Baczność, rekrucie. Baczność, powiedziałem. Jestem generał Joandil z elitarnej grupy uderzeniowej "The junkers" i zamierzam przeprowadzić twój tyłek bezpiecznie przez misje, które cię czekają. Nie zamierzam później wysyłać twojej rodzinie listów kondolencyjnych, więc spisz się i przeżyj, a póki co słuchaj mnie, gdyż od tego zależy twoje życie.
Misja 1
My w bractwie nazywamy to "rozgrzewką", gdyż takiego typu misje mają zapoznać nowicjuszy z trudnościami walki. Mimo to właśnie na pierwszej misji odpada większość nowych. Twoje zadanie ogranicza się tylko do wyeliminowania wszystkich raidersów, którzy opanowali wioskę Brahim Wood. Jak się do tego zabrać, pytasz. Bardzo prosto. Przede wszystkim musisz dotrzeć do mostku na północ od punktu startowego. Tutaj prawdopodobnie napotkasz opór. Uważaj na psy, który szczęki z łatwością przegryzą słabe pancerze skórzane, które nosisz. Wiadomo, jak pies, to i właściciel. Wykorzystaj zasięg swoich karabinków snajperskich. Teraz udaj się na zachód. Uważaj, gdyż wywiad donosi, iż przy kompleksie barykad z worków z piaskiem oraz w namiotach znajdują się wrogowie. Doradzam zakraść się i wyeliminować ich ręcznie lub z bliskiej odległości. Ciągle uważaj na psy, gdyż mogą być z nimi problemy. Dalej na zachód jest samotny namiot. Dostań się do niego. Na północy jest ogrodzenie - są to kojce dla psów. Prawdopodobnie psy będą spać, tak samo jak ich trenerzy. Jeśli nie, no to uśpij je na wieki wieków. Nie musisz się z nimi cackać. Pamiętaj, te bestie bez wahania rozszarpią ci gardło, jeśli tylko dasz im szansę. Dalej odbij na zachód, do białego namiotu. Tylko ostrożnie... nie na wariata, mówię! Tutaj musisz zachować się odpowiednio, gdyż są tam dwaj raidersi i co gorsza kilu zakładników, których nie możesz zabić. To wojna, synu, ale niepotrzebne ofiary nie są konieczne. Tuż przy wejściu jest jeden z wrogów - usuń go szybko i sprawnie, strzelając serią. Następny jednak, jak znam życie i waleczność tych raiderskich szumowin, ukryje się między zakładnikami. Nie miej litości dla kogoś, kto zasłania się cywilami. Zabij go ręcznie -, gdyż strzał mógłby zranić kogoś z postronnych. Teraz idź na północ - szwenda się tu jakaś kobieta z pistoletem snajperskim. Niestety, nie ma dobrych zamiarów. Przekradnij się do małego namiotu, ale uważaj, gdyż na pewno jest w nim przyczajony raiders, czekający, by wbić ci nóż w plecy lub, co gorsza, harpun. Zabij również snajperkę. Na północnym zachodzie znajduje się mały budynek strażniczy. Spodziewaj się strażnika, dlatego radzę ci się czołgać. Wyeliminuj go czysto i sprawnie - otwórz kolejne drzwi i ostrożnie wyjdź na ulicę. Na jej końcu jest silnie strzeżony budynek. Nie daj się wciągnąć w pułapkę, zabij tylu, ilu możesz z dystansu, a następnie zaszturmuj budynek. To na pewno zaskoczy tę niezgraną bandę, co pozwoli ci szybko przejąć kontrolę nad sytuacją. Uważaj, gdyż na kolumnie kawałek dalej na pewno ukryli snajpera. W tak mocno zabudowanym terenie łatwo się ukryć, co daje ci przewagę, niestety twoim wrogom też... ale w przeciwieństwie do nich za tobą przemawia trening. Twoim głównym celem jest spory budynek kawałek dalej na południe. Zabij wartowników na zewnątrz i możesz szykować szturm. Z informacji, jakie dostaliśmy od zwiadowców, wynika, że w środku jest przywódca tej bandy wraz z silną obstawą, jednak jeśli tylko dobrze to rozegrasz, nie powinieneś mieć problemów. Jeżeli wyeliminowałeś wszystkich raidersów, to misja została wykonana. Jeśli nie, to odnajdź maruderów i się z nimi rozpraw. Brawo, rekrucie, właśnie wykonałeś swoje pierwsze zadanie. Wróć do miejsca, w, którym startowałeś. Chwileczkę... nie zapomnij o zabieraniu czego tylko możesz z ciał denatów, nie mówię, że to chwalebne zajęcie okradanie zmarłych, ale na pustkowiach wszystkie potencjalne zasoby muszą być maksymalnie wykorzystane, a u nas w bazie nic nie ma za darmo. Pamiętaj o tym. Odmaszerować!
Misja 2
Widzimy się znów, rekrucie. Cieszy mnie to, że jakoś się trzymasz, ale zajmijmy się misją. Musisz spotkać się z naszym kontaktem w obozie i uzyskać tyle informacji, ile tylko będziesz mógł, a ponadto uratować jednego ze starszych. Doradzam ci wziąć na tę misje ze sobą dobrego snajpera - oczyści ci przedpole. Strzelaj zza rowu do wszystkich raidersów, jakich tylko wypatrzysz. Ponadto ustaw przy mostku kilu dobrze wyposażonych wojowników - zablokują dostęp do snajpera co bardziej napalonym raidersom. Po przejęciu kontroli nad tą częścią terytorium wroga doradzam skierowanie się na wschód. W ruinach domu prawdopodobnie spotkasz się z naszym kontaktem, ale, ostrzegam, nie jest zbyt miły, a co gorsza, bardzo tchórzliwy. Teraz udaj się dalej na północ. Wokół głównego placu wróg rozmieścił trzy namioty. Jeden to ten, w, którym przetrzymywany jest starszy, a dwa kolejne to miejsce kwaterunku raidersów, przy czym w jednym znajduje się siedziba główna szefa tej bandy. Nie radzę ci atakować frontalnie, gdyż siły wroga rozlokowane na tym placu są stosunkowo silne. Doradzam najpierw zacząć pacyfikować wrogów na obrzeżach obozu i spiralnie przemieszczać się w stronę środka. W jednym z budynków w środkowej części obozu znajdziesz więźnia - możesz ją uwolnić, ale klucz ma raiders, który krąży wokół namiotu, w, którym przetrzymywany jest starszy. Uważaj również na alarmy, gdyż włączenie ich spowoduje wzmożoną aktywność w obozie, aczkolwiek włączenie alarmu może ci ułatwić pacyfikację wroga. Wystarczy tylko, byś zabarykadował się w domku, w, którym przetrzymywana jest kobieta, i wszczął alarm, a następnie szybko zajął strategiczne pozycje przy wejściach. To jest idealne rozwiązanie, gdyż raidersi będą wbiegać tam jak na rzeź, natomiast jeśli nie będą się do tego kwapić, wysyłaj jednego z żołnierzy na wabia przodem i szybko wycofuj się do budynku. W ten sposób pozbędziesz się większości wrogów. Jeśli trupów w twoim pobliżu będzie wystarczająco dużo, możesz pokusić się o wyjście na plac i wyeliminowanie niedobitków. Nie zapomnij rozprawić się z przywódcą, niech wie, że nie popłaca jakikolwiek akt agresji przeciwko bractwu i jego sojusznikom. Jeśli wszyscy raidersi leżą pokotem, możesz udać się do namiotu, w, którym przetrzymywany jest więzień i uwolnić go. Na tym kończy się twoja misja. Pamiętaj, jeśli przy okazji udało ci się uwolnić resztę jeńców, będzie to tylko na twoją korzyść. Odmaszerować!
Misja 3
Baczność! Zadanie, przed, którym stoisz, nie należy do najłatwiejszych. Stoisz właśnie przed bazą wypadową raidersów i wierz mi, że jest bardzo dobrze broniona. Musisz wyeliminować raidersów, tym samym łamiąc ich hegemonię na tym terenie, oraz uzyskać przydatne informacje i uwolnić przetrzymywanych więźniów. Już na samym początku czeka cię ciężkie zadanie. O wejściu frontową bramą nawet nie masz co marzyć - musisz wybrać jedno z bocznych wejść. Doradzam to położone na wschodzie. Zaczaj się na zwiadowcę, który niebezpiecznie daleko wychodzi w teren. Z bezszelestnym usunięciem go nie powinno być najmniejszych problemów - w końcu jesteś jednym z bractwa - najlepiej wyszkolonym zabójcą na tych pustkowiach. Dalej rozpraw się z pozostałymi raidersami, którzy siedzą przy ognisku i kawałek dalej na północ. Na północy w ruinach domu czai się kilku raidersów wyposażonych w AK-47. Wcale nie twierdzę, że jest ich łatwo podejść, jednak wierzę w ciebie. Postaraj się dotrzeć do przewróconego wraku samochodu i przez okno wyeliminować przynajmniej jednego lub dwóch z tych tchórzy. Następnie wyeliminuj kobietę za barykadą kawałek dalej na zachód i wejdź do środka, usuwając pozostałych przy życiu. Możesz również zakraść się za barykadę, gdzie ukryta jest kobieta, i stamtąd prowadzić ostrzał budynku. Po uprzątnięciu terenu z tych raiderskich szumowin czas zabrać się za główne wejście. Nadal twierdzę, że wejście od południa jest co najmniej karkołomne, dlatego powinieneś się podkraść od strony wschodniej - tuż przy ścianie. Zanim zaczniesz ostrzał raidersa zaczajonego za barykadą przy wejściu, upewnij się, że jesteś dostatecznie blisko, by jedna, może dwie serie wyeliminowały go. Następnie szybko przemieść się za ową barykadę i stamtąd prowadź ostrzał raidersów znajdujących się za innymi podobnymi do tej. Powinieneś się szybko z tym uporać. Teraz czas na główne wejście. Uważaj, gdyż od razu czeka cię walka. Przemieść się jak najszybciej do namiotu po wschodniej stronie ulicy. Uważaj, gdyż koło wejścia jest wróg, jakby przygotowany na taką ewentualność. Podkradnij się do niego i nie miej litości. Hałas, jakiego narobisz swoim działaniem, sprowokuje patrole raidersów do zaatakowanie ciebie, na szczęście, dysponując osłoną namiotu, nie możesz mieć najmniejszych problemów z usunięciem ich. W tym samym budynku jest jeszcze więzienie. Podczołgaj się do worków. Ustaw tryb strzelania serią dla każdego z twoich wojowników, a następnie wstań. Jedna z przywódczyń tej bandy, którą tam zastaniesz w otoczeniu świty, będzie chciała coś powiedzieć. Jednak pamiętaj, że nie możesz mieć litości - przy walce z nią uważaj, by nie zranić więźnia. Odbierz jej klucz - będzie ci jeszcze potrzebny. Teraz wyeliminuj raidera przechadzającego się po dziedzińcu i biegiem do budynku po zachodniej stronie drogi. Tam prawdopodobnie zetkniesz się z niejakim Lukiem i jego kilkoma koleżkami. Z posiadanych przez nas informacji wynika, że potrafi się nieźle ukrywać, więc uważaj. Dalej czeka cię walka z wrogami, którzy zostali na zewnątrz. W tym celu radzę ci ustawić wojowników po obu wejściach znajdujących się w północno-zachodniej części tego namiotu i wciągnąć w pułapkę raidersów strzelając do nich - nawet jeśli byłbyś pewien, że nie trafisz, to wystarczy, aby wbiegli w pole ostrzału ukrytych żołnierzy. Teraz wyjdź północnym przejściem i zlikwiduj trzech wrogów w domku przed tobą. Z tego co wiadomo, jeden z nich powinien być w posiadaniu klucza. Nie zapomnij zabrać wszystkiego, co tylko się da. Z okna znajdującego się na zachodniej ścianie obserwuj ulicę, a najprawdopodobniej dostrzeżesz kolejnych wrogów. Gdy ich wyeliminujesz, otwórz kolejne drzwi, co z tego, że zamknięte, przecież masz klucz. Czasami wojownik nie może wykonywać ślepo rozkazów przełożonych. Porozmawiaj z Diesonem. Masz wrócić po niego, gdy nie będzie zagrożenia ze strony raidersów. Tylko nie zapomnij! Jeśli chcesz wszystko zrobić jak należy, to zabij raidersów przy wejściu zachodnim. Pamiętasz? My wybraliśmy wschodnie. Trudności mogą sprawić ci raidersi w okopie; wygrasz, jeśli weźmiesz ich z zaskoczenia. Na niemalże samym końcu obozu stoi budynek rzeźni, jak mniemam, z dwoma Brahimami w środku. Wypędź ich na pole po drugiej stronie budynku, a okaże się, że jest to pole... minowe. Jeśli nie masz sapera, to rozbrajaj miny strzelając do nich. Najlepiej do tego celu użyć shotgunów. Teraz tylko otwórz bramę za pomocą przełącznika znajdującego się w komórce. Klucz do niego miała raiderka, którą miałeś przyjemność spacyfikować. Wejdź po schodkach na pierwsze piętro budynku, tylko uważaj na wrogów za barykadami. Następnie dostań się do środka i wyeliminuj wszystkich stawiających opór. Teraz zejdź na parter. Tutaj czeka cię walka z przywódcą. Najlepiej od razu upaść na ziemię i podczołgać się od drugiej strony. Z chwilą wyeliminowania go możesz udać się po Diesona. Misja została zakończona sukcesem. Gratulacje. Teraz będziesz miał do wyboru dwie misje: Mecomb i Preoria. Na początek zajmijmy się misją w Macomb.
Misja 4 - Macomb
Spocznij! W tej misji będziesz miał do dyspozycji samochód - przyzwyczajaj się do niego, gdyż stanowi on główny środek lokomocji sił bractwa. Pierwsze, co musisz zrobić, to zapoznać się z prowadzeniem tego potwora. Bo to wcale nie jest takie proste (wsiadamy do niego poprzez kombinację: przytrzymania klawisza Ctrl i najechanie kursorem na pojazd). Mam nadzieję, że już opanowałeś tę sztukę, bo nie prowadzę szkółki dla niedzielnych kierowców. Do samochodu, marsz. Jedź przed siebie aż do bramy. Tu napotkasz opór ze strony wrogów zaczajonych w domkach po obu stronach drogi. Nie wychodź z samochodu - stanowi on doskonałą ochronę przed ogniem nieprzyjaciela. Po wyeliminowaniu zagrożenia wejdź do ruin domu. Znajdziesz tam przełącznik otwierający bramę. Uruchom go. Jedziemy dalej. Przed nami wataha zdziczałych psów obgryzających kości jakiegoś nieszczęśnika. Porozjeżdżaj je lub powystrzelaj. Przy zwłokach możesz znaleźć kilka ciekawych przedmiotów. Z dachów będą ostrzeliwać cię wrogowie. Rozwal ich z samochodu. Na dachu narożnego budynku w skrzynce znajdziesz miedzy innymi klucz - potrzebny dalej do otworzenia komórki z przełącznikiem. Po drodze do bramy możesz rozprawić się z wrogami, jednak to nie jest twoim priorytetowym zadaniem. Pamiętaj, że masz dowieźć w jednym kawałku wóz do końca misji. Jak już mówiłem, musisz otworzyć komórkę i otworzyć bramę, jednak nie radzę ci wjeżdżać na hura do środka. Doradzam zostawienie wozu na zewnątrz i podkradnięcie się do barykady, za którą znajdują się dwaj twardziele. Jeden z bazooką, a drugi z plecakiem pełnym granatów. W budynku znajduje się jeszcze jeden z granatami. Otwórz bramę i jedź dalej. Spodziewaj się silnego ognia z budynku po lewej, dlatego oczyszczeniem go z wszelakich szumowin zajmij się przede wszystkim. Na budynku po prawej stronie jest negatywnie nastawiona ludność cywilna. Prawdopodobnie obrzuca cię kamieniami. Nie musisz ich zabijać, chyba że będą sprawiać problemy - liczę na twoje dobre intencje. Dalej po lewej stronie znajduje się budynek. Będzie on twoim kolejnym celem. W holu czeka cię walka z raidersem. Za drzwiami kolejnych trzech. Najlepiej zajść ich z dwóch stron i wystrzelać jak kaczki, jednak ocenę sytuacji i realizację zadań pozostawiam tobie. Na pierwszym piętrze znajduje się przełącznik do bramy - uruchom go. Dalej kieruj się na zachód, ale uważaj na pole minowe... Z raportów wynika, że wróg nie powinien rozmieścić więcej niż pięć min. Jeśli ich nie zlokalizowałeś, zacznij strzelać z shotguna. Same się znajdą, a ty módl się, żeby nie koło ciebie. Oczywiście wróg zabezpieczył się na wypadek odkrycia pola minowego, dlatego doradzam wyeliminowanie najpierw wszystkich wrogich wartowników w budynkach po bokach. Szczególnie że niektórzy prawdopodobnie będą uzbrojeni w granaty, a to nie wpłynie pozytywnie na kondycję samochodu. Na skrzyżowaniu skręć na południe. Niestety, przełącznik do bramy znajduje się po drugiej stronie ogrodzenia i to pod silnym nadzorem wroga. Dlatego doradzam zwiadowcom podkraść się do zrujnowanego budynku opanowanego przez raidersów i wyeliminować ich jak najszybciej. Następnie otworzyć bramę i brutalnie wjechać do środka. Musisz jednak uważać na wroga na dachu budynku wysuniętego najdalej na południowy zachód, gdyż wszedł on w posiadanie bazooki. Pod silnym ostrzałem z pojazdu obrona wroga pęknie jak bańka mydlana. Najprawdopodobniej zginie przy tym kilku cywilów, ale pamiętaj - to wojna, a nie zabawa w podchody. Tu trzeba ponieść konsekwencję swoich czynów. Droga wolna, bracie. Możesz wracać do bazy.
Misja 5 - Preoria
Przed tobą poważne zadanie. Masz odnaleźć przynajmniej trzy baterie, i to w taki sposób, żeby nie odbiło się to na stosunkach bractwa z plemieniem. Pamiętaj, że ciągle potrzebni nam są nowi rekruci. Na początku porozmawiaj z wszystkimi ważnymi osobami w wiosce - głównie chodzi mi o szefa i szamana. Od nich pobierzesz kolejne dane przydatne w misji. Teraz zejdź na dół do opuszczonego bunkra, ale uważaj, pełno tam radioaktywnych skorpionów i innego typu robactwa. Wszystko inne - prócz skorpionów, których jad jest śmiertelnie trujący - masz w miarę możliwości eliminować ręcznie, za pomocą "rozrywacza". Najpierw idź do zachodniej części kompleksu. Przeszukaj półki. Znajdziesz tam żółtą kartę dostępu. Z nią udaj się do wschodniej części. Po drodze eliminuj szkodniki. Wiem, że nie jest to nazbyt wdzięczne zadanie, ale misja to misja - bez dyskusji. Przeszukuj wszystko w miarę możliwości. Za gabinetem z flagami jest pomieszczenie, które możesz otworzyć żółtym kluczem - zrób to. W jeden z szafek znajdziesz pierwszą baterię. Teraz udaj się do pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami. Na ścianie jest przełącznik, który włącza zasilanie, a co gorsza, uruchamia wieżyczki strażnicze, które wychylają się z podłoża w mniej więcej pięciosekundowych fazach. To da ci szansę na podkradnięcie się jak najbliżej wejścia, a później szybki bieg na drugą stronę drzwi. Dalej uważaj, gdyż za kolejnym wejściem uwiły sobie gniazdko dwa skorpiony. Jeśli dysponujesz shotgunem, to niszcz je właśnie z tej broni. Jeśli nie, to strzelaj kilkoma żołnierzami naraz - grunt, by nie udało im się ciebie ukąsić. Tylko uważaj, do licha, na wieżyczkę położoną w północno-wschodnim końcu korytarza. Dlatego doradzam ci przebieżkę do drzwi naprzeciwko. Tam również będą dwa radioaktywne skorpiony. Teraz znów będziesz musiał przebiec do kolejnych drzwi położonych trochę dalej na północny wschód. W ten sposób dotrzesz do miejsca, z którego będziesz mógł przebyć ostatni kawałek drogi bez uszczerbku na zdrowiu. Teraz biegiem, biegiem, mówię, południowym korytarzem i odbić na północny wschód. To, co masz przed sobą, to ambulatorium. Znajdziesz w nim trochę przydatnych medykamentów. Po przeszukaniu pomieszczenia przebiegnij na drugą stronę korytarza, do sporego pomieszczenia ze stołem na środku. Tutaj czają się robale. Nie daj im szansy na atak. Podbiegnij i wykończ je nożem. Jak zapewne zauważyłeś, do tego pomieszczenia prowadzą kolejne drzwi. Tylko uważaj, w ciemnych miejscach zawsze czai się mnóstwo robactwa. Po oczyszczeniu sobie przejścia możesz iść dalej. W północnym pomieszczeniu znajduje się przełącznik - to dobra wiadomość. Zła to taka, że jest chroniony przez wieżyczkę strażniczą. Ja jednak doradzam ci udać się na południe. Koło śmietników skręć na zachód - taki ciemny korytarz. Zaatakuje cię skorpion, ale pod ścianą stoi szafka, a w niej kolejna bateria. Szafki możesz nie zauważyć, dlatego radzę ci się dobrze rozglądać. Teraz musisz się wrócić do miejsca, gdzie biegałeś od drzwi do drzwi, unikając obstrzału wieżyczki, i udać się na zachód - w nieodkrytą część kompleksu. Na jednej ze ścian będzie przełącznik - wciśnij go. Unieruchamia on wieżyczki. W narożnym pomieszczeniu w szafce znajdziesz M-16 i trochę amunicji. W kolejnym korytarzu czeka cię walka z robalami i skorpionami. Po walce nie pozostaje nic innego, jak zwiedzić nowo odkryte pomieszczenia - uważając na robactwo. Udać się do magazynu i przebij się przez robale. Jeśli zdarzyłoby się tak, że nie mógłbyś pokonać skorpionów w środku, to wycofaj się za drzwi. Przeważnie nie przechodzą dalej. W sypialni znajdziesz kilka użytecznych przedmiotów, tylko uważaj na zaminowane szafki. Wejdź teraz do "zielonego" pomieszczenia. Uważaj - jest tam kilka robali i jeden całkiem sporawy. Rozwal go seriami z dystansu, bo na pewno takie przerośnięcie odbiło się w negatywny sposób na jego ruchliwości. Za nim znajduje się szafka, a w niej trzecia z baterii. Możesz już wrócić do miejsca startu. Tylko uważaj na wieżyczki strażnicze. Na powierzchni porozmawiaj jeszcze z wodzem. Brawo, zdobyłeś tak cenione przez nas baterie. Możesz udać się na kwaterę.
Misja 6 - Qency
Baczność! Przed tobą kolejna misja ratunkowa. Twoim celem będzie burmistrz miasta Hillary Eastwood. Bractwu bardzo zależy na pokojowych stosunkach z tą mieściną, dlatego liczę na czystą i bezproblemową akcję. Dom, w którym przetrzymywana jest pani burmistrz, znajduje się na północ od punktu startowego. Ale musisz uważać, gdyż jest silnie broniony przez władców zwierząt. W tej misji będzie niemal niezbędny wojownik, który potrafi dobrze się skradać. Zakradnij się do werandy tego domu i sprzątnij władcę zwierząt, który tam stoi, ale uważaj, gdyż następny jest tuż koło alarmu, a nie chcesz chyba wywołać ogólnego zamieszania w mieście. W mieszkaniu są trzy małe szpony śmierci. Z nimi też musisz się ostrożnie obchodzić, gdyż są naprawdę niebezpieczne. Te bestie są tak szybkie, że w tym momencie twoje umiejętności bojowe są nazbyt małe, by udało ci się je wyeliminować w pojedynkę. Dlatego też ustaw naprzeciwko wejścia do domu swoich wojowników z AK-47 i z nastawionym trybem serii lub z shotgunami i amunicją zadającą zwiększone obrażenia (zielona). Następnie strzel lub narób hałasu, a młode szpony śmierci wybiegną na podwórze wprost pod ostrzał twoich karabinów maszynowych. Teraz niezwłocznie zabij władcę zwierząt czającego się koło alarmu. Jeszcze jednego znajdziesz śpiącego za kontuarem. Teraz masz dwie opcje: albo wchodzisz wojownikiem o wysokim współczynniku skradania (minimum 110%), albo wychodzisz z budynku i dostajesz się na dach po drabinie znajdującej się na wschodniej ścianie budynku. Jak widzisz, na dachu jest syrena, niestety nie możesz się tam jeszcze dostać. Teraz ostrożnie zejdź na pierwsze piętro i przez wyrwę w ścianie do pokoju, gdzie w progu stoi obserwujący schody i niespodziewający się niczego władca zwierząt. Zabij go, zanim dobiegnie do alarmu znajdującego się między łóżkami. Z trupa weź klucz i otwórz drzwi do celi pani burmistrz. Prócz nowych zadań dostaniesz również klucz do syreny na dachu - wyłącz ją niezwłocznie i zajmij się wykonywaniem kolejnych partii misji. Dalej na północ jest fabryka, w której musisz pozbyć się najeźdźców bez niszczenia maszyn. Możesz spokojnie wejść po schodach na pierwsze piętro, bo tu prawdopodobnie nie będzie nikogo. Oporu spodziewaj się dopiero na parterze. Przede wszystkim pamiętaj, by cały czas się ukrywać, gdyż kobieta, która chodzi po tej hali, dysponuje zapalnikiem do ładunków wybuchowych podłożonych pod maszynerię. Teraz wyłącz światło przełącznikiem znajdującym się na ścianie i ustaw kilku wojowników tak, aby w chwili gdy kobieta zatrzyma się koło maszyny znajdującej się najbliżej ciebie, mieć pewność, iż nie spudłują. Ważne jest, aby zginęła po pierwszej serii. Opcjonalnie możesz strzelić snajperem w głowę. Celny strzał powinien powalić ją na ziemię. Teraz niezwłocznie podziel swoich żołnierzy na dwie grupy i zaatakuj równocześnie obie barykady. Jeśli masz ludzi z shotgunami, to powinieneś zabić ich po najdalej dwóch strzałach. Teraz pozostaje tylko rozbrojenie ładunków wybuchowych. Wiem, że nie jest to najprostsze zadanie, ale musi ci się udać. Teraz czas odbić córkę pani burmistrz. W tym celu udaj się do gmachu sądu - leży w głębi miasta, niedaleko fabryki. Tu musisz wykazać się równie dużą ostrożnością, co i w przypadku odbijania fabryki. Nawet nie próbuj podchodzić do głównego wejścia, doradzam ci podkradnięcie się pod osłoną wraków samochodów do drabinki, tam wyeliminowanie przechadzającego się strażnika i szybkie wejście na dach. Jeśli wszystko dobrze się ułoży, to kolejny strażnik - na dachu, powinien stać do ciebie tyłem lub bokiem. Wykorzystaj ten moment zaskoczenia i wyeliminuj go z gry. Teraz musisz oczyścić dach z pozostałych strażników, a następnie, gdy większość twojej grupy uderzeniowej znajdzie się na nim, uwinąć się z władcami zwierząt chodzącymi poniżej po ulicy. Rozmieść teraz wojowników nad głównym wejściem, a jednym po prostu przejdź przez nie. Zacznij strzelać do pierwszego celu, jaki namierzysz, a następnie wybiegnij z budynku. Przynęta została złapana. Wybiegnie za tobą dorosły szpon śmierci i prawdopodobnie jakiś strażnik, wprost pod ogień grupy znajdującej się nad wejściem. Jeśli zdarzyłoby się, iż szpon śmierci nie padnie, to po prostu poganiaj się z nim po ulicy, byleby tylko nie wychodzić z zasięgu reszty oddziału. Prawdopodobnie w tej całej szamotaninie wezmą udział psy, które niewiadomo skąd przybiegną. Tym lepiej, nie będziesz musiał się później o nie martwić. W gmachu sądu jest jeszcze trzech śpiących strażników, w pokoju za celą, w której znajduje się córka burmistrza. Nie strzelaj do nich, bo się wszyscy pobudzą, po prostu wyeliminuj ich podczas snu. Teraz uwolnij więźnia. Następne, co musisz zrobić, to udać się do koszar policji, aby uwolnić weterana, ale uważaj, jeśli narobisz za dużo hałasu, zakładnik zginie. Dlatego radzę ci pierwszą część odbijania wykonać w pojedynkę zwiadowcą. Zakradnij się do głównego budynku. Tu będziesz musiał zabić władcę zwierząt, a następnie szybko wbiec po schodach. Od razu skieruj się na tył budynku, gdzie pod muszką herszta tej bandy będzie więzień. Nie zadawaj pytań, po prostu usuń wroga i zabij pozostałych przy życiu strażników na dachu. Możesz porozmawiać z uwolnionym przed chwilą żołnierzem. Na dziedzińcu czeka cię walka z trzema młodymi szponami śmierci, ale zawsze możesz jej uniknąć. Teraz nie pozostaje ci nic innego, jak udać się do pani burmistrz i powiadomić o wykonanym zadaniu. Oczywiście możesz zwiedzić takie miejsca, jak kościółek, dom uciech lub stację, jednak nie to stanowiło twój główny cel.
Misja 7
Baczność. Ta misja do łatwych zdecydowanie nie należy. Twoim głównym celem jest wdarcie się do obozu władców zwierząt i wyeliminowanie ich przywódcy. Wejścia do podziemnego kompleksu są bardzo dobrze strzeżone, dlatego polecam ci wpierw okrążenie obozu i uprzątnięcie wrogów ukrytych za barykadami. Dopiero teraz udajcie się przez główną bramę. Muszę was ostrzec, gdyż w chwili gdy zejdziecie po schodach prowadzących do podziemnej bazy, zacznie się wojna. Tu nie będzie miejsca na jakąkolwiek taktykę. Po prostu musicie przełamać opór wroga, a następnie sukcesywnie przemieszczać się na północ, aż do zejścia do niższych poziomów. Teraz uważaj, gdyż więzienie, do którego dotrzesz, jest również bardzo dobrze strzeżone. Kawałek dalej będzie większe pomieszczenie z olbrzymią klatką. Po obu stronach wejścia są wrogowie, dlatego nie szarżuj zbyt gwałtownie. W klatce jest przywódca wszystkich szponów śmierci. Gdy go uwolnisz, rozpocznie on krucjatę przeciwko pozostałym przy życiu władcom zwierząt. Prawdopodobnie, jeśli tylko dasz mu wolną rękę, to zabije również przywódcę. Tobie nie pozostaje nic innego, jak rozprawić się z niedobitkami i pozbierać sprzęt, a następnie udać się do punktu startowego.
Misja 8 - St. Luis
Jest to pierwsza misja z mutantami, dlatego też radzę ci zabrać ze sobą wojownika o dużym współczynniku posługiwania się ciężkimi karabinami, gdyż bardzo się tu przyda. Mamy również do dyspozycji pojazd opancerzony, którym będzie trzeba przetransportować oblężonych kolegów z bractwa. Pierwsze stanowisko mutantów znajduje się tuż za prowizorycznym mostkiem. Dwóch za barykadą, kolejny za barykadą w kształcie litery "u". Jak donoszą specjaliści, mutanci nie będą przemieszczać się z zajmowanych pozycji, chyba że ich uzbrojenie zmusi ich do walki w zwarciu. Po wyeliminowaniu ich możesz spokojnie podjechać tam transporterem, a następnie dalej do przewężenia między ścianami wąwozu. Tutaj uważaj, gdyż mutanci zastawili tam pułapkę. Jeden z bazooką może skutecznie uprzykrzyć życie nam i bardzo nadwątlić wytrzymałość pojazdu. Gdy uporamy się z mutantami, zobaczymy pozostałości po naszych kompanach. Pozbieraj z nich ekwipunek i udaj się dalej. Jak widzisz, w obu budkach strażniczych są mutanci, a środek jest zaminowany. Mutantów musisz wywabić z budek, najlepiej strzelając do nich i znikając im z oczu. Co do pola minowego, to albo rozbrajaj, albo używaj shotguna na ślepo. Kolejny most jest również częściowo zaminowany, dlatego należy zachować maksymalną ostrożność. Teraz musicie uważać. Za barykadą są kolejni dwaj mutanci z bazookami. Najlepiej podkraść się tuż do barykady i równocześnie wstać wszystkimi - równoczesna seria powinna zmieść mutantów. Dalej musimy skręcić na południe. Tutaj również czeka nas zasadzka, ale spokojnie, jak już mówiłem, z mutantów snajperzy są żadni, więc jeśli oberwiesz, to będą to tylko przypadkowe trafienia. Teraz ostrożnie, gdyż zbliżamy się do fortyfikacji obronnych mutantów. Przede wszystkim trzeba uważać na rozsiane gdzieniegdzie miny. Następnie wkraść się do okopu i spokojnie oczyścić jego wschodnią część, tak aby nasz pojazd opancerzony mógł spokojnie przejechać na północ. Jeśli dopisze wam szczęście, przy jednym z mutantów znajdziecie browninga - jedną z najlepszych dostępnych w grze broni. Ostatnie stanowisko wroga, jakie musicie zlikwidować, jest za wałem na północy. Zabijcie mutanta z bazooką i droga wolna. Teraz musicie doprowadzić w tamto miejsce transporter, a następnie przy wale odbić na wschód. Ślady walki i zniszczony hamer doprowadzą was do okopu, w którym broni się pozostała przy życiu część grupy uderzeniowej. Poproszą o leczenie. Zrób to, a następnie podjedź tam transporterem, gdy już wsiądą, możesz wrócić do punktu startu. Misja została wykonana. Pamiętaj, że nie musisz zabijać wszystkim mutantów, wręcz przeciwnie - nie wdawaj się w żadne niepotrzebne dodatkowe walki.
Misja 9 - Jefferson
Baczność, ta misja również do prostych nie należy. Masz tu do dyspozycji samochód. Niestety, jest on dwuosobowy, za to diablo szybki. Przejdź do budynku po prawej. Uważaj, gdyż wyłom w murze jest zaminowany podwójnie, tak samo zresztą jak drzwi na zewnątrz i kuferek. Na pierwszym piętrz są dwaj mutanci. Obaj za barykadami. Zniszcz ich. Twoim celem są mutanci na dachu. Jeden z bazooką, a drugi z ciężkim karabinem. Najlepiej podkraść się do nich i wykończyć równoczesną serią kilku wojowników lub pokazać im się: wychylić się ze swojej kryjówki i natychmiast schować. Przy odrobinie szczęścia mutant z wyrzutnią rakiet strzeli sobie pod nogi. Gdy ich wyeliminujesz, zajmij ich miejsce, snajper zacznie strzelać do mutanta w budce strażniczej. Jeśli go nie zabije, to przynajmniej zmusi do ukucnięcia, co umożliwi podczołganie się i wyeliminowanie go z bliskiej odległości. Na dachu stacji kolejowej również będziesz miał do czynienia z mutantami, dlatego zanim ruszysz samochodem, warto będzie pozbyć się ich. W sumie na dachu będzie ich 3. Poza tym znajdziesz tam trochę użytecznego sprzętu. Teraz możesz jechać dalej. W budynku położonym przy południowej części drogi są trzej mutanci. Ich również musisz wyeliminować. Uważaj jednak, gdyż podejście od zachodniej strony - strony drzwi - może być niebezpieczne. Są tam porozrzucane miny. Prawdopodobnie strzelanina, w jaką się wdasz w domku, sprowadzi ci na głowę patrol kolejnych trzech mutantów. Dlatego właśnie doradzam ci, abyś wsiadł dwoma wojownikami o dużej sile ognia do samochodu i wyjechał im na spotkanie (staraj się rozjeżdżać mutantów, a nie dasz im czasu na strzelanie do ciebie, gdyż będą uciekać). Kawałek dalej po północnej stronie znajduje się pierwszy z generatorów. Broni go dwóch wrogów, co jednak nie powinno stanowić nazbyt dużego problemu dla twojego snajpera i szturmowców. Zniszcz generator. Teraz masz wybór. Albo przedostaniesz się na skróty koło zachodniej ściany ogrodzenia, kierując się na północ, ale prawdopodobnie nie przeciśniesz się tam samochodem, albo pojedziesz dalej jak ulica prowadzi, ale tu czeka cię poważna walka ze zmasowanymi siłami wroga zaczajonymi za barykadami. Osobiście polecam i jeden i drugi sposób, w zależności od tego, czy liczy się dla ciebie czas, czy raczej walka. Wróćmy jednak do głównego wątku. Kieruj się teraz na zachód. Uważaj - pas zieleni oddzielający oba pasy drogi jest fragmentarycznie zaminowany, szczególnie w jego końcowym odcinku, tam gdzie droga skręca na północ. Dalej na zachodzie jest kolejna siłownia i kolejny generator. Akurat tutaj nie powinieneś mieć problemu z oporem ze strony mutantów - wystarczy być sprytnym. Ustaw swojego snajpera tak, aby w zasięgu miał wieżyczkę strażniczą i mógł do niej skutecznie strzelać. Następnie dwóch szturmowców ustaw po obu jego stronach (tylko nie w jednej linii; pamiętaj, aby nigdy nie ustawiać wojowników w jednej linii). Teraz wystarczy tylko strzelić w wieżyczkę, a mutanci sami wybiegną ci na spotkanie. Teraz nie pozostało ci nic innego, jak rozwalić generator. Następną partię misji doradzam wykonać bez użycia samochodu. Przejdź do budynku znajdującego się na północny wschód od generatora. Uważaj, mostek jest zaminowany. Na pierwszym piętrze jest mutant z bazooką - wyeliminuj go. Teraz kieruj się na wschód. Spodziewaj się dwóch mutantów za barykadą koło ogrodzonego terenu. Jednego za północną barykadą i kolejnego z bazooką za barykadą dalej na wschód. Najlepiej zabijać ich, podchodząc blisko i strzelając z ciężkiej broni, jednak wpierw musisz zmusić ich snajperem do tego, żeby się położyli za barykadami - znacznie ułatwi ci to pracę. Teraz musisz kierować się na północ. Dotarłeś do głównego obozu mutantów. Tutaj nie ma żadnej dobrej metody na zabijanie, dlatego że wrogów jest wszędzie pełno. Najlepiej, jak już mówiłem, strzelać do nich snajperem, a jak będą podbiegać lub ukrywać się, eliminować ich szturmowcami. Na terenie kompleksu znajdziesz ostatni generator. W jednej ze skrzynek będzie zbroja środowiskowa. Gdy zniszczysz generator, otworzy się brama. Teraz musisz tylko zabić przywódcę mutantów i porozmawiać z naukowcem w środku (nie rozwalaj laboratorium). Punkt docelowy, z którego możesz udać się do bazy, znajduje się na tyłach laboratorium.
Misja 10 - Osceolla
Nikomu z bractwa nie życzę wykonywania takich misji, ale niestety miałeś pecha i musisz stawić czoło zagrożeniu. To misja szturmowa, więc nie ma tu miejsca na jakąkolwiek finezję - musisz działać. W budynku na zachód, do którego radzę ci się udać, znajdują się mutanci. Tylko trzech, ale jeśli będziesz zwlekał, to przyjdzie ci walczyć z siedmioma, gdyż zaraz przybiegną następni. W budynku tym znajdziesz trochę amunicji do browninga - przyda się. Teraz musisz oczyścić przedpole z mutantów, którzy łażą jak bezpańskie psy - prawdopodobnie strzelanina i tak ich ściągnie w miejsce twojego aktualnego pobytu, więc nawet nie będziesz musiał ich szukać. W domku na północy jest jeden mutant, ale tu również przybiegnie wsparcie, jeśli tylko zaczniesz strzelać - a strzelać musisz... Jeśli już wyeliminowałeś zwiadowców, czas na bazę. Można dostać się do niej dwoma wejściami - oba dobrze strzeżone przez mutantów w fioletowych zbrojach. To elita - zresztą dowiesz się o tym, w chwili gdy zaczniesz strzelać. Nie doradzam liczyć na potęgę twoich zbroi środowiskowych, a raczej na wprawne oko snajpera, gdyż mutanty mają zakaz opuszczania swoich pozycji, co da ci szansę zabicia ich z dystansu. Tak musisz oczyścić oba wejścia. Teraz teren bazy. Łatwiej mi powiedzieć, gdzie nie ma mutantów, niż gdzie są, dlatego powiem ci tylko, że jeśli spodziewasz się gdzieś ukrytego wroga - jakaś barykada czy domek lub nawet dogodna pozycja strzelecka - z całą pewnością wróg tam będzie się znajdował. Jedno, co może ci pomóc, to snajper, gdyż naprawdę mutanci są bardzo ograniczeni i raczej nie podbiegną po to, żeby mieć większą szansę trafienia. Dodatkową pomocą mogą być różnorakie zbiorniki z paliwem znajdujące się na terenie bazy. Twoim celem są schody prowadzące do podziemnego kompleksu, ale radzę wybrać te znajdujące się w północnej części obozu. Zejdź po nich. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz rannego mutanta, który opowie ci, co się stało. Zabierz od niego taśmę - przyda się. Teraz udaj się do pomieszczenia z kontuarem - tutaj będziesz walczył z czterema mutantami: dwa za kontuarem, jeden koło drzwi (ma miotacz płomieni) i kolejny luźno wałęsający się po pomieszczeniu. Teraz otwórz drzwi i zabij zbuntowanego członka bractwa, który był przywódcą mutantów. To wszystko, misja została zakończona, a ty możesz udać się do punktu startowego.
Misja 11 - Kansas City
Weź na tę misję jak najwięcej szturmowców, gdyż jest to misja obronna. Ważne: musisz działać bardzo szybko. Rozmieść szturmowców po równo przy każdym z wejść do miasteczka. Po niedługim czasie mutanci zaatakują równocześnie wszystkie trzy wejścia. Ten szturm odeprzesz. Teraz przenieś szturmowców do północnego wejścia - tu nastąpi kolejny bardzo silny atak, a następnie do wejścia wschodniego - tutaj też będzie ciężko. W międzyczasie możesz spodziewać się samobójczych rajdów co poniektórych mutantów, ale nie będą one nazbyt kłopotliwe. Teraz musisz zabić przywódców tej bandy. Najlepiej zrobić to przy użyciu browninga lub miniguna - ważne, abyś miał większą siłę ognia niż wrogowie. Dowódców jest trzech i każdy znajduje się w osobnym namiocie ze świtą. Kompleks namiotów znajduje się na południowym wschodzie. W namiotach znajdziesz trochę użytecznego ekwipunku, między innymi najlepszy shotgun - pancor jackhamera. Po wykonaniu misji wystarczy, że porozmawiasz z przywódcą ghuli i możesz udać się do wyjścia.
Misja 12
To misja typowo zwiadowcza, chodź nie twierdzę, że nie będziesz musiał walczyć. Twoim głównym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby części robota, oraz jeśli tylko będzie to możliwe rekrutować nowego mechanika. Pierwszą część robota ma niejaki Juan, którego sklep znajduje się we wschodniej części miasta. Po drugą musisz udać się do barmana Nika, nazywanego wściekłym - tu akurat nie będziesz mógł kupić części, tylko ją wygrać, dlatego przydałby się ktoś z wysokim współczynnikiem hazardu. Po kolejną część musimy udać się do burmistrza, niestety tu nic za darmo, będziemy musieli wykonać misję, żeby dostać część robota należącą do burmistrza. Misja bagatelnie prosta - wykończyć wszystkich reaversów. Ich obóz znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Powiem szczerze, pomimo bardzo dobrej broni, jaką dysponują, wystarczy mieć miniguny, aby nie było z nimi najmniejszych problemów. Wystarczy tylko przyczaić się przy płocie i wychylać się, zabijając kilku, a następnie ukrywać i leczyć. Gdy zabijemy wszystkich reaversów - również tych w domku, skąd możemy wziąć kolejną część robota - będziemy mogli udać się do burmistrza po odbiór kolejnej części. Natomiast jeśli chcemy rekrutować panią mechanik - znajduje się w południowo-zachodniej części miasta - wystarczy tylko wyleczyć jej ojca.
Misja 13 - Cold water
Mamy do odzyskania skradziony sprzęt bractwa, dlatego trzeba udać się w pościg za złodziejami. Udajemy się do budynku kasyna. Za barykadą na parterze, koło schodów, znajdziemy 2 złodziei - zabij ich. Udaj się schodami na pierwsze piętro. Trzech złodziei czai się między kolumnami w pasażu, którym musimy przejść dalej. Teraz musisz zwiedzić kasyno. Przy drugim wejściu - taki sam pasaż - jest kolejnych trzech złodziei. Dalej są prywatne pokoje, w jednym z nich - tym ze skrzyniami - znajduje się złodziej, zabij go. Teraz czas oczyścić piętro drugie. Na korytarzu na zachód od ciebie będzie przechadzało się trzech złodziei. Jeśli będziesz działał z zaskoczenia, to nawet nie zorientują się w sytuacji i szybko padną. Natomiast trochę problemu mogą przysporzyć kolejni trzej poukrywani za barykadą, ale jeśli uderzysz szybko i będzie to zmasowany atak, nie będą w stanie pozbierać się. Udaj się teraz na piętro trzecie. Idź przed siebie. W wąskim korytarzu czeka cię walka z trzema złodziejami - jeden z nich ma zbroję wspomaganą - wyeliminuj ich i zabierz zbroję. Dalej kieruj się tym korytarzem, aż wyjdziesz na wolną przestrzeń. Nad tobą jest snajper, ale nie powinien sprawić problemu, w przeciwieństwie do pola minowego, które rozciąga się przed tobą. Naprawdę piekielnie ciężko jest zauważyć miny, dlatego doradzam jak największą ostrożność i strzelanie na ślepo. Jeśli uda ci się oczyścić teren pola minowego, to możesz zająć się drugim snajperem siedzącym na kolejnym budynku. Teraz udaj się na wschód aż do wejścia do budynku. Tutaj będziesz zmuszony walczyć ze złodziejami, a jeden będzie posiadał zbroję wspomaganą. Dlatego najlepiej osłabić go, strzelając z ciężkiej broni z progu. Trzeba koniecznie zabić jego kompana, a później zakraść się tam zwiadowcą i dokończyć dzieła zniszczenia. Teraz idź korytarzem. Za barykadą będziesz musiał zabić kolejnych trzech. Dochodzisz do głównej sali, w której znajduje się przywódca tej zdziczałej bandy. Nie miej dla niego litości i pokaż, jak kończą ci, którzy zadzierają z bractwem lub, co gorsza, zdradzają je. Po walce nie zapomnij zabrać wszystkich trzech zbroi wspomaganych i tyle ekwipunku wroga, ile się tylko da. Możesz udać się do punktu odpraw.
Misja 14 - Great Band
Pierwsza misja przeciw robotom. Nie twierdzę, że prosta, ale jeśli masz tylko broń laserową, powinno być znacznie łatwiej. Pierwsze, co musisz zrobić, to przebić się jakoś przez silną obstawę robotów w tej części miasta. Ustaw gości z ciężką bronią koło wraku samochodu, a snajperem zacznij strzelać do pierwszego widocznego wroga. Spowoduje to zwabienie w pułapkę kolejnego robota, który szybko podbiegnie do miejsca, w którym stał snajper (ty oczywiście musisz go stamtąd zabrać) wprost pod ogień naszych szturmowców. Teraz możesz przesunąć się za pierwszą barykadę i z broni laserowej wybić pozostałe cztery roboty. Jeśli nie masz broni laserowej, to bardzo dobrym rozwiązaniem będzie browning. W budynku po zachodniej stronie ulicy znajduje się przycisk otwierający bramę. Przejdź przez nią, ale uważaj na dwa roboty patrolujące tę okolicę. Dalej udajemy się na północ - tutaj również czeka cię walka. Po zachodniej stronie ulicy jest budynek. Wejdź do niego ostrożnie. Są w nim trzy roboty strażnicze strzelające z broni laserowej. Piekielnie mocne, ale możesz je zabić albo z bliskiej odległości z shotguna, albo seriami z browninga - tylko uważaj, żeby nie dopuścić do sytuacji, w której trzy będą strzelać w jednego wojownika. W malutkim budynku przylegającym niemal do hali, w której walczyłeś, znajduje się Mike - możesz otworzyć drzwi i pogadać z nim. Zejście do kanałów w tym pomieszczeniu nie jest godne uwagi, gdyż wyprowadza cię do wyschniętego kanału rzecznego. Zajmijmy się jednak fabryką na północy. Są w niej dwie ładowarki i dwa roboty podobne do tych, z którymi walczyliśmy ostatnio. Najlepiej wejść na dach i stamtąd powybijać ich z browninga. Nie powinno być z tym najmniejszego problemu. Jeśli zdarzyłoby się jednak, że nie poszłoby ci tak łatwo, to ustaw szturmowców przed wejściem w szyku bojowym i teraz na pewno nie będzie żadnych problemów. Udaj się na wysypisko. Na jego terenie znajduje się osiem robotów, dlatego doradzam ostrożność i browninga... w tej fazie gry to naprawdę niesamowicie skuteczna broń. Po uprzątnięciu śmietnika ;) udaj się przez most do drugiej części kompleksu. Otwórz furtkę i szybko schowaj się za pierwszą lepszą przeszkodą. Znajdują się tutaj cztery roboty. Dwa za barykadą na tyle i dwa w połowie drogi. Taktyka na nich - jak wyżej - eliminacja za pomocą browninga przy wspomaganiu z broni laserowej. Teraz musisz udać się do głównego budynku fabryki. Na jej terenie lub w pobliżu czeka cię walka z ładowarkami - będzie ich sześć oraz jeden humanoidalny robot. Nie wydaje mi się jednak, aby ładowarki sprawiły wyjątkowo sporo problemu. Są powolne i nie strzelają. Kieruj się na zachód. W magazynie, na którego ścianie jest przełącznik, znajduje się przywalony czymś czteronożny robot. Wykończ go jak najszybciej, bo, wierz mi, nie chciałbyś go spotkać w pełni sił (przynajmniej teraz). Wciśnij przełącznik, który otworzy furtkę. (Mam nadzieję, że nie skończyła ci się amunicja do browninga, jeśli tak, to na wschodzie leży ciało mutanta i tam 50 pocisków do tej broni.) Walka z trzema robotami, z których jeden ma miniguna, do najłatwiejszych nie należy, dlatego kryj się za barykadami i staraj się rozwalać roboty po kolei. Teraz przejdź na północ i usuń barykadę na zachodzie. Tam czeka cię walka jeszcze z dwoma robotami - jeden humanoidalny, a drugi to ładowarka. Misja została wykonana. Gratulacje, możesz udać się na zasłużony odpoczynek.
Misja 15 - Newton
Jest to misja ratunkowa. Musisz uwolnić i eskortować do punktu startu czterech ważnych dygnitarzy reaversów i ponadto zdobyć prototyp broni. Kroki swe skieruj najpierw na południowy wschód. Jest tam zniszczony czołg. Dobrze by było, gdybyś miał mechanika w drużynie, który naprawiłby go - ułatwiłoby to wykonywanie zadania. Wejdź na dach budynku na północ od czołgu - nieopodal jest drabina. Tam będziesz musiał zabić dwa pająkowate roboty, a następnie ukrytego za barykadą kolejnego robota. Teraz przejdź przez most wiszący nad ulicą - tutaj czeka cię walka z kolejnym robo-pająkiem.
W głównej sali znajduje się pierwszy z dygnitarzy. Po wielce wzruszającej przemowie oddeleguj panią do punktu startu. Teraz możesz wsiąść do czołgu. Przeciśnij się nim między ścianą fabryki a ogrodzeniem, kierując się na południe. Pamiętaj, że nie musisz rozwalać wszystkich robotów, gdyż nie to jest celem misji. Możesz udać się teraz na teren starej fabryki - południowy wschód. Tam czeka cię walka z pająkami. W fabryce nuke-coli znajduje się kolejny dygnitarz. Jego też odstaw na miejsce startu. Pamiętaj, że możesz eskortować tylko jednego dygnitarza na raz. Następnie udaj się na zachód do kwatery głównej reaversów i tam zabierz kolejnego vipa - tym razem jest to główny naukowiec. W sejfie stojącym obok niego znajduje się prototyp broni elektrycznej - zabierz go koniecznie, gdyż to też jest celem misji. Jeśli nie będzie chciał go oddać lub, co gorsza, pójść z tobą, to pewnie dlatego, iż wpierw będziesz musiał odeskortować trzeciego z reaversów, który znajduje się na północ od twojej pozycji. Dom poznasz po tym, że na parterze będą dwie wieżyczki strażnicze, które świetnie niszczy się z czołgu. Na pierwszym piętrze jest niebezpiecznie, gdyż droga jest zaminowana. Strzel kilka razy z shotguna we wszystkich kierunkach, a powinieneś ją oczyścić. Ostatni z dygnitarzy znajduje się w narożnym pomieszczeniu. Uwolnij go i dostarcz do punktu odpraw. Gratulacje. Misja została wykonana szybko i sprawnie.
Misja 16 - Canyon City
Ta misja polega na zniszczeniu źródeł energii zasilających ten ośrodek. Pierwsze, co musisz zrobić, to zniszczyć wszystkie roboty w północno-wschodniej uliczce. Idealnie do tego celu służy prototyp broni, który uzyskałeś po wykonaniu wcześniejszej misji. Przy jednym z robotów znajdziesz gaus pistol - niby to tylko pistolet, ale ma bajeczny zasięg - daj go snajperowi. Otwórz furtkę i wejdź na ogrodzony teren. Uważaj na pajęcze roboty, gdyż uwielbiają wyskakiwać spod ziemi. Musisz koniecznie zająć wieżyczkę strażniczą, a na niej ustawić snajperów lub tych, którzy mają karabiny laserowe. Poczekaj, niech wystrzelają wszystko, co tylko mogą, a przede wszystkim wieżyczki z rakietami i roboty na północy. To naprawdę bardzo ważne. Teraz dostań się do budynku na północy i zniszcz wszystkie roboty, czyli dwa pajęczaki, które od razu cię zaatakują, robot czołg, który jeździ po korytarzu, koniecznie humanoidalnego robota, który stoi w jednym z pomieszczeń. Ma on przy sobie bardzo dobry laserowy minigun - daj go największemu twardzielowi (najlepiej gdyby był to mutant). W południowym pomieszczeniu jest czteronożny robot. Ten niestety jest w świetnej formie, ale nie powinieneś mieć problemu, gdy będziesz się leczył. Teraz oczyść pierwsze piętro i włączaj terminale, a dowiesz się bardzo cennych informacji. Następnie przejdź na zachodnią stronę miasta. Tutaj zdecydowanie opór nie będzie tak wielki, jak po stornie wschodniej. Musisz sobie oczyścić pomieszczenia, w których znajdują się kondensatory energii, które musisz zniszczyć. Jeśli już to wykonasz, ustaw koło każdego z nich jednego ze swoich wojowników. Niestety, jak pewnie zdążyłeś się już przekonać, pieroństwa ulegają samonaprawie, jeśli je rozwalisz, a że myśl ludzka silnie abstrakcyjną jest, to przetestuj je pod kątem równoczesnego rozwalenia. To właśnie jest klucz do sukcesu. Nawet jeśli zniszczyłeś pięć, a jeden w tym czasie działa, to energia, jaką wytwarza, wystarczy do samonaprawienia reszty, dlatego muszą być zniszczone wszystkie w tym samym czasie - spowoduje to brak energii i niemożność samonaprawy. Misja wykonana - gratulacje. Na koniec mała porada. Wieżyczki, które zniszczyłeś strzelające rakietami, są niesamowicie dobrym źródłem dochodów. Każda przechowuje około 115 rakiet, co pozwala naprawdę nieźle dorobić i kupić ulepszone modele zbroi wspomaganych.
Misja 17 - Buena Vista
Tą misję będziesz zmuszony wykonać bez użycia podręcznych mapek. Nie jest to ni łatwe, ni przyjemne, ale niestety konieczne. Na południu jest wejście do zagrody z robotami - zniszcz je (pamiętaj, że w tej misji musisz zniszczyć jak najwięcej robotów). Idź na zachód. Przekrocz błotnistą rzeczkę i zniszcz wyskakujące z ziemi roboty. Przejdź przez mostek i dalej na zachód, a następnie na południe. W budynku będą trzy roboty, które od razu cię ostrzelają, jednak możesz wykorzystać przewagę liczebną i wyeliminować je bardzo szybko. Idź dalej na południe. Po drodze uważaj na wyskakujące z ziemi pajęczaki. Rozwalaj je z nowego miniguna. Dalej w ruinach domu i w okopie za nim zniszcz roboty. W ostatnim okopie na południu są dwa roboty. To zadanie dla naszego zwiadowcy, który wyposażony w amunicję pancor jackamera i amunicję emp powinien zniszczyć je bez najmniejszego problemu. W okopie znajduje się terminal otwierający przejście. Otwórz go i... stań twarzą w twarz z Behemotem - największym robotem, z jakim przyjdzie ci walczyć. Bydlę jest tak piekielnie wytrzymałe i dobrze uzbrojone, że ubicie go stanowić będzie nie lada trudność. Słabiej opancerzonych wojowników ustaw jak najdalej od niego, a tych w zbrojach wspomaganych wysuń naprzód i walcz z nim. Jeśli uda ci się ta sztuka, to wejdź na teren kompleksu... Pamiętaj, aby nie walczyć z robotami w przejściach, bo je zablokują, co będzie stanowić olbrzymi problem, może jeszcze nie w tej misji, ale w ostatniej to będzie zmora. Teraz rozwal wszystkie roboty na zewnątrz i uruchom kolejny terminal. Jest tam zejście do bunkra z wieżyczką strzelającą z rakiet. Sprawa jest prosta. Podbiegnij jak najbliżej barykady. Rakiety będą wtedy uderzać w nią, a nie w ciebie. Dalej w środku znajduje się masa robotów strzelających laserem. Niszcz je albo shotgunem z amunicją emp, albo laserowym minigunem. Po drodze niszcz również generatory energii. We wschodnim pomieszczeniu będzie nowicjusz Percy - umierający zresztą... Napełniony rządzą niszczenia, otwórz terminal i wejdź na korytarz. Rozpraw się ze wszystkimi robotami i wejdź po schodach. Tam za pomocą laserowego miniguna niszcz ładowarki. Zwiadowcą podkradnij się do robota znajdującego się przed tobą i wyeliminuj go, zanim zdąży włączyć alarm i uwolnić roboty znajdujące się za barierą. Teraz dyskretnie wejdź po kolejnych schodkach i jak zobaczysz całą masę robotów po prawej stronie, strzel z shotguna - to powinno wymieść je wszystkie, jeśli nie, to spróbuj jeszcze raz. Zniszcz koleją wieżyczkę strażniczą i zejdź na dół. Prawdopodobnie czeka cię walka z pajęczymi robotami. Tera idź na północ przez drzwi i tutaj również zniszcz roboty i wieżyczki strażnicze (nie zapominaj o niszczeniu generatorów energii). Teraz wejdź do pomieszczenia z prototypem samolotu. Przy wielkich drzwiach ustaw gościa z shotgunem i naprzeciw nich kilku bardzo dobrze opancerzonych wojowników. Wciśnij terminal i jatka się zacznie. Dzięki ustawieni wojowników w taki sposób powinieneś wyjść z niej bez najmniejszego szwanku. Rozwal reaktor i skieruj się na wschód. Tutaj jeszcze tylko walka z pięcioma robotami i zniszczenie ostatniego generatora. Na tym kończy się misja. Pamiętaj, że aby ją w 100% zaliczyć, musisz zabić wymaganą liczbę robotów, więc jeśli nie zostaniesz oddelegowany do punktu startowego, to znaczy, że musisz zniszczyć jeszcze więcej robotów.
Misja 18 - Scot City
Tutaj absolutnie nie ma żartów, wręcz przeciwnie - wydaje mi się, że początkowa faza misji jest bardzo trudna. Pierwsze, co musisz zrobić, to rozwalić roboty strzelające z bazooki. Niestety najprawdopodobniej zaalarmuje to Behemota, którego piekielnie ciężko jest rozwalić, jak już mówiłem, ale nie twierdzę, że nie jest to niemożliwe. Jako że jest wielki i dobrze opancerzony, a przez to piekielnie ciężki, to doradzam celować w odnóża, co w częstych przypadkach powoduje wywrócenie robota. Teraz dobicie go to czysta formalność. Następnie kieruj się na północ w szyku bojowym - pośrodku wojownik z laserowym minigunem, a po bokach wojownicy ze strzelbami elektrycznymi. W ten sposób eliminuj wszystkie roboty. Warto również zniszczyć wszystkie wieże zagłuszające - ułatwi ci to nawigację. Gdy ulica będzie zakręcać na wschód, musisz ustawić tam snajperów, a ciężko opancerzonych wojowników dalej. Strzel w kolejnego Behemota, co zmusi go do ataku. Teraz bezie prosto z taką siłą ognia za plecami. Dlatego raczej bez problemu go zniszczysz. Pamiętaj, aby lecz wojownika, który przyjmuje na siebie pełne uderzenie monstrum. Teraz wejdź na teren fabryki, niszcząc po drodze wieżyczki i roboty. Wejdź przez spore wejście do wielkiej hali znajdującej się dokładnie na północnym końcu ulicy, którą wszedłeś na teren bazy. W środku niestety nie unikniesz walki z Behemotem. (Wygrać tu jest naprawdę ciężko. Ja miałem to szczęście, że niemal od razu powaliłem robota, bo jak nie uda ci się to w miarę szybko, możesz mieć problemy.) Teraz musisz wejść po schodach na ostatnie piętro. Na stole znajdziesz umęczone ciało generała... to nie jest zbyt przyjemny widok i poważnie się rozwścieczyłem. Nie zapomnij zabrać z niego naszyjnika. Otwórz drzwi na zewnątrz. Uważaj na silny ogień z pomieszczenia po lewej. Natomiast w pomieszczeniu po prawej jest twój cel. Niestety, mi się nie udało go uleczyć, ale mam nadzieję, że wam pójdzie lepiej i wpadniecie na jakiś pomysł, bo zabijałem naszego dzielnego kupca z wielkim smutkiem. Po tym misja zostanie zaliczona. Możesz udać się do punktu startu.
Misja 19 - Cheiene Moutain
Jest to misja trudna, bo złożona z dwóch części. W pierwszej musisz ustawić transporter koło drzwi do schronu zero, a w drugiej dopaść kalkulator. Na razie nie używaj pojazdu. Rozejrzyj się po mapie. Nieopodal miejsca startu jest schron. Przyda się odrobinę później. Teraz idź przed siebie drogą. Na początku czeka cię walka z robotami humanoidalnymi, a następnie z pajęczakami. Oczyszczaj drogę i pobocze z wszelakiego badziewia, byś później nie miał problemów. Generalnie ta część misji jest bardzo prosta, gdyż na tym etapie twoi wojownicy są tak mocni, że nie będziesz miał najmniejszego problemu nawet z czteronożnymi robotami, które kiedyś były groźne. Pamiętaj jednak, aby wykorzystywać snajperów z karabinami typu gaus. W ten sposób - oczyszczając teren - dotrzesz do bazy. Wpierw jednak czeka cię walka z Behemotem wspomaganym przez wieżyczki strzelające z rakiet. Dlatego też na skale znajdującej się powyżej musisz ustawić dwóch snajperów. Zniszczą oni zarówno Behemota, jak i wieżyczki. Teraz wszystkich wojowników dostarcz do schronu, który widziałeś na samym początku. Pamiętaj, że jest do niego skrót. Po drabince wystającej z jednej ze skał na dół i dalej aż do wejścia, które strzeżone jest przez dwa roboty-pajęczarze. Jeśli już będziesz pewien, że wiesz którędy uciekać tak, aby zmieścić się w minucie, możesz podjechać pod drzwi bunkra. Wyskoczyć z samochodu i biegiem do schronu. Czasu twórcy gry wcale nie dali na zapas. Może ci zostać góra 20 s, więc gdy dobiegniesz, nie możesz sobie pozwolić na błędy. Obejrzysz krótki filmik i przejdź do ostatniej fazy misji. Pogadaj z członkami grupy uderzeniowej. Ustaw naprzeciw wejścia mocnych wojowników. Powinieneś spokojnie wygrać wielką bitwę, która nastanie, a następnie pójść przed siebie i skręcić na zachód. Tutaj również będziesz miał do czynienia z wielką ilością przeciwników, ale kieruj się cały czas przed siebie - tak jak prowadzi cię korytarz. Nie zapomnij o włączaniu wszystkich dostępnych terminali. W zielonym od radioaktywności pomieszczeniu otwórz terminal i udaj się do sekcji kriogenicznej. Tutaj również czeka cię walka, ale nie taka jak dotychczas. Uruchamiaj wszystkie terminale. Przy jednym z ciał znajdziesz głowę. Przyda ci się do otworzenia ostatniej części kompleksu - użyj jej na maszynie stojącej pod ścianą. Teraz wejdź do kompleksu elektrowni. Oczywiście czeka cię walka, ale nie będziesz miał większego problemu z wygraniem jej. Nie pozostanie ci nic innego, jak uruchomić wszystkie trzy generatory mocy i wrócić na miejsce, z którego starowałeś. Winda przewiezie cię wprost do głównego pomieszczenia z kalkulatorem. Otwórz drzwi. Doznasz szoku, gdy zobaczysz, co stało się z generałem. Wdasz się w walkę. Generał będzie dążył do zwarcia. Gdy zostanie ranny, zobaczy zarówno taśmę, jak i naszyjnik, który masz przy sobie. To zmusi go do refleksji i zaprzestania walki. Teraz wyeliminuj pozostałe roboty i udaj się do głównego pomieszczenia, w którym jest kalkulator. W chwili, w której przekroczysz próg, włączy on zabezpieczenia, ale nie da rady osłonić drogocennych mózgów, dzięki którym funkcjonuje. Zniszcz je wszystkie. Otworzą się drzwi. Po walce z kolejnymi robotami będziesz musiał zniszczyć następny mózg. Czynność tę będziesz musiał analogicznie powtórzyć, aż nie zostanie ani jeden mózg. Teraz udaj się do pomieszczenia, w którym znajduje się kalkulator. Pogadaj z nim. Musisz zdecydować, żołnierzu, co jest dla ciebie, dla nas, dobre. Możesz albo wsadzić do maszyny mózg generała, ale musisz go wpierw zabić, albo zniszczyć kalkulator, albo... ofiarować swój mózg. Wybór pozostawiam tobie i niniejszym oświadczam, że udało ci się przejść Fallout Tactics. Jesteś całkiem niezły w te klocki, a jeśli myślisz, że jesteś dość dobry, żeby się zmierzyć z nami, to zapraszam na strony klanów - linki podałem w części z poradnikiem. Sprawdzimy, na co cię stać, gdyż żadna maszyna nie może się równać z potęgą ludzkiej wyobraźni.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.