę jak największej liczby przeciwników i pozwalamy się otoczyć. Następnie kilka razy rzucamy zaklęcie ogień słońca i przeszukujemy zwęglone zwłoki naszych wrogów ;-). Ten sposób walki jest szybki i efektywny, jednak bardzo niebezpieczny. Wystarczą dwa celne ciosy wroga i nasz mag przechodzi do historii. Dla zwiększenia skuteczności koniecznie rzućcie na niego zaklęcia lustrzanego odbicia, kamiennej skóry i przyspieszenia ruchów. Podążamy na północ, gdzie czeka na was kolejna grupa przeciwników (6 zmór kurhanów + duch szamana), która pilnuje wejścia go grobowca. Teoretycznie w tym momencie moglibyśmy zakończyć wycieczkę po wyspie i zejść pod ziemię, jednak w ten sposób stracimy możliwość zdobycia sporej liczby punktów doświadczenia. Wybór należy do was, ja zdecydowałem się na dokładne przeszukanie całej wyspy. Na zachodzie czai się grupa nowych przeciwników - topielców (Drowned Dead, sztuk cztery). Każdy z nich wart jest 6000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach można zazwyczaj odnaleźć szlachetny kamień. Topielcy są dość powolni, jednak bardzo wytrzymali i obdarzeni potężnym uderzeniem. Starajcie się ubić ich z dystansu (przydadzą się zaklęcia pajęczyny i śliskości), albowiem walka w zwarciu może kosztować wiele punktów życia. Udając się mostem na zachód, napotkacie ducha szamana - Skaldara (x 930 y 1130). Wraz z grupą towarzyszy pilnują swoich grobów. Walka nie będzie zbyt trudna - wystarczy szybko rzucić kilka razy zaklęcie Web, a następnie posłać w ich kierunku kilka kul ognia. W ten sposób zdobędziemy 42 750 punktów doświadczenia (5x 6750 + 9000 za ubicie Skaldara).
Na północnym wschodzie, w pobliżu kamiennego ołtarza, napotkacie ducha o postaci niedźwiedzia polarnego (x 2280, y 815). Poprosi, aby natychmiast opuść to miejsce. Niezastosowanie się do tego ostrzeżenia zmusza do stoczenia najtrudniejszej jak do tej pory batalii. Zjawa przywoła na pomoc kolejne dusze: 6 wilków i 3 czarne niedźwiedzie. Są one o wiele silniejsze niż "standardowe" zwierzęta. Do walki musicie się bardzo dobrze przygotować (wszyscy zdrowi + zaklęcia pomocnicze) i umieścić barda z magiem w środku naszej grupy (albowiem zostaniemy zaatakowani ze wszystkich stron). Zacznijcie od wybicia wilków (każdy wart 6750 punktów doświadczenia), a w stronę niedźwiedzi najlepiej rzućcie czar zabójczej mgły (uwaga, razi również naszych bohaterów!). Czarne misie warte są 7500 punktów doświadczenia, a biały niedźwiadek, bagatela - 22 500! W sumie po wygranej potyczce możemy zarobić 86 000 punktów doświadczenia. I to już koniec naszej wycieczki po wyspie. Teoretycznie możecie się jeszcze przedrzeć na północny zachód i ubić trzech topielców wałęsających się w pobliżu zepsutej latarni marskiej.
Schodzimy do grobowca, korzystając ze znajdującego się w centrum mapy zejścia (x 1560 y, 1760). Na "dzień dobry" musimy ubić dwie zmory - nic trudnego. Na północy (x 1725, y 750) znajdują się trzy pojemniki, ale uwaga: środkowy z nich trzeba rozbroić! W środku znajdziemy: płaszcz przesunięcia (Cloak of Displacement, +4 do klasy pancerza przy trafieniu pociskiem, +2 do rzutów obronnych), skórkę zimowego wilka, krwawą klingę (Blood Iron, krótki miecz +4, każde trafienie leczy 3 punkty życia posiadacza, nieprzydatny dla postaci z dobrym charakterem), 21 strzał +2, topór wojenny +1, zbroję łańcuchową +1, 318 sztuk złota i kilka kamieni szlachetnych. Odbijamy na wschód, eliminujemy 2 zmory i opróżniamy kolejne (x 2545 y 760) trzy pojemniki (uwaga, dwie pułapki: maczuga Sviana - Svian's Club +5, zepsuta zbroja, pergamin ochrony przed zimnem, eliksir leczący rany, 678 sztuk złota i 12 kamieni. Schodzimy w kierunku na południe i odbijamy w prawo - w ciemnościach czai się ciekawy osobnik: Vexing Thoughts (x 2828 y 1310). Demon został zamieniony w zbroję, albowiem poprzedni władca zapomniał jego prawdziwe imię. Bez względu na okoliczności nie próbujcie zakładać zbroi - oznacza to dla nas pewną śmierć. Demon zaproponuje nam układ: zgładzenie niewinnej osoby, a wtedy "da się założyć" i będzie nam służyć. Istnieje jednak o wiele lepszy sposób, by go posiąść. Skorzystajcie z zaklęcia kontaktu z inną sferą (a nie mówiłem, żeby kupić je w tawernie ;-) i spytajcie ducha o imię naszego milusińskiego demona (Chalimandren). Teraz w rozmowie z demonem wystarczy użyć jego prawdziwego imienia, by zyskać nad nim władzę i móc bezpiecznie założyć zbroję. A jest ona wręcz znakomita - jątrząca zbroja (Vexed Armor, klasa pancerza 1, 100% odporności na zimno, +2 punkty do wytrzymałości: pozwala raz dziennie rzucić zaklęcie fire storm, umożliwia przywołanie demona Chalimandrena kosztem zniszczenia zbroi). Przyda się ona naszemu łowczemu. Odbijamy na południe. Przed nami piekielnie trudna potyczka. Zmuszeni jesteśmy ubić 10 zmór i trzech nowych przeciwników - zawodzące dziewice (Wailing Virgins). Pełnią one rolę podobną do naszego barda, a zatem za pomocą pieśni zwiększają siłę swoich towarzyszy. Poza tym dysponują silnymi zaklęciami i są dość wytrzymałe. Starajcie się likwidować je w pierwszej kolejności (nie będzie łatwo się do nich przebić, trzeba użyć zaklęć ofensywnych i strzał). Jak już wspomniałem, potyczka będzie niezwykle trudna, cała nadzieja w kleryku i jego skutecznym wystraszeniu "nieumarłych", albowiem walka z 13 przeciwnikami jednocześnie jest prawie niemożliwa. Dzięki zdobytym punktom doświadczenia złodziej, kleryk i łowca awansują na kolejny poziom, przez co ten drugi będzie mógł zapamiętać jedno z zaklęć trzeciego poziomu (np. księżycowe ostrze - Moonblade) i przeznaczyć jeden punkt umiejętności na biegłość w posługiwaniu się włóczniami. Odbijacie na północny zachód, eliminując kolejną zmorę i dalej zawodzącą dziewicę. Przed wami malutki mostek, a za nim kolejna i niezwykle trudna batalia. Zaatakuje was 6 topielców wspieranych przez cztery zawodzące dziewice - zalecam szczególną ostrożność. Proponuję wykorzystać ukształtowanie terenu, rozstawić naszą drużynę za mostem i kilkakrotnie rzucić na niego zaklęcia: sieć i śliskość. Teraz wysyłamy jednego z naszych bohaterów, by zwabił przeciwników. Nasze magiczne zapory przez długi czas ich powstrzymają, dając nam czas na rażenie z dystansu strzałami, kulami ognia czy też innymi zaklęciami o masowym działaniu. Po ubiciu nieprzyjaciół podążamy na zachód i opróżniamy dwa chronione przez pułapki pojemniki (x 235, y 1366). Znajdziemy w nich 484 sztuki złota, 6 kamieni szlachetnych i pergaminy z zaklęciami dla kapłana: święte uderzenie (Holy Smite) i bariera ostrzy (Blade Barrier, możecie je albo sprzedać, albo wykorzystać w kolejnej walce). Kierując się na północ, dojdziemy do wyjścia z krypt, jednak najpierw proponuję podążać na zachód i odbić na południe. Napotkacie tutaj Mebdinge, która opowie nam trochę o Wylfdene'ie i każe się nam wynosić. Oczywiście żadna zjawa nie będzie nam rozkazywać! Natychmiast pojawią się kolejne trzy Wailing Virgins, co oznacza trudną potyczkę. Na szczęście istnieje sposób na szybkie jej wygranie - w pobliże grobowca rzucamy zaklęcie zabójczej chmury i dodatkowo np. święte uderzenie, a następnie uciekamy jak najdalej. Głupie widma nie ruszą się z miejsca i powoli zaczną umierać. Prawda, że łatwe? Po chwili wracamy na pole bitwy i przeszukujemy niestrzeżony już grobowiec (x 450, y 1800). W środku odnajdziecie 725 sztuk złota i symbol szczepu Wylfdena. Jak się niedługo okaże - przedmiot niezwykle przydatny. Teoretycznie możemy już opuścić kryptę, jednak jak na prawdziwych poszukiwaczy przygód przystało udajemy się na dalszą wycieczkę - na wschód. Kolejna potyczka: 4x topielec, 3x zmora kurhanów i 2x zawodząca dziewica do wyeliminowania. Nagrodą będą trzy pojemniki (x 1240, y 1950), dwa z nich zabezpieczone są pułapkami. W środku znajdują się: topór wojenny +3, zmęczenie (20% szansy przy trafieniu na spowolnienie przeciwnika), ogniowe lotki +2 (1k4 dodatkowych obrażeń ogniem), 12 strzał inferno +2 (1k10 obrażeń ogniem), futerko yeti, topór młodzieńcza wściekłość +5 (5% szans, że właściciel wpadnie w szał) i dwa pergaminy z zaklęciem uleczenia.
Wciąż przemy na wschód. Za kolejnym mostkiem przebywa następna grupa "nieumarłych" w składzie: 4x zmora kurhanów, 2x topielec, 2x zawodząca dziewica. Proponuję ponownie zablokować czarami mostek i rzucając kule ognia usmażyć przeciwników. Teraz możemy dobrać się do następnych dwóch skrytek. Niestety, pierwsza (x 1530, y 2000) zawiera 309 sztuk złota i kiepski miecz, a druga (x 1730, y 1940) tani pierścień, beznadziejny topór i małą tarczę +1. Udając się dalej na wschód, napotkamy już tylko przeciwników (2x topielec, 2x zawodząca dziewica), a poza punktami doświadczenia nie otrzymamy żadnej nagrody. Najwyższa pora opuścić te niezbyt przyjemne krypty. Wychodzimy, korzystając z najdalej wysuniętego na północny zachód wyjścia (x 315, y 565). Jak to fajnie znowu ujrzeć niebo! Nareszcie odnaleźliśmy naszego wygnańca - Hjolldera. Początkowo weźmie was za zjawy, wystarczy wyprowadzić go z błędu, by zarobić 420 000 punktów doświadczenia. Szaman jako człowiek honoru odmówi powrotu do osady, twierdząc, że nie może sprzeciwiać się woli swojego króla. Biedaczek zrobi zdziwioną minę, gdy oświadczycie, że Wylfdene nie jest prawowitym władcą. Oczywiście potrzebny jest na poparcie tych słów dowód, a ten przypadkowo (ta, akurat ;-) znajduje się już w naszych rękach. Pokazujemy Hjollderowi insygnia szczepowe Wylfdene'a, które znaleźliśmy w grobowcu, i inkasujemy 630 000 punktów doświadczenia. To upewni szamana, że jego "król" nie jest wskrzeszonym Jerrodem, za którego się podaje! Więc kim on jest naprawdę? Rozwiązać tę zagadkę potrafi tylko jedna osoba, a mianowicie wieszczka z Posępnego Mrozu (Gloomfrost Seer). I jak nietrudno się domyślić, naszym kolejnym zadaniem będzie złożenie jej wizyty. Ech, zanosi się na długą wyprawę, jednak najpierw należy opuścić Wyspę Grobów. Wracamy do krypt. Wojowniczka awansowała na kolejny poziom, jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w dużych mieczach. Na następny poziom awansował również mag, dzięki czemu może zapamiętać dwa zaklęcia pierwszego poziomu, jedno drugiego, jedno trzeciego i jedno szóstego (np. moje ulubione zaklęcie z Baldur's Gate 2 - niewidzialny myśliwy (Invisible Stalker). No i na kolejny poziom awansował bard po nauczeniu się jednego czaru piątego poziomu (unieruchomienie potwora - Hold Monster). Przechodząc przez krypty podążamy do innego wyjścia - najlepiej tego położonego na wschodzie (x 3720, y 1990). Co ciekawe, po drodze musimy znowu ubić bandę nieumarłych! Ja natknąłem się na trzech topielców, zawodzącą dziewicę i na koniec 3 zmory kurhanów. Uważajcie więc, by zbytnio nie biegać po korytarzach, bo jestem pewien, że w ciemnościach czai się o wiele więcej przecinków. Po opuszczeniu krypty udajemy się na południe i prosimy Neda, by zawiózł nas z powrotem do osady.
Samotna Knieja
Oczywiście nie odmówimy sobie złożenia wizyty w domku dwóch naszych znajomych braci (x 330, y 390). Hm, znowu muszę zmienić nazwę ;-), bo okazuje się, że kolejny z nich został zabity przez wilka! Głupek, podobno chciał się z nim nawet pobawić ;-). Według opowiadań ostatniego z naszych ulubieńców, nie był to zwyczajny wilk, albowiem zwykła broń nie była w stanie zadać mu rany. Ciekawe. Nie trzeba tu jakiegoś superinteligentnego detektywa, by odkryć, kto może się kryć za morderstwami naszych wesołych braci. Oczywiście łowca Emmerich, on jako jedyny miał powód. No to jak, jesteście gotowi, by złożyć mu wizytę? Proponuję poczekać, aż nadejdzie noc. Teraz podążamy na wschód i odbijamy na południe, przechodząc w pobliżu tawerny. Widzicie, w krzaczkach (x 2850, y 1280) coś się rusza ;-)! I nie jest to para zakochanych ;-), a najprawdziwszy w świecie wilkołak! Walka, o dziwo, będzie bardzo trudna - bestia jest cholernie wytrzymała (regeneruje rany), a do jej zranienia potrzebna jest magiczna broń (minimum +2). Niestety (a raczej na szczęście) nie uda się nam zabić paskudy, albowiem śmiertelnie ranna przemieni się w białego wilka i zacznie uciekać ;-) do lasu. Jeśli potrzebujecie dowodów, moi dzielni detektywi, to proponuję się teraz udać do chaty Emmericha (x 3000, y 2270). Chyba nie jesteście zdziwieni, że nikogo tu nie ma! Proponuję udać się na spoczynek do gospody i powrócić tu za dnia (przed 21.00). Czas na dłuższą rozmowę z łowczym. Gdy opowiemy mu o naszej nocnej przygodzie z wilkołakiem i naszych podejrzeniach, Emmerich zacznie pomału odzyskiwać pamięć (630 000 punktów doświadczenia). Cała historia ułoży się w zgrabną całość, pamiętacie, jak Emmerich opowiadał na początku o wilku, który go ugryzł? Tak, tak, w ten oto sposób nasz przyjaciel sam został wilkołakiem (tak przy okazji, to zawsze śmieszyła mnie ta teoria o zostawaniu wampirem/wilkołakiem. Gdyby było to takie proste, to już dawno 100% wszelkich istot stałaby się wilkołakami ;-). Teraz, w nocy, traci nad sobą panowanie i przemienia się w bestię i morduje! Fajowo, mamy kumpla wilkołaka ;-). No, koniec tych żartów, coś trzeba z tym zrobić. Najłatwiej byłoby go zabić, ale jakoś tak nie wypada ;-). W międzyczasie nasi bohaterowie - łowca, złodziej (20 punktów przeznaczamy na otwieranie zamków) i kleryk (następne zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu) awansowali na kolejny poziom. Udajemy się do gospody, by porozmawiać z barmanem - Kieranem. Jak zapewne pamiętacie, jest on obeznany w sprawach magii i nic dziwnego, że będzie znał rozwiązanie. Łowczego nie da się uleczyć, jednak otrzymamy od niego amulet, który nie pozwala na zmianę w wilkołaka. Teraz wystarczy zanieść go do Emmericha, by uzyskać jego dozgonną wdzięczność i zdobyć następne 630 000 punktów doświadczenia. I na tym kończy się ta historia, no, chyba że ostatni z braci zechce pomścić śmierć swojego rodzeństwa. Ale to już nie nasz problem ;-). Bard awansuje na kolejny poziom i dzięki temu będzie mógł zapamiętać następne zaklęcie czwartego poziomu. Pora przygotować się do wyprawy na lodowiec. Robimy miejsce w plecakach, sprzedając wszystkie nieprzydatne przedmioty. Za zarobione złoto kupujemy dużo strzał jak najlepszej jakości (u Emmericha), pergaminy z czarami (u Kierana), szczególnie przydatne jest zaklęcie obniżenia odporności (Lower Resistance), ewentualnie jakieś przedmioty u kapłana (choć mi nic się nie spodobało) i opuszczamy miasto.
Posępny Mróz
Droga przez lodowiec będzie długa, choć niezbyt trudna. Właściwie to możemy podążać tylko jedną ścieżką, która wije się pomiędzy górami. Musimy dotrzeć do północno-zachodniego narożnika mapy. No to w drogę i kierujemy się na północ. Już za chwilę zmuszeni będziemy ubić grupkę trzech misiów polarnych, z których każdy jest wart 2100 punktów doświadczenia. Wciąż przemy (do oporu) na północ, eliminując na koniec dwie kryjące się w cieniu mroźne salamandry (każda warta 3000 punktów doświadczenia, uwaga, bo paskudztwa rażą zimnem, gdy tylko się do nich zbliżyć!). Odbijamy na zachód, ubijamy kolejne 6 poczwar i przeszukujemy opuszczony obóz krasnoludów. W jednej ze skrytek (x 2395, y 810) odnajdziemy 3 pojemniki płonącego oleju, który już niedługo nam się przyda. Odbijamy na południe, eliminując kolejne dwie salamandry. Wojowniczka i mag awansowali na kolejny poziom, dzięki czemu ten drugi będzie mógł nauczyć się jednego zaklęcia siódmego poziomu (najlepiej słowa mocy: ogłuszenia - Power Word: Stun). Wciąż podążamy na południe, ubijając nowych, choć dobrze nam znanych przeciwników - trzy śnieżne trolle (2100 punktów doświadczenia). Pamiętajcie, że bardzo szybko regenerują rany i po zadaniu śmiertelnego ciosu koniecznie należy dobić je ogniem lub kwasem. W tym celu możecie wykorzystać pojemniki z płonącym olejem, które znaleźliśmy przed chwilą, odpowiednie zaklęcia czy też strzały. Najekonomiczniejszym rozwiązaniem jest jednak użycie płomiennego długiego miecza +2, który ma nasz łowca, czy też specjalnych właściwości peleryny ogni piekielnych (Mantle of Hell's Furnace). Tuż za polem bitwy z trollami znajduje się ukryta ścieżka prowadząca na wschód (x 3160, y 2020).
Podążając nią odnajdziemy porzucony przedmiot (x 3200, y 1590): rozerwaną tarczę Tiernona (Tiernon's Sundered Shield, +2 do klasy pancerza, +3% ochrony przed ciosami). Niestety jest ona zepsuta ;-(. Wracamy na główny szlak i podążamy na południe, odbijamy na zachód, następnie na północ i znowu na zachód. Przed nami kolejna potyczka, tym razem z trzema śnieżnymi wilkami (każdy wart 1500 punktów doświadczenia). Znajdujemy się na małym, słabo widocznym rozstaju dróg (x 2035, y 1310). Właściwa dla nas droga prowadzi na zachód, choć nie zaszkodzi na chwilę udać się na północ. Natrafimy na grupę sześciu śnieżnych wilków walczących z mroźnym olbrzymem. Proponuje ubić całe towarzystwo, szczególnie że olbrzym wart jest 10 500 punktów doświadczenia. Powracamy do rozstaju dróg (x 2035, y 1310) i podążamy na zachód, a następnie słabo widoczną ścieżką na południe. Już za chwilę kolejna batalia - 7x lodowcowy yeti (1500 punktów doświadczenia, przy zwłokach futerka i klejnoty). Nie powinno być żadnych problemów. Jak najszybciej odbijamy na zachód, ubijając następnego mroźnego olbrzyma. Przed nami kilka dróg, jednak wszystkie prowadzą ostatecznie do tego samego miejsca. Starajcie się w linii prostej podążać na północ, eliminując cztery wilki śnieżne, choć nie zaszkodzi udać się bardziej na zachód i ubić 3 śnieżne trolle zajadające polarnego misia (a fe ;-)! Kierując się bardziej na północ, zmuszeni jesteśmy wyeliminować następnych osiem trolli i brnąc dalej na wschód - dwie salamandry.
Jesteśmy prawie na miejscu! Teraz wystarczy odbić na północ, następnie na zachód, ubić trzy wesołe yeti (futerka albo życie! ;-) i wejść do jaskini (x 1280, y 380). Nareszcie! Ledwo skończyliśmy jedną wycieczkę, a już czeka nas kolejna długa droga, tym razem przez jaskinię. Kierujemy się na wschód, by po niedługim marszu natrafić na nowego przeciwnika -Remorhaza. Te olbrzymie larwy są niezwykle wytrzymałe, a jeden celny cios jest w stanie pozbawić naszego bohatera życia! Jeśli do tego dorzucimy, że atakują zawsze dużymi grupami i że część z nich pojawia się tuż za naszymi plecami, otrzymamy obraz bardzo wymagających przeciwników. Nic więc dziwnego, że każdy robal wart jest 15 000 punktów doświadczenia! W pierwszej potyczce musimy ubić cztery paskudztwa (trzy pojawią się zaraz po rozpoczęciu walki, z czego jedna zaatakuje nas od tyłu). Odbijamy na zachód i ubijamy kolejne dwie poczwary. Idąc dalej tunelem na wschód, będziemy musieli odbyć najtrudniejszą jak to tej pory potyczkę z sześcioma robalami, z których trzy zaatakują nas od tyłu. Dobrze, że paskudztwa są dość powolne! Złodziej awansuje na kolejny poziom - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w wykorzystaniu halabard. Na następny poziom awansuje również kleryk - punkt umiejętności inwestujemy w młoty. Idziemy na zachód i w pobliżu niewielkiej jaskini ubijamy następnego robala. Odbijamy na południe i stawiamy czoło kolejnym czterem. Na szczęcie ta walka będzie banalnie prosta, ponieważ wystarczy wykorzystać ukształtowanie terenu. Na naszego kleryka rzucamy zaklęcie sanktuarium i blokujemy nim wąski tunel tak, by potwory nie mogły się przezeń przedostać. O zdrowie kapłana nie musicie się martwić, przynajmniej tak długo, jak działa zaklęcie. Teraz wystarczy rzucić w miejsce, w którym stoją robale, zaklęcie zabójczej chmury i przyglądać się, jak umierają (ewentualnie można przyspieszyć ich śmierć kilkoma kulami ognia). Dzięki zdobytemu w grze doświadczeniu będziecie mogli zatrudniać się jako spece od dezynfekcji ;-). Podążamy na wschód, ubijając po drodze następne dwa robale, po czym odbijamy na północ unicestwiając ostatnie już cztery larwy.
Teraz pozostaje już tylko iść przed siebie, aż natrafimy na pracownię krasnoluda Tiernona (x 3200, y 500). Koniecznie powinien rozmawiać z nim nasz bard, albowiem natychmiast rozpozna naszego wspaniałego rozmówcę, a dzięki temu zainkasujemy 38 375 punktów doświadczenia - dialog zaczyna się od słów: "Poczekaj chwilę... (Wait a moment)". W dalszej części rozmowy oczywiście pytamy o wieszczkę i po przekonaniu krasnoluda, że nie mamy w stosunku do niej złych zamiarów, otrzymujemy zwierciadło czarnego lodu (musimy pomóc w jego wykonaniu). Po dłuższej rozmowie z Tiernonem możecie namówić go na stworzenie broni naszych marzeń. Do wyboru mamy 5 opcji (a nawet siedem, gdybyśmy mieli w drużynie krasnoluda), jednak możemy zdecydować się tylko na jedną. Po długim zastanowieniu doszedłem do wniosku, że najbardziej będzie przydatny pocałunek posępnego mrozu (Kiss of the Gloomfrost, duży miecz +4, +10% ochrony przed ogniem i zimnem, który pozwala rzucać raz dziennie zaklęcie osłony przed burzą - Storm Shell: 5% szansy na zadanie 2-12 obrażeń zimnem) - idealny dla naszej wojowniczki. By go uzyskać, należy wybrać odpowiedź zaczynającą się od słów: "Miecz jak sopel..." (A blade like an icicle). Dodatkowo zarobimy 120 000 punktów doświadczenia. Na koniec możecie poprosić krasnoluda o zreperowanie tarczy, którą znaleźliśmy podczas przeprawy przez lodowiec. Po chwili pracy otrzymamy rozerwaną tarczę Tiernona (Sundered Shield of Tiernon, +5 do klasy pancerza, +25% ochrony przed ciosami, umożliwia rzucenie zaklęcia niewyczerpanej wytrzymałości - Unfailing Endurance) raz dziennie! Przed odejściem warto sprzedać wszystkie nieprzydatne nam przedmioty (futerka yeti, wilki, kamienie szlachetne itd.) i zakupić znakomite strzały (nie żałujcie na nie złota!). Możecie spróbować okraść Tiernona (ale jestem wredny! ;-), by w ten sposób zdobyć kamienne palenisko Tiernona (Tiernon's Hearthstone) - pozwala rzucać zaklęcia ochrony przed ogniem/zimnem raz dziennie, płonących dłonie 1x dziennie i łagodzić zmęczenie 3x dziennie. Niestety, użyć go może tylko krasnolud ;-(.
Opuszczamy pracownię krasnoluda, podążamy na północ i przechodzimy do kolejnej jaskini (x 2600 y 50). Zanim dotrzemy do wieszczki, musimy przebić się przez labirynt naszpikowany lodowymi golemami. Nie będzie to łatwe, więc jeśli nie macie ochoty walczyć, możecie "pójść na łatwiznę" i posłać na rozmowę tylko naszego złodzieja (kryjącego się w cieniu i wyposażonego w pierścień niewykrywalności). Jednakże każdy z golemów jest wart 21 000 punktów doświadczenia, więc może jednak opłaca się trochę powalczyć? Ja oczywiście, jak na dzielnego wojownika przystało ;-), nie mogę przepuścić żadnemu potworowi (zobaczycie, nawet wiewiórkom się dostanie ;-) i zdecydowałem się na rozwiązanie siłowe. Podążamy na wschód, odbijamy na południe i kierujemy się na zachód. Za chwilę czeka nas pierwsze starcie z golemami (x 1150, y 1100) - uwaga na pułapkę! Przy okazji warto wspomnieć, że tunele, którymi będziemy kroczyć, naszpikowane są pułapkami wszelkiego rodzaju - koniecznie puszczajcie przodem złodzieja, który zajmie się ich wyszukiwaniem i rozbrajaniem (nie będę już o tym przypominał!). Ubijamy cztery golemy i w dalszym ciągu podążamy na zachód (w sali na południu czekają nas tylko pułapki). Wraz z tunelem odbijamy na południe, eliminując kolejne dwa golemy i dalej następne trzy. Skręcamy na wschód - w pobliskiej grocie na północy czają się dwa golemy, podążając dalej - kolejne dwa. Przed nami dwa korytarze, które prowadzą na północ. Proponuję wybrać ten wysunięty bardziej na wschód, albowiem nie ma w nim żadnych pułapek (jeśli nie liczyć jednego golema). Za chwilę czekają nas dwa najtrudniejsze starcia - najpierw z czterema golemami, a odbijając na południowy wschód z kolejną piątką tych przerośniętych sopli lodu. Co ciekawe, trzymają oni w dole zwierzątko do towarzystwa. (A może zapas jedzenia? Kto to wie, co jedzą lodowe golemy. ;-) Remorhaz nie jest w stanie wyrządzić nam krzywdy, jednak mimo wszystko proponuję go ubić (z łuku lub za pomocą czarów) - dodatkowe punkty doświadczenia zawsze się przydadzą. Zastanawiające jest to, iż przy zwłokach robala znajduje się jakiś przedmiot, jednak nie możemy zejść do jamy, by go zabrać. Wydaje mi się, że teoretycznie jest to możliwe, bowiem wystarczy dysponować zaklęciem dDrzwi przez wymiary (Dimension Door).
Sprawę "tajemniczego" przedmiotu pozostawiam wam. Z tego, co słyszałem, jest on dość przydatny, więc może warto zadać sobie nieco trudu i zdobyć go? Kierujemy się na północ, ubijając dwa strzegące ostatniego tunelu golemy, i wreszcie ubijamy ostatnich czterech strażników. Na końcu tunelu znajduje się wprawdzie lodowa ściana (x 2700, y 220), jednak dzięki zwierciadłu czarnego lodu, które otrzymaliśmy od Tiernona, będziemy mogli wejść do ukrytej komnaty, w której przebywa wieszczka (x 3260 y 310). Po bardzo długiej rozmowie dowiemy się prawdy o tym, co opanowało ciało Wylfdene'a i poznamy prawdę o "niej". Proponuję dokładnie wysłuchać historii o "kobiecym sercu", możecie mi wierzyć, że rady udzielone przez jasnowidza są wciąż aktualne w naszych czasach ;-). No, ale nie odbiegajmy od tematu - najważniejsze jest dowiedzieć się, jak "ją" zabić. Okazuje się że zwierciadło czarnego lodu, które pozwoliło się nam dostać do komnaty, ma jeszcze jedną właściwość. Mamy je zabrać do Wylfdene'a, by ukazać jego (a raczej jej) prawdziwą naturę (420 000 punktów doświadczenia). Jeśli postać która rozmawia z wieszczką ma inteligencję przynajmniej na poziomie 14, to będzie mogła wypowiedzieć sekwencje zaczynającą się od słów: "Jeśli twoje widzenia są prawdziwie..." (If your Sight is true...) i następnie "Więc pozwolisz swojemu przeciwnikowi wybrać... (So you will allow your enemy to choose...), dzięki czemu zarobimy kolejne 420 000 punktów doświadczenia. Wojowniczka, łowca i bard awansują na kolejny poziom, przez co ten drugi będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie pierwszego poziomu, a bard piątego. Na następny poziom awansuje również złodziej - 15 punktów zdolności inwestujemy w otwieranie zamków, a pozostałe 5 w np. opróżnianiu kieszeni. Na koniec wieszczka zaoferuje nam teleport na powierzchnię lub do pracowni krasnoluda Tiernona - proponuję skorzystać z tej oferty (zawsze to duża oszczędność czasu) i natychmiast udać się do Obozu Barbarzyńców.
Obóz Barbarzyńców
Zagadujemy Angaara, pilnującego wejścia do obozu, i prosimy o audiencję u Wylfdene'a. Aby przekonać barbarzyńcę, wystarczy wspomnieć, że przeszliśmy poprawnie test Temposa. Podążamy do namiotu. Czas zagrać w otwarte karty: przekonujemy Wylfdene'a, by przyjął od nas zwierciadło. Początkowo łobuz będzie się opierał, jednak pod naciskiem naszych argumentów w końcu ulegnie. To wystarczy, żeby ukazała się prawdziwa postać naszego rozmówcy, a raczej rozmówczyni - królowej Wielkich Gadów o imieniu Isasaracht, a nasza ekipa zarobiła 126 000 punktów doświadczenia. Równocześnie pojawi się nasza znajoma wieszczka. Po krótkiej wymianie argumentów przyjdzie czas na te bardziej konkretne działania - wieszczka padnie martwa (niestety, nie jesteśmy w stanie pomóc biednej staruszce), a duch Isasaracht opuści ciało przywódcy barbarzyńców. W namiocie zapanuje spore zamieszanie, bo natychmiast zostaniemy zaatakowani przez grupę (ok. ośmiu) barbarzyńców z Klanu Gadów. Z pomocą przyjdą nam wojownicy z Plemienia Łosia i w ten oto sposób rozpocznie się bratobójcza walka. Każdy z barbarzyńców wart jest 6000 punktów doświadczenia i muszę przyznać, że nie są oni szczególnie niebezpieczni. Po opanowaniu sytuacji w namiocie przeszukajcie zwłoki martwej wieszczki i zabierzcie płaszcz zawodzących dziewic (Wailing of Virgins Cloak, +4 do klasy pancerza, z małymi wyjątkami), właściciel uodporniony przed strachem wszelkiego rodzaju, pozwala rzucać raz dziennie czar płaszcza strachu (Cloak of Fear). Płaszcz jest przydatny jedynie dla elfów, pół-elfów i ludzi. Uwaga, jest on przeklęty i raz założony - nie da się zdjąć (chyba że dysponujecie stosownym zaklęciem - zdjęciem klątwy). Wychodzimy z namiotu. W obozie cały czas toczą się walki klanowe. Wspomóżcie wojowników spod znaku Łosia i wybijcie wszystkich barbarzyńców z plemienia Gadów. Dzięki temu otrzymamy 450 000 punktów doświadczenia, a nasz bard (1 punkt umiejętności przeznaczamy na np. halabardy) i kleryk (zyska możliwość zapamiętania następnego czaru drugiego, trzeciego i czwartego poziomu) awansują na kolejny poziom. W zachodniej części (x 1130, y 530) osady natrafimy na naszego znajomego szamana - Hjollder. Wyjaśni, że nasze zwycięstwo nie jest jeszcze całkowite. Wprawdzie zażegnaliśmy niebezpieczeństwo wojny pomiędzy barbarzyńcami i Dziesięcioma Miastami, jednak duch Isasaracht nie spocznie, zanim nie zniszczy ludzkości. Musimy wytropić bestię i raz na zawsze uwolnić świat od tej podłej kreatury. Hjollder wspomni, że trop prowadzi na Morze Ruchomego Lodu i że przygotował łódź, która może nas tam zabrać. Na razie proponuję wstrzymać się z wyprawą, mamy jeszcze do załatwienia kilka spraw. Zacznijmy od dokładnego przeszukania Obozu Barbarzyńców. Znajduje się tu osiem pojemników wypełnionych przydatnymi przedmiotami, warto się więc nimi "zaopiekować" ;-). Trzy z nich: (x 420, y 815), (x 1940, y 885), (x 1900, y 900) zawierają magiczne mikstury, czwarty (x 320, y 1180): młot wojenny +2, zbroję skórzaną +2 i miksturę leczącą rany, kolejny (x 370, y 1585) napój regenerujący i pierścień ochrony +2, następny (x 710, y 2450) dużą tarczę +1, zbroję skórzaną, siódmy (x 3385, y 1000): halabardę iskier +1 (15% szans na zadanie dodatkowych 1k10 obrażeń elektrycznością) i wreszcie ósmy (x 3280, y 1290) zawiera jeden z dwóch (wybierany losowo) przedmiotów: zbroję łuskową Ogiena (Ogien's Scale, klasa pancerza 2, która pozwala rzucać zaklęcie zwierzęcego szału - Animal Rage - raz dziennie) lub płaszcz niewidzialności (pozwala 3x dzielnie rzucać zaklęcie niewidzialności). Może przedmioty nie są super jakości, ale zawsze lepiej je mieć niż nie ;-). Zawsze można je sprzedać. Na koniec proponuję ponownie zajrzeć do głównego namiotu i opuścić go wysuniętym najbardziej w prawo wyjściem. W ten sposób dostaniemy się do nieco ukrytej części osady, gdzie przebywa Beornen (czemu trzymają go w odosobnieniu?). Po długiej rozmowie udzieli nam on dość wyczerpujących informacji na temat smoczycy Isasaracht, a my zarobimy 180 000 punktów doświadczenia. Ponownie przechodzimy przez namiot i opuszczamy Obóz Barbarzyńców, po raz ostatni udając się do naszej znajomej osady.
Samotna Knieja
Zaczynamy od udania się do domu Baldemara (x 1560, y 720). Może sypnie on groszem za oddalenie niebezpieczeństwa ataku barbarzyńców? W jednej z komnat na parterze natrafimy na zwłoki żony burmistrza! Szybko biegniemy schodami na górę i w bibliotece natrafiamy na martwego Baldemara! Co tu się, u diabła, wydarzyło? Rozwiązanie ukaże się już za chwilę, z mroku wyłoni się miejscowy grabarz - Purvis! Jak za chwilę usłyszymy, to on był prawdziwym mordercą nasłanym przez radę Dziesięciu Miast w celu zabicia przywódcy barbarzyńców - Wylfdene'a! A teraz, gdy my wykonaliśmy za niego robotę, nikczemnik postanowił zlikwidować wszystkich świadków, którzy byli w to zamieszani. Łobuz dba o swoją reputacje płatnego mordercy! Zanim zdążymy za pomocą miecza wytłumaczyć mu, że jest bardzo złym człowiekiem, Purvis łyknie napoju szybkości i niczym tornado zbiegnie po schodach. Jak najszybciej idziemy w jego ślady i wychodzimy przed dom. Co ciekawe, zabójca wcale nie zamierza uciekać i rzuci się na nas z mieczem. Głupek czy jak? ;-) Kilka celnych ciosów wyśle go wprost do piekła, a nasza ekipa zarobi 16 500 punktów doświadczenia. Przy zwłokach odnajdziemy ruty ukrycia (Boots of Stealth, +35% do umiejętności krycia się w cieniu), krótki miecz ciosów w plecy (Short Sword of Backstabbing +3), pierścień swobody ruchów i płaszcz niewykrywalności. Po ostatnich przeżyciach należy się nam mały odpoczynek. Podążamy do tawerny i wynajmujemy pokój (koniecznie!). Po przespaniu kilkunastu godzin opuszczamy gospodę, przed nią natykamy się na obcego nam maga. Sympatyczny dziadunio, Vaarglan, poprosi nas o pomoc - szuka swojego znajomego czarodzieja. Chyba wiecie, o kogo mu chodzi? Wszak właściciel gospody - Kieran, opowiadał nam, że się ukrywa. Oczywiście nie wydamy naszego przyjaciela, jednak Vaarglan nie da się tak łatwo spławić. Natychmiast wykryje, że kłamiemy i przywoła swoich kompanów, rozpoczynając walkę! Musimy się zmierzyć z sześcioosobową grupą, w skład której wchodzi dwóch magów: Vaarglan wart 12 000 punktów doświadczenia i Alpheus (4000), kapłanka (3000), złodziej (4000) i dwóch wojowników (2 x 3000). Potyczka nie będzie szczególnie trudna - wrogów eliminujemy, poczynając od tych najsilniejszych (wartych najwięcej punków doświadczenia). Szybko rzucone zaklęcia: sieci i horroru (albo chaosu) znacznie ułatwią sprawę. Przy pokonanych odnajdziemy olbrzymią liczbę znakomitych magicznych przedmiotów. Na szczególną uwagę zasługują: amulet metaczarów (pozwala zapamiętać +1 zaklęcie drugiego poziomu przydatne dla barda), rękawice siły ogra (Gauntlets of Ogre Power, podnoszą statystykę siły do 1800 - idealne dla kleryka) i rękawice mistrzostwa (Gauntlets of Weapons Expertise, +1 do Thako, +2 do zadawanych obrażeń - przydatne dla łowczego). Resztę można chyba sprzedać i zarobić ok. 80 000 sztuk złota! Wracamy do gospody w celu porozmawiania z Kieranem. Podziękuje nam za uratowanie życia, a nasza dzielna ekipa zarobi 945 000 punktów doświadczenia! Każdy z naszych bohaterów awansuje na kolejny poziom! Wojowniczka przeznacza jeden punkt umiejętności na biegłość w olbrzymich mieczach, a łowca we włóczniach (równocześnie zyska możliwość zapamiętania jednego zaklęcia czwartego poziomu, np. miażdżącej fali (Smashing Wave). Bard będzie mógł nauczyć się nowego czaru pierwszego, drugiego, piątego i szóstego poziomu, a mag: czwartego i piątego. I w tym miejscu kończą się zadania, jakie mogliśmy wykonać w osadzie i jej okolicach. Pozostaje nam już tylko zrobić porządek w plecakach, kupić wszelkie przydatne przedmioty (koniecznie zwoje z zaklęciami i bardzo dużą liczbę strzał) i wyruszyć w drogę. Nie wrócimy tu przez bardzo długi czas, więc lepiej czule pożegnajcie się z mieszkańcami ;-). Podążamy do Obozu Barbarzyńców i oznajmiamy szamanowi, że jesteśmy gotowi na kolejną podróż.
Morze Ruchomego Lodu
Znajdujemy się w małej osadzie barbarzyńców. W południowej części napotkamy Beornena, który odmówi, by zawieść nas z powrotem na stały ląd, nim zakończymy nasze zadanie. No to teraz mamy niezłą motywację, by ubić Icasaracht ;-). W osadzie warto odszukać szamana Jorna, który wyleczy nasze rany (za darmo!, wystarczy się do niego zbliżyć), a odpłatnie świadczy również inne usługi (typu wskrzeszenie itd.) - warto o tym pamiętać. W skrzyniach z lewej strony (x 610, y 1900) odnajdziemy 9 pojemników z płonącą substancją, co jest oznaką, że w pobliżu prawdopodobnie przebywają trolle. Rzucamy na naszą ekipę wszelkie zaklęcia pomocnicze i wyruszamy na północ ku przygodzie. A "przygody" wcale nie trzeba daleko szukać, bowiem już za chwilę czeka nas pierwsze starcie z grupą trolli (3x śniegowe, 3x lodowe - tych drugich nie trzeba dobijać ogniem). Każdy z nich jest wart 4500 punktów doświadczenia, więc nie są to zbyt wymagający przeciwnicy. Odbijmy na wschód i za chwilę toczymy kolejną batalię, tym razem z grupą Skrag (ok. 6 sztuk, każda warta 4500). Odbijamy na południe, okrążając wrak statku i ubijając kolejne pięć zielonych paskudztw. W okręcie znajduje się skrytka (x 1850, y 1740), a w niej jeden z dwóch losowych przedmiotów: zbrojna szata (Robe of Armory, klasa pancerza 3, +10% odporności na ciosy) lub szata Namjiego (Namji's Robe, klasa pancerza 5, która pozwala regenerować utracone punkty życia). Zawracamy w pobliże kolejnego wraku (x 1350, y 1250). Możecie udać się na północny wschód, jednak tu czeka was jedynie potyczka z grupą 9 trolli. Podążamy więc na północy zachód od wraku, ubijając cztery śnieżne trolle i ich czterech lodowych kompanów. W dolinie na południowym wschodzie czają się trzy zdenerwowane miśki polarne (każdy wart 4500 punktów doświadczenia) - możecie przetrzepać im futerka.
Podążamy na północny wschód. Przed nami olbrzymie i niestety zamknięte wrota (x 1115, y 420). Gdy tylko spróbujemy je otworzyć, zostaniemy zaatakowani przez dwa niewidzialne lodowe golemy, które strzegą wejścia. Walka potrwa chwilę (to te same bydlaki, które strzegły jaskini jasnowidza, warte 21 000), a po ich wyeliminowaniu drzwi staną otworem. Leczymy rany, korzystamy z zaklęć wspomagających i wchodzimy do środka. Na "dzień dobry" czeka nas potyczka. Oprócz pięciu trolli, do których już się zdążyliśmy przyzwyczaić, zaatakuje nas mały smok zwany padlinożercą kości (Bone Scavenger, wart tylko 4500) i dwa yeti nowego rodzaju (każdy wart 4500 punktów doświadczenia, uwaga, bo nieprzyjemnie potrafią razić zimnem - to się nazywa "chłodne przywitanie" ;-). Po rozprawieniu się z pierwszą grupą napastników podążamy na zachód i ubijamy kolejną bandę (2x lodowcowy yeti - Berg Yeti, 2x śnieżne trolle i 2x trolle lodowe). Odbijamy na południe i toczymy następne starcie (2x yeti, 1x śnieżny troll, 1x troll lodowy, 1x padlinożerca kości). Tym razem kierujemy się na wschód, a tu rozprawiamy się z następną grupą "zmarzlaków" (3x yeti, 3x śnieżny troll, 3x troll lodowy, 1x padlinożerca kości. Przeszukajcie szczątki pobliskiego szkieletu (x 1370, y 915), by zdobyć 7 pojemników z płonącym olejem i jeden z dwóch losowych przedmiotów: zbroja łuskowa Ogiena (klasa pancerza 2, która pozwala rzucać zaklęcie zwierzęcego szału raz dziennie) lub płaszcz niewidzialności (pozwala 3x dzielnie rzucać zaklęcie niewidzialności). Teraz przemy na zachód, eliminując najliczniejszą jak do tej pory grupę przeciwników (2x yeti, 3x śnieżny troll, 3x troll lodowy, 3x bone scavenger). Przed nami znajduje się przejście do kolejnej części jaskini. Na powitanie czeka nas kolejna potyczka z bardzo liczną grupą przeciwników (3x skrag, 4x śnieżny troll, 4x troll lodowy), których dodatkowo wspiera "ogień artyleryjski" nowego potwora - padlinożercy kości (Water Kin Elemental, wart 5250 punktów doświadczenia, który razi za pomocą lodowych pocisków). Kierujemy się na południowy wschód, rozprawiając się z następną grupa nieprzyjaciół (3x śnieżny troll, 2x troll lodowy), by w końcu odbić wąskim przesmykiem na wschód. Z południa nadciągną trzy trolle, jednak ich wyeliminowanie nie będzie stanowić najmniejszego problemu.
Przechodzimy przez "mostek" stworzony z ogona smoka (x 2485, y 1110) i zaczynamy najtrudniejszą jak do tej poty potyczkę. Naszymi przeciwnikami będzie grupa nowych nieumarłych, wspierana przez padlinożerców kości. O ile zimnymi kośćmi (Cold Bones) możemy zbytnio się nie przejmować (warci 4500 punktów doświadczenia), to ich "zmrożeni" koledzy - zamarznięte kości (Frozen Bones), lodowate kości (Iced Bones) - warci 6000 - mogą zadać nam sporo obrażeń wszelakimi czarami zimna o masowym rażeniu. Zalecam szczególną ostrożność - przydadzą się zaklęcia pomocnicze chroniące przed zimnem (np. ochrona przed ogniem/zimnem). Korzystając z tego, że "mostek" jest bardzo wąski, możecie zastosować starą taktykę, a więc zablokować go klerykiem "podrasowanym" zaklęciem sanktuarium i rzucić w kierunku zgrupowanych wrogów kilka kul ognia (choć zabójcza mgła działa jeszcze lepiej). Po wygranej batalii podążamy na wschód i natychmiast toczymy kolejną (4x zimne kości, 3x padlinożerca kości, 3x lodowate kości i 1x zamarznięte kości do ubicia). Złodziej awansował na kolejny poziom - 20 punktów zdolności przeznaczamy na opróżnianie kieszeni. W północnej części jaskini znajduje się prawdziwy stos kości bestii wszelakiego rodzaju. Po ubiciu dwóch przebywających w pobliżu padlinożerców kości możemy troszkę w nich pogrzebać ;-). Cztery szkielety zasługują na szczególną uwagę. Pierwszy (x 2700, y 920) zawiera różdżkę błyskawic, drugi (x 3140 y 725): 1000 sztuk złota, amulet ochrony +1, zbroję łańcuchową +2, trzeci (x 3400, y 1020) dwa kamienie szlachetne i wreszcie czwarty (x 3150, y 1100) - 524 sztuki złota. Podążamy na południe i przeszukujemy kolejne dwa szkielety (x 2880, y 1615), (x 3250, y 1715), przy których znajdziemy pierścień ochrony +2, pierścień infrawizji, połamaną zbroję i 3 magiczne mikstury. Wciąż kierujemy się na południe, po drodze ubijając kolejnego żywiołaka wody. Czeka nas kolejna potyczka - przejścia prowadzącego na zachód (x 1725, y 2485) broni liczna grupa umarlaków (4x zimne kości, 3x lodowate kości i 1x zamarznięte kości. W pobliżu czaszki martwego smoka odbijamy na północ. Eliminujmy trzech padlinożerców kości i przeszukujemy olbrzymi szkielet (x 1630, y 1700), w którym odnajdziemy: płaszcz ochronny +2, zbroję płytową +2, dużą tarczę +1, rękawice mocy ogra i miecz półtoraręczny (bastard sword) +1, +3 przeciwko zmiennokształtnym. Wracamy do czaszki smoka i tym razem podążmy na wschód. Napotkamy tutaj kapłana Sahuagin o imieniu Xactile w asyście czterech ochroniarzy - szkieletów. Zamiast z nim walczyć, proponuję sypnąć trochę groszem i skorzystać z usług medycznych, które on oferuje. Zbliżamy się do finałowego pojedynku, warto więc w pełni wyleczyć rany. Opłaca się okraść ołtarz (uwaga pułapka!), by zdobyć jeden z dwóch przedmiotów: pierścień Will o' Wisp (pozwala raz dziennie zaatakować błyskawicą) lub zbroję żałobną (Mourner's Armor, bardzo dziwna zbroja. Jest przeklęta i nie da się zdjąć, ma klasę pancerza 4, zapewnia 75% ochrony przeciw pociskom, o 25% zmniejsza umiejętności złodziejskie, chroni przed bólem i dodaje +25 punktów życia. Ma tylko jedną wadę - jej właściciel zostaje wprowadzony w stan bliski śmierci, ponieważ nie widzimy jego punktów życia i - co się z tym wiąże - obecnego stanu zdrowia!).
Podążamy na zachód i poprzez olbrzymią klatkę piersiową przechodzimy do kolejnej jaskini (x 660, y 2080). Znajdujemy się w mieście Sahuaginów. Natychmiast zostaniemy zaatakowani przez strażników - czterech Vodyanoi (warci 4350 punktów doświadczenia) i dwóch Sahuaginów (750 punktów doświadczenia - żałosne!). Uważajcie na pułapki, którymi cały teren jest wręcz naszpikowany! W środku sali znajduje się jedna z nich, a kolejne bronią przejścia do pobliskich komnat. Kierujemy się na północ, eliminując po drodze obrońców: 1x żywiołak wody, 3x Vodyanoi i Sahuagina. W kolejnej sali (pamiętajcie o pupkach!) natkniemy się na identyczną grupę strażników, a w trzech pojemnikach odnajdziemy trochę bełtów do kuszy. Odbijamy na południe i wkraczamy do głównej komnaty. Drogę na zachód blokują trzy lodowe golemy, które jak na razie nie mają w stosunku do nas złych zamiarów. Możecie "wyczyścić" dwie sale na południu - w każdej czai się standardowy zestaw obrońców (1x żywiołak wody, 3x Vodyanoi, 1x Sahuagin). Pomału zbliżamy się do ostatecznej potyczki, zatem koniecznie wyleczcie rany i skorzystajcie z wszelakich zaklęć pomocniczych. Po zaatakowaniu któregoś z golemów natychmiast rozpocznie się piekło. Pojawi się kilka żywiołaków wody, a z zachodu nadciągać będą niezliczone ilości Sahuaginów! Bitwa potrwa bardzo długo, a do wyeliminowania mamy kilkudziesięciu przeciwników (na szczęście dość słabych). Po opanowaniu sytuacji kierujemy się na zachód (uwaga na wszechobecne pułapki!) i rozprawiamy się z ostatnimi Sahuaginami - elitarną strażą (warci 3000 punktów doświadczenia) i samym księciem. Przeszukajcie jego zwłoki, by natrafić na klucz i kilka przeciętnych przedmiotów. Z prawej strony znajduje się dziwne jajo (x 1200, y 760), za którego zniszczenie otrzymamy 15 000 punktów doświadczenia. Ponadto w komnacie rozstawiona jest spora liczba waz (siedem, z czego jedna pusta), w których znajdziemy: harfę bez strun (The Unstrung Harp - pozwala rzucać zaklęcie uleczenia 1x dziennie, jest przydatna jedynie dla bardów z dobrym lub neutralnym charakterem i wiedzą na poziomie min. 13), berło tyranii (Sceptre of Tyranny, kij +4, który zapewnia ochronę przed strachem, zwiększa o +1 charyzmę i pozwala raz dziennie rzucać zaklęcia dominacji i płaszcz strachu), zabójczy świt (Pestilient Dawn, buława +4, 25% szans na wywołanie choroby przy trafieniu, przydatna tylko dla złych charakterów), kochanka (sztylet do miotania +4, po trafieniu wraca do właściciela), ikonę mocy (Icon of Power, halabarda +3, która pozwala rzucać zaklęcie symbol bólu 3x dziennie) i berło uderzenia Debiana (Debian's Rod of Smiting, kij +3, dodatkowe 4-11 obrażeń przy walce z golemami, 5% na zabicie ich przy jednym trafieniu, dodatkowe 8-24 obrażenia podczas walki z potworami z innego wymiaru). Czas na finałowe starcie. W pełni leczymy rany (można wrócić w tym celu do szamana Xactilea, który, co ciekawe, nie będzie miał za złe, że wybiliśmy całe miasto jego kompanów), korzystamy z wszelkich zaklęć pomocniczych, magicznych eliksirów i specjalnych właściwości przedmiotów, które mamy. Być może opłaca się udać na spoczynek, by nasi magowie dysponowali pełnym zestawem zaklęć ofensywnych. Gdy już będziecie gotowi, otwieramy wrota (x 1370, y 460) i wkraczamy do jamy smoczycy. Oto nasza przeciwniczka w całej swojej okazałości. Prawda, że jest piękna? Nareszcie mamy możliwość porozmawiania z nią i muszę przyznać, że argumenty, którymi kierowała się Icasaracht, w pełni mnie przekonały!
Jaka szkoda, że grę trzeba zakończyć bezduszną siekaniną ;-(. Panowie producenci - macie u mnie olbrzymi minus! No ale jak mus, to mus - zaczynamy pojedynek. Icasaracht natychmiast zaatakuje nas swoim lodowym oddechem, czyli typową broną masowego rażenia. Za chwilę smoczyca przywoła do pomocy grupę Sahuaginów - i to nie byle jaką, bo czterech elitarnych strażników (każdy wart 4500 punktów doświadczenia), trzy kapłanki (3000) i króla (4500). Ponieważ przeciwnik dysponuje przewagą liczebną, proponuję użyć zaklęć masowego rażenia - zaczynamy od dwukrotnego rzucenia zabójczej mgły, kilku sieci i częstych kul ognia. Równocześnie korzystamy z zaklęć wielkiego osłabienia i obniżenia odporności. Tak osłabiony przeciwnik nie będzie się w stanie oprzeć. W pierwszej kolejności starajcie się wyeliminować smoka, reszta przeciwników sama umrze w oparach naszej zabójczej mgły. Ubicie Icasaracht warte jest 75 000 punktów doświadczenia. To jeszcze jednak nie koniec! Jej duch uleci i schowa się w pobliskim kamieniu położonym nieco na wschodzie. Równocześnie zaczną na nas nacierać dość liczne grupy Vodyanoi - zbytnio się nimi nie przejmujcie i wszelkimi siłami zaatakujcie kamień duszy (co nie jest specjalnie trudne). Dzięki temu zdobędziemy kolejne 75 000 punktów doświadczenia i ostatecznie rozprawimy się z Icasaracht. I tu nasza przygoda się niestety kończy. Na otarcie łez otrzymamy 750 000 punktów doświadczenia (dzięki czemu wszystkie nasze postacie awansują na kolejny poziom). Po opuszczeniu jaskini smoka (teraz to już tylko jaskini ;-) pozostaje nam obejrzeć zakończenie i delektować się zwycięstwem. Przedtem koniecznie eksportujcie naszych bohaterów i pliki z nimi zachowajcie na twardym dysku. Kto wie, może już niedługo skorzystamy z ich usług?
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.