Od dawna wiadomo, że dobre gry (albo przynajmniej dobrze się sprzedające), w szybkim czasie mają swoją kontynuację. Zanim jednak producent wypuści na rynek swój nowy produkt, oznaczony cyferką o jeden większą od jego poprzednika, często decyduje się na wydanie specjalnego pakietu misji. Mogliśmy być pewni, iż w ten sam sposób postąpi firma 3DO, bowiem przyzwyczaiła nas ona do podobnych praktyk (np. wydając dodatki do Heroes of Might and Magic 2). Właśnie nadszedł ten moment, pora bliżej się przyjrzeć Heroes of Might and Magic 3: Armageddon's Blade!
Stare, nowe, czyli co się zmieniło...
Do podobnych dodatków podchodzę z pewną nieufnością. Zazwyczaj nie wnoszą one niczego odkrywczego, są znakomitym sposobem, w jaki producent wyciąga od nas ciężko zarobione pieniążki, sprzedając nam stary produkt w nowym pudełku. Po dłuższej zabawie z grą musiałem z zadowoleniem stwierdzić, iż Armageddon's Blade jest wyjątkiem od tej reguły. Oczywiście, gra wymaga pełnej wersji Heroes of Might and Magic 3 (bez różnicy - może być to wersja angielska lub polskojęzyczna), nie wprowadza jakieś rewolucji w samej rozgrywce (i bardzo dobrze, znakomitych gier nie można zbytnio zmieniać). Jednak wprowadzono kilka ulepszeń, które spowodowały, że gra stała się bardziej rozbudowana i złożona. Najważniejszą zmianą jest dodanie nowej strony konfliktów - zamku żywiołaków - Conflux. Tak jak inne, posiada on swój specyficzny klimat, jednostki i bohaterów. Kolejną sprawą, jaką przyjąłem z zadowoleniem, jest to, iż powróciło kilka jednostek, znanych z części drugiej Heroes of Might and Magic, a pominiętych w części trzeciej. Tak więc znowu będziemy mogli toczyć walki z Mumiami, Złodziejami, Halflingami, Normandami, Trolami, a także rekrutować Pxoenixy (jednostka siódmego poziomu w zamku Conflux). Dodatkowo pojawiły się 4 nowe rodzaje smoków (w tym legendarne Azure Dragons) i dwa rodzaje jednostek (Sharpshooters, Enchanters), które rekrutować będą mogli określeni Herosi (Gelu i Dracon). To są najważniejsze zmiany w sposobie rozgrywki. Przyjdzie nam ukończyć 6 bardzo trudnych kampanii - co ciekawe o wiele dłuższych niż te z podstawowego Heroes 3. Bardzo miło mnie to zaskoczyło, jeszcze nigdy nie spotkałem się z czymś takim, że dodatek jest kilkakrotnie dłuższy niż podstawowa gra! Należą się spore brawa panom z 3DO, że nie poszli na łatwiznę. Prócz tego otrzymaliśmy 35 pojedynczych scenariuszy, z czego 10 do gry multiplayer. No i na koniec wiadomość, która z pewnością ucieszy wszystkich maniaków tej gry - powrócił generator map losowych, tak więc w ciągu kilku minut można sobie stworzyć własny, niepowtarzalny scenariusz. Nie ma szans na nudę! Uf, naprawdę sporo nowości, jak na pakiet dodatkowych misji. Praktycznie to producent mógłby zmienić troszeczkę system sterowania (ot tak dla niepoznaki) i sprzedawać Armageddon's Blade jako Heroes of Might and Magic 4 (no może troszkę przesadzam)! Tak czy inaczej, przed nami stoi spore wyzwanie - ukończenie tej gry będzie wymagało sporo czasu i nieprzeciętnych umiejętności.
Widok z pola bitwy
Armageddon's Blade z założenia (jako dodatek) przeznaczony jest dla osób obeznanych z tematem Herosów, grających (a właściwie dużo grających) w część 3. Poziom trudności kampanii jest naprawdę wysoki, o wiele wyższy niż poprzednio, tak więc wszyscy początkujący mogą mieć spore problemy (tu nie ma czasu na spokojne zapoznanie się z mechaniką gry - od razu jesteśmy rzuceni na głębokie wody, w sam środek piekła). Ja również zakładam, iż każdy z was posiada pewne doświadczenie z Heroes 3, pominę więc podstawowe wskazówki i taktyki, od razu przejdę do tego, co jest nowe. Wszystkim polecam poradnik do Heroes of Might and Magic 3 z czerwcowego numeru CD-Action (dostępny w archiwaliach), znacznie poszerzy on waszą wiedzę na temat Herosów, nauczy kilku sztuczek i strategii, które równie dobrze można zastosować w Armageddon's Blade. Sama gra jest piekielnie trudna. Każda misja niesie z sobą duże wyzwanie, możecie być pewni - nie ukończycie jej w godzinę, na to potrzeba sporo wolnego czasu. Można jednak zaobserwować pewien schemat, według którego toczy się rozgrywka. Praktycznie zawsze taki sam pozostaje początek - startujmy ze słabo rozbudowanym zamkiem (lub zamkami), z jednym lub kilkoma słabymi Herosami. To jak rozegramy pierwsze fragmenty gry, będzie miało decydujący wpływ na to, czy pomyślnie ukończymy całą misję. Po pierwsze, należy właściwie rozbudowywać zamek. Prawie zawsze trzymam się schematu. W pierwszym tygodniu należy dążyć do jak najszybszego wybudowania Capitol. Radzę w kolejności budować: Tavern, Town Hall, Mage guild, Marketplace, Blacksmith, City Hall, Fort, Citadel, Castle, Capitol. Zwykle Tawern, Town Hall i Fort są wybudowane już na starcie, tak więc teoretycznie pozostałe budynki można postawić w 7 dni. W drugim tygodniu należy skupić się na budynkach, w których możemy rekrutować jednostki. W trzecim ulepszamy budynki wybudowane w tygodniu drugim. I na koniec, zajmujemy się stawianiem pozostałych budynków (np. rozbudową Gildii Magii). Chciałbym zwrócić jeszcze uwagę na fakt, iż budynki, w których możemy rekrutować jednostki 7 poziomu, są niezwykle kosztowne - budujemy je tylko wtedy, gdy mamy naprawdę spore zaplecze finansowe (inne zamki, kopalnie złota itd.). To chyba optymalny system rozwoju naszych miast. Oczywiście w ściśle określonych sytuacjach kolejność budowy musi ulec zmianie, ale standardowo należy się go trzymać. Zabezpieczy to nas przed popadnięciem w ekonomiczne tarapaty, zapewni w miarę regularny dopływ sporej ilości złota. Kolejną ważna sprawą, o jaką musimy zadbać na starcie gry, to olbrzymia dynamika naszej rozgrywki. Bierność na początku oznacza klęskę na koniec. Jak najszybciej wysyłamy naszych Bohaterów do walki, zajmujemy kopalnie, zbieramy surowce. Każda tura się liczy. Im szybciej opanujemy okolicę, tym szybciej zbierzemy silną armię, zdolną pokonać wroga. Szczególnie tej zasady warto przestrzegać. Kolejną sprawą jest to, aby od początku maksymalnie rozwijać jednego z Bohaterów (lub kilku, jeśli wymaga tego scenariusz). To on używa wszystkich zdobytych artefaktów, to on prowadzi najsilniejsze armie i walczy z najgroźniejszymi potworami. W krótkim czasie musi zdobyć jak najwięcej punktów doświadczenia, awansować na jak najwyższy poziom. Albowiem to on poprowadzi naszą armię na wroga, od siły pojedynczego bohatera zazwyczaj zależy los całej bitwy. Niejednokrotnie pokonamy o wiele liczniejsze siły przeciwnika, tylko dzięki temu, iż nasz Heros jest znakomicie wyszkolony. Co więcej, nasi podstawowi bohaterowie, będą towarzyszyli nam w przyszłych misjach, tak więc, jeśli w misji pierwszej wytrenujemy ich na prawdziwych twardzieli, to w misji drugiej będzie nam już znacznie łatwiej prowadzić rozgrywkę. Na zakończenie jeszcze jedna rada - w każdej kampanii cierpimy na znaczne braki złota, za to punktów doświadczenia nasi bohaterowie mogą zdobyć bezliku (są ponakładane na nich różne ograniczenia - nie rozwijają się powyżej określonego poziomu). Przy odnalezieniu skarbów, należy prawie zawsze wybierać złoto, doświadczenie i tak zdobędziemy dzięki walce. Koniec suchej teorii, zabieramy się za praktykę - bijcie dzwony, zaczynamy rozgrywkę!
Kampania 1 - Armageddon's Blade
Misja 1 - Catherine's Charge
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Trudna
Bonus- Najlepiej wybrać 20 Archerów.
Zaczynamy z trzema Herosami i trzema dość rozbudowanymi zamkami. W kolejnych turach należy kontynuować rozbudowę według podanego wcześniej schematu, (czyli najpierw skupiamy się na postawieniu budynków zapewniających nam złoto (takich jak City Hall, Capitol itd), później budujemy budowle, w których możemy zatrudniać wszelkiego rodzaju jednostki). Każdym z naszych bohaterów wracamy do zamku. Zatrudniamy wszystkie dostępne jednostki (o ile pozwoli na to nasz budżet), a także kupujemy (jeśli nasi bohaterowie nie posiadają) księgi czarów. Wszystkie dostępne jednostki dołączamy do grupy danego bohatera, zamki pozostawiamy chwilowo bez obrońców. Udało się nam stworzyć stosunkowo silną armię - dzięki temu będziemy mogli w szybki i bezstresowy sposób przeszukać najbliższy obszar. Na początek, wszystkich naszych bohaterów kierujemy na zachód. Zbieramy surowce, złoto (którego, co ważne, nie zamieniamy na doświadczenie - i tak w tej misji nasi bohaterowie zdobędą bardzo dużo punktów doświadczenia), a także odwiedzamy wszystkie możliwe miejsca, w których możemy podnieść współczynniki naszego Herosa. Szczególną uwagę należy zwrócić na rozwój Catherine, albowiem przejdzie ona wraz z nami do kolejnej misji, i w związku z tym należy doprowadzić ją do możliwie najwyższego poziomu (maksymalnie 18 - będziemy mieli ułatwione zadanie w przyszłych potyczkach). Nie możemy dopuścić do śmierci Catherine - wtedy automatycznie przegramy! Bez strachu podejmujemy walkę z wszystkimi przeciwnikami, pilnującymi kopalni, skarbów itd. (no, chwilowo możemy odpuścić walkę z Lots of Efreet, są oni dość silni, pokonamy ich w przyszłym tygodniu, gdy wzmocnimy nasze armie). Zdobędziemy w ten sposób sporo punktów doświadczenia. W ciągu tygodnia powinniśmy zbadać cały teren na zachód od naszych zamków i zająć wszystkie kopalnie. W końcówce tygodnia, na północy, w pobliżu naszego zamku, może pojawić się wrogi Heros. Czekamy do końca tygodnia, wzmacniamy nasze oddziały i jeśli czujemy się na siłach, to atakujemy! Jeśli jednak przeciwnik okaże się dość silny, to o wiele lepszym sposobem jest bronienie się w naszym zamku (można łatwo sprawdzić siłę wroga - jeśli wyraźnie kieruje się w stronę naszego zamku, wtedy możemy być pewni, iż jest on dość silny i na 100% nas zaatakuje. Natomiast, jeśli nie ma zamiaru nas atakować i tylko kręci się w pobliżu, to oznacza, że jest od nas słabszy i się nas obawia. Wtedy to my atakujemy!). Na początku nowego tygodnia kierujemy wszystkich naszych bohaterów do zamków. Rekrutujemy wszystkie możliwe jednostki i wyruszamy na wschód. Pomału będziemy zbliżali się do terytorium wroga. Na północnym-wschodzie i południowym-wschodzie znajdują się dwa neutralne zamki. Powinniśmy je zdobyć (są słabo chronione). Stawiamy w nich tylko budowle, dzięki którym dostajemy co tydzień złoto. Budowę innych sobie odpuszczamy! Po prostu szkoda na to złota, którego w tej misji zawsze będzie nam brakować. Lepiej skupić się na rozbudowie naszych początkowych zamków (np. wybudować Portal of Glory). W ten sam sposób należy postępować w innych misjach, jeśli zajmujemy zamek, w którym możemy zatrudniać jednostki inne od tych, jakie stanowią trzon naszej armii, to wtedy ten zamek traktujemy tylko jako dostarczyciela złota i pomijamy jego rozbudowę (są dwa wyjątki - mamy bardzo, bardzo dużo złota i surowca lub zamek znajduje się w środku terytorium wroga - wtedy stawiamy budynki, które będą pomocne w jego obronie (np. dodatkowe wieże strzelnicze, budynki zwiększające morale itd). W centrum mapy znajdują się dwa kolejne zamki, które szybko zdobywamy. Jednak te rozbudowujemy w sposób tradycyjny (albowiem możemy w nich rekrutować nasze rodzime jednostki). Wciąż posuwamy się na wschód. Powinniśmy dojść do granicy. Chwilowo jej nie przekraczamy, skupmy się raczej na dokładnym poznaniu i opanowaniu terytoriów po naszej stronie. Gdy rozpocznie się trzeci tydzień, w trzech naszych zamkach (w tych, z którymi zaczynaliśmy) zatrudniamy nowych Herosów. Rekrutujemy wszystkie możliwe jednostki. Nimi również wyruszamy na wschód - ich zadaniem będzie przekazanie jednostek naszym najsilniejszym Bohaterom (tzw. strategia sztafety). Dodatkowo dzielimy wszystkie nasze jednostki tak, aby dowodziło nimi tylko dwoje Herosów (jednym z nich powinna być Catherine - w ten sposób zdobędzie spore doświadczenie). Pozostałych Bohaterów, odsyłamy do naszych zamków (w przyszłości będą mogli sprowadzić na linię frontu kolejne posiłki). Dopiero teraz, gdy już wzmocniliśmy naszą armię, możemy wejść na terytorium wroga. Mamy do zdobycia trzy zamki - jeden na północnym-wschodzie, drugi na południowym-wschodzie i trzeci na wschodzie. Przeprowadzamy zmasowany (łączony) atak na ten wschodni (ponieważ znajduje się w centrum). Gdy go zdobędziemy, rozdzielamy nasze siły - jeden z bohaterów udaje się na północ, drugi na południe. W niedługim czasie powinniśmy zająć pozostałe zamki. Wykańczamy wrogich Herosów, którzy kręcą się gdzieś po mapie. W razie jakichkolwiek problemów sprowadzamy posiłki z naszych zamków.
Misja 2 - Shadows of Forest
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać 15 Grand Elves.
Rozgrywkę zaczynamy otoczeni przez jednostki łuczników! Nie bójcie się, to nasi sprzymierzeńcy, i zamiast z nami walczyć, zasilą nasze szeregi. Wchodzimy do zamku. Szkolimy wszystkie nasze elfy do Sharpshooters, a za resztę złota rekrutujemy kolejne elfy. W początkowym okresie tej misji naszą największą zmorą będzie olbrzymi brak złota! Musimy postarać się o jak najszybsze wybudowanie City Hall. Ogólnie mamy ograniczone możliwości rozbudowy naszego zamku, może to i dobrze, albowiem na pełną rozbudowę i tak nie starczyłoby nam na funduszy. W ciągu pierwszego tygodnia opanowujemy wszystkie kopalnie, w pobliżu naszego zamku, zbieramy złoto i surowce. Na początku drugiego tygodnia, zatrudniamy nowego Herosa (albo jeśli pozwalają nam nasze fundusze, to nawet i dwóch). Jego zadaniem będzie regularne odwiedzanie miejsc, w których można zatrudniać jednostki (w szczególności elfy). W ten sposób będziemy mogli uzbierać całkiem silną armie. Do jego zadań należała będzie również obrona zamku przed ewentualnym napastnikiem. W tym czasie wyruszamy Gelu na zachód. Odwiedzamy kolejne miejsca, walczymy z przeciwnikami, zajmujemy kopalnie zbieramy złoto itd. Na północnym-zachodzie znajduje się neutralny zamek - zdobycie go jest wręcz banalne. W ten sposób zapewnimy sobie kolejny stały dopływ złota. Oczywiście go nie rozbudowujemy. Koniecznie zatrudniamy kolejnego Bohatera - dystanse, jakie należy przebywać w celu zatrudniania nowych jednostek, robią się coraz większe. Wciąż udajemy się Gelu na zachód. Równocześnie musimy bardzo uważać na ataki wroga na nasz główny zamek - nawet na chwilę nie możemy pozostawić go bez obrońców. Wszystkie rezerwy złota wykorzystujemy na rekrutowanie jednostek, które umieszczamy w naszym głównym zamku. W niedługim czasie Gelu powinien dotrzeć do naszego rodzimego zamku na zachodzie. Jego odbicie nie powinno przysporzyć większych kłopotów. Czas przygotować się do zdecydowanej ofensywy. Werbujemy przynajmniej 100 Elfów i Łuczników. Trenujemy ich na Sharpshooterów (to może uczynić tylko nasz podstawowy Heros - Gelu). Kiedy będzie dowodził armią złożoną z przynajmniej 200 jednostek Sharpshooterów, dzielimy je na np. 6 grup po 33 i ruszamy na południowy-wschód. Z taką armią jesteśmy wręcz niepokonani! W większości starć nie pozwolimy wykonać przeciwnikowi nawet jednego ruchu! Wróg będzie musiał paść na kolana pod miażdżącą siłą naszych strzał. Po kolei zajmujemy wszystkie wrogie zamki na południu. Dodatkowo możemy uderzyć drugą naszą armią - od strony naszego głównego zamku (jeśli chcemy się na to zdecydować, to musi być ona dość silna, prowadzona przez silnego Herosa). Cała walka nie będzie trudna, lecz dość długotrwała. Należy powoli zajmować zamek po zamku i wycinać w pień wrogie jednostki.
Misja 3 - Seeking Armageddon
Cel - Zdobyć artefakty: Sword of Hellfire, Breastplate of Brimstone, Shield of the Damned.
Poziom trudności - Bardzo Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać Equestrian's Gloves.
Chwilowo zmieniamy stronę konfliktu. Przyjdzie nam dowodzić siłami ciemności. Ma to całkiem spore plusy, albowiem będziemy mogli poznać dokładnie jednostki i miasta naszego potencjalnego wroga. No, ale dość już gadania, czas wziąć się do pracy. Tradycyjnie rozpoczynamy od opanowania kopalń i terenów znajdujących się dookoła naszych zamków. Na starcie dysponujemy dość silnymi armiami, tak więc walka ze strażnikami nie będzie trudna. W ciągu tygodnia powinniśmy opanować cały obszar. Uwaga!! Na zachodzie, w pobliżu naszego zamku Havocpeak, czai się dość silny wrogi Heros. Należy uważać i nie posuwać się zbyt daleko w tamtą stronę. Chwilowo jest on od nas o wiele potężniejszy i zgniecie nas jak robaka! Równolegle rozbudowujemy nasze zamki - potrwa to trochę czasu. Na zachód od zamku Blackpool znajdują się dwa namioty - różowy i biały, oczywiście jak najszybciej je odwiedzamy (dzięki temu będziemy mogli przejść przez różową i białą strażnicę). Kolejny, zielony namiot znajduje się na zachód od zamku Mourningdale. Spokojnie kontynuujemy rozbudowę zamków, w tym czasie staramy się odwiedzić naszymi Herosami wszystkie miejsca, w których można podnieść współczynniki. Dopiero, gdy nasze zamki będą już prawie gotowe (możemy odpuścić sobie budowę Forsaken Place, i tak nie będzie nas stać na rekrutację Diabłów), przystępujemy do ofensywy. Grupujemy nasze oddziały, przydzielamy dowództwo nad nimi naszemu najsilniejszemu Bohaterowi. Naszą wyprawę rozpoczynamy z północy, z okolic zamku Mourningdale. Szybko posuwamy się na zachód. W niedługim czasie powinniśmy dotrzeć do pierwszego z zamków przeciwnika. Nie mam przymusu go atakować! W tej misji wystarczy, że zdobędziemy artefakty. Jeśli jednak zamek jest słabo broniony, to atakujemy - zyskamy w ten sposób stałe źródło złota. Poza tym przeciwnik pozostawiony sam sobie, może nam trochę popsuć plany. Podsumowując, jeśli zdobycie zamku nie spowoduje w naszej armii większych strat, to jak najszybciej atakujemy, jeśli jednak zwycięstwo będzie nas dużo kosztować, znacznie przerzedzi nasze szeregi, to lepiej sobie walkę odpuścić. Wciąż poruszamy się na zachód. W północno-zachodnim rogu mapy znajduje się kolejny zamek wroga, a w jego pobliżu mała strażnica. Jeśli wcześniej odwiedziliśmy odpowiednie namioty, to będziemy mogli ją przekroczyć i zabrać pierwszy z artefaktów - Sword of Hellfire. W tym samym czasie rozpoczynamy przygotowania do wystawienia drugiej silnej armii. Grupujemy jednostki z wszystkich zamków i powierzamy dowództwo najsilniejszemu z naszych bohaterów (oczywiście najsilniejszemu z tych, którzy są w pobliżu naszej bazy wypadowej). Ta druga armia zaatakuje z południa, z okolic zamku Havocpeak i będzie parła na północ. W krótkim czasie dotrze do zamku wroga. W jego pobliżu znajduje się kolejna strażnica, po jej przejściu zdobędziemy drugi potrzebny artefakt - Shield of the Damned. Dokładnie w połowie drogi między miejscem, w którym znaleźliśmy tarczę, a miejscem, w którym znaleźliśmy miecz, znajduje się ostatni artefakt - zbroja. Szybko posyłamy w tamtym kierunku jednego z naszych Herosów (tego, który ma tam najbliżej). Mijamy strażnice, zabieramy Breastplate of Brimstone i świętujemy zwycięstwo.
Misja 4 - Maker of Sorrows
Cel - Xeron musi odnaleźć wielkiego kowala Khazandara i zmusić go do stworzenia Armageddon's Blade.
Poziom trudności - Bardzo Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Pit Lords.
Bardzo długa misja. Zalecam cierpliwość, a przede wszystkim dokładność. Istnieją dwa sposoby na jej ukończenie - albo jak najszybciej przemy do celu, unikamy potyczek z wrogimi Herosami, albo powoli eksterminujemy wroga i spokojnie, bez pośpiechu dążymy do ukończenia misji. Drugi sposób jest o wiele łatwiejszy, lecz bardziej pracochłonny. Tak czy inaczej, przystępujemy do rozbudowy naszych zamków. Pomału staje się tradycją fakt, iż będziemy narzekać na poważny brak złota. Jak najszybciej dążymy do wybudowania w naszych zamkach City Hall. Jak zwykle zaczynamy od opanowania terenów i kopalni znajdujących się w pobliżu naszych zamków. Tym razem nie będzie to już takie łatwe - niektóre oddziały obrońców są dość wymagające i z ich zgładzeniem trzeba będzie poczekać do przyszłego tygodnia, gdy w zamkach będą dostępne wzmocnienia. Odwiedzamy Hut of the Magi, odsłoni nam się teren, który będziemy musieli odwiedzić - północni-zachodni róg mapy, w którym znajduje się biały namiot, a także południowo-zachodni róg - tam znajduje się zielony namiot. Jednak to są cele na przyszłość. Na zachód od zamku Azrael Field znajduje się kopalnia złota. Na północ od zamku Vandal Hall znajduje się kolejna kopalnia tego cennego surowca. Szybkie ich opanowanie pozwoli nam na pokrywanie, choć częściowych wydatków, związanych z rozbudową naszych zamków. Prócz tego, na pobliskich terenach znajduje się spora liczba innego rodzaju kopalni, surowców i skarbów - szybka eksploatacja terenu zapewni nam szybki rozwój. Na zachód od Azrael Field znajduje się brązowy namiot, dostępu do niego broni dość silna grupa, jednak w drugim tygodniu nie powinniśmy mieć z nimi najmniejszych problemów. No i teraz musimy dokonać wyboru - albo próbujemy ukończyć misję pierwszym sposobem (tzn. szybkościowym), albo nastawiamy się na dłuższą rozgrywkę. Ja skupię się na opisaniu drugiego wariantu. Przez długi czas zbieramy silną armię. Może to potrwać nawet kilka tygodni. Jako dowódcę wybieramy Xerona (szczególnie zależy nam, by zyskał jak najwięcej punktów doświadczenia, albowiem będzie nam on towarzyszył w kolejnej misji). Korzystając z Castle Gate, możemy szybko przemieszczać się pomiędzy naszymi zamkami, tak więc rekrutacja jednostek i przydzielenie ich naszemu dowódcy nie sprawi nam większego kłopotu. Atakujemy z północy, z okolic zamku Azrael Field i kierujemy się na południe. Za Xeronem powinien podążać jeden (lub kilku) Heros, dowodzący o wiele słabszą armia. Będziemy go używać do zbierania surowców, zajmowania kopalni, dzięki temu Xeron skupi się wyłącznie na walce i parciu do przodu, szybciej opanujemy terytorium wroga. W niedługim czasie powinniśmy dotrzeć do pierwszego z zamków przeciwnika - Shelindri. Pierwsze starcie będzie znakomitym testem, zajęcie wrogiego zamku nie powinno być dla nas większym problem (jeśli poniesiemy duże straty, będzie to oznaczało, że nasza armia jest o wiele za słaba i musi poczekać na posiłki z naszych zamków, zanim wyruszymy na dalszy podbój). Wciąż udajemy się na południe. Odnajdujemy i odwiedzamy niebieski namiot. W pobliżu znajduje się zamek Soal - szybko przejmujemy nad nim kontrolę. Dalej uparcie dążymy na południe i zdobywamy kolejny zamek wroga - Ciara. Na południowy-wschód od niego natrafimy na kolejny namiot - tym razem czerwony. W naszych rodzimych zamkach trenujemy kolejne jednostki i wysyłamy jako wsparcie dla naszych wojsk (najlepiej, aby prowadził je jeden Heros). Dokładnie opanowujemy sytuację w pobliżu zamków, które zdobyliśmy, przeszukujemy cały teren, unicestwiamy wrogich Bohaterów. W centrum mapy, na zachód od zamku Soal, znajduje się zejście do tuneli. Skorzystamy z niego niebawem. Teraz, gdy już opanowaliśmy sytuację na wschód od rzeki, udajemy się na drugi brzeg. Najlepiej, abyśmy równolegle prowadzili dwie równorzędne i silne armie - jedną udajemy się na północ, w kierunku białego namiotu, drugą na południe, w kierunku namiotu zielonego. Po drodze powinniśmy zajmować zamki przeciwnika - Kaffinar w centrum, Diacara na północy i Frelin na południu. Postarajmy się jak najszybciej pokonać resztę wrogich Bohaterów (aby nie dać im szans na odbicie zamków). Odwiedzamy namioty. Rozpoczynamy przygotowania do wielkiej wyprawy w podziemia. Rekrutujemy jak największą liczbę jednostek, dowodzenie nad całą armią powierzamy Xeronowi. Schodzimy do tuneli (o ile pamiętacie, zejście znajduje się w centrum mapy na wschód od rzeki). Wybieramy tunel, który prowadzi na północny-zachód. Po niedługim czasie powinniśmy dojść do kilku kolorowych strażnic. Jeśli odwiedziliśmy wszystkie potrzebne namioty, to wartownicy przepuszczą nas bez problemów. Odwiedzamy ostatni, różowy namiot. Dojścia do chatki broni ostatni z Herosów - uwaga, jest on bardzo silny i dowodzi potężną armią!! Nasza armia jest również potężna, tak więc siły będą co najmniej wyrównane. Po jego pokonaniu, wchodzimy do chatki. Zostanie złożona nam oferta - możemy kupić artefakt Sphere of Permanence za 30.000 złota. Jest on potrzebny do stworzenia Armageddon's Blade - oczywiście kupujemy. Zawracamy. Tym razem wybieramy tunel, prowadzący na południowy-zachód. Mijamy różową strażnicę i dochodzimy do siedziby Khazandara. Dostarczamy mu wszystkie potrzebne artefakty: Sword of Hellfire, Breastplate of Brimstone, Shield of the Damned, a także Sphere of Permanence, którą kupiliśmy przed chwilą. Armageddon's Blade jest gotów i należy do nas!
Misja 5 - Return of the King
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać Torso of Legion.
Znowu zmieniamy stronę konfliktu. Powinniśmy się spieszyć. Zamki rozbudowujemy w tradycyjny sposób, pomijamy kompletnie rozbudowę zamków Conflux. Szybko przejmujemy kontrolę nad pobliskimi kopalniami. Na południe od zamku Gelliston znajduje się teleport. Jak najszybciej torujemy sobie do niego drogę - przeniesie on nas na wyspę, na której odnajdziemy kopalnie złota - w pewnym stopniu pozwoli to nam rozwiązać nasze problemy finansowe. Werbujemy jak najsilniejszą armię (najlepiej, aby dowodził nią Roland) i udajemy się na wschód od zamku Gelliston.
Atakujemy pierwszy z zamków przeciwnika - Bane Bridge. Im szybciej to zrobimy, tym mniejszy opór napotkamy. Wciąż posuwamy się na wchód - kolejny zamek wroga - Doom's Crest. Teraz robimy sobie małą przerwę w podbojach, przez pewien czas staramy się utrzymać zdobyte warownie, czekamy na posiłki. Równocześnie rekrutujemy w naszych zamkach wszystkie możliwe jednostki, wysyłamy Herosa, który przetransportuje je na linie frontu do Rolanda. Kiedy nasza podstawowa armia zostanie wzmocniona, kontynuujemy ofensywę. Udajemy się na południe, w pobliżu znajduje się zamek Death's Gate. Podążając na południowy-zachód, dojedziemy do kolejnej warowni wroga - Reaver Cove. No i kolejny, w południowo-wschodnim rogu mapy - Sorrow Glen. Kiedy wszystkie zamki na kontynencie należą do nas, wszyscy wrodzy Herosi zostali unicestwieni, możemy przejść do finalnego ataku. W pobliżu zamku Reaver Cove kupujmy łódź. Płynąc na zachód - dotrzemy do małej wyspy, na której znajduje się ostatni zamek wroga. Lądujemy na brzegu i rzucamy się do ataku. Sama walka będzie już tylko formalnością - nie ma możliwości abyśmy przegrali.
Misja 6 - A Blade in the Back
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Bardzo łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać Angel Feather Arrows.
Jeśli chcemy wygrać to starcie bez problemowo, to musimy działać bardzo szybko. Wykorzystując fakt, iż na początku dysponujemy o wiele silniejszą armią niż nasz przeciwnik, od razu przechodzimy do błyskawicznego ataku. Rekrutujemy jak najsilniejszą armię (jej trzon powinny stanowić jednostki Sharpshooterówm, podzielone na kilka oddziałów), jako dowódcę wyznaczamy Gelu. Na północ od zamku Flann, znajduje się czerwony namiot - szybko go odwiedzamy i wyruszamy naszą armią na południowy-wschód. W tym samym czasie rozbudowujemy nasze zamki (przede wszystkim Conflux), pozostałymi Herosami zajmujemy kopalnie, zbieramy surowce. Gelu jak najszybciej powinien dotrzeć do czerwonej strażnicy, którą bezzwłocznie przekracza. Szybko zbieramy wszystkie możliwe artefakty, odwiedzamy miejsca podnoszące statystyki. Prawie w samym centrum mapy znajduje się pierwszy z zamków wroga - Zaridon. Z jego zdobyciem nie będzie najmniejszych problemów. Wciąż kontynuujemy naszą ofensywę, korzystamy z faktu, iż wróg jest kompletnie nie przygotowany na nasze przybycie. Kierujemy się na południowy-wschód. W narożniku mapy zajmujemy kolejny zamek - Jagos. Zawracamy do zamku Zaridon. Równolegle resztą naszych Herosów werbujemy armie (jeden niech prowadzi jednostki z zamków Conflux, drugi z Rampart). Silniejszym (tym, który prowadzi jednostki z Conflux), udajemy się na południowy-zachód - zajmujemy kolejny zamek wroga, o nazwie Ultana. Herosem prowadzącym armie z Rampart udajemy się do centrum mapy, w pobliżu naszego zamku Zaridon. Jego zadaniem będzie utrzymanie tej fortecy, aż do powrotu Gelu. Kiedy Gelu przybędzie, przekazujemy mu armię z Rampart (od razu szkolimy nasze elfy na Sharpshooterów) i wyruszamy na północny-wschód. Znajduje się tutaj ostatnia z fortec nieprzyjaciela - Moortanis. Spokojnie odwiedzamy wszystkie miejsca (w pobliżu zamku), w których możemy podnieść nasze współczynniki i przechodzimy do finałowego ataku. Wróg powinien nie mieć żadnych szans, zostanie zniszczony w mgnieniu oka!
Misja 7 - To Kill a Hero
Cel - Zabić Xerona.
Poziom trudności - Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Sword of Judgement.
Nasza armia została podzielona na dwie ekipy - pierwsza w południowo-zachodnim rogu mapy (Catherine, Roland), druga w rogu północno-wschodnim (Gelu). Równocześnie powinniśmy prowadzić działania na dwóch frontach. Szybko przyłączamy i grupujemy Sharpshooterów (7 grupek po ok. 30 jednostek). Na północ od zamku Shanimar, znajduje się niebieski namiot. Odwiedzamy go i szybko prowadzimy armię, dowodzoną przez Gelu (składającą się jedynie z jednostek Sharpshooterów) na zachód. Równocześnie na pierwszym naszym froncie, wszystkie jednostki grupujemy pod dowództwem jednego Herosa (Catherine albo Roland - w zależności, który z nich jest silniejszy, prawdopodobnie będzie to Roland). Jak najszybciej udajemy się na wschód. Słabszy Heros będzie miał za zadanie odwiedzenie różowego namiotu (w pobliżu zamku Reyn Tarrina), zajmowanie pobliskich kopalni, zbieranie surowców, a także dostarczanie nowych jednostek do Herosa silniejszego. Armia dowodzona przez Gelu w niedługim czasie powinna dotrzeć do pierwszego z zamków wroga - Xenta. Przeciwnik nie ma najmniejszych szans. Wciąż posuwamy się na wschód. W północno-zachodnim narożniku, znajdują się olbrzymie ilości złota i artefaktów - wystarczy przekroczyć niebieską strażnicę. Odbijamy na południe. W ciągu kilku tur dojdziemy pod mury kolejnego zamku nieprzyjaciela - Tormentalis. Również nie powinno być problemów z jego zajęciem. W tym samym czasie nasza druga armia, dowodzona przez Rolanda, powinna kontynuować marsz na zachód. Już w ciągu kilku tur napotka fortece nieprzyjaciela - Shadow Den. Pokonanie nie zorganizowanych obrońców jest czystą formalnością. W południowo-wschodnim narożniku mapy, znajdują się trzy ultrapotężne artefakty - przekraczamy różową strażnicę i już jesteśmy ich szczęśliwymi właścicielami. Odbijamy na północ - szybko dojdziemy do kolejnego zamku wroga - Xentara. Ponownie z jego zajęciem nie będzie problemów. Teraz na moment uspokajamy tempo gry. Eliminujemy wszystkich wrogich Herosów, szwendających się po mapie. Przeciwnikowi pozostał już tylko jeden zamek w centrum mapy - Keluishen. To właśnie tam swoją siedzibę ma Xeron. Nie ma pośpiechu - możemy się spokojnie przygotować do potyczki, Xeron nigdzie nam nie ucieknie. We wszystkich zamkach Conflux rekrutujemy jednostki. Zatrudniamy nowych Herosów, którzy dostarczą je w pobliże ostatniego zamku wroga. W tym samym czasie, Gelu i Roland odwiedzają jak najwięcej miejsc podnoszących współczynniki. Kiedy nasza armia będzie bardzo silna (przynajmniej 15 Phoenixów i 30 Magic Elementals) wybieramy głównodowodzącego (albo Gelu, albo Roland - porównujemy ich statystyki bez artefaktów i wybieramy lepiej rozwiniętego - jeśli różnice będą małe, to lepiej wybrać Gelu). Przekazujemy mu wszystkie przydatne artefakty, grupujemy pod jego rozkazami całe nasze wojsko i rzucamy do ataku. Na początku musimy przebić się przez strażnicę (bronią jej dość duże siły wroga), no i w końcu atakujemy sam zamek. Walka nie będzie łatwa. Sam Xeron nie dowodzi zbyt silną armią, za to jest niesamowicie wyszkolony (w końcu to nasza zasługa - pamiętacie czwartą misję??). Prócz tego dysponuje niesamowicie potężnym czarem - Armaggedon, razi on wszystkie nasze jednostki, zadając każdej ponad 1000 punktów obrażeń! Dobrze, że Phoenixy i Magic Elementals są odporne na magię, inaczej kompletnie nie mielibyśmy żadnych szans. Po krótkiej, lecz zaciętej walce, powinniśmy pokonać Xerona i odebrać mu Armageddon's Blade.
Misja 8 - Oblivion's Edge
Cel - W ciągu 60 dni przetransportować Armageddon's Blade do zamku Kreelah
Poziom trudności - Bardzo trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 10 Phenixes.
No i w końcu dotarliśmy do finału. Bardzo ciekawa misja. Teoretycznie powinna przysporzyć nam dużych problemów, jednak, jeśli rozegramy ją szybko i bezbłędnie, okaże się dość łatwa. Na planszy znajduje się tylko jeden zamek wroga - Kreelah, w samym centrum mapy, to właśnie tam mamy dostarczyć miecz. Jest on niesamowicie dobrze broniony - strażnica, której pilnuje armia składająca się z 25 Arch Devils, 100 Horned Demons, 300 Familiars, 350 Magogs i 75 Pit Lords. Dodatkowo, podczas walki nie można rzucać żadnych czarów. No i sam zamek, którego pilnuje nasz dobry znajomy - Xeron. Dowodzi on również potężną armią, składającą się z przynajmniej (bo co tydzień siły będą rosły): 25 Arch Devils, 50 Erfeet Sultans, 150 Cerberi, 150 Magogs i 50 Pit Lords. Dodatkowo, w różnych miejscach mapy, rozstawionych jest kilku dość silnych Herosów wroga. Sami widzicie, że przed nami stoi spore wyzwanie. Mamy 60 dni na zebranie armii, mogącej pokonać przeciwnika. Należy dobrze rozplanować czas. Zaczynamy bez jakichkolwiek surowców i złota. Dobrze, że nasze zamki są dość dobrze rozbudowane. Jak najszybciej staramy się we wszystkich wybudować City Hall - w tej misji będą potrzebne duże ilości złota. Mamy dwa podstawowe cele: pierwszy - zbierać surowce, złoto, zajmować kopalnie, drugi: maksymalnie rozwijać naszego najsilniejszego Herosa (zdobywać jak najwięcej punktów doświadczenia - walczyć z wszystkimi przeciwnikami, odwiedzać wszystkie możliwe miejsca, w których możemy podnieść współczynniki). Nie zapomnijmy już na początku wyposażyć go w Armageddon's Blade (powinien być w plecaku). Prócz tego, że podnosi nasze statystyki, umożliwia nam rzucanie czaru Armaggedon, rażącego wszystkie wrogie jednostki. Od tej pory, magia będzie naszym najpotężniejszym orężem. Dla tego warto podnieść statystyki Spell Power i Knowledge do jak najwyższego poziomu. Dodatkowo skupmy się na rozbudowie Gildii Magii w naszych miastach, być może uda się nam nauczyć innych przydatnych czarów (np. Town Portal lub Fly - znacznie usprawnią nam one podróże po krainie). Po zajęciu pobliskich i trochę dalszych kopalń, skupmy się na gromadzeniu wojsk. Najlepiej zatrudnić dodatkowych kilku Herosów, odpowiedzialnych za transport wojsk w jedno ściśle określone miejsce (można wykorzystać w tym celu teleporty, znajdujące się w pobliżu niektórych zamków). Kiedy uzbieramy już wystarczającą silną armię (trudno dokładnie podać, jak silna powinna ona być - wiele zależy od tego, jak potężny Heros będzie nią dowodził, sądzę jednak, że 30 Phoenixów, 50 Magic Elementals to minimum, dodatkowo w jej skład powinny wejść wytrzymałe jednostki (np. Earth Elementals), jednostki strzelające będą dość mało przydatne i szybko polegną) grupujemy ją pod dowództwem naszego najsilniejszego Bohatera. Pomału kończymy przygotowania do ostatecznego ataku. Upewnijmy się, czy punkty mana naszego Herosa wynoszą maksimum możliwych, dodatkowo możemy zakupić jakieś przydatne artefakty w naszym mieście, odwiedzić Altar of Sacrafise i zamienić te nieprzydatne na punkty doświadczenia. Nie ma sensu dłużej czekać - ruszamy na zamek wroga. Co ciekawe, walka w strażnicy okaże się trudniejsza niż sama potyczka o zamek! Zostaliśmy pozbawieni naszej najsilniejszej broni - nie możemy rzucać czarów. Jednak nasza armia jest na tyle potężna, że i bez tego powinna sobie poradzić. Spróbujmy wygrać potyczkę z jak najmniejszą stratą naszych jednostek. Teraz przyszła pora ataku na sam zamek. Heh, nie powinno to być takie trudne, w końcu już raz pokonaliśmy Xerona, tak więc zrobimy to ponownie! Przyjmujemy defensywną taktykę. Możemy wykorzystać naszą wspaniałą broń - czar Armaggedon. Rzucamy go, co turę - będzie zadawał ponad 1500 punktów obrażeń każdej wrogiej jednostce. No może nie do końca - Erfeet Sultans są odporni na magię ognia. Tylko ich musimy zniszczyć w sposób konwencjonalny (lub na koniec za pomocą innych czarów), to na nich skupiamy wszystkie ataki. Maksymalnie w ciągu 5 tur pokonamy jednostki wroga (żaden oddział nie przeżyje ponad 7500 punktów obrażeń). Ostatecznie rozprawiamy się z Erfeet Sultans (jeśli jeszcze żyją) i możemy świętować pomyślne ukończenie najdłuższej kampanii w grze!
Kampania 2 - Dragon's Blood
Misja 9 (1) - Culling the Week
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Cel dodatkowy - zdobyć artefakt - Charm of Mana.
Poziom trudności - Bardzo trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 12 Harpy Hags.
W tej kampanii przyjdzie nam prowadzić losy Mutare - kobiety, która pragnie zostać....smokiem! Droga do celu jest dość długa i bardzo niebezpieczna - trzeba pokonać innych lordów podziemi, starających się przeszkodzić w zrealizowaniu naszego marzenia. No, czas zabrać się do roboty. Nasz zamek przypomina totalną wioskę! Będzie potrzeba mnóstwo czasu, surowców i złota, by doprowadzić go do doskonałości. Nie będzie to łatwe - dysponujemy śladowymi ilościami surowca, w pobliżu nie ma potrzebnych kopalni. Budowę przeprowadzamy według typowego schematu. Szybko zatrudniamy kolejnego Herosa. Jego zadaniem będzie zajmowanie pobliskich kopalni i obrona naszego zamku. Tymczasem Muntare powinna szybko udać się na południowy-wchód - znajduje się tu dość słabo strzeżona kopalnia złota. Po jej przejęciu, wchodzimy do podziemi. Szybko dojdziemy do prawie nie bronionego zamku - Sinkhole. Jak najszybciej go zdobywamy. Na wschód od niego znajduje się chatka jasnowidza, dostaniemy od niego zadanie do wykonania - dostarczyć mu następujące surowce: 13 sulfrów, 17 kryształów i 13 gemów. W zamian otrzymamy artefakt - Charm of Mana (przydatny w przyszłej misji). Nie ma z tym pośpiechu, zrobimy to na koniec misji. Teraz nasze zadanie mocno się komplikuje. Prawdopodobnie jest to najtrudniejsza misja jak do taj pory, a z pewnością najbardziej chaotyczna. Musimy pokonać 3 wrogich Lordów i zająć 12 zamków!! Będzie to bardzo trudne, trzeba działać powoli, zdecydowanie i rozważnie. Trudno opisać dokładną strategię postępowanie (wszystko zależy od tego, co będą robić nasi przeciwnicy), dlatego ograniczę się do podania wam kilku wskazówek. W podziemiach do zdobycia mamy jeszcze trzy zamki - na zachodzie Darkhold, na wschodzie Deepshadow i ostatni - Coldshadow (chwilowo nie mamy do niego dostępu, zajmiemy go na koniec rozgrywki). Do pierwszych dwóch można się dostać, wykorzystując teleporty (przenoszą nas one losowo w jedno z 4 miejsc - trzeba próbować do skutku). Na powierzchni mamy do zdobycia jeszcze 7 zamków: Dragonnade - na południu mapy, Harpy's Rock - na południowym-zachodzie, Shadowden - na zachodzie, Evernight - na wschodzie, Dead Timber - na północnym-wschodzie, Veks - na północy i Lost Hold na północnym-zachodzie. Zanim jednak wybierzemy się na podbój, warto zebrać w miarę silną armię - nie możemy pozwolić na zabicie Mutare, musimy strasznie na nią uważać - jej śmierć oznacza przegraną. Powoli zdobywamy zamek po zamku. Po każdej potyczce staramy się uzupełniać straty. Równolegle rozbudowujemy nasze zamki. Trzeba uważać na ataki wroga, nie dać odbić naszych zdobyczy. Mutare powinna skupić się na opanowaniu podziemi i ich obronie (nie będzie to wcale łatwe - trzeba rekrutować jak najwięcej jednostek i co pewien czas zasilać jej armię). Jeszcze trudniej przedstawia się sprawa na powierzchni. Zbieramy bardzo silną armię (przynajmniej 2 populacje). Wyruszamy na wschód. Natychmiast zatrudniamy w naszej stolicy kolejnego Herosa - teraz na nim spocznie obowiązek obrony. Naszą armią powolutku poruszamy się na wschód, zajmujemy po kolei napotkane zamki. Po każdym zajęciu czekamy do końca tygodnia, rekrutujemy nowe jednostki i kontynuujemy naszą ofensywę. Również w każdym zdobytym zamku zatrudniamy Herosa - do obrony. Jeśli przeciwnik nie będzie nam zbytnio przeszkadzał, tworzymy drugą armię i wyruszamy nią na zachód. Jeszcze raz podkreślam - najważniejszy jest spokój i wyczucie. Lepiej w ogóle nie zdobywać jakiegoś zamku (i wrócić po posiłki) niż zdobyć go i za chwilę stracić. W naszych najdalszych zamkach, co pewien czas rekrutujemy nowe jednostki i transportujemy je na linię frontu, zasilając nasze podstawowe armie. Rozgrywka będzie dość czasochłonna, ale nie ma innego sposobu. Cierpliwie zajmujemy kolejne fortece, pośpiech jest wybitnie niewskazany. Po długiej i żmudnej walce powinniśmy w końcu opanować wszystkie zamki na powierzchni. W pobliżu twierdzy Lost Hold znajduje się kolejne wejście do podziemi, a tam ostatni zamek - Coldshadow. Zanim jednak uderzymy na niego naszymi miażdżącymi siłami, zdobywamy surowce potrzebne nam do wykonania questu, jaki dostaliśmy od jasnowidza (np. kupując je w Marketplace, w którymś z naszych zamków). Odwiedzamy jego chatkę i zamieniamy je na artefakt Charm of Mana. Teraz możemy zająć ostatni zamek wroga.
Misja 10 (2) - Savging the Scavengers
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Dragon Wing Tabard.
Zaczynamy bez zamku. Mamy tydzień na jego zdobycie. Szybko przemieszczamy się na północny-zachód. Musimy pokonać oddział przeciwników, którzy stoją na naszej drodze. Nie będzie to łatwe - nasza armia praktycznie nie istnieje, podstawowym naszym orężem powinna być magia. Jeśli wrogi oddział okaże się zbyt silnym przeciwnikiem, proponuję raz jeszcze zacząć rozgrywkę (jest on losowo generowany na początku, może za którąś próbą natrafimy na mniej wymagającego wroga). Po wygranej, poruszamy się wciąż na północny-zachód, szybko powinniśmy dotrzeć do nie bronionego zamku - Gloom Cave. Oczywiście, nie trzeba nas specjalnie zapraszać - szybko go zajmujemy. Rozbudowę przeprowadzamy standardowo - zaczynamy od budynków gwarantujących przypływ złota. Zatrudniamy kolejnego Herosa. Jak zwykle jego zadaniem będzie zajęcie nie strzeżonych kopalni. Całe jego wojsko (no prawie) przekazujemy Muntare. Nie dajemy jej nawet chwili odpoczynku - rekrutujemy wszystkie możliwe jednostki i szybciutko udajemy się na północny-zachód. W ciągu kilku dni powinniśmy dojść do kolejnego, neutralnego i praktycznie nie bronionego zamku - No Quarter. Jego zdobycie nie będzie dla nas większym problemem. Najtrudniejszy moment gry już chyba za nami. Nie minął nawet tydzień, a my już posiadamy dwa zamki. Dobrze rokuje to nam na przyszłość. Kontynuujemy nasze podboje, w zamku No Quarter rekrutujemy wszystkie dostępne jednostki i udajemy się tunelem na północ. Kilka dni i jesteśmy pod murami kolejnego zamku - Red Spider. Jego zdobycie będzie formalnością. Uzupełniamy jednostki i bez chwili odpoczynku wyruszamy na wschód - kolejne kilka dni i docieramy do następnego zamku - Fetid Cavern. No, no nasze królestwo zaczyna rosnąć w siłę. Teraz zaczynamy przygotowania do ostatecznej ofensywy na naszego wroga. Nie ma pośpiechu, dysponuje on tylko dwoma zamkami, tak więc będzie rozwijał się dwa razy wolniej od nas. Czas jest naszym sprzymierzeńcem. Podążając tunelem na północ od zamku Gloom Cave, dojdziemy do czarnego namiotu, udając się na zachód, dojdziemy do namiotu białego (jego odwiedzenie jest stosunkowo ważne). Wracamy Muntare do zamku No Quarter. Na południe od niego znajduje się wejście do podziemi. Przekraczamy białą strażnicę (oprócz odwiedzenia białego namiotu, potrzebny będzie artefakt Charm of Mana, który zdobyliśmy w misji poprzedniej). Podnosimy nasze statystyki w Library of Enlightenment, skręcamy na wschód i zabieramy artefakt Dragon Scale Shield (jest dość dobrze pilnowany, ale warto poświęcić nieco wysiłku na jego zdobycie - przyda się on w następnej misji). Rekrutujmy wszystkie możliwe jednostki w pobliskich zamkach (na tyle, ile pozwala nasz budżet), sprowadzamy je w okolice zamku No Quarter. Grupujemy je oczywiście pod dowództwem Muntare i wyruszamy na zachód zadać śmiertelny cios naszym wrogom. W czasie krótszym niż tydzień, dojdziemy do pierwszego z zamków wroga - Gruen Point, obrońcy nie mają żadnych szans. Nie ustajemy w naszej ofensywie (co jedynie możemy uzupełnić straty w Gruen Point), odbijamy na południe. W kilka dni dotrzemy do ostatniej już twierdzy wroga - Dank Rock. Walka będzie wyjątkowo łatwa. Eksterminujemy wrogich Herosów, którzy mogą się szwendać gdzieś po zakamarkach mapy (np. na zachód od zamku Red Spider) i przechodzimy do misji kolejnej.
Misja 11 (3) - Blood of thr Dragon Father.
Cel - Zdobyć Vial of Dragon Blood, zanim zrobi to nasz konkurent - Orwald.
Poziom trudności - Niesamowicie trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 1 Red Dragon.
Tak więc bierzemy udział w wyścigu. Nagroda z pewnością warta jest wysiłku. Co ciekawe, wcale szybkość nie będzie najważniejsza. Wygra ten, kto lepiej przygotuje się do walki, zwerbuje silniejszą armie. Przeciwnik na początku dysponuje ogromną przewagą, trzeba natychmiast coś z tym faktem zrobić. Jak najszybciej wybieramy się na północny-zachód, dość szybko dotrzemy do jedynego zamku wroga w tej okolicy - Castigare. Mamy przewagę, tak więc jego zdobycie nie sprawi nam trudności. Równocześnie rozbudowujemy nasze miasta. W zamku Evernight zatrudniamy nowego Herosa, rekrutujemy jednostki - tak jak zwykle do jego zadań będzie należało przejęcie kontroli nad słabo bronionymi kopalniami i pozbieranie surowców i złota. Na północ od Evernight znajduje się niebieski namiot - staramy się jak najszybciej go odwiedzić. Dopiero teraz Muntare będzie mogła kontynuować wyprawę na zachód (zanim jednak wyruszymy, warto poczekać do końca tygodnia i wzmocnić naszą armię nowymi jednostkami). Mijamy niebieską strażnicę i podążamy na północny-zachód, podnosimy statystyki w Koloseum, odbijamy na południe. Wchodzimy do jamy smoków (walka wcale nie jest taka trudna, a w nagrodę, co tydzień, będziemy mogli rekrutować jednego czerwonego smoka). W porcie kupujemy łódź i płyniemy na zachód. Mijamy wyspę z czerwoną strażnicą i teleportem (dopiero później będziemy mogli z niego skorzystać). Lądujemy na kolejnej wysepce - uwalniamy z więzienia naszego bohatera, zajmujemy kopalnie złota. Wracamy do łodzi i kontynuujemy naszą morską przygodę. Dopływamy do wiru wodnego i wpływamy w jego centrum. Zostaniemy przeniesieni w inne miejsce (niestety kilka naszych jednostek wypadnie za burtę i zginie w morskiej otchłani). Płyniemy na zachód, lądujemy na wyspie z zielonym namiotem. Zabijamy broniących go Magic Elementals, odwiedzamy i wracamy do łodzi. Płyniemy na wschód. Dotrzemy do terytorium wroga. Dobijamy do brzegu i dalszą podróż kontynuujemy konno. Podróżujemy na północny-wschód. Dość szybko dotrzemy do czerwonego namiotu. Zawracamy i skręcamy tunelem na wschód. W tym samym czasie rekrutujemy w naszych zamkach wszystkie możliwe jednostki i wysyłamy Herosa, którego zadaniem będzie dostarczyć je do Muntare. Tym razem dopływamy tylko do Wysepki z teleportem, dobijamy do brzegu, mijamy czerwoną strażnicę i przez nią przechodzimy. Pojawimy się w okolicach, w których znajduje się Muntare. Przekazujemy jej całą armię i wybieramy się w podróż powrotną po kolejne jednostki (niestety, teleport działa tylko w jedną stronę i wrócić musimy w sposób klasyczny - łodzią). Tymczasem Muntare udaje się na północny-zachód, zdobywamy jedyny zamek przeciwnika w okolicy - Shadowden. Na północ od niego znajduje się chatka jasnowidza - za pokonanie Magic Elementals (tych, którzy bronili dostępu do zielonego namiotu), dostaniemy prezent - artefakt Dragon Scale Armor. Spokojnie opanowujemy całą okolicę, zajmujemy pobliskie kopalnie. Na północy znajduje się zielona strażnica, a za nią wejście do podziemi. I tu zaczynają się prawdziwe trudności. Wyzwanie, jakie postawili nam autorzy gry, jest naprawdę olbrzymie. W podziemiach główną siedzibę mają siły wroga. Do tego czasu zdążyli nieźle przygotować się na nasze przybycie, ich najsilniejszy Heros - Orwald jest naprawdę potężny i dowodzi bardzo silną armią. Wprawdzie nie musimy walczyć z przeciwnikiem, w tej misji wystarczy, że zdobędziemy artefakt. Jednak, aby dotrzeć do artefaktu musimy przejść przez terytorium wroga, a co ważniejsze obrońcy artefaktu są niesamowicie silni i liczni (kilka grup różnego rodzaju smoków, każda średnio po 50 sztuk, dodatkowo podczas ostatniej walki musimy pokonać grupę, składającą się ze 100 smoków!!). Tak czy inaczej musimy zebrać naprawdę potężną armię, będziemy potrzebowali mnóstwo czasu, a przede wszystkim złota. Mamy wybór - albo zbieramy niesamowicie potężną armię (min. 30 czarnych smoków i ponad tysiąc innych jednostek) i od razu kierujemy się po artefakt, ignorując jednostki wroga (sposób szybszy jednak niesamowicie trudny do wykonania - śmiem twierdzić, że aż nierealny) lub zbieramy armię słabszą (min. 10 czarnych smoków i kilkaset jednostek słabszych), wchodzimy do podziemi i staramy się wyeliminować przeciwnika. Proponuję skupić się na drugim sposobie. Przez długi czas rekrutujemy jednostki, sprowadzamy posiłki z naszych najdalszych zamków. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, mijamy zieloną strażnicę i wchodzimy do podziemi (warto wcześniej zapisać stan gry - ot tak, na wszelki wypadek). Szybko poruszamy się tunelem na zachód, po drodze staramy się eliminować wszystkich wrogich Herosów. Po dość długiej podróży dojdziemy do pierwszego zamku wroga - Veks. Jak najszybciej go zdobywamy, jeśli niedługo będzie koniec tygodnia (np. za 4 dni), to czekamy, rekrutujemy nowe jednostki i wyruszamy na północ. Warto zwrócić uwagę na teleport, który znajduje się w pobliżu zamku - błyskawicznie przenosi on nas z powrotem do wyjścia z podziemi (może się to przydać, jeśli zauważymy, że przeciwnik wyruszył z kontruderzeniem na nasze zamki na powierzchni). Dodatkowo w zamku Veks zatrudniamy Herosa, będzie miał on za zadanie przejąć kontrolę nad wszystkimi kopalniami w regionie. Od tego momentu nasza walka może zrobić się trochę chaotyczna, przeciwnik będzie starał się szybko odbić wszystkie stracone zamki (co prawdopodobnie się mu uda). Znowu czeka nas dość długa podróż - w końcu dotrzemy pod mury zamku - Darkhold; postępujemy tak samo, jak wcześniej (dodatkowo warto zająć pobliskie kopalnie złota). W tym samym czasie w naszych zamkach na powierzchni rekrutujmy jednostki i wysyłamy Herosa, który dostarczy je na linię frontu (dochodzimy do wejścia, do podziemi). Muntare wchodzimy do teleportu i przenosimy się w pobliże wyjścia z tuneli. Przejmujemy wzmocnienia i wyruszamy tunelem na wschód - dotrzemy do ostatniego zamku wroga Deepshadow. Atakujemy z furią. Obrońcy powinni w niedługim czasie skapitulować. Teraz pozbywamy się reszty wrogich Bohaterów, ewentualnie odbijamy zamki, które mogliśmy stracić podczas rozgrywki. Dopiero, gdy przeciwnik zostanie całkowicie wyeliminowany, rozpoczynamy przygotowania do wyprawy po artefakt. Z wszystkich zamków ściągamy posiłki. Nasza armia musi być naprawdę potężna (przynajmniej 40 czarnych smoków, ponad 80 Scorpicores, 100 Minotaurs i około 1000 różnych jednostek strzelających). Oczywiście, dowództwo nad nią obejmie Muntare. Na północny-zachód od zamku Darkhold znajduje się wyjście na powierzchnie. Przekraczamy niebieską strażnicę i wchodzimy. Na Początek czeka nas walka z dużymi ilościami Bone Dragons. Może to zabrzmi śmiesznie, ale to jest najłatwiejsza walka, jaką przyjdzie nam tutaj stoczyć. Jest ona dobrym wyznacznikiem siły naszej armii, później będzie już tylko coraz gorzej. Na południu znajduje się strażnica, za którą znajduje się nasz upragniony artefakt - niestety nie możemy chwilowo jej przekroczyć, aby to uczynić musimy pokonać grupę Crystal Dragons (a do tego jeszcze długa i trudna droga). Wyruszamy na wschód. Pokonujemy kolejną grupę Bone Dragons, dojdziemy do dużej polany. Dookoła niej znajdują się strażnice. Aby je przekroczyć musimy pokonać odpowiedni odział. Ustawione są ona według rosnącego stopnia trudności. Przekraczamy pierwszą, na południowym-zachodzie. Czeka nas potyczka z hordą Zielonych Smoków. Po ich pokonaniu możemy przekroczyć kolejną strażnicę i walczyć z Czerwonymi Smokami. Następnie musimy unicestwić oddział Złotych Smoków, później grupę Smoków Czarnych. Pomału zbliżamy się do finału. Przyjdzie nam spojrzeć w oczy kompletnie nieznanym, jak do tej pory, przeciwnikom - niesamowicie potężnym smokom. Na szczęcie są one dość wrażliwe na magię, polecam często stosować czar Blind. Kolejną walkę toczymy z Faerie Dragons (niezbyt silne, nieodporne na magię, za to rzucają potężne czary ofensywne), Rust Dragons (również nieodporne na magię, za bardzo silne i wytrzymałe - dodatkowo atakują kwasem) i w końcu Crystal Dragons (nieodporne na magię, strasznie wytrzymałe (800 punktów życia)i diabelsko silne). Jeśli udało się je wam pokonać i dojść do tego momentu, to naprawdę gratuluję! Jednakże to jeszcze nie koniec. Wracamy na wschód, przekraczamy strażnicę i podnosimy Pandora Box. Wstrzymajcie się chwilę z jej otworzeniem - trzeba będzie stoczyć niesamowicie trudną walkę. Tak więc, jeśli wasza armia poniosła dotkliwe straty we wcześniejszych potyczkach, trzeba będzie poczekać na posiłki z naszych zamków. Zapisujemy stan gry i otwieramy Puszkę Pandory. Błyskawicznie zostaniemy zaatakowani przez potężną grupę, składającą się z wszystkich możliwych rodzajów smoków (razem ponad 100 smoków). Nie ma odwrotu - musimy wygrać. Tu walka toczy się o nasze marzenia - jeśli wygramy, zdobędziemy Vial of Dragon Blood, a po jej wypiciu staniemy się smokiem! Nie ma odwrotu, nie po tym, co do tej pory przeszliśmy. Musimy wygrać. I zapewne się to nam uda!
Misja 12 (4) - Blood Thirsty
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Bardzo trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 2 Crystal Dragons.
Dotarliśmy do ostatecznej rozgrywki. Lokalni Lordowie wystąpili przeciwko nam, sądzą, że jeśli skosztują naszej krwi, to również zamienią się w smoki. Głupcy! Chyba nie wiedzą, z kim zadarli! To my wypijemy ich krew i zatańczymy na ich grobach. Czas szybko wziąć się do pracy. Muntare powinna jedynie prowadzić armię, składającą się wyłącznie z Kryształowych Smoków (ewentualnie później można dołączyć Smoki innego rodzaju). Są one niesamowicie silne i wytrzymałe - praktycznie żaden przeciwnik nie będzie nam w stanie zagrozić (przynajmniej w najbliższym czasie). Prócz tego są strasznie szybkie - zapewni nam to większą mobilność. W pobliżu naszego zamku znajduje się wyjście z podziemi. Szybko udajemy się w tamtą stronę. Zajmujemy kopalnie złota i wracamy pod ziemię. Atakujemy wrogie jednostki na wschód od Bat Fang - w ten sposób odblokujemy korytarz, którym w przyszłości przybędą posiłki. Udajemy się Muntare tunelem na północny-zachód. W niedługim czasie powinniśmy dojść do neutralnego zamku - Veks, zdobędziemy go bez najmniejszych problemów. W tym samym czasie pozostałymi naszymi Herosami opanowujemy pobliskie kopalnie. Jeden z nich (silniejszy) powinien wyruszyć na południowy-wschód, niedaleko znajduje się kolejny neutralny i słabo broniony zamek - Castigare. W ten sposób zyskamy niezłe zaplecze, równolegle rozbudowujemy wszystkie nasze miasta. Muntare wyruszamy na wschód, następnie na północny-wschód. Po dość długiej podróży dojdziemy do Smoczego Miasta - Dragon Utopia. Mimo iż nasze siły nie są zbyt liczne (wciąż prowadzimy tylko 2 Crystal Dragons), to i tak atakujemy! Powinniśmy wygrać bez strat własnych. W nagrodę zyskamy kilka bardzo przydatnych artefaktów. Najwyższy czas wyruszyć z ofensywą na wroga. Jego terytorium jest podzielone na dwie części. Wejście do pierwszej znajduje się na południowym-zachodzie, wejście do drugiej na północnym-wschodzie (czyli bardzo blisko nas). Od razu wyruszamy. Nie lękajcie się, nasze Kryształowe Smoki są istną zabójczą bronią. Do tego, całkiem nieźle posługujemy się magią. Nie powinno być problemów. Gdy tylko wyjdziemy na powierzchnie, udajemy się na wschód. W krótkim czasie dotrzemy do pierwszego z zamków wroga - Scar. Walka nie będzie zbyt trudna, należy szczególną uwagę zwracać na ilość punktów życia naszych Smoków - nie możemy pozwolić sobie na utratę choćby jednego z nich. Znów wybieramy się na południe, gdy dojdziemy do rozgałęzienia korytarzy, skręcamy na zachód. Niedługa podróż i znajdziemy się pod murami kolejnej warowni przeciwnika - Lost Hold. Tak jak i wcześniej nie będzie problemów z jej zajęciem. Zawracamy do zamku Scar, tym razem wyruszamy korytarzem prowadzącym na północny-zachód. Idąc cały czas przed siebie tunelem, dojdziemy do następnego zamku - Shadowden. Po jego zdobyciu, skręcamy na zachód. W najdalej wysuniętej jaskini znajduje się z ostatni zamek w tej części - DarkBurrow. Pozostaje nam tylko go zdobyć. W ten właśnie sposób wyeliminowaliśmy dwóch wrogich lordów. W takim razie czas zająć się pozostałą dwójką. To nie będzie już takie proste, mieli oni sporo czasu, by przygotować się na nasze przybycie, ich armie będą o wiele potężniejsze, a zamki lepiej chronione. Wracamy Muntare do naszego podstawowego zamku - Bat Fang. W czasie, kiedy będzie ona powracać, dwójką naszych Herosów rozpoczynamy rekrutację i transport jednostek z zamków Veks i Castigare. Powinniśmy zebrać całkiem sporą armię, jej podstawą powinny być Czarne Smoki, jednakże nie wolno zapomnieć o innych bardzo ważnych jednostkach (np. strzelających). Kiedy Muntare dotrze na miejsce, przekazujemy jej dowództwo nad wszystkimi oddziałami. Czas wyruszyć z ostateczną ofensywą. Wybieramy się na południowy-zachód, znajduje się tu kolejne wyjście z podziemi, prowadzące do drugiej części terytorium wroga. Tu sytuacja nie będzie przedstawiała się tak dobrze, jak w części pierwszej. Należy zachować ostrożność, możliwe jest, iż natkniemy się na bardzo silnego przeciwnika, którego nie będziemy w stanie pokonać. Wtedy pozostaje nam jedynie ucieczka, zebranie większych sił i ponowny atak. Dodatkowo warto, co jakiś czas zapisywać stan gry, nigdy nie wiadomo, co czai się w pobliskim korytarzu za rogiem. Tak czy inaczej wybieramy się na wschód, po kilku dniach drogi dotrzemy pod mury fortecy Sorrow Crown. Przypuszczamy błyskawiczny atak. Bardzo blisko na wschód od niego znajduje się kolejny zamek - Deepshadow. Szybko przyłączamy go do swojego imperium. Czekamy do końca tygodnia, uzupełniamy straty. W tym samym czasie nasi Herosi w podziemiach powinni rekrutować kolejne jednostki, tworzyć drugą armię. Gdy się im to uda (przynajmniej 10 Czarnych Smoków i kilkaset innych jednostek, wysyłamy ich na front), powinni jak najszybciej dotrzeć do zamków, które zdobyliśmy niedawno - Sorrow Crown i Deepshadow. Do ich zadań będzie należała obrona tych fortec, przed ewentualnym odwetowym atakiem przeciwnika. Tym czasem Muntare kontynuuje podboje. Wyruszamy na północny-zachód od miasta Sorrow Crown, w jednej z pobliskich jaskiń, znajduje się kolejny zamek wroga - Evernight, szybko go podbijamy i kontynuujemy naszą ofensywę. Wciąż podróżujemy tunelem na północny-zachód. Dojdziemy do dużej jaskini, znajduje się tu przedostatni zamek wroga - Shade. Kolejny Lord został przez nas pokonany. Teraz wystarczy nam dotrzeć do ostatniej warowni - Draconnade. Znajduje się ona na północnym-wschodzie od zamku Shade. Przeciwnik może stawiać zdecydowany opór, lecz jednak w końcu musi skapitulować. Eksterminujemy Herosów przeciwnika, którzy ewentualnie mogą kręcić się po pobliskich jaskiniach i już możemy czuć się zwycięzcą! Dalismy wrogom surową lekcje. Ze Smokami się po prostu nie zadziera.
Kampania 3 - Dragon Slayer
Misja 13 (1) - Crystal Dragons
Cel - Wytropić i zgładzić Kryształowe Smoki.
Poziom trudności - Łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Tome of Earth Magic.
W tej kampanii wcielamy się w postać Dracona, maga, etatowego zabójcy smoków (oj, łatwego życia to on raczej nie ma). Podstawowym celem Dracona jest zgładzenie paskudnej bestii - Azure Dragon. Z czasem ten cel staje się największą obsesją Dracona. Podejmie każde ryzyko, każdą walkę, by tylko spełnić swoje marzenie. W tej misji przyjdzie nam walczyć z mniej wymagającymi bestiami - Kryształowymi Smokami (pamiętacie je chyba dobrze z misji poprzedniej). Największą trudnością będzie ich odnalezienie. Mamy tylko dwa miesiące na wykonanie zadania. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, iż nie możemy rekrutować absolutnie żadnych jednostek. Armia, jaką dysponujemy na początku, musi wystarczyć nam, aż do końca rozgrywki. Należy bardzo ostrożnie prowadzić wszystkie walki, nie można pozwolić sobie na zbyt duże straty własne. Jest kilka strategii, umożliwiających nam bardziej komfortową walkę. Trzeba skutecznie wykorzystywać czary - (Implosion, Slow). Zawsze próbować wystrzelać wroga z dystansu albo przynajmniej znacznie osłabić. Podczas każdego spięcia, przyjmujemy postawę wybitnie defensywną, naszymi oddziałami otaczamy jednostkę strzelającą i czekamy, aż wróg do nas podejdzie. W tym czasie rzucamy czary ofensywne, strzelamy z dystansu. Jeśli walczymy z różnego rodzaju Golemami, należy wziąć pod uwagę fakt, iż są one prawie absolutnie odporne na czary ofensywne, zamiast nich rzucamy zaklęcia pomocnicze (np. Slow, Curse itd.). Jeśli jednak wróg podejdzie do naszych jednostek i musimy atakować, róbmy to zdecydowanie, wszystkimi naszymi wojskami po kolei. Najpierw atakują nasze najsilniejsze oddziały, następnie słabsze itd. Nie polecam walki z jakimikolwiek jednostkami przeciwnika, potrafiącymi razić na dystans - wtedy na pewno poniesiemy jakieś straty. Jeśli jednak będziemy do takiej walki zmuszeni, wtedy natychmiast rzucamy się do ataku (przydatny będzie czar Haste lub Blind). Staramy się jak najszybciej osiągnąć pozycję wroga i przynajmniej zablokować, by nie mógł strzelać. Kolejnym ciekawym sposobem walki jest wykorzystywanie specyfiki niektórych jednostek. Podczas używania czarów warto zwrócić uwagę na to, że niektóre jednostki są bardziej wrażliwe na specyficzne czary, zadają im one więcej obrażeń. Earth Elementals nie są uodpornione na czar Meteor Shower, Air Elementals na Lightning Bolt, Fire Elementals na Ice bolt, Water Elementals, na wszystkiego rodzaju czary ognia (Fireball itd.). Warto z tego korzystać. W ten sposób będziemy pokonywać wroga praktycznie bez strat własnych. Dodatkowo należy zwracać uwagę na ilość naszych punktów mana i uzupełniać je do maksimum w pobliskich studzienkach (na szczęście tych na mapie jest dość sporo). No, koniec teorii, trzeba wziąć się za praktykę. Wykorzystujemy zdolność Dracona i trenujemy nasze Magi do Enchanters. Najpierw odwiedzamy chatę wiedźmy, nauczymy się podstaw magii ziemi, będzie nam ona bardzo przydatna w przyszłości. Szybko atakujemy grupę Earth Elementals - dzięki wygranej zdobędziemy sporo punktów doświadczenia i bardzo przydatny artefakt - Equestrian's Gloves. Udajemy się na zachód, zbieramy złoto (później się przyda), odwiedzamy miejsca, w których możemy podnieść nasze statystyki. Powinniśmy dojść do teleportu, szybko go używamy - zostaniemy przeniesieni w południowy region mapy. Atakujemy strażnicę na północy - czeka nas dość ciężka walka. Udajemy się na południe, klucząc w leśnym labiryncie (będziemy musieli pokonać grupę Storm Elementals). W końcu powinniśmy dojść do miejsca, w którym leżą trzy artefakty - księgi magii. Szybko pokonujemy strażników i zabieramy nasze trofea. Od tej pory Dracon posiadł wiedzę o wszystkich dostępnych w grze czarach! Od tej pory nie ograniczają nas żadne bariery, dzięki czarom: Dimension Door, Fly czy też Town Potral znacznie wzrośnie szybkość, z jaką się przemieszczamy. Trzeba to natychmiast wykorzystać. Rzucamy czar Dimension Door i przenosimy się poniżej miejsca, w którym się znajdujemy. W Hill Fort trenujemy wszystkie nasze jednostki, kupujemy u sprzedawcy artefakty. W pobliżu znajdują się Kryształowe Smoki. Jednak, jeśli pozostało wam jeszcze trochę czasu, to proponuję wstrzymać się jeszcze chwilę z walką. Można odwiedzić wszystkie miejsca na mapie, w których podniesiemy nasze statystyki. Dzięki czarowi Fly, nie będziemy musieli nawet walczyć z przeciwnikami, po prostu nad nimi przelecimy! Dodatkowo warto odwiedzić nasz jedyny zamek (nauczymy się czarów przydatnych w kolejnej misji), w jego pobliżu nauczymy się kilku przydatnych zdolności (podstawy Magii Powietrza, Ognia i Wody). Powinniśmy także wykonać zadanie, jakie otrzymamy od jasnowidza - zdobyć Wizard's Hat (znajduje się on prawie w centrum mapy, między górami na wschód od Areny), w zamian otrzymamy Diplomats Ring - przyda się on w następnej misji. Jeśli wykonaliśmy już wszystkie nasze zadania, wracamy do Smoków (pamiętajcie, aby wcześniej uzupełnić punkty mana w pobliskiej studni). Rzucamy się z szarżą do ataku. Walka będzie dość łatwa i krótka. Rzucamy w wybranego smoka czarem Implosion, atak wszystkich naszych jednostek koncentrujemy na jednym wybranym Smoku. W ten sposób szybko powinniśmy je uśmiercić.
Misja 14 (2) - Rust Dragons
Cel - Przejąć kontrolę nad wszystkimi kopalniami w regionie.
Poziom trudności - Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 1 Tytana.
Mamy 6 miesięcy na wykonanie zadania. Będzie to najdłuższa misja, jaką do tej pory rozgrywaliśmy. Kopalnie są strzeżone przez niewielkie grupki Rust Dragons. Dodatkowo przyjdzie się nam zmierzyć z sąsiadem, który znajduje się na północnym-zachodzie. Zatrudniamy nowego Herosa, przekazujemy mu prawie całą armię (Draconowi zostawiamy jednego Tytana, kilka pojedynczych jednostek, potrzebnych jako mięso armatnie). Draconem wybieramy się na północ, zajmujemy niektóre kopalnie, te których pilnują jeden lub dwa Smoki (przyda się czar Visions) - wykańczamy je czarem Implosion. Drugim z naszych bohaterów wyruszamy na zachód, po dość długiej, tygodniowej podróży, dojdziemy do słabo bronionego, neutralnego zamku - Talirinde. W jego pobliżu znajduje się niebieski namiot, chwilowo nie musimy spieszyć z jego odwiedzeniem, nie mniej jednak trzeba to będzie później uczynić. W tym samym czasie Dracon wciąż powinien udawać się na północ, szybko odnajdzie zamek Asensus. Starajmy się w miarę równocześnie rozbudowywać nasze zamki. Jak najszybciej należy wybudować Cloud Temple i rozpocząć rekrutację Gigantów (a później Tytanów). W centrum mapy, na zachód od miasta Asensus, znajduje się kolejny, neutralny zamek - Ocare, Dracon powinien zająć go jak najszybciej. Czas zająć się naszym przeciwnikiem. We wszystkich naszych zamkach rekrutujemy jak najsilniejszą armię i wysyłamy Herosów, którzy dostarczą ją do Dracona (najlepiej by było, aby Dracon znał czar Town Portal, dzięki temu mógłby bez przeszkód teleportować się pomiędzy wszystkimi naszymi zamkami, tak więc zebranie całej armii zajęłoby tylko jedną turę). Ruszamy do ataku. Do tej pory nasz wróg, dobrze wyszkolił jednego Herosa, jest on naprawdę potężny. Po jego zabiciu wrogie królestwo będzie praktycznie bezbronne. Naszym pierwszym celem będzie zamek Athenaeum, położony na północnym-zachodzie od Ocare. Wciąż udajemy się w kierunku zachodnim - kolejny zamek - Silverwing. Sprowadzamy kolejne wzmocnienia z naszych zamków. Na północy znajdują się podstawowe zamki naszego przeciwnika, jak najszybciej wyruszamy w tamtym kierunku. Najbliżej, w północno-zachodnim rogu mapy, znajduje się Kruber (stolica wroga, dobrze broniona), na południowym-wschodzie od niego - Stringglen, i na północnym-wschodzie - Doleure. Na mapie pozostał już tylko jeden zamek - szybko wybieramy się na wschód od Doleure, w ciągu dwóch dni dotrzemy do miasta Stronggale. Obrońcy nie powinni bronić się zbyt długo. Dopiero teraz, kiedy przeciwnik został całkowicie wyeliminowany, przechodzimy do naszego głównego zadania - zajmowania kopalni. Będzie to praca żmudna, wymagająca dużo czasu, a także dość trudna (Smoczyska są naprawdę potężne). W kilku naszych zamkach (najlepiej, aby były one umieszczone w różnych częściach mapy, rekrutujemy silne armie (składające się przede wszystkim z Tytanów i Nag). Po kolei wędrujemy od kopalni do kopalni, zabijamy smoki. Nie zapomnijcie zająć kopalni! (Później będzie trudno odnaleźć takie miejsca na mapie). Równocześnie kontynuujmy rozbudowę zamków, a w szczególności Gildii Magii (postarajmy się odwiedzić wszystkie te miasta Draconem, w ten sposób nauczy się wielu przydatnych czarów, które będzie można wykorzystać w przyszłej misji). Należy zwrócić również uwagę na to, iż najbardziej liczne grupy smoków znajdują się na północy i północnym-zachodzie. Do ich unicestwienia najlepiej wysłać Dracona z silną armią, słabsi Herosi mogą sobie nie poradzić albo ponieść zbyt dotkliwe straty. Przy okazji odwiedzać Draconem wszystkie miejsca, w których możemy podnieść nasze statystyki - zaprocentuje to w misjach przyszłych. Kiedy wszystkie ogólnodostępne kopalnie staną się naszą własnością, przechodzimy do drugiej fazy tej misji. Odwiedzamy niebieski namiot w pobliżu Talirinde, dodatkowo możemy odwiedzić chatkę jasnowidza znajdującą się na północ od niego (za Diplomats Ring otrzymamy Collar of Conjuring, przyda się on w przyszłej misji). Podróżujemy na północ, w pobliżu zamku Kruber przekraczamy niebieską strażnicę i używamy teleportu. Zostaniemy przeniesieni w okolice Czarnego namiotu, broni go spora grupa Tytanów. Nie mamy wyboru, musimy ich pokonać i odwiedzić namiot. Dodatkowo na północy znajduje się kolejna kopalnia - oczywiście trzeba ją zająć. Teleportujemy się z powrotem. Na wschód od zamku Talirinde, w centrum mapy, znajduje się czarna strażnica, szybko ją przekraczamy, pokonujemy Smoki i zajmujemy przedostatnią już kopalnie. Używamy teleportu, zastaniemy przeniesieni w południowo-zachodni róg mapy. Eksterminujemy ostatnie Smoki i zajmujemy ostatnią kopalnię. Uf, w końcu udało się nam zakończyć tę przydługawą i trochę nudnawą misję.
Misja 15 (3) - Faerie Dragons
Cel - Wytropić i zgładzić Faerie Dragons.
Poziom trudności - Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Orb of the Firmament.
Kolejna długa, lecz mało skomplikowana misja. Na starcie dysponujemy średnio rozbudowanym zamkiem. Jak zwykle zatrudniamy drugiego Hero, wyruszamy nim na północ, aby zajmować pobliskie kopalnie i zbierać surowce (uwaga, nie podchodźcie do wieży obserwacyjnej - czeka tam na nas zasadzka). Tymczasem Draconem wyruszamy na południe, szybko otwieramy Pandora's Box (zanim to zrobimy, rozdzielmy naszych Enchanters na małe, jednoosobowe grupki - w ten sposób nie stracimy ich wszystkich). Czeka nas walka z małą grupą Faerie Dragons, jest to przedsmak kłopotów, jakie czekają na nas już niebawem. Dwukrotnie rzucony czar Implosion powinien załatwić sprawę, później nie będzie już tak łatwo. Nasz drugi Hero może bez strachu otworzyć dwie Puszki Pandory, znajdujące się nad młynem - znajdują się w nich surowce. Na południu mapy, przechodzimy Draconem przez strażnicę (będzie nam do tego potrzebny artefakt z misji poprzedniej - Collar of Conjuring). Zabieramy Celestial Necklace of Bliss, złoto i surowce. Dodatkowo możemy zatrudnić jednostki (najpierw trzeba będzie pokonać obrońców, ale z siłą naszej magii nie będzie to żadnym problemem). Zawracamy i kierujemy się na zachód, zajmując wszystkie kopalnie w okolicy. Dość szybko powinniśmy dojść do zamku Fallen Star - pozostawiony jest on praktycznie bez obrony. Rekrutujemy wszystkie jednostki (nie muszą być silne i tak walczymy przede wszystkim za pomocą magii). Udajemy się na zachód od zamku, otwieramy kolejną Pandora's Box, musimy pokonać dość liczną grupę Elfów (polecam czar Chain Lightning lub przynajmniej Inferno). Zabieramy artefakt - Helm of the Alabaster Unicorn. Wracamy do Tirith Town (najlepiej rzucić czar Town Portal). Rekrutujemy nowe jednostki, które zasilą naszą armię i wyruszamy na północ. Otwieramy Pandora's Box, która blokuje dostęp do kopalni złota - kolejna potyczka z Faerie Dragons. Przy okazji odwiedzamy chatkę jasnowidza - w zamian za Helm of the Alabaster Unicorn otrzymamy Skull Helmet. Wyruszamy na dłuższą wędrówkę - na północny-zachód od zamku Fallen Star. Zajmujemy kopalnie, zbieramy surowce, odwiedzamy miejsca podnoszące nasze statystyki. W końcu dojdziemy do niepozornej kopalni Sulfru, w pobliżu której znajduje się Pandora's Box - po jej otworzeniu czeka nas walka z 25 Faerie Dragons! Pokonanie tak wymagającego przeciwnika wymagać będzie naprawdę olbrzymich sił. No, ale nie do końca! Istnieje o wiele łatwiejszy sposób. Należy wykorzystać fakt, iż Golemy są w pewnym stopniu odporne na magię, aby zmniejszyć straty własne, to tylko z nich powinna składać się nasza armia. Tak więc rekrutujemy w naszych zamkach jak największą liczbę Iron Golemów (odporne na magię w 75%), gdy uzbieramy ich przynajmniej 100, otwieramy puszkę. Taktyka walki ze smokami jest dość prosta - zaczynamy od rzucenia czaru Blind na liczniejsze grupki, grupki mniej liczne od razu razimy czarem Implosion. Teraz spokojnie, za pomocą czarów dodatkowych, osłabiamy wroga, wzmacniamy nasze Golemy i dopiero teraz znowu zaczynamy razić czarem Implosion. Wykańczamy je grupka po grupce. Niestety, do takiej walki będą potrzebne duże ilości punktów mana - starajcie się je jak najczęściej uzupełniać w napotkanych studzienkach. W pobliżu znajduje się zamek Silverspire, szybciutko go zdobywamy. Wyruszamy na długą podróż na północ. Warto prowadzić jednocześnie dwóch Herosów, słabszego z silniejszą armią i Dracona z armią o wiele słabszą (i tak podczas walki jego podstawowym orężem będzie magia). W ten sposób szybciej uda się nam zająć pobliskie kopalnie i pozbierać surowce. Daleko, na północnym-wschodzie, w górach znajduje się strażnica, umożliwiająca nam przez nie przejście. Broni jej 70 Nag (jak za chwilę zobaczycie nie jest to wcale dużo). Po przejściu strażnicy kierujemy się na południe. Na samym dole znajduje się niebieski namiot, dostępu do niego broni bagatelka 3600 Nag (tak, tak, wcale się nie pomyliłem o jedno zero)! Do ich pokonania potrzebna jest naprawdę silna armia, a jej podstawę muszą stanowić jednostki strzelające Titans, Enchanters (wtedy pokonamy wroga bez strat własnych). Pierwszym czarem, jaki rzucimy, powinno być Slow - znacznie zmniejszy on prędkość, z jaką posuwają się w naszym kierunku przeciwnicy. Naszymi jednostkami strzelającymi razimy jedną, wybraną grupkę Nag, dopiero, gdy ta polegnie, razimy następną. W kolejnych turach cały czas rzucamy czar Blind, aż do momentu, gdy oślepimy wszystkie wrogie jednostki. Uf, najtrudniejsze zadanie wykonane. Teraz rzucamy jak najwięcej czarów pomocniczych, podnoszących współczynniki naszych jednostek, a obniżających statystyki wroga. Bardzo przydatny może okazać się czar Clone - rzucamy go na wszystkie nasze jednostki strzelające (praktycznie podwoi to siłę naszej armii). Dopiero teraz przechodzimy do ataku. Wybieramy jedną grupę i zaczynamy do niej strzelać (jeśli obrażenia, jakie jej zadamy nie wystarczą do jej unicestwienia, na koniec tury ponownie rzucamy czar Blind). Gdy ta polegnie, na cel wybieramy kolejną grupę i tak cały czas aż do końca. Jest to taktyka dość długotrwała, jednak poprawne jej wykonanie gwarantuje nam zwycięstwo, bez poniesienia absolutnie żadnych strat własnych. Magia to potęga! Wyruszamy na północny-wschód. Dojdziemy do strażnicy bronionej przez Faerie Dragons (aż 60 sztuk). Po raz kolejny wykorzystujemy armię, składającą się tylko i wyłącznie z Golemów. Potrzeba ich będzie przynajmniej 300. Sama strategia walki stosunkowo nie ulega zmianie (czary Blind + Implosion), co jedynie dodatkowo możemy ruszyć naszymi Golemami na wroga (potrafią one całkiem nieźle przyłożyć). Również ciekawym sposobem walki z Faerie Dragons, jest wystawienie ok. 40 Tytanów. I nie przejmujcie się wysokimi stratami. Po oślepieniu wszystkich Smoków, rzucamy na naszych Tytanów czar Resurection, tak długo, aż wskrzesimy je wszystkie. Wtedy podchodzimy do Smoków (aby pioruny przez nas miotane zadawały więcej obrażeń) i zabijamy je grupka po grupce. Niestety ten sposób wymaga naprawdę dużej ilości punktów mana (przynajmniej 200 na każdą walkę). Po przekroczeniu strażnicy, udajemy się na wschód, mijamy niebieską barierę i odwiedzamy chatkę jasnowidza. Dostaniemy od niego 10 Tytanów! Szybko odwiedzamy zielony namiot (nie bójcie się Pandora's Boxes, w żadnej z nich nie czają się na nas Smoki). Teraz możemy przejść przez strażnicę na południu, po jej przekroczeniu natychmiast zdobywamy zamek Cloudfire i odwiedzamy czerwony namiot. Korzystając z czaru Town Portal, sprowadzamy posiłki z pozostałych naszych zamków i wybieramy się na zachód, szybko mijamy czerwoną barierę. Jak najszybciej przemieszczamy się na zachód, nie wdajemy się w jakieś niepotrzebne walki, nie zbaczamy z głównego szlaku (co jedynie możemy na początku powalczyć o Boots of Speed - z Puszki Pandory wyskoczy armia różnego rodzaju Smoków). Daleko, w północno-zachodnich regionach mapy odnajdziemy zamek Manufactury, aby przejść przez strażnicę, musimy poświęcić 10 Tytanów i 20 Nag. Trudno, nie mamy innego wyboru. Rzucając się z atakiem na zamek, wpadniemy w pułapkę, przygotowaną przez Faerie Dragons (prawie 60 bestii). Albo korzystamy z taktyki identycznej jak poprzednio, albo kompletnie odpuszczamy sobie zdobywanie zamku. Na południe od niego znajduje się przydatny artefakt - Equestrian's Gloves. Aby go zdobyć, musimy otworzyć jedną z Puszek Pandory - wybieramy tę dolną. Za pojedynek z tylko jednym Tytanem, dodatkowo otrzymamy trochę skarbów. Także na południu znajduje się kolejny namiot - tym razem o granatowej barwie. Po jego odwiedzeniu, kupujemy łódź i szybko się na niej okrętujemy. Płyniemy na południe, mijamy pierwszą z wysp i lądujemy na brzegu drugiej. Szybko przemieszczamy się na północny-zachód, zajmujemy ostatni zamek - Valtara. Powoli zbliżamy się do finału. Dzięki czarowi Town Portal sprowadzamy posiłki z wszystkich naszych miast (Golemy, Tytanów, Enchantersów i jeśli starczy nam funduszy, to także i Nagi). Mijamy granatową barierę, jesteśmy zmuszeni walczyć z kolejnym trudnym wrogiem - 3500 Naga Queens, które pilnują dostępu do teleportu. Stosujemy identyczną taktykę jak podczas pierwszej potyczki z Nagami. Używamy teleportu, zostaniemy przeniesieni na małą wysepkę. Teraz nie mamy już odwrotu (no, nie do końca, jeśli znamy czar Town Portal, to zawsze możemy zawrócić). Przed nami stoją trzy grupki Faerie Dragons, każda po 100 jednostek. Wystarczy, że pokonamy jedną, tą właściwą. Tylko, która jest właściwa? W myśl starej zasady Indiany Jonesa, że należy zawsze wybierać najtrudniejsze rozwiązania, należy oczywiście wybrać tą trzecią, znajdującą się najdalej od nas (czyli najbardziej wysuniętą na zachód). Sama walka nie powinna sprawić wam większego problemu, nie po tym, co przeszliście do tej pory. Pokonać 100 Faerie Dragons to, tak jak zabrać dziecku lizaka..:-)
Misja 16 (4) - Azure Dragons
Cel - Wytropić i zgładzić Azure Dragons
Poziom trudności - Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 2 Tytany.
Mamy 6 miesięcy na wykonanie zadania. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż w miastach nie możemy budować Gildii Magii, a w okolicy nigdzie nie ma studni, w których moglibyśmy uzupełnić punkty mana! To, z czym zaczynamy na początku, musi wystarczyć nam, aż do końca rozgrywki (no, może niezupełnie, co tura automatycznie uzupełnia się nam 1 punkt mana - jednak to kropla w morzu potrzeb). Należy bardzo rozważnie używać czarów (praktycznie ograniczyć się do rzucania tylko trzech - Blind, Resurection, Town Portal). Kończymy narzekanie i zabieramy się do gry. Nasz zamek początkowy (a także wszystkie inne, jakie zdobędziemy) jest maksymalnie rozbudowany (tak więc złoto i surowce będziemy przeznaczać tylko i wyłącznie na rekrutację jednostek). Draconem wyruszamy na południe, już trzeciego dnia zdobywamy zamek Tirith. Wyruszamy na zachód. Aby było szybciej, to walczymy tylko z przeciwnikiem, który pilnuje miejsc, w których możemy podnieść nasze statystyki - kopalnie kompletnie odpuszczamy (no może z wyjątkiem kopalń złota). W tym samym czasie zatrudniamy drugiego Herosa, rekrutujemy mu dość silną armię (kilku Tytanów, kilka Nag i Dżinów) i również wyruszamy na zachód, tylko o wiele wolniej, albowiem jego zadaniem będzie dokładne zbieranie surowców i zajmowanie kopalń, które ominął Dracon. Tymczasem Dracon powinien dotrzeć w pobliże zamku Manufacturty, po jego zdobyciu rekrutujmy trochę jednostek i kontynuujemy wędrówkę. Daleko, na północnym-zachodzie znajduje się ostatnia forteca w tym regionie - Ayer. Po jej zdobyciu wracamy do zamku Machina (np. za pomocą czaru Town Portal). Rekrutujemy silną armię i szturmem na strażnicę na wschodzie. Jest ona broniona przez różne rodzaje smoków (całkiem liczna grupa, na początku rzucamy czar Blind na Faerie Dragons, spokojnie eksterminujemy pozostałe). Zajmujemy kopalnie złota, zabieramy artefakty - Equesrian's Gloves, Targ of The Rampaging Ogre i oczywiście odwiedzamy fioletowy namiot. Na północny-wschód od zamku Manufature, w chacie jasnowidza, zamieniamy artefakt Targ of The Rampaging Ogre trening, dzięki któremu nasz współczynnik ataku wzrośnie aż o 7. Po raz kolejny wracamy do zamku Machina. Dokonujemy kolejnych wzmocnień, tworzymy naprawdę silną armię. Wyruszamy na spotkanie z przeznaczeniem, spełnić nasze marzenia. Mijamy fioletową strażnicę, podróżujemy na północny-zachód. Dość szybko przyjdzie nam stoczyć pierwszą poważniejszą walkę - na naszej drodze stanie 150 Zielonych Smoków (Na nasze wojska rzucamy czar Haste, Tytani i Enchantersi powinni w wystrzelać je z dystansu). A to dopiero początek, dalej będzie jeszcze gorzej. Klucząc w labiryncie z drzew, po długiej podróży dojdziemy do kolejnych przeciwników, na północnym- zachodzie - 75 Czerwonych Smoków, nie powinno być problemu. Kierujemy się na północ, odnajdziemy teleport, którego oczywiście używamy. Odbijamy na południe, potyczka z 200 Enchantres (przydatny będzie czar Blind). Dodatkowo na północy znajduje się grupa 150 Zielonych Smoków, nie ma przymusu z nimi walczyć, ale za ich pokonanie otrzymamy 50.000 złota. Po raz kolejny kluczymy w leśnym labiryncie. Poruszamy się na południe, zachód, północ, wschód i znowu na południe. Na naszej drodze stanie oddział 150 Złotych Smoków, od tej pory, przed końcem walki, opłaca się rzucać czar Resurevtion, w szczególności na Enchantersów - dzięki temu wszystkie starcia będziemy wygrywać praktycznie bez strat własnych. Kontynuujemy naszą wyprawę, tym razem na wschód. Mijamy grupę Czarnych Smoków, pilnujących dostępu do teleportu (działa on tylko w jedną stronę i przenosi w okolice naszych podstawowych zamków, nie ma potrzeby go teraz używać). Na wschodzie znajduje się zamek Cloudspire. Po jego zajęciu, rzucamy czar Town Portal, sprowadzamy posiłki z pozostałych naszych zamków, trenujemy Nagi na Naga Queens (możemy to zrobić tylko i wyłącznie w Cloudspire) i wyruszamy w dalszą drogę. W leśnym labiryncie przemieszczamy się na wschód, północ i zachód. Kolejna potyczka z Czerwonymi Smokami. Tym razem czeka tu na nas aż 150 tych bestii. Na północnym-zachodzie 60 Zielonych Smoków pilnuje kopalni złota, jeśli cierpicie na brak złota, to możecie ją zająć. Używamy kolejnego teleportu. Na zachodzie czeka na nas komitet powitalny, złożony z 200 Czarnych Smoków. Możecie się nie łudzić, nie będzie to miłe powitanie, one po prostu starają się was zabić! Trzeba będzie nauczyć ich dobrych manier, najlepiej za pomocą piorunów, ciskanych przez Tytanów (obrażenia o 50% większe niż zazwyczaj). Kontynuujemy naszą wyprawę. 75 Czarnych Smoków blokuje dojście do czerwonego namiotu, im również udzielamy lekcji dobrego wychowania. Odwiedzamy namiot, kontynuujemy wyprawę na zachód. Szybko dojedziemy do miejsca, w którym dwie grupki Smoków (razem 150 Czarnych i 50 Czerwonych) broni artefaktu - Still Eye of the Dragon. Mimo iż nie jest on zbyt fascynujący (a już na pewno nie warty tak trudnej potyczki), musimy go zdobyć, znając życie (a dokładniej producentów gier), to będzie nam on potrzebny. Mijamy czerwoną barierę, eksterminujemy 35 Czarnych Smoków i korzystamy z kolejnego teleportu. Odwiedzamy niebieski namiot, pokonujemy armię złożoną z 250 Złotych Smoków, szybko dochodzimy pod mury ostatniego zamku na mapie - Facture. Jest on broniony przez siły słabsze niż zazwyczaj, z jego zdobyciem nie będzie najmniejszych problemów. Spokojnie przygotowujemy się do ostatecznej potyczki. W naszych zamkach rekrutujemy wszystkie możliwe jednostki (no może z wyjątkiem Master Gramlin), jeśli zabraknie wam złota, to sprzedajcie wszystkie surowce (z wyjątkiem gemów, które są potrzebne do rekrutacji Tytanów). Dostarczamy je do Zamku Facture (korzystając z czaru Town Portal, albo za pomocą teleportu w pobliżu zamku Machina - przekraczamy niebieską barierę). W ten sposób podbudowani, wyruszamy na północ, następnie odbijamy na wschód. Już prawie czuć obecność w pobliżu Azure Dragons. Nasze emocje sięgają zenitu. Moment, w którym dobierzemy się im do skóry jest bliski. Jednak nim to się stanie, czeka nas potyczka z 150 Rust Dragons. Błyskawicznie posyłamy je do piachu. Na wschodzie znajduje się strażnica, aby ją przekroczyć musimy oddać artefakt Still Eye of the Dragon (moja intuicja się nie myliła:-)). Naprzeciwko nas znajduje się grupa 50 Azure Dragons. Jest ona tylko przednią strażą, przedsmakiem tego, co czeka nas za chwilę. Przyda się nam takie przetarcie, zapoznamy się z przeciwnikiem. Podczas walki rzucamy jedynie czary, zwiększające zdolności naszych jednostek (Bless, Stone Skin, Shield, Bloodlust, Prayer itd.). Czary ofensywne możemy sobie darować (przynoszą mały skutek, kosztują dużo punktów mana). Po uporaniu się ze strażą przednią, podróżujemy dalej na wschód. W Hill Fort trenujemy nasze jednostki (jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej). Czeka nas kolejna walka z grupą Azure Dragons. Będzie to najtrudniejsza z walk, jaką stoczyliśmy do tej pory. Na szczęcie mamy spore doświadczenie. W mgnieniu oka stanie przed nami 100 tych potężnych bestii. Czujecie te emocje? Jak w waszych żyłach pulsuje adrenalina? To ten moment. Straty własne się nie liczą, liczy się tylko zwycięstwo. Stosujemy taktykę, jak w walce poprzedniej. Jeśli nasza armie jest dość silna, to ze zwycięstwem nie będzie większych problemów. Na naszej drodze stoi już tylko jeden przeciwnik - lider Azurowych Smoków. To jego cały czas tropiliśmy, to on jest naszym celem. Pojedynek będzie trwał jedną turę - istna formalność. Osiągnęliśmy nasze marzenie. Jesteśmy najsłynniejszym zabójcą smoków w historii. To już koniec? Pozostał jakiś niedosyt... Nasze ambicje nie zostały do końca zaspokojone. Ciekawe, kogo zgładzimy w najbliższym czasie....:-))
Kampania 4 - Festival of Life
Misja 17 (1) - Razor Claw
Cel - Wytropić i zgładzić Ancient Behemotha.
Poziom trudności - Bardzo łatwa.
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Cyclopes.
Bierzemy udział w barbarzyńskim turnieju, organizowanym co 30 lat. Główna nagroda jest imponująca - zwycięzca zostanie królem. Jedna do tego długa i trudna droga. Przyjdzie nam się wcielić w Kligora, młodego barbarzyńcę, śniącego o potędze i władzy. W pierwszym etapie musi udowodnić swoją siłę i odwagę, pokonać Ancient Behemotha. Na wykonanie zadania ma zaledwie 3 miesiące. Szybko zabieramy się do gry. Startujemy bez żadnego zamku. Mamy tydzień na zdobycie jakieś fortecy. Podróżujemy drogą na południowy-wschód. Pokonujemy wszystkich przeciwników, jacy blokują nam przejście (dzięki Cyklopom dość łatwo wystrzelamy ich z dystansu). Już po kilku dniach wkraczamy do miasta Slau. Nie możemy wybudować City Hall (oznacza to problemy ze złotem), a także Tawerny - nie będziemy mogli zatrudnić nowych Herosów, wszystko musimy robić sami, co znacznie spowolni naszą rozrywkę. Rekrutujemy wszystkie dostępne jednostki (należy robić to za każdym razem, gdy jesteśmy w pobliżu naszego zamku, nie będzie zdarzało się to zbyt często). Wyruszamy na południe, w pobliżu znajduje się kopalnia złota. Niektórzy z rozstawionych na mapie przeciwników, mogą wyrazić ochotę zasilenia naszych szeregów - oczywiście pozwalamy im dołączyć. Opanowujemy wszystkie kopalnie w regionie. Na południu znajduje się zamek Tormina, zdobywamy go bezproblemowo, rekrutujemy kolejne oddziały. Wybieramy się na południe - zdobywamy kolejny zamek - Dragonspire. Zawracamy, w naszych zamkach rekrutujemy wszystkie dostępne jednostki (więcej już tu nie powrócimy). Udajemy się na plażę i wsiadamy do łodzi. Żeglujemy na południowy-zachód, wpływamy w centrum wiru. Zostaniemy przeniesieni na północ. Lądujemy na najbliższej plaży, używamy teleportu. Zdobywamy kolejny zamek - Rockwarren, rekrutujemy kolejne wojska. Na południu znajduje się Hiil Fort, wpadamy tam na chwilkę i trenujemy wszystkie nasze jednostki, jeśli tego wymagają. Wyruszamy na wschód. Podczas naszej wędrówki starajcie się odwiedzać wszystkie miejsca, w których możemy podnieść statystyki, a także zatrudniać nowe jednostki. Następnie skręcamy na północ i na zachód. Nie opłaca się walczyć z potworami pilnującymi Boots of Speed, broni ich 670 Orc Chieftains, tak więc straty będą dość duże. Za to warto na chwilę do nich podejść - przyłączy się do nas 50 Wolf Raiders. Skręcamy na północ i podróżujemy jak najdalej w tym kierunku. Skręcamy na wschód w miejscu, w którym przejścia broni grupa Ogre Magi, zanim jednak zaczniemy z nimi walkę, wpadniemy w pułapkę sił wroga. Na szczęście są one stosunkowo małe i powinniśmy pokonać je bez większego problemu. Po raz kolejny odwiedzamy Hill Fort, skręcamy ponownie na wschód i walczymy z pilnującymi przejścia Cyklopami (jeśli pozostało wam jeszcze sporo czasu na wykonanie zadania (ponad 2 tygodnie), to skorzystajcie z dłuższej, lecz bezpieczniejszej drogi - najpierw na południowy-wschód, później na północ (dodatkowo można zdobyć kilka przydatnych artefaktów). W rogu mapy, na północnym-wschodzie, znajduje się zejście do podziemi. Czuć stamtąd swąd Behemotów, oznacza to, że udajemy się w dobrym kierunku. Wchodzimy. Znajdujemy się w jaskini tych krwiożerczych bestii, jak widać gnieździ się tu całkiem spora rodzinka. Z okrzykiem na ustach ruszamy w ich stronę. Niespodziewanie zostaniemy zaatakowani przez duchy zmarłych ofiar Behemotów (130 Wightów), pomóżmy nieszczęśnikom na stałe odejść w zaświaty. Dopiero teraz przechodzimy do właściwej walki. Rodzinka okazała się naprawdę liczna, musimy stawić czoła 16 Anciet Behemothom. Jednak, w czasie naszej wędrówki zwerbowaliśmy dość silną armię, nie powinno być większych problemów. Gdy ostatnia z bestii padnie, możemy świętować zwycięstwo. Swoją drogą to chyba trochę nieetyczne wpadać tak komuś do jaskini i mordować całą rodzinę:-). No, ale czego można spodziewać się od barbażyńcy....
Misja 18 (2) - Taming of the Wild
Cel - Zgładzić wszystkie potwory, rozstawione na mapie.
Poziom trudności - Trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 30 Orc Chieftains.
Mamy 4 miesiące na wykonanie zadania. Przyłączyło się do nas czterech uczniów - nie możemy pozwolić na śmierć żadnego z nich! W przeciwnym razie zostaniemy zdyskwalifikowani z konkursu. Nie ma sensu tracić czasu (nie ma go zbyt dużo), szybko zabieramy się do pracy, czyli wykonywania masowych egzekucji na niewinnych potworach :-). Przeciwnicy występują masowo na określonych terenach - te same rodzaje wojsk bronią określonego regionu. Najważniejszą rzeczą jest dokładne rozdzielenie obowiązków pomiędzy naszych Bohaterów. Każdy powinien pozbyć się przeciwników w swoim najbliższym otoczeniu, w ten sposób dość szybko ukończymy całą misję. Pamiętajcie, każdy z Herosów działa chwilowo na własną rękę, posiłki nie nadejdą zbyt szybko. Należy ostrożnie toczyć każdą walkę, nie pozwolić sobie na zbyt duże straty. Ważna jest również kolejność, z jaką atakujemy przeciwników - najpierw walczymy z tymi, którzy pilnują miejsc, w których można zatrudniać jednostki, następnie z tymi najsłabszymi (by zyskać trochę doświadczenia) i na koniec z tymi, które pilnują artefaktów, złota i kopalni. Nie zapomnijcie przypadkiem zgładzić tych, które nie pilnują niczego i kompletnie nam nie przeszkadzają - po prostu takie mamy rozkazy i musimy się ich trzymać. Zaczynamy od Klingona. Na początku przyjdzie się mu zmierzyć z wojowniczo nastawionym szczepem Goblinów o nazwie Utopia. Z ich pokonaniem nie powinno być większych problemów, zajmujemy pobliskie kopalnie kamienia i drewna. Kolejny nasz Heros - Gurnisson, zaczyna na północy, w okolicy opanowanej przez Wolf Raides z klanu Treth. Powoli i bez pośpiechu eliminuje najbliższe jednostki, zatrudnia Wilczych Jeźdźców. Grid, zaczyna na bagnistych terenach, opanowanych przez hordy Dragon Flies. Opanowanie okolicy nie powinno sprawić większego kłopotu. Ostatni z naszych bohaterów - Oris, zaczyna w południowo-wschodnim narożniku mapy i musi pokonać spore grupki Gryfów, które nawiedziły ten teren. Będzie to chyba najtrudniejsze zadanie, jak do tej pory. Zawsze trzymajcie się jednej zasady, jeśli nasza armia poniosła w ostatnim starciu zbyt duże straty, jej siła ofensywna znacznie spadła, to warto poczekać do końca tygodnia i w odpowiednich miejscach zatrudnić nowe wojska (nie będzie tego zbyt dużo, ale zawsze podniesie siłę naszej armii). Raz jeszcze przypominam - nie możemy sobie pozwolić na stratę żadnego z naszych Bohaterów. Po opanowaniu terenów w pobliżu zamku, Klingor na chwilę do niego powraca (zauważyliście już pewnie, iż ponownie nie możemy wybudować Capitol, złoto, które odnajdziemy, będzie naszym głównym źródłem utrzymania, a także Tawerny). Rekrutuje jak najsilniejszą armię (warto poczekać do końca tygodnia) i wyrusza na północ - potyczka z 8 Zielonymi Smokami.
Dotarliśmy na teren opanowany przez Ogry, jeśli walka ze smokami nie sprawiła nam większej trudności, to pokonanie Ogrów będzie czystą formalnością (najłatwiej wystrzelać je z dystansu). Szybko odwiedzamy na zachodzie czerwony namiot, a także zielony na wschodzie. Dzięki temu Oris będzie mogła kontynuować swoją misję i po pokonaniu wszystkich Gryfów, minąć czerwoną barierę i wyruszyć na zachód. Znajduje się tu kraina Orków, walka z nimi będzie naprawdę trudna, nie obejdzie się bez dużych strat własnych (przydatny okaże się czar Blind). Należy zachować dużo spokoju i rozwagi, często zatrudniać nowe jednostki. Również Grid może kontynuować swoją wędrówkę, po uporaniu się z wszystkimi Dragon Flies, mija zieloną barierę i udaje się na północny-wschód. Szybko znajdzie się w krainie opanowanej przez spore grupy Scorpicores i Manticores - walka z nimi naprawdę nie należy do łatwych i przyjemnych - nie szarżujcie, walczcie ostrożnie i powoli. Klingorem udajemy się na południe, pozbywamy się reszty Ogrów i w niedługim czasie dochodzimy do niebieskiego namiotu. Pomagamy Grid uporać się z Manticoroami, opanowujemy cały teren i kierujemy się na północny-zachód. Grid udajemy się do zamku po posiłki. Najwyższy czas zająć się losami Gurnissona. Po pokonaniu Wilczych Jeźdźców i zatrudnieniu sporej ich liczby (było na to dość dużo czasu), mijamy niebieską barierę i wyruszamy na wschód, a następnie na północ. Posyłamy do piachu wszystkie Hell Houndy, odbijamy na zachód - znajduje się tu Hill Fort - trenujemy wszystkie możliwe jednostki. Grid po uzupełnieniu armii o nowych rekrutów, wchodzi do podziemi i zajmuje się rezydującymi tam Meduzami. Jej ostatnim zadaniem będzie pokonanie 15 Czarnych Smoków, nie ma z tym większego pośpiechu, może spokojnie się przygotować. Klingor wykańcza wszystkie Cyklopy (jeśli jego armia jest zbyt słaba i podejrzewacie, że może sobie nie poradzić z tak trudnym wyzwaniem - wróćcie do zamku, poczekajcie do końca tygodnia i zasilcie ją nowymi rekrutami). Następnie cofa się troszkę, skręca na zachód, przechodzi przez góry i eksterminuje wszystkie Golemy na południu. Gurnisson, po uporaniu się z Piekielnymi Psami, zawraca i kieruje się na wschód - do pokonania jest spora liczba Roc. Są one bardzo trudnymi przeciwnikami, w walce z nimi nie musicie się spieszyć - jest to ostanie zadanie, jakie ma wykonać Gurnisson (aby było łatwiej, powinien wrócić do zamku po wzmocnienia). Oris (mam nadzieje, że w końcu udało się jej uporać z hordami Orków), wsiada do łodzi i płynie stoczyć swoją ostatnią bitwę - z grupą Water Elementals. Klingor wyrusza na zachód i oswobadza północno-zachodni region spod panowania Dendroid Guards. Teraz pozostało nam już tylko jedno zadanie do wykonania - pokonać grupy Behemothów na wschód od naszego zamku. Tę misję powierzamy któremuś z naszych Herosów, najsilniejszemu lub temu, który zakończył już swoje zadania i chwilowo nie ma nic do roboty. W zamku rekrutujemy silną armię (dodatkowo możemy dostać armię od innych Herosów) i wyruszamy na wschód. Grupki są dość liczne, 6-12 jednostek w każdej, tak więc walka nie będzie należała do najłatwiejszych. Wierzę jednak, iż uda się wam je pokonać (zawsze można po raz kolejny powrócić do zamku po posiłki) i całą misję zakończyć sukcesem (albowiem na mapie nie powinny znajdować się żadne wrogie jednostki).
Misja 19 (3) - Clan War
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Bardzo trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Cyclopes.
Jesteśmy coraz bliżej finału. W tej misji musimy pokonać pozostałych trzech uczestników. Każdy z nich dysponuje bardzo silnym Herosem, również pretendującym do tronu królestwa. Siły niebieskich poprowadzi Yog, na czele zielonej armii znajduje się Jabarkas, a siwym przewodzi Shiva. Każdy z nich jest trudnym przeciwnikiem, jeśli pojawi się w naszej okolicy na ogół oznaczać to będzie poważne kłopoty. No, ale nas nie jest tak łatwo wystraszyć i zniechęcić. Szybko zabieramy się to pracy, budujemy własną potęgę. W naszym zamku po raz kolejny nie możemy budować City Hall i Tawerny. Już się do tego przyzwyczailiśmy, tak więc nie powinno przysporzyć to wam większych problemów (większość złota zbieramy na mapie). Jak najszybciej opanowujemy teren w pobliżu naszego miasta. Na początku do ataku rzucamy tylko Klingora, jedynie jego armia będzie mogła coś wskórać. Na wschodzie znajduje się niebieski namiot, szybko go odwiedzamy. Wyruszamy na zachód, zajmujemy neutralny zamek - Bocc (co ważne, można wybudować w nim Tawernę i Capitol). Z początkiem nowego tygodnia, rekrutujemy w naszych zamkach wszystkie możliwe jednostki i powierzamy je naszym pozostałym trzem Herosom. Rozjeżdżamy się nimi na północ, zachód i południe, zajmując wszystkie możliwe kopalnie, zbierając surowce i złoto. Najsłabszego warto wysłać na północ - znajduje się tam łódka, dzięki której można zwiedzić okoliczne wody, zbierając przy tym sporo cennego surowca. W ciągu miesiąca powinniśmy opanować cały okoliczny teren (po tej stronie gór), odwiedzić wszystkie miejsca i zdobyć sporo doświadczenia, pokonując broniące je kreatury. Najwyższa pora wyruszyć z ofensywą. Klingor rekrutuje wszystkie możliwe wojska (przez cztery tygodnie powinna uzbierać się całkiem niezła armia) i obejmuje nad nimi dowództwo. Na wschód od zamku Bocc znajduje się wejście do podziemi. Od tego momentu zaczyna się naprawdę trudna rozgrywka. Przeciwnicy wcale nie mają zamiaru pozostać bierni, nie będą spokojnie czekać, aż przyjdziemy ich zgładzić. Prawdopodobnie szybko ruszą do ofensywy i jest również wielce prawdopodobne, że ruszą na nasz zamek, ale inna drogą! Bez problemowo oddadzą nam swoje miasta, ale w zamian zajmą nasze! I tu pojawia się problem. Nie możemy stracić żadnego z naszych Herosów. Przez ok. 2 tygodnie po wyruszeniu Klingora, pozostaną oni bezbronni, zdani na łaskę przeciwnika. W tym okresie należy bardzo uważać. Najlepiej zebrać ich wszystkich w pobliżu jednego z naszych zamków, a w momencie, kiedy zauważymy, że w naszym kierunku przemieszcza się potężna armia wroga, należy ratować się ucieczką. Raz jeszcze podkreślę - zamek stracić możemy (najwyżej później odbije go Klingor), śmierć jednego z naszych Bohaterów oznacza automatyczną porażkę. W momencie, w którym Klingor wyruszy z ofensywą, drugiemu najsilniejszemu z naszych Herosów przekazujemy wszystkie jednostki. Do niego będzie należało zadanie obrony naszych ziem przed ewentualnym (i niezbyt silnym) napastnikiem. W tym samym czasie Klingor wciąż prze do przodu. Po wejściu do podziemi porusza się na zachód - znajduje się tu neutralny zamek - Blindroot (praktycznie bez obrońców). Po jego zdobyciu szybko odbijamy na północ, wychodzimy z tuneli tuż przy zamku niebieskiego Lorda - Strongglen. Pokonujemy obrońców i niebieskich Herosów, którzy ewentualnie mogą znajdować się w jego pobliżu. Skręcamy na północ. Po kilku dniach podróży dotrzemy do drugiego (i ostatniego) zamku niebieskich - House Telez. Jeśli podczas walk o zamki nie zgładziliśmy Yoga, to możecie być pewni, że za chwilę się on zjawi i podejmie próbę odbicia swoich posiadłości. W okolicy pozostajemy przez tydzień, jeśli przez ten czas uda nam się utrzymać zamki, będzie oznaczać to, iż niebieski lord został pokonany. Wzmacniamy naszą armię nowymi rekrutami i wyruszamy na południowy-zachód, wchodzimy na terytorium należące do zielonego lorda. Po dość długiej, kilkudniowej podróży powinniśmy dotrzeć pod mury zamku House Delab. Szybko go zdobywamy i wyruszamy na wschód - ostatni zamek Hartgrim. Po pokonaniu obrońców, postępujemy w sposób identyczny jak poprzednio, czekamy 7 dni (przez ten czas patrolując okolicę), aż otrzymamy komunikat, że zielony lord został pokonany (no, chyba że w międzyczasie zajął on któryś z naszych zamków, wtedy wyruszamy z odsieczą). Wchodzimy do podziemi (wejście przy zamku Hartgrim), kierujemy się na wschód, przy zamku Blindroot odbijamy na południe. Wychodzimy na powierzchnie w pobliżu zamku siwych - Rovener, atakujemy zaskoczonego przeciwnika (powiedzenie, że zjawiliśmy się "jak spod ziemi" będzie w tym przypadku chyba najbardziej trafne :-). Szybko wyruszamy na południe, znajduje się tu ostatni zamek siwych (i ogólnie ostatni) - House Vilmit. Jeśli uda się nam go zdobyć, to już praktycznie jesteśmy zwycięzcami. Wystarczy teraz tylko wybić ostatnich Herosów wroga i w razie potrzeby odbić utracone zamki. Panie i panowie, przed nami wielki finał!
Misja 20 (4) - For The Throne
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki.
Poziom trudności - Bardzo trudna.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Lion's Shield of Courage.
Mamy trzy miesiące na pokonanie władcy i całej jego świty. Nie jest to dużo, trudno będzie w tym czasie zebrać potężną armię. Sam Duke Boragus jest niesamowicie potężny (wszystkie statystyki prawie na 30 poziomie), tak więc czeka nas naprawdę trudna walka i wielkie wyzwanie. Klingor szybko zabiera się do roboty, w ciągu pierwszego tygodnia zajmuje wszystkie kopalnie (aby wzmocnić siłę jego armii, warto przekazać mu wszystkie jednostki od pozostałych Herosów, a także zakupić Balistę). Wraz z początkiem drugiego tygodnia, rekrutujemy wszystkie jednostki, przekazujemy je Klingorowi i wyruszamy na północ. Strażnica nie jest zbyt dobrze strzeżona, nie powinno być większych problemów. Szybko opanowujemy cały teren. Szczególną uwagę należy zwrócić na kilka miejsc, które będziemy musieli odwiedzać dość często i regularnie: po pierwsze Hill Fort na północnym-wschodzie - trenujemy w nim wszystkie nasze jednostki, które tego wymagają, po drugie, na miejsca w których możemy zatrudniać wojsko (do tego celu wykorzystujemy naszych pozostałych Herosów), w ten sposób w krótkim czasie zbierzemy dość silną armię. Na północy znajduje się zamek neutralny - Kragg, na północny-wschód, kolejny - Morganheim. Jak najszybciej powinniśmy przejąć kontrolę nad Jaskiniami Behemothów - dodatkowe 4 jednostki na tydzień. Kontynuujemy rozbudowę naszych zamków, naszymi Herosami regularnie odwiedzamy miejsca, w których można zatrudniać wojska. Spokojnie zbieramy potężną armię. Niestety, przeciwnik nie pozostanie bierny i po około miesiącu spróbuje nas zaatakować. Będzie to dla nas próba i znak, jeśli przetrzymamy pierwszy atak, od razu ruszamy z kontratakiem. Do tego potrzeba będzie naprawdę silnej armii. Duża rolę odegrają wszystkie zatrudniane przez nas jednostki. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, iż jeden z Herosów wroga (jest duże prawdopodobieństwo, iż to on wyruszy na nas z pierwszym atakiem) jest znakomicie wyszkolony, dysponuje potężnymi artefaktami. Jeśli uda się nam go pokonać i zdobyć artefakty, to już możecie się czuć zwycięzcami. Dzięki artefaktom, nasze statystyki osiągną wręcz niespotykane rozmiary. Teraz możemy zmierzyć się choćby z samym diabłem, tak więc Duke Boragus nie będzie stanowił dla nas najmniejszego problemu. Szybko przebywamy bagna i wyruszamy na południowy-wschód. Mijamy strażnicę i w ciągu kilku dni stajemy pod murami pierwszego zamku wroga - Rockwarren. Obrońcy nie powinni stawiać większego oporu. Szybko, nim wróg zdąży przygotować się do obrony, wyruszamy na wschód - odwiedzamy niebieski namiot i odbijamy na północ, kolejny zamek przeciwnika - Battlement. Jeśli trzeba, to sprowadzamy posiłki z naszych zamków, przegrupowujemy naszą armię i ruszamy z ostatecznym atakiem. Wyruszamy na północ, mijamy niebieską strażnicę, w ciągu kilku dni zajmujemy kolejny zamek - Cragmoor i dochodzimy pod mury ostatniej fortecy wroga - Terminy. To właśnie tutaj jak szczur chowa się Duke Boragus. Przygotujcie się do ostatniego ataku. Nacieramy z furią. Nie można korzystać z magii, lecz nam to i tak nie robi już różnicy. Mamy tylko jeden cel, jedna myśl plącze się nam po głowie - zwyciężyć. I prawdopodobnie się to nam uda. Umarł król, niech żyje Król!
Kampania 4 - Festival of Life
Misja 17 (1)- Razor Claw
Cel - Wytropić i zgładzić Ancient Behemotha
Poziom trudności - Bardzo łatwa
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Cyclopes
Bierzemy udział w barbarzyńskim turnieju organizowanym co 30 lat. Główna nagroda jest imponująca - zwycięzca zostanie królem. Jedna do tego długa i trudna droga. Przyjdzie nam się wcielić w Kligora, młodego barbarzyńcę, śniącego o potędze i władzy. W pierwszym etapie musi udowodnić swoją siłę i odwagę, pokonać Ancient Behemotha. Na wykonanie zadania ma zaledwie 3 miesiące. Szybko zabieramy się do gry. Startujemy bez żadnego zamku. Mamy tydzień na zdobycie jakieś fortecy. Podróżujemy drogą na południowy-wschód. Pokonujemy wszystkich przeciwników, jacy blokują nam przejście (dzięki Cyklopom dość łatwo wystrzelamy ich z dystansu). Już po kilku dniach wkraczamy do miasta Slau. Nie możemy wybudować City Hall (oznacza to problemy ze złotem), a także Tawerny - nie będziemy mogli zatrudnić nowych Herosów, wszystko musimy robić sami, co znacznie spowolni naszą rozrywkę. Rekrutujemy wszystkie dostępne jednostki (należy robić to za każdym razem, gdy jesteśmy w pobliżu naszego zamku, nie będzie zdarzało się to zbyt często). Wyruszamy na południe, w pobliżu znajduje się kopalnia złota. Niektórzy z rozstawionych na mapie przeciwników, mogą wyrazić ochotę zasilenia naszych szeregów - oczywiście pozwalamy im się dołączyć. Opanowujemy wszystkie kopalnie w regionie. Na południu znajduje się zamek Tormina, zdobywamy go bezproblemowo, rekrutujemy kolejne oddziały. Wybieramy się na południe - zdobywamy kolejny zamek - Dragonspire. Zawracamy, w naszych zamkach rekrutujemy wszystkie dostępne jednostki (więcej już tu nie powrócimy). Udajemy się na plażę i wsiadamy do łodzi. Żeglujemy na południowy-zachód, wpływamy w centrum wiru. Zostaniemy przeniesieni na północ. Lądujemy na najbliższej plaży, używamy teleportu. Zdobywamy kolejny zamek - Rockwarren, rekrutujemy kolejne wojska. Na południu znajduje się Hiil Fort, wpadamy tam na chwilkę i trenujemy wszystkie nasze jednostki - jeśli tego wymagają. Wyruszamy na wschód. Podczas naszej wędrówki starajcie się odwiedzać wszystkie miejsca, w których możemy podnieść statystyki, a także zatrudniać nowe jednostki. Następnie skręcamy na północ i na zachód. Nie opłaca się walczyć z potworami pilnującymi Boots of Speed, broni ich 670 Orc Chieftains, tak więc straty będą dość duże. Za to warto na chwilę do nich podejść - przyłączy się do nas 50 Wolf Raiders. Skręcamy na północ i podróżujemy jak najdalej w tym kierunku. Skręcamy na wschód w miejscu, w którym przejścia broni grupa Ogre Magi, zanim jednak zaczniemy z nimi walkę, wpadniemy w pułapkę sił wroga. Na szczęście są one stosunkowo małe i powinniśmy pokonać je bez większego problemu. Po raz kolejny odwiedzamy Hill Fort, skręcamy ponownie na wschód i walczymy z pilnującymi przejścia Cyklopami (jeśli pozostało wam jeszcze sporo czasu na wykonanie zadania (ponad 2 tygodnie), to skorzystajcie z dłuższej lecz bezpieczniejszej drogi - najpierw na południowy-wschód, później na północ (dodatkowo można zdobyć kilka przydatnych artefaktów). W rogu mapy, na północnym-wschodzie, znajduje się zejście do podziemi. Czuć stamtąd swąd Behemotów, oznacza to, że udajemy się w dobrym kierunku. Wchodzimy. Znajdujemy się w jaskini tych krwiożerczych bestii, jak widać gnieździ się tu całkiem spora rodzinka. Z okrzykiem na ustach ruszamy w ich stronę. Niespodziewanie zostaniemy zaatakowani przez duchy zmarłych ofiar Behemotów (130 Wightów), pomóżmy nieszczęśnikom na stałe odejść w zaświaty. Dopiero teraz przechodzimy do właściwej walki. Rodzinka okazała się naprawdę liczna, musimy stawić czoła 16 Anciet Behemothom. Jednak, w czasie naszej wędrówki zwerbowaliśmy dość silną armię, nie powinno być większych problemów. Gdy ostatnia z bestii padnie, możemy świętować zwycięstwo. Swoją drogą to chyba trochę nieetyczne wpadać tak komuś do jaskini i mordować całą rodzinę:-). No, ale czego można spodziewać się od barbarzyńcy....
Misja 18 (2)- Taming of the Wild
Cel - Zgładzić wszystkie potwory rozstawione na mapie
Poziom trudności - Trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 30 Orc Chieftains
Mamy 4 miesiące na wykonanie zadania. Przyłączyło się do nas czterech uczniów - nie możemy pozwolić na śmierć żadnego z nich! W przeciwnym razie zostaniemy zdyskwalifikowani z konkursu. Nie ma sensu tracić czasu (nie ma go zbyt dużo), szybko zabieramy się do pracy, czyli wykonywania masowych egzekucji na niewinnych potworach :-). Przeciwnicy występują masowo na określonych terenach - te same rodzaje wojsk bronią określonego regionu. Najważniejszą rzeczą jest dokładne rozdzielenie obowiązków pomiędzy naszych Bohaterów. Każdy powinien pozbyć się przeciwników w swoim najbliższym otoczeniu, w ten sposób dość szybko ukończymy całą misje. Pamiętajcie, każdy z Herosów działa chwilowo na własną rękę, posiłki nie nadejdą zbyt szybko. Należy ostrożnie toczyć każde walki, nie pozwolić sobie na zbyt duże straty. Ważna jest również kolejność, z jaką atakujemy przeciwników - najpierw walczymy z tymi, którzy pilnują miejsc, w których można zatrudniać jednostki, następnie z tymi najsłabszymi (by zyskać trochę doświadczenia) i na koniec z tymi, które pilnują artefaktów, złota i kopalni. Nie zapomnijcie przypadkiem zgładzić tych, które nie pilnują niczego i kompletnie nam nie przeszkadzają - po prostu takie mamy rozkazy i musimy się ich trzymać. Zaczynamy od Klingona. Na początku przyjdzie się mu zmierzyć z wojowniczo nastawionym szczepem Goblinów o nazwie Utopia. Z ich pokonaniem nie powinno być większych problemów, zajmujemy pobliskie kopalnie kamienia i drewna. Kolejny nasz Heros - Gurnisson, zaczyna na północy, w okolicy opanowanej przez Wolf Raides z klanu Treth. Powoli i bez pośpiechu eliminuje najbliższe jednostki, zatrudnia Wilczych Jeźdźców. Grid, zaczyna na bagnistych terenach, opanowanych przez hordy Dragon Flies. Opanowanie okolicy nie powinno sprawić większego kłopotu. Ostatni z naszych bohaterów - Oris, zaczyna w południowo-wschodnim narożniku mapy i musi pokonać spore grupki Gryfów, które nawiedziły ten teren. Będzie to chyba najtrudniejsze zadanie jak do tej pory. Zawsze trzymajcie się jednej zasady, jeśli nasza armia poniosła w ostatnim starciu zbyt duże straty, jej siła ofensywna znacznie spadła, to warto poczekać do końca tygodnia i w odpowiednich miejscach zatrudnić nowe wojska (nie będzie tego zbyt dużo, ale zawsze podniesie siłę naszej armii). Raz jeszcze przypominam - nie możemy sobie pozwolić na stratę żadnego z naszych Bohaterów. Po opanowaniu terenów w pobliżu zamku, Klingor na chwilę do niego powraca (zauważyliście już pewnie, iż ponownie nie możemy wybudować Capitol, złoto, które odnajdziemy, będzie naszym głównym źródłem utrzymania, a także Tawerny). Rekrutuje jak najsilniejszą armię (warto poczekać do końca tygodnia) i wyrusza na północ - potyczka z 8 Zielonymi Smokami.
Dotarliśmy na teren opanowany przez Ogry, jeśli walka ze smokami nie sprawiła nam większej trudności, to pokonanie Ogrów będzie czystą formalnością (najłatwiej wystrzelać je z dystansu). Szybko odwiedzamy na zachodzie czerwony namiot, a także zielony na wschodzie. Dzięki temu Oris będzie mogła kontynuować swoją misję i po pokonaniu wszystkich Gryfów, minąć czerwoną barierę i wyruszyć na zachód. Znajduje się tu kraina Orków, walka z nimi będzie naprawdę trudna, nie obejdzie się bez dużych strat własnych (przydatny okaże się czar Blind). Należy zachować dużo spokoju i rozwagi, często zatrudniać nowe jednostki. Również Grid może kontynuować swoją wędrówkę, po uporaniu się z wszystkimi Dragon Flies, mija zieloną barierę i udaje się na północny-wschód. Szybko znajdzie się w krainie opanowanej przez spore grupy Scorpicores i Manticores - walka z nimi naprawdę nie należy do łatwych i przyjemnych - nie szarżujcie, walczcie ostrożnie i powoli. Klingorem udajemy się na południe, pozbywamy się reszty Ogrów i w niedługim czasie dochodzimy do niebieskiego namiotu. Pomagamy Grid uporać się z Manticoroami, opanowujemy cały teren i kierujemy się na północny-zachód. Grid udajemy się do zamku po posiłki. Najwyższy czas zająć się losami Gurnissona. Po pokonaniu Wilczych Jeźdźców i zatrudnieniu sporej ich liczby (było na to dość dużo czasu), mijamy niebieską barierę i wyruszamy na wschód, a następnie na północ. Posyłamy do piachu wszystkie Hell Houndy, odbijamy na zachód - znajduje się tu Hill Fort - trenujemy wszystkie możliwe jednostki. Grid po uzupełnieniu armii o nowych rekrutów, wchodzi do podziemi i zajmuje się rezydującymi tam Meduzami. Jej ostatnim zadaniem będzie pokonanie 15 Czarnych Smoków, nie ma z tym większego pośpiechu, może spokojnie się przygotować. Klingor wykańcza wszystkie Cyklopy (jeśli jego armia jest zbyt słaba i podejrzewacie, że może sobie nie poradzić z tak trudnym wyzwaniem - wróćcie do zamku, poczekajcie do końca tygodnia i zasilcie ją nowymi rekrutami). Następnie cofa się troszkę, skręca na zachód, przechodzi przez góry i eksterminuje wszystkie Golemy na południu. Gurnisson, po uporaniu się z Piekielnymi Psami, zawraca i kieruje się na wschód - do pokonania jest spora liczba Roc. Są one bardzo trudnymi przeciwnikami, w walce z nimi nie musicie się spieszyć - jest to ostanie zadanie, jakie ma wykonać Gurnisson (aby było łatwiej, powinien wrócić do zamku po wzmocnienia). Oris (mam nadzieję, że w końcu udało się jej uporać z hordami Orków), wsiada do łodzi i płynie stoczyć swoją ostatnią bitwę - grupą Water Elementals. Klingor wyrusza na zachód i oswobadza północno-zachodni region spod panowania Dendroid Guards. Teraz pozostało nam już tylko jedno zadanie do wykonania - pokonać grupy Behemothów na wschód od naszego zamku. Tę misję powierzamy któremuś z naszych Herosów, najsilniejszemu lub temu, który zakończył już swoje zadania i chwilowo nie ma nic do roboty. W zamku rekrutujemy silną armię (dodatkowo możemy przekazać armię od innych Herosów) i wyruszamy na wschód. Grupki są dość liczne, 6-12 jednostek w każdej, tak więc walka nie będzie należała do najłatwiejszych. Wierzę jednak, iż uda się wam je pokonać (zawsze można po raz kolejny powrócić do zamku po posiłki) i całą misję zakończyć sukcesem (albowiem na mapie nie powinny znajdować się żadne wrogie jednostki).
Misja 19 (3)- Clan War
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki
Poziom trudności - Bardzo trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Cyclopes
Jesteśmy coraz bliżej finału. W tej misji musimy pokonać pozostałych trzech uczestników. Każdy z nich dysponuje bardzo silnym Herosem, również pretendującym do tronu królestwa. Siły niebieskich poprowadzi Yog, na czele zielonej armii znajduje się Jabarkas, a siwym przewodzi Shiva. Każdy z nich jest trudnym przeciwnikiem, jeśli pojawi się w naszej okolicy może oznaczać to poważne kłopoty. No, ale nas nie jest tak łatwo wystraszyć i zniechęcić. Szybko zabieramy się do pracy, budujemy własną potęgę. W naszym zamku po raz kolejny nie możemy budować City Hall i Tawerny. Już się do tego przyzwyczailiśmy, tak więc nie powinno przysporzyć to wam większych problemów (większość złota zbieramy na mapie). Jak najszybciej opanowujemy teren w pobliżu naszego miasta. Na początku do ataku rzucamy tylko Klingora, jedynie jego armia będzie mogła coś wskórać. Na wschodzie znajduje się niebieski namiot, szybko go odwiedzamy. Wyruszamy na zachód, zajmujemy neutralny zamek - Bocc (co ważne można wybudować w nim Tawernę i Capitol). Z początkiem nowego tygodnia, rekrutujemy w naszych zamkach wszystkie możliwe jednostki i powierzamy je naszym pozostałym trzem Herosom. Rozjeżdżamy się nimi na północ, zachód i południe, zajmując wszystkie możliwe kopalnie, zbierając surowce i złoto. Najsłabszego warto wysłać na północ - znajduje się tam łódka, dzięki której można zwiedzić okoliczne wody, zbierając przy tym sporo cennego surowca. W ciągu miesiąca powinniśmy opanować cały okoliczny teren (po tej stronie gór), odwiedzić wszystkie miejsca i zdobyć sporo doświadczenia, pokonując broniące je kreatury. Najwyższa pora wyruszyć z ofensywą. Klingor rekrutuje wszystkie możliwe wojska (przez cztery tygodnie powinna uzbierać się całkiem niezła armia) i obejmuje nad nimi dowództwo. Na wschód od zamku Bocc znajduje się wejście do podziemi. Od tego momentu zaczyna się naprawdę trudna rozgrywka. Przeciwnicy wcale nie mają zamiaru pozostać bierni, nie będą spokojnie czekać aż przyjdziemy ich zgładzić. Prawdopodobnie szybko ruszą do ofensywy i jest również wielce prawdopodobne, że ruszą na nasz zamek, ale inna drogą! Bez problemowo oddadzą nam swoje miasta, ale w zamian zajmą nasze! I tu pojawia się problem. Nie możemy stracić żadnego z naszych Herosów. Przez ok. 2 tygodnie po wyruszeniu Klingora, pozostaną oni bezbronni, zdani na łaskę przeciwnika. W tym okresie należy bardzo uważać. Najlepiej zebrać ich wszystkich w pobliżu jednego z naszych zamków, a w momencie, kiedy zauważymy, że w naszym kierunku przemieszcza się potężna armia wroga, należy ratować się ucieczką. Raz jeszcze podkreślę - zamek stracić możemy (najwyżej później odbije go Klingor), śmierć jednego z naszych Bohaterów oznacza automatyczną porażkę. W momencie, w którym Klingor wyruszy z ofensywą, drugiemu najsilniejszemu z naszych Herosów przekazujemy wszystkie jednostki. Do niego będzie należało zadanie obrony naszych ziem przed ewentualnym (i niezbyt silnym) napastnikiem. W tym samym czasie Klingor wciąż prze do przodu. Po wejściu do podziemi porusza się na zachód - znajduje się tu neutralny zamek - Blindroot (praktycznie bez obrońców). Po jego zdobyciu szybko odbijamy na północ, wychodzimy z tuneli tuż przy zamku niebieskiego Lorda - Strongglen. Pokonujemy obrońców i niebieskich Herosów, którzy ewentualnie mogą znajdować się w jego pobliżu. Skręcamy na północ. Po kilku dniach podróży dotrzemy do drugiego (i ostatniego) zamku niebieskich - House Telez. Jeśli podczas walk o zamki nie zgładziliśmy Yoga, to możecie być pewni, że za chwilę się on zjawi i podejmie próbę odbicia swoich posiadłości. W okolicy pozostajemy przez tydzień, jeśli przez ten czas uda nam się utrzymać zamki, będzie oznaczać to, iż niebieski lord został pokonany. Wzmacniamy naszą armię nowymi rekrutami i wyruszamy na południowy-zachód, wchodzimy na terytorium należącym do zielonego lorda. Po dość długiej, kilkudniowej podróży powinniśmy dotrzeć pod mury zamku House Delab. Szybko go zdobywamy i wyruszamy na wschód - ostatni zamek, Hartgrim. Po pokonaniu obrońców, postępujemy w sposób identyczny jak poprzednio, czekamy 7 dni (przez ten czas patrolując okolicę), aż otrzymamy komunikat, że zielony lord został pokonany (no, chyba że w międzyczasie zajął on któryś z naszych zamków, wtedy wyruszamy z odsieczą). Wchodzimy do podziemi (wejście przy zamku Hartgrim), kierujemy się na wschód, przy zamku Blindroot odbijamy na południe. Wychodzimy na powierzchnię, w pobliżu zamku siwych - Rovener, atakujemy zaskoczonego przeciwnika (powiedzenie, że zjawiliśmy się "jak z pod ziemi" będzie w tym przypadku chyba najbardziej trafne :-). Szybko wyruszamy na południe, znajduje się tu ostatni zamek siwych (i ogólnie ostatni) - House Vilmit. Jeśli uda się nam go zdobyć, to już praktycznie jesteśmy zwycięzcami. Wystarczy teraz tylko wybić ostatnich Herosów wroga i w razie potrzeby odbić utracone zamki. Panie i panowie, przed nami wielki finał!
Misja 20 (4)- For The Throne
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki
Poziom trudności - Bardzo trudna
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Lion's Shield of Courage
Mamy trzy miesiące na pokonanie władcy i całej jego świty. Nie jest to dużo, trudno będzie w tym czasie zebrać potężną armię. Sam Duke Boragus jest niesamowicie potężny (wszystkie statystyki prawie na 30 poziomie), tak więc czeka nas naprawdę trudna walka i wielkie wyzwanie. Klingor szybko zabiera się do roboty, w ciągu pierwszego tygodnia zajmuje wszystkie kopalnie (aby wzmocnić siłę jego armii, warto przekazać mu wszystkie jednostki od pozostałych Herosów, a także zakupić Balistę). Wraz z początkiem drugiego tygodnia, rekrutujemy wszystkie jednostki, przekazujemy je Klingorowi i wyruszamy na północ. Strażnica nie jest zbyt dobrze strzeżona, nie powinno być większych problemów. Szybko opanowujemy cały teren. Szczególną uwagę należy zwrócić na kilka miejsc, które będziemy musieli odwiedzać dość często i regularnie: po pierwsze Hill Fort na północnym-wschodzie - trenujemy w nim wszystkie nasze jednostki, które tego wymagają, po drugie, na miejsca, w których możemy zatrudniać wojsko (do tego celu wykorzystujemy naszych pozostałych Herosów, w ten sposób w krótkim czasie zbierzemy dość silną armię. Na północy znajduje się zamek neutralny - Kragg, na północny-wschód, kolejny - Morganheim. Jak najszybciej powinniśmy przejąć kontrolę nad Jaskiniami Behemothów - dodatkowe 4 jednostki na tydzień. Kontynuujemy rozbudowę naszych zamków, naszymi Herosami regularnie odwiedzamy miejsca, w których można zatrudniać wojska. Spokojnie zbieramy potężną armię. Niestety, przeciwnik nie pozostanie bierny i po około miesiącu spróbuje nas zaatakować. Będzie to dla nas próba i znak, jeśli przetrzymamy pierwszy atak, od razu ruszamy z kontratakiem. Do tego potrzeba będzie naprawdę silnej armii. Dużą rolę odegrają wszystkie zatrudniane przez nas jednostki. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, iż jeden z Herosów wroga (jest duże prawdopodobieństwo, iż to on wyruszy na nas z pierwszym atakiem), jest znakomicie wyszkolony, dysponuje potężnymi artefaktami. Jeśli uda się nam go pokonać i zdobyć artefakty, to już możecie się czuć zwycięzcami. Dzięki artefaktom, nasze statystyki osiągną wręcz niespotykane rozmiary. Teraz możemy zmierzyć się choćby z samym diabłem, tak więc Duke Boragus, nie będzie stanowił dla nas najmniejszego problemu. Szybko przebywamy bagna i wyruszamy na południowy-wschód. Mijamy strażnicę i w ciągu kilku dni stajemy pod murami pierwszego zamku wroga - Rockwarren. Obrońcy nie powinni stawiać większego oporu. Szybko, nim wróg zdąży przygotować się do obrony, wyruszamy na wschód - odwiedzamy niebieski namiot i odbijamy na północ, kolejny zamek przeciwnika - Battlement. Jeśli trzeba, to sprowadzamy posiłki z naszych zamków, przegrupowujemy naszą armię i ruszamy z ostatecznym atakiem. Wyruszamy na północ, mijamy niebieską strażnicę, w ciągu kilku dni zajmujemy kolejny zamek - Cragmoor i dochodzimy pod mury ostatniej fortecy wroga - Terminy. To właśnie tutaj jak szczur chowa się Duke Boragus. Przygotujcie się do ostatniego ataku. Nacieramy z furią. Nie można korzystać z magii, lecz nam to i tak nie robi już różnicy. Mamy tylko jeden cel, jedna myśl plącze się nam po głowie - zwyciężyć. I prawdopodobnie się to nam uda. Umarł król, niech żyje Król!
Kampania 5 - Playing with Fire
Misja 21 (1)- Farming Towns
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki lub zgładzić wszystkie potwory rozstawione na mapie
Poziom trudności - Bardzo łatwa
.
Bonus - Najlepiej wybrać artefakt Quiet Eye of the Dragon
Wcielamy się w młodą wiedźmę - Adrienne. Po otrzymaniu nauk w Erathia, wraca ona do swojego ojczystego kraju, Tatali. Niestety nie przypomina on już tego, co pamiętała ze swojej młodości. Większość miast zniszczona, brak ludności okolicznej i wszechobecni umarlacy, naprowadzają Adrienne na trop Nekromaty. To właśnie on urządził sobie w Tatalii krwawe żniwa, powiększając tym samym zastępy swojej armii. Nie możemy pozwolić mu kontynuować dzieła, jesteśmy jedyną iskierką nadziei dla naszej ojczyzny! Szybko zabieramy się do pracy. Blisko na zachodzie, znajduje się kolejny zamek - Kanan, zajmujemy go jeszcze w pierwszym tygodniu. Odwiedzamy niebieski namiot, który znajduje się na północ od zamku Brastleten. Na północnym-zachodzie zdobywamy kolejny słabo broniony zamek - Highcastle. Przez ok. tydzień zbieramy troszkę silniejszą armię i wyruszamy, by kompletnie i dokładnie opanować północne tereny. Zajmujemy wszystkie kopalnie, zbieramy złoto, a także zdobywamy zamek Castellatus, który znajduje się na północnym-wschodzie. Dodatkowo możemy odbić naszego Herosa z więzienia (północno-wschodni narożnik mapy). Jego doświadczenie przyda się nam w kolejnych misjach. Dopiero teraz, gdy wszystkie tereny położone po wschodniej stronie gór należą do nas, możemy wyprowadzić jakąś akcję zaczepną przeciwko naszemu rywalowi. Na południe od zamku Kahan znajduje się chata jasnowidza. Jeśli współczynnik ataku któregoś z naszych bohaterów wynosi przynajmniej 10, to będzie się on mógł nauczyć zaawansowanej Taktyki. Rekrutujemy jak najsilniejszą armię. Dowództwo nad nią powierzamy najsilniejszemu z naszych Bohaterów, wyruszamy na północ i atakujemy strażnicę, znajdującą się na północny-zachód od zamku Highcastle. W tym samym czasie rozpoczynamy przygotowania do stworzenia drugiej, znacznie słabszej armii. Przekroczy ona strażnice na południowy-zachód od zamku Kanan i jej głównym zadaniem będzie opanowanie neutralnych (prawdopodobnie) fortec (północny-zachód - Marshohoke, południowy-zachód - Marshank). Równocześnie nasza podstawowa armia wchodzi na terytorium wroga. Jak najszybciej dochodzimy pod mury pierwszego z zamków wroga - Hermit Cove (na zachodzie). Po jego zdobyciu możemy odwiedzić chatę jasnowidza na południu - za nieduże ilości surowców, nasz Hero zostanie nauczony całkiem przydatnego czaru - Chain Lightning. Kontynuujemy naszą ofensywę, kierujemy się na północny-zachód. W okolicach narożnika mapy, nasza armia natknie się na kolejną fortecę nieprzyjaciela. Na północ od niej, znajduje się niebieska bariera (można się tam dostać teleportem, który znajduje się na południu), zdobędziemy kilka artefaktów i dość duże ilości złota). Sama walka o Deadfall nie powinna trwać zbyt długo. Wysyłamy do piachu wrogich Bohaterów, którzy kręcą się w okolicy.
Misja 22 (2)- March of the Undead
Cel - Przejąć kontrolę nad wszystkimi miejscami, w których możemy rekrutować jednostki
Poziom trudności - Trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Dragon Flies
Czeka nas niezwykle trudne (a przynajmniej pracochłonne) zadanie, na szczęście mamy aż 7 miesięcy na jego wykonanie. To jest najnudniejsza i najbardziej żmudna misja, z jaką przyszło się nam do tej pory zmagać. Musimy odwiedzić olbrzymią liczbę miejsc, pokonując przy okazji jednostki ich broniące. Z pomocą w naszej walce, przyjdą nam wszystkie wolne, sprzymierzone oddziały, rozstawione na mapie. Akceptujemy pomoc 50 Gnoll Marauders i 30 Lizard Warriors, którzy znajdują się w naszej okolicy. Podróżując na wschód, zasilimy nasze szeregi o 15 Dragon Flies. Na południowym-zachodzie chęć przyłączenia wyrazi kolejnych 50 Gnoll Marauders i 30 Lizard Warriors. W ten oto sposób stoimy na czele całkiem silnej armii. Bez strachu atakujemy strażnicę na wschodzie, broniących ją umarlaków pokonamy bez większego wysiłku. Przed upływem 7 dni zdobywamy nasz pierwszy zamek - Marshwall. Szybko kontynuujemy nasze podboje. Chwilowo odpuszczamy sobie kopalnie, jak najszybciej poruszamy się na wschód. Mijamy następną strażnicę i zdobywamy kolejny zamek - Scarlum i kolejny w południowo-wschodnim rogu mapy - Deadwood. Będziemy rozbudowywać tylko dwa z nich, na rozbudowę wszystkich trzech nie starczy nam złota i surowców (przynajmniej na razie). Po woli opanowujemy okolice naszych zamków, zajmujemy kopalnie, miejsca w których możemy rekrutować wojsko. W pobliżu zamku Deadwood warto przeszukać Dragon Fly Hive - czeka nas walka z Ważkami, ale w nagrodę przyłączą się do nas całkiem silne Wyverny. Podobnie jak w misji 14, nim skupimy się na głównym celu naszej misji, musimy unieszkodliwić wszystkich przeciwników, ot po prostu, by nam nie przeszkadzali. Przeciw nam stanęło dwóch Lordów, szybko przygotowujemy się do ataku pierwszego z nich. Zbieramy dość silną armię i wyruszamy na północ od zamku Deadwood. Mijamy barierę i w krótkim czasie dochodzimy do pierwszego z zamków - Deadfall. Po jego zdobyciu natychmiast kontynuujemy ofensywę, wyruszamy drogą na północ i zajmujemy ostatnią fortecę wroga - Silt. Pierwszy przeciwnik unicestwiony, z drugim nie pójdzie już nam tak łatwo. Uzupełniamy armię posiłkami z naszych zamków (ich sprowadzenie zajmie trochę czasu) i udajemy się w kierunku wejścia do podziemi, na wschód od miasta Silt. Jak najszybciej poruszamy się na północny-zachód, dopiero na końcu korytarza, odbijamy na zachód i wychodzimy z tuneli. Znaleźliśmy się w północno-zachodnim regionie mapy. Do zdobycia mamy 4 wrogie fortece, bronione przez dość dobrze wyszkolonych Herosów (mieli sporo czasu, by przygotować się na nasze przybycie). Podróżując drogą na wschód, szybko dojedziemy pod mury pierwszego z miast - Hermit Cove (uwaga na zasadzkę przed zamkiem!). Na północy znajduje się kolejne - Edgewater i daleko na wschodzie - Stillbog. Po zajęciu tego ostatniego, szybko zawracamy i udajemy się na południowy-zachód. Znajduje się tu ostatnia z fortec naszego rywala - Backwater. Dzięki temu, iż poruszamy się drogą, szybko do niej dotrzemy. Jest ona najsłabiej chronionym miastem wroga, tak więc z jej zdobyciem nie powinno być żadnego kłopotu. Ostatni przeciwnik został przez nas pokonany, możemy skupić się na głównej części naszej misji, czyli opanowaniu wszystkich miejsc, w których możemy zatrudniać jednostki. Będzie z tym naprawdę wiele pracy. Obrońcy nie są zbyt wymagający, nasze armie wcale nie muszą być jakoś niesamowicie potężne. Z każdego naszego zamku wyrusza Heros, który powoli, lecz dokładnie, będzie opanowywał teren. Dodatkowo warto zwrócić uwagę na kilka spraw. Starajmy się, aby wszyscy nasi Herosi odwiedzali jak największą ilość miejsc, w których można podnieść statystyki, a także zdobywali jak najwięcej doświadczenia - aż sześciu z nich będzie towarzyszyć nam w dalszych misjach. Dość daleko, na północ od zamku Marshwall, znajduje się niebieski namiot. Po jego odwiedzeniu, będziemy mogli przekroczyć strażnicę znajdującą się w północno-zachodnim narożniku mapy (trochę złota i surowców). Na południowy-wschód od miasta Scarlum odnajdziemy fioletowy namiot, dzięki temu będziemy mogli przekroczyć fioletową strażnicę znajdującą się na wschód od zamku Edgewater (trochę złota, a także 4 miejsca, w których możemy podnieść nasze statystyki). Warto odwiedzić niektóre chatki jasnowidzów i wykonać zlecone przez nich zadania. W chatce na południe od zamku Marshwall dostaniemy zlecenie zabicia Żywiołaków ognia, w nagrodę zostaniemy nauczeni czaru Inferno. Jasnowidz, znajdujący się na południe od fortecy Edgewater, nauczy nas bardzo przydatnego czaru - Town Portal, gdy tylko pokonamy grupkę Żywiołaków Wody. Na zachód od zamku Silt, jasnowidz odda nam artefakt Speclum, gdy tylko dostarczymy mu 50 Kryształów. Jeśli dostarczymy go do jasnowidza mieszkającego na północ od Marshwall, nauczy nas on czaru Prayer. Dodatkowo możemy wykonać quest zlecony przez jasnowidza, mieszkającego na północny-wschód od Silt - za pokonanie legionu Water Elementals, przyłączy się do nas armia 1000 Gnoll Marauders (chociaż skoro byliśmy w stanie pokonać Żywiołaków Wody, to takie wzmocnienie nie przyda się nam zbytnio). Nie zapomnijcie dokładnie przeszukać podziemii, znajduje się tam wiele miejsc, które musimy sobie podporządkować. Trochę problemów może być z pokonaniem hord Bone Dragons, pilnujących południowych korytarzy (wystarczy poczekać klika tygodni, zatrudnić silną armię i wysłać jakiegoś silnego Herosa). Przed ostatecznym wykonaniem naszej misji, warto poświęcić jeszcze trochę czasu na trening naszych Bohaterów - podnieść statystyki, zdobyć jeszcze trochę doświadczenia, odwiedzić gildie magii i nauczyć się przydatnych czarów, im bardziej się do tego przyłożymy, tym łatwiejsze zadanie będzie nas czekało w misji kolejnej.
Misja 23 (3)- Burning of Tatalia
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki
Poziom trudności - Niesamowicie trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 5 Basilisk
No i dotarliśmy do finału. Przed nami kolejna bardzo trudna misja, dłuższa nawet od swojej poprzedniczki. Musimy uporać się z czterema wrogimi Nekromatami, okupującymi ten teren. Dodatkowo możemy wykonać zadanie zlecone przez jasnowidzów - nagroda jest warta walki - artefakty Tome of Fire Magic i Tome of Earth Magic przydadzą się w ostatecznym pojedynku z rycerzami ciemności. Zaczynamy od odwiedzania Hut of the Magi, dzięki temu naszym oczom ukaże się spora część mapy. Sami przyznacie, iż teren na którym odbywa się walka jest olbrzymi, czeka nas długa rozgrywka. Grupujemy nasze jednostki. Słabsi Herosi przekazują armie silniejszym, w ten sposób powinniśmy stworzyć trzy przeciętne armie, dowodzone przez silnych Herosów. Dwójka z nich wybiera się na północ, trzeci (najlepiej niech będzie to Adrienne) na zachód. Mimo iż nasze armie nie są zbyt liczne, siła ich uderzenia jest stosunkowo duża - najlepiej wykorzystywać magię. Przyłączamy do nas wszystkie oddziały Gnoll Marauders i Lizard Warriors, rozstawione na mapie, staramy się rekrutować jak najwięcej jednostek. Trójka naszych słabszych Herosów będzie miała za zadanie podążać za tymi silniejszymi (dwóch na północ i jeden na zachód), zbierać złoto, surowce i zajmować kopalnie (których obrońców wykończyły nasze najsilniejsze oddziały). W ten sposób dość szybko będziemy posuwać się naprzód, ta gra jest swoistym wyścigiem - jeśli się nie pospieszymy, przeciwnik zwerbuje potężną armię i rzuci się nam do gardła. Blisko na północy zajmiemy nasz pierwszy zamek Sehithwa (w zasadzie jest to wioska, trzeba będzie budować go od podstaw). Surowców i złota mamy sporo - należy dokładnie rozbudowywać wszystkie nasze zamki (a w najbliższym czasie będziemy mieli ich przynajmniej kilka). Jeden z naszych silnych Herosów wyrusza na północ, szybko zajmuje zamek Aseranton (po drodze zatrudniając Lizard Warriors), zawraca na południe i schodzi do podziemi. Tymczasem drugi z naszych Bohaterów, którzy uczestniczyli w zdobyciu zamku Sehithwa, wybiera się na zachód. W pobliżu mieszkańców niepokoi mała grupa Bone Dragons, szybko zgładzamy bestie. Dzięki temu będziemy mogli przekroczyć barierę w pobliżu zamku, korzystamy z teleportu i zostajemy przeniesieni pod mury fortecy LostMoor. Oczywiście natychmiast ją zajmujemy. Następnie opanowujemy pobliski teren i na koniec ponownie używamy teleportu. Czas dokładnie przyjrzeć się poczynaniom Adrienne. Wciąż kierujemy się na zachód, toczymy dość trudną walkę o strażnicę wroga (silna magia ofensywna to podstawa). Z naszej strażnicy zabieramy wszystkie jednostki - udało się nam stworzyć całkiem silną armię. W ciągu dnia zajmujemy zamek Rakops. Kierujemy się na północny-zachód (jeśli chcemy poruszać się drogą, musimy pokonać 500 Vampire Lords, chyba rozsądniej będzie zawrócić i nadłożyć trochę drogi). Pokonujmy kolejne oddziały wroga broniące posterunku, ponownie zabieramy wszystkie jednostki z naszej strażnicy. Nasza armia zaczyna rosnąć w siłę. Wróćmy na chwilkę do naszego Herosa, który znalazł się w podziemiach. Szybko poruszamy się na północ i zajmujemy pierwszy z zamków wroga - Coldsoul. Prawdopodobnie będzie on słabo broniony, przeciwnik nie spodziewał się tak szybkiego ataku z naszej strony. Eliminujemy wrogich bohaterów, znajdujących się w pobliżu zamku i szybko podróżujemy na południowy-wschód. Po dość długiej podróży znajdziemy wyjście z podziemi. Znajdziemy się we wschodniej części mapy. Blisko na północy znajduje się kolejna forteca wroga - Thanel Falls. Z jej zdobyciem również nie będzie problemów. Teraz sprawy troszkę się komplikują, na wschodzie znajduje się ostatni zamek pomarańczowego Nekromaty, lecz jest on dobrze broniony, prawdopodobnie będziemy zmuszeni zawrócić po posiłki. Gdy odpowiednio wzmocnimy naszą armię, wracamy i zdobywamy Coldreign (to będzie naprawdę trudna walka, warto się do niej dobrze przygotować). Jeden przeciwnik wyeliminowany, pozostało jeszcze trzech! Na południe od Thanel Falls, między górami, znajduje się neutralna forteca - Terisan. Jest ona słabo broniona, możemy ją zdobyć - ot kolejny stały dopływ złota. Znowu przyjrzyjmy się poczynaniom Adrienne. Wciąż kierujemy się na zachód, jak najszybciej musimy dotrzeć do naszych strażnicy (nim zrobią to siły wroga). Po raz kolejny przejmujemy oddziały tkwiące na posterunkach. Nasza armia to prawdziwa potęga, chwilowo żaden wróg się nam nie oprze! Po minięciu pierwszej naszej strażnicy udajemy się na północ i zajmujemy zamek Nylstroom. W pobliżu kopalni Sulfru przyłączy się do nas grupa 30 Basiliskow (nie widać ich na mapie, trzeba podejść i przeszukać teren). Nie ustajemy w naszych podbojach, na północy znajduje się ostatnia forteca w regionie - Plymtree. Po jej przejęciu zawracamy, zabieramy wojska z naszej drugiej strażnicy i uderzamy na zamek Warrenton. W tym czasie Heros, który zdobył Terisan, kieruje się na północ, po długiej podróży powinien dotrzeć do zamku Ghanzi. Odbijamy na zachód. Trzeci z naszych Herosów wyrusza na zachód, powinien posuwać się w kierunku Adrienne. Przy okazji mógłby wypełnić zadania zlecone przez jasnowidzów. Na zachód od zamku Thanel Falls, w zamian za nieduże ilości surowców i 5000 złota, otrzymamy artefakt Sword of Hellfire. U jasnowidza, którego siedziba mieści się na północ od miasta Lostmoor, możemy go wymienić na Tome of Fire Magic. Kolejne zadanie zleci nam jasnowidz mieszkający na północ od Lostmoor. W zamian za dostarczenie mu Armor of Wanders otrzymamy Tome of Earth Magic. Pokonujemy grupkę Hydr Chaosu w pobliżu domu naszego zleceniodawcy - posiadają one artefakt którego potrzebujemy. Wracamy do jasnowidza i dobijamy targu. Księgi magii okażą się bardzo pomocne. Czary Implosion, czy też np. Meteor Shower znacznie wzmocnią siłę ofensywną naszych Bohaterów. Wracamy do Adrienne. Po zdobyciu Warrenton skręcamy na południe. Mijamy strażnicę wroga i uderzamy na kolejny zamek Nekromatów - Agony. W jego pobliżu (na północy) znajduje się wejście do podziemi. Warto zapamiętać to miejsce i jak najszybciej wysłać tam jednego z naszych Herosów (musi być on dość silny, najlepiej do tego celu będzie nadawał się ten, który właśnie zdobył księgi magii). Tymczasem Adrienne odbija na zachód, szybko przemieszcza się drogą i dochodzi do kolejnego zamku Nekromaty - Ghostwind. Po jego zdobyciu warto rozejrzeć się trochę po okolicy, odwiedzić miejsca, w których można podnieść statystyki, unicestwić wrogich Herosów, którzy ewentualnie mogą znajdować się w pobliżu. Wróćmy do losów Herosa, który niedawno zdobył zamek Ghanzi. Cofamy się kawałek i kierujemy na północny-zachód, podążając wypalonym pasem ziemi. Dość szybko odbijamy na północ, kierując się droga dojdziemy pod mury Bangasson. Zdobywamy, uzupełniamy ewentualne straty i odbijamy na zachód. Bardzo szybko natrafimy na kolejny z zamków Nekromaty - Sanctum. Na zachodzie znajduje się kolejny zamek - Shadow Keep. To jeszcze nie koniec podbojów w tym regionie. Podróżujemy drogą na południowy-zachód, szybko zajmiemy fortecę Zipfel. Jesteśmy coraz bliżej zwycięstwa! I ten region udało się nam opanować. Wybieramy się drogą na północny-zachód, wchodzimy do podziemi. Przemieszczamy się na południe, dość szybko dotrzemy i zajmiemy zamek Tougane. Zawracamy i zajmujemy fortecę znajdującą się w północno-zachodnim regionie podziemi - Djibo. Ostatnim ważnym celem, jaki stawiamy przed tym Bohaterem, będzie zajęcie zamku Dark Eternal. Podróżując na południowy-wschód, szybko dotrzemy w jego pobliże. Po raz kolejny powracamy do naszego Herosa, który zdobył księgi z czarami. Na zachód od Agony znajduje się forteca Kuruman, jej zajęcie nie sprawi większych problemów. Wchodzimy do podziemi. Podróżując drogą na północny-zachód dotrzemy do fortecy Hounde. Po jej zdobyciu zawracamy na południowy-wschód, niedaleko od wyjścia z podziemi znajduje się jeden z ostatnich zamków wroga - Rundu. Najtrudniejsza część rozgrywki już za nami. W tej chwili zwycięstwo jest na wyciągnięcie ręki. Cały kontynent znajduje się pod naszą kontrolą. Do zajęcia pozostało nam już tylko 5 zamków, rozsianych po okolicznych wyspach. Do tego zadania wybieramy jednego z naszych Bohaterów, rekrutujemy przeciętnie silną armię i ruszamy do łodzi. Pozostali Herosi powinni zająć się eksterminacją ewentualnych niedobitków przeciwnika, którzy jeszcze znajdują się na kontynencie, ewentualnie odbić zamki, które straciliśmy podczas którejś z wielu potyczek. Szybko ładujemy się do łodzi i płyniemy w kierunku największej wyspy znajdującej się na zachodzie, na północ od miasta Nylstroom. Do zdobycia mamy dwa zamki - Grave Raven na południu i Terminus, w północnej części wyspy. Wracamy na statek. Kolejna mała wysepka znajduje się na południowym-zachodzie od zamku Warrenton. Lądujemy na plaży i w ciągu kilku chwil zajmujemy fortecę Nokaneng. Czeka nas ostatnia morska podróż, na dalekiej północy znajduje się ostatnia z wysp, które musimy sobie podporządkować. Do zdobycia pozostaną nam dwa zamki Andara i dalej na północy Caprivi. I to jest już koniec! Imperium Nekromatów legło w gruzach, zostanie pokryte przez bezgraniczne bagna Tatalii. Lord Hart padł pokonany. Pozostaje tylko pytanie - pokonaliśmy sługę zła czy też może wielkiego rycerza? Jak osądzą nas potomni?
Kampania 6- Foolhardy Waywardness
Misja 24 (1)- Lost at Sea
Cel - Wybudować w zamku Drago Breach stolicę
Poziom trudności - Łatwa
Bonus - Najlepiej wybrać trening dający +3 do cech ataku
Uzyskaliśmy dostęp do ostatniej, szóstej kampanii. Tym razem głównym bohaterem wydarzeń, jakie przyjdzie nam przeżywać, jest Christian. Podczas sztormu jego statek roztrzaskał się o skały, ledwo żywy Christian dotarł do jednej z wysp. Niestety (a raczej na szczęście) nie jest ona bezludna - zamieszkują ją wyjątkowo prymitywne plemiona. Trzeba będzie zrobić wszystko, by odnaleźć powrotną drogę do domu. A miały to być tylko wakacje... Jak przystało na ostatnią kampanię, poziom trudności jest dość wysoki. Prócz nas na wyspie znajdują się 3 inne plemiona, wszystkie wrogo nastawione i bardzo agresywne. Jak najszybciej musimy wziąć się do pracy, zebrać armię będącą w stanie pokonać wroga albo przynajmniej umożliwić nam przeżycie! Przyłączamy do naszej armii grupki Goblinów. Zawsze to jakaś armia na początek, ułatwi nam zdobywanie okolicznych kopalni. Szybko zajmujemy pobliską wioskę - Hartgrim, jej rozbudowa jest mocno ograniczona, szybko musimy poszukać innego miasta. Szybko zajmujemy kopalnie drewna na północy i zbieramy jak najwięcej surowców potrzebnych do rozbudowy zamku. Wybieramy się drogą na południe, staramy się rekrutować jak najwięcej jednostek. Zabieramy artefakt Helm of Chaos, który znajduje się na zachodzie, stopniowo opanowujemy resztę terenu, próbujemy zebrać jak najliczniejszą armię. Najpóźniej na początku czwartego tygodnia wyruszamy na północ. Najtrudniejsze będzie pierwsze starcie. Na rozstaju dróg wybieramy tę prowadzącą na północny-zachód, już po kilku metrach znajdziemy znakomity artefakt - Lion's Shield Of Courage. Używamy teleportu - nie zostaniemy przeniesieni zbyt daleko, szybko podążamy drogą na północny-wschód. Dojdziemy do najważniejszego zamku w regionie - Deadwood. Jego zdobycie pełni kluczową rolę dla całej rozgrywki. Jest to jedyne miejsce, w którym możemy wybudować Tawernę i zatrudniać nowych Herosów. Żaden z naszych konkurentów nie może tego robić. Tak więc wystarczy nam utrzymać zamek, zebrać w miarę silną armię, wyszukać i wysłać do piachu bohaterów wroga. Ponieważ przeciwnik nie będzie mógł rekrutować nowych, już mamy wygraną misję! Wystarczy powoli zebrać troszkę silniejszą armię i uderzyć na fortecę wroga. Zamek niebieskich, Tormina, znajduje się na zachodzie (dość słabo broniony), forteca zielonych mieści się na północnym-wschodzie (tu już napotkamy trochę większy opór). W ten oto sposób pokonaliśmy przeciwników i zostaliśmy sami na mapie. Możemy się skupić na naszym podstawowym celu - wybudowaniu stolicy. Na północ od Deadwood znajduje się kolejny teleport. Przeniesie on nas do małej doliny, od razu będziemy zmuszeni stoczyć walkę z dużą ilością Diamond Golems (tak więc nasza armia musi być dość silna). W nagrodę będziemy mogli zabrać przydatny (jak to się za chwilę okaże) artefakt - Inexhaustible Cart of Ore. Znów używamy teleportu, podróżujemy drogą na południowy-wschód. Po okazaniu artefaktu, który przed chwilą znaleźliśmy, będziemy mogli przekroczyć barierę i kontynuować naszą wędrówkę na południe. Nie otwierajcie Pandora Box, która znajduje się w pobliżu - unikniecie straty złota i wszystkich surowców. Dość szybko dojdziemy do celu naszej wędrówki - zamku Drago Breach. Szybko go zajmujemy i rozpoczynamy rozbudowę. Wybudowanie Capitol zajmie ok. tygodnia. W tym czasie warto podnieść w odpowiednich miejscach statystyki, wykonać niektóre z zadań, jakie zlecą nam rozsiani po plażach jasnowidzowie. Za dostarczenie im potrzebnych artefaktów Christian zostanie sowicie wynagrodzony. Zdobyte doświadczenie i umiejętności zaprocentują w przyszłych misjach.
Misja 25 (2)- Their End ot the Bargain
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki
Poziom trudności - Bardzo łatwa
Bonus - Najlepiej wybrać trening dający +2 do siły czarów
Niestety nasi sprzymierzeńcy oszukali nas. Mimo iż wybudowaliśmy stolicę, nie okazali nam żadnego szacunku i najwyraźniej wcale nie mają zamiaru pomóc nam w powrocie do domu! Wiedziałem, że tym dzikusom nie można ufać. Na szczęście możemy się na nich odegrać. Jedno z plemion, z którym walczyliśmy w misji poprzedniej, zaoferowało nam ciekawy układ - my pokonamy naszych byłych sprzymierzeńców, oni udostępnią nam statek, którym będziemy mogli wrócić do domu. Układ dość sprawiedliwy. Nauczymy zdrajców, że układów trzeba przestrzegać! Szybko zabieramy się do ofensywy. Rozgrywka będzie się toczyć na tej samej mapie (no, może nieznacznie zmienionej), tak więc nie powinniście mieć problemów z orientacją w terenie. Zaczynamy w centrum mapy w pobliżu Tawerny - od razu zatrudniamy drugiego Herosa. Nasz zamek znajduje się na północnym-wschodzie, dodatkowo na północnym-zachodzie mieści się zamek sił sprzymierzonych z nami (niestety nie odegrają one w tej misji większego znaczenia). Tę potyczkę trzeba rozegrać w tempie błyskawicznym, nie dać naszemu przeciwnikowi czasu na zbudowanie jakiejkolwiek linii obrony. Przyłączamy do nas grupę Orków, szybko podróżujemy drogą na północ. Zabieramy wojsko z naszej strażnicy i uderzamy na zamek, który znajduje się w centrum mapy - Backwater. Nawet na chwilę nie ustajemy w podbojach. Rekrutujemy wszystkie możliwe jednostki (warto sprowadzić posiłki z naszego podstawowego zamku - do tego celu można wykorzystać Herosa, którego zatrudniliśmy w Tawernie). Wyruszamy na południowy-wschód do zamku, w którym wybudowaliśmy stolicę. Jak burza przechodzimy przez prowizoryczną strażnicę, z furią uderzamy na zamek Strongglen. Czekamy do końca tygodnia, rekrutujemy kolejne jednostki i wracamy do miasta Backwater. Kolejna rekrutacja - w ten sposób zebraliśmy całkiem silną armię i wyruszamy drogą na południowy-zachód. Możecie ominąć Puszkę Pandory - w środku nic się nie znajduje, tak więc szkoda czasu. Do zdobycia pozostał nam już tylko jeden zamek - na południu. Szybko dochodzimy pod mury i wycinamy w pień wszystkich, którzy ośmielą stanąć nam na drodze. I to już koniec! Nasz błyskawiczny atak kompletnie zaskoczył przeciwnika, całą misję można ukończyć w ciągu trzech tygodni. Warto jednak przed zadaniem zabójczego ciosu poświęcić trochę czasu i odwiedzić miejsca, w których można podnieść statystyki, a także wykonać niektóre z zadań zleconych przez któregoś z jasnowidzów. Tak jak to było poprzednio zdobyte doświadczenie zaprocentuje już za chwilę.
Misja 26 (3)- Here There Be Pirates
Cel - Zniszczyć wszystkich wrogich Herosów, zająć wszystkie wrogie zamki
Poziom trudności - Trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 9 Rocs
To się nazywa trafić z deszczu pod rynnę! Ledwo udało się nam opuścić wyspę, opanowaną przez barbarzyńskie plemiona, a tu znowu problem. Na statku, który ofiarowali nam tubylcy nie było urządzeń nawigacyjnych, nic dziwnego, że nie udało się nam powrócić do domu. Lądujemy na wyspie pełnej piratów, na szczęście są oni skłonni do pertraktacji. W zamian za pokonanie ich konkurencji, obiecują udzielić nam pomocy. No cóż, nie mamy większego wyboru - musimy się zgodzić! Do pokonania mamy 4 sprzymierzonych przeciwników. Trzech z nich włada podobną wyspą jak ta nasza, czwarty swoją siedzibę ma w podziemiach, które mieszczą się pod powierzchnią wody. To właśnie od niego zaczniemy naszą ofensywę. Po raz kolejny stawiamy na walkę błyskawiczną, atakujemy, zanim przeciwnik zdąży nabrać doświadczenia i urosnąć w siłę. Szybko i łatwo opanowujemy naszą wyspę. Liczne kopalnie złota sprawią, że nie będziemy narzekali na problemy finansowe. Najpóźniej na początku trzeciego tygodnia, rekrutujemy jak najsilniejszą armię i wchodzimy Christianem do podziemi (jeśli do tego czasu nie opanowaliście całej wyspy, to się nie martwcie - za chwilę dokończy to inny z naszych Herosów). Szybko udajemy się tunelem na północ, mijamy strażnicę wroga i uderzamy na zamek Cornerstone. Pierwszy przeciwnik pokonany. Jeszcze tylko (aż) trzech. Czekamy do końca tygodnia i rekrutujemy jednostki w Cornerstone. Od tej pory to właśnie one powinny stanowić trzon naszej armii. Co tydzień powinniśmy zatrudniać tu nowego Herosa, który będzie rekrutował jednostki i wyruszał dostarczyć je Christianowi. Zawsze będzie to szybciej niż ściągać posiłki z naszego podstawowego zamku. Poza tym możemy spodziewać się falowych ataków na naszą stolicę - zawsze musi być w pobliżu jakiś Heros, dysponujący silną armią i gotowy do obrony (po opanowaniu pozostałej części wyspy, warto w ogóle nie opuszczać zamku, być przygotowanym na obronę). Christianem podążamy na wschód i wychodzimy z podziemi. Wciąż kierujemy się w kierunku wschodnim. W pobliżu Tawerny znajdziemy artefakt Arms of the Legion - zdobycie pozostałych części (są rozrzucone po wszystkich wyspach pilnowanych przez małe grupy Tytanów) jest zadaniem, które zlecił nam jasnowidz, mieszkający na wschodzie naszej wyspy - można je wykonać, jednak trzeba będzie na to dużo czasu. Na północy zajmujemy zamek Wise Dak, zawracamy na południowy-zachód i zajmujemy kolejny Battlement. Tym razem wybieramy się w północno-zachodnią część wyspy i atakujemy kolejna fortecę - Kruber. Kolejna wyspa należy do nas. Warto pozostać na niej do końca tygodnia (w tym czasie można sprowadzić posiłki z zamku Cornerstone) - wysłać do piachu wrogich Herosów, którym przyjdzie do głowy pomysł obicia zamków, które przed chwilą z tak dużym poświęceniem zdobyliśmy. Przed opuszczeniem wyspy warto w każdym z zamków zatrudnić Herosa, zakupić mu odpowiednio silną armię - w ten sposób będziemy mieli pewność, że przeciwnik ich tak łatwo nie odbije (a możecie być pewni, że będzie próbował). Wracamy do podziemi. W naszej stolicy, w zamku Drago Breach, zatrudniamy nowego Herosa, przekazujemy mu część armii, jaką do tej pory zwerbowaliśmy (warto pozostawić kilka jednostek na wypadek ataku wroga), wyruszamy na wschód i okrętujemy się na statek. Płyniemy na wschód, dość szybko dotrzemy do kolejnej wyspy opanowanej przez wroga. Do zdobycia mamy tylko jedną fortecę - szybko lądujemy na plaży i wyruszamy drogą, kierując się na północny-wschód i uderzamy na zamek Armitage. W ten sposób opanowaliśmy kolejną wyspę i pozbyliśmy się następnego konkurenta. Powracamy do losów Christiana. Wędrujemy tunelem na południowy-wschód, ponownie opuszczamy podziemia. Znajdujemy się w centrum ostatniej z wysp. Na północy zajmujemy zamek Tormina, szybko zawracamy drogą na południowy-zachód i atakujemy zamek Green Falls. Ostatnia forteca należy do nas! Teraz wystarczy pokonać pozostałych wrogich Herosów (na pewno przynajmniej kilku z nich znajduje się na łodziach) lub przez tydzień utrzymać wszystkie nasze zamki (sposób o wiele prostszy).
Misja 27 (4)- Hurry Up and Wait
Cel - Przeżyć przez cztery miesiące
Poziom trudności - Trudna
Bonus - Najlepiej wybrać 2 Angels
No i po raz kolejny zmieniliśmy sojuszników. Opuściliśmy szeregi piratów i przyłączyliśmy się do jednego z garnizonów sił królewskich. Tej zdrady nasi niedawni towarzysze broni na pewno nie puszczą nam płazem. Opanowali okoliczne wyspy w pobliżu naszego zamku i już niedługo rzucą się na nas jak wygłodniałe psy na kość! Musimy pozostać przy życiu przez cztery miesiące - wtedy nadejdzie pomoc, która zabierze nas do domu. Nie będzie to proste zadanie. Misja ta może okazać się bardzo prosta lub wręcz niemożliwa do ukończenia! Wszystko zależy od pierwszych tygodni. Musimy działać jak najszybciej. Zaczynamy bez jakichkolwiek surowców i złota. Znacznie opóźni to rozbudowę naszego zamku. Dzięki Aniołom i sile magii Christiana szybko opanowujemy okolicę. Udajemy się na wschód, odbijamy na południe. Uwaga na wrogich Herosów, których mnóstwo kręci się po okolicy. Nie są oni zbyt silni, chwilowo spokojnie możemy wysłać ich do piachu. Należy jednak uważać, by nie stracić naszego jedynego zamku (przynajmniej na razie). Dość szybko dojdziemy w pobliże zamku Highcastle. Dojścia do niego broni bariera - aby ją przekroczyć, musimy dostarczyć dwa artefakty - Cape of Vilocity (na wschodzie, pilnowana przez liczną grupę Kuszników) i Blackshard of the Death Knight (na zachód, w pobliżu zamku, pilnowanego przez grupkę Wightów). Gra jest warta świeczki, ponieważ zamek Highcastle jest kluczem do zwycięstwa! Jest on maksymalnie rozbudowany, do tego mieści się w nim Colossus dający dodatkowe 5000 złota dziennie i zwiększający populację jednostek o 50%. Czyni to z niego potężną, samowystarczalną twierdzę. Idealne miejsce do obrony. Dodatkowo możemy zastosować pewną sztuczkę - jeśli nasz Heros zna czar Dimension Door lub Fly, teleportujemy się pod samo wejście do zamku, omijając barierę. Żaden przeciwnik się do nas nie dostanie! No, chyba że on również będzie znał czar Dimension Door (mała szansa, a poza tym do tego czasu zbierzemy potężną armię). Praktycznie już wygraliśmy. Wystarczy spokojnie siedzieć w zamku przez cztery miesiące, nie przejmować się tym, co dzieje się dookoła nas. Jeśli jednak nie lubicie się nudzić, można rozejrzeć się trochę po okolicy. Armia Christiana powinna składać się tylko i wyłącznie z Archaniołów, dzięki temu będzie bardziej mobilna. Pozostałe jednostki muszą pilnować zamku Highcastle (za żadną cenę nie możemy pozwolić sobie na jego utratę). Na wschód od naszej twierdzy znajduje się chatka jasnowidza. Za pokonanie wrogiego Herosa znanego jako Krellion, otrzymamy nagrodę - +9 do siły czarów. Nie otwierajcie Pandora's Boxes. Jedynie możecie w ten sposób sprowadzić na siebie kłopoty (znaczna strata surowców i złota). Na zachód od Highcastle znajduje się siedziba Kartografa, za 1000 złota możemy kupić dokładną mapę terenu - dzięki niej będziemy mogli śledzić poczynania naszych wrogów. Na południu znajduje się teleport (pilnowany przez liczną grupę Nag). Zaprowadzi nas on do sprzedawcy artefaktów - warto kupić kilka przydatnych gadżetów, dzięki nim znacznie wzrośnie siła naszego Bohatera. Na zachodzie, w centrum mapy, znajduje się kolejna mała wysepka. Warto wybrać się tam z wizytą (albo statkiem, albo korzystając z teleportu chronionego zieloną barierą - potrzebny będzie czar Dimension Door lub Fly). W centrum znajduje się przydatny relikt - Titan's Gladius, znacznie zwiększy on naszą siłę ofensywną. Jeśli dalej się nudzicie, to możecie zwiedzić okoliczne wyspy przeciwników. Jest to jednak dość ryzykowne (przeciwnik w tym czasie może zająć naszą twierdzę), a poza tym nie odnajdziemy niczego szczególnie pomocnego w dalszej rozgrywce. Wracamy do zamku Highcastle i staramy się go utrzymać do końca wyznaczonego czasu. Nie powinno być to szczególnie trudne. Po czterech miesiącach wreszcie nadchodzi długo oczekiwana pomoc. Możemy wrócić do domu! I na tym kończą się nasze przygody. Gratuluję ukończenia ostatniej kampanii, mam nadzieję, że dobrze się bawiliście, grając w Armageddon's Blade. Pozostaje czekać na część kolejną lub po prostu pograć w któryś z dołączonych scenariuszy. No i zawsze możemy zaprosić kolegów i nieźle im dokopać! ;-)
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.