Być może nie dla wszystkich, ale bez wątpienia dla niemałej rzeszy graczy produkt Particle Systems zbyt prosty nie jest, a co gorsza nie ma możliwości zmiany poziomu trudności. Z tego też powodu warto zapoznać się w chwilach zwątpienia z poniższym poradnikiem. Jeśli jednak idzie twej załodze całkiem nieźle, to nie psuj sobie zabawy, bo mimo iż opis przygotowany został w taki sposób by wyjawiać jak najmniej tajemnic z samej historii, to jednak niejedną można z niego wywnioskować i już po niespodziance. Wszystkie potrzebne informacje są przecież w czasie lotu lub briefingu przed nim podawane, wystarczy je czytać ze szczególnym uwzględnieniem porad twego komputerowego załoganta. On nie jedno w swym życiu przeszedł i jego uwagi, choćby cyniczne, warto dokładnie przeanalizować.
A teraz już koniec ględzenia, więc, panie i panowie, do maszyn . Zaczynamy oczywiście od treningu.
NAV Basic
Silniki korekcyjne na brzuchu korwety są znacznie mocniejsze od bocznych, dlatego najlepiej manewrować jest w taki sposób by wskaźnik celu - kółko na środku konsoli nawigacyjnej - skierowany był przez cały czas do góry. Między obręczami warto przyspieszać poza ustawowy kilometr na sekundę, ale przy takiej prędkości nie obejdzie się bez latania bokiem, więc przed ostrym zakrętem wypada nieco zwolnić. I jeszcze jedna uwaga - by zakończyć misję trzeba ręcznie, po skończonej pogaduszce z instruktorem, schować ramię komunikacyjne wciskając Shift-V albo też sciągnąć patcha, gdyż w przeciwnym wypadku nie zadziała Shift-Q.
NAV Advanced
Całą misję najprościej zwalić na autopilota wciskając po wybraniu jako cel nawigacyjny korwety instruktora klawisz F7, czyli trzymania formacji. Później zostaje już tylko podziwianie widoczków.
NAV Docking
By zyskać na czasie odłączaj się od kontenerów gdy tylko korweta poruszać się będzie wprost na "łapkę" z maksymalną prędkością, nie czekaj także bezczynnie na przechwycenie, tylko dokuj do następnego pudła.
WEP Basic
Najprościej lecieć niezbyt szybko z komputerowym namierzaniem celów, ale można także przejść na celowanie ręczne, co znacznie zwiększa szybkoszczelność PCB; trzeba jednak, by trafić, manewrować całą jednostką.
WEP Advanced
Najsłabszy punkt głównego celu to silniki, czyli ogólnie tylna półsfera - z innych stron przy pomocy PCB można go tylko pogłaskać. Innym wyjściem jest wypalenie w niego wszystkich rakiet, także tych z tylnych wyrzutni - najlepiej skorzystać w tym celu z konsoli bojowej (F3) - rozłożenie na czynniki pierwsze praktycznie murowane i to bez zbytniego wysiłku.
WEP Tactical
Przede wszystkim jest to misja grupowa i z pomocy skrzydłowych korzystać trzeba. W dowodzeniu nimi najważniejsze są klawisze 2 (dołącz do szyku) i 3 (atakuj mój cel) - jest jeszcze parę innych, opisanych dokładnie w instrukcji, ale w czasie tej misji raczej się nie przydadzą.
The Infinity Battle
Zajmij się wrażymi jednostkami w kolejności od najmniejszych do największych. Wracaj w pobliże punktu Lagrange'a jak to tylko będzie możliwe, wrogowie po przejściu przez niego tracą nieco czasu na zorientowanie się w sytuacji, co staraj się maksymalnie wykorzystać. Gdy przybędą skrzydłowi skorzystaj z ich pomocy podobnie jak w misji poprzedniej, sami niestety zbyt wiele nie zdziałają. Warto także dokować do pojawiającego się czasami transportowca z zaopatrzeniem i uzupełnić zapas rakiet. Na większe jednostki, zwłaszcza krążowniki, nie atakuj w pojedynkę - jedynie z pomocą skrzydłowych masz niezerowe szanse na wyjście z tego cało. Przed samym atakiem użyj Disruptor Missile, co powinno ostudzić nieco ich zapał do walki.
Po treningu pora na prawdziwą walkę, czyli misje główne. Podane są w kolejności swych numerów, notabene jawnie się nigdzie nie pojawiających, ale skoro i tak można przechodzić je zazwyczaj w różnej kolejności, to znacznie ważniejsze są same nazwy pozostawione z tego powodu w wersji oryginalnej.
Salvage
Początkową rozmowę można przerwać w dowolnym momencie poprzez oddokowanie (klawisz U). By zadokować do Dreadnoughta trzeba najpierw spowolnić jego rotację korzystając ze zdalnego połączenia z konsoli dowodzenia (klawisz F1). Późniejszy atak min nie jest wprawdzie zbyt groźny, jednak najlepiej walczy się z nimi korzystając konsoli uzbrojenia (klawisz F3).
Routine Patrol
Zgodnie z dialogiem trzeba zadokować do Emeric Pressburgera i ewakuować jego załogę na swoją jednostkę. Z atakujących Indiesów nie trzeba gonić tego uciekającego w kierunku jednego z punktów Lagrange'a, ale jego destrukcja zwiększa ocenę misji.
Gatekeeper
Najbezpieczniejsze miejsce znajduje się z tyłu punktu Lagrange'a z GunStarami na pozycjach bezpośrednio przed dziobem korwety. Jest to pierwsza misja, której przejście bez używania konsoli bojowej graniczy z cudem. A dalej jest jeszcze gorzej...
A New Force
Głównym zadaniem po teście nowych myśliwców jest powstrzymanie każdego uciekającego z systemu statku Indiesów, pozostałe jednostki mogą nieco poczekać.
Broken Contact
Kluczem do znalezienia przekaźnika są niezidentyfikowane statki - gdy tylko pojawią się na skanerach rusz za nimi w pościg. W walce przy samym przekaźniku głównym problemem jest sama jego obecność, nie można go w końcu uszkodzić. By wcisnąć mu reset trzeba wprowadzić do jego wnętrza sondę, a jedyną tam drogą jest mały okrągły otwór z przodu. W środku wystarczy już tylko włączyć automatyczne dokowanie. Tak na marginesie: warto zwracać uwagę na pojawiający się na wskaźniku celu duży X - oznacza on kurs kolizyjny, z którego wypada jak najszybciej zejść.
The Siege
W bitwę zaangażowane są znaczne siły, zarówno po jednej jak i po drugiej stronie, trzeba więc stale rozglądać się dookoła by nie skończyć jako zadrapanie na burcie jakiegoś krążownika. Przy późniejszej ocenie bardzo duże znaczenie ma trzeci kawałek kosmicznego śmiecia, warto więc śledzić jego trajektorię.
Evacuation
Głównym celem jest ewakuacja wszystkich z tajnej bazy, ochronę uszkodzonego transportowca Evac 3 można sobie więc od biedy odpuścić. Kluczem do sukcesu jest tutaj sprawne dowodzenie skrzydłowymi, bez ich pomocy próba dokowania do stacji to samobójstwo w najczystszej postaci.
Morgan
Miny mają skuteczny zasięg około trzech kilometrów, poza tym dokować mogą tylko do śluzy znajdującej się z przodu kontenera; nie trzeba jednak zaminować ich wszystkich. Jeśli nie chcesz słuchać co Morgan ma ci do powiedzenia wycofaj się, gdy tylko zrobi się gorąco, na z góry upatrzone pozycje przy składziku. Miny powinny zrobić swoje, podobnie jak piraci Erica, który zbytnią sympatią do tytułowej damy akurat nie pała. Porozwalają się nawzajem nawet bez pomocy Marynarki.
Neutronium Galore
Buńczuczny transporter Frisian Tapestry trzeba tylko lekko nastraszyć a nie zniszczyć. To po pierwsze. Po drugie przed rozprawą z piratami warto odczepić przy pomocy PCB parę pseudo mostków od unieruchomionych korwet - namiary na nie przekazuje jeden z członków tej mniej szczęśliwej jednostki, kończącej swój żywot jako kosmiczny pył. Z tak przygotowaną armadą można bez najmniejszych problemów rozetrzeć piratów w pył, wystarczy tylko powydawać skrzydłowym nieco rozkazów Attack Target.
Asteroids Dellox
Ponieważ obydwa asteroidy rozpadają się po pierwszym strzale na mniejsze kawałki wypada w momencie oddawania pierwszego strzału znajdować się tuż przy nich by rozwalić wszystko zanim się od siebie za bardzo oddali - zniszczyć trzeba bowiem wszystkie kawałki i to zanim uderzą one w powierzchnię Srebrnego Globu.
Test Pilot
Najprościej rozwalić bazę przy pomocy własnego arsenału korwety, znacznie większym wyzwaniem jest bez wątpienia zdalny pilotaż myśliwca z nieprzytomnym pilotem: jest on dużo szybszy i zwrotniejszy od twego standardowego statku, ale nie ma co liczyć na mocne tarcze czy pancerz. Poza tym w czasie takiego pozbawienia jaźni Dreadnought jest atakowany przez jednego Indiego: można albo wrócić myśliwcem albo zostawić go na chwilę bez opieki i pokazać siłę ognia swej stu sześćdziesięcio dwu metrowej kupy złomu. Statki Indiesów będą także próbowały przechwycić uszkodzony myśliwiec prowadzącego, trzeba się więc z nimi dość szybko rozprawić - w przeciwieństwie do bazy będą bowiem próbowały uciec z systemu.
With Extreme Prejudice
Po pokazaniu się Indiesów najważniejsza jest ochrona statku prezydenta, nie dawaj się więc pod żadnym pozorem od niego odciągnąć. Excalibur może zostać bardzo łatwo unieruchomiony, co przy jego początkowym kursie kończy się zderzeniem z Phobosem i powtarzaniem misji. Inna sprawa, że bez patcha jest ona i tak praktycznie nie do przejścia...
A New Frontier
Statek badawczy należy od siebie odczepić około dziesięciu kilometrów od asteroidu, inaczej Indiesi nie będą mogli go przechwycić i pozostanie tylko wcisnąć Shift-Q. Poza tym walka z nimi w pierwszym spotkaniu nie ma sensu, zbyt szybko wysiada "poprawione" przez ekipę naukowców uzbrojenie i trzeba sobie z nimi na spokojnie pogadać. Potem już tylko powrót po myśliwce oraz zdalne nimi pokierowanie kończące się trzema wybuchającymi stateczkami wroga.
WEP Advanced II
Nie warto podlatywać do wrażego "lotniskowca" zbyt wcześnie, bo skoncentrowany ogień wszystkich wypuszczonych przez niego myśliwców jest raczej nie do przeżycia, co innego gdy już się podzielą na mniejsze grupki. Ważne jest tylko zbytnie nie oddalanie się od stacji, inaczej padnie łupem jakiegoś zbłąkanego Indiego. Samo zniszczenie przerobionego transportowca nie jest niezbędne; jeśli nie chcesz, by uszedł z życiem uważaj na ostatnią, wypuszczaną w krytycznej sytuacji, grupkę myśliwców.
Surgery
Jedynym sposobem na powstrzymanie EAD przed produkcją kolejnych fal myśliwców jest rozwalenie jego CPU. Znajduje się on w środku obok zbiornika z antymaterią - najpierw wypada zrobić sobie trochę wolnego miejsca w przestrzeni, bo inaczej wraże stateczki będą bardzo nachalne, potem podlecieć od wlotu i pojedynczo oddawać strzały do czasu, gdy inżynier pokładowy poinformuje o pomyślnym wyłączeniu jednostki kontrolnej. Teraz wystarczy już tylko poczekać na zakończenie dokowanie przez statek obsługi technicznej.
Venturi
Są dwie możliwości odparcia ataku Indiesów. Pierwsza, dla twardzieli, to zniszczenie wszystkich atakujących samodzielnie. Druga to poczekać, aż rządni paliwa zadokują do stacji, a następnie wysadzić ją z bezpiecznej odległości w powietrze paroma celnymi strzałami w główny zbiornik.
Tak na marginesie, to nie trzeba się spotykać z San Fransisco, można od razu skorzystać z punktu Lagrange'a.
Under New Ownership
Kapitan UNO po "miłej" pogawędce będzie chciał jak najszybciej wrócić do bazy i to bez ogona. Wyjściem z sytuacji jest przyczepienie do niszczyciela sondy (reconnaissence probe), co znacznie zwiększy zasięg skanowania pozwalając na śledzenie z bezpiecznej odległości. Po zbytnim zbliżeniu czeka nas bowiem walka zarówno z samym niszczycielem jak i wezwanymi posiłkami.
Metallake
Jest tylko jeden sposób na powrót do bazy z uszkodzonym napędem nadprzestrzennym: trzeba wlecieć na pokład startowy lotniskowca gdy ten zabiera się za przejście przez punkt Lagrange'a. Najpierw trzeba mu jednak zapewnić ochronę przynajmniej przed dwoma pierwszymi falami wrogów, a podczas samego wlatywania uważać na wykonywane od czasu do czasu ostre zwroty. Cały manewr najlepiej przetrenować sobie na samym początku misji, bo do najprostszych nie należy, a po co tracić na darmo dziesięć minut?
The Artifact
Gdy dolecisz już na miejsce walki Nairna z Chaosem będziesz musiał przede wszystkim przerwać promień ściągający blokujący tego pierwszego. Jedynym na to sposobem jest przelot przez promień swoją jednostką i możliwie blisko statku Chaosu - zakończy to blokadę Nairna, a poza tym będzie można w końcu normalnie walczyć.
Odpowiednie ustawienie napotkanych później wrót polega na strzelaniu do kolorowych światełek do czasu, aż wszystkie będą takiego samego koloru: w środku pojawi się punkt docelowy, którym powinna być oczywiście Ziemia.
The Precision Factor
Gdy zbiornik z antymaterią zostanie już odrzucony nie próbuj do niego dokować lub go zniszczyć bo powtarzanie misji gwarantowane. Jest inny sposób. Wróć do głównej bazy i zadokuj do "łapki". Wróć teraz jak najszybciej do dryfującej Śmierci i zrównaj z nią prędkość - najprościej użyć klawisza F9. Następnie staraj się złapać świństwo do "łapki", ekran błyśnie na żółto gdy ci się to już uda. Nie masz zbyt wiele czasu, śpiesz się! W całym tym dokładnym manewrowaniu pomocny jest oczywiście widok z zewnątrz przełączany klawiszami TAB/~.
Power Extreme
Ponieważ po zbliżeniu się na około trzydzieści kilometrów do wrażych transportowców masz do dyspozycji tylko pięć strzałów testowanej "armaty", więc najważniejsze jest takie się ustawienie, by jeden strzał przeleciał przez możliwie największą liczbę wrażych kolosów - są one niestety nie do zniszczenia w normalny sposób. Na mniejsze jednostki natomiast standardowe uzbrojenie wystarczy aż nadto.
Rebus
Jedynym większym problemem w tej misji jest znalezienie zaginionego przekaźnika. Kluczem jest tutaj wykorzystanie wskaźnika mocy sygnału FTL. Na początku włączamy napęd LSD, ustalamy szybkość na ok. dwadzieścia pięć procent maksymalnej i powoli wykonujemy obrót i pionie, ustalając ostatecznie kurs w kierunku najszybszego przyrostu mocy. Potem to samo wykonujemy w płaszczyźnie poziomej. Gdy odbierana moc osiągnie ponad dziewięćdziesiąt procent zguba powinna pojawić się na sensorach.
Conspiracy
W trakcie poprzedniej misji Obcy wyposażyli twoją jednostkę w dziwne urządzenie z panelem podobnym do pająka siedzącego na szczycie konsoli dowodzenia. Jego uruchomienie polega na kliknięciu pajączka myszką - zaczyna wtedy pulsować i jeśli przejdziesz za dowolnym statkiem przez punkt Lagrange'a znajdziesz się tam gdzie on.
W dalszej części misji trzeba podjąć decyzję: lecieć za COSA czy statkiem Indiesów. Po krótkiej burzy mózgów uruchom pająka i przechodź w nadprzestrzeń.
Nexus
Gdy na początku misji z punktu Lagrange'a wyjdzie wielki transportowiec zbliż się do jego kadłuba - zapobiegnie to wykryciu twej jednostki przez COSA, gdyż sygnał transportowca będzie znacznie mocniejszy. By przeprowadzić dokładne rozpoznanie odłącz mostek od reszty korwety i przeleć się dookoła bazy minimalizując użycie silniczków korekcyjnych - korzystaj z lotu swobodnego (klawisz ;).
Crusade
Transportowce zaznaczone są jako neutralne i z ich odszukaniem nie powinno być większych problemów. Niestety zdalna kontrola nie będzie wchodziła w rachubę ze względu na różnice w używanych protokołach, zmuszony więc będziesz do zadokowania i ręcznego naprowadzenia każdego z transportowców na COSA. W trakcie tej zabawy zwracaj co pewien czas uwagę na stan krążownika Sword of Vengeance i w razie potrzeby włącz się do bezpośredniej walki. Przy okazji warto sprawdzać także, czy nie przybyły posiłki (klawisz 1), gdyż jeden skrzydłowy jest ci docelowo w czasie tego zadania pisany.
Division
Twa korweta powinna znajdować się jak najbliżej ochranianej jednostki. Zwracaj także baczną uwagę na dialogi, szczególnie przed podjęciem jakiejkolwiek decyzji. Nie warto działać zbyt pochopnie, chyba że lubisz wykonywać misje po parę razy!
Justifiable Homicide
W czasie wykonywania tego zadania przyjdzie ci podjąć bardzo ważną decyzję: albo wykonasz dokładnie rozkazy prezydenta, albo przyłączysz się do New Alliance. Zależy to tylko od twej osobistej oceny sytuacji, na szczęście później można powtórzyć misję i wybrać drugą ewentualność.
The Gift
Po spotkaniu z Megatransporterem zbliż się do jego pola LDS używając własnego tego typu napędu. Po wleceniu w nie będziesz mógł wyłączyć swój napęd - twą jednostkę przenosić będzie teraz sam transportowiec. Czeka ciebie jeszcze zniszczenie generatora pola znajdującego się na rufie statku, zbliżając się w jego pobliże postaraj się nie wejść w zasięg zbyt wielu stanowisk ogniowych.
Po zniszczeniu głównej struktury Megatransportera odłączą się od niego kontenery. We wszystkich znajdują się statki Indiesów, postaraj się więc je jak najszybciej zniszczyć, najlepiej przełączając PBC na sterowanie ręczne. Inaczej, gdy cały ten szmelc osiągnie gotowość bojową, znajdziesz się nagle w bardzo nieciekawej sytuacji.
Wild Weasel
Podczas pierwszego ataku rozwal wszystkie statki Indiesów z pierwszej fali, inaczej będą później nękały zarówno ciebie jak i Marines. Później niszcz przekaźniki dopóki wystarczająca liczba dział na asteroidach nie zostanie unieszkodliwiona przez Marines - teraz możesz się z powrotem rzucić w wir głównej walki niszcząc resztę Indiesów.
At all Costs
W początkowej fazie bardzo ważne jest krążenie w pobliżu asteroidów z działami i niszczenie wszystkiego co może zagrozić ich bezpieczeństwu. Nie daj się samemu wciągnąć w dalekie pogonie, wykorzystuj do tego celu skrzydłowego.
Jeśli Excalibur zacznie się wycofywać przestań sobie zawracać nim głowę - i tak mu nie możesz jeszcze nic zrobić. Pamiętaj o zdalnie sterowanych rakietach, są bardzo skuteczne przeciwko dużym statkom. Używaj ich jednak z niedużej odległości by zminimalizować czas, przez który korweta staje się całkowicie bezbronna.
Ponieważ głównym celem pozostaje przez cały czas ochrona centralnego asteroidu, więc, jeśli nie widzisz innego wyjścia, poświęć asteroidy z działami. Czasami jest to zresztą i tak jedyne wyjście by powstrzymać statki Floty przed zbytnim się do niego zbliżeniem.
Retribution
Nie niszcz PatComów Indiesów od razu po pojawieniu się ich w punkcie Lagrange'a, inaczej zapalnik bomby ustawiony zostanie na tak krótko, że nie będziesz miał możliwości oddalenia się na bezpieczną odległość. Gdy pojawi się jednak sama delikwentka zabierz się za ich eksterminację, zostawiając holowniki na deser - nawet gdy nie wystarczy na nie czasu zbyt groźne nie będą. Teraz musisz zadokować do unoszącej się swobodnie śmierci i odciągnąć ją w bezpieczne miejsce. Ponieważ sam nie dasz rady, każ wykonać taki sam manewr swoim skrzydłowym, nie zapominając także o wydaniu im rozkazu odwrotu - inaczej zginą w wybuchu, a szkoda chłopców.
Impeachment
Jest to ostatnia walka z Excaliburem i prezydentem Kingiem, a jedynym sposobem na ich zniszczenie jest użycie swej jednostki w roli taranu. Jest to dość niebezpieczny manewr, jako że do zadania odpowiednio dużych strat wymagana jest prędkość większa od kilometra na sekundę, co drastycznie zmniejsza czas pozostający na odłączenie mostka i zejście z kursu kolizyjnego - a popełniać samobójstwa nie masz raczej zamiaru.
Cały manewr rozpocznij zanim Excalibur zwróci się w kierunku punktu Lagrange'a - wyceluj w niego i nie żałuj silników. Przełącz korwetę w lot swobodny (klawisz ;) i w odległości około dwóch i pół kilometra odłącz mostek. Teraz obróć się szybko o dziewięćdziesiąt stopni w górę i na maksymalnym ciągu zejdź z kursu kolizyjnego. Jeśli wszystko pójdzie dobrze zostanie ci już tylko obejrzenie animacji końcowej. Jeśli coś poszło nie tak przetrenuj cały manewr w jednej z misji treningowych, sam koniec jest tego warty.
I to by było właściwie na tyle, należą ci się szczere gratulacje za umiejętności i wytrwałość. Nawet z opisem zbyt łatwo przecież nie było...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Allor
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.