Nieistotne, jak to się stało i kto nawalił. Ważne, że znów wzywają nas na pomoc... Celem jest zabezpieczenie kompleksu zwanego Black Mesa i wyeliminowanie osoby odpowiedzialnej za eksplozję w jej obszarze - naukowca nazwiskiem Gordon Freeman. Uwaga - może być uzbrojony, na pewno jest niebezpieczny. Wszystko jasne? Panie Shephard - jasne?! Nie nauczyli was, kapralu, odpowiadać na wezwanie starszego stopniem? No to na trening, migiem! A później do śmigłowca! No, ruszać się, ruszać!...
Welcome to Black Mesa
Pierwszym obrazem, jaki zobaczysz po odzyskaniu przytomności i otwarciu oczu, będzie jeden z naukowców, starający się, poprzez masaż serca, utrzymać przy życiu konającego żołnierza. Znajdować się będziesz w niewielkim pomieszczeniu, do którego przywlókł on kilku z waszego oddziału. Kiedy ujrzy, że jesteś przytomny wstanie od martwego już żołnierza i zagadnie cię. W czasie rozmowy ujawni cel pierwszego etapu twej misji - lokalizację radia, dzięki któremu ściągniesz tu pozostałych żołnierzy i dzięki temu zdołasz pozbyć się ostatecznie tych przedziwnych... Obcych, których atak doprowadził do tego, że większość ze znanych ci ludzi już nie istnieje...
Na ścianie, obok nie działającego automatu medycznego, spostrzeżesz drzwi - przejdź przez nie. Obróć się w prawo i przejdź parę kroków - drzwi naprzeciw, podobnie jak te za tobą, są zablokowane - skręć więc w lewo i otwórz te przed tobą. Stojąc w drzwiach, ujrzysz, jak w korytarzu naprzeciw, za szklaną taflą dwóch naukowców Mesy niesie na noszach kolejnego żołnierza. Skręć w lewo i przejdź korytarzem w kierunku wywróconego wózka szpitalnego - tam, za zakrętem zobaczysz dwóch naukowców - jednego klęczącego obok klatki z przedziwnym stworzeniem, określanym przezeń mianem "pasożyta" i drugiego - głośno wyrażającego zachwyt nad tym, wedle jego opinii krabem, który, jak twierdził, ma zdolność przejęcia kontroli nad całym układem nerwowym nosiciela. Widok dwóch leżących żołnierzy, z których jeden wykazywać będzie już symptomy daleko zaawansowanej mutacji, sprawi, że nie podzielisz entuzjazmu ludzi nauki. Zresztą - znacznie ważniejsze w twojej sytuacji będzie to, że na stoliku w rogu pomieszczenia za noszami leżeć będzie coś, dzięki czemu będziesz mieć szansę przeżycia - PCV (Powered Combat Vest - wzmocniona kamizelka bojowa). Weź ją i wróć do skrzyżowania korytarzy obok leżącego wózka.
Skręć w lewo i idź korytarzem do miejsca, w którym, za szklaną taflą po prawej stronie, w sali zobaczysz po raz pierwszy "żywy" okaz tego, co powstało z żołnierza, nad którym kontrolę przejął krab. Twór ten zaatakuje naukowca w kombinezonie, po czym, wykorzystując jego ciało, rozbije szybę, tworząc sobie drogę na korytarz, w którym się znajdujesz. Idź naprzód, nie obawiając się go za bardzo - nie masz wprawdzie jeszcze żadnej broni, jednak jest on bardzo wolny, bez problemu możesz więc przebiegać obok niego. W tym szczególnym przypadku nie będzie również w stanie przejść przez na wpół zablokowane drzwi u końca korytarza po lewej.
Zbliżając się do nich, usłyszysz głos człowieka i parę strzałów. Schodząc po schodach za nimi, ujrzysz ciało zabitego "zombie" i strażnika głośno komentującego ten fakt. Podejdź doń i porozmawiaj z nim (klawisz 'use') - rzuciwszy parę słów na temat twojego PCV, podejdzie do czytnika obrazu tęczówki, pełniącego tutaj rolę zabezpieczenia zamka drzwi i otworzy je. Przejdź przez nie i kieruj się korytarzem do miejsca, gdzie spostrzeżesz skrzynkę, klucz, otwartą szafkę i tryskające iskrami przewody elektryczne, zwisające z sufitu. Uważając, by żaden z nich nie dotknął cię, weź leżący na podłodze klucz (który stanie się pierwszą twoją bronią) i wejdź do sali poprzecinanej zielonymi i purpurowymi promieniami. Bądź ostrożny - najlżejsze ich dotknięcie sprawi, że zginiesz, nim zdążysz zorientować się, co ci grozi...
Przepełznij pod zielonym promieniem, tnącym szafki i zbliż do schodów. To właśnie nimi powinieneś wydostać się z tego pomieszczenia - to jednak nie jest obecnie możliwe (a raczej - możliwe, ale niezwykle trudne), gdyż w poprzek ich biegnie purpurowy promień. Tabliczka zawieszona obok schodów podpowie ci, co czynić, by móc przejść dalej - elementy optyczne układu są bardzo delikatne - przejdź więc z boku schodów pod promieniem, ostrożnie zbliż do lustra odbijającego promień i stłucz je za pomocą klucza jaki dźwigasz. Skutkiem będzie zniszczenie generatorów, wyłączenie światła i włączenie się lamp i brzęczyków alarmowych. Najistotniejsze jednak z tego wszystkiego będzie to, że grożące ci dotąd promienie znikną, otwierając ci drogę po schodach.
Wejdź po schodach i kieruj się korytarzem - najpierw w prawo, następnie lewo. Tu uważaj - uszkodzona płyta sufitowa odpadnie, uwalniając zarazem kraby. Zabicie ich jest proste, wymaga jednak odrobiny wprawy - zaczekaj do momentu, gdy skoczy w kierunku twej twarzy, uskocz w prawo bądź lewo, odwróć w kierunku, w którym poleciał krab i dobij go za pomocą klucza, zanim zdąży odwrócić swój niezgrabny tułów. Możesz również, i zapewne po pewnym czasie będziesz tak robić - bawić się w pałkarza rodem z baseballu - trafienie w tę niezgrabną, lecz niebezpieczną "kulkę" daje sporo satysfakcji... Ostatnim sposobem, nawiasem mówiąc - zdecydowanie najlepszym, jest... proste ich ominięcie. W tym przypadku, w tym korytarzu również jest to możliwe. Miń je więc, przeskocz nad kałużą toksyny i - uważając na ostatniego headcraba, przyczajonego w kąciku (tego warto się pozbyć, by móc spokojnie rozbijać skrzynie...) skręć do korytarza ze schodami. Podejdź do zamkniętych drzwi z pancerną szybą - zobaczysz jakiegoś człowieka z aktówką, rozmawiającego ze strażnikiem... Odwróć się i rozbij kluczem skrzynie znajdujące się pod schodami. W jednej z nich znajdziesz przenośny automat medyczny - weź go i użyj, jeśli walka z krabami nadwątliła twe siły, w kolejnej skrzyni zaś - baterię do twojego PCV. Zaraz po tym wejdź po schodach na górę i przejdź przez znajdujące się tam drzwi.
Znajdziesz się w korytarzu wiodącym na zewnątrz bazy. Rozbijaj kolejne skrzynie, stojące w drugiej jego części - w jednej z nich znajdziesz kolejny automat medyczny - użyj go, jeśli jest to niezbędne. Skończywszy, wyjdź przez drzwi po lewej - znajdziesz się na płycie, na zewnątrz, pod gołym niebem. Po prawej stronie ujrzysz strzaskany chodniczek, wiodący do drugiej części bazy - na środkowej jego części leżeć będzie apteczka. Nie próbuj jednak nawet doskakiwać do niego - dużo prostszą metodą jest zeskoczenie na dół - na ścieżkę znajdującą się nieco poniżej chodniczka. Stąd, przeskakując kolejne rozpadliny i wspinając ostatecznie na górę, na poziom chodniczka. Pozostaje jeszcze jedynie przeskoczyć nad rozpadliną i wejście na płytę. Zbliż się do leżącego, najwyraźniej martwego Obcego - w jego, nazwijmy to, plecy wbity jest wojskowy nóż - weź go, jest lepszą bronią niż wykorzystywany dotąd z powodzeniem klucz. Teraz możesz wybrać - bądź skakać na środkowy filar, tam gdzie apteczka, bądź też - co i tak będziesz zmuszony uczynić - przeskoczyć nad przepaścią i wejść do widocznego tam pomieszczenia. Tu uważaj - w mroku czai się kolejny headcrab. Powinieneś się go pozbyć - dobrą strategią jest uniknięcie go, gdy jest w skoku - często spada on na sam dół przepaści... Kiedy zostanie po nim tylko mokra plama - wejdź do pomieszczenia. Wyjście zeń jest zasypane, jednak w głębi, po prawej stronie jest niewielki, mroczny korytarz. Włącz noktowizor i wejdź weń. Po krótkiej drodze znajdziesz się w miejscu, z którego, po lewej poniżej widać będzie rurociąg i budynki bazy.
Zejdź w dół, po lewej ujrzysz wieżę, strzaskany śmigłowiec i kilku martwych żołnierzy. Za ogrodzeniem jednak spostrzeżesz to, po co tu przybyłeś - radio znajdujące się w namiocie polowego obozu. Nie próbuj jednak przedostawać się tam już teraz - rozbłyski iskier z pozrywanych przez spadający śmigłowiec kabli i tabliczki z napisami "wysokie napięcie" powinny ostudzić twój zapał. Zamiast tego, odwróć się i przejdź przez uchylone drzwi hangaru. Uważaj - w mroku czają się aż trzy headcraby - możesz się ich pozbyć, możesz również próbować je minąć - pamiętaj jednak, że będziesz musiał wrócić tą drogą. Przejdź hangar - znajdziesz się po drugiej stronie obozu. Po lewej stronie ujrzysz również generatory mocy znajdujące się za drucianą siatką i parę skrzyń. W jednej z nich znajdziesz pudełko amunicji Magnum .357 - broni, która jest jedną z najskuteczniejszych w całej grze! Wcześniej jednak będziesz świadkiem śmierci jednego ze strażników bazy, znajdującego się wewnątrz boxu z siatki z generatorami. Jego nagły zgon powinien uświadomić ci, czym grozi dotykanie drzwi "klatki": zerwane przewody wysokiego napięcia czynią je śmiercionośną zaporą. Zamiast więc próbować - skieruj się do otworu wentylacyjnego po lewej stronie zamkniętych wrót hangaru.
Wejdź do środka, uaktywnij swój noktowizor i przepełznij korytarzem do miejsca, w którym łączy się on z pomieszczeniem z ogromnym wentylatorem pod siatkową podłogą i co ważniejsze - wyładowaniami elektrycznymi rozchodzącymi się od centralnego słupa w ściany. Wejdź do pomieszczenia, obróć w prawo i wykorzystując przerwy w wyładowaniach przemieść się do kolejnego otworu wentylacyjnego. Wejdź weń, ponownie uaktywnij noktowizor i idź wzdłuż korytarza - skręcając w lewo, i kierując się do kraty zasłaniającej wyjście. Będąc tuż przy niej zniszcz ją uderzeniem klucza i ostrożnie wyjdź na zewnątrz - znajdziesz się wewnątrz siatkowego boxu - tego samego w którym zginął obserwowany przez ciebie strażnik. Skieruj się w lewo i ostrożnie - uważając, by nie dotknąć ani siatki, ani generatorów, obejdź wzdłuż siatki cały box. Po drodze podnieś pierwszą prawdziwą broń i nie ukrywam - najbardziej lubianego przeze mnie Desert Eagle Magnum .357 z celownikiem laserowym (nawiasem mówiąc - przyzwyczaj się do natychmiastowego uaktywniania celownika - bez niego broń jest bardzo niecelna). Idąc wzdłuż siatki naokoło generatorów i unikając wyładowań spostrzeżesz skrzynkę z napisem 'Generator Control' w ścianie bunkra. Zbliż się do niej i kliknij na niej (użyj) - sprawi to, że generatory przestaną wytwarzać prąd, ty zaś będziesz mógł bez problemu wydostać się z klatki drzwiami.
Wróć do hangaru, w którym uprzednio zaatakowały cię headcraby. Uważaj jednak - wkrótce po tym, jak wejdziesz do środka, zmaterializuje się w nim dwóch Obcych - dwóch Alien Slave - jeden przed, drugi za tobą. Mając do dyspozycji .357 (pamiętaj o włączeniu celownika!) powinieneś pozbyć się ich bez trudu. Najlepszym sposobem będzie szybka ucieczka za któryś z głazów i rażenie w przerwach pomiędzy ich pociskami. Zaraz po uporaniu się z nimi, idź w kierunku roztrzaskanego śmigłowca i zaimprowizowanego obozu z radiem. Zbliż się do radia (pod daszkiem) i użyj go - oficer nakaże ci przedostać się do garaży. Po zakończeniu rozmowy pozbieraj leżące tu automaty medyczne, porozbijaj skrzynie (obok radia znajdziesz amunicję do .357; nieco dalej w głębi obozu - kolejny automat medyczny). Kiedy podreperujesz się na tyle, by móc iść dalej - zbliż się do znajdującego się obok namiotu z radiem, przy ścianie włazu prowadzącego do systemu tuneli poniżej i wejdź na drabinkę wiodącą do środka.
Zejdź na pierwszą platformę, po czym włączywszy w razie potrzeby noktowizor, zejdź po drugiej na dolną platformę. Tu staniesz naprzeciw chodniczka, nad którym zwisać będą, gnąc się od czasu do czasu długie liny. Te rzekome liny to macki zawieszonych pod sufitem jamochłonów - nie stanowią one poważnego zagrożenia, gdy spostrzeżesz ich zanim zaczną windować cię w górę - zabije je kilka strzałów z najsłabszej broni (czasem może udać ci się zabić go, strzelając w górę po pochwyceniu - tu jednak musisz uważać na obrażenia od upadku). Pamiętaj więc, by rozglądać się uważnie w ciemnych pomieszczeniach - to że niczego nie słyszysz nie oznacza wcale, że nikogo w pobliżu nie ma... W tym szczególnym wypadku jednak nie musisz marnować amunicji - stań na barierce po lewej stronie płyty i zeskocz w dół - do wody. Będąc w niej, porozglądaj się - po lewej stronie powinieneś natknąć się na otwór wiodący na zewnątrz. Tu, w głębi, na płycie obok martwego żołnierza znajdziesz kolejne pudełko amunicji do .357. Po zebraniu go wróć do budynku, skręć w lewo i płynąc tuż przy ścianie znajdź drabinkę. Wejdź po niej - i wyjdź na zewnątrz. Naprzeciw siebie zobaczysz kolejne drzwi. Wejdź w nie i przejdź korytarzem - w prawo, następnie lewo. Uważaj jednak - za narożnikiem, obok ciała zabitego żołnierza znajdować się będzie kolejny Obcy - zabij go pojedynczym, mierzonym strzałem w głowę.
Podejdź do ciała żołnierza - tuż obok niego leży kolejna broń - shotgun. Idąc dalej, rozglądaj się uważnie - poniżej znajduje się dwóch Obcych, których bez problemu możesz się pozbyć, zanim zdołają cię zauważyć. Zejdź po drabince na niższy poziom chodniczków - tu również uważnie rozglądaj się wokół siebie - tym razem jednak musisz wypatrywać nie tylko Alien Slaves, ale i macek jamochłonów. Posuwaj się ostrożnie wzdłuż chodniczka - przejdź obok pierwszego strumienia pary i zatrzymaj się przed drugim. Naprzeciw ciebie powinieneś zauważyć mackę. Omiń ją i podejdź do drabinki. Ześliźnij się po niej w dół. Przejdź kolejnym chodniczkiem, uważając na jamochłon i kolejnego Alien Slave (jeśli nie udało ci się wyeliminować go z góry) i zbliż się do drzwi. Przejdź korytarzem do sali z windą przemysłową (aktualnie nie ma jej) i paroma skrzyniami na podłodze poniżej. Uważaj - w chwilę po twoim przybyciu tutaj pojawi się winda, na której stać będzie dwóch Alien Slaves. Kryjąc się za załomem, czekaj do momentu, gdy przestaną strzelać i wyeliminuj ich mierzonymi strzałami w głowę. Kiedy skończysz - zejdź na dół, zniszcz skrzynie (w jednej z nich znajdziesz automat medyczny, w kolejnej pancerz) i jako że windy nie zdołasz uruchomić, a drabinka obok niej nie prowadzi donikąd - wejdź w korytarz po lewej stronie windy.
W chwilę później staniesz w wejściu do sali, której podłogę pokrywać będzie zielonkawa, fosforyzująca ciecz. Musisz wiedzieć, że sala ta, w chwilę po twoim wejściu zacznie się zapadać, więc będziesz musiał działać szybko i precyzyjnie. Na początek przebiegnij w kierunku wyjścia naprzeciw - usłyszysz eksplozję i zobaczysz pierwsze szczątki spadającego sufitu. Wróć do narożnika sali po lewej stronie od wejścia i tu czekaj. Nie próbuj również wspinać się po drabince po przeciwnej stronie sali - nie dość, że stała się przewodnikiem dla prądu z zerwanych przewodów, to jeszcze w chwilę później się zerwie i wpadnie do cieczy... Czekaj do momentu, gdy zacznie podnosić się poziom cieczy - wtedy też opadnie zerwany chodniczek z góry. Wskocz nań (niezbędny może okazać się długi skok) i skieruj w lewo, po belkach stropowych i pozostałościach chodniczków - w stronę drzwi z czerwonym światełkiem. W oknie obok nich zobaczysz znajomego już człowieka z teczką - zaczekaj chwilę pod drzwiami - otworzy je i zaraz po tym jak wbiegniesz do środka - zamknie za tobą. Przejdź korytarzem, by rzucić okiem na salę, z której uciekłeś, teraz niemal na poziom okna wypełnioną zielonkawa cieczą, po czym skieruj do windy, którą minąłeś, kierując się do pokoju kontrolnego.
Zjedź windą w dół i przejdź korytarzem. W chwilę później znajdziesz się u wejścia do sali wypełnionej skrzyniami z bajorem zielonkawego szlamu, biegnącego przez jej środek. Tu uważaj, w okolicy znajduje się aż siedem headcrabów - jeden znajduje się za pomarańczową skrzynią 'explosives' naprzeciw. Jeśli chcesz - zniszcz ją i pozwól, by zmierzając w twoim kierunku wpadł do bajora. Teraz wejdź do sali i obróć się w lewo. Na skrzyni obok znajdziesz dwa pudełka amunicji kalibru .357. Wskocz na skrzynię (długi skok) i przeskocz na sąsiednią, po czym wejdź na zawieszony na szynie, biegnącej przez całe pomieszczenie, wózek. Zniszcz skrzynię (nie 'explosives'!) i przeskocz na drugą stronę bajora (możliwe jest również przeskakiwanie nad nim w klasyczny sposób, jednak istnieje szansa, że zostaniesz porażony w trakcie skoku prądem, więc...). Przeskocz nad luką, w której siedział pierwszy z headcrabów i obróć w prawo. Naprzeciw, na niewielkiej skrzynce obok drzwi siedzi kolejny. Pozbywszy się go, przejdź do końca skrzyń - w alkowie ujrzysz dwa kolejne. Możesz próbować pozbyć się ich, prowokując je do skoku wprost w bajoro. Wejdź w ten korytarzyk wiodący do pokoju kontrolnego na górze - uważaj jednak - obok skrzynki z materiałem wybuchowym w pobliżu schodów i na samych schodach czekają na ciebie trzy kolejne. Po pozbyciu się ich - nieistotne w jaki sposób - wejdź na górę i za pomocą dźwigni przestaw wózek tak, byś mógł skokiem przedostać się w narożnik pomieszczenia. Teraz pozostaje ci tylko skorzystanie (jeśli to niezbędne) ze ściennego aparatu medycznego, porozbijanie skrzyń (w jednej z nich znajdziesz amunicję do shotguna, w innej - apteczkę). Kiedy skończysz - wejdź na skrzynie przy oknie pokoju kontrolnego i dwoma skokami przedostań na drugą stronę - na skrzynki z baterią do PCV (warto byłoby uprzednio się zapisać). Weź ją i użyj przycisku przy drzwiach, by je otworzyć. Przeskocz z powrotem na wózek-platformę i stąd, wykorzystując jako stopień pośredni skrzyneczkę z zewłokiem headcraba - przedostań się w korytarz.
Biegnij nim do dużej sali, będącej niegdyś stacją kolejki. Przyciśnij przycisk przy szlabanie, by je otworzyć i skieruj do wnęki w głębi sali po lewej od wejścia. Ujrzysz tam pękniętą rurę - wskocz w nią. Po wpierw krótkim, następnie nieco dłuższym locie znajdziesz się w wodzie poziom niżej. Znajdź otwór w ścianie i wpłyń weń. Bądź ostrożny jednak - przy wyjściu czekać na ciebie będzie macka jamochłona. Miń ją i skieruj się do widocznej w głębi drabinki (uważaj na drugi jamochłon). Wejdź po niej na chodniczek powyżej i kontynuuj korytarzami, w jakie wejdziesz. Uważaj jednak i często patrz w górę - w jednym z nich czekają na ciebie aż trzy jamochłony. Zastrzel je z shotguna (amunicja doń nie jest tak droga, jak .357) i idź dalej do skrzyżowania z poprzecznym korytarzem. Skręć w prawo - nieopodal zobaczysz skrzynię z leżącym na niej granatem i pudełkiem amunicji do Desert Eagle. Odwróć się i skieruj do drzwi.
Znajdziesz się na drugim poziomie dużej sali, rozświetlonej obecnie brzęczykami alarmowymi i wypełnionej w znacznej mierze zielonkawą cieczą. Początkowo możesz czuć się nieco zdezorientowany - wyjścia z sali są poblokowane - możesz jedynie przemierzać chodniczek na twym poziomie. Zwróć uwagę jednak na robota poniżej, po lewej stronie od wejścia, który najwyraźniej zablokował się pomiędzy skrzyniami. Strzel w tę pomarańczową tuż obok niego. Dzięki temu opuści on salę, pozostawiając w sali skrzynkę. Teraz, korzystając z faktu, że pręty blokujące zejście na drabinki otworzyły się - zejdź w dół (korzystając z tej bardziej odległej od wejścia!) i zeskocz na skrzynkę. Skacz ze skrzynki na skrzynkę, dopóki nie dotrzesz do panelu obsługi pomp. Uaktywnij je - pozbędziesz się szlamu zalegającego dotąd podłogę. Przejdź w poprzek sali, kierując się w stronę drzwi z przyciskiem po prawej ich stronie. Otwórz je i przygotuj do walki (Desert Eagle).
W sali, w której się znajdziesz, będziesz musiał stawić czoła nowemu/staremu przeciwnikowi - czterem Sonic Hounds - staraj się nie przebywać w ich pobliżu i strzelaj do nich, korzystając z celownika laserowego. Kiedy z nimi skończysz - wejdź na górny poziom sali (na płytę obok uszkodzonego wagonika kolejki) i podtocz doń wózek, znajdujący się nieopodal. Kiedy znajdzie się w miejscu umożliwiającym ci bezpieczne przeskoczenie do wagonika - zrób to. I przygotuj na następny etap.
We are pulling out!
Zaczynasz w wagoniku, poruszającym się krętym tunelu powoli w górę. Całą drogę najbezpieczniej jest przebyć przykucnąwszy pośrodku wagonika - możesz jednak również chcieć polować za pomocą Desert Eagle i celownika laserowego na pojawiające się gdzieniegdzie Alien Slaves. Uważaj jednak, by nie dać porazić się energią wystrzeliwaną przez tych napotkanych. Kiedy wagonik zatrzyma się na stacji i jego drzwi otworzą się - wybiegnij z niego i nie zważając na dźwięki materializowania się przeciwników, dobiegające z tyłu i leżący na podłodze przed tobą pistolet, biegnij w stronę widocznej wnęki. Tu zatrzymaj się, obróć i wychylając się zza narożnika, wyeliminuj dwóch Alien Slaves - jednego na ziemi, drugiego stojącego na wagoniku. Zaraz po tym wróć przed wagonik i podnieś nową broń - Glocka i amunicję do niego. Ponownie skieruj się do mamroczącego do siebie strażnika i porozmawiaj z nim - zgodzi się pójść z tobą.
Przejdź przez otwór drzwiowy - uważaj jednak - po lewej stronie czaić się będzie jeden zombiech. Zastrzel go, bądź pozwól zrobić to twojemu nowemu towarzyszowi. Działając w podobny sposób, pozbywaj się kolejnych stworów - zombiech, headcrabów (wypadają z uszkodzonego przewodu wentylacyjnego), sonic hounds, które napotkasz idąc w górę po schodach. Kiedy dotrzesz do mrocznego fragmentu korytarza ze szklaną taflą po prawej stronie i drzwiami naprzeciw - zatrzymaj się. W pokoju za szybą zobaczysz dwóch ludzi - strażnika i naukowca, rozprawiających o Obcych. Czekaj do momentu, gdy wewnątrz pojawi się nowy typ Obcego - Shock Trooper. Na twoich oczach rozniesie on strzelającego doń strażnika i porwie naukowca w swój wymiar. To ostatnie jednak sprawi, że tafla dzieląca cię od pokoju rozsypie się, umożliwiając ci wskoczenie do jego wnętrza. Znalazłszy się tam, weź pistolet leżący obok strażnika i obszedłszy pokój wokoło, otwórz zamknięte dotąd drzwi - dzięki temu twój nowy przyjaciel będzie mógł dołączyć do ciebie. To zaś bardzo szybko okaże się przydatne - w chwilę później otworzy ci drzwi z napisem 'Security' - zabierz stąd amunicję do broni, której jeszcze nie posiadasz - MP5. Idąc dalej korytarzem w kierunku windy miń zamkniętą salę po lewej stronie (jest tam naukowiec, ale nie dowiesz się od niego niczego nowego) i wejdź do pomieszczenia z windą. Uważaj jednak - zza uszkodzonej kratki przewodów wentylacyjnych wyskoczy na ciebie headcrab. Zastrzel go, bądź pozwól, by strażnik to zrobił. I jeszcze jedno - nie strzelaj w postać widoczną w szybie windy - to żołnierz, który wydatnie pomoże ci w czekającej cię walce.
Wejdź na platformę windy i przyciśnij przycisk po prawej stronie. Wjeżdżając do góry, usłyszysz dźwięk materializujących się obcych i strzały z broni maszynowej żołnierza u góry. Kiedy jednak platforma dotrze do miejsca swego przeznaczenia, będzie on leżeć martwy. Prawdopodobnie jednak dwóch Alien Slaves czekać tam będzie na ciebie - zastrzel ich pojedynczymi mierzonymi strzałami z .357 (tę walkę można przejść bez draśnięcia). Skończywszy z nimi, zbierz MP5 leżący obok martwego żołnierza, zgarnij dwa pudełka z amunicją do Desert Eagle z rozbitych skrzyń, i jedno do shotguna, leżące na metalowej skrzyni przy ścianie i podreperuj stan swego PCV, korzystając ze stanowiska ładowania jego baterii. Kiedy skończysz, wejdź na skrzynię, przeskocz na PCV i kluczem rozbij kratkę przewodu wentylacyjnego. Wejdź weń, uaktywnij swój noktowizor i kieruj się, aż do szybu z drabiną prowadzącą w górę. Przedostań się dzięki niej na górną platformę i przejdź po wąskim gzymsie, by móc wejść w kolejny przewód. Rozbij kratkę u jego krańca i zeskocz do pokoju ze skrzyniami i wielkim oknem, przez które widoczny jest przygotowujący się do startu śmigłowiec. Nie zajmuj się skrzyniami - niczego w nich nie znajdziesz - podreperuj co najwyżej stan swojego zdrowia, korzystając ze ściennego automatu medycznego i wyjdź przez drzwi.
Znajdziesz się w pomieszczeniu z innym żywym, rozmawiającym przez radio człowiekiem. Z rozmowy dowiesz się, że żołnierze wycofują się, zostawiając zadanie odnalezienia Freemana odłogiem, co więcej zaś - za moment mają się tu pojawić samoloty, na kompleks zaś spadnie grad bomb. Skończywszy wydawanie rozkazów żołnierz odwróci się do ciebie i nakaże ci udać się do śmigłowca stojącego na płycie na zewnątrz. Zbierz jeszcze ze stolika po lewej stronie ładunek wybuchowy i granaty i wyjdź drzwiami po prawej stronie. Zaraz po tym zbliż się do żołnierza lżącego naukowca i kiedy ten kopnięty poleci w tył - wciśnij się w lukę pomiędzy futryną a żołnierzem (to niezbędne o tyle, że w tym niewielkim pomieszczeniu, u góry znajdują się dwie baterie PCV, do których nie dostaniesz się, jeśli pozwolisz żołnierzowi stanąć w drzwiach). Kiedy zbierzesz je - zniszcz kratkę przewodu przy ścianie i przepełznij tunelem, skręcając w lewo i rozbijając kolejną kratkę do sali wypełnionej skrzyniami. Tu nie kieruj się jednak na wprost - odwróć się w lewo i wejdź po schodach - znajdziesz się w sali, gdzie byłeś przed chwilą. Stąd, ze stolików po twojej aktualnej prawej stronie, weź amunicję do Glocka i Desert Eagle. Teraz możesz już spokojnie wrócić do pomieszczenia ze skrzyniami.
Nie marnuj czasu na rozbijanie ich - w żadnej nie ma niczego, co mogłoby okazać się przydatne. Zamiast tego przebiegnij do drugiej sali i tunelu prowadzącego na zewnątrz. Nie zdołasz jednak tam dobiec - będziesz w połowie korytarza, gdy drzwi się zatrzasną. Przez pancerną szybkę zobaczysz jeszcze jedynie twarz znajomego ci już urzędnika... Teraz odwróć się i przygotuj swój niezawodny .357. W chwilę później bowiem część ściany po lewej stronie (patrząc od wyjścia) zostanie rozbita, w samym zaś korytarzu zaczną materializować się Alien Slaves...
Missing in Action
Kiedy uporasz się z wszystkimi trzema - wejdź w wyrwę w ścianie i przejdź w korytarz z rurami i cyklicznie wytryskującym strumieniem pary wodnej. Obróć się w lewo, wpełznij pod rury, i nie przejmując się parą, przejdź kawałek naprzód. Zatrzymaj się, gdy spostrzeżesz, przy ścianie pomieszczenia naprzeciwko przyczajonego headcraba. Wykorzystaj Glocka, by go zabić (nadaje się mniej więcej do tego...), natychmiast po tym jednak przygotuj swego Desert Eagle, gdyż po wejściu do sali zmaterializuje się w niej dwóch Alien Slaves. Podnieś shotgun i amunicję do niego leżące na skrzyni po prawej stronie sali i rozbij skrzynie znajdujące się w jej głębi - znajdziesz w nich baterię do PCV. Następnie podejdź do trzech wygiętych rur w narożniku z kratką przewodu, wejdź na nie i rozbij kluczem tę kratkę. Wpełznij w przewód i posuwaj się nim do momentu, gdy pod tobą znajdzie się kolejna kratka - wyjście prowadzące do wypełnionego czerwoną poświatą pomieszczenia. Kontynuuj dopóki nie znajdziesz się przed dużą salą o podłodze z białych płyt, po której lewej stronie, przy filarze będzie widać zerwane przewody wysokiego napięcia. Tu przysuń się do prawej ściany i powoli posuwaj do przodu - spadniesz do wypełnionego przewodzącą prąd wodą pokoju ze ściennym automatem lekarskim i paroma meblami pływającymi w wodzie. Ze stolika, na który spadniesz, zbierz baterię PCV, następnie zaś kieruj się, przeskakując z mebla na mebel na wprost. Skorzystaj, jeśli to niezbędne z automedyka i przedostań, ponownie po meblach - na pochylnię z zerwanego przewodu wentylacyjnego po lewej stronie. Tu zatrzymaj się i przypatrz płytkom - białe są mocne, przyciemnione - nadgniłe - te ostatnie nie wytrzymają twojego ciężaru i ponownie spadniesz do wody. Przejdź tak, by znaleźć się przed zakrętem i przeskocz dwa rzędy słabych płyt. Idź normalnie dalej - znajdziesz się obok sali z dwoma ogromnymi wirnikami.
Przejście tego odcinka może wydawać się trudne - nie jest jednak takie. Każdy z wirników usztywniany jest przez grube pręty biegnące prostopadle do jego osi - po nich przedostaniesz się na drugą stronę. Kiedy wstąpisz na nie, obraz zacznie się trząść, jednak idź tak jak normalnie. Kiedy dotrzesz do miejsca skrzyżowania prętów, obróć się w lewo, weź krótki rozbieg i przeskocz na drugi wirnik. Stąd, ponownie idąc po prętach, przedostań się na drugą stronę i zeskocz na chodniczek poniżej. Znalazłeś się w sporej sali wypełnionej wodą z grubymi rurami i paroma siatkowymi chodniczkami. Miń strumienie pary wytryskujące z rur po prawej stronie - zobaczysz przejście z lewej strony i w głębi - za zerwanym pomostem - drzwi prowadzące gdzieś dalej. Tu uwaga - nie musisz ryzykować przedostania się tam - znajdziesz bowiem tylko jedną rakietę do bazooki i pudełko amunicji .357. Jeśli jednak chcesz - staraj się skakać w poprzek pomostu - od lewego krańca w stronę prawego narożnika końcówki naprzeciw. Skacz oczywiście długim skokiem. Jeśli ci się uda - otwórz drzwi i zabij z Glocka zombie pastwiącego się nad martwym naukowcem, po czym weź wspomniane dobra z rozbitych skrzyń. Jeśli spadniesz po skoku do wody - omijając faunę wody wróć do drabinki i spróbuj raz jeszcze. Wychodząc z sali z rakietą i zombie spójrz w prawo - musisz przeskoczyć na chodniczek poniżej - to łatwe o ile przed skokiem wejdziesz na poręcz pomostu, na którym się znajdujesz.
Staniesz przed kolejną salą z wiatrakami. Pośrodku nich prowadzi wąskie przejście - zdołasz się przecisnąć, jeśli będziesz iść dokładnie środkiem. Minąwszy pierwszą parę wirników skręć w lewo i zejdź po drabince na dolny poziom. Tu również ujrzysz dwa wiatraki - jeden z nich jednak, ten po prawej od wejścia jest uszkodzony. Twoim zadaniem będzie ominięcie jego jedynego, pozostałego płatu i zeskoczenie w dół - tuż przy jego osi. Nie ukrywam, że to trudne zadanie - zapisz się na wszelki wypadek przed próbą jego wykonania. Teraz ustaw się dokładnie naprzeciw, przy ścianie i gdy łopata będzie cię mijać rozpędź się i skocz, po czym, będąc już na ziemi - natychmiast przykucnij. W ten sposób najłatwiej zmieścić się w krótkim interwale uderzeń wirnika. Jeśli ci się udało - ześliźnij się w dół i wejdź w korytarz zakończony kratą, zza której widoczne są płomienie. Wybij ją i wskocz do sali.
Tu czekać cię będzie sporo mierzonych skoków. W poprzek pomieszczenia biegną dwie rynny z których co i rusz bucha ogień. Ty musisz - wykorzystując niewielkie przerwy w ognistych podmuchach - przedostać się na drugą stronę sali. Pierwsza rynna jest stosunkowo prosta do przejścia - po prostu wpasuj się w rytm i przeskocz. Z drugą jednak jest już nieco więcej problemu. Zanim jednak zaczniesz próby - zwróć uwagę, że po drugiej stronie czeka na ciebie headcrab i nowy typ zombie - typ bardziej agresywny, szybszy i dysponujący atakiem zasięgowym. Bezpieczniej jest więc uciec stąd - ustaw się w wąskiej szczelinie po lewej stronie skrzyń i zastrzel headcraba, czyhającego na ciebie. Obróć się teraz w prawo - powinieneś zauważyć ruch ramienia zombie. Nie próbuj weń strzelać - kończy się to zazwyczaj stratą amunicji. Zamiast tego wyciągnij jeden z granatów (powinieneś mieć ich 10) i rzuć w tamten rejon. Eksplozja będzie dla ciebie znakiem, że możesz próbować skakać poprzez ogień (warto skakać z mniejszej skrzyń...).
Znalazłszy się po drugiej stronie, podnieś baterię do PCV i apteczkę ze skrzyni (być może rozpadła się ona w wybuchu granatu), po czym cofnij się i rozbij kluczem kratkę. Przejdź tunelikiem w stronę pokoju rozświetlanego eksplozjami. Rozbij kolejną kratkę i zeskocz na podłogę - znalazłeś się w sali, którą, w równych odstępach czasu przecinają ogniste kule - podobne do tych z poprzedniej sali. Tym razem jednak ich przejście jest bardzo proste - pierwszą miń w normalny sposób, ustaw pomiędzy filarami i przygotuj swego Desert Eagle - za moment będziesz zmuszony stoczyć walkę. Zwróć uwagę, że naprzeciw nie ma wyjścia - będziesz więc musiał wbiec w otwór rury, w którą wlatują płomienie. Zrób to, przez chwilę biegnij za zamierającym płomieniem, po czym zaraz po osiągnięciu miejsca, w którym tunel otworzy się na dużą salę - wskocz na chodniczek po prawej stronie i ukryj, przyklękając, za rurą przy przeciwnej ścianie. W sali czeka na ciebie dwóch znanych ci już zombie i dwóch zombie, u których mutacja rozwinęła się bardziej - są zdolni do ataków dystansowych, szybsi, posiadają również dodatkowe szczęki w korpusie. Tych wyeliminuj w pierwszej kolejności - pamiętaj jednak, by nie strzelać w pomarańczowe skrzynie, jakimi wypełniony jest środek sali. Kiedy z nimi skończysz - podejdź do ciała żołnierza i weź jego broń. Rozejrzyj się - na tabliczce ponad tunelem we wnęce po lewej stronie od ciała, jest napis 'nie blokować ujścia ognia'. Mimo to będziesz zmuszony to właśnie zrobić. Tuż przy rampie stoi mała skrzynka z oznaczeniami 'explosives'. Wciągnij ją po pochylni na górę i zepchnij w szynę pod napisem. Teraz podejdź do urządzenia kontrolnego - minąłeś je, wchodząc po rampie i uaktywnij je.
Seria wybuchów, jakie wywoła eksplozja pierwszej, tej podstawionej skrzyni, otworzy ci dalszą drogę. Zeskocz w otwór powstały w podłodze - bądź ostrożny jednak schodząc w dół korytarza - czekać cię będzie kolejny superzombie - zastrzel go, zanim zorientuje się, że jest atakowany. Uważaj również schodząc w dół - po bokach korytarza, kryjąc się za załomami skał czają się headcraby (łącznie cztery) - strzelaj do nich z daleka z pierwszego pistoletu. Ostatni z nich kryć się będzie w cieniu w zniszczonym szybie po prawej stronie u krańca korytarza. Zastrzel go i wskocz w tunel wentylacyjny. Doprowadzi cię on do kraty, po rozbiciu której znajdziesz się na dachu budynku w czymś, co wyglądać będzie jak część podziemnego garażu. Zeskocz z dachu w miejscu, gdzie będzie to najbezpieczniejsze (na podjazd przy wrotach) i biegnij w stronę rozbitej ciężarówki i rannego żołnierza. Nie zdołasz mu pomóc - zwróć jednak uwagę na ładunek, jaki przewozi: w rozbitych skrzyniach znajdziesz nie tylko amunicję do shotguna, ale również zdalnie odpalane ładunki wybuchowe.
Zbiegnij pochylnią na lewo od ciężarówki - znajdziesz się w sali z oponami i skrzyniami. Rozbij je, by móc wziąć aparat medyczny, po czym, ignorując na razie drzwi po lewej stronie, skieruj korytarzem w prawo - w mrok. Tam natrafisz na nowy, bardzo szybki typ Obcego - Pit Drone. Uważaj nań, gdyż oprócz tego, że jest szybki, potrafi także razić cię na odległość (pluje jadem). Strzelaj do nich z shotguna - pamiętaj również, że jeden podwójny strzał (drugi tryb prowadzenia ognia) jest w stanie zabić. Kiedy skończysz walkę z obydwoma, poratuj się apteczką, leżącą obok martwego żołnierza i rozbij skrzynie znajdujące się w tej sali - powinieneś znaleźć dwie baterie do PCV. Poprawiwszy swój stan, wróć pod drzwi w sali z oponami.
Przygotuj się do walki (tu shotgun może okazać się zbyt mało efektywny - wewnątrz czekają na ciebie cztery pit drones; możesz jednak uprzednio wrzucić im do środka sali granat...). Otwórz te po prawej, wciskając przycisk pomiędzy drzwiami i wyeliminuj wybiegających Obcych. Bądź przygotowany na to, że jeden z nich może czyhać po lewej stronie od wejścia - przy ciężarówce. Kiedy skończysz walkę, rozejrzyj się po garażu - w skrzyni na pace wspomnianej ciężarówki, znajdziesz nową zabawkę - minę, w skrzyniach zaś na podeście po prawej stronie od wejścia - kolejny ładunek wybuchowy i coś, do czego znalazłeś już kiedyś rakietę - bazookę. Dodatkowo w sali leży kolejna bateria do PCV. Przygotuj swój shotgun i wbiegnij po schodkach po prawej stronie od wejścia - bądź przygotowany jednak, że za rogiem czekają na ciebie dwa kolejne pit drones. Zabij je i podejdź do naukowca ukrytego za zaimprowizowaną (lecz, jak widać, skuteczną) barykadą ze stołów - tu usłyszysz opinię całego personelu naukowego Black Mesa - "nie wiem, co jest gorsze - czy wy, żołnierze z rozkazem zamknięcia stacji, czy ci podli obcy...".
Nie trudź się niszczeniem skrzyń - nie znajdziesz w nich niczego, co mogłoby być użyteczne. Zamiast tego wyjrzyj przez otwarte drzwi windy - kabel nośny windy po prawej stronie, będący obecnie idealnym przewodnikiem prądu, prowadzi na wyższy poziom budynku - tam, dokąd musisz się dostać. Jak na razie jednak jest to niemożliwe. Tymczasem więc wykorzystuj to, co możesz - rozpędź się i skocz w kierunku drabinki naprzeciw. Zejdź po niej, przejdź po gzymsie i zejdź po kolejnej drabince na dół. Podejdź do roztrzaskanego połowicznie wagoniku windy i wejdź doń. Tu wespnij się po otwartej klapie prowadzącej na dach (zadziała jak drabinka) i stąd przeskocz wprost w korytarz, widoczny w otwartych drzwiach. Na tym obszarze nie musisz obawiać się ataku - jedynym problemem będzie pojedynczy, przewodzący prąd kabel. Od drzwi windy skręć w lewo i idź korytarzem, aż do momentu, gdy przyjdzie ci wejść do pokoju z kablem i mokrą (więc i śliską) podłogą. Tu uważaj - twoje żołnierskie buty na wodzie wykazują - co ciekawe - przyczepność teflonu, więc pamiętaj, by nie wykonywać zbyt gwałtownych ruchów - będziesz odbijać się od przedmiotów jak kulka w bilardach... Najlepszym sposobem na bezbolesne przejście tego irytującego odcinka jest, poruszając się wolno, pójść na wprost - na skrzynię, znalazłszy się przy niej przejść bokiem w lewo - do kolejnej skrzyni i wreszcie, oparłszy się i o nią, ruszyć ostrożnie do przodu. Kiedy znajdziesz się ponownie na suchej posadzce, pozostanie ci tylko wskoczenie (długi skok) na skrzynie przy lewej ścianie i zeskoczenie po drugiej stronie. I jeszcze jedno - nie przejmuj się pozostawionymi odłogiem skrzyniami - niczego w nich nie znajdziesz.
Skręć w lewo i przejdź parę kroków w stronę pomieszczenia oznaczonego 'Unit 2 Power'. Otwórz drzwi i podejdź do skrzynki w głębi pokoju - pociągnięcie za dźwignię wyłączy generator. Zbierz jeszcze z sali leżące w skrzyni pudełko z amunicją .357 i wróć do miejsca, w którym zeskoczyłeś ze skrzyń. Od tej strony jednak nie będziesz w stanie się podciągnąć - idź więc naprzód i przejdź przez barykadę ze skrzyń na wprost - znajdziesz się w pokoju z wejściami do wind.
Zeskocz na windę i następnie - na ziemię i wespnij się kolejno po dwóch drabinkach. Powinieneś znaleźć się na górnym gzymsie - naprzeciw wejść i bezpiecznego już kabla nośnego windy. Przeskocz nań i wespnij się po nim w górę. Znalazłszy się na poziomie drugiej windy, rozhuśtaj kabel i przeskocz na wagonik (to może być nieco trudne - warto więc potrenować skoki z lin na liny w ramach Boot Camp). Stanąwszy bezpiecznie na dachu, możesz ześliznąć się do mrocznego wnętrza wagonika - znajdziesz tam dwie baterie PCV (wydostaniesz się stamtąd po opuszczonej klapie), bądź od razu wejść w korytarz, w którym spostrzeżesz martwe ciało strażnika. Stąd skieruj się w lewo, do miejsca, gdzie za załomem korytarza napotkasz zatrzaśnięte drzwi, strumyczek wody, kratkę przewodu wentylacyjnego i małą szarą skrzynkę.
Rozbij kluczem kratkę i podciągnij skrzynkę pod otwór tak byś mógł się do niego dostać. Przejdź nim, nie zważając na irytujące dźwięki zdradzające obecność Obcego - nie zdoła się do ciebie dostać - do momentu, gdy szyb przełamie się (możesz chcieć wrócić tu później - w głębi spoczywa ciało naukowca i niewielka niespodzianka). Zbiegnij do wody i nie odwracając się biegnij do otworu w ścianie po prawej stronie wypełnionej wodą sali. Znalazłszy się z powrotem w korytarzu odwróć się i skieruj na prawo - do drzwi, których uprzednio, będąc po drugiej ich stronie nie mogłeś otworzyć - tym razem nie będą stawiać oporu. Przeciągnij też szarą skrzynkę w miejsce, gdzie, w wejściu w korytarz naprzeciw otworu w ścianie, którym uciekłeś z sali z wodą ustawiono zaimprowizowaną barykadę. Wejdź kolejno na skrzynkę, następnie zaś na kosz na śmieci i zeskocz po drugiej stronie. Weź granat ustawiony na barykadzie i spójrz przez okno do pokoju po prawej stronie korytarza - w głębi stoi pojedyncza skrzynka wypełniona materiałem wybuchowym. Odsuń się od okna i wypal w nią dwukrotnie z pistoletu - eksplozja dosłownie rozerwie pomieszczenie, tworząc drogę, którą przeciągniesz wokół barykady skrzynkę, by podstawić ją w trzecie z kolei miejsce - pod kratkę naprzeciw sali, w której był wybuch.
Korzystając z podstawionej skrzynki, dostań się do przewodu wentylacyjnego łączącego korytarz z kolejną salą. Bądź jednak ostrożny - za zakrętem, tuż przy kratce prowadzącej do pokoju z leżącym na biurku martwym naukowcem czyha pojedynczy headcrab - zastrzel go z pistoletu zanim w ogóle zdoła cię zauważyć. Teraz wybij kratkę i wyjdź przez drzwi po prawej stronie. Znajdziesz się w korytarzu skręcającym w lewo. Uważaj przechodząc pod zerwaną płytą w suficie - tam również przyczaił się headcrab. Idź dalej korytarzem, ignorując na razie otwór w podłodze i dobiegający stamtąd głos ludzki - przy kolejnej zaimprowizowanej barykadzie znajdziesz medpack. Co ciekawe, również usłysz głosy żołnierzy! Wróć do ominiętego przed chwilą otworu w podłodze i zejdź po drabince na dół. Napotkasz tu naukowca, który schował się, gdy wszystko się rozpoczęło... Podnieś baterie do PCV i - zważając na kabel elektryczny - podejdź do skrzynki na ścianie naprzeciw drabinki. Wyłącz prąd, odczekaj parę chwil i wespnij po niegroźnym już kablu. Znalazłszy się w pokoju, rozhuśtaj i zeskocz na podłogę.
Rozejrzyj się - we wnęce, za zaimprowizowaną zasłoną znajdziesz ciała, amunicję, apteczkę (w skrzyni) oraz to, co w tej chwili najistotniejsze - radio! Uaktywnij je i porozum z żołnierzami, których słyszałeś przed chwilą - okaże się, że są tuż obok, za drzwiami. Odczekaj do momentu, gdy wysadziwszy drzwi, zameldują się tobie i nakaż inżynierowi (kolesiowi z papierosem) przebić się przez drzwi z napisem 'elevator' (po prostu podprowadź go pod nie). Zrozumiawszy czego się od niego oczekuje, wytnie przy pomocy palnika drzwi i kopniakiem wepchnie do środka. Teraz ponownie wydawszy im rozkaz osłaniania cię (rozkazy są dwa, wydawane na zmianę - "zostań w miejscu" i "chodź ze mną"; pamiętaj również, że może okazać się, iż niezbędne jest cierpliwe prowadzenie ich dosłownie krok po kroku, nie gubiąc ich ani na moment z pola widzenia...) - wejdź do windy, i odczekawszy aż wszyscy się w niej zgromadzą, uaktywnij ją.
Friendly Fire
Kiedy winda się zatrzyma, przygotuj swój niezastąpiony w sytuacji, jaka za moment będzie mieć miejsce, Deser Eagle i wejdź do pokoju. W tym samym momencie, w którym ty będziesz przekraczać próg windy, w pomieszczeniu pojawią się cztery Alien Slaves - strzelaj do nich najskuteczniej jak potrafisz - twoi żołnierze dopomogą ci, gdybyś zaczął mieć kłopoty. Kiedy wrogowie przestaną się poruszać - podprowadź inżyniera pod drzwi po przeciwnej stronie sali, te, oznaczone tabliczką 'exit' - ponownie będziesz świadkiem wycinania przezeń drzwi. Kiedy skończy, nakaż obydwu czekać w tej sali, sam zaś wyjdź przez "drzwi" i w tej niewielkiej przestrzeni, jaka się przed tobą otworzy, znajdź stanowisko strażnika. Wejdź do szopy i zbierz baterię do PCV, minę i shotguna. Zaraz po tym wróć do sali, z której wyszedłeś, ponownie wydaj rozkazy żołnierzom - i wejdź po schodach. Zmierzając w kierunku drzwi wyjściowych z holu, tych do których prowadzi galeryjka, na którą się wspiąłeś, uważaj na kolejnych Alien Slaves, którzy mogą wychodzić z przyległego, a zajmowanego przez nich korytarza. Zabij ich tutaj lub w korytarzu i wejdź do niego.
Po prawej stronie zobaczysz wejście do pokoju, naprzeciw czerwonych drzwi. Ostrożnie zajrzyj do pokoju - tu również czyha na ciebie para Alien Slaves. Zastrzel ich (możesz również próbować wrzucać tam granaty) i zbierz znajdujące się w sali przedmioty - automat medyczny leżący na szafce po lewej stronie wejścia i pistolet na stoliku po prawej. Zaraz po tym skieruj się w stronę zauważonych przed chwilą czerwonych drzwi. Wcześniej jednak - jeśli chcesz oszczędzić sobie "przyjaznego ognia" z luf pozostawionych za plecami "strażników" wprowadź ich do pokoju i każ tam czekać - przydadzą się do ataku z flanki w momencie, gdy uznasz za stosowne wycofać się, a wrogowie podążą za tobą... Sam otwórz czerwone drzwi i wejdź do środka - naprzeciw siebie spostrzeżesz bliźniacze drzwi do tych, którymi wszedłeś, po prawej stronie drzwi drewniane wiodące do sali obok, na suficie zaś płyty, których kolor sugeruje że trzymają się tam na słowo honoru. Przygotuj się również na to, że po zrobieniu przez ciebie paru kroków w głąb korytarza z góry, wraz z płytami spadną wrogowie - początkowo będą to jedynie Alien Slaves (dwa), kolejna fala jednak, pojawiająca się po tym, jak postąpisz parę kroków dalej składać się będzie z Alien Slave i Shocktroopera. Dwóch pierwszych zabij z Desert Eagle, dwóch ostatnich - posyłając w ich stronę, natychmiast po ich "wylądowaniu" - pocisk z granatnika, dołączonego do MP5.
Kiedy skończysz z nimi, przygotuj się na jeszcze paru Alien Slaves znajdujących się w pobliżu. Otwórz drewniane drzwi po prawej stronie korytarza - spostrzeżesz salę konferencyjną i łącznie trzech dalszych Obcych. Eliminuj ich pojedynczymi pociskami kalibru .357 - po jednym na łebka, po czym wejdź do sali i zbierz leżący na podłodze medpack. Przywołaj swoich towarzyszy i zbliż do lewej ściany sali - potężna eksplozja wyrwie kawałek muru, do sali zaś wkroczy kolejny Alien Slave. Kiedy z nim skończycie wyjdź na korytarz i zastrzel dwóch ostatnich przeciwników na tym piętrze. Uważaj również zbliżając się po raz pierwszy do skrzyżowania z korytarzem po prawej stronie - zapowiadane naloty sprawią, że ze zbombardowanej sali w końcu korytarza uderzy słup dogasającego ognia. Przejdź tym korytarzem i wejdź do na wpół otwartego pokoju.
Po rurach w rogu pomieszczenia wejdź na półpiętro. Stąd, wykorzystując kolejne szczątki pnij się w górę - uważaj jednak - nad chodniczkiem zawieszone są dwa dawno nie widziane jamochłony - strzelaj do nich z najsłabszej broni jaką posiadasz - Glocka. Kiedy dotrzesz do drabinki wejdź po niej i stań na zerwanym chodniczku. Obróć się i upewniając, że nic nie przeszkodzi ci w zamiarze - przeskocz nad rozpadliną. Stań przy drzwiach i ponownie przygotuj na walkę. Wejdź przez drzwi - znajdziesz się w części korytarza skręcającego w lewo - nieopodal leżeć będzie ciało z pochodnią w ręku. Przygotuj Desert Eagle, wychyl się i strzel w pomarańczową skrzynkę po drugiej stronie sali jaka znajduje się u końca tunelu - to sprawi, że przynajmniej jeden z czyhajacych tam dwóch Shocktrooperów zginie od wybuchu. Kiedy wyeliminujesz ich obu, rozejrzyj się - znalazłeś się w wypełnionej zieloną cieczą sali, na przełamanym chodniczku, a druty, po których ewentualnie mógłbyś przeskoczyć na drugą stronę - strzelają iskrami, co sugeruje dobitnie, co się z tobą stanie po uchwyceniu ich. Po lewej stronie jednak znajduje się wyłącznik prądu - strzel weń z Glocka - druty przestaną przewodzić prąd. Teraz ustaw się i przeskocz na pierwszy z wiszących kabli. Rozhuśtaj się i przeskocz na drugi, stąd zaś - ponownie rozhuśtawszy - na chodniczek po drugiej stronie.
Porozglądaj się i pozbieraj znajdujące się w skrzyniach dobra - granat, dwa pociski do granatnika MP5, amunicję do Glocka i Desert Eagle. Idź w prawo, do pomieszczenia ze regałami na których leżeć będą kolejne magazynki (do shotguna, DE, Glocka), dobrami - miną, medpackiem i baterią PCV, ciałem żołnierza, któremu się nie udało i radiem. Pozbieraj niezbędne przedmioty - uważaj jednak - z korytarza po prawej stronie wejścia mogą wybiec sonichoundy - strzelaj do nich z Glocka, bądź MP5 - i w końcu skorzystaj z radia. Usłyszysz wezwanie o pomoc w walce z Black Operatives - radio wspomni również o potrzebie znalezienia inżyniera. Idź dalej korytarzem z którego wybiegali wrogowie (uważaj - trzeci czeka za jego załomem), po czym, korzystając ze szczątków anteny, wespnij się na górę - na płytę.
Tu rozejrzyj się - oprócz dziury w ziemi, zobaczysz kilka par drzwi, uszkodzony kanał wentylacyjny i... medyka. Podejdź do niego - on potwierdzi konieczność znalezienia inżyniera - drzwi przed którymi stoi należy wyłamać za pomocą palnika. Po zakończeniu rozmowy skieruj się do tunelu wentylacyjnego - przejdź nim kawałek i na skrzyżowaniu skręć w lewo. Stąd, zza kratki będziesz mógł obserwować i podsłuchiwać dwóch Black Operatives - komandosów uzbrojonych w MP5 - zdecydowanie najgroźniejszych przeciwników, jakich do tej pory spotkałeś. Przeciwników, gdyż jak się zorientujesz - grają oni po przeciwnej stronie niż ty i żołnierze... Wycofaj się za załom tuneliku i rzuć granat w kierunku kratki zamykającej drogę - po chwili wychyl się ostrożnie i zastrzel mierzonymi w głowę strzałami z Desert Eagle, przynajmniej jednego z nich. Wyjdź ostrożnie z tuneliku i ostrożnie, kucając przejdź w prawo - kryjąc się wpierw za rakietą, następnie kolejnymi skrzyniami tak, by dostać się niemal do zamkniętych drzwi. Bądź ostrożny jednak - po drodze napotkasz kolejnego przyczajonego BO. Kiedy z nim skończysz skieruj się, wykorzystując każdą osłonę, jaką zdołasz w kierunku ciężarówki i zastrzel pozostałych z początkowej piątki komandosów. Generalna taktyka to strzelać w nich z DE bądź granatnika MP5 i... być lepszym niż oni.
Kiedy skończysz - porozbijaj skrzynie i zbierz apteczki, broń i amunicję, jaką kryją. Podejdź również do stalowych drzwi w końcu hangaru (po prawej od wyjścia z kanału wentylacyjnego) i otwórz je przyciskiem po prawej stronie. Wewnątrz ujrzysz dwie kolejne skrzynie (ładunek wybuchowy i kolejny medpack) i... siedzącego przy ścianie rannego inżyniera. Przejdź na drugą stronę garażu - i zniszcz (o ile jeszcze istnieje) belkę blokującą drzwi po prawej stronie dużych, zatrzaśniętych jednak wrót. W korytarzyku, jaki zobaczysz będzie stać karabin strażniczy - nie próbuj z nim walczyć - cofnij się i wrzuć do środka granat. Kiedy usłyszysz dźwięk wyłączanego mechanizmu - wejdź do środka, przejdź korytarzem i nie zważając na bezużyteczny już wyzwalacz laserowy - wyjdź na płytę.
Skieruj się w stronę pozostawionego tu lekarza i nakaż mu iść ze sobą. Przeprowadź go korytarzykiem i przez garaż aż do wnęki z rannym inżynierem. Kiedy lekarz wyleczy go, nakaż mu iść ze sobą (lekarza pozostaw w garażu, bądź przy wyjściu z niego). Zaprowadź inżyniera w kierunku zaspawanych drzwi i pozwól mu je otworzyć. Bądź przygotowany na to, że zginie on w chwilę po ich otwarciu - najlepszą pozycją dla ciebie będzie ukrycie się za szczątkami podstawki masztu po lewej stronie masztu. Wrzuć granat w stronę karabinu strażniczego, który zmasakrował inżyniera (niestety potwierdza się, że co się odwlecze to nie uciecze...) i usłyszawszy satysfakcjonujący dźwięk wyłączającego się mechanizmu wejdź do środka. Za zakrętem korytarza spostrzeżesz leżący na posadzce ładunek wybuchowy i kolejny zakręt korytarza, w nim zaś - miny z wyzwalaczami laserowymi. Tu możesz próbować przejść pod pierwszym promieniem i przeskoczyć nad drugim, jednak z racji tego, że i tak pewnie będziesz musiał wrócić po medyka - warto jest je wyeliminować. Możesz to zrobić w dowolny sposób - strzelając w minę i uskakując przed podmuchem, rzucając w korytarz granat bądź podkładając tam ładunek i detonując go z bezpiecznego miejsca. Kiedy korytarz będzie bezpieczny, przejdź nim, zejdź po schodach i spotkaj z dwoma żołnierzami - zauważ, że jeden z nich dźwiga potężnego M-249. Przygotuj się więc na naprawdę twardą walkę...
Walka, która czeka cię w magazynie naprzeciwko, jest zdecydowanie najtrudniejsza spośród wszystkich jakie toczyłeś do tej pory. Twoimi przeciwnikami, a ściślej przeciwniczkami, będzie jeszcze bardziej zajadła i jak dla mnie zdecydowanie groźniejsza żeńska odmiana Black Operatives (znasz je już, jeśli grałeś w Half-Life). Uzbrojone są one w szybkostrzelne pistolety, ich główną przewagą jednak jest niesamowita szybkość i zwinność. Walcz z nimi będąc cały czas w ruchu, zasypując je pociskami i gdy tylko nadarza się okazja - strzałami z granatnika MP5... Podejdź do drzwi magazynu i... wrzuć tuż obok skrzyni na wprost granat, bądź lepiej ładunek wybuchowy. Cofnij się za załom i zdetonuj ją, po czym uzbrój w MP5. Wbiegnij do sali i starając pozostawać w ruchu i cały czas kryjąc się za skrzynkami, eliminuj wszystkie przeciwniczki (jest ich bodajże 6). Kiedy skończysz wbiegnij po schodkach po prawej stronie sali na górę i przełącz dźwignię u końca pomostu. (Swoją drogą - dobrze byłoby, gdyby atak przeżyli również twoi żołnierze - walka się bowiem jeszcze nie skończyła...) Teraz możesz albo biec do medyka i ew. sprowadzić go tutaj (może on leczyć również twoich rannych żołnierzy), bądź korzystając z faktu, że wrota przy torach przed magazynem otworzyły się iść tym korytarzem.
Idąc, zwróć uwagę na wnękę po lewej stronie - znajdziesz w niej trochę amunicji .357 i do Glocka oraz apteczkę. Idąc dalej bądź ostrożny - przekraczając tory za zakrętem korytarza, przygotuj się na kolejny atak - tym razem atakującymi będą obie płcie Black Operatives - uważaj więc i na szybkość, i na siłę ognia. Pilnuj się również, by nie stawać na linii strzału swoich własnych żołnierzy - M249 to naprawdę mocna broń... Eliminując kolejnych BO, posuwaj się naprzód. W wolnej chwili zniszcz skrzynie w rogu korytarza (granat i granaty do MP5) i zajrzyj do alkowy z martwym strażnikiem. W niej znajdziesz trochę tradycyjnego dobra, najistotniejsze jednak w twojej obecnej sytuacji może być jednak to, że w rogu pomieszczenia stoi przenośny agregat energii do PCV.
Idź dalej, odwiedzając przy okazji stróżówkę po lewej - w stół wbity jest nóż, więc jeśli jakimś dziwnym przypadkiem go nie posiadasz - weź go. Idź dalej i starając się raczej stosować atak z ukrycia (Desert Eagle bądź ładunki wybuchowe), pozbądź się pozostałych na tym etapie BO. Uważaj - kryją się m.in. w stróżówce naprzeciw korytarza i - dwóch - w sali po prawej. Dodatkowo na dźwięk strzałów pojawi się jeszcze dwóch z sali ze schodami naprzeciw. Kiedy z nimi skończysz - rozejrzyj się. Oprócz apteczek znajdziesz w tej okolicy baterię do PCV (półka w sali po prawej) i trochę amunicji kalibru .357 i 12 gauge. Nie zapomnij również pozbierać broni pozostawionej przez męską odmianę Black Operatives. Wyzbierawszy do końca dobra, idź do ostatniej sali, wejdź po znajdujących się tam schodach i korzystając z dźwigni na końcu podestu, otwórz kolejne wrota. Wróć do wagonika kolejki, jaki minąłeś po drodze i wskocz nań.
Kierowanie wagonikiem jest naprawdę proste - najpierw użyj dźwigni, by uaktywnić go (pojawi się konsolka) i korzystając z klawiszy ruchu przód i tył rozpędzaj i hamuj wagonik. Opanowawszy tę nietrudną sztukę, cofnij wagonik aż za zwrotnicę obok nowo otwartych wrót i zatrzymaj tam wagonik. Teraz korzystając z Glocka, przełącz zwrotnicę tak, by tory prowadziły w lewo (nie możesz się pomylić - strzałka to ideogram nie do pomylenia...) i wjedź w nowy korytarz. Jadąc, staraj się pozostawać przez cały czas w pozycji kucznej - w jednym momencie z sufitu zwisać będą zerwane kable elektryczne. Jedź, dopóki nie ujrzysz dużej sali, w której najwyraźniej twoja podróż ma się zakończyć. Postaraj się również nie wpaść wprost na strażnika - pojedynczego BO - kryjącego się za zaporą z worków z piaskiem we wnęce po lewej stronie torów. Najbezpieczniej jest rzucić tam granat... Wyeliminowawszy go, zeskocz z wagonika, weź broń i wskocz przez rozbite okno do pomieszczenia z rurą, iskrzącymi przewodami i paroma skrzyniami. Weź leżącą tu wyrzutnię rakiet oraz amunicję .357 i granaty ze skrzyń, po czym, przyciągnąwszy do okna szarą skrzynkę, wskocz na rurę (długi skok może okazać się nieodzowny...) i zważając na kable po lewej, wejdź w czerwono oświetlony obszar nad sufitem. Tu skieruj się do kratki po prawej i rozbiwszy ją - wejdź w tunel wentylacyjny...
We Are Not Alone
Opuściwszy szyb, znajdziesz się w korytarzu mającym po prawej stronie (od szybu) stanowiska energii i automat medyczny, po lewej zaś - wejście do dużej sali, z której - jak słyszysz dobiegają głosy wspominające coś o Freemanie! Podreperuj twe siły i skieruj się w stronę głosów. Kiedy drzwi, na skutek przyciśnięcia przycisku po ich lewej, otworzą się - zobaczysz scenkę, którą być może przypominasz sobie już z Half-Life - Freemana skaczącego w teleporter, prowadzący do Xen. Nie próbuj biec za nim już teraz - zajmij się swoim zadaniem. Najpierw za pomocą swego MP5 wyeliminuj wszystkie latające i wystrzeliwujące kule ognia paskudztwa (jest ich bodajże 6), po czym obejdź uszkodzony teleporter i zbliż się do właśnie opadającego na ziemię chodniczka. Wespnij się po nim i śmiało wchodź w żółtopomarańczową kulę na górze. Znajdziesz się w Xen.
Rozejrzyj się (ładnie tu, prawda?) - ty stoisz na platformie zawieszonej w przestrzeni - wokół zaś porozwieszane są inne. Na początek przeskocz z tej twojej na sąsiednią, tę z ciałem i medpackiem - pamiętaj o możliwości wydłużenia skoku! Następnie - posługując się "bańką", wskocz na platformę powyżej. Stąd z kolei skocz na kolejną. Na chwilę przed skokiem powinieneś usłyszeć dźwięk przeniesienia i krzyk spadającego naukowca. Spadnie on i oczywiście straci życie, pozostawiając jednak po sobie broń, której plany, jak może pamiętasz, miałeś okazję oglądać w biurach Black Mesa - Displacer. Zebrawszy ją, przeskocz na kolejną platformę - bądź ostrożny jednak, by z rozpędu nie wbiec na kolejną "odskocznię". Na niej ustaw się tak, by przed sobą mieć platformę znajdującą się powyżej, nieco po prawej od twej początkowej pozycji (sąsiaduje ona z tą z sonic-houndami...) i korzystając z bańki przeskocz na nią. Teraz spokojnie zastrzel obydwa eyehounds i przeskocz na zajmowaną przez nich platformę. Stąd po raz kolejny, wykorzystując bańkę, przeskocz na platformę powyżej - na lewo od wirujących wokół teleportu kamieni i śmiało zeskocz na tę żółtą kulę. Zostaniesz przeniesiony z powrotem na ziemię...
Crush Depth
Znajdziesz się w korytarzu, w głębi którego spostrzeżesz wejście do windy po lewej stronie. Otwórz drzwi prowadzące do wagonika, wejdź do niego i przyciskiem znajdującym się po prawej stronie od wejścia uruchom windę. Kiedy wagonik się zatrzyma - opuść go i rozejrzyj się wokoło - kierując się w lewo, dotrzesz do sali z zamkiem - czytnikiem obrazu tęczówki, który nie przepuści cię dalej. Idąc w prawo, miń korytarz do momentu, gdy ujrzysz drzwi z tabliczką 'Hydrofauna Studies Laboratory'. Zbij szybę w prawym skrzydle drzwi (możesz wejść w nie) i obróć się w lewo. Ujrzysz salę, w której, za konsoletą po lewej stronie czają się 2 pit drones, naprzeciw w głębi znajdują się dwie stacje ścienne - medyczna i energetyczna i co ciekawe - w klatce pod wodą po prawej stronie sali stoi uwięziony naukowiec. Kiedy wejdziesz do sali, usłyszysz jego głos, mówiący, że ukrył się tam, gdyż bał się Obcych, będzie prosił o uwolnienie. Zanim jednak to nastąpi - zastrzel (np. z Desert Eagle) obydwa pit drones i podreperuj swój stan, korzystając ze stacji. Następnie wejdź za konsoletę i wciśnij znajdujący się tam przycisk - naukowiec znajdzie się w sali, w której jesteś i zaproponuje pomoc w otwarciu dowolnych drzwi na tym poziomie...
Skorzystaj z oferty pomocy i zaprowadź go pod drzwi w sali na lewo od windy. Kiedy je otworzy daj mu rozkaz, by pozostał w tym miejscu - idąc z tobą może tylko zginąć... Wychodząc zza narożnika do sali wypełnionej akwariami uważaj - jedno z nich będzie rozbite, na podłodze zaś przy nim czaić się będzie bullsquid - potwór, którego mogłeś spotkać już wcześniej... Zabij go i zbierz leżące po prawej stronie korytarza pudełka z "amunicją" do Displacer, po czym wskocz w rozbite akwarium i wbiegnij po drabince. Znalazłszy się na górze, natychmiast przykucnij - na poziomie powyżej czyha na ciebie parę pit drones. Najbezpieczniej dla ciebie będzie rzucać granaty w miejsca, o których jesteś przekonany, że stoją tam Obcy. Jeśli któryś z nich zdoła w ciebie plunąć kwasem - tuż obok otwartej klapy leży apteczka. Kiedy na górze wrogowie przestaną się ruszać zbierz Glocka leżącego po prawej stronie kraty i wejdź po niej. Tu przez szczelinę w ścianie zabij kolejnego Obcego i przygotuj na walkę w zwarciu - zbliżając się bowiem do końca sali (tam gdzie leży amunicja do Desert Eagle) będziesz zmuszony stawić czoła kolejnym pit drones - jeden z nich spadnie za twoimi plecami! Wyeliminowawszy, ich wejdź przez wyrwę w ścianie do sąsiedniej sali (uwaga - być może kolejny pit drone) i skieruj do widocznego w głębi sali tunelu wentylacyjnego.
Po przejściu przezeń (niezbędne będzie uaktywnienie noktowizora) i wybiciu kratki u jego końca staniesz w kolejnej sali - jej centrum stanowić będzie teleporter podobny do tego, który już widziałeś przed chwilą. Miń go i jeśli to niezbędne pozbieraj pudełka z plutonem - amunicją do Displacer. Zaraz po tym wskocz w teleport. Po chwili znajdziesz się w wodzie po drugiej stronie szklanej ściany sali w której byłeś przed momentem. W ścianie w głębi zobaczysz otwór tunelu - wpłyń weń - po chwili wynurzysz się w skręcającym w lewo korytarzu. Przygotuj się na walkę, co zabawne jednak - przygotuj tylko Glocka - w zupełności wystarczy. Wychyl się za narożnik drugiego zakrętu korytarza - powinieneś sprowokować dwóch zombies i headcraba do skierowania się w twą stronę. Samemu zaś cofnij się w korytarz z wodą i wykorzystując ledwie widoczny gzyms po obu jego stronach - tuż nad lustrem wody, cofnij się w jego głąb. Po wypracowaniu nieosiągalnej dla wroga pozycji strzeleckiej, możesz bez problemu przycelowywać i kolejno eliminować.
Kiedy z nimi skończysz, idź do ostatniej sali i pozbądź się jeszcze jednego zombie i jeszcze jednego headcraba (czai się za skrzynią po prawej stronie...), po czym rozbiwszy kratkę wejdź do środka kolejnego tunelu wentylacyjnego. Rozbij kolejną kratkę i po krótkim locie w dół znajdziesz się w grocie wypełnionej wodą. Zwróć uwagę, że naprzeciw, w zamkniętym obecnie tunelu znajduje się jakaś wodna bestia. Tymczasem jednak płyń w kierunku budynku i wejdź po drabince. Bądź ostrożny jednak - w głębi, za zakrętem korytarza czai się headcrab, zombie i co najgorsze - superzombie. Zabij ich wrzucając do środka granat (bądź ładunek wybuchowy) i zbliż do krawędzi po lewej stronie - poniżej spotrzeżesz dwóch zombies. Wyeliminowawszy ich zejdź w dół - podnieś apteczkę i podreperuj stan PCV, korzystając ze ściennej stacji (nie próbuj jednak nawet podchodzić do aparatu medycznego - wybuchnie ci w twarz; swoją drogą - ta zasada tyczy się wszystkich niepewnych urządzeń...).
Wejdź w przyległy korytarz i użyj zaworu (angielski valve... ;) - dzięki temu wrota zamykające drogę widocznej z korytarza bestii staną otworem. Wróć na górę - do groty wypełnionej wodą, wskocz do niej i wpłyń w zamknięty uprzednio korytarz. Miń bestię (to da się zrobić bez problemu) i nie zważając na jej ryki wpłyń do sali u krańca korytarza, po czym natychmiast przekręć kolejny zawór. Prawdopodobnie zacznie brakować ci powietrza - popłyń więc do góry, by dotrzeć do lustra obniżającej się szybko wody. Kiedy woda opadnie, drzwi się otworzą - opuść nimi salę. Nie dotykaj przycisku naprzeciw (pamiętasz ostrzeżenie?), popatrz tylko przez szybę i skieruj się do widocznego za nią korytarza. Tu drogę zagrodzą ci jednak wyładowania elektryczne. Naprzeciw jednak spostrzeżesz skrzynkę - strzel w nią, by pozbyć się zagrożenia i idź do końca korytarza, do miejsca, w którym łączy się on z jasno oświetloną salą.
Tu przygotuj się na walkę. Ja korzystałem w jej trakcie z M249 i dzięki temu mogę twierdzić, że nie jest ona trudna. W chwilę bowiem po pojawieniu się w niej zmaterializują się w niej Obcy - dwa pit drones i co gorsze świetnie uzbrojony shock trooper. Stój przy ścianie tak, by shock trooper nie mógł w ciebie strzelać i pozbądź się pit drones. Skończywszy z nimi, zabij troopera. Uwaga - nie strzelaj do istoty, jaka odpełznie od jego ciała - ona wprawdzie rzuci się na ciebie jednak już po chwili zrozumiesz co mogłeś stracić pozbywając się jej - ten żywy organizm stanie się pierwszą, działającą na dystans i odnawiającą zasoby amunicji bronią!
Kiedy już zaprzyjaźnisz się ze swoim nowym pupilem, wejdź w korytarz po lewej stronie sali i przejdź do korytarza z parą stalowych drzwi. Tu wciśnij przycisk na prawej ścianie i przejdź do korytarza widzianego za otwartymi drzwiami. Podnieś jeszcze leżące tu pudełka z plutonem (jeśli masz możliwość) i wskocz w widoczny tu teleporter. Ponownie znajdziesz się w Xen, tym razem jednak twoja wizyta tu nie będzie tak męcząca jak poprzednia - po prostu przeskocz z platformy na platformę i ponownie wejdź w teleport... Znajdziesz się w korytarzu bardzo podobnym do tego, który opuściłeś, wybierając się do Xen. Odwróć się i wciśnij przycisk otwierający drzwi po lewej. Przejdź przez nie - znajdziesz się w korytarzu z zerwanym chodniczkiem i zamkniętymi na stałe drzwiami naprzeciwko. Po jego lewej stronie ujrzysz grotę wypełnioną wodą i dwie wodne bestie. Co ważniejsze jednak - powinieneś zobaczyć również prostopadłościenne pudło z przerdzewiałego metalu - to będzie wyjście, do którego musisz dotrzeć. Przygotuj klucz francuski, wejdź do wody, przykucnij i przejdź przez otwór w szkle, po czym natychmiast, unikając bestii, płyń w kierunku wyjścia. Kratkę chroniącą dostępu rozbij kluczem i wejdź w korytarz.
Vicarious Reality
Wyjdź z korytarza przez otwór w jego suficie, posiłkując się fragmentem belki stropowej. Tu przejdź na chodniczek po lewej stronie i obróciwszy się twarzą do sali, zastrzel z broni Obcego dwa headcraby - jeden na chodniczku przed tobą, drugi - na schodkach obok ciała naukowca. Wskocz na poręcz i zeskocz przy ciele strażnika, chwytając zarazem Desert Eagle jaki pozostawił. Przejdź w kierunku schodów z profesorem (uważaj - za tobą, jak i również przed tobą - za zakrętem korytarza czają się kolejne headcraby) i zebrawszy w razie potrzeby medpack, skieruj się w głąb korytarza. Skręć w lewo przy tabliczce 'Specimen Observation Area' i wejdź w wypełniony czerwoną poświatą korytarz. Dojdź do drzwi u jego końca - niestety - okażą się być zatrzaśnięte. Wróć mniej więcej do połowy korytarza - przed tobą nagle zmaterializują się dwa pit drones i pojedynczy, jednak bardzo groźny shock trooper. Wyeliminuj ich, korzystając z siły ognia swego nowego przyjaciela - możesz również, tuż przed starciem z trooperem, zmienić broń na MP5 i wystrzelić weń granat. Uważaj również po samym zakończeniu walki - istota, którą wykorzystujesz jako broń, będzie cię, tak jak poprzednia, atakować - zniszcz więc ją, zanim zdoła wyrządzić jakieś szkody...
Atak Obcych miał jeden pozytywny skutek - otworzył ci drogę naprzód. Przejdź przez wybite okno i zejdź w dół. Bądź ostrożny jednak - w chwilę później w niecce pojawi się nowy typ Obcego - voltigore. Ten pająkowaty stwór dysponuje bardzo silnym atakiem dystansowym, pamiętaj więc, walcząc z nim, by nie stać w miejscu - poruszaj się i wykorzystuj osłonę z kamieni, równocześnie strzelając w nią z jakiejś ciężkiej broni (ja korzystałem z broni Obcego i jak okazało się - z powodzeniem, jednak możesz również poświęcić na nią rakietę lub dwie...). Kiedy przestanie się ruszać, przejdź w kierunku drzwi widocznych po prawej stronie niecki i otwórz je, korzystając z przycisku tuż obok. Sprowadź windę, wciskając przycisk po prawej, wejdź na nią i ponownie przycisnij przycisk. Wjeżdżając na górę, przygotuj broń-Obcego. Kiedy drzwi przed tobą się otworzą, wejdź do sali-laboratorium i zastrzel stojącego po lewej superzombie. Rozejrzyj się po sali - w jej prawej części uważaj na rozbite terrarium i znajdujące się wewnątrz headcraby (możesz zastrzelić również tego, który zabił naukowca). Nie korzystaj z drzwi w tej części - sąsiednia sala łączy się jedynie z czerwonym korytarzem, w którym walczyłeś z shock trooperem.
Wróć do lewej części laboratorium i korzystając z konsoli, otwórz prawą klatkę (tę z dwoma czerwono-czarnymi stworami, zwanymi snarks). Zaraz po tym wejdź do ich terrarium i... weź je - to kolejny gatunek, który tobie przysłuży się jako broń. Stąd obróć się i wejdź za ściankę działową - znajdziesz tam drzwi prowadzące na korytarz ze ściennym automatem medycznym. Skorzystaj z niego jeśli to niezbędne i skieruj się w głąb korytarza w którym jesteś (drzwi przerywające krwawy ślad są zatrzaśnięte...). Po drodze będziesz mijać drzwi wiodące do magazynków - te po prawej są otwarte, widoczne jest za nimi usypisko i parę skrzyń. W jednej z nich znajdziesz baterię do PCV. Kolejną baterię, amunicję do Displacera oraz... pojedynczego headcraba znajdziesz za drzwiami po przeciwnej stronie. Kiedy skończysz zbieranie dóbr skieruj się do drzwi windy naprzeciw. Jako że nie będą one reagować na przycisk zbij uszkodzoną już szybkę i wskocz do jej wnętrza. Stąd, za pomocą opuszczonej klapy wiodącej na dach i później drabinki wejdź na samą górę.
Tu zapisz się - w przypadku bowiem niepowodzenia będziesz bardzo długo spadał w dół. Teraz, wciąż stojąc na drabince powyżej gzymsu obiegającego szyb, przejdź w bok - powinieneś bezpiecznie stanąć na gzymsie. Spójrz w dół - naprzeciw drabinki zobaczysz otwór korytarza z jednym skrzydłem drzwi sterczącym niby trampolina. Zeskocz na nią - usłyszysz brzęk tłuczonego szkła, jednak nie spadniesz. Wejdź w korytarz i skręć w lewo na skrzyżowaniu. Idź długim korytarzem dopóki nie natrafisz na korytarzyk po lewej - ten prowadzić będzie do windy (idąc prosto dotrzesz do miejsca, gdzie możesz, co najwyżej spaść w dół...). Zjedź windą w dół, opuść ją i skieruj się w prawo. W pobliżu powinieneś zauważyć ścienny automat medyczny - skorzystaj z niego, jeśli stan twego zdrowia odbiega od maksimum. Teraz podejdź do drzwi i otwórz je. Wewnątrz zauważysz parę pit drones (łącznie 3). Możesz walczyć z nimi otwierając i zamykając drzwi, jednak bezpieczniej jest - kuriozalne, ale prawdziwe - wbiec do środka. Zniszcz je za pomocą broni Obcego i wejdź po rampie na drugi poziom i zbierz baterię do PCV z biurka.
Jeszcze jedna rzecz - jeśli korzystałeś wcześniej ze snarks (tych małych stworzonek, które znalazłeś w laboratorium), tu możesz odnowić ich zapas. Uważaj jednak - jeśli masz ich maksimum - jedynie stracisz zdrowie. Aby tego dokonać, musisz dotrzeć do ich siedziby - wypełnionego czerwoną poświatą tunelu wentylacyjnego. Powtarzam jednak - jeśli nie musisz tego robić - daruj sobie...
Wróćmy do miejsca, w którym zabrałeś baterię PCV z biurka. Odwróć się i strzel w pękniętą, szklaną taflę, służącą jako okno. Po jego rozbiciu, wyjdź przez nie, znajdziesz się na galeryjce okalającej wkoło terrarium Obcych - stąd, z bezpiecznej wysokości wyeliminuj bullsquid i sonic hounds. Zejdź po galeryjce, następnie zeskocz na sam dół - pamiętaj jednak, by trzymać się z dala od macek! Jeśli potrzebujesz apteczki wejdź w błękitne jeziorko otoczone wyginającymi się rzęsami - twoje zdrowie, powoli, lecz stale, zacznie wzrastać. Teraz skieruj się do widocznych tu drzwi i otworzywszy je przyciskiem, przejdź przez nie. Sprowadź windę i wjedź ją na górę, do podobnego poprzedniemu laboratorium. Skieruj się w prawo i podnieś (nie strzelaj!) organizm leżący obok przewróconego pojemnika - to będzie twoja kolejna, żywa i nadzwyczaj efektywna broń - spore launcher. Tu również, podobnie jak w poprzednim laboratorium oczekiwać cię będzie superzombie. Po jego zabiciu zbliż się do terrarium z dziwnym organizmem, zbij szybę prowadzącą do wnętrza i... wskocz doń zbierając zielonkawą kulę, amunicję do "salamandry", którą przed chwilą podniosłeś. Zwróć uwagę również, że spore co kilka chwil się odnawia, więc chyba warto poczekać na zebranie maksimum amunicji - to zbyt potężna broń, by nosić ją bez amunicji...
Po wypełnieniu magazynku (20 jednostek), przejdź przez drzwi i idź kolejną galeryjką aż do miejsca, gdzie przez okna po prawej widać będzie wyjątkowo dużych rozmiarów sonic hounds. Zbij okno i postaraj się zabić wszystkie trzy z tej bezpiecznej pozycji. Skończywszy z nimi, wejdź przez drzwi do sali, zejdź rampą w dół i opuść ją drzwiami po lewej od wejścia. Znajdziesz się w kolejnej sali, tu, za szklaną taflą po prawej znajdować się będzie miejsce badania dawno nie widzianych jamochłonów. Zbliż się do konsolety i wciśnij przycisk - zostanie odtworzone holonagranie, w którym naukowiec przekazywać będzie swemu partnerowi jego obserwacje. Stwierdzi on, że jamochłony mogą być wykorzystywane, jako... organiczny wysięgnik! Wystarczy tylko wystrzelić jego "język" w kierunku innej materii ożywionej, by przyciągnął ją, bądź sam siebie do niej. Pamiętając o tym, opuść salę przez kolejne drzwi i z pojemnika w głębi po lewej weź ten "hak".
Za kolejnymi drzwiami, po prawej stronie znajdować się będzie bateria do PCV. Również po prawej spostrzeżesz drzwi - otwórz je, bądź przygotowany jednak na to, że wewnątrz czyhają na ciebie trzy pit drones - jeden naprzeciw, po drugiej stronie rozpadliny, jeden obok, po lewej i jeden na dole. Wyeliminuj je i rozejrzyj uważnie. Wszędzie - to jest na podłodze w dole i na suficie wegetują organizmy produkujące spore. Tym razem jednak przydadzą się również do czegoś zupełnie innego niż zaopatrzenie w amunicję - wyjmij swój "hak" i wystrzel go w organizm zawieszony dokładnie pośrodku nad rozpadliną. Pamiętaj, że przytrzymanie klawisza odpowiedzialnego za pierwszy tryb broni przyciąga cię do sufitu, przytrzymanie tego odpowiadającego za drugi tryb - w kontrolowany sposób opuszcza, gdy natomiast puszczenie ich natychmiast zwalnia chwyt. Korzystając umiejętnie z tych wiadomości przenieś się na drugą stronę i wyjdź drzwiami po prawej.
Zjedź windą i przygotuj jakąś broń, najlepiej Deser Eagle. Za jego to pomocą pozbędziesz się szybko i pewnie headcrabów w sali obok. Sala ta będzie tym samym pomieszczeniem, które widziałeś już z zewnątrz - z jamochłonami zawieszonymi u sufitu. Pozbywszy się trzech headcrabów wyciągnij shotgun i utoruj sobie bezpieczny szlak w kierunku drzwi po przeciwnej stronie. Przejdź przez nie i skorzystaj z pobliskiej windy. Znalazłszy się na górze, przygotuj jakąś potężną broń (np. "salamandrę") i pozbądź się dwóch pit drones i stojącego na schodkach pojedynczego shock trooper (pamiętaj również o pełzającym Obcym!). Jeśli jest to niezbędne - skorzystaj ze ściennego aparatu medycznego naprzeciw drzwi wejściowych...
Stąd prowadzą dwie drogi - pierwsza - na wprost, do dużych podwójnych drzwi oraz na lewo, po schodkach. Wiedz, że ta po schodkach zaprowadzi cię dalej, gdy ta naprzeciw prowadzi jedynie do dwóch kolejnych pit drones, kolejnego shock troopera i paru skrzyń z plutonem oraz dwóch baterii PCV. Jeśli więc nie potrzeba ci ani jednego, ani drugiego wejdź po schodkach i udaj się w dalszą drogę. Jeśli jednak nie - przejdź przez drzwi i windą wjedź w górę. Kiedy się zatrzyma zmierz się z pit drones i shock trooperem. Pokonawszy ich przejdź przez drzwi i przy usypisku skręć w prawo. Znajdziesz się w magazynie - tu możesz uzupełnić wszystkie wymienione przedmioty oraz dodatkowo skorzystać ze ściennego aparatu medycznego. Kiedy zbierzesz wszystko z rozbitych skrzyń - wróć do sali ze schodkami.
Przejdź przez drzwi - znajdziesz się w niewielkim magazynku, zniszcz skrzynie, weź przedmioty i wyjdź drzwiami naprzeciw. Znajdziesz się w miejscu, gdzie zapewne wolałbyś nie być - w pobliżu znanych już z Half-Life macek reagujących na dźwięk (widziałeś już je od góry, z miejsca, skąd można było tylko spaść...). Macki w sali są dwie - jedna tuż przy wyjściu z korytarza w którym jesteś, oraz w głębi, nieopodal niekonwencjonalnego wyjścia z tego obszaru. Pamiętaj, że nie da się ich permanentnie pozbyć - one co najwyżej, po przyjęciu paru strzałów z broni Obcego kryją się w grunt, po czym ponownie rozpoczynają polowanie na dźwięki. Wykorzystuj to - tę pierwszą miń właśnie wtedy, gdy ostrzelana na moment zniknie z oczu. Biegnij aż do miejsca, gdzie zaczyna się drugi korytarz (niestety - nie tędy droga...), po czym obróć się w stronę drugiej macki. Na ścianie nad nią zobaczysz wyjście z tej sali (drzwi za macką bowiem również są niesprawne) - otwór, wokół którego wykwitły organizmy produkujące spore. Zwróć uwagę również na to, że tuż pod otworem jest coś na kształt galeryjki - ona również ci się przyda. I jeszcze jedno - w skrzyniach w sali są baterie, te jednak, jak mniemam, nie są ci potrzebne...
Na wstępie postrzelaj w drugą mackę - schowa się umożliwiając ci podniesienie MP5 leżącego obok martwego żołnierza. Zaraz po tym biegnij w kąt na prawo od galeryjki. Tu ustaw się i przygotowawszy "hak" wystrzel go w najbliższy spore blob. Przeniesie cię na galeryjkę, bądź ostrożny jednak - macka może cię dostać także i tutaj! Postrzelaj w nią i zbierz granat i shotguna leżące obok martwego żołnierza, po czym natychmiast wróć w swe poprzednie, relatywnie bezpieczne miejsce. Tu przypatrz się ponownie układowi spore blobs i wystrzel "hak" w ten znajdujący się po przeciwnej stronie otworu. Mijając otwór, zeskocz do jego środka... Najtrudniejsze już za tobą. Tu bowiem pozostaje tylko wejść w tunel wentylacyjny i korzystać z noktowizora, skierować się w lewo do sali z martwym żołnierzem, amunicją i radiem.
Zejdź w dół po rampie, zbierz amunicję (MP5, granaty do jego granatnika, granat zwykły i co najważniejsze - taśma do M249) i uaktywnij radio. Usłyszysz wezwanie o pomoc w walce z jakimś dżdżownicopodobnym Obcym. Po wysłuchaniu rozpaczliwego komunikatu, podejdź do skrzynki znajdującej się na tej samej ścianie i wyłącz prąd. Stąd skieruj się po drabince do kratki z nieaktywnym już wentylatorem. Rozbij ją kluczem i wejdź do tunelu...
Pit Worm's Nest
Etap rozpocznie się niestandardowo i bardzo dynamicznie - spadniesz z tunelu do wody. Rozejrzyj się - oprócz paru skrzyń i stalowych wrót, naprzeciwko za oknem po prawej stronie ujrzysz nękającego cię urzędnika - jak zwykle też będzie on nieuchwytny... Porozbijaj skrzynie i pozbieraj znajdujące się w nich medpacki i baterie do PCV. Kiedy skończysz, skieruj się do drzwi - kiedy otworzą się, wyeliminuj czyhającego za nimi bullsquid i ew. rozbij skrzynię, znajdującą się po prawej stronie korytarza, by zdobyć kolejną apteczkę. Zaraz po tym przekręć dźwignię i przejdź przez otwarte drzwi. Znajdziesz się w ogromnej hali, z kałużą żrącej cieczy na podłodze i drabinką prowadzącą gdzieś do góry naprzeciw w głębi. Wejdź po drabince i pozbieraj amunicję leżącą obok martwych żołnierzy na platformie.
Zebrawszy wszystko, co użyteczne, przejdź korytarzem do niewielkiej sali z drzwiami i zakratowanym okienkiem - tu po raz pierwszy staniesz oko w oko z ogromną "lichą", fatum żołnierzy, których minąłeś w korytarzu... Tu kilka słów przestrogi - staraj się nie pozostawać zbyt długo na otwartej przestrzeni - dysponuje ona mocnym atakiem dystansowym. Jedyną pociechą może być to, że nie jest zbyt spostrzegawcza i również niezbyt żwawa - da się więc przebiec po chodniczku obok niej bez szkód... Pamiętaj również, by nie marnować na nią amunicji - ten Obcy nie ugnie się pod ciężarem takich argumentów...
Wróćmy do sali z drzwiami i oknem. Otwórz drzwi i ignorując na razie konsolę obsługi mostu (gdyż i tak licha blokuje drogę), zeskocz na poniższy chodniczek i biegnij w prawo, w stronę widocznego tam otworu tunelu. Skręcając w prawo bądź przygotowany na atak dwóch pit drones (MP5 świetnie się sprawdza w walce z nimi...), po czym ponownie skręć w prawo. Tu ponownie będziesz zmuszony zwalczyć parę pit drones (tym razem będą poniżej zerwanych schodków). Po ich wyeliminowaniu zeskocz w dół, tam gdzie ciało strażnika i rozbij skrzynki. Znajdziesz w nich baterię do PCV i medpack. W prawym rogu pod schodami zobaczysz organizm produkujący spore - uzupełnij więc amunicję. Na ścianie po lewej jest kratka tunelu wentylacyjnego - rozbij ją i wpełznij do środka. Po paru krokach znajdziesz się w sali z dużymi oknami wychodzącymi na komorę z lichą, trzema parami drzwi i konsoletą. Na konsolecie zauważysz dwie kontrolki podpisane "valve" i "gearbox" oraz czerwony przycisk wyzwalający zlewanie toksyny. Twoim zadaniem tutaj będzie doprowadzić pompy do stanu gotowości i uaktywnić je.
Biegnij w lewo, w stronę drzwi "Waste Station 02". Korytarz, dwukrotnie skręciwszy w prawo doprowadzi cię do sali z lichą. Przebiegnij obok niej, kierując się do drzwi po przeciwnej stronie sali, wbiegnij do niewielkiego pomieszczenia i natychmiast przestaw pozycję dźwigni znajdującej się na prawej ścianie. Kiedy zamknięte dotąd drzwi otworzą się - wejdź w nie i skręciwszy za narożnik korytarza, zabij kolejnego pit drone. Znajdziesz się na platformie z ciałem żołnierza i porzuconym przezeń Desert Eagle. Weź go i ostrożnie zejdź po drabince. Weź, jeśli możesz pudełko amunicji do shotguna i przejdź przez drzwi. Tu ponownie zmierz się z pit drone i podnieś leżące przy martwym żołnierzu magazynki do MP5. Idź dalej korytarzem i wejdź do ogromnego magazynu wypełnionego skrzyniami. W jednej z nich - tej po prawej stronie od wejścia znajdziesz medpack.
Przejdź przez magazyn na jego drugą stronę - do wyjścia. Przejdź przez drzwi - znajdziesz się w ogromnej sali z trzema jamochłonami po lewej stronie, kałużą żrącej cieczy pod nimi i drzwiami 'Pump Gearbox Access' po prawej. Niestety, są one zablokowane... Zastrzel z Desert Eagle wszystkie trzy jamochłony i przeskocz nad kałużą. Skręć za narożnik i wejdź do windy. Wciśnij przycisk i wjedź na górę. Tu bądź ostrożny - za zakrętem czeka na ciebie para pit drones. Kiedy z nimi skończysz, wejdź do sali kontrolnej zgniatarki i uruchom ją. Obserwuj chwilę, jak zjeżdżające się ściany zgniatają skrzynie znajdujące się w magazynie poniżej. Wróć do magazynu drogą, którą tu przybyłeś - i pozbieraj dobra leżące w wąskiej ścieżce pomiędzy ścianami (bateria PCV, pudełko amunicji do shotguna, pudełko plutonu). Zwróć uwagę również na kratkę, jaka pojawiła się dokładnie pośrodku sali - wcześniej była zasłonięta skrzynią - rozbij ją i wskocz do środka - do wody.
Rozejrzyj się i wspiąwszy się po drabince rozbij kluczem szklaną taflę. Przygotuj broń - za zakrętem korytarza czaić się będzie bullsquid. Zabij go i wejdź do sali po prawej, z pompą. Wciśnij przycisk znajdujący się na konsolecie i uciekaj z sali - szybko przybierająca woda wkrótce ją wypełni! Wróć do dużej sali z otworem przez który zeskoczyłeś u góry. Pływaj w wodzie, pozwalając się wynieść na poziom kratki i wespnij z powrotem do magazynu. Stąd, idąc dokładnie po swoich śladach wróć, przez salę z lichą, do pomieszczenia z konsoletą i kontrolkami. Jedna z nich - ta nazwana "gearbox" powinna się świecić.
Przebiegnij przez tę salę i przejdź przez drzwi po jej przeciwnej stronie - oznaczone są one tabliczką 'Waste Station 03'. Przejdź korytarzem oznaczonym śladami krwi i wejdź do dużej sali. Naprzeciw zauważysz ciało żołnierza, trochę amunicji (pociski do MP5 i jego granatnika), oraz... kolejnego pit drone. Po jego wyeliminowaniu, wejdź po drabince i staw czoła dwóm tym razem pit drones. Przy żołnierzu znajdziesz z kolei apteczkę i taśmę do M249. Stąd przejdź dalej - po dwóch zakrętach znajdziesz się w sali z lichą. Tu bądź ostrożny - byłoby lepiej dla ciebie, gdybyś pozostał nie zauważony. Jeśli tak jest - wejdź do sali i podejdź do urządzenia po prawej. Uaktywnij je i obserwuj jak wrota nad potworem otwierają się.
Teraz czeka cię odrobinę trudniejsze zadanie. Spójrz na drugą stronę sali - powinieneś ujrzeć fosforyzujące zielono spore bulb, tuż obok po prawej platformę podobną do tej na której obecnie stoisz. Zwróć uwagę, że tam znajduje się ostatni, trzeci etap łamigłówki - koło zaworu. Problem w tym jednak, że drabinka, która wiodła na platformę już nie istnieje. Przygotuj więc swój żywy "hak", zeskocz z platformy, na której stoisz na chodniczek poniżej, przebiegnij obok drabinki i skręciwszy w prawo, wystrzel "hak" w spore bulb. Podciągnij się i zeskocz obok zaworu, odkręć go i błyskawicznie zeskocz ponownie na chodniczek. Biegnij z powrotem do sali z konsoletą. Kiedy się w niej znajdziesz, przygotuj się na miły oku (twojemu oku) spektakl - wciśnij przycisk otwierający drogę żrącym toksynom i obserwuj jak licha dosłownie topi się w nich... Kiedy nie zostanie po niej ślad wróć drogą, którą przebyłeś ostatnio (możesz wyjść drzwiami za tobą, schody zaś da się pokonać długim skokiem...) do miejsca z drabinką i konsolą obsługi mostu. Wciśnij znajdujący się na niej przycisk i obserwuj jak cienki stalowy mostek łączy krawędzie sali. Kiedy wysunie się cały - zeskocz nań i przejdź do drzwi po przeciwnej stronie sali...
Foxtrot Uniform
Przejdź korytarzem do drzwi po prawej ich stronie i przejdź przez nie. Znajdziesz się w ogromnej półokrągłej sali wypełnionej w połowie wodą. W oddali spostrzeżesz atakującego cię bullsquid - wyeliminuj go, po czym przebiegnij chodniczkiem i przeskocz nad wodą. Wchodząc w drzwi po prawej w końcu sali, bądź ostrożny - za nimi, po prawej czai się kolejny bullsquid. Zabij go, po czym podreperuj swój stan medpackiem i baterią do PCV, jakie znajdziesz w rozbitych skrzyniach. Rozejrzyj się - wydaje się, że utknąłeś w martwym punkcie - nie ma stąd wyjścia. A jednak, gdy spojrzysz powyżej miejsca, z którego atakował bullsquid zobaczysz platformę, na ścianie zaś powyżej jej - fosforyzujący zielonkawo spore bulb. Pamiętając swe wyczyny z sali z lichą, wystrzel weń swój żywy "hak" i podciągnij się na platformę. Tu obróć w prawo i spójrz w górę - kolejny zielony "grzyb" zawieszony jest dokładnie nad kolejną platformą. Wywinduj się na nią i przeskoczywszy najpierw na poprzeczny chodnik, następnie zaś na drabinkę, wyjdź na górę.
Tu uważaj - cały etap przed tobą wypełniony będzie Black Operatives. Na początek więc, jeszcze na drabince przygotuj odpowiednią do zagrożenia jakie stanowią broń - M249. Wyjdź na górę i natychmiast, nie patrząc na wybiegających z ciężarówki Black Operatives (trzech płci męskiej) biegnij do wnętrza kontenera naprzeciw wyjścia z kanału. Tu przykucnij i obróć się do wyjścia zeń - po czym, kolejno eliminuj nadbiegających BO. Skończywszy z nimi zbierz, jeśli dotąd tego nie uczyniłeś M249 ze skrzyń i zbierz broń pozostawioną przez Black Operatives. Następnie przygotuj "salamandrę" i wybiegnij za narożnik - po lewej w głębi, tuż przy murze (za barykadą z worków z piaskiem) ujrzysz stacjonarny ciężki karabin maszynowy i pojedynczego BO. Wystrzel jedną kulę sporę w pomarańczową skrzynię za nim i ukryj się. Jeśli udało cię się go pozbyć - podbiegnij do karabinu, weź MP5 pozostawiony przez BO i pozbieraj kolejno amunicję - do M249 oraz minę, ładunek wybuchowy i rakietę.
Po lewej stronie zobaczysz zaimprowizowaną rampę ze skrzyń. Wejdź w nią (nie walcz przez szczeliny pomiędzy skrzyniami) i stań tuż przy wyjściu. Na dziedzińcu po drugiej stronie czeka na ciebie trzech Black Operatives. Pierwszego, tego na wieży naprzeciw zdejmij dwoma strzałami z Desert Eagle, z pozostałymi nie walcz w standardowy sposób - zamiast tego wyciągnij jednego ze snarks (te małe wyrywające się stworzonka) i rzuć je w kierunku przeciwnika. Po wyrzuceniu trzech powinieneś móc bez problemu przejść dalej. Rozbij skrzynie po drodze (w jednej z nich znajdziesz pojedynczą rakietę) i przez niewielki otwór na poziomie gruntu po prawej wejdź do budynku. Tu spotkasz się z kimś, kogo od dawna nie widziałeś w takiej postaci - dwóch przyjaznych żołnierzy. Zaproponują ci oni pomoc. Możesz z niej skorzystać, jednak pamiętaj o tym, że wszędzie wokoło jest mnóstwo skrzyń z materiałami wybuchowymi, a wszędzie tam, gdzie Black Operatives znajduje się również broń niekonwencjonalna, więc raczej pozostaw ich tutaj...
Zbierz amunicję, baterię do PCV i apteczkę z wnętrza i wyjdź z budynku. Bądź ostrożny - po prawej od wyjścia, na wieży stoi Black Operative - najszybciej pozbędziesz się go przy wykorzystaniu "salamandry". Nie wybiegaj też od razu - po chwili od lewej strony zostaniesz zaatakowany przez kolejnego BO - tego najwygodniej jest pozbyć się za pomocą M249. W wolnej chwili rozejrzyj się - jesteś na ogromnym placu wypełnionym skrzyniami, ładunkami wybuchowymi i zabezpieczonymi minami. Na domiar złego gdzieś w pobliżu czai się snajper, co wymusza się trzymania w pobliżu skrzyń... Dzierżąc przez cały czas M249 przejdź uliczką po lewej stronie skrzyń, naprzeciw których znajdujesz się na starcie i skręć w pierwszą alejkę w prawo - bądź ostrożny - na kolejnej wieży czeka kolejny strażnik. Wyeliminowawszy go przejdź - trzymając się skrzyń, do końca alei i skręć w lewo - powinieneś znaleźć się w pobliżu wejścia do wieży naprzeciw - tej z siatką maskującą - tam czai się snajper. Wejdź po drabince i wychyliwszy się ponad poziom podłogi tylko tak, by widzieć jego głowę - zastrzel go. Wejdź na górę i zbierz karabin snajperski i amunicję doń.
Zejdź na dół i wejdź w alejkę, którą szedłeś. Idź naprzód do momentu gdy spostrzeżesz, że dalszą drogę przegradzają lasery min. Tu skręć w prawo i dojdź do muru. Skręć w lewo i dojdź do kolejnej alei. Idź nią - zostaniesz zaatakowany przez następnych BO. Dojdź do poprzecznej alei - po lewej spostrzeżesz wejście do magazynu - wejdź do środka i wyeliminuj dwóch kolejnych Black Operatives. Przejdź do drugiej sali budynku - znajdziesz tu taśmę do M249 i kratę, przez którą, w dole widać będzie szkielet ludzki. Wkrótce znajdziesz się tam, gdzie on i zapewniam cię - nie będzie ci się tam podobać... Wyjdź z budynku i skieruj się w lewo. Bądź ostrożny jednak - za skrzyniami i osłonami z worków z piasku czają się trzej kolejni BO. Wyeliminuj ich i pozbieraj dobra leżące w okolicy - amunicję do karabinu snajperskiego i dwie baterie do PCV. Kiedy skończysz skieruj się do widocznych w głębi wrót.
Przejdź przez nie i dojdź do miejsca, gdzie słychać będzie odgłosy walki. Wychyl się za osłony - zobaczysz kilku Black Operatives walczących z shock troopers. Pozwól im wybić się, po czym wyjdź i spokojnie wykończ pozostałych (powinien pozostać jeden shock trooper za skrzynią po lewej w głębi garażu...). Kiedy będziesz pewien, że jesteś jedyną żywą istotą w okolicy - uważaj na żywą broń troopers! - pozbieraj broń pozostawioną przez BO i zbierz dobra leżące na pace ciężarówki - w tym, oprócz medpacków - amunicję do snajperki i M249. Możesz również, choć to będzie się wiązać ze skakaniem dotrzeć do mrocznego kącika na lewo od wejścia do magazynu - tam znajdziesz kolejny medpack i pojedynczy ładunek wybuchowy... Kiedy skończysz, wejdź po rampie na górny poziom i znajdź wejście do systemu kanałów, w którym przeżyjesz najgorsze chwile swej misji...
Zejdź po drabince na sam dół, przygotuj "salamandrę" i uaktywnij noktowizor. Przejdź parę kroków, dopóki nie usłyszysz eksplozji - oznaczać ona będzie, że nie masz już drogi odwrotu, możesz jedynie przebijać się naprzód. A trzeba ci wiedzieć, że w ciemnościach czai się aż pięć (w tym odcinku) voltigores (walczyłeś już z jedną...). Problem tutaj z nimi jest taki, że zauważasz je zbyt późno, by przedsięwziąć odpowiednie kroki. Pamiętaj więc by zapisywać się co moment i starać się poruszać tak, by zawsze mieć za sobą drogę ucieczki, zawsze walczyć z tylko jedną na raz i, oczywiście, korzystaj z najcięższej dostępnej ci aktualnie broni!
Sieć korytarzy w tym etapie rozkłada się następująco - korytarz, w którym się znajdujesz skręca dwukrotnie w lewo, następnie biegnie naprzód, po drodze odchodzi od niego korytarz biegnący w lewo do sali z wyjściem, on sam zaś po pewnym czasie ponownie dwukrotnie zakręca w lewo, by połączyć się z korytarzem prowadzącym do sali z wyjściem w połowie jego długości. Sam ten układ jest prosty - problem stanowią jedynie mieszkańcy podziemi... Najlepszym sposobem przejścia ich będzie podejście do pierwszego skrzyżowania i ubicie przy wykorzystaniu "salamandry" dwóch pierwszych voltigores czyhających w połowie tego korytarza. Następnie nie skręcając w ten korytarz idź naprzód - tam, za zakrętem, w wodzie czai się kolejna. Wróć do skrzyżowania z korytarzem wiodącym do wyjścia i zmierz się z czwartą atakującą od lewej strony, z głębi sali. Wreszcie ostatnia jak na razie jest we wnęce po prawej stronie sali z rurami. Tej najpierw podrzuć ładunek wybuchowy, następnie zaś dobij z M249. Jeśli udało ci się przeżyć - przejdź przez salę ostatniej voltigore i zanurz w wypełniony wodą tunel...
Tu czeka cię część druga bezmyślnej walki z potworami. Tym razem jednak przeciwnikiem będzie niekończąca się fala pit drones. Stały ich napływ możesz ograniczyć - przy każdym wyjściu (a raczej - wejściu) po obu stronach sali znajduje się dźwignia - przełącz ją, by zamknąć drogę kolejnym pit drones. Płyń do drabinki po prawej stronie i zmień broń na MP5 - ten sprawdzi się tutaj doskonale. Wejdź po drabince i strzelając do pit drones biegnij w stronę dźwigni i przełącz ją, po czym natychmiast wskocz do wody. Wróć do drabinki (przez otwór w kracie) i wykończ pozostałe przy życiu pit drones. To jednak jedynie półmetek - po drugiej stronie sali również znajduje się "portal", przez który wbiegać będą pit drones. Tu ponownie, strzelając w nadbiegające dotrzyj do dźwigni i przełącz ją. Kiedy skończysz eliminować pozostałych w sali przedostań się na wysepkę i porozbijaj skrzynki - znajdziesz m.in. rakiety, pluton, medpacki...
Kiedy skończysz przejdź na drugą stronę i uaktywniwszy noktowizor wejdź w otwór tunelu. Tu ponownie przygotuj się na walkę z voltigores (tym razem "tylko" trzy...). Warto jest prowokować je by znalazły się przy wyjściu - tu zatrzymają się, ty zaś będziesz mógł wrzucać do środka granaty... Tu układ korytarzy jest nieco bardziej skomplikowany - w przybliżeniu jednak będziesz musiał iść drogą jak następuje - w prawo, lewo, następnie w dużej sali z jajami i małymi voltigores (ponownie 3, te jednak nie są niemal zupełnie groźne...) w prawo i przy ścianie - w lewo. Powinieneś trafić do sali ze szkieletami i dwoma spore bulbs - tu uzupełnij amunicję "salamandry".
Czekając na odnowienie się zasobów amunicji usłyszysz głosy żołnierzy. Rzeczywiście - u góry czeka ich trzech. Wejdź po drabince - kiedy zobaczą cię inżynier przetnie kratę pozwalając ci wyjść na zewnątrz. Zbierz amunicję - snajperka i M249 i przejdź do głównej sali tego zrujnowanego budynku. Tu po lewej, na zewnątrz powinieneś zobaczyć shock trooper. Wyeliminuj go za pomocą "salamandry" i przygotuj na długotrwałą walkę - na zewnątrz czeka jeszcze jeden oraz... voltigore. Zabij je korzystając z pomocy żołnierzy i w razie potrzeby korzystając z medyka. Wyjdź na zewnątrz i z wnęki po lewej weź dobra. Idź dalej - w prawo. Tu zmuszony będziesz stawić czoła aż czterem kolejno atakującym trooperom - warto atakować je Desert Eagle. Kiedy z nimi skończysz wróć uzupełnić zapasy spore - przydadzą się. Wróć do otwartej skrzyni i przejdź dalej. Kontynuuj do miejsca, gdzie za narożnikiem budynku spotkasz dwie kupki żarzących się popiołów i pojedynczego shock trooper. Zabij go i z obozu po prawej stronie za budynkiem weź apteczkę i jeśli możesz - shotguna. Idź ostrożnie dalej - w okolicy znajduje się kolejny trooper - aż do obozu naprzeciw. Zbierz amunicję do Desert Eagle i ładunek wybuchowy i... cofnij się do miejsca gdzie, jeśli spojrzysz w lewo zobaczysz bramę opisaną jako 'Secured Access'. Przebiegnij w jej kierunku, nie zajmując się odgłosami voltigore dobiegającymi z lewej strony. Dotrzyj do drzwi i wśliźnij się w mrok...
Obejdź zwalisko i podbiegnij do naściennych stacji - energetycznej i medycznej. Wykorzystaj je, by podreperować swój zapewne niezbyt optymistyczny stan, po czym wyjdź na zewnątrz. Pierwszą rzeczą, jaka rzuci ci się w oczy będzie wielki stwór schwytany na tamie i ostrzeliwany przez żołnierzy. Nie marnuj nań amunicji i nie zbliżaj się zanadto do niego. Zamiast tego wbiegnij na tamę i korzystając z chodniczka urywającego się nad wodą - zeskocz do niej. Przepłyń na drugą stronę wody i ustaw pod zielonkawym spore bulb. Wykorzystaj swój żywy "hak", by wywindować się na górę i natychmiast biegnij i ukryj, w kucki za murkiem. W moment bowiem po twoim przybyciu tu pojawi się para shock troopers. Pozwól im zająć się potworem, wyjdź i wyeliminuj ich z Desert Eagle (uważaj na ich "broń"!). Teraz korzystając z okazji wykończ potwora na tamie - podbiegnij do detonatora ładunków założonych obok niego i uaktywnij go. Wybuch rozedrze go na strzępy, wyrywając zarazem sporą część tamy... Weź broń żołnierza leżącą przy ciele (M249) i biegnij do otwartej teraz rury. Wskocz w nią i przejdź parę kroków, do momentu, gdy podłoże zarwie się pod tobą, ty zaś spadniesz do wody i zaczniesz płynąć niesiony wartkim prądem...
The Package
Płyń z prądem, ignorując pierwszy korytarz wiodący w lewo. Skręć w drugi i wyjdź z kanału przez rozbitą kratę. Przepłyń wodę i wejdź na plażę naprzeciw. Tu dołącz do dwóch żołnierzy. Rozpoznają cię i zapowiedzą atak na pozycje Black Operatives za zakrętem dolinki. Pobiegnij za nimi i pomóż im pozbyć się BO, stojącego w wodzie (Desert Eagle może okazać się niezastąpiony). Następny krok w celu zdobycia ich pozycji będzie trudniejszy. Przede wszystkim odciągnij swoich żołnierzy w tył - na wysepce bowiem czeka na was BO z ciężkim karabinem maszynowym, który w kilka sekund zlikwiduje całą twą drużynę. Wydawszy im rozkaz oczekiwania, wyciągnij snajperkę (bądź, jeśli nie masz już amunicji do snajperki - którąś z rakietnic) i ostrożnie wychyl się zza krawędzi zakrętu, tak by w celowniku zobaczyć głowę Black Operative. Zastrzel go i wróć po swoich żołnierzy. Przechodząc wodą, zanurkuj i zlokalizuj MP5, pozostawiony przez zabitego w wodzie BO.
Wyjdź na wysepkę i przygotuj na atak dwóch kolejnych BO (M249?). Po ich wyeliminowaniu weź medpack leżący tuż przy karabinie maszynowym i znajdź wodną drogę prowadzącą dalej w głąb lądu. Kiedy wejdziesz na wielką płytę bazy przygotuj się na konieczność działania szybkiego i precyzyjnego - wyciągnij Desert Eagle i wybiegnij zza załomu w kierunku widocznego w głębi, przy murze granatnika obsługiwanego przez Black Operative. Kryje się on za pancerną szybą, więc nie zdołasz zastrzelić go z twej początkowej pozycji. Zamiast tego obiegnij więc rampę na prawo od niego, wskocz i wbiegnij na górę i dwoma szybkimi strzałami z Desert Eagle wyeliminuj go z walki. Zbiegnij z rampy i skieruj się w lewo - do budynku z szarymi drzwiami. Wejdź do środka i przygotuj na to, że za ścianą czai się kolejny BO. Tu warto byłoby wykorzystać którąś z niestandardowych broni - jest bowiem raczej trudno dostępny i każda walka przy użyciu broni zwykłej kończy się wymianą serii pocisków... Dobrze byłoby gdybyś dysponował jeszcze snarks. Rzuć je w kierunku przeciwnika i poczekaj... Kiedy przeciwnik przestanie istnieć wejdź do drugiej sali, weź pozostawiony przezeń MP5 i podejdź do radia - usłyszysz raport z walki żołnierzy przeciw Black Operatives. Wychodząc rozbij skrzynię i weź amunicję do Desert Eagle.
Wychodząc z budynku przygotuj się na atak dwóch kolejnych BO. Jeśli masz snarks - wypuść je, jeśli nie - walcz za pomocą M249. Stąd masz dwie drogi do wyboru - albo skierować się w stronę budynku po lewej - za nim, w niecce znajdziesz baterie PCV i nieco amunicji, jednak jeśli tam wejdziesz pojawią się trzy shock troopers i generalnie można założyć że w walce z nimi stracisz więcej niż zyskałeś, albo skierować się wprost do wyjścia z tego obszaru - po drugiej stronie otworzyły się wrota prowadzące dalej... Nie zapomnij jednak, idąc tam, rozbić skrzyń stojących na placu - znajdziesz w nich dwie rakiety.
Zeskocz na poziom poniżej i przejdź do magazynu ze skrzyniami i rurami biegnącymi pod ścianą. Zbierz amunicję do M249 (x 2) i medpack, po czym rzuć okiem na rury - powinieneś zauważyć, że pomiędzy nimi jest niewielki przesmyk niknący w tunelu w ścianie po prawej stronie. Wykorzystując skrzynie wskocz więc pomiędzy rury i przejdź czerwono oświetlonym korytarzem do miejsca, w którym łączy się on z korytarzem. Wyjdź i przygotuj się na walkę - klatka schodowa na dnie której jesteś prowadzi do magazynów i na dach, cała góra zaś jest broniona przez Black Operatives (łącznie bodajże czterech). Wbiegnij po schodach starając się unikać granatów zrzucanych z góry i przebij się do magazynu po prawej stronie - tu znajdź dogodną pozycję i wyeliminuj pozostałych przy życiu BO, po czym rozbij skrzynie by zebrać znajdujące się w nich dobra: trzy pudełka z plutonem, medpack, amunicję do Desert Eagle, rakietę, ładunek wybuchowy... Kiedy skończysz przejdź na drugą stronę korytarza - zwalcz pojedynczego Black Operative i wbiegnij po schodach.
Przejdź przez znajdujące się na szczycie schodów drzwi - znajdziesz się na platformie z granatnikiem, z którego strzelał w ciebie BO. Ustaw się przy nim i rzuć okiem na konsoletę - jak widzisz możesz obsługiwać działo poruszając się tak by mieć określony przycisk przed sobą i uaktywniając go. Popróbuj chwilę na różnych celach, następnie, kiedy będziesz już w stanie obsługiwać je szybko i precyzyjnie - wystrzel pocisk w stronę bramy po lewej stronie. Kiedy rozsypie się w pył, drzwi za nią otworzą się i wyjdzie z nich para shock troopers i pojedyncza voltigore. Korzystając z faktu, że tym razem to ty dysponujesz niedostępną im siłą ognia - zniszcz je. Zeskocz i biegnij w kierunku strzaskanej bramy - tuż obok niej, po lewej stronie znajdziesz niewielkie szare drzwi. Wejdź przez nie i dojdź do końca korytarza, do momentu, w którym skręca on w prawo. Tu przygotuj jakąś ciężką broń - np. "salamandrę" i zniszcz znajdującą się nieopodal voltigore (tym razem jest o tyle łatwiej, że nie może ona przejść przez zbyt wąskie dla niej drzwi...). To jednak połowa sukcesu - zastrzel również parę shock troopers i wbiegnij na dziedziniec. Usłyszysz zbliżający się śmigłowiec - biegnij w prawo, w stronę drzwi. Znajdziesz się w mrocznym wnętrzu budynku z kolumnami. Uaktywnij swój noktowizor i wyeliminuj czającego się po lewej stronie shock trooper.
Po jego wyeliminowaniu zbierz leżące po lewej stronie medpacki i korzystając z rampy w głębi sali wejdź na dach. Kiedy spostrzeżesz, że śmigłowiec zbliża się - ukryj się - jest naprawdę niebezpiecznym przeciwnikiem. Kiedy jednak przeleci nad tobą i zacznie się oddalać - wystrzel weń parę pocisków z "salamandry" bądź rakietnicy. Strzelaj tym sposobem do momentu, gdy zacznie dymić - wtedy wystarczy mu już tylko jedna rakieta, by go ostatecznie zezłomować. Wtedy wejdź na dach i zeskocz po drugiej stronie, na skrzynie. Zejdź na dół i skieruj się do przewróconej ciężarówki. W niej znajdziesz dwie baterie PCV i amunicję do snajperki. Przejdź pod iskrzącym przewodem elektrycznym i skieruj w głąb, gdzie po prawej znajdziesz drabinkę prowadzącą na dach. Tuż obok w skrzynie leżą dwa pudełka plutonu - weź je, jeśli możesz. Wejdź po drabince i kolejno przeskakuj z kominka na skrzynię, a następnie na dach po prawej od drabinki. Dojdź do jego końca i zsunąwszy się po drabince skieruj w lewo, do zablokowanych wrót garażu. Przejdź pod nimi i skieruj się do drzwi po lewej. Otwórz je, weź dwie rakiety i we wnęce po prawej znajdź skrzynkę kontrolującą generator mocy. Przełącz dźwignię i wróć po drabince na dach.
Stojąc na dachu zwróć uwagę, że przewody już nie iskrzą. Spójrz również na ich drugą stronę - zobaczysz ciało żołnierza i medpack. Przejdź po przewodach na drugą stronę - najłatwiej jest czynić to w przyklęku, tak by precyzyjnie kierować postacią - i zbierz medpack. Skieruj się w głąb dachu - tam zobaczysz, że jedna z kratek umożliwia ci wejście... Wśliznij się w przestrzeń pomiędzy dachem a garażem, po czym po kracie zejdź na dół. Tu zmuszony będziesz stawić czoła dwu pit drones - wykończ je za pomocą MP5. Uważaj również - poniżej, tam gdzie skręcająca w lewo droga czyha shock trooper. Zastrzel go korzystając ze snajperki i zbierz leżące w budce strażniczej dobra. Zejdź ostrożnie w dół, tam gdzie trup shock troopera i ostrożnie rzuć okiem na drugą część garażu - trwa tam walka pomiędzy Obcymi (voltigore, shock troopers) a Black Operatives. Wyczekaj aż ustanie i wykończ pozostałych - na twoje nieszczęście z pewnością będzie to voltigore. Zabij ją i zejdź do garażu.
Zaraz po wejściu zostaniesz zaatakowany przez dalszych dwóch BO. Zabij ich również i korzystając z chwili przerwy rozbij znajdujące się w okolicy skrzynie i zbierz wysypujące się z nich dobra: ammo do Desert Eagle, rakietnice, MP5, granaty do MP5, medpack, PCV... Kiedy skończysz wejdź po masce i dachu samochodu w przestrzeń nadsufitową - znajdziesz tam ukrywającego się strażnika. Poinformuje cię on, że słyszał rozmowę oficerów Black Ops sugerującą, że gdzieś w okolicy znajduje się bomba. Przejdź górą do kolejnego garażu i postaraj się po cichutku zejść po kracie. Dzięki temu być może uda ci się wykorzystać snajperkę i pozbyć przeciwników bez konieczności standardowej wymiany pocisków... Rozbij dwie bliższe twojej pozycji skrzynie i weź z nich ładunki wybuchowe. Zaraz po tym skieruj się do drzwi pomieszczenia strażnika - nie otworzy ci, jednak da znać, że w pobliżu znajduje się wspomniana już wcześniej bomba... Obróć się w lewo i przejdź przez uchyloną bramę. Ponownie skorzystaj z karabinu snajperskiego, by bezboleśnie pozbyć się dwóch pilnujących jej Black Operatives. Podbiegnij do ciężarówki, wskocz na jej pakę i... wyłącz bombę.
Wróć do budynku i strażnika, który wcześniej odmawiał ci wstępu. Tym razem bez skrupułów otworzy przed tobą drzwi. Poinformuje cię, że w piwnicy swą kryjówkę mają Black Operatives. Zaproponuje ci też byś maksymalnie się uzbroił - zbierz więc całą dostępną ci amunicję z półek i skrzyń - przede wszystkim pluton, taśmy do M249 granaty i... amunicję kalibru .357. Kiedy skończysz - rzuć jeszcze okiem na bawiącego się bombą, a prześladującego cię urzędnika i śmiało wchodź na windę - dzięki niej zjedziesz wprost do piekła...
World's Collide
Kiedy winda zatrzyma się - przygotuj się na naprawdę trudną walkę - rzeczywiście jest to baza wypadowa Black Operatives - spodziewaj się więc ataku co najmniej sześciu z nich. Aby rozprawić się z nimi szybko i bezboleśnie, korzystaj z granatów z MP5 - i cały czas trzymaj się narożników - tak, by mieć plecy i boki kryte. Przejdź przez salę na wprost, zbierając pozostawioną przez BO amunicję. Idź, aż do narożnika magazynu, następnie skieruj się w stronę dźwięków wagoników, w lewo. Dochodząc do miejsca, w którym spostrzeżesz je, rozejrzyj się - powinieneś wyjść za plecami Black Op kryjącego się za zasłoną z piasku. Nie wychodź też na odkrytą przestrzeń - po prawej stronie, ponad skrzynią powinieneś ujrzeć głowę pojedynczego BO - trzyma on palec na spuście ciężkiego karabinu maszynowego, więc najbezpieczniej będzie zdjąć go z tej właśnie pozycji - snajperką bądź w najgorszym przypadku - dwoma strzałami z Desert Eagle. Kiedy będziesz pewien, że padł, przebiegnij tory pomiędzy wagonikami i stań za karabinem - pojawi się co najmniej dwóch kolejnych BO - korzystając z karabinu nie powinieneś mieć problemu, by ich wyeliminować. Kiedy skończysz skieruj się w głąb mrocznej alkowy - znajdziesz tam dwa pudełka amunicji kalibru .357.
Stąd skieruj się w lewo, po czym, po skrzynkach wespnij się, przeskakując, na górę. Po kilku skokach znajdziesz się na platformie, poniżej zaś stać będzie pojedynczy BO. Wyeliminuj go i spójrz w korytarz, na prawo, tam, skąd wyjeżdżają kolejne wagoniki. Zeskocz w dół, weź broń i wyczekawszy stosownego momentu przedostań się do niewielkiej wnęki po lewej stronie korytarza. Stąd, ponownie w momencie gdy staje się to możliwe przeskocz na prawo - do sali. Tu od razu biegnij w prawo i wjedź windą na górę - w ten sposób łatwiej ci będzie odeprzeć atak Black Operatives. Po ich wyeliminowaniu zjedź w dół, weź medpack i baterię i wróć windą na górę. Kontynuuj krętym korytarzem, dopóki nie dotrzesz do miejsca, z którego - w dole - widać walkę voltigores z Black Ops. Kiedy jedna ze stron się skończy - wykończ pozostałych (to będą voltigores, obawiam się...). Zastrzel je z "salamandry" bądź Desert Eagle unikając ich strzałów i przygotuj na skakanie.
Kiedy będziesz gotów przeskocz na pierwszą wahającą się skrzynię przed tobą, następnie - w momencie gdy zbliżą się one do siebie - przeskocz na drugą i natychmiast skacz na czerwoną skrzynię po prawej. W ten bowiem sposób unikniesz strzałów zmaterializowanych u dołu shock troopers. Wyeliminuj ich unikając posyłanych w twoją stronę granatów (większość przelatuje ponad skrzynią, jednak niektóre...). Skończywszy z nimi przeskocz na prawo - na szynę, następnie - po skrzynkach, zeskocz na dół. Stąd zbierz rozmieszczone po skrzyniach dobra (dwa medpacki) i skieruj do drzwi po lewej w głębi sali. W pomieszczeniu do którego dojdziesz napotkasz kolejnego strażnika, który poinformuje cię o istnieniu w piwnicy czegoś w rodzaju portalu. Powiadomi cię również, że możesz podreperować swój stan zdrowia, pancerza i zasoby amunicji, korzystając ze ściennych automatów i zbierając dobra rozlokowane w salach. Kiedy skończysz przygotuj się mentalnie na spotkanie z megagwiazdą tego show - głównym przeciwnikiem. W tym celu wskocz w windę znajdującą się po prawej stronie pomieszczenia i zjedź w dół.
Znajdziesz się w silnie wietrzonym tunelu - prąc pod wiatr dotrzyj do schodów i zejdź po nich. Rozbij skrzynie i ew. weź znajdujący się w nich ładunek wybuchowy i .357. Po czym skieruj do drzwi w głębi po lewej. Tu parę uwag wstępnych - walka z megabossem toczyć się będzie w jednej z dwu połączonych sal. Twój przeciwnik wyłoni się z portalu i zatrzyma zadowalając posyłaniem w twą stronę trującego dechu i ew. młócąc łapami w pobliżu twej postaci. Dobra wiadomość jednak, związana z tym, że na pewno będziesz tracić zdrowie to fakt, że w pierwszej sali, tej z liną, w narożniku znajduje się błękitne jeziorko odnawiające zdrowie - korzystaj więc z niego, kiedy czujesz, że powinieneś... Sposób na pokonanie wroga również jest prosty - należy, korzystając z działek laserowych, umieszczonych na obu chodniczkach strzelić potworowi w oczy (obydwa), po czym również z działka zniszczyć purpurową kulę, jaka pojawi się w jego trzewiach. Całą procedurę powtórzyć czterokrotnie... Nie jest to jednak tak proste, jak można by się było spodziewać...
Pierwszy problem stanowi fakt, że początkowy stabilny i prosty układ sali zacznie się w trakcie walki zmieniać - zniszczony zostanie m.in. chodniczek łączący oba działka i trzeba będzie, by dostać się na ten drugi, korzystać z twego poręcznego, żywego "haka", zaczepiając go o grzyb ponad platformą. Ponadto warto wiedzieć, że ilekroć zniszczysz purpurową kulę pojawi się pojedynczy shock trooper - i warto jest go zniszczyć zanim zacznie być uciążliwy... Generalnie jednak w czasie walki sprawdza się wypracowany metodą prób i błędów schemat. Wbiegnij do sali i cofnij się - w twoją stronę poleci chmura trującego gazu. Wbiegnij raz jeszcze i poczekaj, aż potwór zamłóci łapami. Wtedy dobiegnij do działka i strzel mu w oko. Natychmiast cofnij się, przebiegnij po pomościku (bądź wykorzystaj "hak") i... schowaj się za maszynerią - ponownie chmura gazu i ponownie atak łapami. Dobiegnij do działka, strzel w drugie oko i natychmiast po tym - w kulę w trzewiach. Zbiegnij na dół, korzystając z zerwanej drabinki, wyeliminuj shock trooper (uwaga na jego "broń"!), przejdź do drugiej sali i... wespnij się po linie, by dostać się na wyższy poziom i do jeziorka... I tak cztery razy...
Kiedy potwór, trafiony po raz ostatni wycofa się w portal, stracisz przytomność. Ockniesz się w śmigłowcu, naprzeciw ciebie będzie stać prześladujący cię urzędnik. Jego słowa sporo wyjaśnią, jeszcze więcej jednak - skomplikują... W każdym razie w tym właśnie punkcie zakończy się gra, jak moje zadanie bycia przewodnikiem po niej... Do następnego spotkania!...
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Gem.ini
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.