Wstęp
W Renes-le-Chateau, niewielkiej wiosce w Europie, oczekuje na rozwiązanie kolejna wielka tajemnica. Gabriel Knight oraz jego asystentka Grace Nakimura, para weteranów, która już wcześniej rozwikłała zagadkę dwóch innych przedziwnych zdarzeń, została wezwana do księcia Jamesa z Albanii, aby chronić jego nowonarodzonego synka przed "nocnymi gośćmi".
Niestety utalentowana para przyjaciół pozostaje bezradna, gdy, pilnując dziecka, dwaj porywacze siłą wdzierają się do rezydencji i zabierają maleństwo w nieznanym kierunku. Gabriel nie dając za wygraną, podąża za nimi, aż do Rennes-le-Chateau, gdzie budzi się po przepychance z dwoma porywaczami. W zapadłej francuskiej wioseczce zaczyna się kolejna, niesamowita przygoda pisarza oraz jego asystentki.
Solucja zawiera wszystko, co jest niezbędne do pomyślnego ukończenia zabawy, rozwiązania tajemnicy wioski oraz odnalezienia porwanego synka. Całość podzielona została na trzy części, rozdzielające kolejne dni przygody, natomiast każdy dzień podzielony jest na kilkugodzinne bloki czasowe, które należy przejść, aby dany dzień został całkowicie ukończony. Niestety, ze względu na rozbudowanie gry, solucja nie zawiera wszystkich dróg prowadzących do rozwiązania, aczkolwiek niekiedy w tekście zawarte są wskazówki dotyczące dodatkowych, opcjonalnych zadań. Jeśli będziesz kierował się tekstem od początku do końca, poprawnie wykonywał zadania, powinieneś całą grę ukończyć z 927 punktami na 985 możliwych.
Dzień Pierwszy, 10:00 rano - Grając jako Gabriel Knight
Zabawa zaczyna się w hotelowym pokoiku Gabriela, który został mu przydzielony w recepcji. Poprzedniej nocy bohater nasz gonił za dwoma facetami, którzy porwali dzieciątko księcia Albanii, więc trudno się dziwić z nieznacznego poturbowania Gabriela. Ranek jednak okazał się dla Gabriela mniej bolesny niż noc, dzięki czemu czuje się on na siłach, aby dalej kontynuować śledztwo.
Tę spokojną chwilę postaraj się wykorzystać na zapoznanie się ze sposobem kierowania postacią oraz dokładnym przejrzeniem całego pokoju. Najwygodniej będzie wędrować ruchomą, wszędobylską kamerą po całym pomieszczeniu i dokładnie oglądać widoczne przedmioty wystroju oraz ewentualnie wysłuchać jakiegoś zgryźliwego komentarza Gabriela, który jest jego specjalnością. Gdy już zapoznasz się z tą całą obsługą zabawy, podejdź Gabrielem do widocznej niedaleko okna szafy i otwórz jej drzwi. Znajdziesz tam kawałek taśmy klejącej oraz wieszak (masking tape, hanger). Obie rzeczy schowaj do kieszeni do późniejszego wykorzystania. Nadszedł czas na wyjście z pokoiku i zapoznanie się z licznie przybyłymi hotelowymi gośćmi. Drzwi wyjściowe znajdziesz ukryte w wąskim korytarzyku. Otwórz je i wyjdź na pierwsze piętro hotelowego korytarza. Podobnie jak w tysiącach innych hotelowych korytarzy, widoczne drzwi prowadzą do pomieszczeń pozostałych gości (za wyjątkiem odpowiednio oznakowanych drzwi dla służby, którymi zainteresujesz się nieco później w grze). Z pewnością nie będziesz miał później problemów z zapamiętaniem kto, pod jakim numerem mieszka, uwierz mi, to nie jest takie trudne. Na razie zamiast ćwiczyć pamięć, zejdź na dół widocznymi po obu stronach korytarza schodami (nieważne, które wybierzesz, oba zejścia zaprowadzą cię do tego samego miejsca), aby dostać się do hotelowego holu.
Nowe pomieszczenie i mnóstwo nowych przedmiotów, punktów do obejrzenia. Nie spiesząc się, po kolei postaraj się dowiedzieć nieco więcej o nowej lokalizacji. Możesz już teraz schować do kieszeni kolejną rzecz, którą będzie cukierek z miseczki, stojącej na kredensie pod ścianą. Zawsze jednak będziesz mógł po niego wrócić w każdym momencie gry, ale jeśli już znajdujesz się w holu, nic chyba nie stoi na przeszkodzie abyś właśnie teraz napełnił swoją kieszeń. Po zakończeniu szczegółowego rozglądania się po pomieszczeniach, skieruj się w stronę hotelowej recepcji i porozmawiaj z widocznym za ladą uroczym Jeanem. W swej pierwszej rozmowie postaraj się wyczerpać wszystkie tematy i rób tak zawsze - poza małymi wyjątkami, które ci wskażę - za każdym razem, gdy będziesz otwierał usta do kogoś. Po rozmowie uważnie pooglądaj biurko recepcjonisty, zwracając szczególną uwagę na księgę gości, przeczytaj ją i skieruj się do widocznych w jednym z rogów hotelowych stolików i krzesełek dla strudzonych zwiedzaniem, gdzie znajdziesz niejakiego Emilio Baaza. Pierwszy gość hotelu, jakiego spotkasz na swej drodze, nie będzie zbyt rozmowny, ale uprzejmie się do niego zwracając zapoczątkujesz miłą być może znajomość. Jeśli dokładnie przejrzałeś biurko recepcji oraz przedmioty tam leżące, z pewnością pamiętasz czarny flamaster (black marker), który tam się znajdował. Możesz poczekać, aż Jean (recepcjonista) opuści na moment swoje stanowisko i wtedy spróbować szczęścia w swej pierwszej w gierce kradzieży (oj, wiele ich będzie), ale nie musisz jeszcze tego robić (jednak nalegam, teraz może to być znacznie łatwiejsze). Flamaster możesz zdobyć dopiero w momencie, gdy będziesz pewien, iż ci się przyda, jednak zawsze będziesz musiał odczekać nieco czasu, aż Jean opuści stanowisko, w końcu na pewno to zrobi. Gdy flamaster bezpiecznie wyląduje w twojej kieszeni, odszukaj czerwonej kurtyny, przesuń ją i wejdź do pomieszczenia z budkami telefonicznymi dla gości.
Tak, jak poprzednim razem, sprawdź dokładnie środowisko, w którym się znalazłeś, pooglądaj sobie wszystkie istotne miejsca oraz elementy, a następnie zajrzyj do swojej kieszeni (wciskając na klawiaturze klawisz I lub klikając prawym klawiszem myszy i wybierając ikonkę Inventory). Z kieszeni wybierz wizytówkę księcia Jamesa, weź ją (ikonka ręki) i umieść w ten sposób w odpowiednim slocie. Po "wyjściu" z kieszeni (EXIT), kliknij na jednym z telefonów i użyj wizytówkę na slocie telefonicznym. Gabriel automatycznie wybierze numer i zatelefonuje do siedziby księcia. Rozmowa będzie dosyć krótka, wszak jeszcze nie zdobyliśmy niezbędnych informacji i śledztwo dopiero się zaczyna. Rozmowę możesz z księciem przeprowadzić również na samym końcu tego bloku czasowego, dzięki czemu otrzymasz nieco zmienioną wersję dialogu.
Po rozmowie wyjdź z pomieszczenia komunikacji i zlokalizuj wejście do jadalni (dosyć szerokie bez drzwi, jednak zakryte parawanem). Jadalnia umieszczona jest pomiędzy parą schodów, którą dostałeś się do hotelowego lobby ze swego pokoiku. Wejdź do jadalni, aby tam zobaczyć pierwszą animowaną scenkę spotkania Gabriela ze starym "dobrym" przyjacielem Mosely, detektywem z Nowego Orleanu, który nie wiadomo dlaczego znalazł się teraz w tym samym miejscu co Gabriel (obu jednak będzie to nie w smak). Po niewielkiej pogadance wróć do hotelowego holu i zlokalizuj drzwi wyjściowe. Na zewnątrz czeka na ciebie niewielki, stary samochód oraz stojąca przy nim rudowłosa, interesująca kobieta. Podejdź do niej i postaraj się zapoczątkować konwersację. Dowiesz się, iż jest ona przewodniczką wycieczki, rezydującej w hotelu i nazywa się Madeline Buthane. Podczas rozmowy dokładnie wypytaj ją o wszystkie interesujące cię szczegóły oraz pooglądaj sobie auto, którym prawdopodobnie obwozi po lokalnych zabytkach swoją wycieczkę.
Miasteczko, które przyjdzie ci zwiedzać podczas gry, nie jest zbyt wielkie, kilka ulic na krzyż, zapadłe muzeum, kościół oraz jakaś ekstrawagancka willa to niemalże wszystkie ważniejsze punkty w mieścinie, ściśnięte obok siebie. Na pewno po krótkim spacerze nie będziesz miał problemów ze zlokalizowaniem odpowiednich miejsc, zresztą jak na turystyczny kurort przystało wszędzie są drogowskazy tłumaczące całą drogę. Wyjdź przez główne przejście hotelowe na uliczkę i skręć w lewo w stronę widocznej w oddali fontanny. Zatrzymaj się i jeszcze raz spójrz w lewo, aby zlokalizować sklep z książkami. Podejdź do szyby wystawowej i uważnie pooglądaj sobie, co też na niej wystawili. Zainteresuj się książką ze Świętym Gralem w tytule (holy Grail), lecz niestety sklepik jest zamknięty i żywego ducha w pobliżu nie widać. Emilio, gość z którym rozmawiałeś wcześniej w hotelu, również postanowił zaczerpnąć nieco świeżego powietrza i usiądzie na ławeczce znajdującej się obok wejścia do hotelu. Możesz ponownie spróbować z nim porozmawiać, ale nie spodziewaj się większych sukcesów, jest to najmniej rozmowny gość hotelowy ze wszystkich. Po rozmowie postaraj się znaleźć drogowskaz, wskazujący drogę do lokalnego muzeum. Jeśli masz problemy z odczytaniem, stojąc przy wejściu hotelowym skręć w prawo, a następnie skieruj się w lewo, aby ujrzeć odpowiedni budynek. Przy schodach uważnie przyjrzyj się tajemniczemu, niewielkiemu znaczkowi i wejdź schodami na górę do wejścia. Otwórz drzwi i przekrocz próg muzeum.
W środku uważnie przyjrzyj się pocztówkom pamiątkowym, wystawionym do sprzedaży oraz stojącej pod ścianą skrzynce z przedmiotami zgubionymi przez zwiedzających. Na razie w niej znajdziesz czerwoną czapeczkę, której jednak jeszcze nie będziesz mógł zabrać ze względu na moralne protesty Gabriela. Skieruj się więc do siedzącej za ladą starszej wiekiem kustoszki Madame Girard i wyczerp w rozmowie wszystkie możliwe tematy, a w szczególności ten o Świętym Graalu. Po rozmowie odwróć się i po niewielkich schodkach wejdź na górę do samego serca muzeum. Tam znajdziesz na zabytkowych tablicach i rycinach historię Templariuszy oraz niejakiego Sauniere. Przeczytaj dokładnie wszystkie widoczne panele z obu stron, a następnie podejdź kulturalnie do widocznych na drugim końcu sali dwóch kobiet. Przez moment będziesz mógł podsłuchać konwersację pomiędzy nimi, następnie podejdź, przedstaw się uprzejmie i porozmawiaj na wszelkie możliwe tematy. Na panelu przy ścianie zainteresuj się leżącymi tam przedmiotami. Gdy skończysz, wyjdź z muzeum i wróć do hotelu, aby zakończyć pierwszy z wielu bloków czasowych.
Dzień Pierwszy, 12:00 - Grając jako Gabriel Knight
W hotelu skieruj się jeszcze raz do jadalni, aby napotkać kolejne dodatkowe postacie, przewijające się przez całą grę. Będziesz miał okazję być świadkiem niewielkiej scenki pomiędzy rudowłosą znajomą Buthane, a jeszcze nieznajomym, "wojakiem-tłumokiem" niejakim Wilkesem. Zanim Gabriel wejdzie, podsłucha interesującą rozmowę, aby za chwilę wejść zauważony już do pomieszczenia. Porozmawiaj z nimi, czyli Madeline oraz Wilkesem, wyczerpując wszystkie możliwe tematy. Będąc jeszcze w jadalni, podejdź do bufetowego stołu i weź z niego słodki syrop (syrup) do późniejszego wykorzystania. Gdy zakończysz podejrzane działania w kuchni, wyjdź z jadalni i znajomymi już schodami wejdź na pierwsze hotelowe piętro. Będziesz świadkiem kolejnej scenki pomiędzy Emilio Baaza (mało rozmownym gościem) oraz dwiema kobietami, z którymi miałeś okazję pogadać sobie w muzeum Lady Howard oraz Estelle. Jeśli chcesz, możesz nachalnie pukać sobie do hotelowych pokoi (do swojego nie musisz), aby zapoznać się jeszcze z nieznajomymi i wyciągnąć odrobinkę więcej informacji.
Po rewerencjach rozpoznawczych, zejdź na dół schodami do hotelowego holu i wyjdź na podwórko. Przyszła pora na zwiedzenie tutejszego kościoła, wszak być może zostaniesz nawet do niedzieli. Kościółek znajdziesz niedaleko poznanego wcześniej muzeum, ponadto drogowskazy powinny zaprowadzić cię za rączkę. Jeśli jednak nie, to wyjdź z hotelu, skręć w prawo i jeszcze raz w prawo. Otwórz drzwi kościoła i wejdź do środka. Tam czeka cię kolejna scenka pomiędzy klerykiem o imieniu Abbe oraz innym, nieznajomym człekiem o nazwisku Buchelli. Po ich zakończonej rozmowie porozmawiaj z obydwoma dżentelmenami, wykorzystując wszystkie dostępne tematy rozmowy. Buchelli po rozmowie z tobą postanowi opuścić kościółek i wrócić do hotelowej jadalni.
Musisz teraz wygospodarować sobie nieco czasu na dokładne zwiedzenie kościoła, obejrzenie każdego obrazka, statuetki czy innego przedmiotu znajdującego się w kościele. W pobliżu ołtarza, na biureczku znajdziesz nieco broszurek informacyjnych o zabytkowym miejscu, jednak wszystkie będą w niezrozumiałym dla ciebie, francuskim języku. Abbe zapewni cię, że angielskie wersje powinny pojawić się jutro. Uważnie przypatrz się obrazowi znajdującemu się po lewej stronie wejścia do kościółka, który przedstawia cztery anielskie postacie. Otwórz menu ze swymi werbalnymi czynnościami i wybierz opcję Trace. Użyj jej klikając na dłoni każdego z czterech aniołów odkrywając w ten sposób utworzony kwadrat. Gabriel skomentuje sytuację, natomiast po przeszukaniu kościoła i rozmowie z obydwoma panami usłyszysz cykanie zegara oznaczające, iż przeszedłeś niewielki bloczek czasowy.
Wróć do hotelu i ponownie zajrzyj do jadalni, aby spotkać Lady Howard, Estelle oraz Buchelliego pożywiających się po męczących porankach. Możesz porozmawiać z paniami jednak nie będziesz miał ochoty na pogawędkę z Buchellim tuż po tym, jak rozmawiałeś z nim w kościele. Wyjdź z jadalni, wejdź na pięterko i odnajdź pomieszczenie numer 33, w którym rezyduje twój znajomy Mosley. Zapukaj do drzwi i zaproszony wejdź do środeczka. Obejrzysz sobie scenkę rozmowy pomiędzy obydwoma panami, wykorzystaj podczas niej wszystkie dostępne tematy rozmowy, a w szczególności o Grace oraz Schattenjager. Jeśli uważnie się w słuchasz we wszystkie dźwięki, masz dobre głośniki, usłyszysz podejrzane szemranie dochodzące od drzwi wejściowych do pomieszczenia. Przerwij pogawędkę i cichaczem podejdź do drzwi, aby następnie kliknąć lewym klawiszem myszy na dziurce od klucza i ją dokładnie przeegzaminować. Gabriel zręcznie, szybko otworzy drzwi, aby zdemaskować podsłuchiwacza, którym okaże się być poczciwy Emilio. W panice gościu zostawi szklankę na kredensie, ty natomiast zamknij drzwi i wróć do przerwanej rozmowy z Moselyem. Po rozmowie wyjdź z pokoju i zabierz szklankę, zostawioną przez Emilio Baaza, skieruj się na podwórko, aby zakończyć kolejny duży blok czasowy.
Dzień Pierwszy, 14:00 - Grając jako Gabriel Knight
Nowy blok czasowy rozpoczniesz na podwórku hotelowym i twoim aktualnym, priorytetowym zadaniem jest zdobycie motoru, aby wydostać się z dusznego miasteczka i zwiedzić równie interesujące lokacje, porozrzucane wokół Rennes-le-Chateau.
Skieruj się w stronę fontanny, zatrzymaj się przy niej i odwróć kamerę w prawo, powinieneś zobaczyć wejście na podwórku sklepiku, w którym można wynająć upragnione przez Gabriela "dwa kółeczka". Wejdź na podwórko i porozmawiaj z właścicielem na temat możliwości wynajęcia motocykla. Niestety gościu okaże się ze skały robiony i stwierdzi, iż wszystkie motorki są zajęte przez wycieczkowiczów i jedynie jakiś rozklekotany pojazd może znaleźć się w posiadaniu Gabriela. Tobie to jednak nie odpowiada, więc Gabriel wpadnie na szatański pomysł, aby przebrać się za jednego z hotelowych gości i w jego imieniu wypożyczyć motocykl. Wybór padnie na znajomego z Nowego Orleanu, czyli Mosleya.
Do skutecznego przebrania potrzebujesz kilka przedmiotów połączonych ze sobą, aby kamuflaż się udał i był skuteczny. Wróć do muzeum i tym razem bez moralnych oporów zabierz ze skrzynki rzeczy zgubionych czerwoną czapeczkę, następnie skieruj się do kościoła. Nie wchodź do zabytkowego budynku, zamiast tego skieruj się w prawo, aby zauważyć ścieżkę prowadzącą na tyły kościoła, na których znajduje się stary cmentarz, wejście do biura oraz domu Abbe. Jeśli chcesz i masz ochotę możesz poczytać sobie wszystkie napisy na nagrobkach i wysłuchać różnych komentarzy Gabriela. Przyjrzyj się również tylnemu wejściu do biura Abbe oraz frontowym drzwiom do jego domu. Jeśli chcesz możesz już teraz otworzyć okno do biura Abbe (nie te z kwiatkami, tylko tuż przy wielkim grobowcu) i zostawić sobie możliwości na późniejsze zadanie. Spójrz teraz na jego domek i zauważ, iż właśnie zajmuje się on spryskiwaniem swych doniczkowych roślinek wodą. Poczekaj, aż gościu zniknie w przestrzeniach domu, aby w tym czasie susem skoczyć do okna i schować spryskiwacz do kieszeni. Tak uzbrojony wróć do wejścia głównego kościoła i skręć w lewo na brukowaną uliczkę i idź dalej tą ścieżką. Gdy dojdziesz do końca uliczki, ujrzysz czarnego, przechadzającego się w pobliżu kota. Podejdź do zwierzątka i postaraj się przyjrzeć uważnie kotu, a nawet go pogłaskać. Spłoszone zwierze czmychnie przez małą szczelinkę w zamkniętych, drewnianych drzwiach. Gabriel stwierdzi, iż nieco sierści kota przyda mu się w przebieraniu za Mosleya. Uważnie przyjrzyj się dziurze, w której kot się ukrył, następnie ze swojej kieszonki wyciągnij kawałek taśmy klejącej (zabrałeś ją na samym początku z szafy hotelowej), a następnie użyj jej na dziurze w drzwiach. Gdy uważnie rozejrzysz się kamerą po otoczeniu, zauważysz, iż kot aktualnie znajduje się na wysokim murku. Niestety rękami do niego nie będziesz w stanie się dostać, więc ze swej pojemnej kieszeni wyjmij spryskiwacz, zabrany Abbe i użyj go na kocie. Po raz drugi kot postanowi czmychnąć przed tobą przez szczelinę w bramie, lecz tym razem zostawi na taśmie, tam przez ciebie przyklejonej, nieco swojej sierści. Weź taśmę klejącą z sierścią i schowaj do kieszonki. Wróć do hotelu i postaraj się (jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś) zabrać wszystkie przedmioty, o których wspominałam na początku, czyli: czarny flamaster z biurka recepcjonisty, cukierek z hotelowego holu oraz paczuszkę syropu z jadalni. Możesz w trakcie tego zbierania porozmawiać sobie z Lady Howard oraz Estelle na temat zamiany pokojów z Emilio, której byłeś nieco wcześniej świadkiem.
Przyszła pora na wielkie uwieńczenie przygotowań. Wejdź na pięterko i zapukaj do drzwi Moselya (numer 33). Wpuści cię do środka, tam porozmawiaj z nim na temat paszportu oraz poradź mu, aby zawsze ten dokument nosił przy sobie. Wyjdź z pomieszczenia i zlokalizuj na korytarzu hotelowym obraz przedstawiający uliczną scenkę (jedyny taki w tym otoczeniu), użyj cukierka z kieszeni i połóż go na stoliczku pod obrazem. Skieruj się do hotelowego holu i pooglądaj sobie panel, z guziczkami dzwoniącymi do hotelowych gości, znajdujący się w pobliżu biurka recepcji. Wciśnij ten oznakowany numerem 33, będąc pewnym, iż to właśnie wezwie Moselya na dół bez wyraźnego powodu. Wskocz szybko na górę, koniecznie schodami po prawej stronie i kamerą wyśledź Moselya, który zatrzymał się przy obrazie zwiedziony łakomstwem, aby zjeść zostawiony tam przez ciebie cukierek. W momencie, gdy będzie on sobie jadł, ty kliknij na paszporcie wystającym z jego tylnej kieszeni i zwinnie mu go wyciągnij. Bardzo ważna jest w tym przypadku strona, od której się zakradasz, jeśli wybierzesz złą, Mosely na pewno cię zauważy i nici z kradzieży. Jednak nie obawiaj się, gdyż cukierków w hotelu jest od groma i możesz operację powtarzać tyle razy, aż ci się uda zagarnąć paszport swego znajomego. Wierz mi jest to wykonalne, zresztą przygotuj się na trudniejsze zadania w przyszłości.
Z paszportem w rękach skieruj się do jeszcze pustego pokoju Moselya (numer 33) i wejdź do środka. Masz mało czasu, więc bez zastanawiania się zabierz z wieszaka obok drzwi jego złoty płaszczyk i schowaj sprytnie do spodni. Również i ten manewr może sprawić ci niewielką trudność, gdyż czas naprawdę szybko ucieka, a gość hotelowy może w każdej chwili wrócić. Pamiętaj, iż zawsze możesz powtórzyć operację z wywabianiem go z pokoju hotelowego, dzwoniąc do niego z hotelu. Pajac zejdzie na dół za każdym, nawet milionowym razem. Uzbrojony w odpowiednie elementy, zajrzyj do swej kieszeni (inventory), sięgnij po czarny flamaster i użyj go na zdobytym paszporcie Moselya, dorabiając mu wąsiki na zdjęciu. Następnie użyj sierści kota na syropie z jadalni, aby stworzyć dla siebie czarne wąsiki. Na koniec użyj czarnego kapelusika na wąsikach, a następnie na tym wszystkim złotego płaszczu, aby skompletować cały swój doskonały kamuflaż.
Nadeszła pora na oszukanie gościa, który wypożycza motorki. Gdy wkroczysz na podwórze z zaparkowanymi motocyklami, zajrzyj do kieszeni i użyj na sobie, stworzone przez siebie przebranie. Ujrzysz scenkę, w której Gabriel przebrany odpowiednio, koncertowo ogłupia właściciela wypożyczalni i zyskuje wspaniałego, nowiuśkiego Harleya na swój własny, prywatny użytek. Przed tobą rozciągnęły się teraz nieograniczone możliwości. Harleyem dostaniesz się do dowolnych miejsc, jakie tylko uznasz potrzebne do odwiedzenia. Użyj kluczyki na Harley'a, aby pojawiła się mapa okolicy. Ruszając strzałką będziesz mógł podświetlać punkty do których aktualnie możesz się udać. W miarę upływu czasu i postępów w grze ilość miejsc będzie odpowiednio się zwiększała, dając większe pole do popisu. Na mapie widoczne od czasu do czasu będą kolorowe punkciki, które oznaczać będą gości hotelowych, którzy postanowili również wybrać się na wycieczkę wokół miasteczka. Jeśli kropeczka jakaś się rusza, to znaczy, że będziesz miał okazję kogoś bezkarnie pośledzić. Koniec gadania warto gdzieś się ruszyć. Wskocz na swój motor i kliknij na podświetlonym miejscu na mapie podpisanym jako Blanchefort, natychmiast niemalże zostaniesz przeniesiony do wybranego miejsca i znajdziesz się na niewielkim, opustoszałym parkingu. Uważnie skieruj swą kamerę na drogę i wyczekuj dźwięku motoru, który za chwilę powinien cię mijać. Gdy tylko ujrzysz motocykl, natychmiast kliknij na nim i z werbalnego menu wybierz opcję "follow". W ten sposób automatycznie podążysz za śledzonym obiektem.
Wilkes (czyli śledzony obiekt) zatrzyma się w miejscu na mapie, podpisanym jako L'Ermitage. Gdy tylko przyjedziesz na miejsce, poszukaj znaków pokazujących drogę do L'Ermitage. Gdy tylko uda ci się zlokalizować Wilkesa, porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie możliwe tematy (zresztą rób tak przy każdej rozmowie z kimkolwiek). Gdy tylko skończysz pogaduszki, wróć na parking i podejdź do jego zaparkowanego motoru. Uważnie się przyjrzyj rejestracji, stań dokładnie naprzeciwko tabliczki i wyciągnij ze swej kieszeni osobisty notatnik. Przedmiot ten użyj na rejestracji motocyklu, aby zapisać sobie numer w notatniku do późniejszego użycia. Będziesz tak robił z każdym napotkanym motorem, dowiadując się do kogo należy i zapisując jego numer rejestracji w notatniku. Dzięki takim skomplikowanym manewrom później będziesz wiedział, kto wyjeżdża z miasteczka czy też czyj motor stoi zaparkowany przed jakąś istotną lokacją. Stojąc nadal na parkingu przy motorze Wilkesa, poczekaj, aż będzie mijać cię znajomy van pani Madeline Buthane. Lewym klawiszem myszy kliknij na jadącym aucie i jeszcze raz wybierz opcję "follow". Ten manewr zaprowadzi cię za rudowłosą pięknością do Coume-Sourde. Kierując się drogowskazami, wejdź głębiej w obszar i odnajdź pannę, aby uciąć sobie z nią kolejną, relaksującą pogawędkę. Jeśli chcesz, możesz po rozmowie z Madeline wybrać się do Blanchefort i kierując się znakami wejść na sam szczyt góry. Tam znajdziesz zabytkowe ruiny czegoś niezidentyfikowanego. Stań na samym środku ruin i wyciągnij z kieszeni lornetkę, którą dostałeś razem ze swym wynajętym harleyem. Użyj lornetkę na sobie, aby przywołać jej intefejsik sterowania. Strzałkami możesz przesuwać widok w prawo, w lewo, w dół oraz w górę, natomiast w momencie, gdy klawisz podpisany Zoom 50x podświetli się to znaczy, że akurat spoglądasz na ważne miejsce, i możesz je sobie przybliżyć, dzięki lornetce. Jeśli uważnie się rozejrzysz i powiększysz odpowiednie partie obrazu, będziesz mógł ujrzeć jak Madeline kopie sobie łopatką na Coume-Sourde.
Gdy zapoznasz się już z uroczymi widoczkami, otaczającymi Rennes-le-Chateau, wskocz na motorek i na mapie jako punkt docelowy zaznacz Couiza Train Station. Gdy tam się znajdziesz uważnie rozejrzyj się po otoczeniu, aby między innymi po lewej stronie wejścia do stacji dojrzeć taksówkarza. Koniecznie podejdź do niego i porozmawiaj, gdyż facet był świadkiem jak dwaj poszukiwani przez ciebie faceci odjeżdżali nocą spod stacji. Porozmawiaj z nim uważnie, lecz niestety czeka cię niemiła niespodzianka. Jak wiadomo taksówkarze niewiele mogą zarobić w takiej zapadłej dziurze i bardzo często potrzebują pieniążków. Informacja jest dobrym towarem, w związku z tym niestety będziesz musiał, aż dwa razy zapłacić taksówkarzowi za jego cenne wskazówki. Podczas konwersacji dwa razy, użyj swojego portfela na taksówkarzu, aby doprowadzić rozmowę do odpowiedniego zakończenia. Nadszedł czas, aby wejść do środka stacji kolejowej. Tam uważnie rozejrzyj się po otoczeniu, zapoznaj się z wszystkimi istotnymi przedmiotami, a następnie podejdź do Marci, sprzedawczyni biletów, i porozmawiaj z nią. Gdy zakończysz rozmowę podejdź do tablicy z przyjazdami i odjazdami pociągów, aby zauważyć, iż nie było żadnego tej nocy pociągu z Naples, w związku z tym Buchelli musiał ciebie okłamać. Gdy zakończysz swe małe odkrycia wskocz na motocykl, aby zakończyć kolejny blok czasu.
Dzień Pierwszy, 16:00 - Grając jako Gabriel Knight
Nowy blok czasowy możesz zacząć ponownym odwiedzeniem Madeline Buthane w Coume Sourde, aby jeszcze raz z nią porozmawiać. Po tej czynności wsiądź na motor i odszukaj na mapie miejsce podpisane jako L'Homme Mort, decydując się na małą wyprawę w tamte strony.
Tam znajdziesz swego kumpla Moselya. Porozmawiaj z nim, aby uzyskać jakieś dodatkowe informacje i nabrać co do niego kolejnych podejrzeń. Wróć na parking przy L'Homme Mort i uważnie przyjrzyj się motocyklowi Moselya. Podobnie jak w przypadku Wilkesa zapisz sobie w swym notatnik numer rejestracyjny motoru, aby zawsze już móc zidentyfikować do kogo ten motor należy. Po tej czynności wskocz na motocykl i skieruj się jeszcze raz do Blanchefort. Tam zlokalizuj znajome już oznaczenia drogi i skieruj się na szczyt góry, aby przy ruinach spotkać się z Emilio. Porozmawiaj z nim i ponownie użyj swej lornetki, aby podziwiać przez chwilę widoczki. Powinieneś dzięki temu móc dojrzeć urocze spotkanie Mosleya oraz Buthane przy L'Homme Mort.
Gdy zakończysz swoje szpiegowanie zejdź na parking przy Blanchefort i zapisz numer rejestracyjny motoru należącego do Emilia. W tym momencie powinieneś mieć w kieszeni trzy zapisane numery rejestracyjne: Emilio, Mosely oraz Wilkes. Z parkingu nie wsiadaj na motocykl tylko uważnie poszukaj wskaźnika pokazującego drogę do Roque Negre, aby znaleźć tam Wilkesa pracującego przy jakiejś enigmatycznej i skomplikowanej maszynie. Porozmawiaj z nim, nie zapominając spytać o jego dziwne urządzenie, a po rozmowie zejdź na parking i jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś teraz masz okazję, aby dowiedzieć się jakie numery rejestracyjne ma motor Wilkesa. Teraz, jeśli tylko chcesz nabić sobie dodatkowych punktów możesz skierować się z powrotem do Rennes-le-Chateau (głównej wioski) i udać się na cmentarz za kościołem. Podejdź do okna prowadzącego do biura Abbe (tuż przy grobowcu), jeśli będzie ono zamknięte, otwórz je i podsłuchaj rozmowę pomiędzy Madeline Buthane a Abbe. Po skończonym podsłuchiwaniu czas, aby złożyć wizytę wspomnianemu wcześniej w rozmowach Larry'emu Chesterowi.
Po dojechaniu na miejsce uważnie przyjrzyj się otoczeniu, a następnie zapukaj delikatnie do drzwi. Zostaniesz zaproszony uprzejmie do środka. Rozgość się i zaatakuj Larry'ego mnóstwem pytań, na które gościu chętnie ci odpowie. Zanim wyjdziesz z pomieszczenia dokładnie przypatrz się zegarkowi stojącemu na półce, będziesz później w grze miał z nim do czynienia. Po wizycie u Larry'ego, wróć do głównej wioski, czyli Rennes-le-Chateau i po zaprowadzeniu motorku na parking idź do hotelu. Jeśli zakończyłeś wszystkie zadania zgodnie z tą solucją, kolejny blok czasowy się zakończy.
Dzień Pierwszy, 18:00 - Grając jako Gabriel Knight
Rozpoczniesz znajdując się wraz ze swym bohaterem w zaciszu swego hotelowego pokoiku. Będzie tam na ciebie czekała miła niespodzianka, otóż dwaj pomocnicy księcia, o których wspomniał podczas wcześniejszej rozmowy telefonicznej postanowili złożyć ci wizytę i porozmawiać z tobą. Odpowiedz uprzejmie na ich wszystkie pytania i gdy będą wychodzić z pokoju postaraj się w miarę dyskretnie śledzić dwójkę dżentelmenów. Wyjdź ze swego pomieszczenia, starając się nie tracić z oczu ludzi księcia i utrzymując od nich niewielki dystans, wyjdź z hotelu i skieruj się za nimi na drogę. Ujrzysz jak kierują się w stronę kościelnego cmentarza prosto do siedziby Abbe. Skieruj się w ich stronę i ukryj się za dużym grobowcem, znajdującym się przy oknie od biura Abbe (gdy klikniesz na grobowcu pokaże się ikonka "hide"). Bezpiecznie ukryty, obejrzysz sobie scenkę pomiędzy Abbe oraz dwoma dżentelmenami od księcia, którzy raczej brutalnie obejdą się z Abbe. Gdy tylko goście odejdą, przeczekaj jeszcze chwilkę ukryty za grobowcem, aż do momentu, gdy zobaczysz w oknie biura jak zapala się światło. Podejdź do okna, które powinno teraz być otwarte (jeśli nie to je otwórz) i z kieszeni wyjmij swój osobisty dyktafon. Nagraj całą telefoniczną konwersację Abbe z kimś tajemniczym rozmówcą po francusku. Nie martw się jednak, gdyż później będziesz miał możliwość przetłumaczenia wszystkiego.
Możesz jeszcze pośledzić sobie gości od księcia, lecz nic ciekawszego poza odjechaniem samochodem w nieznanym kierunku nie obejrzysz. W związku z tym wróć do hotelu, aby sprawdzić co tam ciekawego się wydarzyło. Skieruj się w stronę jadalni, aby ujrzeć kolejną scenkę pomiędzy Buchellim a Wilkesem. Gdy scenka się skończy, będziesz mógł porozmawiać sobie z obydwojgiem, aby uzyskać nieco więcej tak przydatnych informacji. Wyjdź z jadalni i skieruj się do recepcji, w której tym razem dyżur nocny objęła niejaka Simone. Porozmawiaj z nią o grupie wycieczkowej, a następnie skieruj się na górę do swojego pokoju (numer 25), aby odkryć, iż Grace przyjechała za tobą i aktualnie odświeża się pod prysznicem.
Jeśli chcesz możesz teraz zabawić się we wrednego podsłuchiwacza i dowiedzieć się, co inni robią w swoich pokojach. Podchodząc do pojedynczych drzwi, wyciągnij szklankę, którą zabrałeś Emilio i użyj jej na drzwiach. Jeśli ktoś będzie w danym pomieszczeniu na pewno coś usłyszysz, a czasami będzie to coś niezwykle interesującego.
Wróć się na podwórko z motocyklami i wskocz na swego Harleya. Na mapie zobaczysz ruszający się punkcik, będzie to samochód ludzi księcia Jamesa. Warto ich ponownie pośledzić, w tym celu udaj się na dowolny parking (na przykład Blanchefort) i wypatruj przy drodze samochodu. Gdy tylko się pojawi, użyj opcji follow, aby w bezpiecznej odległości podążyć za nimi. Śledzony obiekt zatrzyma się przy domu Larry'ego Chestera. Niestety nie możesz w tej chwili tak brutalnie za nimi zaparkować przed domkiem, gdyż cały plan śledzenia weźmie w łeb. Musisz dostać się tam nie zauważony. Ponownie skieruj swój pojazd w kierunku Blanchefort i skieruj się w stronę góry. Tym razem nie wchodź na sam szczyt tylko zatrzymaj się po pierwszym załadowaniu gry (czyli w połowie drogi na górę). Kamerą dokładnie przeskanuj otoczenie, aż dojrzysz znajomy dach domu Larry'ego. Zlokalizuj ścieżkę prowadzącą w tamtą stronę, aby dostać się nie zauważonym na tyły domu.
Jeszcze raz powtarzam, iż musisz zachować szczególną ostrożność oraz dyskrecję. Podejdź do drugiego drzewa widocznego po stronie prawej, rosnącego najbliżej studni. Lewym klawiszem myszy kliknij na drzewie i wybierz opcję Hide. Jeśli ukryjesz się za pierwszym drzewem Gabriel stwierdzi, iż ten punkt obserwacyjny jest do bani i nici będą ze śledzenia i podsłuchiwania, dlatego ważne jest abyś wybrał jednak drugie drzewo od prawej strony. Wygodnie już usadowiony za drzewem będziesz świadkiem powitania, jakie zgotuje swoim gościom Larry Chester. Zwróć wyjątkową uwagę na uścisk dłoni jaki trzej panowie wymieniają podczas przywitania. Najlepiej będzie jak zapamiętasz lub zapiszesz kolejność. A oto i ona: dotyk kciukami, dotyk najmniejszymi paluszkami, pełen uścisk dłoni, kciuki idą do wewnątrz dłoni, oraz na końcu dotyk pięścią. Gdy tylko mężczyźni wejdą do domu Larry'ego, skieruj się z powrotem na piechotę do Blanchefort i wskocz na motor. Tym razem po raz pierwszy na mapie wybierz Rennes-le-Bains, lokalną spelunkę. Gdy dotrzesz na miejsce baru zauważysz dwa zaparkowane na zewnątrz budynku motocykle. Jeden rozpoznasz jako dwukołowiec należący do Wilkesa, a do pełni szczęścia pozostało ci jeszcze rozpoznanie drugiego motocykla. W tym celu wejdź do baru i przy ladzie zauważ siedzącego Wilkesa oraz Buchelliego posilających się nieco zimnymi napojami. Porozmawiaj z nimi, po czym skieruj się na zewnątrz baru i zapisz numer rejestracyjny drugiego z motocykli, tym razem już wiesz, iż należy on do Buchelliego. Pod warunkiem oczywiście, iż wcześniej udało ci się zdobyć numer rejestracyjny motocykla Wilkesa, w przeciwnym wypadku nie będziesz miał pojęcia, który motocykl należy do kogo.
Czas, aby skierować się z powrotem do hotelu, wskocz na motocykl i wybierz Rennes-le-Chateau. Gdy znajdziesz się na podwórku wypożyczalni motorów, przyjrzyj się dokładnie motocyklowi z dwoma miejscami należącym do Lady Howard oraz Estelle. Jeśli wcześniej je śledziłeś, możesz zapisać sobie już numer rejestracyjny, jeśli nie, będziesz na pewno miał okazję, aby zrealizować to nieco później. Wróć do hotelu i porozmawiaj z kręcącym się w pobliżu Emilio. Po rozmowie skieruj się do jadalni, aby w środku zastać Lady Howard, Estelle oraz Madeline. Jeśli chcesz, możesz wszystkie trzy spróbować zagaić swoją inteligentną gadką, ale nie spodziewaj się olśniewających sukcesów. Gdy skończysz rozmowy, skieruj się do swojego pokoju numer 25. Tam natkniesz się na Grace oraz Moselya miło sobie gawędzących. Przyłącz się do rozmowy i wyczerp wszystkie tematy, jakie przyjdą ci do głowy. Szczególnie postaraj się zapytać o dziwny układ podczas uścisku dłoni, jaki miałeś okazję podejrzeć przed domem Larry'ego Chestera. Mosely zainteresuje się tematem i poprosi o zaprezentowanie uścisku. Musisz teraz poprawnie wybrać kolejność uścisków, aby Mosely odpowiedział ci, iż przypomina mu to uścisk dłoni Free Masons (Masonerii). W przypadku, gdy nie zapamiętałeś kolejności uścisków dalszy dialog będzie nieco inny, ale nie przejmuj się niepowodzeniem (zawsze też zostaje odtworzenie save'u i próbowanie, aż do skutku). W każdym razie, gdy zakończysz rozmowę z Mosely oraz Grace, dzień pierwszy pobytu w Rennes-le-Chateau dobiegnie końca.
Dzień Drugi
W tym bloku czasowym masz po raz pierwszy okazję grać jako Grace Nakimura - wierną asystentkę Gabriela, która w szczególności pomaga mu kawałki różnych jego śledztw złożyć w jedną całość i wyciągnąć odpowiednie wnioski. Zresztą ona sama prawie cały czas siedzi przy komputerze i tam stara się wyszukiwać niezbędne do działania informacje. Przygotuj się, iż część poświęcona Grace jest w większym stopniu wypełniona zagadkami oraz trudniejszymi do rozwiązania problemami o charakterze łamigłówkowym.
Dzień Drugi, 7:00 - Grając jako Grace Nakimura
Zabawę jako czarnowłosa azjatka zaczynasz w pokoju Gabriela, który po przyjeździe stał się również i twoim pokojem. Po wprowadzającej animacji, gdy odzyskasz kontrolę nad swoją postacią, podejdź do białego laptopa, umieszczonego na biureczku hotelowym w kącie tuż przy łóżku. Obok sprzętu znajdziesz również dwa zestawy do zbierania z różnych przedmiotów odcisków palców. Jeden z nich schowaj do kieszeni natomiast drugi zestaw zostaw dla Gabriela, niech chłopak też ma coś z życia. Kursorem myszy wskaż na laptopa i wybierz ikonkę "użyj", aby uruchomić zaawansowany program SIDNEY - analizujący bazy danych oraz przechowujący wszelkie możliwe informacje, przy którym jako Grace będziesz spędzać większość swojego wolnego czasu. Zasiądź przy kompie i rozpocznij wstępne rozeznanie w środowisku komputerowym. Nie jest to zbyt trudne, program przyjazny jest użytkownikowi, działa w oparciu o znajome okienka, a ponadto w solucji postaram cię przeprowadzać za rączkę za każdym razem, gdy przyjdzie ci zasiadać do klawiatury.
Używając laptopa, postaraj się zaprzyjaźnić z jego oprogramowaniem, przejdź się po wszystkich rozwijalnych menu w górze ekranu, sprawdź co one robią, nie bój się wciskać tych wszystkich jasnych guziczków na ekranie, zapewniam cię, że co byś nie robił nie zrobisz żadnej szkody ani dla gry, ani dla samego programu SIDNEY. Wybierając search tool, wklep z klawiatury do okienka takie wyrażenia jak Holy Grail, Templars czy vampires, aby sprawdzić, jakie informacje jest w stanie SIDNEY zdobyć dla ciebie. Na pewno uda ci się z nich w przyszłości skorzystać.
Gdy zakończysz zapoznawczą podróż z SIDNEY, wyjdź z programu i wstań od komputera. Wyjdź na korytarz i zauważ książkę leżącą tuż przy progu u drzwi. Znaleziona publikacja zatytułowana będzie Holy Grail, czyli ta sama książka, którą na początku zabawy Gabriel zobaczył na wystawie sklepowej. Podnieś książkę i może teraz nadeszła odpowiednia chwila, aby przetestować użycie "ściągacza" odcisków palców. W przyszłości wielokrotnie będzie to twoje główne narzędzie pracy podobnie jak komputer, jednak Gabriel również zmuszony będzie kilka razy użyć zestawu, więc lepiej będzie, jeśli z instrukcją zapoznasz się już w tej chwili. Otwórz swoją kieszeń i wybierz zestaw do ściągania odcisków, a następnie użyj go na obiekcie, który podejrzewasz o zawieranie odcisków palców. W tym przypadku wybierz książkę o Świętym Graalu, pojawi się nowy ekran przedstawiający po prawej stronie egzaminowany obiekt, natomiast po drugiej stronie narzędzia do pracy. W poprzek pudełka zauważysz pałeczkę, którą podnieś i zanurz w czarnym proszku, tak przygotowane narzędzie zacznij po powierzchni całej książki mazać (trzymając wciśnięty klawisz myszy), aby odkryć istniejące odciski. Możesz spróbować egzaminować całą powierzchnie lub skupić się na miejscu najbardziej podejrzanym o istnienie odcisków palców. Po prostu cierpliwie poruszaj pałeczką na książce, aby ewentualnie po chwili ukazał się jakiś niemrawy odcisk. Po chwili powinieneś usłyszeć komentarz swego bohatera na temat znalezienia bądź nie jakiegoś ciemnego odcisku, niestety w tym przypadku Grace zakomunikuje, iż książka jest zupełnie czysta. Dziwne... Załóżmy jednak, że coś się znalazło, w takim przypadku odkładasz pałeczkę na miejsce, i sięgasz po przeźroczystą taśmę, znajdującą się po prawej stronie pudełka, wyrwany kawałek nakładasz na widoczny już na obiekcie odcisk, aby w ten sposób otrzymać jego odbicie na przykładanej taśmie. Następnie zabrudzony kawałek wkładasz do koperty, znajdującej się po lewej stronie pudełka i zamykasz cały sprzęt. Jeśli będziesz postępować zgodnie z powyższymi wskazówkami na pewno w miarę postępów w zabawie staniesz się posiadaczem całkiem pokaźnej kolekcji odcisków palców. Pamiętaj również, iż jako Gabriel lub Grace powinieneś tak zdobyte odciski zeskanować do SIDNEY i powiązać z odpowiednimi podejrzanymi, aby komputer miał jakieś dane do analizowania.
Po tej krótkiej lekcji możesz zejść na dół do hotelowego holu i pokazać się gościom hotelowym oraz obsłudze. Na początek podejdź do recepcjonisty Jeana i przedstaw się szybko. Skieruj się następnie do jadalni, aby tam napotkać Madeline Buthane. Podejdź do niej i spróbuj rozpocząć inteligentną rozmowę. Gdy skończysz, wyjdź przez frontowe drzwi na podwórko hotelowe, które miałeś już okazję podziwiać jako Gabriel. Na ławeczce spotkasz Emilio Baaza, jednak Grace jakoś nie będzie miała ochoty z nim rozmawiać. Wyjdź przez główną bramę i skieruj się do Tour Magdala.
Obiekt, jak pozostałe miejsca w wiosce, jest bardzo łatwy do zlokalizowania. Od głównego przejścia skręć w lewo i skieruj się w stronę fontanny. Tam przystań i idź dalej prosto, aby minąć ekskluzywny budynek z tabliczką na wejściu, iż to jest własność prywatna i pod żadnym pozorem nie wolno tam wchodzić. Zakaz to zakaz, nie zastanawiając się, idź dalej prosto, aż dojdziesz do zakrętu w prawo i przejdź się dalej jedyną już, bez żadnych skrzyżowań ścieżką. W ten sposób dojdziesz do wystawionego dla publiki obiektu Tour Magdala. Wejdź do środka i przypatrz się wszystkim przedmiotom znajdującym się wewnątrz budynku. Zauważ skręcone, niewielkie schody prowadzące na górę. Skorzystaj z nich, aby znaleźć się nieco wyżej i spotkać tam znajomego Gabriela niejakiego Abbe. Przedstaw się kulturalnie, a po skończonej rozmowie wróć tą samą drogą do hotelu.
Gdy zatrzasną się za tobą drzwi w hotelu, możesz skierować się do jadalni, aby razem z grupą wycieczkową pojechać sobie na wycieczkę prowadzoną przez Madeline, ewentualnie, jeśli masz dobre serce, zamiast włażenia do jadalni, możesz zapukać na piętrze do drzwi pokoju Moselya i powiedzieć, aby zbierał się już na wycieczkę. Tak czy siak, gdy wejdziesz do jadalni wycieczka wraz z tobą wyruszy w podróż, a ty będziesz mógł zapoznać się bliżej z gośćmi hotelowymi i ogarnąć całą jeszcze dla Grace nieznaną sytuację.
Pierwszym przystankiem będzie obiekt Poussin's Tomb. Uważnie wysłuchaj historycznego wykładu pani przewodniczki, a następnie skorzystaj z jej zaproszenia, aby porozglądać się samemu wokoło i pobawić się aparatem. Tej drugiej możliwości niestety nie masz, jednak jak najbardziej możesz porozglądać się po otoczeniu. Kursorem myszy sprawdź wszystkie aktywne obiekty w otoczeniu, zwróć szczególną uwagę na Emilio siedzącego samotnie na kamieniu, który patykiem po ziemi wygraweruje wyraz "SUM". Podejdź do niego, wybierz z kieszeni swój notatnik i użyj go na napisie, aby nie zapomnieć i użyć tę informację w przyszłości.
Po pierwszym przystanku zostaniesz wraz z wycieczkowiczami zabrany do kolejnego celu już odwiedzanego przez Gabriela, mianowicie Top of C. de. Blanchefort. Ponownie wsłuchaj się w historyczny i interesujący wykład, po którego zakończeniu podejdź dyskretnie do rozmawiających Madeline oraz Wilkesa i podsłuchaj ich konwersację. Po zdobyciu szczątków informacji wybierz na dyskretny podsłuch Lady Howard oraz Estelle i podobnie jak przed chwilą ostrożnie do nich podejdź. W momencie, gdy obie panie wspomną coś o swej burzliwej dyskusji na temat Le Serpent Rouge - legendarnego dokumentu poszukiwaczy lokalnego skarbu - cała grupa pazernych wycieczkowiczów jakimś sposobem usłyszała ich wypowiedź i rzuci się na obie damy w celach wyrwania wszelkich informacji na temat dokumentu. Obie panie ledwie ujdą cało ze szponów grupy wycieczkowiczów, jednak cała dyskusja szczęśliwie się zakończy, a uczestnicy wrócą do swych turystycznych zajęć. Po animacji uzyskasz z powrotem kontrolę nad Grace i będziesz mógł porozmawiać sobie tym razem otwarcie z każdym z osobna. Koniecznie Moselya zostaw sobie na koniec i z jako ostatnim utnij sobie z nim pogawędkę. Gdy to zrobisz blok czasowy ulegnie pozytywnemu zakończeniu.
Dzień Drugi, 10:00 - Grając jako Gabriel Knight
Obudzony po wczorajszych rewelacjach, wyspany i gotowy do dalszych bohaterskich czynów, Gabriel budzi się w swym pokoju hotelowym (który teraz dzieli wraz z Grace) na niewygodnej hotelowej kanapie. Po porannych czynnościach podejdź do biurka z laptopem Grace i zabierz z niego drugi z zestawów do ściągania odcisków palców. Zauważ obok kanapy, na której spałeś, na ścianie "głupiego kelnera", czyli windę kuchenną, prowadzącą z twojego pokoju do kuchni, służącą do bezosobowego dostarczania ciepłych posiłków na górę. Podejdź do zamka windy i spróbuj go odblokować, będziesz zmuszony w tym bloku czasowym do częstego wykorzystywania tego typu towarowych wind i odblokowywania zamków, aby dostać się do innych pokoi. Zresztą sam sprawdzisz to wszystko na własnej skórze.
Wchodzenie do cudzych pokoi niestety nie należy do rzeczy prostych nawet w tak podrzędnym hotelu, w jakim aktualnie rezydujesz. Nie wszystkie pokoje będziesz w stanie sprawdzić, ale bądź pewny, że dzięki tej solucji i swemu sprytowi na pewno uda ci się wśliznąć do większości z nich. Najpierw musisz otworzyć sobie wszystkie zamki, w tym celu wyjdź na korytarz hotelowy i zauważ, iż w czasie nieobecności wycieczkowiczów uruchomiono serwis porządkowy. Niejaka Roxanne chodzi z charakterystycznym wózkiem hotelowym, wchodzi do wszystkich pomieszczeń i sprząta ewentualny bałagan, a już na pewno myje łazienkę. Dzięki tej ostatniej czynności będziesz mógł wykonać swoje tajne, detektywistyczne czynności. Dla twego spokoju informuję, iż nie każdy pokój musisz zwiedzić, aby ukończyć ten blok czasowy, ale radzę ci postąpić zgodnie z solucją, a jeśli nawet coś się nie uda, wykorzystuj swoje inteligentnie wykonane save'y (na przykład przed każdą próbą wejścia za sprzątaczką do pomieszczenia). Koniec wykładu, czas zakasać rękawy i zabrać się do roboty. Zauważ, iż Roxanne z wózkiem powtarza w każdym pokoju te same czynności, otwiera swoim kluczem drzwi, barykaduje wózkiem przejście - w tym czasie musisz cierpliwie oczekiwać - zmienia pościel w pokoju, następnie podchodzi do wózka przy drzwiach, przesuwa go, biorąc płyny czyszczące do łazienek i idzie tam myć obszar. W tym momencie z przesuniętym wózkiem masz okazję szybko wśliznąć się do pomieszczenia. Jeśli zostaniesz przez nią złapany na tych niecnych czynnościach dwukrotnie, niestety Roxanne zdecyduje się już blokować ci za każdym razem przejście, nie przesuwając wózka.
Na pierwszy ogień Roxanne zacznie czyścić pokój Emilio. Poczekaj na odpowiedni moment, aby dostać się do środka i w momencie, gdy sprzątaczka znajdzie się w łazience, ty szybko wejdź do pomieszczenia. W środku użyj kamery, aby zlokalizować w pokoju Emilio takie samo wejście do windy kelnerskiej, jakie znajduje się w twoim pokoju. Podejdź do zamka windy, kliknij na nim lewym klawiszem myszy i wybierz z menu nową ikonkę "lock/unlock", aby w ten sposób odblokować zamek (za pierwszym razem wciskając ikonkę, zamek otworzysz, lecz za drugim zamkniesz). Jeśli pozostałeś nie zauważony, wyjdź z pomieszczenia Emilio na korytarz i poczekaj, aż sprzątaczka weźmie się w ten sam sposób za czyszczenie drugiego pomieszczenia.
W kolejce czeka pomieszczenie rudowłosej piękności, czyli pani przewodnik Madeline. W ten sam sposób Roxanne weźmie się za sprzątanie, w związku z tym ty postaraj się wykonać te same czynności. W momencie, gdy wózek sprzątaczki zostanie nieznacznie przesunięty z przejścia, ty szybko wśliznij się do pokoju i ... tym razem niestety nie znajdziesz w pokoju windy kelnerskiej. Zamiast miotania się po pomieszczeniu, zlokalizuj drzwi od balkonu, otwórz je i wyjdź na balkon. W tym momencie Roxanne powinna wyjść z łazienki, ale wciąż nie będzie cię widziała. Sprzątaczka wyjdzie z pokoju, a ty spokojnie podejdź do drzwi wyjściowych (nie, nie otwieraj ich jeszcze), kliknij na zamku przy drzwiach (na klamce) i wybierz tę samą ikonkę lock/unlock, która pojawi się w menu, aby odblokować zamek. Możesz już śmiało otworzyć drzwi wyjściowe i wyjść na korytarz, aby zobaczyć jak Roxanne pracuje przy kolejnym hotelowym pokoju.
Kolejnym z pomieszczeń będzie siedziba Lady Howard oraz Estelle. Stosując tę samą procedurę, co poprzednio, poczekaj, aż Roxanne odblokuje wózkiem przejście i szybko wejdź do pomieszczenia. Podobnie jak w przypadku pomieszczenia Madeline nie będzie w nim kelnerskiej windy. Będziesz jeszcze raz zmuszony do wykorzystania balkonu, aby Roxanne, wychodząc z łazienki nie była w stanie cię zauważyć. Gdy kobieta wyjdzie podejdź do drzwi i ikonką unlock odblokuj zamek wejściowy, aby móc później bez klucza dostać się do pokoju.
Po wyjściu na korytarz zobaczysz jak sprzątaczka zajmuje się pokojem niejakiego Buchelliego. I jeszcze raz spróbuj sztuczkę z wózkiem, wślizgując się w momencie, gdy on będzie przestawiony, a Roxanne będzie znajdować się w łazience. Tym razem w pomieszczeniu natrafisz na windę kelnerską, czyli podobnie jak w przypadku pomieszczenia Emilio, podejdź do zamka i odblokuj jak wszystkie inne do tej pory. Wyjdź szybko, gdy sprzątaczka będzie jeszcze w łazience i poczekaj, aż przejdzie ona z wózkiem do ostatniego z pomieszczeń, w którym mieszka sobie niejaki pan Wilkes.
Procedura wciąż taka sama, czyli przeczekanie, aż wózek zostanie przestawiony i wśliznięcie się do pomieszczenia. Tam szybkie sprawdzenie kamerą pomieszczenia, aby zlokalizować drzwiczki od windy, podejście do zamka od nich i odblokowanie do przyszłego wykorzystania. Jeśli Roxanne znajduje się jeszcze w łazience, pozostaje tylko wyjść z pomieszczenia, a ja powinnam ci pogratulować za niezwykle sprawne zakończenie jednego z trudniejszych zadań w grze (zakończenie będzie gorsze, ale to jeszcze daleko przed nami).
Mam świadomość, iż mimo twoich najszczerszych chęci mogło ci się nie udać dostanie się w opisany powyżej sposób do pomieszczeń, w których rezydują Lady Howard wraz z Estelle oraz pokoju pani Madeline. Są to o tyle ważne pomieszczenia, gdyż tam znajdziesz przedmioty niezbędne do ukończenia aktualnego bloku czasowego. Poniższy opis przedstawia alternatywną drogę prowadzącą do tych pomieszczeń. Wróć do swojego pomieszczenia, otwórz okno i wejdź na dach hotelu. Przez dwa balkony prowadzące do obu pomieszczeń możesz teraz bez problemu i bez obaw dostać się do obu pokoi.
Jako pierwszy w kolejce sprawdź pomieszczenie Lady Howard, a to przechodząc przez dach lub też normalną drogą, czyli przez drzwi, które wcześniej otworzyłeś, gdy Roxanne była w łazience. Rozejrzyj się po pomieszczeniu i sprawdź wszystkie aktywne przedmioty na jakie natrafisz. Skieruj się w stronę łóżka i wybierz ze swego menu czynności opcję "search", aby przeszukać łóżko. Natrafisz w ten sposób na skoroszyt wraz z dwiema kartkami w środku, które prawdopodobnie są kopią legendarnego dokumentu Le Serpent Rogue. Dokumenty schowaj do kieszeni, następnie skieruj się do łazienki. Stamtąd koniecznie zabierz tubkę substancji opisanej jako Suppuration H, która leżeć sobie będzie na umywalce. Warto również z lusterka zebrać odcisk palca i schować do kieszeni, aby potem przeskanować do SIDNEY. Gdy skończysz wszystkie czynności, wyjdź przez drzwi lub jak wolisz przez balkon i skieruj się do pomieszczenia należącego do Madeline Buthane. Jeśli wcześniej otworzyłeś drzwi, możesz dostać się tam z korytarza, jeśli nie, to pozostaje ci jedynie przejście przez balkon. Tak czy siak musisz się tam dostać. Podobnie jak poprzednio uważnie obejrzyj wszystkie aktywne przedmioty, jakie znajdują się w pomieszczeniu. Podejdź do szafki przy łóżku i otwórz szufladę, aby znaleźć w niej mapę oraz urządzenie do lokalizacji (location device), używane przez geodetów i geologów. Mapę schowaj do kieszeni, a następnie skieruj swą uwagę na łóżko. Podobnie jak w przypadku pomieszczenia Lady Howard i Estelle przeszukaj je, aby pod nim znaleźć walizkę. Umieść ją na łóżku i otwórz. W środku znajdziesz zgrabny pistolecik, lecz pod żadnym pozorem go nie podnoś inaczej stracisz pewną możliwość. Zamiast tego, używając swego zestawu do ściągania odcisków, weź sobie jeden z nich na pamiątkę, który zostawiła na pistolecie Madeline.
Pora na zajrzenie do pomieszczeń pozostałych hotelowych gości, jednak do nich dostaniesz się tylko za pomocą windy kelnerskiej. Jeśli więc otworzyłeś sobie zamki do windy we wszystkich pomieszczeniach, na sto procent będziesz mógł się do nich dostać. Zejdź na dół do hotelowego holu i porozmawiaj z Jeanem w recepcji, który aktualnie ma dyżur. Dowiesz się, iż kuchta została wysłana do domu ze względu na wyjazd wycieczkowiczów w trasę, a o tobie całkowicie zapomnieli. Facet strasznie będzie cię błagał o wybaczenie, lecz ty zakończ szybko rozmowę i przejdź do dalszych ważniejszych czynności. Wejdź do jadalni i spróbuj otworzyć drzwi do kuchni. Niestety Gabriel stwierdzi, iż będzie musiał uzbroić się w dobre wytłumaczenie, że wchodzi bez pozwolenia do kuchni. Przypomnij sobie rozmowę z Jeanem i wróć do jego biurka, by porozmawiać na temat pozwolenia wejścia do kuchni. Otrzymasz go bez żadnych problemów, więc wejdź do jadalni i tym razem bez skrupułów wejdź do kuchni. Przeszukaj dokładnie kuchnie i przeegzaminuj wszystkie aktywne w niej przedmioty. Wejdź głębiej do pomieszczenia i stań naprzeciwko wyjścia do kuchni, z którego przed chwilą się tutaj dostałeś. Po obu jego stronach ujrzysz dwie znajome windy kelnerskie prowadzące do pokoi gości. Bingo! Wykorzystując je, na pewno dostaniesz się do otwartych przez ciebie wcześniej pomieszczeń. Winda po stronie prawej zabierze cię do pokoi Buchelliego oraz Wilkesa, natomiast po stronie lewej dojedziesz do Emilio oraz swojego pokoju. Przygodę zaczniemy od windy po stronie prawej.
Otwórz drzwi od prawej windy kelnerskiej i używając odpowiedniej ikonki z menu, wciśnij się do środka. Na monitorze pojawi się obraz z góry windy ukazujący się w środku. Za sobą znajdziesz liny, użyj ich, aby Gabriel zaczął pociągać za nie i tym sposobem wznosić się na windzie w górę. Gdy dojedziesz do pary drzwi zatrzymaj się. Każde z drzwi prowadzą do pokojów, jeśli wcześniej tak, jak przykazałam odblokowałeś zamki przy drzwiach od wind na pewno nie będziesz miał kłopotów z dostaniem się do środka. Wejście po stronie prawej prowadzi do pomieszczenia Wilkesa, natomiast po stronie lewej do Buchelliego. Na początek zabierzmy się za pokój Wilkesa. Wejdź do środka i przeszukaj wszystkie aktywne elementy w pomieszczeniu. Na biurku znajdziesz list tłumaczący dlaczego Wilkes znalazł się w grupie wycieczkowiczów. Gdy skończysz myszkowanie po łazience i pokoju wejdź z powrotem do windy i wybierz drzwiczki po drugiej stronie. Przejdź przez nie, aby dostać się do pokoju Buchelliego. Ponownie przeszukaj całe pomieszczenie oraz łazienkę w poszukiwaniu wskazówek na temat postaci Buchelliego i w jakim celu w ogóle on tutaj się znalazł. Pod żadnym pozorem nie podnoś walizki stojącej przy łóżku. Zamiast tego sięgnij do kieszeni po zestaw do ściągania odcisków palców i spróbuj je znaleźć na walizce Buchelliego. Na pewno znajdziesz choć jedną sztukę, którą skrzętnie zakopertuj, podpisz i schowaj do kieszeni. Skieruj się następnie do szuflady, otwórz ją i zauważ ułożone w kostkę tradycyjne stroje duchownego z Watykanu. Teraz już wiesz kim naprawdę jest Buchelii, a jeśli dodatkowo przeszukasz jego spodnie po lewej stronie znajdziesz w kieszeni bilet informujący cię, że Buchelii wcale nie przyjechał tak jak mówił pociągiem z Naples. Widocznie bardzo mu zależało pozostać anonimowym, ty jednak część z jego tajemnicy już poznałeś. Po śledczych czynnościach wróć do windy kelnerskiej i zjedź na sam dół prosto do kuchni, z której się dostałeś do pokoi gościnnych. Nadeszła pora na sprawdzenie tajemnic Emilio. Z kuchni wybierz nie używaną windę przez ciebie, czyli tę po lewej stronie, w taki sam sposób wejdź do środka. Ciągnąc za liny, dojedziesz na górę do znajomych drzwiczek. Jedne z nich zaprowadzą cię do twego pokoju, natomiast drugie z nich zaprowadzą cię do pokoju Emilio. Możesz sam sprawdzić, które gdzie prowadzą, wszak swój pokój już rozpoznajesz. Wejdź do pokoju Emilio i podobnie jak poprzednim razem sprawdź wszystkie przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu i łazience w poszukiwaniu jakichś wskazówek. Przeszukaj dokładnie łóżko znajdujące się po lewej stronie, aby natrafić na kawałek papieru pod poduszką. Zwróć również uwagę na obrazek Jezusa stojący na szafce nocnej. Jeśli chcesz możesz spróbować ściągnąć odciski palców z obrazka, jednak gwarantuję ci, że żadnego nie znajdziesz. To już druga rzecz, na którą trafiłeś i jest bez odcisków.
Po zakończonej śledczej robocie i przeszukaniu większości pokoi hotelowych, zejdź do holu i wyjdź przez frontowe drzwi na podwórko. Pamiętasz z pewnością drogę do kościoła. Przejdź się w tamtą stronę i zamiast wchodzić do kościoła, wejdź po raz kolejny na cmentarz. Podejdź do okna skierowanego do biura Abbe, które powinno być nieznacznie otwarte. Jeśli nie, spróbuj je otworzyć. Gabriel niestety nie będzie mógł całkowicie okna otworzyć ze względu na ich starą konstrukcję. Ze swej kieszeni wyjmij tubkę z Suppuration H (zabranej z łazienki Lady Howard i Estelle) i użyj substancję na zamkniętym oknie. Tym razem ramy okna bez oporu otworzyły się, a ty dzięki temu możesz wejść do biura Abbe. Przeszukaj dokładnie biuro, obejrzyj sobie wszystkie przedmioty łącznie z portretem na ścianie. Podejdź do biurka w pomieszczeniu i otwórz szufladę. W środku znajdziesz magazyn, szybko przewertuj jego strony, po czym dokładnie zajrzyj do szuflady (używając ikonki z lupą i odpowiednio się ustawiając, inaczej niczego nie dojrzysz), aby zauważyć w środku paczkę francuskich papierosów. Nie podnoś paczuszki, zamiast tego, używając zestawu do ściągania odcisków, postaraj się znaleźć choć jeden z nich na paczce. Poszukiwania zakończysz sukcesem i kolejny podpisany odcisk palca zawędruje do twej kieszeni.
Po tych męczących przeszukiwaniach, wróć do pokoju hotelowego i podejdź do laptopa. Chcąc nie chcąc musisz wszystkie zdobyte informacje wprowadzić teraz do komputera. Z górnego menu, w programie SIDNEY, wybierz ADD DATA. W ten sposób pojawi się na ekranie zawartość twojej kieszeni. Po kolei skanuj do komputera wszystkie przedmioty, czyli zdobyte odciski palców (Lady Howard, Madeline, Abbe oraz Buchelliego), numery rejestracyjne motocykli (Wilkes, Emilio, Mosely, Buchelli, Lady Howard oraz Estelle), wybierając na obiekcie ikonkę Scan into SIDNEY, a komputer sam zatroszczy się o resztę działań. Powtarzaj czynność, aż wszystkie wymienione elementy znajdą się w bazie informacyjnej laptopa.
Teraz powinieneś wszystkie zdobyte dowody powiązać z podejrzanymi. W tym celu z menu programu wybierz SUSPECTS, a następnie poprzez rozwijalne menu, załaduj na ekran informacje na temat wymienionych osób. Jednocześnie z menu wybierz opcję FILE i na ekran załaduj odpowiedni element przed chwilą zeskanowany do systemu. Gdy odpowiedni podejrzany oraz należący do niego przedmiot lub też odcisk wyświetlone będą na ekranie z menu górnego wybierz opcję LINK FILE to SUSPECT, aby powiązać odpowiednie pliki z odpowiednimi osobami. W ten sposób później na przykład będziesz mógł zidentyfikować do kogo może należeć nieznany odcisk palca. Koniecznie także zeskanuj do komputera zabrane dokumenty, czyli kopię Le Serpent Rouge do system z pokoju Lady Howard oraz Estelle. Ta informacja w systemie na pewno później może ci się przydać. W podobny sposób, używając funkcji ADD DATA, wprowadź do programu mapę zabraną z szuflady pani Madeline Buthane. Później Grace będzie na niej intensywnie pracować, więc koniecznie nie zapomnij i tego przedmiotu do programu wprowadzić.
Czeka cię teraz ponowne odwiedzenie wszystkich pomieszczeń, z których coś zabrałeś i zwrócenie przedmiotów do ich prawowitych właścicieli, aby nikt się nie zorientował, że ktoś podczas ich nieobecności myszkował w ich osobistych rzeczach. Na początek skieruj się do pokoju Lady Howard w wiadomy już sposób albo przez balkon, lub przez drzwi z korytarza. Umieść oba dokumenty w skoroszycie tak, jak były poprzednio i całość schowaj pod łóżkiem. Następnie skieruj się do pokoju Madeline (ten z bronią schowaną w walizce) i połóż z powrotem w szufladzie mapę, którą wcześniej zabrałeś, kładąc ją obok urządzenia do lokalizacji. Gdy te czynności wykonasz skieruj się do hotelowego holu, aby zakończyć kolejny blok czasowy, który okazał się być niezwykle pracowity.
Dzień Drugi, 12:00 - Grając jako Grace Nakimura
Trzeci blok czasowy drugiego dnia przygody rozpocznie się przy Chateau de Serras na zewnątrz ogromnego podwórka przy karczmie, w której można posmakować najznamienitszych francuskich win. Wycieczka nieco zmęczona zwiedzaniem, postanowiła ulokować się w karczmie i poczęstować się winem oraz dodawanym do niego serem. Gdy uzyskasz już kontrolę nad Grace, wejdź do karczmy i rozejrzyj się dookoła, aby zobaczyć co każdy z uczestników wycieczki porabia. Możesz spróbować pogadać z każdym z nich, ale zapewniam, iż Grace nie ze wszystkimi będzie miała ochotę porozmawiać. Zresztą spróbuj sam, to naprawdę nie boli. Po zakończonych rozmowach wyjdź na zewnątrz i przejdź przez łukowate przejście w pobliskim murze, aby dojść dalej ścieżką, która prowadzi na tyły ogromnego domu. Dojdziesz w ten sposób do ślepego zaułka. Nie chcę zdradzać co się tutaj stało i co Grace usłyszała, aby nie psuć zabawy, w każdym razie, gdy już będziesz wiedział co się święci, umieść kursor myszy na ścianie, która przylega do zaułka i wybierz z menu nową ikonkę "climb". Grace w ten sposób wejdzie po ścianie wyżej na krawędziach muru i dojdzie do miejsca z wiszącymi winogronami. Ponownie wykorzystując ikonkę climb, zmuś Grace, aby doszła do okna po prawej i weszła w ten sposób do środka pomieszczenia.
W pomieszczeniu sprawdź wszystkie aktywne przedmioty jednak pamiętaj, aby ogromną skrzynię stojącą w rogu strychu zostawić sobie na koniec. Spójrz do szafy i uważnie obejrzyj wiszące na wieszakach dziwne wdzianka. Wyjmij z kieszeni swój notatnik i użyj go na wdziankach, aby zapisać w notatniku wyryte na nich symbole. Pooglądaj sobie inne znajdujące się na strychu obrazy oraz przedmioty, a następnie podejdź do wspomnianej wcześniej wielkiej skrzyni. Najlepiej będzie jeśli zapiszesz w tym momencie grę. Następnie otwórz skrzynię, aby w tym momencie ujrzeć coś w rodzaju nóżek dziecka i usłyszeć ciche kwilenie bobasa. Niestety Grace straci kontrolę nad nerwami i opuści wieko skrzyni, którego huk zaniepokoi właściciela winiarni. Będziesz miał tylko kilka sekund zanim Montreaux (właściciel domu) wejdzie na górę i przyłapie cię na szpiegowaniu. Jeśli tak się zdarzy, wykopie cię z hukiem z domu i już nie będziesz miał możliwości przeszukania jego niezwykle interesującej biblioteki. W tych kilku sekundach musisz dobiec do szafy, w której znalazłeś te dziwne wdzianka, otworzyć ją i schować się tam, klikając na szafę i wybierając ikonkę "hide". Po kilku próbach na pewno uda ci się zdążyć, zanim Montreaux wejdzie na górę. Mnie się udało za pierwszym razem. Grace dzięki temu pozostanie nie zauważona w szafie, nawet w momencie, gdy facet będzie chciał ją sprawdzić. Madeline wołająca z dołu wywabi szukającego Montreauxa i sprawi, iż zejdzie on do niej na dół.
Gdy Montreaux zawołany przez Madeline zejdzie na dół, ty wyjdź już bezpieczny z szafy i zejdź na dół zakręconymi schodami prowadzącymi do biblioteki (tylko przypadkiem nie pomyl się i nie zejdź schodami prowadzącymi do wyjścia). Znajdziesz się w starej, ładnie urządzonej bibliotece właściciela. Podejdź do jedynego biurka i odnajdź szufladę. Jest ona dosyć trudna do zlokalizowania, gdyż prawie jej nie widać. Wystarczy, że spojrzysz nieznacznie pod blat na środku, aby ujrzeć cieniutką szufladkę. Otwórz ją, aby ujrzeć w środku książkę nieśmiertelnych (Immortals Book). Nie podnoś jej jeszcze, zamiast tego otwórz zestaw do ściągania odcisków palców i zapakuj do koperty znaleziony odcisk na książce (na pewno tam jest, wystarczy dobrze poszukać). Gdy już zabezpieczysz dowód w kopercie, podnieś książkę i dokładnie przeczytaj ją strona po stronie na każdej z nich, używając ikony "examine" oraz "think".
Po tej krótkiej lekturze, spójrz na portret Montreauxa wiszący na ścianie za biurkiem. Kursor myszy ustaw na prawym oku postaci i z menu wybierz ikonkę "examine". Grace zauważy coś dziwnego w tym miejscu i postanowi sprawdzić to bliżej. Sięgnij po krzesło stojące tuż przy biurku i wybierz z menu polecenie "move". W ten sposób ustawisz krzesło tuż pod portretem. Stań na nim i jeszcze raz, tym razem z bliskiej odległości, sprawdź oko postaci na obrazie, aby zobaczyć w nim ilustrację Świętego Graala.
Wróć do biurka i spójrz uważnie na lewą stronę od szuflady, którą przed chwilą otwierałeś. Powinieneś ujrzeć nieco trudny do zauważenia guziczek. Dobrze się przyjrzyj temu miejscu, gdyż guzik na pewno tam jest. Użyj kursora myszy na przycisku i wciśnij go. Jeśli wykonasz to poprawnie z pięciu głów statuetek wydobędą się linie czerwonego lasera w różne strony. Czeka cię nieco zabawy z przesuwaniem statuetek umieszczonych w pięciu częściach biblioteki, aby ostatecznie z promieni laserów utworzyć pentagram, czyli pięcioramienną gwiazdę. Narysuj sobie gdzieś na kartce pentagram (jeśli nie wiesz jak on wygląda, poszukaj w jakiejś mądrej książce - nie pomyl tylko się z gwiazdą żydowską, która ma sześć ramion). Wyobraź sobie w jaki sposób możesz stworzyć pentagram przy użyciu wydobywających się z głów statuetek pięciu promieni lasera. Zastosuj taką zasadę, iż przesuwając w różne kierunki głowy statuetek, z każdej z nich muszą się wydobywać dwa promienie i tylko dwa. Musi ci się udać, mnie się to udało po kilkakrotnym narysowaniu pentagramu na kartce papieru, starając się to zrobić ciągłą linią, czyli nie odrywając długopisu od kartki. W ten sposób powinieneś zrozumieć jak przekręcać i ustawić głowy, aby wydobywający się z nich laser utworzył ostatecznie pentagram. Wierz mi, to się da zrobić. Wystarczy odrobina wyobraźni i nieco oleju w głowie.
Uwieńczeniem sukcesu w rozwiązywaniu tej łamigłówki będzie otwarcie przejścia prowadzącego niżej do piwnicy. Zejdź na dół do środka i przejdź się niewielkimi korytarzykami, przeegzaminuj drzwi, aż znajdziesz otwarte drzwi do których dojdziesz schodząc po maleńkich schodkach (jedyne takie w całym pomieszczeniu). Gdy wejdziesz do pomieszczenia przed tobą ukaże się widok najprawdziwszej w świecie wytwórni szlachetnego wina. Wokoło będą porozstawiane duże beczki, na półkach leżakować sobie będą butelki w oczekiwaniu na odpowiedni czas, gdy przyjdzie ich kolej na otwarcie. Centralnym punktem będzie dziwna, pracująca maszyna, którą obsługiwać będzie stara kobieta. Podejdź do maszyny i sprawdź, co się tam też wyrabia, a następnie spróbuj porozmawiać z kobietą. Obejrzyj sobie krótką scenkę rodzajową, po której Grace przestraszona wybiegnie na zewnątrz na podwórko. Jeśli Montreaux złapał cię na strychu i nie mogłeś dostać się przez to do biblioteki, a z niej do piwnicy możesz się tam dostać poprzez piwniczne drzwi, które widziałeś w ślepym zaułku, wspinając się po ścianie i winogronie.
Po tych zdarzeniach odnajdź Moselya i z nim porozmawiaj. W momencie, gdy tylko wyczerpiesz wszystkie tematy, nastąpi kolejna niewielka scenka nieco szokująca i burząca spokojny tok wydarzeń, po czym nastąpi zakończenie bloku czasowego.
Dzień drugi, 14:00 - Grając jako Gabriel Knight
Ten czas zaczynasz jako Gabriel w momencie, gdy grupa wycieczkowiczów wróciła już do swych pokoi i odpoczywa po ostatnich wydarzeniach (widziałeś to wszystko na poprzednim filmie zamykającym). Możesz teraz sprawdzić, co każde z nich porabia, aby wyciągnąć sobie z tych informacji odpowiednie wnioski. Jeśli jeszcze tego wcześniej nie zrobiłeś, wejdź do swojego pokoju, otwórz szafę i weź z niej wieszak. Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z Grace, która aktualnie bawi się swym programem SIDNEY, ale za wiele z niej na razie nie wyciągniesz.
Wyjdź na zewnątrz pomieszczenia i podsłuchaj przy użyciu szklanki, co się dzieje w pokoju Emilio Baza, Madeline oraz Lady Howard wraz z Estelle. Usłyszysz jak Madeline rozmawia z kimś po francusku natomiast Lady Howard oraz Estelle wzburzone konwersują ze sobą o poprzednich wstrząsających wydarzeniach. Gdy skończysz zabawę ze szklanką, skieruj się do holu. Tam spotkasz Wilkesa, który dodaje sobie nieco animuszu opróżniając butelkę z ognistym napojem. Jeśli chcesz, możesz sobie z nim porozmawiać. Następnie skieruj się za czerwoną kurtynkę, gdzie znajdują się telefony. Jedna z kabin będzie zajęta i usłyszysz jak Buchelli dzwoni w jakieś miejsce. Nie zastanawiając się długo, wyciągnij z kieszeni swój magnetofon i użyj go na kurtynie, za którą Buchelli wykonuje swój telefon. Na razie nic nie zrozumiesz, gdyż konwersacja odbywa się we włoskim języku, ale podobnie jak to było w przypadku Abbe, będziesz miał okazję przetłumaczyć tekst nieco później. Na wszystko przyjdzie czas.
Buchelli po rozmowie wyjdzie i przyłączy się do pijącego Wilkesa. Uważnie przyjrzyj się, który z nich używa jakiego koloru szklanki. Zapamiętaj ten fakt, aby później móc ściągnąć sobie z odpowiedniej szklanki (którą Wilkes używał, jego odcisków jeszcze nie masz w bazie) odciski palców. Gdy skończysz się im przyglądać, przejdź się do recepcji i porozmawiaj z Jeanem na temat ostatnich wydarzeń. Wróć na górę na korytarz i ponownie podsłuchaj, co się dzieje w pomieszczeniach należących do Madeline oraz drużyny Lady Howard oraz Estelle. Jeśli chcesz możesz jeszcze powrócić na chwilę do swojego pokoju i spróbować porozmawiać z Grace. Gdy w hotelu wszystko zostanie już przez ciebie zrobione, kieruj się do głównego wyjścia, aby stamtąd dojść do Tour Magdala (białej wieży, znajdującej się za elegancką willą). Na szczycie znajdziesz Abbe, który ponownie postanowił sobie podziwiać widoki. Porozmawiaj z nim, a następnie wróć na podwórko z motocyklami i wskocz na swego Harleya. Wybierz Armchair of the Devil jako swój punkt docelowy, aby dojechać do miejsca, w którym zamordowano dwoje ludzi przysłanych przez księcia Jamesa, z którymi miałeś okazję już rozmawiać (to były te wstrząsające wydarzenia, o których nie chciałam na razie wspominać).
Gdy dotrzesz na miejsce, spotkasz się tam z Mosely, który postanowił przeprowadzić małe śledztwo. Porozmawiaj z nim przez chwilę, a następnie dokładnie przeszukaj martwe ciała, używając do tego wszystkich możliwych ikonek jakie w menu ci się pojawią. W pobliżu, przed "diabelskim krzesłem", przy pomocy kamery możesz zlokalizować jedyne miejsce, w którym znajdziesz krew ofiar. Przy kałuży krwi odciśnięte będą ślady czterech kolan, tak jakby ofiary morderstwa zostały zabite klęcząc. Zbadaj dokładnie krew, wąchając, egzaminując ją i smakując, a następnie swą uwagę skieruj na odciśnięte ślady na ziemi. Dwukrotnie użyj na nich ikonki "think", aby Gabriel swymi mentalnymi zdolnościami ujrzał dwie horrorystyczne wizje na temat w jaki sposób morderstwo mogło się odbyć. Po wykonaniu wszystkich śledczych czynności, możesz wrócić na parking, aby powitać Madeline. Gabriel oraz Mosely postanowią razem wrócić do hotelu, słysząc jednocześnie odgłosy syren wezwanej francuskiej policji na miejsce morderstwa. Jeśli chcesz po przyjechaniu do hotelu, możesz pójść za Mosely do jego pokoju i pogadać z nim sobie przez chwilę. Warto również jeszcze raz użyć szklanki na drzwiach od różnych pomieszczeń, aby sprawdzić co się u każdego ciekawego dzieje. Gdy skończysz możesz wrócić ponownie tym razem sam na miejsce morderstwa do Armchair of the Devil. Na parkingu zauważysz samochody policyjne. Nie idź na razie do samego miejsca morderstwa, natomiast dokładnie przeskanuj stronę szosy, na której aktualnie się znajdujesz, aby zauważyć odciśnięte ślady kół. Przeegzaminuj je, a następnie zlokalizuj niedaleko nich nowe przejście, z którego czym prędzej skorzystaj. Dowiedz się, iż odciski zostały zostawione przez samochód dwóch ofiar morderstwa. Dokładnie przejrzyj samochód, aby znaleźć jakieś wskazówki lub ślady, a przede wszystkim uważnie się przyjrzyj wzorom opon na kołach. Z kieszeni wyciągnij swój notatnik i użyj go na kołach, aby uzyskać kopie śladów na kartce. Wróć tą samą drogą na parking i użyj kartkę papieru ze śladami na odciśniętych wcześniej zauważonych śladach kół. Upewnisz się co do właścicieli samochodu, następnie wskocz na Harleya i wybierz z mapy dom Larry'ego Chestera.
Po dojechaniu na miejsce kamerą, przeskanuj okolicę, a przede wszystkim ziemię, aby zauważyć kolejne ślady kół. Ze swojej kieszeni wyciągnij kartkę z odciśniętymi śladami kół i porównaj je z tymi nowymi na ziemi przed domem Larry'ego Chestera. Gdy skończysz śledztwo, zastukaj do drzwi domu, aby zostać zaproszonym i móc porozmawiać z gospodarzem. Podczas konwersacji wyczerp wszystkie możliwe tematy, nie zważając, iż dosyć brutalnie wkurzyłeś swego rozmówcę. Uprzejmości się skończą, a Larry poprosi cię o opuszczenie jego domu. Spełnij jego prośbę i po wyjściu na zewnątrz użyj kamery, aby podejrzeć przez okno na tyłach domu, co też Larry aktualnie porabia. Ujrzysz jak ustawia on alarm w zegarze, lecz niestety nie możesz dojrzeć, na którą sobie godzinę pobudkę ustawił, ze względu na fakt, iż zegar jest niefortunnie odwrócony. Obejrzyj sobie jak Larry wychodzi z domu i kieruje się w stronę Blanchefort. Gdy zniknie ci on z pola widzenia, z kieszeni wyciągnij wieszak, który zabrałeś wcześniej z szafy swojego pokoju hotelowego. Użyj wieszaka na dziurze w szybie okna, aby przesunąć zegar i zobaczyć na którą godzinę Larry go ustawił. Zobaczysz, że będzie to godzina 2:00 rano. W przypadku gdy przez nieuwagę nie masz przy sobie wieszaka, zawsze możesz wrócić do swojego pokoju, a następnie z wieszakiem w kieszeni wrócić do okna domu Larry'ego i wykonaj niezbędne czynności. Po zakończeniu czynności, wskocz na motor i wróć do hotelu.
W momencie twego wejścia do holu, obejrzysz sobie scenkę Emilio oraz Estelle, którzy przez przypadek wpadli na siebie przy schodach. Emilio przesiądzie się na krzesła i zacznie czytać gazetę, natomiast Estelle wyjdzie przez frontowe drzwi w nieznanym kierunku. Sprawdź gdzie ona podąża i po prostu śledź ją. W ten sposób dojdziesz na podwórko z motorami i zobaczysz jak Estelle wskakuje na swój motor i udaje się w kolejnym nieznanym kierunku. Szybko kursorem myszy wskaż na jej motor i wybierz opcję "follow", aby nie stracić jej z oczu. Estelle powinna zatrzymać się na pustkowiu, w którym nic zabytkowego się nie znajduje (na mapie zostanie to miejsce oznaczone jako Estelle's Site). Jeśli nie udało ci się zdążyć i wybrać "follow" na Estelle, udaj się na jakikolwiek parking i poczekaj, aż będzie ona mijać cię motorze. Jeśli ci się uda, możesz zatrzymać się w miejscu, w którym Estelle zaparkowała swój motocykl, rozejrzyj się po otoczeniu i przeszukaj miejsce, aby znaleźć Estelle. Porozmawiaj z nią przez chwilę, a następnie wróć do hotelu. Wejdź do hotelu i szybko wejdź za kurtynę, gdzie znajdują się telefony. Pamiętasz jak na początku telefonowałeś do księcia Jamesa, aby przekazać mu najnowsze informacje. Teraz zrób to samo, czyli z kieszeni wyciągnij wizytówkę księcia i użyj jej na telefonie. Jeśli zdecydujesz się zatelefonować do księcia przed rozmową z Larrym, przeprowadzisz z nim zupełnie inną rozmowę, jednak ja radzę wykonać ten telefon właśnie teraz. Po zakończeniu zabawy z telefonem przejdź się do recepcji i porozmawiaj z Jeanem, aby poprosić go o pobudkę o drugiej rano. Przypomnij sobie picie Wilkesa oraz Buchelliego przy hotelowym holu i teraz postaraj sobie przypomnieć jakiego koloru szklanki wtedy używał Wilkes. Jeśli wiesz, która to z nich wyciągnij z kieszeni zestaw do ściągania odcisków palców i spróbuj ze szklaneczki ściągnąć jeden z nich. Gwarantuję, że ci się uda i znajdziesz jedną sztukę, która podpisana wyląduje w twojej kieszeni. W przypadku gdy Emilio aktualnie postanowi w tym samym miejscu poczytać sobie gazetę, nie będziesz mógł niestety tak jawnie pobawić się szklanką Wilkesa. Musisz przeczekać nieco, a najlepiej, jeśli wykonasz czynności opisane poniżej i za chwilę wrócisz w to miejsce, aby już bez świadków ściągnąć odcisk palca Wilkesa. Po wszystkim skieruj się na piętro i użyj szklaneczki na każdym z hotelowych drzwi, aby sprawdzić co się u każdego dzieje. Następnie idź do swojego pokoju i włącz się w konwersację pomiędzy Grace a Mosely, którzy sobie miło gawędzą. Wyczerp wszystkie możliwe tematy z nimi, a po wyjściu z Mosely i zostawieniu przez niego butelki z wodą postaraj się, nie zważając na protesty Grace, ściągnąć z niej odciski palców. Znowu ci się uda i będziesz mógł schować do kieszeni kolejny odcisk, a Grace obieca, że wprowadzi Mosely do komputera jako podejrzanego.
Podejdź do laptopa Grace i uruchom SIDNEY. Wybierz z górnego menu programu funkcję ADD DATA i przeskanuj do komputera wszystkie pozostałe odciski palców oraz numery rejestracyjne, jakie do tej pory zdobyłeś, możesz również dodać taśmy z konwersacjami nagranymi na magnetofon, czyli francuskojęzyczną konwersację Abbe oraz włoskojęzyczną rozmowę Buchelliego. Z menu wybierz funkcję "Translate", aby przetłumaczyć rozmowy i dowiedzieć się czegoś nowego o tych dwóch podsłuchanych wcześniej dżentelmenach. Gdy skończysz pracę z laptopem, skieruj się na parking motocykli i wybierz na mapie Chateau de Serras. Miejsce, które Grace wcześniej zwiedzała podczas wycieczki i wróciła stamtąd mocno spłoszona.
Dojechawszy na miejsce, będziesz musiał pogodzić się z faktem, iż niestety nie będziesz miał szans dostać się do środka bez odpowiedniej tłumaczącej ciebie historyjki. Wróć do hotelu, uruchom wszechwiedzący laptop i wybierz z menu górnego opcję ID CARD. Z dostępnych opcji wybierz NY TIMES REPORTER, zaznacz siebie jako właściciela dowodu osobistego i po prostu go sobie wydrukuj, używając opcji PRINT. W ten sposób możesz teraz odwiedzić winiarnię Montreauxa jako reporter Timesa, parający się pisaniem artykułów na temat winiarni świata oraz recenzowaniem najlepszych win. Bez obaw skieruj się do winiarni Chateau de Serras, zapukaj do drzwi i poproś o widzenie z Montreauxem, pokazując swą reporterską legitymację i wybierając ikonkę reportera. Zostaniesz wraz z gospodarzem zaprowadzony do karczmy z winami, aby tam przeprowadzić z właścicielem wyczerpującą i dosyć osobliwą konwersację. Gdy skończysz wszystkie powyższe zadania, wyczerpiesz tematy z Montreauxem, blok czasowy dobiegnie końca.
Dzień Drugi, 17:00 - Grając jako Grace Nakimura
Jako Grace rozpoczynasz nowy blok w swoim pokoju. Skieruj się do hotelowego holu i porozmawiaj z Simone, nocną zmianą Jeana. Następnie udaj się do jadalni, aby tam, nie wchodząc jeszcze, podsłuchać konwersację Gabriela wraz z Mosely. Niestety tekst jej nie będzie zbyt przyjemny dla Grace, wszystkiego się dowiedz podczas grania. Wejdź na górę i spod progu pomieszczenia, w którym mieszkają Lady Howard oraz Estelle (pokój 31) zabierz szklankę, która posłuży ci jako narzędzie podsłuchu gości hotelowych. Wróć do jadalni i porozmawiaj z wszystkimi, którzy się tam znajdują, czyli Gabrielem, Mosely oraz Buchellim. W końcu skieruj się do drzwi wyjściowych, aby wydostać się na podwórko i skieruj swe kroki do muzeum. Ufam, iż pamiętasz drogę, jeśli nie kieruj się drogowskazem, który dokładnie wskaże cel. Przy zamkniętych drzwiach muzeum zauważysz przyczepioną do nich kopertę. Weź ją czym prędzej i użyj swego zestawu do ściągania odcisków, aby jeden z nich ściągnąć z koperty i odpowiednio zabezpieczony schować do kieszeni. W kopercie znajdziesz kopię Le Serpent Rouge, czyli tajemniczy dokument, za który wycieczkowicze, poszukiwacze skarbów daliby się zabić.
Jeśli już w twojej kieszeni znajduje się koperta, którą zabrałeś spod drzwi muzeum, skieruj się w stronę kościoła. Przejdź przez frontowe drzwi i podejdź do stołu w pobliżu ołtarza. Znajdziesz tam broszurki, które wcześniej widział Gabriel, jednak tym razem zgodnie z obietnicą Abbe będą tam również angielskie wersje informacyjne. Weź jedną z nich i ponownie dokładnie przestudiuj wszystkie elementy kościoła (obrazy na ścianach przedstawiające drogę krzyżową, figurki, podpisy). Podejdź również do obrazu przy drzwiach przedstawiającego czwórkę aniołów i narysuj, podobnie jak wcześniej Gabriel, przekrzywiony kwadrat, zaznaczając punkty i wybierając ikonkę Trace na dłoni każdego z czterech aniołów. Przeczytaj teraz dokumentację, czyli Le Serpent Rouge oraz broszurkę. Zatrzymuj się na każdej stronie obu dokumentów i użyj na każdej z nich ikonki "read", "egzamine" oraz "think". Gdy przeczytasz już wszystko, podejdź do drzwi znajdujących się niedaleko stołu z broszurkami. Prowadzą one do biura Abbe. Zapukaj do drzwi, aby zaprosił cię do środka. Porozmawiaj z zakonnikiem na wszystkie możliwe tematy i przeegzaminuj wszystkie ważne przedmioty w pomieszczeniu, w szczególności wiszący portret oraz szachownicę stojącą na kredensie.
Pora na pracę przy komputerze. Wróć do hotelu i uruchom swój laptop. Wybierz z menu opcję search i poszukaj coś na temat hasła "stanza". Następnie wybierz funkcję ADD DATA i przeskanuj do komputera wszystkie zdobyte odciski palców oraz symbole, które do tej pory jako Grace zdobyłeś. Będą to odciski palców Montreauxa, nieznany odcisk z koperty zawierającej Le Serpent Rouge oraz symbole, które przerysowałeś z dziwnych strojów, wiszących w szafie na strychu Montreauxa. Po wykonaniu skanowania, wybierz z menu przycisk ANALYZE i wykorzystując opcję "open file", wybierz plik zawierający symbole z ubrań. W dole ekranu zauważysz przycisk Start Analysis. System komputerowy postanowi wysłać e-mail z symbolami do centrum informacyjnego w celu analizy i interpretacji. Następnie połącz odciski palców Montreauxa w menu Suspects, wybierając właśnie jego postać. Możesz spróbować otworzyć nieznany odcisk palca i spróbować przeszukać system, jednak niestety nie znajdzie się jego właściciel.
Pozostając w SIDNEY, otwórz mapę, którą Gabriel zabrał z szuflady Madeline Buthane. Wybierz opcję ANALYZE z góry ekranu i wciśnij klawisz opisany jako START ANALYSIS. Program stworzy dwie części mapy, jedna z tych części jest powiększona, i można po niej się swobodnie poruszać, natomiast druga w swej oryginalnej skali służy do wprowadzania punktów. Przeszukaj teraz górne menu programu i zlokalizuj polecenie ENTER POINTS. Na powiększonej części mapy kursorem myszki nanieś pierwszy z punktów przy C. De Blanchefort, a drugi z nich na czerwonym krzyżu przy Rennes-le-Chateau. Wybierz polecenie "start analysis", aby program automatycznie na mapie połączył te punkty. Nie wychodząc z programu, wybierz ANALYZE i otwórz plik z pierwszą częścią dokumentu, którą Gabriel zakosił z pokoju Lady Howard oraz Estelle (plik nazwany będzie Parch_1). Następnie wybierz Start Analysis, dzięki czemu program zakomunikuje, iż dokument zawiera ukrytą geometrię oraz tekst. Użyj z menu options funkcji View Geometry, aby ujrzeć trójkątny kształt. SIDNEY automatycznie zachowa ten kształt, natomiast ty z górnego menu wybierz "Extract Anomalies" z części Analyze Text. W momencie, gdy program poprosi cię o wprowadzenie języka wybierz "French". SIDNEY zachowa odkryty tekst, natomiast ty wróć na ekran ANALYZE i otwórz drugi plik z dokumentem (parch_2). Wciśnij Start Analysis, aby SIDNEY ponownie odkrył geometrię oraz ukryty tekst. Jeszcze raz wybierz View Geometry, aby program zapisał w pamięci odkryty kształt, a następnie z menu wybierz EXTRACT ANOMALIES i wybierz język "FRENCH". W końcu z menu wybierz View Rotation, a następnie spróbuj umieścić koło na mapie. W tym celu wróć do głównego screenu z ANALYZE i otwórz znajomą już mapę Madeline Buthane. Wybierz opcję ENTER POINTS i umieść cztery punkty na mapie odpowiadające czterem kościołom z miasteczek Rennes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach oraz Coutassa. W każdym tym miejscu na mapie będą znajdować się czerwone krzyże, przy nich właśnie umieść swoje cztery punkty. Następnie wciśnij Start Analysis, po czym program poprosi cię o informacje na temat kształtu. Z menu wybierz opcję Shape, a następnie okrąg (circle). Spowoduje to umieszczenie okręgu na mapie. Postaraj się teraz kursorem myszy zaznaczyć naniesiony przed chwilą na mapę okrąg, aby zwiększyć jego wielkość w taki sposób, aby linia okręgu dopasowała się dokładnie do punktów naniesionych przez ciebie. Gdy punkty i linie ułożą się w odpowiednim miejscu, Grace skomentuje sytuację. Dla oderwania się od żmudnych analiz możesz zejść do hotelowego holu, aby być świadkiem niewielkiej scenki rodzajowej pomiędzy Gabrielem, Mosely oraz Buthane, którzy postanowili wyskoczyć sobie do baru Rennes-le-Bains. Jeśli chcesz po scence możesz wejść do jadalni, aby porozmawiać z Lady Howard oraz Estelle.
Po tej krótkie przerwie wróć do pokoju i ponownie zasiądź do laptopa. Uruchom SIDNEY i z górnego menu wybierz opcję SEARCH. Poszukaj informacji o takich hasłach jak St. Michael oraz Pythagoras. Koniecznie przeszukaj również wszystkie linki informacyjne, zawarte w czytanych tekstach. Teraz wróć do ekrany ANALYZE i załaduj wiadomą mapę. Wybierz z menu funkcję SHAPE, a następnie zdecyduj się tym razem na kwadrat (square). Postaraj się tak ustawić i rozszerzyć kwadrat na mapie, aby okrąg wcześniej naniesiony został wpisany w kwadrat. Gdy dobrze wykonasz zadanie, Grace ponownie skomentuje obrazek na mapie. Nie wychodząc z mapy, wybierz opcję ENTER POINTS i umieść jeden z nich przy Chateau de. Serres natomiast kolejny w miejscu, gdzie linia przechodzi przez czubek linii okręgu. Możesz teraz wcisnąć START ANALYSIS, aby SIDNEY narysował linię pomiędzy dwoma punktami. Jeśli coś skopałeś, zawsze możesz użyć opcji ERASE POINTS i spróbować szczęścia ponownie. Kursor myszy ponownie przesuń nad linią kwadratu i wciśnij klawisz myszy. W ten sposób wybrałeś na mapie kwadrat, przesuń nieznacznie kursor myszy, aby pojawiła się ikonka obracania (strzałka przekręcona w jedną stronę). Obracaj kwadrat, aż dopasujesz to w odpowiednie miejsce, natomiast Grace jeszcze raz się odezwie na ten temat. Po tym zadaniu możesz skierować się z powrotem do hotelowego holu, aby być świadkiem kolejnych ciekawych scenek.
Zejdź do holu, aby ujrzeć jak Lady Howard oraz Estelle zapraszają Buchelliego wraz Emilio do gry w brydża. Emilio Baza zostawi szklankę wody w hotelowym holu. Prędko podejdź tam i używając swego nieodłącznego zestawu do ściągania odcisków palców spróbuj zrobić to ze szklanką. Niestety okaże się, że szklanka jest czysta... bardzo dziwne. Jeśli jako Gabriel nie udało ci się ściągnąć odcisków palców Buchelliego, możesz teraz jako Grace spróbować szczęścia. Możesz jeszcze wejść do jadalni i obejrzeć jak grają w brydża, jednak z żadnych z nich Grace nie będzie miała ochoty rozpocząć rozmowy.
Wróć do hotelowego pokoju i ponownie odpal SIDNEY. Użyj funkcję SEARCH, aby dowiedzieć się nieco więcej o takich wyrażeniach, jak Asmodeus, chessboard oraz duality. Podobnie jak poprzednio postaraj się przejrzeć wszystkie linki, jakie znajdą się w czytanych informacjach. Następnie z menu wybierz ANALYZE i otwórz mapę. Z menu wybierz DRAW GRID oraz FILL SHAPE, a następnie wybierz siatkę o rozmiarze 8x8. Kliknij na przesuniętym przez ciebie kwadracie na mapie, aby zapełnić kawałek mapy siatką przypominającą pola szachownicy. Wyjdź z programu, aby zakończyć jako Grace drugi dzień swojej przygody i obejrzeć niezwykle ciekawy film uwieńczający pracę.
Dzień trzeci
Zaczynamy batalię w dniu trzecim, w środku nocy jako Gabriel, który postanowił wcześniej ustawić sobie pobudkę na drugą rano w celach śledczych niejakiego Larry'ego Chestera.
Dzień Trzeci, 2:00 - Grając jako Gabriel Knight
Obudzony wyjdź z pokoju i skieruj się na parking z motocyklami. Użyj kluczyków do Harleya, aby na ekran przywołać mapę. Wybierz Blanchefort, aby niezauważonym podobnie jak poprzednio móc dostać się pod rezydencję podejrzanego Larry'ego Chestera. Gdy dojedziesz do Blanchefort, skieruj się do znajomych już ruin na sam szczyt góry. Stamtąd postaraj się zlokalizować dach domu Larry'ego i jednocześnie odkryć w ten sposób pobliską ścieżkę. Skorzystaj z niej, aby dojść do rezydencji, następnie już na miejscu umieść kursor myszy na oknie i wybierz z menu czynności opcję "peer". Twój bohater automatycznie ukryje się za domem Larry'ego w momencie gdy ten wyjdzie na zewnątrz. Jeśli chcesz, możesz wyśledzić Larry'ego i zobaczyć co on też tam robi lub też poczekać, aż gościu wróci (nie będzie to trwało zbyt długo), a następnie pójść w stronę, z której aktualnie wrócił. Bez względu na co się zdecydujesz, pojawi się nowe przejście na nową ścieżkę. Idź tam, a następnie na ziemi poszukaj zmienionej tekstury, przypominającej efekt świeżego kopania w jakimś miejscu. Z kieszeni wybierz łopatę i użyj narzędzia na odkrytym miejscu ukrycia czegoś. Staniesz się w ten sposób właścicielem manuskryptu, napisanego przez Larry'ego Sinclaira (tak, tak to nie pomyłka). Czym prędzej schowaj dokument do kieszeni z zamiarem oddania lektury Grace, która uwielbia przegryzać się przez tony tekstu i jeszcze całkiem nieźle to wszystko rozumieć. Zanim jednak manuskrypt wyląduje w twojej kieszeni, warto ściągnąć nieco odcisków z niego. Z kieszeni wyciągnij zestaw do odcisków i spróbuj sprawdzić czy jakiś ślad na manuskrypcie pozostał. Szukanie zakończy się sukcesem i schowaniem świeżutkiego odcisku palca w kieszeni. W ciemnościach skieruj się z powrotem do miejsca, w którym pozostawiłeś swój motocykl i zauważ mijający cię na drodze czarny sedan (wóz którym według taksówkarza najprawdopodobniej przyjechali porywacze dziecięcia), lecz nawet nie próbuj ich śledzić. I tak ci nic z tego nie wyjdzie. Możesz jeszcze pojechać do L'Homme Mort i odszukać Moselya, który coś tam ciekawego wyprawia. Porozmawiaj z nim, a następnie zmęczony wróć do hotelu. Przed drzwiami Gabriel stwierdzi, iż najwyższy czas już iść spać, po czym gracz zostaje uraczony najbardziej interesującą i pamiętliwą scenką przerywnikową. W każdym razie jestem pewna, iż fani serii Gabriel Knight, zorientowani w sytuacji, będą długo rozprawiali o tym co się takiego ciekawego wydarzyło w części trzeciej około drugiej w nocy.
Dzień Trzeci, 7:00 - Grając jako Grace Nakimura
Jako Grace zaczynasz zabawę niemalże o świcie, gdy większość hotelowych gości jeszcze smacznie w swych łóżeczka śni o zdobywaniu skarbów i rozwikłaniu miejscowych tajemnic. Gabriel nadal po męczącej nocy śpi w łóżku. Zanim opuścisz pokój, zlokalizuj na stole naprzeciwko kanapy manuskrypt, który Gabriel poprzedniej nocy wykopał sprzed domu Larry'ego Chestera. Ze stolika zabierz kluczyki od motoru oraz uruchom na chwilę SIDNEY, aby sprawdzić na mapie dokładne położenie środka okręgu, który najlepiej będzie, jeśli zapiszesz w notatniku. Po tych wszystkich czynnościach możesz skierować się na hotelowy korytarz. W związku z faktem, iż jeszcze większość z gości może spać, możesz użyć szklaneczki na podejrzanych drzwiach, aby sprawdzić, czy rzeczywiście tak jest. Jeśli zajrzysz w tym momencie do swojej kieszeni zauważysz, iż Mosely wczorajszej nocy wcisnął ci klucz od swego pokoju, być może mają jakieś jeszcze nadzieje... Podejdź do jego pokoju i użyj klucza na drzwiach. Gdy znajdziesz się w środku, zobaczysz całkiem niezły bałagan w którego samym środeczku będzie sobie chrapał Mosely. Przeszukaj dokładnie łóżko oraz szafkę, a przede wszystkim stosik brudnych ubrań Mosely, leżący na środku pokoju, pod którym znajdziesz urządzenie lokalizacyjne. Weź je, a następnie wyjdź z pokoju i skieruj się do hotelowego holu. Gdy znajdziesz się w jadalni spotkasz tam Lady Howard oraz Estelle, posilające się śniadaniem. Jeśli chcesz, możesz z nimi spróbować porozmawiać, ale jak zwykle nie będą zbyt chętne do udzielania jakichkolwiek informacji. Po wykonaniu porannych zadań, wyjdź z hotelu i skieruj się w stronę muzeum (przy którego drzwiach znalazłeś kopertę z Le Serpent Rogue). Na szczęście o tak wczesnej porze muzeum okaże się otwarte. Wejdź do środka i dokładnie przyjrzyj się pocztówkom wyłożonym do sprzedaży. W szczególności powinieneś się zainteresować trzem z nich: przedstawiającym obraz the Poussin oraz dwie reprodukcje artysty Teniera. Musisz koniecznie je kupić, aby móc zakończyć ten blok czasowy. Wyciągnij z kieszeni portfel i użyj na interesujących cię pocztówkach (musisz przejrzeć wszystkie ze stojaka, aby znaleźć niezbędne dla ciebie sztuki). Z trzema pocztówkami w kieszeni podejdź do biurka, przy którym zwykle siedzi kustoszka muzeum Madame Girard. Porozmawiaj z nią o wszystkim o czym tylko możesz, w szczególności na temat tajemniczo pozostawionej przy muzeum koperty. Jeśli zapragniesz zwiedzić muzeum, możesz to zrobić w tej chwili, ale mniemam, iż w dniu pierwszym przygody zrobiłeś to jako Gabriel, więc nie ma większej potrzeby, aby znowu pakować się w to całe nudne zwiedzanie.
Z muzeum przejdź się na parking motocykli, a tam uważnie przyjrzyj się niebieskiemu motorkowi należącemu do pary Howard, Estelle. Znajdziesz w nim przydatną lornetkę, po czym skieruj się do motocykla Gabriela i wybierz L'Ermitage. Gdy dojedziesz na miejsce, upewnij się, że masz w kieszeni urządzenie lokalizacyjne zabrane z pokoju Moselya. W L'Ermitage w centrum twego zainteresowania powinna znaleźć się jaskinia oraz znajdująca się w niej tajemnicza karta z notatką wisząca na ścianie jaskini. Podnieś i przeczytaj informację, a następnie z kieszeni wyciągnij urządzenie lokalizacyjne i użyj go na Grace. W lewym górnym rogu ekranu pojawi się okienko sterownicze urządzenia, nie dotykaj tam jeszcze niczego, lecz po prostu poruszaj się Grace dookoło miejsca, aby sprawdzić, w jaki sposób zmienia się położenie na urządzeniu. Przechadzaj się z Grace oraz z aktywnym urządzeniem, aż natrafisz na centrum okręgu z mapy załadowanej w SIDNEY. Jeśli nie zapomniałeś tego zrobić, powinieneś mieć zapisane jego położenie geograficzne. Punkt ten powinien znajdować się niedaleko od wejścia do jaskini. Gdy znajdziesz się blisko tego miejsca, Grace schowa urządzenie i narysuje stopą na ziemi znak X. W tym miejscu użyj łopatę i zacznij kopać. Zanim po tych czynnościach archeologicznych opuścisz L'Ermitage, możesz wyciągnąć z kieszeni pocztówkę St. Anthony oraz St. Paul i użyć jej na kamiennej konstrukcji, znajdującej się po lewej stronie wejścia do jaskini. Grace porówna oba obrazy, natomiast ty możesz kliknąć na jaskinię i z menu wybrać opcję "point", w celu uzyskania dodatkowych wskazówek, co do dalszej gry.
Pora na podsumowanie terenowej pracy przy użyciu niezawodnego systemu SIDNEY. Wróć motorkiem do Rennes-le-Chateau i skieruj się do swego hotelowego pokoju. Podejdź do biurka i odpal SIDNEY, a następnie użyj opcji ADD DATA i zeskanuj do programu wszystkie trzy pocztówki, zakupione w muzeum. Możesz również użyć opcji SEARCH i poszukać hasła Solomon, które będzie bardzo pomocne przy rozwiązywaniu dalszych zagadek. Pracując w programie, wybierz opcję ANALYZE, a następnie otwórz plik przedstawiający zeskanowaną pocztówkę Poussin Tomb. Wybierz klawisz START ANALYSIS, aby SIDNEY zaraportował ci, iż znalazł w materiale jakąś ukrytą geometrię oraz słowa. Z menu górnego programu wybierz View the Geometry, a następnie hexagram i powiększenie na słowach Et in Arcadia. SIDNEY zadba o to, aby zapisać nowo odkryte informacje do pliku. Czas na przeanalizowanie drugiej pocztówki, tym razem pierwszej z Tenierów - Temptation of St. Anthony. Wciśnij Start Analysis, lecz tym razem niestety program nie znajdzie niczego interesującego. Spróbujmy po raz trzeci dowiedzieć się czegoś nowego, lecz od trzeciej pocztówki Tenniera St. Anthony i St. Paul. Wciśnij Start Analysis, aby zmusić program do nowego odkrycia, które i tym razem będzie polegało na ukrytej geometrii oraz zdania. Przejrzy sobie oba elementy, czyli geometrię, a następnie użyj opcji zoom, aby uzyskać jaśniejszy obraz odkrycia. Otwórz mapę i wybierz opcję ENTER POINTS z górnego menu, a następnie jeden z punktów umieść w samym centrum okręgu (przy L'Ermitage), natomiast drugi punkt umieść przy Poussin's Tomb. Wciśnij Start Analysis, aby SIDNEY umieścił pomiędzy dwoma zaznaczonymi punktami linię prostą. Warto zrobić sobie przerwę w pracy z komputerem, w związku z tym możesz zejść na dół do jadalni i porozmawiać sobie z Mosely oraz Buchellim, a następnie przejechać się do L'Homme Mort, aby porozmawiać z Madeline Buthane. Gdy wrócisz do hotelu, jeszcze raz spróbuj złapać z Mosely i przekazać mu informację od Madeline. Na zakończenie spaceru możesz popróbować sztuczki ze szklanką i podsłuchać, co się ciekawego dzieje w hotelowych pokojach.
Wróć do swego pokoju i zasiądź do kolejnego maratonu przy programie SIDNEY. Na początek wybierz opcję SEARCH i poszukaj takich słów, jak Le Serpent Rouge, St. Vincent, Temple of Salomon czy też floorplan. Upewnij się również, aby sprawdzić wszystkie linki, jakie pojawią się przy hasłach. Koniecznie kliknij na link "floorplan", aby SIDNEY zmusić do wysłania email-a do centrali, proszącego o dodatkowe informacje na ten temat. Po poszukiwaniach wybierz opcję ANALYZE z górnego menu i otwórz mapę (jeśli wcześniej ją zamknąłeś). Wybierz opcję Enter Points z górnego menu i wprowadź cztery ważniejsze dla postępów w grze punkty. Aby się nieco streścić, nie będę tłumaczyć dlaczego tak robisz i w jakim celu, a w ogóle skąd wziąłeś te informacje, tylko dokładnie wskaże, gdzie powinny leżeć te punkty. Kursorem myszy przesuń się na sam szczyt siatki (szachownicy) i zapamiętaj, że na tej linii umieścisz pierwsze dwa punkty, jeden na przecięciu pierwszej szczytowej linii siatki oraz czwartej linii, licząc od lewej strony, natomiast drugi również na przecięciu najwyższej linii siatki z szóstą linią siatki, licząc od lewej. Analogicznie umieszczasz dwa pozostałe punkty, z tą różnicą, że znajdują się one na przecięciu najniższej linii siatki z kolejną czwartą linią od lewej oraz szóstą linią od lewej. Jeśli poprawnie wszystko wprowadziłeś, po wciśnięciu klawisza Start Analysis program powinien narysować dwie równoległe pionowe linie, przedstawiające dwie ściany świątyni.
Z menu wybierz opcję SEARCH i poszukaj w bazie danych wyrażeń soul, hexagram oraz seal. Gdy skończysz, ponownie wybierz funkcję ANALYZE, otwórz mapę i z menu wybierz opcję USE SHAPE, a następnie hexagram. W ten sposób naniesioną na mapę figurę hexagramu umieść w środku koła tak, aby wierzchołki jego pokrywały się z okręgiem. Następnie obróć hexagram w taki sposób, aby dopasował się w odpowiednie miejsce na mapie i jednocześnie kolejny blok czasowy uległ zakończeniu.
Dzień Trzeci, 10:00 - Grając jako Gabriel Knight
Kolejny segment czasowy zaczynasz jako Gabriel, obudzony po ciekawej nocy. Gdy uzyskasz kontrolę nad postacią, zauważ, jak Roxanne wraz z Jeanem z jakiegoś powodu postanowili odwiedzić pokój Wilkesa bez jego wyraźnej zgody. Idź w tamtym kierunku i porozmawiaj z nimi o co chodzi. Jeśli chcesz, możesz użyć szklanki na drzwiach Buchelliego oraz Buthane, aby usłyszeć, co oni o tej porze porabiają. Poczekaj, aż Jean zejdzie na dół, natomiast Roxanne wejdzie na piętrze do pomieszczenia dla personelu (będzie tabliczka na drzwiach). Wejdź do środka za nią i zapytaj się o co chodziło z tą szopką we wchodzeniu komisyjnym do pokoju Wilkesa. Postaraj się być tak czarujący jak tylko możesz, aby sprawić by Roxanne wpuściła cię do pokoju Wilkesa, abyś ty sam mógł sobie w nim już po raz drugi pomyszkować. Przeszukaj wszystko dokładnie i poza stwierdzeniem, że wszystkie jego rzeczy są na miejscu na nic więcej ciekawego nie wpadniesz.
Jeśli chcesz, możesz teraz wrócić do swojego pokoju i spróbować porozmawiać z Grace, lecz w związku z tym, iż dziewczę akurat zaczytane jest w manuskrypcie niewiele od niej wyciągniesz. Warto również zapukać do drzwi Mosely po poradę duchową, aby porozmawiać z nim o Grace. Ostatecznie zejdź do hotelowego holu i spróbuj z Jeanem wyciągnąć nieco więcej informacji na temat Wilkesa i jego ostatnich godzin pobytu w pokoju. Po rozmowach hotelowych możesz już skierować się na parking motocykli i ruszyć w kierunku L'Homme Mort.
Gdy znajdziesz się na miejscu, postaraj się przy użyciu kamery znaleźć odciski ludzkich śladów w ziemi, wystarczy, że poszukasz nieco innej niż wszędzie tekstury i zapewniam, przy małym wysiłku powinno ci się to udać. Dokładnie obejrzyj odciski, aby w ten sposób umożliwić sobie przejście do zupełnie nowej lokacji. Skieruj się w tamtym kierunku, aby znaleźć martwe ciało Wilkesa, bezwładnie leżące przy dużym kamieniu. Sprawdź dokładnie ciało, aby znaleźć list w kieszeni, który dokładnie przeczytaj. Następnie wiedziony przeczuciem, przejrzyj dokładnie teren kamerą, aby natrafić na znajomy już basenik krwi oraz odciski kolan na ziemi. Przeszukaj ślady, a następnie wróć na parking przy L'Homme Mort, aby stamtąd motorkiem skierować się do miejsca, w którym urzędują Lady Howard oraz Estelle (na mapie jako Lady Howard and Estelle's Site), by tam z nimi porozmawiać, a następnie odwiedzić Poussin's Tomb, aby tam znaleźć Emilio i również uciąć sobie z nim małą pogawędkę.
Zanim skierujesz się do domu Larry'ego, powinieneś wrócić do pokoju hotelowego, aby być świadkiem całkiem interesującej scenki z Mosely w roli głównej, który wychodzić będzie z twojego pokoju z zawiniętą gazetą. Gdy wejdziesz do pokoju od razu zrozumiesz co miało miejsce. Otóż pan Mosely wykorzystał sytuację, iż Grace znajduje się aktualnie pod prysznicem i najzwyczajniej w świecie zakosił manuskrypt, przedtem dla niepoznaki owijając go w gazetę. W pokoju swoim wykorzystaj jednocześnie SIDNEY, aby przeskanować do niego odciski palców Larry'ego i powiązać je w systemie z jego postacią.
Nadszedł czas na przejażdżkę do domu Larry'ego. Gdy znajdziesz się na miejscu, zapukaj kulturalnie do drzwi i wejdź zaproszony do środka. Porozmawiaj z nim o wszystkim, co tylko możliwe i wyczerp wszystkie tematy, a w szczególności dotyczące Montreauxa oraz manuskryptu. Gdy wyjdziesz i wskoczysz na motor, jeszcze raz skieruj się z powrotem do hotelu. Tam wejdź na piętro, aby zobaczyć jak Madeline Buthane z taką samą gazetą pod pachą jak wcześniej Mosely wychodzi z jego pokoju i kieruje się do swych pomieszczeń. Gdy będzie szła do swego pokoju, prześledź ją swoją kamerą i zauważ jak Buchelli, wystawiając głowę zza drzwi śledzi kobiecinę, mając pewnikiem nadzieję na przechwycenie ukradzionego manuskryptu. W ten sposób zakończysz kolejny blok czasowy.
Dzień Trzeci, 12:00 Grając jako Grace Nakimura
Ten segment czasowy zaczynasz jako Grace Nakimura w środku pokoju hotelowego. Gdy wyjdziesz po odświeżającym prysznicu na korytarz hotelowy, zobaczysz jak Buchelli wychodzi z pokoju Buthane, trzymając w garści zwiniętą gazetę, prawdopodobnie ze skradzionym manuskryptem. Jeśli chcesz możesz przy okazji przebywania na korytarzu sprawdzić za pomocą szklanki, co też porabiają inni goście hotelowi.
Po zakończeniu podsłuchiwań, skieruj się z powrotem do hotelu i odpal z miejsca SIDNEY. Od razu po zalogowaniu się do systemu, otrzymasz informację, iż pojawił się nowy e-mail. Otwórz go i uważnie się przypatrz nowej wiadomości. Będzie to diagram świątyni o który prosiłeś jakiś czas temu pracując w programie. Jeśli ci się uda, możesz otworzyć dołączony pierwszy z plików (na górze) i przyjrzeć się długiemu trójkątowi. Skojarz sobie odpowiednie fakty, wciśnij ANALYZE z górnego menu i otwórz mapę nad którą już spędziłeś kawał czasu, próbując rozwikłać tajemnicę Rennes-le-Chateu. Wybierz z menu ENTER POINTS i spróbuj wprowadzić odpowiednie punkty, aby utworzyły one odpowiednią figurę. W tym celu musisz umieścić punkty w następujących miejscach: pierwsze dwa na przecięciu trzeciej poziomej linii siatki od północy oraz czwartej i szóstej pionowej linii, które są wcześniej narysowanymi ścianami świątyni, pozostałe dwa na przecięciu siódmej poziomej linii od północy oraz czwartej i szóstej pionowej linii, będącej ścianą świątyni. Gdy uda ci się umieścić punkty w odpowiednich miejscach, wybierz START ANALYSIS, aby linie dopasowały się w odpowiednich miejscach, a Grace skomentowała sytuację. Ponownie wybierz z menu Enter Points i umieść je w dokładnym środku górnej sekcji świątyni zwanej Holy of Holies. W ten sposób pojawi się nowy zupełnie punkt na mapie pozwalający ci odwiedzić Mt. Cardou z Blanchefort. Wyciągnij też notatnik, aby zapisać dokładne położenie punktu na kartce. Zanim wyjdziesz z hotelu, możesz odwiedzić jadalnię, aby podsłuchać konwersację pomiędzy Lady Howard oraz Estelle rozmawiające o egipskich skarbach odnalezionych tutaj przez jakiegoś poszukiwacza. Możesz z nimi porozmawiać, a następnie wyjść na parking motorów i na mapie zauważyć dwa nowe punkty (NE) Arm of Hexagram oraz (SE) Arm of Hexagram. Wybierz na pierwszy ogień NE Arm of Hexagram. Znajdziesz się przy ogrodzeniu informującym, iż dalej znajduje się własność prywatna i nikomu pod żadnym pozorem nie można jej odwiedzać. Grace nie ma takiego zamiaru, jednak nikt nie zabroni dokładnego przyjrzenia się ogrodzeniu i zauważeniu na jednym ze słupów przytrzymujących siatkę tajemniczej notatki. Weź kartkę i przeczytaj kolejną dziwną wskazówkę. Czas odwiedzić drugie z nowoodkrytych miejsc, czyli SE Arm of Hexagram.
Gdy dojedziesz na miejsce zauważysz, iż teren należy do tych bardziej rozległych. Nie przejmuj się, nie dojdziesz zbyt daleko, nawet jeśli zapomnisz drogi powrotnej niemalże każde wyjście zaprowadzi cię z powrotem do motoru. Użyj kamery, aby dokładnie przypatrzyć się otoczeniu. Zauważ jaskinię gdzieś w rogu, obok której znajdziesz chusteczkę należącą do Wilkesa. Podnieś ją i dokładnie się jej przypatrz. Otwórz swój notatnik, aby znaleźć zapisane tam wcześniej położenie geograficzne punktu hexagramu. Wyciągnij z kieszeni urządzenie lokalizacyjne i użyj go na Grace, aby przywołać interfejs urządzenia. Przejdź się Grace w pobliżu wejścia do jaskini, aby zlokalizować miejsce. Gdy uda ci się to, Grace automatycznie odznaczy punkt, rysując na ziemi znak X. Ponownie nadszedł czas na niewielkie wykopaliska, sięgnij po łopatę i zacznij kopać w zaznaczonym miejscu. Podczas kopania odkryje kolejną notatkę. Podnieś ją i przeczytaj, a następnie skieruj się swym motocyklem do centrum Holy of Holies, czyli The Site na mapie przy Mt. Cardou.
Zanim jednak to zrobisz, możesz odwiedzić Rennes-le-Brains gdzie Gabriel oraz Mosely postanowili wyskoczyć na zimnego drinka. Porozmawiaj z nimi, lecz nie uzyskasz zbyt ważnych informacji. Cóż, nie tracąc czasu, wybierz na mapie jako punkt docelowy Blanchefort. Gdy dojedziesz na miejsce, zlokalizuj przejście prowadzące do Mount Cardou (na wskaźniku będzie Pech Cardou) i idź w tamtym kierunku. Jeśli wcześniej w programie SIDNEY nie zaznaczyłeś Holy of Holies, niestety Grace powie, iż musi wiedzieć gdzie idzie, ponieważ góra jest przeogromna i można się łatwo tam zgubić. Dlatego w takim przypadku koniecznie wróć do SIDNEY i zaznacz wspomniane wyżej miejsce na mapie. Gdy już znajdziesz się na miejscu, zobaczysz tam alkowę z kilkoma drzewami oraz spory górski kamień. Na drzewie przyczepiona będzie kolejna notatka, tradycyjnie weź ją i przeczytaj. Sięgnij ponownie do kieszeni po urządzenie lokalizacyjne i sprawdź notatnik, aby przeczytać stamtąd dane dotyczące położenia geograficznego Holy of Holies. Użyj urządzenia lokalizacyjnego na Grace, aby przywołać interfejs obsługi. Przejdź się dookoło miejsca, aby natrafić na odpowiednie miejsce. Gdy tam dojdziesz, Grace automatycznie zaznaczy to miejsce znakiem X. Jeszcze raz sięgnij po łopatę, aby rozpocząć kopanie w ziemi, która jednak okaże się zbyt twarda dla Grace, która stwierdzi, iż dołu o głębokości większej niż centymetr nie da rady wykopać. Wróć do Blanchefort i kierując się znakami dojdź do ruin C. de. Blanchefort. Stań na szczycie góry i sięgnij do kieszeni po lornetkę i skieruj jej szkła na pomarańczową skałę. Powiększ widok, aby ujrzeć motocykl Buchelliego, zaparkowany przy skale. Zejdź na dół, wskocz na motocykl i wybierz na mapie docelowe miejsce jako Orange Rock.
Gdy dojedziesz na miejsce zobaczysz, że motocykl Buchelliego już nie stoi na parkingu. Zlokalizuj ścieżkę wiodącą naokoło skały i dokładnie przyjrzyj się ziemi, aby dojrzeć miejsce, w którym prawdopodobnie coś zakopano (kupkę brudu). Znajdziesz to na samym końcu ścieżki w niewielkiej alkowie. Dokładnie przyjrzyj się miejscu, a następnie zacznij przy nim kopać, aby odkryć, iż Buchelli właśnie w tym miejscu zakopał ukradziony chyba trzykrotnie manuskrypt. Schowaj odzyskany manuskrypt do kieszeni i spróbuj ściągnąć z niego odcisk palca, nie przestawaj, gdy znajdziesz jeden, lecz postaraj się odszukać i schować do kopert aż trzy sztuki odcisków należące prawdopodobnie do trzech złodziei. Zanim wrócisz do hotelu, możesz sprawdzić co też porabiają Lady Howard oraz Estelle, przy ich miejscu kopania i porozmawiać z nimi. Natomiast Madeline Buthane znajdziesz na samym szczycie Tour Magdala, gdzie możesz spróbować porozmawiać z lisicą. Gdy skończysz, możesz wrócić do hotelu.
Po powrocie będziesz świadkiem scenki pomiędzy Jeanem a księciem Jamesem, który ostatnio postanowił złożyć wizytę w Rennes-le-Chateu. Gdy Prince zakończy konwersację z recepcjonistą zauważy cię i porozmawia z tobą. Po rozmowie możesz podejść do Emilio i również zapoczątkować z nim dialog. Gdy skończysz, skieruj się na piętro hotelowe, aby podsłuchać przy pomocy szklanki co też każdy z gości porabia. Zwróć szczególną uwagę na drzwi Buchelliego, który pakuje się po zakopaniu ukradzionego manuskryptu. Skieruj się do swego pokoju hotelowego i odpal SIDNEY, aby rozwiązać kolejną trudną łamigłówkę. Zanim jednak zagłębisz się we wszelkie tajemnice, wybierz opcję ADD DATA, aby zeskanować do programu wszystkie trzy odciski palców, które ściągnąłeś z ukradzionego manuskryptu. Jeśli wcześniej wszystkie odciski palców, zdobyte podczas przygody, poprawnie wiązałeś (link to suspect) z podejrzanymi po wystartowaniu analizy nieznanych odcisków z manuskryptu odkryjesz, iż należą one do Moselya, Buthane oraz Buchelliego.
Jeszcze raz wybierz opcję ADD DATA i zeskanuj do programu notatkę Emilio, którą on podczas wycieczki napisał patykiem na piasku (SUM). Jeśli tego wcześniej nie zrobiłeś, możesz tam wrócić (Poussin's Tomb), zapisać w notatniku, a następnie zeskanować do programu. Otwórz zapisany, zeskanowany plik z wyrazem (SUM) i wybierz "Translate" z języka łacińskiego (Latin) na angielski (English). Program odczyta wyraz jako "I am". Następnie otwórz plik z tekstem Et in Arcadia Ego i przetłumacz zdanie podobnie jak wcześniej z łacińskiego na angielski, aby odkryć znaczenie słów. SIDNEY poprosi cię o wprowadzenie dodatkowego tekstu. Dodaj wyraz "SUM", aby dokończyć zdanie. Pozostaw otwarty plik Et in Arcadia Ego Sum i wybierz klawisz Start Analysis i wybierz "anagram parser", aby SIDNEY zaczął pracować nad zdaniem. Z menu górnego wybierz Anagram Parser. Gdy znajdziesz się na nowym ekranie programu z łacińskich słów wyświetlonych po lewej stronie w kolejności alfabetycznej wybierz kolejno "Arcam dei tango", co oznacza po angielsku "I touch tomb of God". SIDNEY automatycznie rozpocznie poszukiwania ostatnich czterech liter anagramu, aby zakończyć zdanie wyrazem "Iesu", czyli w sumie tworząc tekst: "I touch the tomb of God, Jesus".
Nie wychodząc z programu, wybierz opcję ANALYZE z górnego menu i otwórz plik z mapą. Wybierz opcję ENTER POINTS i zlokalizuj na mapie miejsce, które ma taki sam kształt jak nadruk na dokumencie Le Serpnet Rouge. Znajduje się ono nad Holy of Holies i przypomina tory pociągu z zakończeniem w pobliżu Chateau de Serres, będzie to również znajdować się całkowicie poza liniami siatki na mapie. Pierwszy z punktów umieść na końcu ścieżki, drugi na środku, a trzeci w środku okręgu na drugim końcu. Gdy zakończysz, wybierz Start Analysis, aby Grace skomentowała i w ten sposób zakończyła kolejny blok czasowy.
Dzień trzeci, 15:00 - Grając jako Gabriel Knight
Kolejny blok czasowy zaczynasz jako Gabriel Knight w hotelowej jadalni, spotykając się ze wszystkimi podejrzanymi o kradzież manuskryptu, czyli Mosely, Buthane oraz Buchelli. Podczas dyskusji zostaniesz w grze poproszony o wprowadzenie właściwej kolejności złodziei, czyli wskaż jako pierwszego złodziejaszka Moselya, następnie wygarnij wszystko Buthane i jako ostatniego złodzieja zdemaskuj Buchelliego. W tym momencie Grace uzupełni dyskusję swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi miejsca znalezienia manuskryptu. Jeśli całą dyskusję poprowadzisz poprawnie, dowiesz się od przesłuchiwanych wielu niezwykle interesujących rzeczy oraz odkryjesz ich prawdziwą tożsamość. Nie będę tego zdradzać w solucji, aby nie psuć wspaniałej zabawy. Jeśli natomiast schrzanisz demaskowanie złodziei, podając niewłaściwą kolejność zostaniesz wyśmiany, a wszyscy opuszczą jadalnię. Po zakończonej scence, skieruj się do pokoju Gabriela i porozmawiaj z Grace na temat jej odkryć dokonanych w terenie oraz przy pomocy programu SIDNEY. Jeśli w poprzednim bloku czasowym nie udało ci się jako Grace zdobyć ukradzionego manuskryptu, możesz to zrobić teraz jadąc do pomarańczowej skały i w postaci Gabriela odkopać dokument. Wyjdź z hotelu i skieruj się do miejsca Lady Howard oraz Estelle. Na szczęście dama będzie spała, więc bez obaw o swoje morale możesz porozmawiać ze spokojną Estelle. Następnie, jeśli chcesz, możesz wrócić na parking przy ich miejscu i w bagażniku motocykla zauważyć butelkę wody. Użyj na niej swego zestawu do ściągania odcisków palców i spróbuj ściągnąć z butelki odcisk palca należący do Estelle, jeśli oczywiście w poprzednim bloku czasowym nie udał ci się ten manewr jako Grace. Pamiętaj, aby wrócić do hotelu i zeskanować odcisk palca do programu SIDNEY. Na kolejną pogawędkę możesz się skierować do Tour Magdela i porozmawiać tam z Abbe.
Nadszedł moment, w którym książe James postanowił ostatecznie porozmawiać z Gabrielem na temat ukradzionego manuskryptu. Jeśli w tej chwili udało ci się zdobyć manuskrypt od złodziei, możesz skierować się do ekskluzywnej willi, mieszczącej się tuż przy fontannie w miasteczku Rennes-le-Chateu. Jeśli nie masz manuskryptu, zapomnij o wejściu do willi, musisz go wcześniej zdobyć zgodnie z wyżej umieszczonymi wskazówkami. Zapukaj do drzwi willi Villa Bethania i wejdź do środka. Czekają tam na ciebie Larry Chester, pomocnik księcia oraz sam książę James we własnej postaci. Porozmawiaj z księciem, wyczerpując wszystkie tematy, szczególnie te dotyczące manuskryptu, negocjacji oraz skarbu. Gdy zakończysz rozmowę, opuść willę i skieruj się na podwórko z motocyklami. Wskocz na swego Harleya i wybierz Chateau de Serras, aby pośledzić Montreauxa. Znalazłszy się na miejscu, skieruj się w stronę zamkniętej tym razem bramy prowadzącej do posiadłości. Kursor myszy ustaw na bramie i kliknij, aby przywołać menu, z którego wybierz opcję "climb". Gabriel przejdzie na drugą stronę i podejdzie do drzwi. W tym momencie obsługa Montreauxa wyjdzie na twoje powitanie. Porozmawiaj z gościem, aby po kilku słowach sam gospodarz wyszedł ci na powitanie. Poproś go o ponownie spróbowanie winka, lecz tym razem w samym sercu, czyli winiarni. Niestety, podobnie jak dla Grace, nie będzie tym razem to spotkanie miłe. Po wydostaniu się na podwórko, nie opuszczaj jeszcze posiadłości, lecz zlokalizuj otwarte drzwi do garażu. Wejdź do środka i zauważ, iż na suficie, w ciemnościach znajduje się coś dziwnego. Zapal światło, aby zobaczyć cóż to takiego. Będą to tylko nietoperze... Po niewielkiej animce, blok czasowy ulegnie zakończeniu.
Dzień Trzeci, 18:00 - Grając jako Grace Nakimura
Ten blok czasowy zaczniesz, grając jako Grace Nakimura w pokoju hotelowym. Użyj szklanki na drzwiach, aby dowiedzieć się kto znajduje się poza hotelem, a kto akurat jest w swym pokoju. Skieruj się do hotelowego holu i porozmawiaj z Simone, nocną zmianą recepcji, aby zapytać ją o Gabriela. Następnie wejdź do jadalni, aby tam spotkać się z Mosely, Buthane oraz Buchellim przy wspólnym stole. Jeśli Gabriel wcześniej nie zdjął z butelki odcisków palców Estelle, możesz wrócić na miejsce motocykli i spróbować ściągnąć odcisk właśnie w tym momencie, nie zapominając przeskanować go do SINDEY. Wróć do pokoju hotelowego i odpal SIDNEY. Wystartuj analizę na otworzonym nieznanego pochodzenia odcisku palcu, który zdjąłeś z dokumentu Le Serpent Rouge przyczepionego do drzwi muzeum. Dowiesz się, iż należał on do palców Estelle. Otrzymasz również e-mail, który wytłumaczy symbolikę, którą widziałeś na ubraniach w szafie, w posiadłości Montreauxa.
Po tych odkryciach, skieruj się do hotelowego holu i odnajdź Estelle, posilającą się tam szklaneczką herbaty. Porozmawiaj z nią, aby zaprowadziła cię ona do swego pokoju hotelowego i pokazała fotografie egipskich skarbów w zamian za kopię dokumentu Le Serpent Rogue. W pewnym momencie Emilio postanowi wyjść z hotelu w kierunku ścieżki prowadzącej do kościoła. Postaraj się go śledzić i dojść w ten sposób do cmentarza za kościołem. Ukryj się za grobowcem i pooglądaj sobie scenkę rozmowy pomiędzy Emilio oraz Mesmi. Emilio wróci do hotelu, a ty postaraj się nadal go śledzić. Następnie zapukaj do drzwi jego pokoju i wprost zapytaj się o co w tym wszystkim chodzi. Na pewno dostaniesz wyczerpującą odpowiedź, której nie będę tutaj zdradzać.
Dzień Trzeci, 21:00 - Grając jako Gabriel Knight
Ostatni blok czasowy zaczynasz, grając jako Gabriel Knight w drużynie razem z Moselym oraz Mesmi, wysłanymi do wypełnienia ostatecznej misji. Trzeba się w końcu dowiedzieć, kto porwał dziecię i dlaczego. W pierwszym pomieszczeniu świątyni po niewielkiej animacji wprowadzającej odzyskasz kontrolę nad Gabrielem. Przed tobą rozciągać się będzie widok szachownicy o wymiarach osiem na osiem. Na niektórych jej polach znajdować się będą różne symbole. Jeśli staniesz na czaszce - zginiesz, na pustym polu - po twoim zeskoczeniu z niego ono zniknie, uniemożliwiając ci drogę powrotu, na mieczu - zgaśnie na nim światło. Kluczem do rozwiązania tej łamigłówki jest skakanie po literze L tak, jak koń w szachach i stawaniu na każdym polu z mieczem tylko jeden raz. Ostatecznie wylądujesz na końcu szachownicy przy drzwiach z wymalowanym złotym kołem, które się otworzą. Jeśli klikniesz lewym klawiszem myszy na szachownicy, pojawi ci się menu z kilkoma ikonkami, między innymi z jedną przedstawiającą Grace. Przed każdą taką łamigłówką (jeszcze trochę cię ich czeka), kliknij na ikonkę z Grace, aby przez radio połączyć się z nią i otrzymać informacje dotyczące rozwiązania łamigłówki. Tym razem, przed szachownicą, kliknij na Grace kilka razy do wyczerpania informacji. Podam ci teraz pełne rozwiązanie zagadki szachowej po kolei. Jednak, mimo wszystko, warto wykonać przed skakaniem quick Save'a. Narysuj sobie na kartce szachownicę o wymiarach 8x8. Ponumeruj kolumny od strony lewej do prawej kolejno liczbami 1-8. Następnie z góry do dołu szachownicy wypisz litery od A do H. Jeśli zrobiłeś to poprawnie, lewa, najniżej położna kratka na szachownicy, będzie oznaczona literą H oraz cyfrą 1. A oto kompletne rozwiązanie, na które pola po kolei powinieneś skakać:
H4 na G6
G6 na F4
F4 na H5
H5 na G3
G3 na H1
H1 na F2
F2 na D3
D3 na E1
E1 na C2
C2 na E3
E3 na D1
D1 na B2
B2 na A4
A4 na B6
B6 na A8
A8 na C7
C7 na E8
E8 na F6
F6 na G8
G8 na H6
H6 na F7
F7 na D8
D8 na B7
B7 na C5
C5 na B3
B3 na A5
Po rozwiązaniu łamigłówki szachownicy i przejściu przez drzwi ze srebrnym kołem, znajdziesz się w okrągłym dużym pomieszczeniu. Dokładnie obejrzyj sobie otoczenie, nie dotykając na razie niczego i nigdzie nie wchodząc. Oceń sytuację i nie przeraź się. To naprawdę da się przejść. Ustaw kamerę tak (przedtem koniecznie wykonaj kolejny quick save), aby widzieć obracającą się kolistą platformę oraz wygrawerowane na niektórych jej płytach figury. Gdy twoja postać minie płyta z wygrawerowanym kwadratem, stań na płycie tuż za nią. Nie tracąc zimnej krwi, tuż przed tym, zanim przesuwające się ostrze zetknie się ze ścianą, najedź na nie kursorem myszy i kliknij w momencie, gdy pojawi się ikonka chwytającej dłoni. W ten sposób znajdziesz się na ruszającym się ostrzu. Kolejnym zadaniem będzie zeskoczenie z niego na platformę znajdującą się poniżej. Musisz tak wybrać moment, aby dokładnie trafić w miejsce, inaczej spadniesz w przepaść. Gdy ostrze będzie znajdować się gdzieś pomiędzy platformą poniżej a ścianą, powinieneś ustawić kursor myszy nad platformą i wyczekiwać, aż pojawi się ikonka chwytającej dłoni, a następnie kliknąć. Ponownie mądrze zrobisz, jeśli wykonasz w tym momencie save gry. Gdy znajdziesz się na platformie, ujrzysz wagę oraz pod nią porozrzucane kawałki złota w różnym kształcie. Zapytaj Grace o co w tym wszystkim chodzi i przystąp do rozwiązywania łamigłówki. Kolejno umieść na pustej szali symbol nieskończoności, jajko oraz kawałek owocu. Nad tobą otworzą się drzwi.
Znajdziesz się w dziwnym pomieszczeniu (a które z nich tutaj nie wyglądało dziwnie). Pozwiedzaj sobie jak poprzednio niczego jeszcze nie dotykając i nie podnosząc. Podejdź do statuetki Salomona i przeczytaj co też tam jest napisane. Następnie podejdź do wystawy ze złotą rękawicą oraz skórzaną rękawicą. Podnieś skórzaną i włóż ją sobie na rękę. Następnie podejdź do miejsca z ogniem oraz z wodą. Kamerą postaraj się wewnątrz ognia zauważyć kamień. Ze skórzaną rękawicą na ręce sięgnij po kamień, a następnie podejdź do statuetek, z których jedna wygląda jak demon z rogami, a druga jak strażnik ogrodu Eden lub wojownik. Umieść kamień na wyciągniętej dłoni statuetki demona. W ten sposób ciemne części pomieszczenia zostaną oświetlone, natomiast jasne zostaną zanurzone w ciemności.
Jeszcze raz uważnie przyjrzyj się nowym elementom pomieszczenia, niczego nie dotykając. Poproś Grace o radę, a następnie ustaw Gabriela w miejscu z dwoma lustrami oraz wskazówką. Stań przed każdym z luster, aby przy jednym z nich ujrzeć Gabriela jako starego człowieka, natomiast przy drugim ujrzeć normalnego, młodego bohatera. Przesuń wskazówkę na ołtarzyku w stronę lustra, które przedstawiało Gabriela jako starego człowieka. Podejdź do miejsca z trzema klawiszami i wciśnij ten, który przedstawia symbol yin-yang. Kolejne drzwi zostaną otworzone.
Jesteś już naprawdę blisko, więc aby głupio nie stracić tej okazji, zapisz stan gry. Gdy Mosely oraz Mesmi przyłączą się do ciebie, dokładnie przyjrzyj się otoczeniu. Po jednej stronie pomieszczenia ujrzysz most, lecz w tę stronę nawet nie próbuj się ruszać. Zamiast tego spójrz w miejsce, gdzie powinien być most, lecz go w rzeczywistości nie widać. Podejdź w to miejsce, aby poszczególne płytki mostu zaczynały podświetlać się, a następnie znikać. Niestety, nie mogę podać pełnej receptury na przejście tej zagadki. Musisz zaufać swym instynktom oraz szybkości, aby w rezultacie, skacząc po znikających płytkach, przejść przez niewidzialny most. Mi się udało za trzecim razem, więc tobie też na pewno się powiedzie. Gdy dojdziesz do końca Mosely oraz Mesmi dołączą, a zza świetlistej kurtyny wyjdzie trójka wampirów wśród których rozpoznasz służącego Montreauxa oraz dwóch gości, którzy porwali dziecko. Mosely oraz Mesmi zaopiekują się stworkami, a ty w tym czasie przejdź przez kurtynę, aby wejść do pomieszczenia z Montreauxem odbywającym swój rytuał nad dziecięciem. Pooglądaj sobie animkę i przygotuj się, iż nieruchomy stwór podtrzymujący płytę w rogu zostanie ożywiony przez Montreauxa w celu zlikwidowania twojej postaci raz na zawsze. Gabriel w tym momencie automatycznie wyciągnie z kieszeni nóż, więc twoim jedynym zadaniem jest szybkie zlokalizowanie sarkofagu przy ścianie pomieszczenia, wejście na niego (kliknięcie na nim i wybranie opcji "climb"), wyciągnięcie z kieszeni talizmanu i użycie go na oczach demona. Zakryje on w tym momencie swe oczy, a ty w tym czasie wyciągnij nóż i użyj go na gardle stwora (czyli poderżnij mu gardło). Musisz te czynności wykonywać dosyć szybko, aby uniemożliwić potworowi zjedzenie twego mózgu i Montreauxowi zawładnięcia nad światem. Gdy demon padnie nie żywy na ziemię, także Montreaux z poderżniętym gardłem osunie się bez tchu. Nadszedł moment, aby delektować się wspaniałym, szokującym zakończeniem. Ja zapewniam was, iż po takiej dawce emocji ze zniecierpliwieniem oczekuję na część czwartą Gabriela Knighta, która prawdopodobnie, zgodnie ze zwierzeniami scenarzystki Jane Jensen, opowiadać ma o tajemnicach duchów. Miłych snów życzę.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Jaspin
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.