Chapter 1
Podejdź do leżącej na ziemi torby i wyjmij z niej portfel, sztylet oraz dwa listy. Przeczytaj listy. Wyjdź do dużego pokoju. Usiądź przy stole i napisz list do Grace. Przejrzyj leżącą na blacie gazetę (musisz na niej dwa razy kliknąć) i przeczytaj kartkę wiszącą na ścianie po lewej stronie. Pod lustrem znajdziesz kluczyki do samochodu. Wyjdź z domu. Na ziemi, koło dużej kłody drewna znajdziesz w błocie odcisk wilczej łapy. Pójdź na skraj lasu. Na ziemi, wśród trawy znajdziesz trochę sierści. Wróć na podwórze. Wejdź do komórki i weź paczkę cementu z półki. Zanieś wiadro z cementem na dwór i wlej cement w odcisk łapy. Zabierz odlew. Otwórz samochód kluczykami. Jedź na Marienplatz i idź w lewo, do biura swojego rodzinnego prawnika. Porozmawiaj z nim, a potem jedź do zoo. Popatrz na tablicę informacyjną o wilkach. Spróbuj przywołać wilka do ogrodzenia, klikając na nim. Pojawi się Thomas, pracownik zoo. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystko. Po rozmowie idź w lewo, do gabinetu doktora Klingmanna. Porozmawiaj z doktorem, wyczerpując wszystkie tematy. Wyjdź z gabinetu i wróć na farmę Hubera. Uruchom swój magnetofon. Do kieszeni A załaduj taśmę z nagraniem rozmowy z Klingmannem, do kieszeni B włóż czystą taśmę. Uruchom opcję "splice". Z kawałków wypowiedzi doktora zmontuj napis: "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight." Użyj opcji Transfer. Kaseta z tekstem pojawi się w inwentarzu. Pojedź do zoo i wejdź do gabinetu Klingmanna. Przeszukaj kurtkę wiszącą na wieszaku. Podejdź do biurka i na krótkofalówce użyj kasety z nagraniem. Wyjdź z gabinetu i podejdź do wilczego wybiegu. Thomas wprowadzi Cię do środka, jeden z wilków podbiegnie do Was. Kliknij na plakietce, którą ma na szyi, a następnie na wilczej łapie. Uzyskasz drugi strzępek sierści. Wróć na farmę. Wyjmij kartkę znalezioną w kurtce i spróbuj odczytać napisy. Gdy się to nie uda, przytknij ją do lustra. Pojedź na Marienplatz i idź w lewo. Wejdź do biura Ubergraua. Porozmawiaj z nim, wyczerp wszystkie tematy. Jedź na Uniwersytet i pokaż Michaelowi próbki sierści oraz odlew. Gdy będziesz wychodził z pokoju, otrzymasz raport z badań. Pojedź na Marienplatz i pójdź w prawo, a potem do góry. Wstąp na pocztę i wyślij list do Grace. Pójdź na jeszcze jedną planszę do góry i wejdź do klubu łowieckiego. Podejdź do Xaviera i powiedz mu, że jesteś zapalonym myśliwym. Gdy Cię wyrzuci idź do Ubergraua i zapytaj go o dokumenty rodzinne. Zajmie mu to chwilę, w tym czasie spróbuj dostać się na komisariat. Gdy zostaniesz z niego wyrzucony, wróć na Marienplatz i odbierz papiery. Idź do klubu łowieckiego, powiedz Xavierowi, że jesteś ze znanej niemieckiej rodziny i pokaż mu dokumenty.
Chapter 2
Teraz dla odmiany sterujesz Grace. Wyjdź z pokoju, zejdź na parter i porozmawiaj z Gerdą. Wyjdź z zamku i idź ścieżką w dół do miasta. Wejdź do pubu i zagadnij Wernera Hubera. Spróbuj go wypytać o sprawę, którą prowadzi Gabriel. Niestety, dziadek jest twardy i nic Ci nie powie. Wyjdź z pubu i podejdź do drzwi ratusza. Zastukaj w nie i porozmawiaj z facetem, który się wychyli. Wróć do Schloss Ritter i udaj się do sypialni Gabriela. Obejrzyj kominek, weź ze skrzynki śrubokręt. Podłub nim w dziurze po prawej stronie kominka, otworzy się tajemne przejście w szafie. Otwórz drzwi szafy i wejdź do niej. Pójdź w prawo, do sypialni Gerdy. W szafie (z której wyszedłeś) znajdziesz klucz. Weź go i wracaj do pokoju Gabriela. Otwórz kluczem drzwi do biblioteki i wejdź do środka. Kliknij na środkowym regale z książkami. Przeczytaj list ostrzegawczy do Ludwika, który właśnie pojawił się wśród Twoich przedmiotów. Przeczytaj również książkę o wilkołakach. Przeszukaj regał z prawej strony. Znajdziesz pamiętnik Christiana Rittera. Przeczytaj go. Usiądź przy biurku i użyj wizytówki profesora Barclaya na telefonie. Zbadaj regał stojący po lewej stronie. Idź na rynek i wejdź do pubu. Zagadnij Hubera, wypytaj go o Ludwika. Pójdź do ratusza i porozmawiaj z Habermasem. Wylądujesz w lochu (jako zwiedzający). Obejrzyj stojące pod ścianą łóżko, wyjrzyj przez okienko. Kliknij na kościele. Wyjdź z lochu i pójdź znowu pozawracać głowę Habermasowi. Da Ci list, który odnieś proboszczowi w kościele. Dostaniesz plik papierów. Wróć do ratusza i wręcz je Habermasowi, aby przetłumaczył. Wróć do zamku i udaj się do biblioteki. Usiądź przy biurku i kliknij na maszynie do pisania. Zejdź na dół i pokaż paczkę Gerdzie. Gdy już będziesz miał adres Gabriela, idź do miasta i wyślij paczkę na poczcie (między pubem a wejściem do lochu).
Chapter 3
Z powrotem sterujesz Gabrielem. Przeczytaj gazetę. Obejrzyj wizytówkę von Glovera i zapamiętaj adres. Pojedź do prawnika. Dostaniesz paczkę, zapoznaj się z jej zawartością. Porozmawiaj z Ubergrau o Ludwiku II. Wyjdź na ulicę i wejdź do sklepu z zegarami. Kliknij na zegarze po lewej stronie lady. Kup go, klikając portfelem na sprzedawcy. Idź na ulicę, przy której stoi klub łowiecki i podejdź do tłumu. Spróbuj zagadnąć komisarza Lebera. Zignoruje Cię, więc kliknij raportem z badań Michaela na ekipie telewizyjnej. Wejdź do klubu i przepytaj Xaviera. Przejdź przez drzwi po lewej, a następnie przez drzwi po prawej na korytarz. Swój zegar z kukułką schowaj w doniczce z kwiatem i szybko wróć do biurka Xaviera. Gdy odejdzie, otwórz szufladę i zabierz z niej klucz. Wyjmij zegar z doniczki, otwórz drzwi po lewej kluczem i ponownie włóż zegar do doniczki. Tym razem cały ten cyrk po to, by odłożyć klucz na swoje miejsce w szufladzie. Gdy już się z tym uporasz, wejdź przez nowo otwarte drzwi do pomieszczenia w piwnicy, po drodze zabierając zegar. Obejrzyj zdjęcia wiszące na ścianie oraz trofea myśliwskie. Weź z półki małą, czarną książeczkę. Spróbuj ją przeczytać. Po chwili będziesz miał przyjemność (a raczej nieprzyjemność) z von Zellem. Gdy przeprowadzi Cię do salonu, porozmawiaj z nim. Wyczerp wszystkie tematy. O trofea zapytaj na końcu, bo po tym pytaniu gość denerwuje się i odchodzi. Opuść klub i pojedź do domu von Glovera. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystko. Obejrzyj maskę wiszącą na ścianie i wyjdź z domu. Jedź na policję i pogadaj z Leberem. Po rozmowie podejdź do ściany i obejrzyj mapę. Po lewej stronie zobaczysz małą kartkę z numerem telefonu. Przepisz numer do swojego notatnika i wróć na farmę. Zadzwoń pod zdobyty numer. Usiądź przy stole i napisz list do Grace. Pojedź do biura Ubergraua i zapytaj go o zaginione osoby. Idź na pocztę wysłać list, a potem wstąp do klubu. Wejdź do salonu, znajdziesz tam Preissa. Porozmawiaj z nim. Gdy wyczerpiesz wszystkie tematy, przyjdzie reszta członków klubu. Podejdź do dwóch facetów przy barku i pogadaj z każdym po kolei. Powinieneś dostać zaproszenie na polowanie. Podejdź do foteli, w których siedzą von Zell i Klingmann i kliknij na stoliku między fotelami. Podnieś pismo, włóż między kartki magnetofon i odłóż pismo na miejsce. Rozmowa zostanie nagrana - magnetofon będziesz mógł zabrać następnego dnia.
Chapter 4
I znowu kierujesz Grace. Pójdź do biblioteki. Kliknij na lewym regale. Zejdź do miasta, zgłoś się na pocztę (musisz użyć dzwonka). Przeczytaj list od Gabriela. Wejdź do pubu i porozmawiaj z państwem Smith. Idź do kościoła, wejdź do krypty rodziny Ritterów. Przyjrzyj się Gerdzie stojącej przy sarkofagu Wolfganga. Wróć do zamku, skorzystaj z tajemnego przejścia w szafie i tym razem pójdź w dół. Zerwij różę z krzaka, wróć do sypialni Gabriela i idź z powrotem do kościoła. Daj różę Gerdzie - dostaniesz kluczyki od samochodu Gabriela. Uruchom grata i pojedź do zamku Neuschwanstein. Wejdź do środka. Zwiedź każdą komnatę klikając na wszystkim, na czym kursor zmienia się w sztylet. Wszędzie, gdzie się da, włączaj również Tape Tour (przycisk pojawia się w lewym dolnym rogu). Do zwiedzenia masz komnatę początkową, sypialnię, kapliczkę, salon, grotę, gabinet i dwuczęściowy Singer's Hall. W ostatniej komnacie możesz wyjrzeć przez balkon i podziwiać piękne widoki. Zwróć uwagę na malowidła z wilkami na ścianach w Singer's Hall. Opuść zamek przez małe drzwi z tyłu ekranu i pojedź do Herrenheimsee. Zagadnij recepcjonistkę, kup bilet. Przez chwilę pomęcz babę pytaniami. Nie przejmuj się jej bezczelnością. Przeczytaj listy na lewej ścianie. Zwiedź dokładnie muzeum klikając na czym się da, w szczególności na oszklonych gablotkach. Wróć do recepcjonistki i spróbuj porozmawiać. Wróć do Schloss Ritter i idź do biblioteki. Przeczytaj biografię Ludwika (powinieneś ją mieć ze sobą). Zadzwoń do Barclaya (jak poprzednio). Dostaniesz adres profesora Dallmeiera, zadzwoń więc i umów się na spotkanie. Wyjdź z zamku i pojedź do Starnberger See (zaznaczone jako krzyż na mapie). Idź w lewo, zbliż się do barierki. Podejdzie do Ciebie Dallmeier. Porozmawiaj z nim i wypytaj o wszystkie kwestie historyczne. Po rozmowie jedź do muzeum Wagnera (u góry mapy). Poproś Georga o wpuszczenie. Zwiedź dokładnie całe muzeum. Wypytaj Georga o Wagnera. Wróć do zamku i porozmawiaj z Gerdą. Idź do biblioteki, usiądź przy maszynie do pisania i wystukaj list. Kliknij biografią Ludwika na telefonie - Grace zadzwoni do wydawcy książki i pozna numer telefoniczny autora. Zadzwoń do niego. Wyjdź z zamku i pójdź do miasta. Wejdź do pubu, porozmawiaj z Huberem. Zapytaj go, gdzie podziewają się Smithowie. Gdy zejdą na dół, podejdź do nich. Porozmawiaj z panią Smith, a potem idź wysłać list do Gabriela (nie zapomnij o opłacie za przesyłkę). Podejdź do kościoła. Na trawniku na prawo od wejścia rośnie kwiat. Zbliż się i przyjrzyj mu się. Podejdzie ksiądz i zerwie go dla Ciebie. Jedź do Starnberger See, zbliż się do barierki i zerknij na jezioro. Rzuć kwiat do wody. Wróć do Schloss Ritter. Wejdź na chwilę do środka, a następnie pójdź na rynek. Idź na pocztę i zapytaj, czy nie przyszła do Ciebie jakaś przesyłka. Powinieneś dostać faks od Chaphilla. Przeczytaj natychmiast wszystkie strony. Pojedź do muzeum Wagnera i pokaż Georgowi fragmenty pamiętników Ludwika.
Chapter 5
Warto obejrzeć filmik początkowy, jeden z fajniejszych w grze. Jak widać, Gabriel nieźle się bawi w Monachium. Pojedź na Marienplatz, pójdź w lewo i od przekupki kup kawałek białej kiełbasy. Idź do klubu, weź ze stolika magnetofon. Pójdź do prawnika, pokaż mu kasetę z nagraniem i poproś o przetłumaczenie. Przeczytaj list od Grace. Porozmawiaj z Ubergrauem, wypytaj go o nowe tematy. Pojedź na policję i po rozmowie pokaż Leberowi taśmę. Gdy ją przesłucha i wyjdzie, kliknij na stosie papierów, które policjant rzucił na biurko. Kliknij na zbliżeniu księgi rozchodów - Gabriel wyrwie interesującą go kartkę. Jedź do Buchenau. Zapukaj do drzwi. Pojedź do prawnika i poproś o podjęcie pieniędzy z Twojego konta. Po chwili będziesz miał w ręku plik banknotów. Wróć do Buchenau, zapukaj do drzwi i wręcz facetowi pieniądze. Wejdź do budynku, rozmawiaj z nim aż do wyczerpania tematów. Idź w głąb pomieszczenia i kliknij na ostatniej klatce po prawej stronie. Kliknij na słomie po prawej stronie, u dołu. Tygrys nie będzie zadowolony, lecz nie przejmuj się. Rzuć mu kawałek kiełbasy, to się od Ciebie odczepi. Kliknij jeszcze raz w tym samym miejscu - - zdobędziesz plakietki identyfikacyjne dwóch wilków, które zniknęły z zoo. Pojedź do klubu łowieckiego. Akurat towarzycho wybiera się na wycieczkę, Ciebie przecież nie może na niej zabraknąć.
Wyjdź na korytarz. Wejdź w drugie drzwi od góry po lewej stronie. Porozmawiaj z von Aignerem. Wyjdź na korytarz i wejdź w pierwsze drzwi od góry po prawej. Otwórz szafę i weź zwój czarnej liny. Otwórz okno i wyjrzyj na zewnątrz. Przyjrzyj się parapetowi. Przywiąż linę do ramy okna i wejdź na parapet. Przejdź do okna pokoju von Zella (jedno w lewo) i wejdź do pokoju. Na stoliku koło okna znajdziesz notatnik. Weź go i przeczytaj. Wyjmij z niego kartkę włożoną za okładkę i zapoznaj się z jej treścią. Wejdź do łazienki. Odsuń dywanik, obejrzyj ślad stopy na posadzce. Wróć po parapecie do pokoju, z którego przyszedłeś, wyjdź na korytarz i zejdź schodami na parter. Otwórz szafę i weź latarnię. Porozmawiaj z Hennemannem. Idź na górę i wejdź do pokoju Klingmanna - pierwsze od dołu drzwi po lewej stronie. Pokaż mu tabliczki identyfikacyjne zaginionych wilków. Doktorek od razu zmięknie i wyśpiewa całą prawdę. Zejdź na dół, do holu. Z kominka weź zapałki i wyjdź z domku. Zajrzyj do stajni (po prawej stronie) i weź z półki sekator. Wyjdź ze stajni i pójdź w prawo. Zbadaj kawałek ubitej ziemi po prawej stronie ekranu. Znajdziesz tam odcisk łapy wilka. Idź w prawo, a potem dwa razy do dołu. Zbadaj kałużę błota - kolejny ślad. Zetnij sekatorem gęste krzaki po prawej stronie i wejdź do jaskini. Kliknij na małym otworze z lewej - Gabriel wczołga się głębiej. Kliknij na dużej ciemnej dziurze na środku ekranu. Za pomocą zapałek zapal lampę. Czeka Cię najmocniejszy filmik w grze. Jeśli masz słabe nerwy lub niedawno jadłeś śniadanie, lepiej nie patrz. Gdy Gabriel ucieknie z groty, wróć do domku (dwa razy do góry, dwa razy w lewo). Wejdź na pierwsze piętro i w pierwsze drzwi od dołu po prawej. Opowiedz von Gloverowi, co widziałeś. Czeka Cię nocne polowanie na von Zella.
Zapisz szybko grę, bo możesz łatwo zginąć. Pójdź na górę i poczekaj na wilkołaka. Kliknij na nim talizmanem i idź w prawo. Na kolejnych planszach klikaj talizmanem za każdym razem, gdy pojawi się wilkołak i idź za nim. W końcu powinieneś dojść do ślepego zaułka, tam von Zell zaatakuje Cię, nie mając gdzie uciec. W tym momencie pojawi się von Glover i rzuci Ci strzelbę. Natychmiast strzel w von Zella. Niestety, zostałeś ugryziony przez wilkołaka. Chyba wiesz, co to oznacza?
Chapter 6
Ponownie Grace w akcji. Podejdź do łóżka, na którym leży Gabriel i porozmawiaj z nim. Idź na rynek, skocz na pocztę - dostaniesz list od von Glovera. Wejdź do pubu, podejdź do stołu, weź bułkę z koszyka i porozmawiaj z panią Smith. Pójdź do Schloss Ritter, wejdź do sypialni Gabriela i podnieś z łóżka poszewkę na poduszkę. Wróć do lochu, zwab gołębia siedzącego na oknie okruchami z bułki i złap go w poszewkę (pierwszy poroniony pomysł w grze - Grace chowa owiniętego gołębia do kieszeni i odchodzi zadowolona z siebie). Wsiądź do samochodu i pojedź do Altotting. Zbliż się do kościoła, kliknij na szklanej gablotce, a następnie na podpisie pod nią. Pójdź w lewo i wejdź w drzwi. Zapłać mnichowi i weź buteleczkę wody święconej. Pojedź do Neuschwanstein. Idź do pokoju gościnnego. Odwróć się - powinieneś zobaczyć scenkę z dzieckiem wchodzącym na fotel. Zbliż się do fotela, poczekaj, aż strażnik sobie pójdzie i wylej wodę święconą na fotel. Gdy strażnik wybiegnie, idź do sypialni i ze skrytki w ścianie wyjmij pierwszą część zaginionej opery. Idź do groty. Poczekaj, aż będziesz sam i wyjmij drugi pergamin (skrytka po lewej stronie ekranu). Idź do Singer's Hall. Pójdź w dół i w prawo. Wypuść gołębia przez okno po prawej stronie i szybko idź do drugiej części sali. Wyjmij trzeci zwój i wyjdź z pałacu. Jedź do Rittersburga, wejdź do kościoła i zajrzyj do krypty. Kliknij na sarkofagu Wolfganga i przyjrzyj się leżącemu tam srebrnemu sercu. Pójdź zapytać Gerdę, czy możesz je wziąć, a gdy otrzymasz pozwolenie - zabierz je. Wróć do Altotting, wejdź do biura mnicha (tam, gdzie kupowałeś wodę). Spróbuj się dogadać z kapłanem, a gdy to zawiedzie daj mu srebrne serce. Idź za nim do kaplicy. Przyjrzyj się gablotce po prawej stronie ekranu. Włóż srebrne serce do koszyka z prawej strony ołtarza. Otwórz drzwi wejściowe (po prawej). Wiatr zdmuchnie świece. Szybko popchnij krzesło pod gablotkę, wejdź na nie i zajrzyj do gablotki. Weź pergamin z urny stojącej na dolnej półce, z lewej strony. Automatycznie pojedziesz do Georga i pokażesz mu operę. Miną dwa miesiące...
Weź ze stolika program opery, obejrzyj plakat. Pójdź w dół, a potem w prawo. Wejdź w drzwi na końcu korytarza. Spójrz na tablicę ogłoszeń, zabierz z niej rozkład miejsc w operze. Zerknij na stół i podnieś z niego lornetkę. Zapoznaj się też z planem rzeczy do zrobienia. Porozmawiaj z Gabrielem. Wyjdź z pokoju, idź w dół, a potem przez otwarte drzwi. Zagadnij Georga, a później robotników montujących żyrandole. Spójrz na plan teatru narysowany przez Wagnera, potem na rozkład miejsc w operze. Kliknij w miejscu, gdzie na planie Wagnera jest X. Wyjdź z sali, pójdź w lewo schodami do góry i przejdź przez podwójne drzwi. Obejrzyj lożę, po czym wyjdź z niej, pójdź w prawo i przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Kliknij na małym okienku w ścianie. Obok stoi reflektor. Włącz go przełącznikiem, a następnie kliknij na dolnej rączce. Ustaw reflektor tak, by światło padało na lożę, którą przed chwilą zwiedzałeś. Wyjdź do holu i pokaż rozkład miejsc młodemu strażnikowi. Idź w prawo i wejdź małymi schodkami na górę. Przejdź przez drzwi na końcu pomieszczenia. Kliknij na sznurach na ścianie, kliknij ponownie na linie, by ją wziąć. Zejdź w dół schodami po prawej stronie ekranu - jesteś w piwnicy. Idź w prawo. Na północnej ścianie znajdziesz metalową skrzynkę, a w niej klucz. Idź w lewo, a potem w dół. Kliknij na drzwiach z lewej strony. Po lewej stronie pokoju, na stosie śmieci znajdziesz tabliczkę z napisem PRIVAT. Weź ją, wyjdź z pokoju i zamknij go na klucz. Idź w prawo, prawo, prawo, dół i dół. Otwórz drzwiczki od pieca, załaduj do paleniska trochę węgla z pudła obok. Kliknij na panelu sterowniczym pieca (poniżej drzwiczek). Naciśnij przycisk z podpisem Automatisch, potem kliknij na czerwoną rączkę i ustaw ją w pozycji Hoch. Wyjdź z pomieszczenia w lewo, a następnie idź w prawo - do holu. Idź w prawo, a potem przez drzwi na końcu korytarza. Kliknij na Gabrielu. Znajdziesz się ponownie w holu. Wróć do pomieszczenia, w którym leżał Gabriel i kliknij na czarnej sukni wiszącej na wieszaku na prawo od drzwi. Idź do pomieszczenia z reflektorem, kliknij na okienku i przez lornetkę popatrz na lożę. Wyjdź, pójdź w lewo i podejdź do drzwi loży. Zwiąż liną klamki i na jednej z nich powieś tabliczkę znalezioną w piwnicy. Teraz czas na Gabriela.
Idź do lewej części komnaty, popchnij białą skrzynię. Za pomocą sztyletu oderwij od ściany kratkę wentylacyjną i skorzystaj z przejścia. Wyjdziesz w piwnicy. Idź dwa razy w górę, a potem po schodach. Podejdź do ściany z linami. Po prawej stronie znajdziesz rolkę czarnej taśmy klejącej. Upewnij się, że ją zabrałeś - bez niej nie ukończysz gry. Idź w prawo, do przebieralni. Kliknij na czerwonym kostiumie, aby go wziąć, a następnie włóż na siebie. Zbliż się do stolika z kosmetykami. Kliknij na pudełku z pudrem. Po krótkiej scence animowanej posmaruj pudrem lewe lustro i schowaj się za drewnianym parawanem. Gdy aktor wejdzie do pokoju i usiądzie, zwiąż go taśmą klejącą. Po długiej wstawce animowanej znajdziesz się w piwnicy jako wilk.
Obróć się w prawo, idź dwa razy do przodu. Odwróć się dwa razy w lewo i zamknij drzwi (kliknij na dolnej części). Obróć się w prawo, idź do przodu. Dwa razy w lewo, zamknij drzwi. Dwa razy w prawo, dwa razy do przodu. Dwa razy w lewo, zamknij drzwi. W prawo, raz do przodu. W lewo, zamknij drzwi. Raz w prawo, do przodu. W lewo, do przodu, w lewo, do przodu. Dwa razy w lewo, zamknij drzwi. Obróć się w lewo, zamknij drzwi. Obrót w lewo, do przodu, dwa razy w lewo, zamknij drzwi. W lewo, do przodu. W prawo, do przodu. Zamknij drzwi na wprost. Raz w lewo, raz do przodu. W prawo, do przodu. W prawo, trzy razy do przodu. W prawo, dwa razy do przodu. Stop. Nagraj grę i dopiero wtedy pójdź jeszcze raz do przodu.
Znajdujesz się teraz w pomieszczeniu z piecem. Jest tu również von Glover (w swej wilczej formie), Grace oraz komisarz Leber. Aha, i jeszcze pistolet komisarza Lebera, który w tym momencie stanowi główne zagrożenie. Kliknij na Grace - będzie mogła się poruszyć. Otwórz drzwiczki do pieca i kliknij na Gabrielu. Ustaw kursor mniej więcej na jednej linii z lewą ścianką pojemnika na węgiel i w połowie wysokości drzwiczek od pieca. Gdy von Glover skoczy w kierunku wyjścia i zrówna się z Twoim kursorem - kliknij. Von Glover wpadnie do pieca (szkoda faceta, fajny był, chociaż wilkołak), a Tobie uda się uciec.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.