Rewelacyjna seria Monkey Island doczekała się wreszcie sequela. Nie wdając się w oceny - co zrobiłem na łamach CDA - prezentuję graczom sposób przejścia całej gry. Osobiście radzę, by korzystać z niego tylko w chwilach ataku wyjątkowej zaciemnicy intelektualnej, pozbawicie się bowiem wielu przyjemności.
Ci, co już przedtem żeglowali z Guybrushem po burzliwych wodach karaibskich przygód, wiedzą, czego oczekiwać, zaś nieobyci z wisielczym humorem gry, już wkrótce obycia nabędą. A zatem do dzieła... choć pierwej wysłuchajcie kilku dobrych rad:
- rozmawiajcie, z kim się da i o czym się da, i wyczerpujcie dokładnie wszystkie tematy, dopóki rozmówca nie zacznie się powtarzać,
- jak jegomość nie chce gadać o jednym, zagadnijcie go o coś innego. Nie ma czegoś takiego jak bezużyteczna informacja,
- obejrzyjcie dokładnie każdą rzecz i zabierajcie wszystkie przedmioty, które nie są przybite gwoździami do podkładu i nie uciekają na pobliskie drzewo,
- często zapisujcie grę pod różnymi charakterystycznymi nazwami, by w razie potrzeby łatwo było wrócić do poprzedniego zapisu.
Rozdział 1. Melee Island - Adventure begins
Kiedy odzyskujesz możliwość sterowania ruchami Guybrusha, okazuje się, że jest przywiązany do masztu. Przedsiębiorczy człowiek i w takich okolicznościach niejedno może zdziałać! Obróć się dookoła masztu i znajdź czarę w płonącym żarem (brazier of hot coals). Kopnij ją, by się przewróciła, podbierz na but jeden z płonących węgielków i obróć się ku działu (żonglując zręcznie węgielkiem), a potem kopnij węgielek prosto w lont działa, tak by ten się zajął. Nie jest to tak trudne, jak wygląda z pozoru. Ognia!
Uwaga 1. Gra rozwija się wielotorowo i kolejne wątki niekoniecznie musisz rozgrywać tak, jak je tu opisujemy.
Gdy wylądujesz na suchym ladzie, Timmy (nadaktywna małpa) powiadomi cię o "pewnych kłopotach", jakie mają miejsce w siedzibie gubernatora. Idź tam (tak się składa, że jest to i twój dom) i zbadaj sytuację. Jakiś jegomość pracuje przy katapulcie, walącej w TWÓJ dom sporymi kamulcami! Możesz pogadać ze służbistą (pomiędzy strzałami), od którego się dowiesz, że gubernator Marley (twoja żona, jakbyś nie wiedział) została uznana za martwą (z powodu długiej nieobecności), jemu zaś kazano skruszyć dom - siedzibę urzędu. Elaine rusza do widocznego w dali miasteczka, by wyjaśnić oczywiste nieporozumienie, tobie zostawiając zadanie uporania się z obsługującym katapultę tępym służbistą i skontaktowanie się z prawnikami jej rodziny, rezydującymi na Lucre Island (gdzieżby indziej mogli rezydować prawnicy?).
Ponieważ na razie nie bardzo wiadomo, co robić z upartym służbistą, ruszaj do miasta i zajrzyj do SCUMM Baru. Wejdź i pogadaj z facetami zabawiającymi się w ciskanie strzałek oraz z barmanem (bartender). Podpity typek w głębi ma puchar precli kudu (kudu jerky pretzels), ale nie chce dać ani kęsa. Spójrz na urodzinowy balon, a potem pogadaj z jednym z miotaczy strzałek i używszy linii dialogowej 1-2-4-5, namów go, by cisnął strzałką w balon i go przedziurawił. Niespodziany wybuch balonu wyłączy pijaczka ostatecznie i pozwoli ci wejść w posiadanie precli.
Kolejna z twoich ofiar siedzi nieopodal. To I. Cheese, nowy właściciel SCUMM Baru. Pogadaj z nim o werbunku do załogi i użyj linii dialogowej 1-3-?-1-2-?-1-1 (? - odpowiedź dowolna). Jeśli chcesz, by się przyłączył do twej załogi, musisz go pokonać w siłowaniu się na ręce i obelgi. Dla tych, co grali w MI I, rzecz powinna być łatwa jak obrabowanie niemowlęcia (choć lepiej, żeby tym niemowlakiem nie był maleńki Herakles), w której kolejno zdobywało się obelgi. Oto lista obelg/właściwych odpowiedzi:
1. Your knuckles I will grind into splintery paste! / I thought the bean dip had a strange taste.
2. I've got muscles in place you've never even heard of. / It's too bad none of them are in your arms.
3. Hey, look over there! / Yeah, yeah, I know.
4. My 98 years old grandmother has bigger arm than you. / Yeah, but we both got better bladder control than you.
5. I'm going to put your arm in a sling./Why, are you studying to be a nurse?
6. Do I see quivers of agony dance on your lips? / It's laughter that's caused by your feathery grip.
7. My stupefying strength will shatter your ulna into a million pieces! / I'm surprised you can count that high!
8. Give up now, or I will crush you like a grape! / I would like it if you would stop your WINE-ing.
9. Your arms are no bigger than fleas I have met. / So that's why you're scratching. I'd go to set a vet.
10. People consider my fist lethal weapons. / Sadly, your breath should be equally reckoned.
11. Only once I have met such a coward! / He must have taught you everything you know.
12. You're ugliest creature I've seen in my life!/ I'm shocked that you never have gazed at your wife.
13. Today, by myself, twelve people I've beaten! / From size of your gut, I'd guess they were eaten.
14. I've wrestled octopi with these arms! / I'm sure that spineless creatures everywhere are humbled by your might.
15. My forearms have been mistaken for tree trunks! / An over-the-counter defoliant could help with that problem.
Podczas walki będą się też sypały kiepskie uwagi rozeźlające wysilonych i kiepskie odpowiedzi. Nie próbuj ani jednych, ani drugich. Nie są zresztą dopasowane do siebie.
Kiepskie uwagi rozeźlajace wysilonych: 1. You're not very nice. 2. You suck! 3. Dummy! 4. I'don't want to play anymore. 5. You're a big Poppie Head!
Kiepskie odpowiedzi: 1. Oh, yeah? 2. I am rubber, you are glue... 3. I'm shakin'! I'm shakin'! 4. Not. 5. How appropriate. You fight like a cow.
Gdy zwerbujesz już pierwszego członka załogi, przyda ci się statek. Oczywiście trzeba się po niego udać do portu. Wygląda na to, że nie jesteś tu dostatecznie ważną figurą, a na domiar złego nie masz drobnych do automatu sprzedającego grog na porcje. Weź leżącą nieopodal dętkę (inner tube) i wróć do siedziby gubernatora. Niedaleko domu jest kaktus, który w połączeniu z rurą da ci doskonałą procę (slingshot). Przywiąż dętkę do kaktusa, a potem pogadaj z operatorem machiny i ofiaruj mu kilka precli. To odwróci jego uwagę, kiedy ty będziesz mu rozregulowywał celownik. Zmusi go to do ponownej kalibracji ustawień - a z poprzedniej rozmowy wiesz, że orientuje się na kaktus. Rezultat jest iście wstrząsający!
Połowa roboty za tobą. Nadal jednak potrzebny ci statek, wierna załoga - no i musisz się dostać na Lucre Island. Poznawszy Charlesa L. Charlesa (brzmi lekko podejrzanie), wróć do miasta i pogadaj z dwoma nieborakami stojącymi przed ratuszem (Melee Town Hall). To znani ci skądinąd Otis i Carla. Po dość długiej konwersacji dowiesz się od nich, że owszem, byli członkami twej załogi podczas poprzedniej przygody, ale teraz jakoś się nie palą, by przyłączyć się do ciebie ponownie. Obiecaj im ciepłą posadkę rządową (cushy government job). No, zapomną o przeszłości. Wszystko, czego ci trzeba, to kontrakt.
Twoja żona jest gubernatorem, więc logiczne będzie, jeżeli zwrócisz się do niej. Ponieważ bombarda się wybombiła, możesz zastać Elaine w siedzibie. Na stole, przy którym pracuje Elaine, jest kontrakt rządowy na pracę, ale to zwykły kontrakt. Kontrakt na ciepłą posadkę rządową możesz znaleźć w chińskiej komódce za Elaine. Musisz skłonić Elaine, by go podpisała, w przeciwnym wypadku kontrakt jest bezwartościowy. Spytaj Elaine o statek, a dostaniesz od niej symbol gubernatorskiej władzy. Po skończonej rozmowie możesz wyjść z siedziby i wrócić do miasta.
Zatrzymawszy się przy ratuszu daj podpisany kontrakt Otisowi i Carli. Dobra nasza! Teraz ruszaj do portu i okaż Gubernatorial Symbol damie lekkich obyczajów (Leisure Lady), która dostarczy ci statek. Pomalowany jest na okropny kolor i oczywiście nazywa się Frywolna Dama (Dainty Lady)! Zbierz załogę i ruszaj na Lucre Island.
Lucre Island - The Adventure Continues (Przygody ciąg dalszy)
Twój pobyt na Lucre Island będzie obfitował w liczne i nieoczekiwane wydarzenia. Wyliczymy kluczowe miejsca - a ty już je sam odszukaj.
1. Pałac protez (Palace of Prostheses) - gdzie możesz spotkać jedynego chyba na świecie pirata mającego opaski na OBU oczach i gdzie możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy - jeśli wiesz, o co pytać.
2. Bank (Lucre Island Bank) - zostaniesz zamieszany w napad na bank i oczywiście uznają cię za podejrzanego nr 1.
3. Zak(r)ęta droga (Archway) - zawiedzie cię na mapę wyspy i do innych arcyciekawych miejsc.
4. Kancelaria adwokacka (Lawyer's Office) - odwiedź ją jak najszybciej, w końcu po to tu przybyłeś. Zawsze coś ciekawego się tu wykluje...
5. Perfumeria (Scent and Sensibilities Perfume Stand) - gdzie wonnościami spryska cię pirat po resocjalizacji.
6. Dom lasek (House of Sticks) - gdzie możesz nabyć laskę na każdą okazję.
7. Sala sprawiedliwości (Hall of Justice), zwana także ciupą - odwiedź ją... i zostań na dłużej!
8. Sklep z przynętami (Bait Shoppe) - można tu znaleźć wszelkiego rodzaju pachnące rzeczy.
9. Piraci grający w szachy (Chess Playing Pirates) - siedzą na przystani. Mają coś, co ci się przyda.
Po przybyciu na wyspę ty i twoja załoga idziecie w różne strony. Podejdź po schodach i znajdź kaczkę przed Bait Shoppe. Wetknij ją sobie w portki i ruszaj do miasta w lewo. Twój cel to kancelaria adwokacka (4), ale po drodze może zechcesz odwiedzić sklep z perfumami (5). Pogadaj z ex-piratem i weź ze stosu po lewej pusty pulweryzator. Z półki weź też wodę kolońską.
Kancelaria adwokacka jest tuż za rogiem po lewej. Wejdź i porozmawiaj z trzema prawnikami. Zanim wyjdziesz, dostaniesz od nich list od dziadka Marleya. W tym liście jest wzmianka o rodzinnym skarbie zamkniętym w Lucre Island Bank i tajemnicza notatka o czymś, co nazywane jest Zniewagą Ostateczną. (Wiem, wiem! Umieszczasz prawą pięść w zgięciu lewej ręki, a zaciśniętą lewą zginasz pod katem prostym. Teraz jednak chyba nie o to chodzi.)
Idź do banku (2) umieszczonego wzdłuż ulicy zaraz za zak(r)ętą drogą. Wejdź i podsłuchaj rozmowę pomiędzy Brytusią (Britanny) i wkurzonym Australem, Ozzie Mandryllem. Uważnie patrz, co ten robi ze swoją laską, kiedy się wkurzy. Jest to cenna wskazówka na przyszłość. Po jego wyjściu możesz pogadać z Brytusią i poprosić ją o udostępnienie sejfu (deposit box). Dla potwierdzenia tożsamości pokaż jej symbol gubernatora. Trafisz do krypt z sejfami.
Kiedy Guybrush będzie przeglądał zawartość skrzyni, do banku wpadnie rabuś. Wygląda dziwnie znajomo, dopóki nie zdejmie maski - co ujawni, że NIE MA NOSA! Znikając zamknie cię w krypcie. Weź miecz i gąbkę ze stołu oraz drugą gąbkę z kąta krypty. Przeszukaj otwartą skrzynię z depozytami i weź z niej pozytywkę (music box) i butelkę świetnego grogu (fine grog). W końcu podnieś chusteczkę z monogramem i kolejną gąbkę spod niej. Teraz masz już wszystko, co jest potrzebne, by WYŁAMAĆ się z banku.
Podejdź do drzwi krypty i mieczem wysadź z osady niższy zawias. Miecz wprawdzie pęknie, ale nadal możesz go użyć, aby poszerzyć szczelinę. Wetknij w nią teraz trzy gąbki i polej je grogiem. Walnie jak kościelny w zapusty... i jesteś wolny! No... niezupełnie. Pomyłkowo biorą cię za włamywacza (gdy w rzeczywistości jesteś wyłamywaczem) i wsadzą cię do ciupy.
Więzienie jest przeludnione (zamknięto już Otisa), więc zostaniesz osadzony w areszcie domowym. Abyś nie uciekł, zakładają ci samościsk (zaciskający się na kostce, gdy próbujesz oddalić się od wyspy) i możesz się zająć szukaniem dowodów twojej niewinności. Jedynym (na razie) dowodem jest chusteczka z inicjałami P.P., ale inspektorowi to nie wystarczy. Po drodze weź puszkę z kurzym tłuszczem spod Żelaznej Dziewicy i pogadaj z Otisem. Najwyraźniej wyjdzie na wolność razem z tobą.
Odzyskawszy częściową swobodę ruchów, zabierz się za rozwiązywanie zagadki. Wróć do banku i pogadaj z bankierem - ten jest przekonany, że jesteś rabusiem. Kiedy spróbujesz wejść do banku, pojawi się inspektor Canard i poleci, byś opuścił miejsce przestępstwa. Obejdź bank dookoła i znajdź właz do kanału (manhole). Wyłam kratę pękniętym mieczem, który wpada do środka. Zbadaj pokrywę i przeczytaj "miłosny liścik". Zapamiętaj trzy imiona, bo już niedługo będą ci potrzebne. Weź pokrywę i przejdź do pałacu protez.
W pałacu pogadaj z Dave'em Martwe Oczko. Jest ślepy i lekko głuchy, ale ma niezły węch. Wypróbuj wszelkie warianty rozmowy, a gdy poprosisz go o "wolny datek" (free gift), Dave opowie ci pewną historię prosząc, byś uzupełnił imiona. Przypomnij sobie imiona z pokrywy - dostaniesz sztuczną skórę. Joj! Daj Dave'owi chusteczkę i poproś, by ją powąchał. Psiakość... Dave ma katar i niewiele może powiedzieć. Gdybyś tylko zdołał jakoś wzmocnić zapach.
Przed wyjściem spróbuj świsnąć sztuczną rękę z kosza pomiędzy drzwiami i oknem. Dave jest przygłuchy, ale nie aż tak. Musisz jakoś zamaskować swoje ruchy innym hałasem. Podejdź do lady i uruchom pozytywkę (music box). Muzyczka nie trwa długo, więc się pospiesz.
Wróć do banku i spójrz najpierw na okno banku, a potem na właz - dojdziesz do wniosku, że trzeba położyć sztuczną skórę na włazie, tworząc coś w rodzaju batutu. Odbiwszy się kilka razy, wskoczysz na balkon.
Przeszukanie miejsca przestępstwa ujawni ci kilka drobiazgów. Pojemnik na odpadki (Scupper Ware Container) jest na biurku. Możesz też pociągnąć za sznur (cord), by zapalić światła, co ujawni podejrzany cień na ścianie. Wespnij się na balkon i przeszukaj latarnię (skrajna z lewej) - znajdziesz sztuczny nos. Niestety, zaraz pojawi się natrętny inspektor i zażąda, byś oddał mu nochala. Rzuć mu go i zeskocz z okna na zewnątrz... Oup!
Twoje śledztwo przybiera nowy obrót. Kilka razy powąchaj chusteczkę Piotrusia Kołkonosego (Pegnose Pete), by wyróżnić składniki unikalnego zapachu. Trzeba zrobić nowe perfumy, by D.D. mógł zifendyty... zindetyfi... zyfidenty... no, rozpoznać bankowego rabusia. Drewno (wood), ryba (fish), bagienna woda (swamp water) i kwiatki (flowers). Masz już pusty rozpylacz.
Składniki możesz zebrać w porządku, jaki ci się spodoba. Zacznij na przykład od House of Sticks. Jest tu pełno lasek i rozmaitych kosturów. Kiedy będziesz się tu rozglądał, wejdzie Ozzie szukający nowej laski (starą złamał w banku). Kiedy wyjdzie, weź stosik drewnianych drzazg z miejsca na podłodze, gdzie Ozzie opierał swoją laskę. Pogadaj potem ze sprzedawcą. Dowiesz się ciekawych rzeczy o Kołkonosym Piotrusiu i jednym z jego najgorszych koszmarów (kiedyś kaczka odgryzła mu nos, więc teraz panicznie boi się kaczek).
Teraz udaj się do sklepu z przynętami i wejdź do środka. Pogadaj z właścicielem, a potem zabierz się do roboty. Nabierz do rozpylacza nieco wody ze zbiorniczka na przynęty (free bait tank). Weź też przynętę (free bait) i włóż ją do pojemnika na odpadki (Scupper Ware), by utrzymać ją w dobrym stanie. Sprawdź cyrk termitów (Termite Circus). Jeśli spróbujesz wziąć kilka termitów, zostaniesz obcyndolony przez właściciela. Posłuż się zamiast tego drewnianą ręką ze sklepu Dave'a. Do perfum brakuje ci jeszcze dwu składników. Przed wyjściem raz jeszcze pogadaj ze sklepikarzem.
Wyjdź przez krętostradę i udaj się na bagna Mystes Of Tyme. Posłuż się rozpylaczem, by zebrać nieco wody z kałuży (puddle), a potem wróć do domu Ozzie'ego. Nieopodal fontanny rośnie mały żółty kwiatek. Weź kwiatek i dodaj go do twoich prowizorycznych perfum. Wejdź do domu i obejrzyj sobie rozmaite trofea na ścianie. Pogadaj z Ozzie'm i nawet (jeżeli chcesz) wyzwij go na obraźliwą szermierkę (Insult Sword Fighting). Przed wyjściem pryśnij nieco perfum (nie prowizorycznych - Homemade Perfume) na wonnego dziobaka. Ozzie się wkurzy i złamie kolejną laskę, co go zmusi do marszu "w miasto" po nową.
Wróć do miasta i ponownie odwiedź sklep z laskami. Nowa laska Ozzie'ego czeka już nań w rogu. Podejdź i posyp ją termitami. Zaraz potem zjawi się Ozzie i weźmie laskę - zostawiając ślad drewnianych opiłków, gdziekolwiek pójdzie. To będzie bardzo użyteczne nieco później. Na razie przejdź do D.D. w pałacu protez.
Pryśnij weń perfumami - i Dave zindefity... zidenfity... zindetyfi... no, rozpozna rabusia, a przynajmniej jego pseudo (alias). Ma nawet jego adres, ale bez swej małpy nie zdoła uruchomić systemu mechanicznego dostępu do akt. Możesz to zrobić za niego, wprowadzając trzy litery zamiast inicjałów rabusia. Nie potrafię ci podać gotowego rozwiązania, bo pseudo rabusia wybierane jest przypadkowo i zmienia się z gry na grę. Wszystkie koła mają po pięć boków z rysunkami, co oznacza, że każdy z rysunków zastępuje kilka liter alfabetu. Królik (podejrzanie przypominający Maxa z gry "Sam & Max") zastępuje litery A-D, drzewo litery E-H, dynia litery I-M, małpa to litery N-S, i wreszcie banan robi za litery T-Z. Na przykład Edgar E. Dangerous to byłoby drzewo, drzewo i królik. Naciśnij czerwony guzik - pojawi się zapis dotyczący klienta. Jeżeli właściwie ustawiłeś litery, uzyskasz współrzędne domu Pete'a. Współrzędne kompasu są dość proste, ale wskaźnik czasu podpowiada, że aby znaleźć ten dom, będzie ci potrzeby zegar. Wyjdź z muzeum i wróć na przystań. Mijając fontannę, zatrzymaj się i porozmawiaj z Brytusią. Choć utraciła pracę, nie wygląda na specjalnie przygnębioną - i zamierza zaczepić się gdzieś się w przemyśle rozrywającym.
Zejdź po schodach i skieruj się w lewo, aż trafisz na piratów grających w szachy. Czas odmierzają zegarem, który ci się przyda, ale nie bardzo mają ochotę na oddanie ci go. Pogadaj z nimi - może zdołasz ich jakoś ze sobą skłócić albo odwrócić ich uwagę? Grubas po lewej załapie się na linię dialogową ?-5-4. Potem powtarzaj 4, aż zacznie się rozglądać. Chudzielec z prawej kocha się w Brytusi i można odwrócić jego uwagę, używając linii dialogowej ?-4 i powtarzając 4, aż zapomni o kolejności ruchu. Kiedy obaj wezmą się za łby, możesz świsnąć ich zegar i wrócić do miasta.
Udaj się na bagna i postaw zegar na tratwie, a potem wejdź na jej pokład. Nawigacja po bagnach jest dość prosta. Zegar widać w prawym dolnym rogu - porównuj pokazywany czas z kierunkami otrzymanymi od Dave'a. W końcu trafisz na zamkniętą furtę, gdzie natkniesz się na swojego sobowtóra (zawirowanie w czasoprzestrzeni). Ogłosi, że jest Guybrushem i zaproponuje ci grę w "zgadnij, o jakiej liczbie myślę". Zapamiętaj ten numer (69 lub 12, ale może być i inny), dostaniesz też od niego klucz do otwarcia bramy (i kilka innych przedmiotów). Pożegnawszy się z miłym towarzystwem, otwórz bramę i podążaj dalej, kierując się wskazówkami. Wkrótce wrócisz do tej samej bramy, tyle że teraz jesteś tym drugim Guybrushem. Trzeba ci poprowadzić dialog z lustrzanym odbiciem tak samo, jak wcześniej ono poprowadziło z tobą. Potem musisz dać swemu wcześniejszemu alter ego przedmioty, które niedawno otrzymałeś. Można się pogubić! Przedmioty masz w Inventory i daj je od lewej do prawej. Jeśli coś pokiełbasisz, otworzy się przetoka w czasie i zostaniesz przeniesiony na brzeg bagien, gdzie musisz zacząć sekwencję od początku.
Po drugim spotkaniu z samym sobą podążaj dalej wedle wskazówek, aż trafisz do kryjówki Pete'a. Podkradnij się do okna i podsłuchaj rozmowę Pete'a i Ozzie'ego. Dranie się chwalą, jak to gracko cię wrobili! Ozzie w końcu wyjdzie, ty zaś możesz przygotować sprytną pułapkę na Pete'a. Rozlej kurzy tłuszcz (chicken grease) na matę przed drzwiami, a potem rzuć kaczką w okno. Spłoszony złoczyńca wyskoczy, poślizgnie się i wyląduje w klatce. Bingo!
W ciupie inspektor zatrzymuje Pete'a za inne zbrodnie, ale nadal nie masz dość dowodów, by przekonać służbistę o swojej niewinności. Musisz odnaleźć skradzione dobra i dowód łączący Kołkonosego z rabunkiem w banku. Teraz jednak coś niecoś już wiesz. Ozzie, skórkojad, oby mu odbyt popękał promieniście! Udaj się do jego siedziby i oskarż go o to, że cię wrobił w rabunek i zastosuj bluff - pochwal się, że już byłeś w skarbczyku Piotrusia (Pete's Booty Showcase). Drań nie bardzo wierzy, ale na wszelki wypadek pójdzie sprawdzić. Ponieważ pracowite termity zostawiają ślad... możesz łatwo podążyć za nim przez las - do sekretnej zatoczki.
Podpatrując Ozzie'ego przez krzaki zauważ, gdzie jest wejście do jaskini. Gdy odejdzie, przeszukaj rejon i okoliczne wody. Wejście do jaskini kryje się za wzgórzem nieopodal palm. Wejdź do podziemnej kryjówki i przeszukaj całe miejsce. Naciśnij czerwony guzik na krawędzi stołu, by odsłonić kurtynę - i kupę skarbów! Wygląda na to, że trzeba ci będzie zlokalizować podwodne wyjście z tej jaskini. Wróć na górę i daj nura w głęboką wodę w głębi.
Kiedy opadniesz na dno (ciemno jak u Muhammada Ali za pazuchą), zwróć uwagę na kręcące się tu świecące rybki. Poczekaj, aż się zbliżą i otworzywszy pojemnik (Scupper Ware), złap jedną z nich. Masz teraz światło i łatwo znajdziesz wejście do jaskini - po lewej. Wejdź tam i weź łup - oraz twój skarb rodzinny. To już ostatni dowód, którego potrzebujesz do uzyskania wyroku na Pete'a i oczyszczenia się z zarzutów.
Wróć w mrok i wespnij się po prawej stronie. Wydostawszy się na zewnątrz, wróć do pałacu (nie)sprawiedliwości. Daj ostatni dowód inspektorowi i popatrz, jak prawo robi swoje. Twój samościsk zostaje zdjęty, a ty możesz wrócić z Otisem na Melee Island.
Melee Island - Unfinished Business (Niedokończona sprawa)
Wróć do siedziby gubernatora i pochwal się Elaine wynikami wycieczki na L.I. Niestety, Charles L. Charles ujawnia wreszcie swoją tożsamość, co zmusza cię do podjęcia natychmiastowych przeciwdziałań. Elaine proponuje, byś poszukiwania Zniewagi Ostatecznej zaczął od odwiedzin u Lady Voodoo w mieście. Ruszaj więc w miasto i odwiedź International House of Mojo (budynek z pochodniami). Znalazłszy się w środku, obejrzyj wszystkie eksponaty, a na koniec pomanipuluj palcami sporego stołu w kształcie dłoni. Pojawi się znana ci dobrze Lady Voodoo.
Pogadaj sobie ze starą znajomą i dowiedz się czegoś więcej o Ostatecznej Zniewadze. Jest to straszliwy talizman Voodoo. Kiedy ją spytasz o swój rodzinny spadek, dama rzuci czar, który ujawni pewne ważne przedmioty (kolczyki, naszyjnik i pióro). Wygląda na to, że czwartego daru w skrzyni nie ma. Stara czarownica zapewni cię, że ten przedmiot jest gdzieś na wyspie i podsunie pomysł odszukania dawnego posiadacza kolczyków.
Potrzebny ci grog, więc skieruj się żwawo do SCUMM Baru. Co jest, jak pragnę zaćwierkać? SCUMM Bar przekształcono w stylowy bar sushi i grogu się tu nie podaje! Przypominasz sobie, że na przystani był automat do sprzedaży napojów - i jak na złość braknie ci drobnych. Ale w szczelinie na resztę zaplątała się jakaś moneta... Uwięzła! No to potraktuj machinę z kopa! I z piąchy! Wrzaśnij! (Yell). No... poszło. Weź grog, ale go nie pij!
Czas na odwiedziny u starego Meathooka mieszkającego na drugiej stronie wyspy. Ruszaj do jego domu i wejdź do środka. Pogadaj z nim o wszystkim, a osobliwie o jego nowym hobby - malowaniu na wosku. To on namalował mapę dla dziadunia Marleya, tę, co miała być prezentem ślubnym dla Elaine. Właśnie tego przedmiotu szukasz! Meathook niestety go nie ma i nie ma pojęcia, gdzie go szukać. Pomalował mapę i komuś ją sprzedał. No, teraz już przynajmniej wiesz, za czym się rozglądać. Przed wyjściem weź z pojemnika pędzel.
Wróć do miasta i udaj się do baru LUA. Poszwendaj się tu i tam, pogadaj z kim się da, a potem usiądź na środkowym stołku przy barze. Przyjrzyj się pojemnikowi (trough), łodziom, podwodnemu mechanizmowi i malowidłu na ścianie. Wezwij kelnerkę i zamów coś do jedzenia. Surowe rybki ci nie pasują, poproś więc o coś "gotowanego" (cooked). Jedyna rzecz odpowiadająca twemu zamówieniu to ognista mątwa (flaming cuttlefish), więc się nie krępuj i zamawiaj. Zaraz potem nastąpi seria szybkich wydarzeń, przygotuj się więc na działania chybkie, jakbyś gonił poparzoną błyskawicę.
Wstań i ustaw się obok stołka, czekając na łódź z ognistą mątwą. Gdy zobaczysz, że nadjeżdża, wybierz z Inventory pędzel i podświetl opcję "Wetknij pędzel w podwodny mechanizm" (Jamm the Paintbrush in the underwater Mechanism). Poczekaj, aż łódź okrąży róg i zawróci do kuchni. Gdy będzie przejeżdżała pod obrazem, wetknij pędzel w pojemnik, by zatrzymać łodzie. Jeśli dobrze wszystko obliczyłeś, wosk na obrazie zacznie się topić. Z kuchni wypadnie kucharz, by zobaczyć, co się stało. Kiedy zajmie się naprawą mechanizmu, będziesz miał kilka chwil na to, by wpaść do kuchni i zbadać otoczenie.
W kuchni podskocz do miedzianego kotła (copper boiler) i polej go grogiem z puszki. Płomień z ognistej mątwy ma teraz dostatecznie dużo czasu, by stopić cały wosk i odsłonić (czemu nie "odmamucić?") mapę, którą dawno temu namalował Meathook. Weź mapę i udaj się do portu.
Na straży łodzi stoi I. Cheese, ale ciebie interesuje galion dziobowy. Załóż figurze kolczyki i naszyjnik i naciesz się animowaną rozmową. Wetknij pióro w naszyjnik i na koniec podaj jej mapę, by mogła zaznaczyć lokalizację wyspy, na której znajdziesz Ostateczną Zniewagę. Nakreśli ci też szkic, który przyda się później.
Zaraz potem pojawi się reszta twojej załogi i Elaine, która z życzeniami pomyślności poprosi jednocześnie, byś jej oddał symbol gubernatora. Ponieważ w zasadzie skończyłeś sprawy na Melee, ruszaj na Jambalaya Island.
Jambalaya Island - Quest for the Ultimate Insult (Poszukiwanie Zniewagi Ostatecznej)
Poszukiwania Zniewagi Ostatecznej zaczynasz w miasteczku, gdzie znajdziesz kilka zbudowanych zgodnie z najnowszą modą atrakcji turystycznych tajemniczej korporacji, która wykupiła niemal całą wysepkę i stworzyła najwyższej klasy pułapkę na turystów (żaden turysta nie ma prawa wywieźć stąd ani grosza!). Poniżej wyliczamy wszystkie miejsca - możesz je zwiedzać w dowolnej kolejności. Rozmawiaj o wszystkim ze wszystkimi - nawet z tymi cholernie irytującymi turystami, którzy nie wierzą, że jesteś AUTENTYCZNYM piratem.
1. Planet Treepwood - po zdobyciu kuponu znajdziesz tu cenny Mega Monkey Mug.
2. Starbuccaneer's - jest tu kilka cennych przedmiotów.
3. Statue of Tiny LaFeet - pogadaj z turystą, który poda ci parę cennych wiadomości.
4. Microgroggery - odwiedź Carlę i dostań trochę Grog Jr.
5. Schody do wnętrza wyspy - stąd możesz się dostać na mapę wyspy i innych, niezmiernie interesujących miejsc.
Wlazłszy do miasta, możesz zbadać pusty budynek po lewej, a potem przejdź do Planet Treepwood. Turystów wita Murray w charakterze bukaniera. Pogadaj z Murrayem (rozmowa jest bardzo zabawna) i - jeżeli chcesz - wejdź do restauracji. Na razie niewiele tu zdziałasz, możesz tylko podziwiać, jak ci korporanci skopiowali twoje życie. Pogadaj ze wszystkimi - nawet z turystą naśladującym akcent Farga, obok posągu Elaine.
Przejdź do Starbuccaneer's i nie omieszkaj zwrócić uwagi na kubek kawy obok okna przy wejściu. Znalazłszy się wewnątrz, weź pusty kubek grogaccino zza kwietnika, a potem pogadaj z turystką obok wystawy pamiątek. Sprawdź jej wór (shopping bag). Znajdziesz w nim pamiątkowy kubek Starbuccaneer's, który możesz podmienić, odwróciwszy na chwilę uwagę turystki. Podejdź do lady i weź darmową mini-bagietkę (mini-bagel) z kremem Schmear Whiz i pogadaj z cieciem, by dostać ponownie porcję grogaccino. Więcej tu nie zdziałasz, więc ruszaj do posągu pośrodku miasteczka.
Pogadaj z turystą, który ma ciekawe wiadomości. Pokazawszy mu szkic Ostatecznej Zniewagi dojdziesz do wniosku, że obiektem, którego szukasz, jest brakujący kapelusz posągu. Turysta powie ci też, że na pobliskiej wysepce mieszka syn LaFeety. Przejdź do Microgroggery i spotkaj się tam z Carlą. Porozmawiaj z nią i z barmanem. Możesz spróbować przejażdżki na mechanicznym manacie, ale na razie daleko nie zajedziesz. Zamów grog. Ponieważ nie masz ID, dostaniesz Grog Jr. Nie pij tego, bo nawet komar by się tym nie ululał. Dodaj go do twego coraz bardziej rozdętego Inventory i wróć do portu.
Postanawiasz odwiedzić wysepkę, na której żyje syn Tiny LaFeet. Skorzystaj ze społecznej łodzi wiosłowej i po krótkim starciu z admirałem Casabą i kulą armatnią dotrzesz do Knuttin Atoll. Wylądowawszy na brzegu, odkryjesz, że wygnani piraci żyją w nędznych chatkach. Niektórzy są poddawani rehabilitacji w szkole, inni prowadzą lalkowy spektakl na plaży.
Obejrzyj spektakl i pogadaj z każdą kukiełką. Rozmawiając z kukiełką Guybrusha, poproś o rozmowę z lalkarzem (puppeteer). Kiedy znów ją zagadniesz, spod sceny wytknie łeb stary pirat. Wspomnij o Ostatecznej zniewadze (Ultimate Insult), a pirat mocno się przestraszy. Kiedy pokażesz mu obrazek (ten na mapie), przerazi się i zwieje, porzuciwszy swoje laleczki. (Hi, Lily!)
Skieruj się teraz do budynku szkolnego i pogadaj z Miss Rivers, nauczycielką stojącą na ganku. Poproś, by cię wpisała na listę uczniów i natychmiast zostaniesz promowany do następnej klasy. Posłuchaj, jak robi słuchaczom wodę z mózgów, a potem poproś o możliwość zdania egzaminu. Miss Rivers zada ci trzy pytania, na które odpowiedz najbardziej bezczelnie, złośliwie i arogancko, jak na prawdziwego pirata przystało. Wszyscy oblewają egzamin, Guybrush jednak zostaje wyróżniony tytułem najgorszego ucznia i wydalony ze szkoły bez prawa powrotu. Dostaniesz oślą czapkę i wypędzą cię ze szkoły.
W czasie lekcji zauważyłeś pewnie w rogu ładną skrzynię skonfiskowanych pirackich dóbr. Powinieneś ją dokładniej przeszukać - kłopot w tym, że musisz się jakoś pozbyć nauczycielki. Rozwiązanie problemu masz przed nosem. Uruchom alarm przeciwpożarowy. Gdy tylko nauczycielka wybiegnie, wejdź i podejdź do skrzyni. Potrzebne ci są dwa przedmioty: karta do gry i gwizdek na papugę (parrot whistle). Nauczycielka szybko wraca, więc być może trzeba ci będzie rzecz powtórzyć. Jest głupia jak Kanak w buszu, więc możesz spróbować kilka razy. Potem wróć na plażę.
Skieruj się brzegiem obok chatki na prawo od łodzi. Trafisz do miejsca, gdzie przy ognisku siedzi dwóch piratów zajętych rozmową. Kiedy podejdziesz, kobieta rzuci się do ucieczki i dość szybko się dowiesz, że admirał ostrzela ogniem z dział każdą grupkę na brzegu, która składa się z trzech lub więcej osób. Rzecz godna pamięci. Pogadaj z rosłym drabem, który został - dowiesz się, że jest to Jumbeaux LaFeet, syn Tiny LaFeet. Powie ci, że był jednym z tych, co ukradli kapelusz posągu i zakopali go pod kamieniem na plaży, ale nie pamięta, pod którym. Zapamiętały to papugi - tyle że jedna z nich jest notorycznym łgarzem, a druga zawsze mówi prawdę, ale nie wiadomo, która jest która.
Przejdź plażą na prawo - znajdziesz tu mnóstwo głazów. Gwizdnij w papuzi gwizdek, by wezwać papugi i daj jednej z nich Grog Jr. Papuga (albo papug, ja mu tam w pióra nie zaglądałem) się ubzdryngoli - teraz możesz je rozróżnić, bo jedna się zatacza. Jeśli chcesz mieć pewność (sicher ist sicher), to daj drugiemu papugowi (papudze) groggicino - ptaszysko stanie się nadaktywne. Teraz spytaj jednego z ptaków o swoje imię albo daj mu do rozwiązania jakieś skomplikowane zadanie matematyczne (2 x 2 = ?). Zależnie od odpowiedzi będziesz wiedział, który ptak łże, a który mówi prawdę.
Stoisz teraz przed niełatwym zadaniem znalezienia właściwego kamulca. Za każdym razem, gdy ptaszysko przysiądzie na kamieniu, pytaj, czy kapelusz jest pod głazem. W zależności od tego, którą będziesz pytał, poznasz, czy trzeba zaglądać pod głaz, czy nie. Możesz też pytać prawdomówną papugę, w którą stronę masz iść. Potem wezwij je gwizdkiem, by usiadły na kamieniu, i powtórz proces. Zwykle po 3-4 razach powinieneś trafić.
Znalazłszy właściwy głaz, trzeba go jakoś ruszyć z miejsca. Ciężki jest jak sumienie Stalina... ale gdyby tak przywalić weń z działa? Przypomnij sobie, że admirał Casaba ma rozwalić każdą trzyosobową grupę piratów na brzegu - a ty masz w Inventory dwie kukiełki. Wyjmij je i zajmij się organizacją spektaklu. Niech LeChuck powie coś paskudnego o Guybrushu. Zaraz potem głaz zostanie rozwalony. Przeszukaj dziurę i weź spiżowy kapelusz, który jest pierwszą z części Ostatecznej Zniewagi. Na Knuttin Atoll nie masz już nic do roboty, wróć więc do łodzi i popłyń na główną wyspę. Możesz wylądować na południowej plaży, unikając spotkania z admirałem.
Podejdź ścieżką wedle skalistego brzegu i przedostań się do domu rozrywki (Festive House). Teraz zamieniono go w biura, gdzie panoszy się twój stary znajomy Stan (były sprzedawca okrętów, potem handlarz używanymi trumnami, potem... nieważne, znasz go jak zły szeląg). Przeszukaj biurko Stana. Znajdziesz - niestety! - tylko zapasowe gatki (czyli nic). Weź broszurę reklamową (Time Share Brochure) i butelkę kleju (glue) z półki pod lewym oknem. Od Stana możesz też dostać kupon na MMMM (Mega Monkey Mug Meal), musisz tylko wypić groggicino przed poproszeniem Stana o pełny trzygodzinny wykład (Alternatywa: możesz wygrać kupon, smarując klejem grzbiet mechanicznego manata w Microgroggery i ujeżdżając go przez dwie godziny.) Metoda jest obojętna - i tak dostaniesz tylko jeden kupon.
Skończywszy sprawy u Stana, ruszaj w głąb wyspy i przejdź na skały, gdzie odbywa się konkurs skoków z deski. Popatrz na skok Marco de Polo i pogadaj z nim, gdy będzie cię mijał. Wysłuchaj jego zabawnych opowiastek, a potem rzuć mu wyzwanie. Przedtem trzeba ci tylko odwiedzić sędziów i wpisać się na listę... Rzecz łatwa dla ciebie, ale bolesna dla Guybrusha. Z certyfikatem wróć do Marco de Polo, a potem (po szybkiej zmianie ubrań w namiocie) idź na miejsce zawodów.
Będziesz musiał dać nura przynajmniej trzykrotnie. Za pierwszym razem skacz, jak chcesz. Podejdź do sędziów i pogadaj z nimi o nisko punktowanych wynikach (low scores). Sędzia z lewej przyzna, że jest przekupny i potrzebuje forsy na utrzymanie swej rudowłosej żony, rodziny i psa. Gęba sędziego jest ci jakby znajoma. Zajrzyj do Inventory i przyjrzyj się broszurze (Time Share Brochure). Jest na niej wizerunek sędziego z jakąś blondynką. Idź do Planet Threepwood i pokaż broszurę barmance, a następnie wróć do sędziego i pochwal się broszurką. Aaa... to tak? Dodaj sędziemu odwagi... i namów go do nieco uczciwszego sędziowania.
Mądry sędzia (środkowy) powie ci, że robisz za duży plusk, zaś sędzia hippie (z prawej) poradzi, żebyś naśladował Marca i da ci następujące instrukcje: każdy ze skoków Marca składa się z czterech - wcześniej zgłaszanych - ewolucji. Możesz wykonać skok, powtarzając kolejność ruchów. Oto klucz do zwycięstwa. Keelhaul: naciśnij UP. Rum Barrel: naciśnij DOWN. Alpha Monkey: naciśnij LEFT. Spinning Swordsman: naciśnij RIGHT (może się to zmieniać, więc lepiej uważnie słuchaj sędziego).
Kolejność ewolucji zmienia się za każdym razem, więc uważnie słuchaj zgłoszenia przed skokiem. Gdy naciśniesz właściwy klawisz, w lewym górnym rogu ekranu pojawi się złoty posążek. Jeśli wszystkie trzy posążki stoją jak druty, wykonałeś skok doskonały.
Aby zredukować rozbryzgi, włóż przed skokiem oślą czapeczkę, zdobytą w szkole podczas niezbyt udanej resocjalizacji. Ale tu pojawia się problem. Naśladując idealnie Marca, nie możesz go pobić - bo nie sposób polepszyć czegoś, co jest idealne. Cóż więc robić? No... Pomyśl. Trzeba się postarać, by Marco skakał GORZEJ. Przejdź do namiotu, gdzie zawodnicy się przebierają i nałóż nieco Schmear Whiz do stojącej na stole butelki Baby Seal Oil (możesz to zrobić dopiero PO nadgryzieniu bagietki). Teraz musisz zrobić pierwszy skok. Możesz spróbować dowolnej kombinacji - Marco przegra tak czy owak. Popatrz na rezultat (bomba! kadr jak z filmu "Ptaki") i weź trofeum. To druga część Ostatecznej Zniewagi.
Wróć do miasta i podejdź do Planet Treepwood. Pogadaj z Murrayem (o ile jeszcze tego nie zrobiłeś), a potem wejdź do restauracji i pogadaj z kelnerką. Zamów cokolwiek i zapłać kuponem, jaki dostałeś od Stana (albo wygrałeś w Microgroggery). Usiądź przy stole i poczekaj, aż kelnerka przyniesie ci napój w kubku ukształtowanym na podobieństwo małpiego łba. Jeżeli zechcesz wyjść z tym kuflem, kelnerka rozedrze się jak stare prześcieradło, pogadaj więc z wesołym piratem i poproś go, by narysował twoją karykaturę z kubkiem w dłoni. Weź z Inventory klej i posmaruj nim karykaturę, a potem doklej do karykatury pamiątkowy kubek ze Starbuccaneer's (tak się składa, że jest tego samego rozmiaru i kształtu co potrzebny ci Mega Monkey Mug). Kiedy nikt nie będzie patrzył, podmień kubki i zabierz MMM. A potem zmiataj.
Wróć do portu i popłyń na Melee Island. Kiedy wejdziesz do domu, powita cię NOWY GUBERNATOR. Jest tu i Ozzie. Oba łotry ujawniają (częściowo) swój plan, zabierają ci wszystko, co masz, i wysyłają na wygnanie. Gdzie? Jak to gdzie. Na MONKEY ISLAND!
Monkey Island - Stranded Again (Uwięziony ponownie)
Na M.I. możesz dokonać niemałych rzeczy... I nie będziesz się nudził. Powita cię Timmy. Przeczytaj notatkę i zwróć uwagę na ostatni pęk bananów na drzewie. Wrócisz po nie później. Ruszaj do wnętrza wyspy. Zacznij od obozowiska.
Wlazłszy do obozu, przeczytaj kolejną notatkę przybitą do chatki i weź leżący na ziemi orzech kokosowy. Przejdź na drugą stronę ogniska i pogadaj z pustelnikiem... którym okazuje się twój stary znajomy, Herman Pniakieł (Toothroot). Spróbuj z nim pogadać... ale dość szybko się zorientujesz, że ma amnezję. Zapytaj o ostatnią rzecz, jaka zapamiętał, aby zorientować się, co musisz zrobić. Rzuć w niego orzechem, by odświeżyć jego pamięć. Skutkuje... Herman przypomina sobie butelkę mleka nieopodal pola lawy. No, na mapie jest ogniste pole... przedtem jednak coś jeszcze musisz zrobić.
Skieruj się ku otwartej przestrzeni na prawo od punktu widokowego (Vista Point), a potem zejdź ścieżką w dół na prawo do kanionu. Kopalnia musi poczekać, ale o kaktus po prawej jest oparty bardzo użyteczny kij do zbierania bananów (banana picker). Zejdź teraz na plażę i za pomocą kija zbierz pęk bananów. Zbierz wszystkie... a potem zacznij karmić Timmy'ego bananami, by poszedł za tobą.
Nakarm Timmy'ego, a potem wejdź do kopalni. Na razie nie korzystaj z wózka ani z rozjazdów, zostaw też worki z prochem. Zapamiętaj za to położenie korzeni wyrastających ze sklepienia. Skieruj się ku wielkim, metalowym drzwiom w głębi i otwórz dolny szyb wentylacyjny. Rzuć bananem przez otwór - Timmy go złapie. Szybko zatrzaśnij drzwi, a potem spójrz przez portal w górze. Rzuć bananem na portal, by zwabić tam Timmy'ego. Małpiszon wespnie się na górę i odsunie rygiel otwierając drzwi. Zabierz Timmy'ego na zewnątrz i przeszukaj nowe przejście. Gdy trafisz do rozległej sali pełnej mechanizmów, przejdź na drugą stronę kładki i użyj chwytaka na banany, aby wziąć chwastobój (weed whipper) z kół zębatych pośrodku. Wróć do rury i wyjdź z kopalni.
Opuść kanion. Jeśli chcesz, możesz szybko zajrzeć na przeciwległy kraniec kanionu, by zbadać znajdującą się tam dziwaczną formację skalną nad wejściem do kopalni. Przejdź do pola lawy. Znajdziesz butelkę mleka w tej samej chwili, kiedy zjawia się Timmy, by ją zrzucić w czeluść lawy. Butelka ląduje na kamieniach i musisz znaleźć jakiś sposób, by ją odzyskać. Podejdź do zamku i wejdź do środka. Zbadaj relief czaszek nad wejściem i zauważ niewielkie tarcze w gałkach ocznych. Kijem do bananów wyjmij tarcze z gałek - po bliższym zbadaniu okaże się, że wyglądem przypominają cymbały. Przejdź przez most i porozmawiaj z widmowym kapłanem. Wykorzystaj wszystkie pytania i poproś o możliwość podjęcia próby przebycia lawy. Prośbę musisz powtórzyć dwa razy.
Po wrzaskliwej wycieczce w dół lawospadów wkraczasz w labirynt krętych przejść. Butelka zostanie wciąż na tej samej skale, ale trudno wskazać, w którym miejscu ta skała będzie, bo gra wybiera je przypadkowo. W każdym razie musisz się jakoś do niej dostać. Od czasu do czasu drogę zamkną ci jakieś belki, te jednak łatwo możesz zrzucić w dół. Dotarłszy do butelki, weź ją za pomocą banachwytu, a potem wróć do zamku. Podczas całej tej wycieczki powinieneś zapamiętywać położenie pól chwastów, bo przyda ci się to nieco później.
Wróć do obozu Hermana i rzuć staremu butelką w łeb, by pobudzić dalsze wspomnienia. Teraz przypomina sobie coś o akordeonie. Zacznij nowe poszukiwania. Cały północny rejon wyspy jest zablokowany przez rzekę lawy, przejdź więc na punkt widokowy, by zobaczyć, czy nie ma jakiejś ścieżki wiodącej na drugą stronę strumienia lawy.
Rzecz jest dość trudna i wymaga sporego wyczucia czasu. Stań obok stosu kamieni, podnieś jeden kamulec i rzucić go do prawego tunelu. Kamień potoczy się po ścieżce i w końcu dotknie korzenia, powodując, że ten się ruszy. To sygnał, byś rzucił kolejny kamień do środkowego tunelu. Kiedy i ten poruszy korzeń, wrzuć trzeci kamień do tunelu lewego. Po poruszeniu kolejnego korzenia rzuć kamieniem ponownie w lewy tunel. W sumie rzucisz cztery kamienie w trzy tunele. Kiedy dokładnie wszystko wymierzysz w czasie, spowodujesz, że różne kamienie zetkną się i polecą w dół po rozmaitych ścieżkach. Trzeba ci tak wszystko urządzić, by jeden głaz trafił w środek szybu na dnie, powodując wylot kamienia na pole lawy, stworzenie tamy i skierowanie strumienia lawy w inną stronę. Uwaga: poczekaj z kolejnym rzutem, aż każdy korzeń przestanie drgać.
Wróć do Volcano Castle i porozmawiaj z ojcem Rasputinem, by raz jeszcze przejechać się na kłodzie. Tym razem popłyń dookoła i na rozwidleniu szlaków skręć w lewo, a potem skieruj się do niewielkiego stawu i zejdź z kłody. Podejdź po zboczu ku lewej i kopnij drzewo, by stworzyć most przez lawospady. Teraz już nie będziesz musiał pływać po lawie. Zejdź na dół i użyj środka chwastobójczego na chwasty, a potem popatrz sobie na rezultaty w szybie. Przejdź następnie po moście i dostań się na północną część wyspy. Na rozwidleniu dróg skręć ku północy, do Monkey Town. Zauważysz małą małpę idącą tą drogą. Jeśli się z nią zetkniesz, obejrzysz zbliżenie - możesz małpiszona minąć albo z nim pogadać. Na razie go zignoruj i wal do wioski.
W wiosce pogadaj z JoJo, małpim wodzem. Ma dla ciebie mnóstwo informacji... i nosi na łbie kapelusz, który wygląda jak ten, za jakim uganiasz się od dłuższego czasu. Kiedy poprosisz go, by ci dał kapelusz, usłyszysz odpowiedź, że musisz go (JoJo znaczy) pokonać w małpich zapasach (Monkey Kombat). Doprowadzi to do rozmowy o zasadach zapasów i tajnikach strategii.
Znajdź małpę grającą na akordeonie. Wyjmij cymbały (Shields) i zacznij przygrywać do wtóru. Małpiszon zainteresuje się twoim instrumentem i opuści akordeon, a potem porwie twoje cymbały i zwieje do swej chatki. Weź akordeon i wróć z nim do Hermana. Daj mu w tubę akordeonem, co w pełni odtworzy jego pamięć. Okaże się, że jest on dziadkiem Elaine i niegdysiejszym gubernatorem Melee Island. Usłyszysz od niego dłuuuugą (i wstrząsającą) historie, po czym obaj dojdziecie do konkluzji, że musisz stworzyć własną (i lepszą od poprzedniej) Ostateczną Zniewagę. Herman powie ci też, że zaklęcie Ozzie'ego nie zadziała bez specjalnej części, którą ma tylko Elaine. Oczywiście! Porwano ją w samą porę!.
Wszystko, czego ci trzeba do stworzenia własnej Zniewagi Ostatecznej, znajdziesz na Monkey Island - poczynając od gubernatorskiego symbolu, który dostaniesz od Hermana. Potrzebna ci jeszcze głowa gigantycznej małpy, spiżowy kapelusz i złoty posąg. Czas ruszyć na JoJo i stoczyć z nim walkę o kapelusz. Wróć do Małpiego Grodu. Podczas drogi do miasta będziesz musiał pokonać kilka małp. JoJo nie przyjmie wyzwania, dopóki nie udowodnisz, że jesteś tego godzien - co się sprowadza do pokonania pomniejszych małpiszonów. Trzeba ci pokonać przynajmniej trzy małpy (w tym koniecznie Brawny Monkey), ale im więcej stoczysz przedtem walk, tym łatwiej ci będzie podczas starcia z JoJo.
Monkey Combat
Jest to prawdopodobnie najtrudniejsza - a z całą pewnością najbardziej wkurzająca - część gry. Aby opanować zasady walk, stracisz sporo czasu.
Na Monkey Combat składa się pięć pozycji. Są to: Anxious Ape, Babbing Baboon, Charging Chimp, Drunken Monkey i Gimpy Gibbon. Każda postawa zwycięża przeciwko dwu innym - tak jak w starej grze papier-nożyce-kamień (co prawda jest to nieco bardziej skomplikowane, więc proponujemy, byś wszystko przedstawił sobie graficznie w postaci kwadratu 5 x 5, zaznaczając z boku przewagi). Hierarchia pozycji jest zmienna, więc niewiele możemy ci poradzić - musisz po prostu walczyć i zapisywać rezultaty. Wszystko byłoby dość proste, gdyby nie to, że do postaw należy doliczyć obelgi, które zmieniają jedne postawy w drugie. Te obelgi to Ack (A), Eek (E). Oop (O) i Chee (C). Jeżeli więc chcesz zmienić postawę z np. DM na CC, musisz zastosować Combo ACO. (To tylko przykład, bo obelgi też się zmieniają z każdą grą.) Każda obelga działa w obie strony, jeżeli więc się dowiesz, jaka zmienia DM w CC, to ta sama zmieni CC w DM. Trochę to skomplikowane, prawda? Owszem... opanowanie zasad może ci zająć parę godzin.
Podczas kolejnych starć powinieneś zaznaczać na swym podręcznym planie (5 x 5) wszystkie wiadomości, które ci mówią, jaka pozycja zapewnia przewagę nad inną. Powinieneś też obserwować aktualne postawy twojego przeciwnika, obelgi, jakich używa, i postawy, do jakich one wiodą. Jeśli chcesz powtórzyć swoją pozycje, użyj jakichkolwiek trzech identycznych komend ( np. EEE, lub OOO). Dobrym sposobem na szybkie zorientowanie się w regułach gry jest metoda "Monkey See, Monkey Do". Polega to na małpowaniu ruchów i obelg przeciwnika, by zobaczyć jak najwięcej nowych postaw i usłyszeć nowe obelgi. Wszystko skrzętnie notuj. Na początku przygotuj się na klęski, by zobaczyć jak najwięcej zwycięskich chwytów.
Wszystko to mocno przypomina taktykę, jaką znasz z pierwszej części MI - tyle że wtedy musiałeś się nauczyć jak największej liczby obelg i odpowiedzi. No, tak czy owak, nie porywaj się od razu na JoJo, bo jest odporny na wszystko jak rasowy polityk. Nigdy też prawie nie chybia, kiedy atakuje. Jeszcze jedno - do opanowania Monkey Kombat nie musisz wcale poznać wszystkich chwytów, wystarczy, że będziesz znał większość. Jaką, oceń sam.
Pokonawszy JoJo, dostaniesz od niego kapelusz. Wyjdź z wioski i skieruj się inną ścieżką do gigantycznego małpiego łba. Zbadaj wszystkie jego części, potem rzuć kapelusz na szczyt łepetyny i podłub mu banachwytem (Banana Picker) w nosie - co otworzy paszczę. Wejdź do paszczy i znajdź komnatę sterowni. Szybkie przeszukanie ujawni ci szczelinę, w którą możesz wetknąć symbol gubernatorski. Małpa zacznie się ożywiać. Popatrz sobie na przezabawny filmik, pokazujący, jak małpy z całej wyspy zbiegają się do głowy i zajmują rozmaite stanowiska rozruchowe. Małpi robot rusza do boju!
Po zakończeniu animacji znajdziesz się na Melee Island nieopodal trzech wież. Ozzie zamierza użyć jednej z nich, by wzmocnić swój sygnał Ostatecznej Zniewagi i jedną potężną emisją zdemoralizować wszystkich piratów na całych Karaibach. Znajdź deskę i wetknij ją w małą wieżę, tworząc trampolinę. Wespnij się na tę wieżę i korzystając z deski wspaniałym skokiem dosięgnij szczytu głównej wieży. Znalazłszy się tam, możesz ruszyć przełącznikiem (flip), by unieruchomić muszlę. To wywoła kolejną animację (sprzeczka pomiędzy LeChuckiem i Ozzie'm Mandrillem).
I nareszcie czeka cię ostateczna rozprawa. Tak jest, znów masz do czynienia z Monkey Kombat (tym razem w wersji Ultimate). Ty (w gigantycznej małpie) przeciwko LeChuckowi, który animuje swój posąg stojący na miejskim rynku. Kontroluje go Ozzie, trzymający w łapie LeChucka twoją Elaine. Podczas walki możesz (i powinieneś!) wykorzystać doświadczenia nabyte na Monkey Island. Nie dasz rady pokonać LeChucka (obaj odzyskujecie siły szybciej, niż je tracicie) - ale może uda ci się osiągnąć REMIS. A to akurat jest proste. Wzoruj się na pozycjach LeChucka i stosuj wyzwania, dzięki którym będziesz przybierał takie same postawy. Może nawet ci się trochę oberwie, ale jakoś wytrzymasz. Walczycie do trzech remisów. W tym momencie LeChuck, rozczarowany brakiem postępów, przerwie walkę. Opuści Elaine na ziemię i zacznie się walić piąchami w łeb, miażdżąc Ozzie'ego i niszcząc Ostateczna Zniewagę - co zaowocuje malowniczą eksplozją i kraterem, który po niej zostanie. Gruchnie, jak kościelny w Boże Ciało!
I to już w zasadzie wszystko. Po krótkim spotkaniu członków rodziny pojawi się JoJo, który weźmie małpę z powrotem na Monkey Island, gdzie zafunduje przyjaciołom wakacje w Martha's Vineyard. Dziadek ponownie przejmie stanowisko gubernatora, pozwalając tobie i Elaine wyruszyć w dalszą podróż w poszukiwaniu przygód na dalekich morzach. Jeszcze tylko kopniak od Timmy'ego...
I już! Gratulacje! Wydostałeś się z Monkey Island, pokrzyżowałeś zakusy Ozzie'ego i LeChucka i uratowałeś wszystkich piratów, którzy mogą znów się zająć tradycyjnym procederem...
UWAGA: Znawcy serii M.I. wiedzą, że warto poczekać na koniec listy twórców (credits)...
Dla tych, co wolą iść własną drogą, podajemy listę ważnych przedmiotów (A), określenie miejsca, gdzie się znajdują (B), i miejsca ich użycia lub przydatności (C).
1A. Węgielek. 1B. W palenisku na Honeymoon Ship. 1C. Odpala załadowane działo w nieprzyjacielski okręt.
2A. Dętka (Deflated Inner Tube). 2B. W porcie nieopodal automatu z grogiem. 2C. Tworzy z kaktusem procę odbojnię obok dworu gubernatora.
3A. Kudu Jerky Pretzels. 3B. W głębi na stole w SCUMM Barze. 3C. Zajmuje jegomościa obsługującego katapultę.
4A. Symbol Gubernatora. 4B. Poproś Elaine w Dworze. 4C. W porcie, przy załatwianiu statku.
5A. Kaczka. 5B. Na zewnątrz Bait Shoppe (Lucre Island). 5C. Wypłoszy Pegnose Pete'a z jego kryjówki.
6A. Kontrakt na ciepłą rządową posadkę (Cushy Government Job Contract). 6B. Chińska komoda w siedzibie gubernatora. 6C. Po podpisaniu go przez Elaine daj go Otisowi i Carli.
7A. Rozpylacz (Spritzer). 7B. Nieopodal straganu z perfumami (Lucre Island). 7C. Nalej do niej Free Bait Water, by zrobić perfumy.
8A. List dziadunia Marleya (Grandpa Marley's Letter). 8B. Pogadaj z prawnikami na Lucre Island. 8C. Da ci dostęp do sejfu w banku.
9A. Woda kolońska. 9B. Nieopodal straganu z perfumami (Lucre Island). 9C. Pryśnij na dziobaka w domku Ozzie'ego (platypus).
10A. Miecz. 10B. W krypcie z sejfami. 10C. Wyważ zawiasy, poszerz szczelinę w drzwiach krypty... i otwórz właz (manhole).
11A. Chusteczka Kołkonosego Pete'a. 11B. W krypcie z sejfami. 11C. Identyfikuje rabusia, jej powąchanie pozwoli ci ustalić skład perfum Pete'a.
12A. Gąbki. 12B. W krypcie z sejfami. 12C. Przy ich użyciu, polawszy je grogiem i uderzywszy złamanym rapierem, wysadzisz drzwi krypty.
13A. Pozytywka (Music Box). 13B. W skrzyni z depozytami. 13C. Uruchom ją kradnąc sztuczną rękę w pałacu protez.
14A. Wytrawny grog (fine grog). 14B. W skrzyni z depozytami. 14C. Polej nim gąbki i uderz w nie rapierem, by wywalić drzwi krypty.
15A. Puszka kurzego tłuszczu (can of chicken grease). 15B. Hall of Justice (pod Żelazną Dziewicą). 15C. Polej tłuszczem słomiankę przed drzwiami Pete'a, by się poślizgnął, gdy go przestraszysz kaczką.
16 A. Pokrywa włazu. 16B. Przed bankiem (Lucre Island). 16C. Zbadaj ślady, by znaleźć sztuczną skórę.
17A. Sztuczna skóra. 17B. Pałac protez (Lucre Island). Połóż na włazie, by wejść do banku.
18A. Sztuczna ręka. 18B. Kosz w pałacu protez (Lucre Island). 18C. Połącz z termitami, by zaczęły gryźć laskę Ozzie'ego.
19A. Pojemnik (Scupper Ware). 19B. Biurko w banku (Lucre Island). 19C. Połącz z Free Bait, by zwabić świecącą rybkę.
20A. Sztuczny nos. 20B. Na balkonie banku (Lucre Island). 20C. Dowód przeciwko Pegnose Pete'owi.
21A. Drewniane strużyny (Wood Shavings). 21B. Dom lasek (House of Sticks - Lucre Island). 21C. Wsyp do rozpylacza, by zrobić perfumy.
22A. Przynęta (Free Bait). 22B. Sklep z przynętami (Bait Shoppe - Lucre Island). 22C. Połączona z pojemnikiem zwabia świetlistą rybkę.
23A. Woda z pojemnika na przynęty (Free Bait Water). 23B. Sklep z przynętami (Bait Shoppe - Lucre Island). 23C. Wlej do rozpylacza, by zrobić perfumy P.P.
24A. Termity. 24B. Sklep z przynętami (Bait Shoppe - Lucre Island). 24C. Zbierz je sztuczną ręką, a potem przenieś na laskę Ozzie'ego.
25A. Swamp Water. 25B. Kałuża w Mystes of Tyme (Lucre Island). 25C. Wlej do rozpylacza, by zrobić perfumy P.P.
26A. Kwiat. 26B. Fontanna na zewnątrz domu Ozzie'ego. (Lucre Island). 26C. Wrzuć do rozpylacza, by zrobić perfumy P.P.
27A. Zegar. 27B. Podkradnij szachistom (Lucre Island). 27C. Do nawigacji przez Mystes of Tyme.
28A. Wskazówki do odnalezienia domu Pete'a. 28B. System danych w pałacu protez (trzeba właściwie ustawić inicjały poszukiwanego przestępcy).
29A. Skarb Marleyów. 29B. Stos kosztowności pod laguną (Lucre Island). 29C. Kolejny dowód niewinności Guybrusha. Lady Voodo podpowie ci, jak szukać Ostatecznej Zniewagi.
30A. Maleńka śrubka (Screw). 30B. Skarbiec Pete'a pod laguną. 30C. Kolejny dowód niewinności Treepwooda.
31A. Kolczyki (Earrings). 31B. Część skarbu Marleyów. 31C. Ożywiają figurę dziobową na statku Guybrusha.
32A. Naszyjnik. 32B. Część skarbu Marleyów. 32C. Włóż do uchwytu na pióro.
33A. Pióro. 33B. Część skarbu Marleyów. 33C. Dzięki niemu galion nakreśli plan Ostatecznej Zniewagi.
34A. Ćwiartak. 34B. Wylot szczeliny na monety w automacie grogowym w porcie (Melee Island). 34C. Kupujesz grog.
35A. Puszka grogu. 35B. Automat do grogu ma Melee Island. 35C. Gasi ogień pod kotłem napędowym łódki transportera sushi.
36A. Pędzel. 36B. W domku Meathooka (Melee Island). 36C. Unieruchamia łódkowy podajnik w barze LUA.
37A. Malowidło. 37B. Za podajnikiem w barze LUA. 37C. Pokazane galionowi pozwala mu namalować plan Ostatecznej Zniewagi i sprawia, że lalkarz na Knuttin Atoll daje ci swe lalki.
38A. Pusty Kubek grogaccino. 38b. Okno w Starbuccaneer's (Jambalaya Island). 38C. Napełniony utrzymuje Guybrusha na nogach podczas "zagajenia" Stana i pozwala określić, któr(y)a papug(a) jest która(ym) na Knuttin Atoll
39A. Pamiątkowy kubek w Starbuccaneer's. 39B. Worek na zakupy pani Starbuccaneer's (Jambalaya Island). 39C. Połączony z klejem i karykaturą stworzy fałszywy kubek Mega Monkey.
40A. Krem Shmear Whiz. 40B. Lada w Starbuccaneer's (Jambalaya Island). Połączony z Baby Seal Oil pomaga w zawodach w nurkowaniu z deski.
41A. Grog Jr. 41B. Microgroggery (Jambalaya Island). 41C. Pomoże ci zindety... zidenfity... no, odgadnąć, z którą(ym) papugą(giem) Jumbeaux masz do czynienia na Knuttin Atoll.
42A. Łódź. 42B. Port (Jambalaya Island). 42C. Płyniesz nią na Knuttin Atoll.
43A. Lalki. 43B. Lalkarz na Knuttin Atoll. 43C. Przyciąga uwagę admirała Casaby, by rozwalił głaz na Knuttin Atoll.
44A. Ośla czapka. 44B. Pirackie Centrum Transmogryfikacyjne na Knuttin Atoll. 44C. Pomaga Guybrushowi wygrać zawody w nurkowaniu z deski.
45A. Karta do gry. 45B. Skrzynia w klasie na Knuttin Atoll. 45C. Pomaga w odnalezieniu papuziego gwizdka w tej samej skrzyni.
46A. Papuzi gwizdek. 46B. Skrzynia w klasie na Knuttin Atoll. 46C. Przyzywa papugi Jumbeaux.
47A. Spiżowy kapelusz. 47B. Pod jednym z głazów na Knuttin Atoll. 47C. Pierwsza część Ostatecznej Zniewagi.
48A. Time Share Brochure. 48B. Biurko Stana na Jambalaya Island. 48C. Wpływa na sędziów podczas zawodów w nurkowaniu z deski.
49A. Klej. 49B. Budynek za biurkiem Stana (Jambalaya Island). 49C. Połączony z karykaturą i kubkiem pozwala Guybrushowi na kradzież Mega Monkey Mug, poza tym umożliwia mu zwycięską jazdę na Manacie w Microgroggery.
50A. Kupon Mega Monkey Mug Meal. 50B. Napiwszy się grogaccino, wysłuchaj bzyczenia Stana albo z pomocą kleju wytrzymaj dwie godziny na mechamanacię (Jambalaya Island). 50C. Poproś o Mega Monkey Mug w Planet Treepwood.
51A. Trofeum w konkursie nurkowania (Diving Trophy). 51B. Wygraj konkurs na meganura z deski (Jambalaya Island). 51C. Kolejna część Ostatecznej Zniewagi.
52A. Karykatura. 52B. Wesoły pirat w Planet Treepwood (Jambalaya Island). 52C. Posmaruj klejem i dodaj kubek do podróbki Mega Monkey Mug.
53A. Mega Monkey Mug. 53B. Dostajesz w Planet Treepwood za kupon (Jambalaya Island). 53C. Kolejna część Ostatecznej Zniewagi.
54A. Orzech kokosowy. 54B. Obóz Toothroota (Monkey Island). 54C. Pomoże odzyskać Hermanowi pierwszą część pamięci.
55A. Banachwytak (banana picker). 55B. Kanion na Monkey Island. 55C. Za jego pomocą zdobywasz tarcze (cymbały) w katedrze LeChucka, butelkę mleka w lawie, banany na plaży, chwastobój w opuszczonej kopalni nr 5 i otwierasz nochal w małpim czerepie.
56A. Banany. 56B. Plaża (Monkey Island). 56C. Bez nich Timmy nie polezie za Guybrushem do opuszczonej kopalni.
57A. Chwastobój. 57B. Za drzwiami w opuszczonej kopalni (Monkey Island). 57c. Tępi chwasty nieopodal sadzawek lawy, by dostarczyć zasilania machinie GigaKonga.
58A. Tarcze (Shields). 58B. Nad drzwiami w katedrze LeChucka (Monkey Island). 58C. Wymień z małpą w Monkey Town, by dostać akordeon.
59A. Butelka mleka. 59B. Pole lawy (Monkey Island). 59C. Pomoże Hermanowi odzyskać drugą część jego pamięci.
60A. Akordeon. 60B. Ma go jedna z małp w Małpim Grodzie (Monkey Island). 60C. Pomaga Hermanowi odzyskać trzecią i ostatnią część jego pamięci.
61A. Gubernatorski symbol (2). 61B. Dostajesz go od dziadunia Marleya w obozie Hermana Toothrota na Monkey Island. 61C. Użyj go do uruchomienia panelu kontrolnego gigantycznego małpiszona.
62A. Spiżowy kapelusz (2). 62B. Dostajesz go po pokonaniu JoJo w Monkey Kombat (Małpi Gród na Monkey Island). 62C. Połóż na głowie gigantycznego małpiszona, by dopełnić Ostatecznej Zniewagi.
63A. Drewniana deska. 63B. Na ziemi nieopodal wieży nadawczej (Melee Island). 63C. Połóż na małej wieży, by się odbić do skoku na szczyt.
I to by było wszystko!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Anakha
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.