W grze wcielasz się w rolę Jonathana Harkera, który ma odnaleźć swoją żonę Minę, zanim będzie za późno - to znaczy zanim ją zwampirzy Vlad Dracula. Nie denerwuj się niepotrzebnie, nie grasz w "Prince of Persia", w której miałeś zaledwie godzinę na uporanie się ze wszystkimi pułapkami i strażnikami umieszczonymi na twojej drodze przez złego wezyra. Wykorzystaj pierwsze momenty gry w celu poznania interfejsu i sposobu nawigacji po obszarze w grze. Usilnie doradzamy kreślenie mapki. Co prawda postaraliśmy się o solucję kompletną, wraz z wyliczeniem scenek animowanych - jeżeli jednak we wskazanym przez nas miejscu i czasie NIE zobaczysz animacji, znaczy, something się popierniczyło. A teraz do dzieła...
Po długiej podróży z Londynu, trafiłeś w końcu do Transylwanii. Stoisz na wprost kamiennego łuku z wyrytym na nim napisem ("The Golden Crown" - Złota Korona). Jeżeli zastanawia was ta inskrypcja, to wiedzcie, że po przekroczeniu owego łuku znajdziecie się w gospodzie o takiej właśnie nazwie. To miał być iskrzący się przednim humorem dowcip. Tak czy siak, nie wchodź jeszcze do gospody, gdyż niewiele można tam zdziałać, nie zdobywszy wpierw pewnych konkretnych przedmiotów. A oto jedna z bardziej optymalnych tras zwiedzania okolic.
Jeżeli po raz pierwszy zetknąłeś się z takim interfejsem, na początku możesz się trochę pogubić. Ale nie martw się! Spróbujemy użyć swoich wysoce specjalistycznych umiejętności lingwistycznych w celu stworzenia długiego opisu, który ułatwi ci życie. Ale jeżeli i on nie pomoże, to masz problem.
Tyle tekstu już przeczytałeś, a jeszcze nie ruszyłeś nawet na centymetr z miejsca. Zaraz wszystko ulegnie zmianie.
I dobrze. Stojąc w tym miejscu (skierowany twarzą w kierunku łuku), obróć się o 180 stopni. Powinieneś zobaczyć zaśnieżoną ścieżkę (wskazówka: zaśnieżona ścieżka to taka, która jest pokryta sporą ilością śniegu), znak w oddali na środku ścieżki, a księżyc powinien znajdować się w lewym górnym rogu ekranu. Twój kursor ma teraz pewnie kształt strzałki - kliknij, aby ruszyć naprzód. Obejrzyj znak (kursor lupy powiększającej). Ten wskazujący na lewo głosi "PONS", a ten na prawo "LACUS".
Jako że zapewne niewielu z was, drodzy czytelnicy, potrafi czytać tudzież pisać po transylwańsku, postanowiliśmy zamieścić poniżej minisłowniczek, który ułatwi wam zrozumienie, co też znaczą te wszystkie napisy (nigdy nie wiadomo, kiedy postanowisz zwiedzać okolicę sam). Trzeba wam wiedzieć, że transylwański to okropnie skundlona łacina.
PONS - odnosi się do mostu (tego, w pobliżu którego bezdomny ogrzewa sobie ręce przy płonącej beczce). Nie, cały ten opis nie zawiera się w jednym słowie.
LACUS - chatka, na ganku której siedzi jakiś burak (za przeproszeniem), nie mylić z gospodą pod Złotą Koroną.
CUEMETERIUM - ostatni przystanek, czyli cmentarz (facet piszący te znaki był chyba narąbany jak autobus).
CALVARIUM - krzyż na kamiennej platformie z ukrzyżowanym na nim ptakiem (Auuuć!).
METALLUM - kopalnia.
AUREAL CORONAE CAUPONA - gospoda pod Złotą Koroną.
Wejdź na ścieżkę po lewej stronie (PONS). Skierowany twarzą w stronę księżyca powinieneś zobaczyć z góry ścieżkę. Ruszaj dalej przed siebie. Znajdziesz się na końcu dróżki, a konkretniej na skrzyżowaniu. Za tobą z pewnością znajduje się znak z wiszącą na nim latarenką, który informuje o dwóch możliwych kierunkach ruchu (jeden to PONS, a drugi to gospoda). Zauważ, że nie możesz zrobić zbliżenia na ten znak. Na lewo od niego znajduje się następny, który jak najbardziej możesz przybliżyć oczom (a głosi on CUEMETERIUM). Skorzystaj z tej właśnie ścieżki, a po chwili dotrzesz do następnego znaku. Przyjrzyj mu się (lewo - CALVARIUM, prawo - CUEMETERIUM). Udaj się w lewo i idź dalej naprzód. Powinieneś wylądować dokładnie na wprost kamiennej platformy z wystającym z niej krzyżem, księżyc zaś powinien znajdować się w lewej górnej części ekranu.
Dobra, jeżeli do tej pory przypadkiem nie udało ci się jeszcze opanować systemu sterowania, to nie ruszaj się (ani nie rozglądaj, jeżeli już o tym mowa), dopóki tak nie zalecimy. Obróć się w lewo i zaczekaj, dopóki księżyc nie znajdzie się w prawej górnej części ekranu. Potem ruszaj do przodu. Teraz obróć się w prawo i czekaj, aż księżyc nie znajdzie się w górnej środkowej (i trochę na lewo) części ekranu. Następnie rusz o dwa ekrany dalej. Obróć się w prawo o 90 stopni i idź przed siebie. Teraz spójrz bezpośrednio w dół, a okaże się, że znalazłeś szkło powiększające. Dowcip. Kliknij, aby przybliżyć leżący na podłożu przedmiot. Będzie to proca. Weź ją (kursor łapki) i cofnij się o jeden ekran (kursor - strzałka U).
Jeżeli klikniesz prawym przyciskiem myszy i sprawdzisz zawartość swojej kieszeni, dostrzeżesz, że proca znajduje się w skrytce na przedmioty nr 2 (zgodnie ze sposobem, w jaki numeruję przedmioty na mojej liście. W dalszej części opisu możemy użyć określenia przedmiot nr 2 - zamiast "proca").
(Uwaga. Poniższa procedura jest bardzo rozwiniętą wersją stwierdzenia "Wróć do podstawy kamiennej platformy".)
(Obróć się o 180 stopni i idź naprzód, następnie o 90 stopni w lewo i znów ruszaj przed siebie. Jeszcze raz ruszaj do przodu. Skieruj się o 45 stopni w lewo, a powinieneś mieć możliwość zejścia w dół. Jesteś u podstawy platformy. Brawo.)
Zwrot o 45 stopni na prawo i wracaj ścieżką, którą tu dolazłeś (jest tylko jedna). Podejdź dwakroć przed siebie. Stop. Powinieneś dotrzeć do znaku (lewo - CALVARIUM, prawo - CUEMETERIUM). Skieruj się w prawo. Ruszaj do przodu o dwa ekrany, a znajdziesz się przed bramą cmentarza (tylko nie zmocz gaci, umarlaków brak). Idź naprzód. AAAAAAAAAAAAAA! Żart. Podejdź dwa razy do przodu.
Po obrocie o 90 stopni w lewą stronę, zobaczysz nagrobek z wystającą łapą, która dzierży sztylet. Nie ma on kompletnie żadnego znaczenia, ale przy okazji sprawdzamy, czy jesteś w tym miejscu, co trzeba. Znowu obróć się o 90 stopni, tym razem w prawo, i idź naprzód. Wpadniesz na ścianę. 90 stopni obrotu w prawo i ruszaj przed siebie. Na środku ekranu leży kilof (przedmiot nr 5). Weź go (kursor łapki).
Po obrocie o 180 stopni ruszaj do przodu. Teraz 90 stopni w lewo i trzy razy do przodu. Po raz kolejny o 90 stopni w lewo. Powinieneś dostrzec coś, co przypomina biały nimb unoszący się nad grobem po prawej. Krocz naprzód. Na tym ekranie, zanim zaczniesz kontynuować swoją podróż do nimbu, możesz być zmuszony do skręcenia nieco w lewo. Teraz obróć się o 90 stopni w prawo. Zobaczysz chmurkę nad grobem oraz, co ciekawsze, obrazek w alkowie grobu za kratą. Możesz mu się przyjrzeć, jeżeli masz ochotę. Jeśli przesuniesz kursor w stronę chmurki, powinien przekształcić się w ruchome trybiki, co znaczy... możesz tu coś zrobić. No to zrób użytek z kilofa (przedmiot nr 5). (Kliknij prawym przyciskiem myszy i przywoławszy Inventory kliknij kilof, po czym kursor zamieni się w symbol kilofa otoczonego zielonym kręgiem. Kliknij go.) I obejrzyj scenkę animowaną.
Weź Smoczy Pierścień (przedmiot nr 3 na środku ekranu). Cofnij się o jeden ekran, następnie obróć się o 90 stopni w prawo i idź przed siebie dwa razy. Teraz znowu w lewo o 90 stopni i kierunek na wprost (możesz mieć drobne kłopoty ze znalezieniem ikonki strzałki). Ponownie ruszaj w tym samym kierunku. Znowu trafiłeś przed drogowskaz (l - CALVARIUM, r - CUEMETERIUM). Bądź przewrotny i idź prosto (ścieżką, na którą nie wskazuje żaden ze znaków). Powinieneś dojść do następnych znaków (jeden wskazuje na PONS, a drugi na AUREAL CORONAE CAUPONA). Wybierz tę drugą ścieżynę i krocz przed siebie.
Jeżeli wszystko poszło po naszej myśli, to powinieneś teraz podziwiać gospodę pod Złotą Koroną. Zbliż się do drzwi wejściowych (trzy razy prosto) i wejdź do środka. (Zobaczysz teraz dwie scenki animowane - w drugiej rozmawia z tobą karczmarz.)
Obróć się o 180 stopni i idź na wprost. Jeszcze raz obróć się o 90 stopni, teraz w lewo, i porozmawiaj z facetem siedzącym przy stoliku (przypal go szkłem powiększającym! Uwaga! Dowcip). Jeżeli w tym momencie zacząłeś się zastanawiać, dlaczego klient siedzi wyprostowany jak decha i gapi się na ciebie tak, jakbyś zapomniał zapiąć rozporek, to nie kłopocz się. Oglądasz po prostu nieruchomy obrazek, w celu porozmawiania z nim musisz wykorzystać opcje dialogowe (ikonki po prawej stronie ekranu). Wyklikaj je wszystkie (pojedynczo, rzecz jasna), aby porozmawiać na wszystkie dostępne tematy. (Każdy dialog jest scenką animowaną.) Gdybyś nie dostrzegł tych ikonek, to mógłbyś wcześniej jeszcze pomyśleć, że facet padł na zawał, pijąc przy stole! Dowcip. Pamiętaj, aby wypytać typka o wszystko, o co tylko się da. Zauważ, że ikonek dialogowych jest 5, co oznacza, że na razie masz do dyspozycji pięć tematów, na które możesz pofilozofować.
Informacja. Przy okazji - możesz pominąć dowolną scenkę, naciskając klawisz spacji.
Zlituj się nad tankującym i zejdź mu w końcu z oczu (cofnij się o jeden ekran do tyłu [Dowcip], a następnie obróć się o 90 stopni w lewo i skieruj się trzy ekrany na wprost). Powinieneś stanąć twarzą w drewno z dużym czerwonym kredensem. Po obrocie o 90 stopni w prawo porozmawiaj z karczmarzem. Teraz kolejne 90 stopni w prawo i ruszaj do przodu. Powtórz powyższy manewr dwa razy (za trzecim razem zakończy się sukcesem w postaci przejścia przez drzwi). Teraz powinieneś podziwiać kratę w ścianie blisko piętra, na którym znajduje się zgaszona świeca. Obróć się o 90 stopni w prawo i przejdź jeden ekran do przodu. Wow! Zbliżyłeś się do schodów o cały metr! Dowcip. Zejdź schodami w dół. I obejrzyj animację.
Kieruj się prosto, następnie obróć się w prawo i obejrzyj drzwi do szafki. Kliknij zamek (kursor - symbol łapki + trybika), aby ją otworzyć. Stamtąd weź teleskop (przedmiot nr 16). Cofnij się o dwa ekrany, kliknij schody po prawej, aby wrócić na górę. Przejdź do przodu 1 metr, a potem trochę większy odcinek w tym samym kierunku. Zwróć się o 90 stopni w lewo i zmierzaj do przodu.
Powtórz ostatni manewr jeszcze trzy razy. Ostatni umożliwi ci wdrapanie się po schodach na górę. Krocz do przodu i wejdź po schodach jeszcze wyżej (scenka animowana).
Idź cztery ekrany naprzód, co pozwoli ci dotrzeć do swojego pokoju (zresztą i tak się nie zgubisz, bo to jedyny pokój). Wejdź do środka, ruszaj prosto dwa razy, a następnie obróć się o 90 stopni w lewo i kliknij komodę. Ciekawe, co jest w środku (ziewnięcie, dowcip, kursor zamieni się w symbol łapki + trybika). Najwyraźniej jednak nasz bohater ma ciekawsze pomysły (scenka animowana, przesunięcie komody pod właz na suficie).
Kolejny obrót o 90 stopni w lewo i kierunek do przodu. Znowu o 90 stopni, ale w prawo, i na wprost (wespnij się na komodę). Przed tobą leży klamka od drzwi, czyli przedmiot numer 8; zabierz ją, zwróć się o 90 stopni w lewo i spójrz w górę (kursor - symbol dwóch trybików). Tutaj zrób użytek z klamki (przedmiotu nr 8). Otwórz właz (kursor - strzałka) i wejdź na górę. Idź do przodu.
Użyj teleskopu (przedmiotu nr 16) na trójnogu, który stoi na podłodze, lekko po lewej stronie. Jeżeli zastanawiałbyś się, czym jest zwisający wichajster (Angole mówią "Veehaystar"), to jest to znak gospody (czyli ciężka, zardzewiała, żelazna korona). Obróć się o 180 stopni i idź prosto. Możesz zajrzeć do dziury w ścianie nad włazem, jeżeli, rzecz jasna, masz taką ochotę. Teraz wracaj włazem na dół.
Zejdź z komody (obróć się o 45 stopni w prawo i prosto). Opuść swój pokój przez te same drzwi, którymi się tutaj dostałeś (drugie są obecnie nie do sforsowania). Przejdź na drugi koniec korytarza, zejdź schodami na dół i wyjdź przez frontowe drzwi.
No dobra, powinieneś się teraz znaleźć na zewnątrz gospody, stojąc twarzą do księżyca. Maszeruj prosto przed siebie przez trzy kolejne ekrany.
Znajdziesz się na skrzyżowaniu z dwoma znakami (lewo - PONS, prawo - LACUS). Skieruj się w prawo, spotkasz podobną sytuację, czyli kolejne dwa znaki (lewo LACUS, prawo - METALLUM). Znów w prawo. Idź naprzód (być może będziesz musiał skręcić odrobinkę w lewo). Jesteś na ścieżce przed chatą, ale jeżeli spróbujesz wejść na ganek, burak każe ci odejść. Zamiast tego więc (zakładając, że nie próbowałeś numeru z gankiem) obróć się o 90 stopni w prawą stronę, a staniesz twarzą w kierunku drugiej ścieżyny, którą wykopano w śniegu. Kieruj się prosto, obróć się o 90 stopni w lewo i dalej do przodu. Powinieneś trafić do miejsca przed chatą, przy której stoi drabina po prawej stronie. Wejdź na nią (scenka animowana). Widzisz teraz ptaki fruwające w oddali z prawej? Wykorzystaj procę i... no wiesz. Wystrzelaj je wszystkie. Jeżeli jesteś pacyfistą lub ekologiem, to możesz patrzeć w inną stronę, klikając myszką (scenka animowana). Ależ z ciebie snajper (i świnia na dodatek).
Obróć się o 180 stopni, by zejść po drabinie, po czym kieruj się naprzód. Znowu obróć się o 90 stopni w prawo i dalej do przodu. Powtórz ten manewr, a następnie jeszcze raz skieruj się na wprost. Jeśli popatrzysz w lewo, powinieneś zauważyć całkiem ładny egzemplarz kija baseballowego (przedmiot numer 6) oparty o ścianę. Weź go i nadal idź na wprost, po czym skręć w lewo. Teraz wyjdziesz idealnie za plecami buraka, który, co jest miłym dodatkiem, nawet nie zdaje sobie sprawy z twojej obecności. Przywal kmiotkowi kijem (przedmiot numer 6; ciekawe, czy ta gra jest przeznaczona dla nieletnich; w końcu, do diaska, mówiono nam, że to kij do grania, a nie do...).
Wejdź na nabrzeże i weź nóż (no to teraz się zacznie; przedmiot numer 7) z pniaka. Następnie odwróć się i kieruj się prosto (czyli wróć na poprzedni ekran). Spójrz na dół i zajrzyj do beczki. Weź instrument muzyczny (o, zmiana zainteresowań; przedmiot numer 4). Udaj się na prawo (czyli z powrotem na ganek) i z tego ekranu (z beczką) ruszaj przed siebie aż przez cztery ekrany. Powinieneś znaleźć się po raz kolejny przed dwoma znakami (lewo - AUREAL CORONAE CAUPONA, prawo - LACUS). Tutaj wybierz bramkę numer jeden. Znowu to samo (lewo - LACUS, prawo - METALLUM). Zdecyduj się na opcję trzecią, czyli ścieżkę nieoznakowaną.
Prosto przez cztery ekrany - staniesz w gospodzie obok faceta, który siedzi za stołem. Porozmawiaj z nim i zapytaj o muzyczny instrument (przedmiot numer cztery). Teraz zwróć się 90 stopni w lewo i przejdź przez trzy ekrany na wprost. Manewr - 90 stopni w prawo. Porozmawiaj z karczmarzem.
(Informacja. Poniższa instrukcja jest przedłużeniem zdania "wejdź na górę do swojego pokoju, a potem na strych z teleskopem".)
(Po obrocie o 90 stopni w prawo idź dwa ekrany naprzód. Po raz kolejny obróć się o ten sam kąt w lewo i krocz do przodu. Wejdź po schodach (no bo zawsze można jeszcze pofrunąć, nie?; scenka animowana) i maszeruj prosto przez pięć ekranów, potem obróć się (90 stopni) w lewo i jak zawsze przed siebie. Ponownie obrót w lewo. Teraz spójrz w górę, po czym zrób użytek z klamki (przedmiot numer 8). Otwórz właz (kursor - strzałka) i wejdź na górę. Znowu idź do przodu.
Skorzystaj z teleskopu, przez który zobaczysz bezdomnego ogrzewającego sobie ręce nad płonącą beczką. Na tym ekranie przyda ci się muzyczny instrument, którego użyjesz przeciwko bezdomnemu (scenka animowana). Cofnij się z widoku teleskopu, po czym ustaw się twarzą w kierunku szyldu gospody (na prawo od teleskopu) i ruszaj prosto. Wyśledź wzrokiem linę zwisającą z bloczka - jej środek możesz zbadać dokładniej, a następnie przetnij ja nożem (przedmiot numer 7), aby... skosić szyldem bezdomnego stojącego poniżej (niewyżyty jakiś, czy co?; obejrzyj scenką animowaną).
Obróć się o 180 stopni i przez właz zejdź na dół. Teraz zejdź z komody (obróć się o 45 stopni w prawo i idź prosto; scenka animowana - dla żadnej konkretnej przyczyny do twojego pokoju wpada oberżysta balkonowymi drzwiami [poza powiedzeniem ci czegoś, co i tak jest oczywiste], po czym opuszcza pokój drzwiami frontowymi.
Kieruj się naprzód przez drzwi balkonowe (teraz są już otwarte i jest to o wiele krótsza droga, niż przez drzwi frontowe). Po wyjściu zauważysz dziurę w podłodze.
(A teraz rozejrzyj się. Poza drzwiami, z których właśnie skorzystałeś, na balkon nie można dostać się inaczej niż przez tę dziurę, więc jakim cudem oberżysta, będąc w takiej kondycji fizycznej, w jakiej jest, wlazł na górę?)
Zejdź przez dziurę na dół. Obróć się o 90 stopni w lewo i idź prosto. Powtórz ostatni manewr, obróć się o 90 stopni w lewo i obejrzyj zwłoki. Tym sposobem zdobędziesz klucze (przedmioty numer 9 i 10). Obróć się o 90 stopni w prawo i ruszaj naprzód. Idź prosto, a potem jeszcze raz, mijając studnię od lewej strony.
Po tym, jak skręcisz w prawo, obejrzyj studnię. Klucza otwórz (przedmiot numer 9) kratę blokującą dostęp do niej. Zejdź do środka, ale nie połam sobie niczego. Dowcip.
Teraz idź prosto przez trzy ekrany. Powinieneś dotrzeć do jakichś schodów. W tym celu skieruj się odrobinę w prawo i okrąż podstawę schodów. Za pomocą schodów wejdź do małego pokoiku z latarnią, którą powinieneś zabrać (przedmiot numer 1). Znajduje się tu również otwór, przez który zaglądałeś wcześniej od strony strychu (to tak, żeby ci pokazać poprawność geograficzną gry).
Po odwróceniu się wróć do podstawy schodów. Następnie obróć się o 90 stopni w prawo i idź prosto. Powinieneś znaleźć się na wprost zaciemnionej alkowy. AAAAHH! WILKOŁAK! A nie, to tylko uchwyt na latarnię (dowcip) - jest trochę na lewo od środka ekranu, gdzie światło spotyka się z cieniem. Po pierwsze, spójrz na uchwyt, a potem zahacz na nim latarnię (przedmiot numer 1). Cofnij się o jeden ekran i zerknij w prawy dolny róg... ah! Wąż! Ups. To tylko kotwiczka i lina (dowcip; przedmiot numer 12). Weź je.
Cofnij się po swoich śladach w kierunku dna studni, następnie spójrz w górę. Kierując się prosto, wyjdziesz stąd tą samą drogą, którą tu przyszedłeś. O, latać też potrafimy. Cofnij się jeden ekran od tego ze studnią. Stojąc do niej frontem, obróć się o 90 stopni w lewo, po czym maszeruj na wprost aż do miejsca, w którym wcześniej rezydował bezdomny. Kolejne dwa ekrany do przodu, co zaowocuje przekroczeniem mostu (scenka animowana, most się wali, a my fart mamy, prawda?). A nawet nie jesteś najcięższą postacią w tej grze. Dowcip.
Kolejny zwrot o 180 stopni, po którym ruszaj prosto przed siebie przez 7 ekranów: miń studnię, ogłuszonego bezdomnego zresztą też. Ponownie manewr skrętu o 90 stopni w prawo i dalej naprzód, po czym raz jeszcze 90 stopni obrotu, ale w lewo. Teraz spójrz w górę. Wykorzystaj kotwiczkę i linę (przedmiot numer 12, scenka animowana).
Możesz wrócić do swojego pokoju. Następnie zejdź po schodach i zbliż się do faceta siedzącego przy stoliku (bogate ma życie, nie?). (Informacja: jako że oberżysta zamknął drzwi frontowe, musiałeś się tu dostać właśnie taką drogą, a nie inną.) Porozmawiaj z kolesiem przy stoliku i wypytaj go w sprawie wszystkich tematów, których jeszcze nie poruszyłeś. Potem zabierz leżący na barku klucz (przedmiot numer 13) i cofnij się dwa ekrany. Po tym, jak obrócisz się o ten sam kąt co zwykle w lewo, otwórz dużą czerwoną szafę za pomocą klikania klamki (kursor - trybik plus rączka, scenka animowana). Kluczem (przedmiot numer 13) otwórz z kolei szufladę w szafie. Zabierz stąd klucz (przedmiot numer 14) leżący na książce, jak również zapalniczkę (przedmiot numer 11), która leży po prawej stronie rzeczonej książki. W końcu kliknij książkę (kursor - trybik + rączka), aby móc ją trochę poczytać (wiecie, że w dzisiejszych czasach nikt już prawie książek nie czyta?). Obejrzyj scenkę animowaną.
Cofnij się o dwa ekrany, obróć o 180 stopni i idź naprzód. Teraz znowu obróć się o 90 stopni w prawo i krocz do przodu. Powtórz powyższą sekwencję, przechodząc tym samym przez drzwi. W ścianie blisko podłogi powinieneś mieć teraz przed sobą kratę, na której stoi świeca. Zapal ją zapalniczką (przedmiot numer 11). Cofnij się o jeden ekran.
Obróć się o 90 stopni w prawo i ruszaj na wprost, schodząc po schodach (scenka animowana). Idź nadal w tym samym kierunku, po czym wykonaj obrót 90-stopniowy w lewo i kontynuuj marsz do przodu. Tutaj obróć się ponownie, tym razem o 45 stopni w lewo i idź na wprost. Skieruj się na prawo tak, abyś stanął twarzą do beczki. Przyjrzyj się dokładnie jej wnętrzu i kluczem (przedmiot numer 14) otwórz ją (scenka animowana). Następnie użyj Smoczego Pierścienia (przedmiot numer 3) na "trybiku" (scenka animowana). Weź z powrotem Smoczy Pierścień (przedmiot numer trzy). Idź wciąż prosto (scenka animowana). Trzeba przyznać, że twórcy gry miejsca na animacje nie żałowali.
Jak zawsze, idź prosto przed siebie przez cztery ekrany. Powinieneś znaleźć się przy wagoniku z wypisanymi na nim słowami "666 D.R. 3.14". Wykonaj zwrot o 90 stopni w lewo, po czym krocz do przodu przez trzy ekrany. Stojąc twarzą do drzwi, spójrz na prawo. Obejrzyj okrągły "zamek" na ścianie ze znajdującym się na nim symbolem smoka. Po przybliżeniu widoku, kliknij jego symbol (kursor - trybik + łapka), co odsłoni mechanizm zamkowy (scenka animowana). Następnie za pomoca Smoczego Pierścienia (przedmiot numer 3) otwórz "trybik" (scenka animowana). Zabierz z powrotem Smoczy Pierścień (przedmiot numer 3) i cofnij się o jeden ekran. Teraz zwróć się o 90 stopni w lewo, idź prosto i wyjdź. Po tym wylądujesz na zewnątrz kopalni (lub METALLUM, jeżeli lubisz trzymać się miejscowej terminologii).
Pewnie teraz chcesz dostać się do chaty. W tym celu rusz dwa ekrany do przodu od drzwi do kopalni (a i tak nie możesz do niej wrócić), a powinieneś się znaleźć przed dwoma znakami (lewo - LACUS, prawo - METALLUM). Wybierz ścieżkę, która prowadzi w lewo.
Idź prosto (może trzeba ci będzie obrócić się odrobinę na lewo), ponieważ jesteś na ścieżce przed chatą. Kieruj się w tę stronę przez trzy ekrany, aż dotrzesz do beczki. Obróć się o 90 stopni w lewo i wykorzystaj klucz (przedmiot numer 10) celem otwarcia drzwi (przez które automatycznie przechodzisz). Potem znowu obrót o ten sam kąt w lewo i marsz do przodu. Znalazłeś się przed windą wypełnioną/wyładowaną beczkami, które są przytrzymywane przez łom (przedmiot numer 15; znajduje się na dole "framugi" windy i na wprost beczek na podłodze, takie wystające i "wskazujące" na ciebie). Najpierw obejrzyj, a następnie weź łom, co spowoduje odblokowanie beczek (z włączeniem tych znajdujących się na dnie sterty na podłodze; scenka animowana). Cofnij się o jeden ekran, po czym wsiądź do windy. Jeżeli nie wierzysz, że to winda, popatrz w stronę kontrolek znajdujących się po lewej stronie "framugi" windy. Dzięki nim (kursor - trybik + łapka) ruszysz w dół (następuje scenka animowana; dzieci, nie próbujcie tego w domu; dowcip).
Joj! Po pobieżnej kontroli okazuje się, że po upadku jesteś ciągle w jednym kawałku (przypomina się w tym momencie Sean Connery: "Nie możesz umrzeć McLeod, jesteś nieśmiertelny"; dowcip, ale film był świetny, przyznać trzeba).
Znajdujesz się przy podstawie windy lub raczej tego, co z niej zostało. Obróć się o 90 stopni w lewo i idź naprzód, teraz o 45 stopni w prawo i ponownie ku przodowi. Teraz wykonaj jeszcze jeden zwrot o mniej, więcej 45 stopni w lewo i spójrz na dół. Na wprost zobaczysz dwa łańcuchy: jeden ułożony poziomo, a drugi pionowo (prostopadle {perpendykularnie} do pierwszego). W miejscu gdzie spotykają się dwa łańcuchy (kursor - dwa trybiki), zrób użytek z łomu (przedmiot numer 15; scenka animowana). AAHH!! Zostałeś pogrzebany żywcem. Ale moment. Jesteś nieśmiertelny, tak? Tak? Masz dwie silne kończyny i odporny niemal na wszystko łeb.
Jak zwykle, obróć się o mniej, więcej 90 stopni w lewą stronę, następnie spójrz w dół, skąd możesz podnieść (kursor - łapka) jedną z tych szerokich i ciężkich drewnianych belek (Herkulesie, spróbuj to wsadzić do kieszeni; będzie to przedmiot numer 16. Niesamowite, jak pojemne się kieszenie bohaterów niektórych gier komputerowych). Obróć się o 180 stopni i idź prosto, następnie o 90 stopni w lewo i znowu do przodu. Teraz znalazłeś się na wprost dziury/przejścia (kursor - dwa trybiki). Wykorzystaj tu "drzewniaczą belkę". Przejdź po niej (w tym wypadku tworzy ona most) i kieruj się w stronę beczki znajdującej się w oddali. Powinieneś zobaczyć przejście zawalone skałami. Podejdź tam i za pomocą łomu odblokuj je. Jukkk! A ten nie jest nieumarłym (nie ma czaszki - sorry, żadnych pamiątek; dowcip).
Ale za to możesz spróbować uścisnąć szkieletowi prawicę. Och... odpadła. Cóż, weź ją ze sobą (ramię szkieletu; przedmiot numer 17).
Znowu krocz prosto (w kierunku kraty). Naprzeciw ciebie powinien znajdować się mały pojemnik na olej - podpal go (przedmiotu numer 11), aby oświetlić obszar za kratą. Spójrz w dół. Kolejny jegomość, co gryzie piach. Na wprost drugiego szkieletu (tego co ma czaszkę) znajduje się metalowa sztabka (przedmiot numer 18). Jeżeli nie możesz jej znaleźć, spójrz przed siebie - krata ma pięć pionowych prętów. Sztaba, której szukasz, znajduje się między 3 i 4 prętem (od lewej do prawej strony). Dostań sztabę (przedmiot numer 18) za pomocą ramienia szkieletu (przedmiot numer 17).
Obróć się o 180 stopni i podejdź trzy ekrany (scenka animowana, on chodzi jak Robocop; dowcip). Powinieneś znaleźć się przed mostem, który (niespodzianka! niespodzianka!) jest uszkodzony, a więc omiń go, idąc wciąż prosto. W tym miejscu czeka cię trudna decyzja - zwrócić się o 45 stopni w lewo czy w prawo, ale nie przejmuj się, którejkolwiek opcji byś nie wybrał i tak zobaczysz łańcuch (kursor - dwa trybiki). Użyj względem niego metalowej sztaby (przedmiotu numer 18; i obejrzyj scenkę animowaną).
Znalazłeś się po drugiej stronie. Tu na wprost i trochę na lewo znajduje się duża latarnia (wydaje się duża, bo znajduje się tak blisko ciebie! Dowcip). Po prawej zaś znajdują się drzwi wykonane z metalowych sztab, których nie możesz otworzyć. W takim razie powinieneś wykonać obrót w lewo i zejść po schodach (obejrzyj scenkę animowaną). Sytuacja wygląda dokładnie tak samo, a więc zwrot o 180 stopni i (nie wejdź przypadkiem z powrotem na górę) schodami po prawej w dół (są zaraz obok tych, którymi się tu dostałeś). Powinieneś być na dole schodów (chyba prościej byłoby po prostu zeskoczyć na dół obok uszkodzonego mostu. W końcu jesteś nieśmiertelny, nieprawdaż?). Obróć się i stań twarzą w kierunku schodów. Zbliż się do kamiennych cegieł ustawionych na wprost (na lewo od schodów, którymi zlazłeś).
Obróć się w prawo, a dostrzeżesz stolik ze znajdującą się na nim latarnią. Ruszaj naprzód, a następnie skieruj się 45 stopni w lewo (na prawo od cegieł) i krocz przed siebie ciemnym, niemiło wyglądającym, korytarzem.
Staniesz na torach wagoników górniczych. Teraz, ruszywszy przed siebie, obróć się o mniej, więcej 45 stopni w prawą stronę, aby znaleźć się na wprost latarni umieszczonej na beczce, stąd ruszaj do przodu. Ponownie wykonaj obrót 45-stopniowy w prawo i posuwaj się w kierunku torów. Później przejdź prosto przez dwa ekrany, po czym powinieneś zobaczyć przed nosem latarnię wiszącą na ścianie na końcu tunelu. Obróć się o 180 stopni i spójrz na lewo od wagonika celem wyszukania wajchy, która zwalnia hamulec. Możesz mieć z tym trudności - znajduje się po lewej, w miejscu, gdzie spotykają się wagonik i tory. Kliknij ją (kursor - trybik + łapka), aby przedostać się do poprzedniego ekranu (uruchomi się scenka animowana).
Tutaj podejdź naprzód, następnie obróć się o 90 stopni w prawo i spójrz w górę. Znajduje się tam bloczek, który możesz dokładniej obejrzeć. Później weź hak (przedmiot numer 19) i cofnij się o jeden ekran. Teraz wykonaj zwrot 180-stopniowy, po czym krocz prosto, a po chwili obróć się o 45 stopni w prawo i oczywiście naprzód. Powinieneś po raz kolejny zobaczyć stolik, który znajduje się po lewej. Podejdź w jego stronę i wróć do poprzedniej lokacji tym samym mrocznym przejściem po prawej od cegieł. Po ponownym zejściu na dół, powinieneś znaleźć się przy torach. Stąd ruszysz prosto przez dwa ekrany i dojdziesz do wagonika znajdującego się po lewej (wiemy, że w tym pokoju są dwa wagoniki, ale ten, o który nam chodzi, znajduje się wyżej, ten drugi zaś jest jak gdyby lekko przewrócony). Obróć się o 180 stopni i spójrz w dół. Zobaczyć zwrotnicę poniżej, której powinieneś przyjrzeć się jej dokładnie (poniżej rączki).
Użyj haka (przedmiotu numer 19) na dole przybliżonego widoku. Potem cofnij się jeden ekran i pociągnij za dźwignię, klikając ten obszar w celu obejrzenia i przymocowania haka (kursor - trybik + łapka; NIE, symbol szkła powiększającego, poszukaj trochę wyżej; scenka animowana, tory się przestawiają).
Spójrz w górę, kiedy jesteś przy dźwigni, po czym ruszaj prosto przed siebie. Jeszcze raz podejdź do przodu (skręć trochę ku lewej), a potem już wyraźnie odbij w lewo i idź prosto (po schodach). Po chwili powinieneś zobaczyć stolik. Idź wciąż naprzód, następnie obróć się o 90 stopni w prawo i kontynuuj marsz, po czym skręć trochę na prawo. Teraz spójrz na dół i skręć odrobinę w lewo (kursor - strzałka). Potem ruszaj ponownie. Powinieneś znowu znaleźć się pod bloczkiem. Teraz musisz powtórzyć sprytny manewr odnalezienia wajchy zwalniającej hamulec wagonika. W tym celu spójrz na dół, a twój kursor powinien zmienić się (trybik + łapka). Kliknij, aby odbyć kolejną przejażdżkę wagonikiem (scenka animowana, park rozrywki Drakuli).
Powinieneś się zatrzymać, stojąc na torach i patrząc w głąb korytarza. W oddali widać uszkodzone nad dziurą tory. Idź na wprost, a później skręć w lewo i trochę za siebie, tam dostrzeżesz obluzowane drzwi oparte o przejście (kursor - trybik + łapka). Kliknij, aby się ich pozbyć, a następnie właź do świeżo odsłoniętego przejścia.
Zauważ, że stoisz teraz z twarzą skierowaną w dół i patrzysz na schody. Złudzenie może sprawić, że wyda ci się, iż patrzysz w górę schodów. Zejdź po schodach i ponownie krocz do przodu. Tutaj obróć się o 90 stopni w lewo, po czym idź prosto, aby po chwili skręcić jeszcze raz w lewo. Następnie obejrzyj tę trybikowatą rzecz, a w celu otworzenia jej kliknij na środku ekranu (kursor - trybik + łapka; scenka animowana). Teraz użyj Smoczego Pierścienia (przedmiot numer 3) i nie zapomnij zabrać go z powrotem (przedmiot numer 3; scenka animowana, most się podnosi). Wejdź po schodach i udaj się do ekranu, na którym widać drzwi w podłodze. Ustaw się twarzą do otworu (przy którym znajduje się twój wagonik, a raczej to, co z niego zostało), a potem idź do przodu. Po tym, jak obrócisz się o 45 stopni w lewo, spójrz w dół. Przy podstawie drewnianego znaku znajduje się miejsce, które możesz obejrzeć dokładniej. Kliknij je, a widoczna będzie latarnia stojąca na podłodze. Zapal ją zapalniczką (przedmiot numer 11), po czym weź ze sobą (będzie to przedmiot, któremu nadamy numer 20).
Jeżeli teraz staniesz bezpośrednio nad dziurą, a potem spróbujesz ruszyć do przodu do następnego ekranu, twoim oczom ukaże się scenka animowana, z której wynika, że nasz nieśmiertelny, niezniszczalny i twardogłowy bohater boi się nietoperzy. Niech go licho!
Szczerze przyznamy, że utknęliśmy w tym miejscu na dość długo, a mianowicie dopóty, dopóki nie odpowiedzieliśmy sobie na kluczowe pytanie. Stojąc nad otworem, zauważysz, że z beczki na samym dole wycieka olej (wiecie, chodzi o tę beczkę, która bardzo ciekawym zbiegiem okoliczności najpierw wpadła do twojego wagonika, a potem ty byłeś uprzejmy przyjechać tu tym wagonikiem; dowcip). W każdym razie pomyśleliśmy sobie, że zabawnie byłoby ten olej podpalić. Rzecz w tym, że nie ma możliwości użycia czegokolwiek ani w stosunku do beczki, ani oleju, ani do żadnego innego obiektu, który znajdował się na tym ekranie. AARRGGHH! Cofnęliśmy się więc o jeden ekran (bo tylko w tym jednym kierunku możesz iść) i znów wkurzeni zaczęliśmy przyglądać się beczce na dnie dziury. AHA! Na tym ekranie (tym znajdującym się przed ekranem, na którym stoisz na krawędzi dziury), jeżeli spojrzysz na dół, po lewej nad miejscem, gdzie tory opuszczają ziemię i wiją się ponad otworem, możesz zobaczyć beczkę i kursor (dwa trybiki). Za pomocą latarni (przedmiotu numer 20) usmaż nietoperze (morderca!; ekolodzy ci to zapamiętają! A ty obejrzyj scenkę animowaną).
Teraz możesz już przejść na drugą stronę bez molestowania przez nietoperze. Skieruj się prosto w stronę dwóch ekranów nad dziurą. Nie ma większego sensu, żeby posuwać się ciągle do przodu, gdyż najwyraźniej pan Drakula nie miał czasu na dokończenie swojego parku rozrywki.
Obróć się o 90 stopni w prawo i ruszaj prosto do pokoju. Po wejściu do środka (prowadzi tam tylko jedna droga) pociągnij za dźwignię znajdującą się na szczycie niewielkich schodów (kursor - trybik + łapka; scenka animowana - przejażdżka wagonikiem kablowym Drakuli).
CD2:
Możesz udać się tylko w jedno miejsce, ale w zamian masz sposobność dostania się tam z dwóch kierunków. Nie jest ważne, który z nich wybierzesz. Potem obróć się, jak zwykle, o 90 stopni w lewo i zmierzaj przez kolejne cztery ekrany. Powinieneś znaleźć się w towarzystwie dwóch kamiennych psów lub wilków (choć raczej to drugie). Wykonaj zwrot o 90 stopni, tym razem w prawo i idź prosto przez dwa ekrany. Potem obróć się w lewo i przejdź przez znajdujące się tutaj drzwi. Następnie zejdź po schodach (twoją przedsiębiorczość i odwagę nagrodzi scenka animowana).
Obróć się w lewo i dokonaj oględzin zamka. Otwórz go Smoczym Pierścieniem, którego nie omieszkaj wziąć z powrotem (przedmiotu numer trzy). Drzwi są otwarte, a więc przejdź przez nie, po czym obróć się o 90 stopni na prawo i przejdź przez dwa ekrany naprzód, aby po pewnym czasie obrócić się o ten sam kąt, ale w lewo, i krocz do przodu. Powtórz ostatni manewr, odrobinę skręcając w lewo. Po tym obejrzyj lampę, która wisi na kolumnie. Oczywiście, zapal ją (lampę, znaczy się) przedmiotem numer 11, czyli zapalniczką (scenka animowana, samotny ożywieniec utnie sobie z tobą pogawędkę).
Maszeruj do przodu, a potem wykonaj zwrot o 90 stopni w prawo i pogadaj z "samotną wiedźmą ożywienicą". Zapytaj ją o Minę, a zdradzi ci, że będziesz musiał zdobyć jakiś amulet , który trzymany jest w krypcie, i medal Smoczego Bractwa. Ki diabeł?
Wyjdź, a następnie cofnij się w stronę schodów, którymi się tu dostałeś. Wejdź na górę, po czym obróć się w prawo, aby wejść po schodach. Po tym staniesz twarzą do "niewidzialnych drzwi do krypty". Znowu wykonaj zwrot o 180 stopni. AAAA! A, to tylko straszliwa "samotna wiedźma ożywienica". Dowcip. Podejdź do niej. Po tym, jak się obrócisz, otworzy ci drzwi. Idź naprzód.
Kiedy drzwi zamkną się za tobą, idź do przodu, potem obróć się o 90 stopni w prawo i znowu przed siebie, aby po chwili po raz kolejny obrócić się o ten sam kąt w lewo i kierować się do przodu, a potem jeszcze raz o 90 w prawo i do przodu, i jeszcze raz w lewo. Tutaj wejdź widocznym przejściem. Przy okazji dokonaj oględzin drzwi, a następnie zerwij z nich klucz (przedmiot numer 1). Jeśli to zrobisz, obróć się o 180 stopni i ruszaj prosto. Po chwili, jak zawsze, wykonaj zwrot w lewo i skieruj się do schodów, skąd podążysz prosto przez kolejne dwa ekrany w celu dostania się na samą górę. W międzyczasie przejdź przez drzwi, a następnie obróć się o 90 stopni w prawo i kontynuuj marsz do przodu, aby znowu obrócić się o 90 stopni w lewo i później przejść przez drzwi (skrzypliwe, nie?). Zauważ, że wlazłeś do pokoju drzwiami znajdującymi się naprzeciwko łóżka (albo tymi znajdującymi się na ścianie, o którą nie jest oparte łóżko, zależy od punktu widzenia).
Tutaj obróć się o 45 stopni w lewo i krocz przed siebie (kliknij "zasłonkę łóżkową"). Jeśli wykonasz zwrot o 45 stopni w lewo, to zobaczysz podwyższenie. Najpierw kliknij kulę (scenka animowana), a dopiero potem ją weź (przedmiot numer 4). Cofnij się o jeden ekran i obróć się o 45 stopni w prawo, po czym idź dalej. Powtórz ostatni manewr, który umożliwi ci dojście do dużej skrzyni. Znalazłszy siętutaj, obróć się w lewo i spójrz na dół. Teraz otwórz skrzynię, klikając jej środek (kursor - trybik + łapka), a znajdziesz w niej obrazek/zdjęcie (przedmiot numer 6) po prawej, który oczywiście zabierzesz ze sobą. Przyjrzyj się książce po lewej. Powtórz operację w celu otwarcia księgi. W środku znajdziesz soczewki (przedmiot numer 5). Cofnij się 3 ekrany, a tutaj wykonaj zwrot w lewo i idź prosto.
Obróć się o 90 stopni w lewo i poruszaj się naprzód, po czym znowu obróć się o ten sam kąt w prawo i idź dalej. Jeśli obrócisz się w lewo, spójrz na górną część ściany. Zauważysz, że jest na niej pełno "białych łat". Użyj obrazka/zdjęcia (przedmiotu numer 6) na centralnej "białej łatce". Nie możesz tu na razie nic więcej zrobić, więc skręć o 90 stopni w lewo i ruszaj prosto przez dwa ekrany, przechodząc przez drzwi (nie te, którymi się tu dostałeś, tylko te drugie; scenka animowana).
Teraz znalazłeś się na górnym poziomie biblioteki. Po pierwsze, obróć się o 90 stopni w prawo i idź naprzód. Powtórz powyższy manewr, przekraczając tym samym drzwi. Przed tobą znajduje się jakaś maszyneria. Spójrz w dół i trochę na prawo, a powinieneś zobaczyć małą, lśniącą dźwignię. Obejrzyj ją i użyj (kursor - trybik + łapka; scenka animowana). Następnie odwróć się i wyjdź drzwiami, którymi się tu dostałeś. Potem wykonaj zwrot o 90 stopni w lewo i, jak zawsze, idź do przodu, aby po chwili obrócić się o 90 stopni w prawo i przejść prosto trzy ekrany (przechodząc przez drzwi, scenka animowana).
Tym razem znajdujesz się na dolnym poziomie biblioteki. Obróć się o 90 stopni w prawo i spójrz w górę drabiny. Przyjrzyj się dokładnie jej górnej części (scenka animowana). Rusz dźwignię znajdującą się w prawej górnej części drabiny (kursor - trybik + łapka; scenka animowana; Łii! Jeśli bibliotekarz kręci się w pobliżu, to nie można się tak pobawić). Ciągle stoisz na drabinie, spoglądając na półkę numer 25. Możesz kliknąć żółty krąg, który odsłonił się za książkami (uśmiechnij się! Jesteś w ukrytej kamerze!).
Cofnij się, aby zejść z drabiny. Obróć się o 90 stopni w lewo i idź ku przodowi. Przyszedł czas zająć się stolikiem. Jeżeli obrócisz się na prawo i trochę za siebie, będziesz mógł dostrzec stolik, który stoi nieopodal głównego wejścia do biblioteki. Kliknij obszar pomiędzy stolikiem a lewą stroną drzwi (kursor - strzałka). Teraz zwróć się w lewą stronę, do stolika i podejdź tam. Kliknij mały lśniący glob w celu odkrycia mapy, która znajduje się pod nim. Przeglądnij ją, a następnie użyj na niej Smoczego Pierścienia (przedmiotu numer 3). Zauważ, że możesz umieścić Smoczy Pierścień w ośmiu pozycjach. Ta, do której pasuje (pozycja, w której "ręce i nogi" tudzież "przednie i tylne pazury" Smoczego Pierścienia wskazują dwie wartości), to najbardziej wysunięty punkt w lewej dolnej części mapy. Wskazania to niebieski "księżyc": 40 i czerwone "słońce": 25. Wycofaj się z tego ekranu (automatycznie zabierzesz ze sobą Smoczy Pierścień).
Odwróć się w prawo, po czym wyjdź z biblioteki głównymi drzwiami, a następnie przejdź przez drzwi znajdujące się na wprost. Kolejny krok to zwrot w prawo o 90 stopni i przejście do przodu o dwa ekrany. Po tym wykonaj zwrot o ten sam kąt w lewo i tym razem przejdź prosto trzy ekrany dalej. Powtórz ostatnią operację, docierając tym samym do podstawy schodów. W tym miejscu obróć się o 90 stopni w lewo i, jak zawsze, kontynuuj marsz. Po drodze obejrzyj środek "kupy złomu", a następnie kliknij metalową tarczę celem jej podniesienia (kursor - trybik + łapka). Nie martw się, to nie ucięta dłoń (dowcip, chyba)! Weź metalową rękawicę/rękawiczkę i kliknij ponownie metalową tarczę (kursor - trybik + łapka), tym razem odkładając ja na miejsce. Wycofaj się z tego ekranu. Potem obróć się o 180 stopni i krocz prosto przed siebie. Po schodach po prawej wracaj na górę, skąd powinieneś stanąć twarzą w stronę drzwi prowadzących ku sypialni (to ten pokój z obrazem i wielgachną skrzynią). Przed drzwiami wykonaj zwrot o 90 stopni w prawo, a potem przejdź przez trzy ekrany. Tutaj wejdź w drzwi po lewej, za którymi zejdziesz po schodach, po czym przejdź naprzód o dwa ekrany. Obróć się o 90 stopni w lewo, idąc, znajdziesz się przy drzwiach, których zamek otworzysz za pomocą klucza (przedmiotu numer 1). Skorzystaj z nowo otwartego przejścia.
Obecnie znajdujesz się na zewnątrz ponad schodami i w towarzystwie dwóch kamiennych psów/wilków. W tym miejscu obróć się w lewo o 90 stopni, a nastepnie idź prosto przez cztery ekrany, schodząc w międzyczasie po schodach i docierając do drzwi prowadzących do spiralnych schodków. Wejdź w drzwi i zejdź po schodach. "Samotna niezdechła wiedźma" znajduje się w swojej standardowej pozie. Podejdź do niej i zapytaj o kulę... znaczy się czerwoną sferę (przedmiot numer 4), którą nosisz przy sobie (zamieni ją ona na kryształową kulę). Potem wróć tą samą drogą, którą się tu dostałeś i po schodach (jeden poziom), po czym wyjdź na zewnątrz i z powrotem skieruj swoje kroki do schodów ponad dwoma wilkami (powinieneś łatwo tam trafić).
Znajdujesz się teraz na szczycie "wilczych schodów". Wejdź przez widoczne drzwi, a za nimi obróć się odrobinę w prawo i posuwaj się do przodu. Powyższy manewr powtórz dwukrotnie. Następnie wejdź po schodach, podejdź na wprost, obróć się w prawo i przejdź trzy ekrany w przód. Tutaj wykonaj zwrot o 90 stopni w prawo, a potem przejdź przez znajdujące się w tym miejscu drzwi. Teraz obróć się o 90 stopni w prawo, po przejściu kilku kroków ponownie o 90 stopni w lewo i przejdź przez "skrzypliwe" drzwi, za którymi znowu obróć się w lewo o 45 stopni, po czym kieruj się naprzód (kliknij "zasłonkę łóżka"). Po tymjak po raz kolejny zwrócisz się o 45 stopni w lewo, zobaczysz podium. Użyj kryształowej kuli (przedmiotu numer 3) na podwyższeniu (scenka animowana, która pokaże ci 3 karty ułożone w kolejności od lewej do prawej). A później wycofaj się z tego ekranu. Obróć się o 45 stopni w prawo i podejdź tak, by ponownie stanąć twarzą do podwyższenia. Z tego miejsca możesz również obejrzeć podwyższenie, ale zamiast tego masz także możliwość wyciągnięcia spod niego szuflady (kursor - trybik + łapka). Znalezione w niej karty w takiej kolejności, jaką wskazała kryształowa kula. Następnie zamknij szufladę, klikając jej uchwyt (kursor - trybik + łapka). Teraz możesz się wycofać z ekranu. Kiedy to zrobisz, obróć się o 180 stopni i sprawdź, co zawieszone jest nad kominkiem. Okaże się, że to zodiak. Teraz tak samo, jak ponumerowaliśmy przedmioty znajdujące się w twoim posiadaniu, przyjmijmy, że najwyższy znak zodiakalny "Ares (Baran)" oznaczymy jako #1, poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przechodząc do "Taurus (Byka)" itd. Zgodnie z informacjami, które uzyskamy ze sposobu ułożenia kart, kliknij znaki nr 5, 10 i 6. Po wykonaniu tego zadania z zachowaniem takiej właśnie, a nie innej, kolejności nastąpi scenka animowana - otworzą się znajdujące się za tobą i obok obrazu drzwi.
Zostaw ten ekran, a po wyjściu z niego obróć się i idź do przodu (miń podwyższenie z lewej strony). Po jakimś czasie skieruj się w prawo, a nastepnie w kierunku nowo otwartych, a ukrytych do tej pory, drzwi. Przejdź przez nie, a potem idź przez trzy ekrany przed siebie - dotrzesz do końca korytarza. Tutaj powinieneś znaleźć się na wprost cylindrycznej kolumny z autoportretem Drakuli albo jednego z jego bliższych krewnych. Po lewej zaś znajduje się standardowy zamek otwierany Smoczym Pierścieniem. Wiesz, jak to działa... użyj Smoczego Pierścienia itd. (scenka animowana, w której sfinks, czy co to tam jest, odsunie się, odsłaniając nóż; nie! To krótki miecz! Albo jeszcze lepiej kord.
Teraz obróć się o 180 stopni i idź prosto, by po chwili wykonać ponownie zwrot w lewo o 90 stopni. Znajdziesz sztylet u podstawy statuy, który oczywiście weźmiesz ze sobą (przedmiot numer 12). Możesz już wyjść z tego ekranu. Następnie obróć się o ten sam kąt w prawo i idź prosto przez trzy ekrany, przechodząc przez sekretne do niedawna drzwi. Jeszcze raz idź do przodu, aby wejść po schodach, po czym znowu naprzód o dwa ekrany, a potem jeszcze jeden celem zejścia po schodach na parter biblioteki. Stąd kieruj się dwa ekrany do przodu aż dotrzesz do końca półek. Tutaj obróć się o 90 stopni w prawo i spójrz w górę na półki. Teraz uważaj, ponieważ miejsce to jest bardzo trudne do wyśledzenia w sytuacji, w której nie wiesz, czego szukać. Powinieneś jednak zobaczyć małe "białe owale" z numerkami - numery półek, nad nimi znajduje się "żółta szyna", po której jeździ drabina, nad nią zaś jeszcze jeden rząd "białych owali". W razie gdybyś nie był do końca pewien, czy stoisz przed właściwą półką, po wykonaniu obrotu o 180 stopni powinieneś zauważyć stolik, na którym znajduje się mały lśniący glob.
Rzecz w tym, że szukasz BRAKUJĄCEGO "białego owalu". Patrząc na ponumerowane półki, powinieneś zauważyć, że jednego z nich brakuje (gdzieś po prawej stronie ekranu). Jeżeli dalej go nie widzisz, ustaw swój kursor na wysokości dolnego rzędu "białych owali" i zwróć się w prawo (jeżeli policzysz "białe owale" od lewej do prawej, to powinien to być 4). Jeśli już stwierdzisz, że czegoś brakuje, znalazłeś właśnie to miejsce (kursor - szkło powiększające). Przyjrzyj się znalezisku, czymkolwiek by nie było. Kliknij, aby je otworzyć i wsadzić do środka soczewki (przedmiot numer 5), a potem kliknij ponownie pokrywę celem jej zamknięcia. Teraz możesz wrócić do drabiny. Wejdź na górę i kliknij żółty krąg (ten od ukrytej kamery; scenka animowana).
Dostań się z powrotem do biurka (promień w nie strzela), a następnie przyjrzyj się dokładnie "obszarowi z szufladkami" na górze (na poziomie twoich oczu). Kliknij zasuwę, aby go otworzyć. Możesz teraz zobaczyć "drzewo genealogiczne". Zauważ też, że facet znajdujący się gdzieś w okolicach środka portretu ma na głowie czerwoną koronę i patrzy, kierując wzrok w lewo. Spogląda tam, gdzie wisi obraz z takim samym wizerunkiem postać, który znajduje się na lewo od biurka. Na obrazie trzyma w dłoni nóż. Aha. Ważniejszą rzeczą jednakże jest zbadanie szuflady (znajduje się pod "drzewem genealogicznym" na mniej, więcej takim samym poziomie nad ziemią jak poręcze dużego krzesła, wygląda jak ćwiartka cylindra).
Kliknij szufladę w celu jej otwarcia. Potem weź z jej środka klucz (przedmiot numer 9), zardzewiały metalowy krąg z krzyżem w środku (przedmiot numer 8), zdjęcie/obrazek (przedmiot numer 7) i medal Bractwa Smoka (zadrapany; przedmiot numer 10). Teraz opuść bibliotekę, wychodząc głównym przejściem.
(Informacja. Ta część opisuje jak wrócić do "samotnej niezdechłej wiedźmy"; obróć się o 90 stopni w prawo i idź dwa ekrany do przodu. Kieruj się naprzód, po czym zejdź po schodach. Idź przez dwa ekrany na wprost, a potem obróć się o 90 stopni w lewo i znowu idź do przodu. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się na zewnątrz, nad schodami z dwoma kamiennymi psami/wilkami. Obróć się o 90 stopni w lewo i idź prosto przez cztery ekrany, schodząc po schodach i dochodząc do przejścia prowadzącego do spiralnych schodów. Wejdź w przejście i zejdź po schodach. "Samotną nieumarłą wiedźmę" znajdziesz tam, gdzie zawsze. Podejdź do niej, aby z nią porozmawiać.
Wiedźmę wypytaj o wszystko (naprawi ona medal Bractwa Smoka (przedmiot numer 10)). Następnie wyjdź i wracaj na górę "wilczych" schodów (do tej pory powinieneś już zapamiętać, jak się tam dostać).
Jesteś na szczycie "wilczych" schodów, wejdź do środka. Obróć się odrobinę na prawo i idź prosto, po czym powtórz ten manewr. Następnie wejdź po schodach i idź do przodu. Skręć na prawo i idź naprzód trzy ekrany. Obróć się o 90 stopni na prawo i krocz do przodu, przechodząc przez drzwi. Znowu obróć się o 90 stopni w prawo i idź na wprost, potem znowu o 90 stopni w lewo i przejdź przez "skrzypliwe" drzwi. Obróć się o 90 stopni w lewo i przejdź przez - sekretne - drzwi, a następnie podążaj korytarzem do cylindrycznej kolumny.
Tutaj obejrzyj standardowy zamek po lewej otwierany Smoczym Pierścieniem, jednakże tym razem, zamiast postąpić jak przedtem, użyj noża (przedmiotu numer 12). Następnie kliknij rękojeść sztyletu, aby "pociągnąć" ją jak przełącznik (scenka animowana). Weź sztylet (przedmiot numer 12) i wycofaj się z tego ekranu. Stań twarzą to cylindrycznej kolumny i za pomocą metalowej rękawicy rozeprzyj usta metalowej głowy na kolumnie (do kogokolwiek by ona nie należała; scenka animowana). Potem kliknij "pierścień" znajdujący się w ustach (scenka animowana).
Wykorzystaj zdjęcie/obrazek (przedmiotu numer 7) na odsłoniętym obszarze o takim samym kształcie (scenka animowana; wyskakuje złotawe coś przypominające pojemnik). Obejrzyj "toto" (jakkolwiek by tego nie nazywać), a następnie zobacz znajdującą się w środku tego czegoś sferę. Skorzystaj z klucza (przedmiotu numer 9) względem twarzy faceta po lewej (scenka animowana; sfera się otwiera itd.).
Weź biały... yy, niebieski klejnot (przedmiot numer 13) z górnej pokrywy sfery oraz klucz do nakręcania (przedmiot numer 14) z "pozytywki" (dolna część pokrywy). Teraz cofnij się dwa ekrany. Następnie obróć się o 180 stopni i idź prosto przez pięć ekranów (przez sekretne drzwi i po schodach na górę). Potem podejdź do przodu kolejne trzy ekrany (po schodach na parter biblioteki), po czym obróć się o 90 stopni w lewo i przejdź dwa ekrany przed siebie. Spójrz w górę i obejrzyj zegar. Kliknij tarczę zegara celem otwarcia go. Potem kluczem nakręć go (przedmiotu numer 14; znajduje się pomiędzy środkiem tarczy i znaczkiem godziny 6; kilka scenek animowanych).
Obróć się o 90 stopni w prawo i podejdź do biurka, po czym znowu wykonaj zwrot, ale w lewo, i obejrzyj ponownie drzewo genealogiczne. Użyj medalu Smoczego Bractwa (przedmiotu numer 10) w miejscu, gdzie obrócił się portret "bardzo ważnego faceta, którego podobizna pojawia się na każdym kroku".
Obróć się i stań twarzą do DUŻEGO lśniącego globu. Teraz ponownie obróć się o 45 stopni w prawo i idź prosto. Następnie odwróć się i stań twarzą do DUŻEGO lśniącego globu. Obejrzyj go, a zobaczysz dwa pokrętła. Aha. To po to były te dane (niebieski "księżyc": 40 i czerwone "słońce": 25), które uzyskałeś z obserwacji mapy. A więc ustaw (kliknij, kiedy kursor przekształci się w symbol plusa) wartość 40 na lewym pokrętle, a na prawym 25. Potem kliknij DUŻY lśniący glob, aby potwierdzić wprowadzone wartości (scenka animowana). Użyj sztyletu (przedmiot numer 12) na sfinksie, czy czym tam jest (scenka animowana). Pozostając na tym ekranie, obejrzyj rękojeść sztyletu (sterczącego ze sfinksa). Górna część rękojeści otworzy się, wstaw tam niebieski klejnot (przedmiot numer 13; scenka animowana, otwierają się "drzwi" do krypty).
Stojąc twarzą do DUŻEGO lśniącego globu, obróć się o 45 stopni w prawo i idź do przodu. Ponownie obróć się o 45 stopni w lewo i idź prosto i znowu o 90 stopni w prawo i znowu prosto, aby wejść na teren krypty. Kiedy to zrobisz obróć się o 90 stopni na prawo i wejdź po schodach. Po czym obróć się 45 stopni w lewo i idź do przodu.
Po obu stronach czegoś na kształt podwyższenia z leżącą na nim otwartą książką znajdują się dwa stoliki. Obejrzyj stolik po prawej, a następnie kliknij książkę (zamkniętej, na wprost po lewej stronie ekranu; scenka animowana). Butelka trucizny... nie kwasu... a może trującego kwasu... nie, jednak kwasowej trucizny! No cóż, skoro to coś przeżarło się przez metalowy łańcuch, nazwijmy to butelką "metalo-łańcucho-gryzącego" kwasu (przedmiot numer 17). A tak, możecie bezpiecznie go wziąć (aargghh... topię się... i rozpływam!).
Możesz obejrzeć notatkę, która leży na stoliku po lewej stronie podwyższenia. A teraz zajmij się samym podwyższeniem. Wykorzystaj zardzewiały metalowy okręg z krzyżem w środku (przedmiotu numer 8) do wyrzeźbionej szczeliny ponad książką. Weź heksagonalną plakietkę (przedmiot numer 15). Kliknij drewnianą "gałkę" znajdującą się na samej górze w środku ekranu (kursor - trybik + łapka) w celu otwarcia łamigłówki. Słowo, które musisz ułożyć to "SATOR". (W ogóle cała łamigłówka to słynny średniowieczny magiczny kwadrat SATOR, AREPO, TENET, OPERA, ROTAS. Można go czytać w lewej do prawej, z góry na dół, i od prawej do lewej od dołu, oraz od prawej do góry, zawsze wychodzi to samo. Przypuszczalnie w ten sposób odczynisz kręgi wokół łamigłówki.)
No, niech będzie. Tak pokrótce:
Górne litery z lewej na dole przychodzą do górnej lewej szczeliny na czubku. Dolne lewe litery u dołu idą w prawą górną szczelinę na czubku. Górne prawe litery z dołu przychodzą w dolną prawą szczelinę na czubku. Dolne prawe litery z dołu idą w dolną lewą szczelinę na czubku. Środek układanki powinien wysunąć się w górę.
Jest to łamigłówkowy krzyż (TENET). Weź go (przedmiot nr 16-ty) i odwróciwszy się dookoła, wróć na dół schodami, którymi tu przylazłeś. Dotarłszy do podnóża schodów, powinieneś się znaleźć w miejscu, gdzie wykorzystasz ułożony przed chwileczką krzyż (czyli przedmiot nr 16. Zobaczysz, jak schody opadają w dół).
Odwróć się dookoła osi i zejdź po schodach. Tu obróć się w lewo o połowę kąta i przejdź do przodowi. Tutaj obróć się o 45° w prawo i krocz dalej. Znów obrót o 45° (w prawo) i przed siebie. Teraz skręć w lewo i... obejrzyj kamienną skrzynię. Użyj butli "metalogryza" (przedmiot nr 17) na łańcuchu (dolna lewa część ekranu).
Weź amulet (przedmiot nr 18) znajdujący się obok świecy (scenka animowana). Obróć się o 90° w lewo i skieruj się przed siebie. Teraz obróć się w prawo i użyj przełącznika (kursor trybik + łapa). Zobacz scenkę animowaną, która nagradza twoją pomysłowość.
Wykonaj zwrot o ?/2 i przejdź przed siebie. Następnie obróć się o ?/4 i przejdź dwa ekrany dalej. Teraz wykonaj obrót w prawo i wykorzystaj TENET (przedmiot nr 16-cie) w stosunku do panelu, a teraz obejrzyj scenkę animowaną - schody jadą w górę, odsłaniając spiralny podest za nimi. Obróć się o 90° i przejdź przed siebie, a potem powtórz tę czynność (obrót i podejście do przodu. Tu obróć się o 90° w lewo i przejdź dwa ekrany przed siebie. Podejdź po spiralnych schodach w górę. Obejrzyj kilka animacji - rozmowa z "Wiedźmą". Jej imię brzmi Dorkas, Dorkoh czy jakoś tak. Wiedźma pozostaje wiedźmą niezależnie od tego, jak ją nazwiemy).
Skręć w lewo (45°) i podejdź naprzód (ku Minie). Obróć się znów o 45° w lewo i krocz ku przodowi.
Obróć się w prawo o 45° i znowu podejdź do przodu. Teraz nieco w lewo i znów naprzód. Obróć się na lewo i zbadaj panel na ścianie. Wykorzystaj sześciokątną plakietkę (przedmiot nr 15). Kliknij (kursor trybik = dłoń) go w celu otwarcia. I po raz ostatni użyj Smoczego Pierścienia. Potem obejrzyj animację.
Cofnij się i odwróć o 180°, a potem podejdź ku przodowi. Następnie obróć się ku prawej o 45° i idź. Skręt 0 90° i znów naprzód. Obrót w lewo i weź minę (będzie to przedmiot... a tam, gwizdać!).
I obejrzyj zakończenie... A co z Drakulą? A to sobie twórcy zostawili na drugą część gry.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Anakha.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.