Dracula przybył do Londynu! Jonathan, pełen podejrzeń i złych przeczuć, udaje się do Carfax, dawnej londyńskiej siedziby hrabiego.
Carfax
Stajesz przed zrujnowaną willą. Z prawej strony, pod drzewem znajdujesz olejarkę. W zaroślach pod murem znajdujesz srebrny medal. W ogrodzie po lewej stronie wchodzisz do pustego basenu i zabierasz drugi srebrny medal. Wchodzisz do środka willi, otwierając drzwi kluczem. Dobrze już teraz załadować pistolet. Wchodzisz schodami na górę, potem w jedyne drzwi. W biurku po prawej stronie otwierasz szufladę, z której zabierasz notes Draculi, klucz do szyfrowych zamków, kompas i świeczkę. Ze skrzyni po prawej stronie zabierasz lunetę i świecznik. Otwierasz na komodzie blaszaną kasetę z napisem „Styx”. Bierzesz z niej taśmę filmową, perforowaną taśmę do pianoli i zapałki. Oglądasz obrazek nad komodą, słuchasz informacji, obracasz go i zabierasz kartkę. Za parawanem po lewej stronie ustawiasz świecznik z zapaloną świeczką. Światło ujawnia wiszący na ścianie po prawej stronie klucz. Otwierasz nim drzwi do następnego pokoju.
Znajdujesz tam skamieniałego ze zgrozy trupa, któremu zabierasz klucze. Wtedy atakuje cię wilkołak. Przestrzeliwujesz zamek w drzwiach do następnego pokoju. Tam zastawiasz drzwi komodą. Z kominka zabierasz trzeci srebrny medal oraz łom. Przestawiasz fotel pod okno i łomem usuwasz deski. Lustro stojące z prawej strony przestawiasz na środek pokoju. Tak przygotowany, odsuwasz komodę. Światło odbite w lustrze zabija wilkołaka. Bierzesz ze sobą drugie lustro i wracasz do pierwszego pokoju. Wyjście blokuje następny wilkołak. Ustawiasz mu lustro przed nosem i czekasz, aż przestraszy się swego odbicia. Niestety, schody blokują kolejne zwierzątka. Uciekasz galerią w lewo i wskakujesz na żyrandol. Odbite w kryształkach światło likwiduje pozostałe wilkołaki. Zeskakujesz na podłogę.
Idziesz w prawo do zabitego deskami wejścia. Wyważasz łomem deski. Wchodzisz do piwnicy. Po prawej stronie dwukrotnie przesuwasz skrzynie: znajdujesz nożyce do metalu i czwarty srebrny medal. Wychodzisz na zewnątrz domu. Idziesz w prawo do urządzenia uruchamiającego spływ wody do basenu. Nożycami przecinasz łańcuch i oliwisz zawiasy olejarką. Podnosisz kratę i kładziesz pośrodku kartkę wziętą z obrazu. Potem ustawiasz medale i symbole. Od lewej, górna linia: medal z demonem, trójkąt skierowany w górę; medal z człowiekiem wysypującym ziarno, trójkąt skierowany w dół. Od lewej, dolna linia: medal ze starcem unoszącym dłoń, trójkąt przekreślony, skierowany w górę, dwa pola dalej medal z sadownikiem, trójkąt przekreślony, skierowany w dół. Pokrętłem z przodu uruchamiasz kran. Basen napełnia się. Wracasz do piwnicy i otwierasz drzwi po lewej stronie.
Kanały
Idziesz w lewo, potem po metalowych szczeblach do góry. Wychodzisz na dziedziniec szpitala. Wchodzisz do środka.
Szpital
Po krótkiej rozmowie z sanitariuszem idziesz na wprost do gabinetu doktora Sewarda. Rozmawiasz z Miną i Sewardem. Pytasz doktora o pierścień i zapałki. Jonathan musi udać się przez ścieki na cmentarz.
Kanały
Drzwiami za kantorkiem schodzisz do kanałów. Wchodzisz w drugie wejście po prawej stronie. Na prawej ścianie znajdujesz linę. Dalej rura z pokrętłem. Zabierasz z podłogi metalowe kółko. Łączysz linę z kółkiem. Dochodzisz do basenu wypełnionego wodą. Zarzucasz linę i opuszczasz drabiniasty mostek. Po drugiej stronie, pod zamkniętymi drzwiami znajdujesz skrzyneczkę z narzędziami, a w niej płaski klucz. Wracasz do rury z kołem i odkręcasz je kluczem, po czym zabierasz. Stojąc na mostku wkładasz koło do kwadratowego otworu w rurze. Kręcisz kołem, aż usuniesz wodę z basenu. Przechodzisz na drugą stronę, bierzesz drabinę i ustawiasz w prawym dolnym rogu basenu. Przechodzisz z drabiną do następnego pomieszczenia, ustawiasz ją tam i wychodzisz na cmentarz, przestrzeliwując zamek kraty ściekowej.
Cmentarz
Po prawej stronie znajdujesz grobowiec z figurami wilków na dachu. Na murku z prawej strony od głównej bramy znajdujesz drabinę. Małym kluczykiem otwierasz kłódkę. Wchodzisz po drabinie na dach „wilczego” grobowca. W znajdującej się tam skórzanej torbie znajdujesz krucyfiks i zaostrzony kołek. Schodzisz na dół i natrafiasz na wampirycznego grabarza. Traktujesz go krucyfiksem, a potem kołkiem. Zabierasz trupowi zegarek i wracasz na dach „wilczego” grobowca. Ustawiasz kompas oraz zegarek i o północy obserwujesz przez lunetę jak Dracula otwiera wejście do grobu z ludzkimi figurami. Idziesz za nim, naciskasz oczy posągu, po czym kamienne gargulce sprawiają, że tracisz zmysły. Rankiem przytomniejesz i wracasz o własnych siłach do szpitala.
Szpital
W gabinecie Sewarda jest pusto. Uruchamiasz fonograf na biurku i dowiadujesz się, że Mina oraz doktor zostali porwani przez Draculę! Chowasz wałek do skórzanego pojemnika. W szufladzie biurka znajdujesz stetoskop. Z prawej strony, pod oknem, między stolikami, znajdujesz na podłodze ślubną obrączkę Miny. Za obrazem nad kominkiem znajdujesz sejf. Przy pomocy stetoskopu ustawiasz szyfr:
8 3
4 6
W sejfie na najwyższej półce znajdujesz klucz do celi Hopkinsa i opis jego choroby. Na środkowej półce w skórzanej torbie znajdujesz zieloną flaszkę, notes w zielonej okładce, wałek fonograficzny i negatyw zdjęcia. Na najniższej półce znajdujesz pierścień Smoka. Przesłuchujesz wałek na fonografie i czytasz notes. Potem idziesz drzwiami po prawej stronie na oddział zamknięty szpitala. Schodzisz po metalowych schodach. Na blacie biurka znajduje się filiżanka z kostką cukru. Łapiesz muchę na kostkę umieszczoną w pudełku zapałek. Idziesz do celi nr 3, otwierasz ją kluczem, częstujesz muchą Hopkinsa i rozmawiasz z nim chwilę. Idziesz do pokoju sanitariusza na końcu galerii. Wampiryczny pielęgniarz atakuje cię. Dwukrotnie używając krucyfiksu sprawiasz, że zastyga na wózku inwalidzkim. Zabierasz mu kluczyk i idziesz otworzyć szufladę biurka w holu. Z szufladki bierzesz strzykawkę. Wracasz do sanitariusza i z lewego ramienia nabierasz strzykawką nieco wampirycznej krwi. Otwierasz biureczko i odkrywasz tam małą kuchenkę chemiczną. Wlewasz do kolby wywar z butelki oraz krew wampira. U wylotu rurki podstawiasz butelkę. Podgrzewasz płyn do temperatury 35 stopni (tak!) i zabierasz pełną butelkę. Nacierasz płynem naboje w pistolecie. Idziesz do Hopkinsa i pytasz go o pistolet. W zamian za smoczy pierścień otrzymujesz od Hopkinsa magiczne okulary. Słyszysz dzwonek telefonu. Udajesz się do gabinetu Sewarda i podnosisz słuchawkę. Telefonuje Dracula, który nie ma nic miłego do powiedzenia. Wracasz do cel. Hopkins zniknął, podobnie sanitariusz. Klapą w podłodze schodzisz do kanałów.
Kanały
Idziesz korytarzem po lewej stronie. Potem w prawo do głównego kanału. Widząc po prawej stronie czarną dziurę, zakładasz okulary Hopkinsa. Świat zmienia się... Idąc po doskonale widocznych śladach dochodzisz do pomostów z dźwigniami. Uruchamiasz lewą dźwignię, pomosty zmieniają położenie. Z prawej strony atakuje cię sanitariusz. Zakładasz okulary, odkrywasz słaby punkt wampira i strzelasz do niego. Za dźwigniami przechodzisz do kolejnego korytarza i drzwi z szyfrowym zamkiem. Używasz klucza do łamania szyfrów wg instrukcji w notesie Draculi (widzianej przez okulary) i ustawiasz szyfr (3582), który otwiera drzwi. Przechodzisz nimi... do kina.
Kino „Styx”
Podchodzisz do projektora, wkładasz do niego taśmę filmową i oglądasz fragment filmu. Idziesz do organów – pianoli po lewej stronie ekranu. Z prawej strony montujesz taśmę perforowaną. Uwalnia to trujący gaz, który zwala cię z nóg. Budzisz się związany na łożu w sypialni zamkowej... w Transylwanii. Dracula maltretuje cię psychicznie i wyrzuca twój pistolet, potem wychodzi. Z więzów uwalnia cię Hopkins. Znajdujesz pistolet pod łóżkiem i wychodzisz głównymi drzwiami. Jesteś na tyłach... dekoracji w filmowym Atelier! Drogę blokuje ci wampir. Zakładasz okulary i walisz do niego z pistoletu. Przechodzisz dalej.
Atelier
Widzisz wampirycznego Sewarda, który zjeżdża windą w dół. Widzisz zieloną figurę smoka z mieczem w grzbiecie. Zabierasz miecz. Interesujesz się tablicą z dwoma guzikami, czerwonym i zielonym. Otwierasz ją i uruchamiasz dźwignię. Znienacka podjeżdża do ciebie kukła Draculi. Rozwalasz ją mieczem. Przecinasz potem mieczem linę po lewej stronie i wchodzisz po metalowych szczeblach do góry. Znajdujesz dziwne urządzenie. Schodzisz na niższy podest i po prawej stronie znajdujesz linę z hakiem oraz korbkę. Wracasz na górny pomost. Montujesz korbkę na urządzeniu i kręcąc nią przywołujesz windę z kukłą w środku. Przecinasz mieczem linę po prawej stronie. Po lewej stronie u góry wchodzisz do kanału wentylacyjnego. Docierasz do czynnego wentylatora i wkładasz miecz między łopatki. Za nim przechodzisz w lewo i zabierasz klucz z jednej z kratek. Potem w kanale po prawej stronie otwierasz kratkę. Za pomocą liny wciągasz kukłę na górę, jeszcze bardziej ją niszcząc. Potem zeskakujesz w dół do jej szczątków. Z „piersi” kukły bierzesz złoty wibrafon, a z palca wskazującego lewej dłoni klucz. Wchodzisz do windy i uruchamiasz ją kluczem. Zjeżdżasz do sali kinowej.
Pod ekranem znajdujesz Sewarda i rozmawiasz z nim. Oddajesz mu pistolet. Idziesz do organów i wkładasz okulary. Wciskasz środkowy przycisk po lewej stronie. Wychodzisz tajnymi drzwiami do kanałów, a Seward wywołuje pożar kina.
Kanały
Wsiadasz do łódki i płyniesz przed siebie. Otwierasz kolejne zaszyfrowane drzwi (8462). Wracasz do piwnicy w Carfax.
Carfax
W piwnicy zabierasz skrzynki z prawej strony i umieszczasz je w holu pod schodami. Znajdujesz w skrzynkach nożyce, siekierkę i młot. W piwnicy rozwalasz siekierą czerwoną trumnę i zabierasz deski. Wkładasz je do jednej ze skrzynek i wchodzisz po schodach na górę. W pierwszym pokoju rozwalasz młotem biurko i również zabierasz szczątki. Zabierasz świeczkę zza parawanu. W drugim pokoju tniesz na kawałki zasłonę i zabierasz ścinki ze sobą. Wracasz na dół. Wkładasz elementy do skrzynek i powodujesz pożar zapaloną uprzednio świecą. Dracula ujawnia się, przekazuje ci zwykłą porcję gróźb, po czym wychodzi. Idziesz do drzwi na wprost. W małej niszy po lewej znajdujesz klucz. Przechodzisz do kanałów.
Kanały
Przed tobą głęboki dół nie do przebycia. Pokrętłem po prawej stronie schodów napuszczasz nieco wody. Wskakujesz do wody i w lewym dolnym rogu basenu znajdujesz blisko dna pokrętło pod stertą śmieci. Uruchamiając je napuszczasz więcej wody. Wypływasz na powierzchnię dla zaczerpnięcia oddechu i zorientowania się w kierunkach. Płyniesz do dziury umieszczonej najwyżej, naprzeciwko schodów. Przemoczony wychodzisz do kanału. Idziesz w lewo do metalowych szczebli. Wychodzisz na dziedziniec szpitala.
Szpital
Idziesz do pokoju sanitariusza. Kluczem Sewarda otwierasz szafę po prawej stronie. Pod półką, za zasłonką odkrywasz małą ciemnię i wywołujesz negatyw. Oglądasz na zdjęciu ustawienia mechanizmu maszyny stojącej na półce. Znajdujesz kartkę z instrukcją jej używania. Ustawiasz mechanizmy: rezonator (wskazówka zegara „za dziesięć dwunasta”), pionowy wałek (4), amperomierz (7). Zamiast anteny wstawiasz wibrafon. Zamykasz drzwiczki, bierzesz korbkę i zabierasz całą maszynę. Klapą schodzisz do kanałów.
Kanały
Zgodnie z instrukcją namierzasz i wykańczasz szczury stojące ci na drodze. Idziesz prosto i w prawo. Dochodzisz do znanych już dźwigni. Wkładasz do dolnej dziurki kluczyk od kratek wentylacyjnych. Uruchamiasz prawą dźwignię. Wchodzisz do okrągłego kanału po prawej. Dochodzisz do pustego baseniku. Z tyłu, po prawej stronie znajdujesz na podłodze deseczki i robisz z nich kładkę. Wychodzisz otworem w suficie.
Cmentarz
Na lewo od głównej bramy znajdujesz tabliczkę dziękczynną Brama Stokera, a pod nią list od Hopkinsa i pierścień Smoka. Czytasz list z rozwiązaniem szyfru. Próbujesz wejść do grobowca Draculi, lecz trzy kamienne gargulce powstrzymują cię. Za pomocą maszyny Sewarda namierzasz na cmentarzu trzy gargulce i rozwalasz je. Wracasz do grobowca Draculi. Naciskasz oczy posągu i wchodzisz do środka. Na płaskorzeźbie maszkarona ustawiasz szyfr, zgodnie z ruchem wskazówek zegara:
9 2
7 8
Otwierasz sarkofag i schodzisz w dół. Kolejna nieprzyjemna wymiana zdań z Draculą. Hrabia uciekł do Transylwanii, Jonathan jedzie za nim. Znaną z pierwszej części chatką nad jeziorem schodzisz do kopalni.
Kopalnia
Schodzisz w dół po kamiennych stopniach i natrafiając na drugą kratę z maszkaronem, otwierasz ją według szyfru znalezionego w notesie Draculi:
9 4
6 2
Korytarzem docierasz do kamiennej paszczy smoka. Po prawej stronie w skrzynce znajdujesz łopatę i oskard. Schodzisz po schodach na sam dół. Po lewej stronie sterty kamieni odsuwasz głaz oskardem i znajdujesz detonator. Podchodzisz do zwału głazów od frontu i wchodzisz na nie. Po prawej stronie znajdujesz młotek i duży gwóźdź. Otwierasz nimi szufladkę w stole. Bierzesz zwój liny. Odkrywasz skrytkę w tylnej ściance. Gwoździem wyważasz zawias, wysuwasz dalej szufladkę i zabierasz mały kluczyk. Za stołem znajduje się skrzynia. Otwierasz ją kluczykiem i zabierasz ze środka dynamit. Tak uzbrojony wracasz do kamiennej paszczy. Za pomocą dynamitu, liny oraz detonatora robisz wielkie bum! Znajdujesz wśród odłamków czerwony kamień. Przechodząc dalej wchodzisz do imponującego rozmiarami i wystrojem więzienia, w którym są, niestety, same szkielety.
Więzienie
Po prawej stronie wkładasz czerwony kamień w prawy oczodół maszkarona. Drzwi z szachownicą uchylają się. Wchodzisz na zaplecze cel. Po prawej stronie znajdujesz korytarz z bramą okoloną trupimi czaszkami. Po prawej stronie drewniana szafa. Wchodzisz do niej i znajdujesz: lampkę, kuszę, naszyjnik z rubinem i kołczan pełen strzał. Uzbrój kuszę w strzałę i namaść płynem przeciwko wampirom. Wracasz do głównego korytarza i przez wyłamane kraty wkraczasz do cel. Oglądasz uważnie kościotrupy. Pod dwoma leżącymi szkieletami znajdujesz, kopiąc w piachu: sporą kość, dziurawą czaszkę i list z instrukcją. Wracasz do bramy z czaszkami. Łączysz czaszkę, kość i rubin w jedną całość. Potem zapalasz lampkę. Snop światła otwiera bramę.
Wkraczasz głębiej w kazamaty. Kiedy dojdziesz do prowadzących na dół schodów, spójrz do góry w prawo. Wilkołak szykuje się do skoku... Wymierz z kuszy i zastrzel bydlaka. Zejdź w dół po schodach. Docierasz do wiszącego szkieletu. W czaszce znajdziesz słynny klejnot Radu. Konstrukcja rozpada się i spadasz w dół. Najbliższym korytarzem wychodzisz przez otwarty grobowiec na znany już, transylwański cmentarz.
Cmentarz
W grobowcu Morrisa znajdujesz za kratką wiadomość na temat ikony św. Jerzego. Idąc w stronę szopy odkrywasz za grobem po lewej kawałek ułamanej rzeźby: dłoń ściskająca sztylet. Na tyłach centralnego grobowca, pod płaskorzeźbą ptaka znajdujesz fragment mozaiki. Idziesz do grobu, gdzie znalazłeś kiedyś pierścień i wkładasz kawałek obrazu na swoje miejsce. Teraz od strony centralnego grobowca popatrz na drzewa w świetle księżyca. Przez okulary Hopkinsa widzisz zabójczą mgłę. Ciskasz fragmentem rzeźby (dłoń ze sztyletem) i likwidujesz mgłę. Wchodzisz do centralnego grobowca. Naciskasz strzałkę po lewej stronie wejścia i magicznym sposobem przenosisz się na dziedziniec zamku Draculi.
Dziedziniec zamkowy
Znaną trasą schodzisz do piwnicy koleżanki Dorko. Pytasz ją o dziurawy pergamin i klejnot Radu. Kiedy wiedźma usiłuje połączyć klejnot z pierścieniem Smoka, strzyga zabija ją i ucieka z pierścieniem. Konająca Dorko przekazuje ci magiczny złoty pierścień. Wychodzisz na dziedziniec, a wtedy strzyga otacza cmentarz na dziedzińcu czarodziejską, nieprzebytą czerwoną ścianą. Wchodzisz po schodach do głównego wejścia. Oglądasz zamek w drzwiach przez okulary i używasz pierścienia od Dorko. Wchodzisz do środka. Wejście do holu zawala sterta kamieni, ale znajdujesz w niej linę z kotwicą. Zakładasz ją do kuszy i ze szczytu schodów wystrzeliwujesz na przeciwległy krużganek. Po linie przedostajesz się na balkon po drugiej stronie dziedzińca. Wchodzisz na galerię sali z gigantyczną (i zabójczą) szachownicą. Po lewej stronie, między szafami bibliotecznymi znajdujesz sejf z tajemniczymi symbolami. W poszukiwaniu rozwiązania idziesz na wprost do sekretarzyka. Znajdujesz w nim papierową szachowniczkę, a po lewej stronie szpikulcem usuwasz zapadkę, ukrywającą rozwiązanie szyfru. Przykładając dziury w pergaminie na rozmaite sposoby, ustalasz kolejność wciskania symboli. Wracasz do sejfu. Wciskasz kolejno: kwadratowy sześcian, wielokątną „kulę”, skomplikowany ostrosłup i gwiazdę. Ścianka odwraca się i ukazuje się złoty krzyż, który zabierasz. Wychodzisz na balkon i schodzisz po linie na dziedziniec.
Namierzasz grobowiec i otwierasz go oskardem. Zabierasz z grobu medal ze smokiem i łączysz go z krzyżem. Znajdujesz odpowiednie miejsce na śniegu i przez okulary widzisz pentagram. Za pomocą krzyża likwidujesz czerwoną ścianę. Bez przeszkód wracasz do sali z szachownicą.
Sala z szachownicą
Znajdujesz po prawej stronie drzwi na balkonik. Oglądasz zamek przez okulary i otwierasz go krzyżem. Widzisz balkonik ze stojącą pośrodku szachownicą. Podkładasz pod nią papierową szachowniczkę i wciskasz poszczególne litery wg instrukcji znalezionej w notesie hrabiego (6, 2, 8, 5, 1, 3, 7, 4). Figury szachowe przesuwają się i wybijają dziury w twojej szachowniczce, którą zabierasz i uważnie oglądasz. Wg niej będziesz poruszać się na dole po posadzce (mniej więcej). Wchodzisz więc na drugi kwadrat od prawej. Potem na kwadrat przed tobą. Potem na trzeci od prawej w lewo po skosie. Potem w lewo do tyłu po skosie. Potem na znajdujący się obok po lewej stronie. Później kierujesz się na ukos ku środkowi szachownicy. Wreszcie stajesz pośrodku, wokół zapada się posadzka, a Dracula ci złorzeczy. Spoglądasz na odległe drzwi przez lunetę, potem przez okulary. Magiczny pierścień zapewnia ci dotarcie do nich. Znowu spoglądasz przez okulary i otwierasz drzwi krzyżem. Wychodzisz.
Kolejka linowa
Po prawej stronie drzwi uruchamiasz dźwignię. Przyjeżdża wagonik. Po lewej stronie uruchamiasz drugą dźwignię. Możesz podejść do wagonika. Po prawej stronie kolejna dźwignia otwiera drzwi. Wsiadasz. Po lewej stronie uruchamiasz dźwignię i czerwony guzik. Jedziesz do baszty z posągiem św. Jerzego zabijającego smoka, na dachu. Wysiadasz. Spotykasz Hopkinsa, który wkrótce ginie z rąk Viorela. Przed śmiercią daje ci kluczyk. Wracasz do wagonika i bierzesz drabinkę. Wychodzisz po niej klapą na daszek wagonu. Nad wagonikiem znajdujesz wyjście na dach baszty,
Dach baszty
Viorel napuszcza na ciebie swoich kompanów. Biegniesz szybko w prawo do schodów, które blokuje głowa posągu. Oskardem strącasz ją w dół i zabijasz paru łotrów. Spokojnie wracasz do dziury w dachu, nad którą stoi armata. Zeskakujesz na dół i zabierasz sztandar oraz deseczki. Schodzisz po schodach w dół i bierzesz po drodze sporą belkę. Idziesz niżej do bastionu z drugą armatą. Zabierasz wiaderko. Wracasz na górę do pierwszej armaty. Kładziesz belkę na dziurze i przechodzisz po niej do armaty. Przesuwasz działo i zabierasz armatnią kulę. Pod posągiem nabierasz śnieg do wiaderka. Wracasz do bastionu z drugim działem. W kwadracikach umieszczasz kolejno: wiaderko, kulę armatnią, sztandar. Podpalasz deseczki i umieszczasz pod armatą. Wystrzał armatni zabija w sąsiednim bastionie Viorela. Próbujesz iść dalej, lecz nad dziurą w podłodze układasz tylko jedną belkę. Wracasz po drugą na górę i układasz jako następną. Stojąc na niej odwracasz się i bierzesz pierwszą deskę, po czym układasz ją i przechodzisz dalej. Wchodzisz do bastionu i zabierasz martwemu Viorelowi... coś (jak się później okazuje, blokadę windy). Otwierasz drzwi naprzeciwko kluczem od Hopkinsa. Wchodzisz do windy. Uruchamiasz dolny przycisk i zjeżdżasz w dół. Zakładasz blokadę, wciskasz górny przycisk, po czym szybko wysiadasz. Winda odjeżdża bez ciebie, a ty zbliżasz się do Komnat Strachów, które zawiodą cię do Ostatniego Sanktuarium.
Komnaty Strachów
Patrzysz przez lunetę na uniesiony pomost i rozumiesz, że trzeba zwolnić łańcuch. Strzelasz do łańcucha z kuszy i pomost opuszcza się. Podchodzisz do pulpitu pośrodku i... tylko oglądasz. Schodzisz w dół schodami po lewej stronie pulpitu (patrząc z miejsca skąd przyszedłeś).
Natrafiasz na Piekielne Schody. Po lewej ich stronie znajdujesz czaszkę. Potem uważnie czytasz informację z zielonego notesu. Obserwując hebrajskie litery na stopniach schodzisz w następującej kolejności: 1, 3, 6, 7, 9, 10. Wtedy przechodzisz przez Piekielną Bramę bez szwanku i kierujesz się w lewą stronę. Ponieważ dłoń wystająca ze skały nie chce ci wydać srebrnej klamki, dajesz jej do potrzymania czaszkę. Wtedy rozłupujesz czaszkę szpikulcem i wydobywasz pierwszą klamkę (będą następne!). Wracasz Piekielnymi Schodami do sali z pulpitem i schodzisz po schodach z prawej strony.
Znalazłeś się w Sali Smoków. Łańcuch wiszący po lewej stronie umożliwia dotarcie na środek. Smocze głowy zaczynają pluć ogniem. Stojąc tyłem do wejścia a przodem do głowy smoka, należy pociągać wiszące wokół łańcuchy w następującej kolejności:
4 6
2 3
5 1
Smocze głowy przestają pluć ogniem i wysuwa się kolejny mostek, którym dochodzisz do głowy smoka. Znajdujesz na niej drugą klamkę. Otwartymi znienacka drzwiami przechodzisz schodami w dół do Sali Obcego.
Dostrzegasz w końcu sali przezroczyste jajo, w którym spoczywa trzecia klamka. Usiłujesz ją zabrać, lecz dostępu broni ci twój galaretowaty sobowtór. Wracasz na środek sali i zakładasz okulary Hopkinsa. Po prawej stronie dostrzegasz jakby usta plujące zieloną substancją. Strzelasz w nie z kuszy i unieszkodliwiasz. Potem patrzysz w lewo i dostrzegasz jakby oko z metalową powieką. Jednym strzałem unieruchamiasz powiekę, drugim samo źródło wrogiej energii. Oglądasz z bliska organiczną strukturę ramion oplatających całą salę. Nabierasz do strzykawki trochę płynu z butelki i wstrzykujesz ją w „ramię”. Galaretowata postać rozpada się, a ty bez przeszkód zabierasz trzecią klamkę. Drzwiami na wprost wracasz do sali z pulpitem.
Umieszczasz w pulpicie trzy klamki i wydobywasz ze znajdujących się poniżej szuflad trzy foremki do wytopienia czwartej klamki. Schodami po prawej schodzisz do Sali Smoków. Podchodzisz do pieca pośrodku i otwierasz go u dołu. Umieszczasz tam trzy foremki. Otwierasz korytko u góry i okazuje się, że musisz wrócić do pulpitu, zabrać trzy klamki. Czynisz tak i umieszczasz klamki w korytku. Pokrętłem z prawej strony uruchamiasz dwie głowy smoka, które rozgrzewają piec. Czwarta klamka wytapia się na twoich oczach. Wydobywasz ją i wracasz do pulpitu. Wkładasz do niego czwartą klamkę, która uruchamia windę. Idziesz schodami do góry i przez Salę Obcego przechodzisz do windy. Wsiadasz i zjeżdżasz w dół do Ostatniego Sanktuarium.
Ostatnie Sanktuarium
Po tym wszystkim, co przeszedłeś, to już bułka z masłem. Trzeba tylko szybko założyć na palec Miny ślubną obrączkę, a potem umieścić klejnot Radu w podnóżku tronu Draculi. Spadające głazy i włócznia św. Jerzego załatwiają sprawę. Zło zostaje pokonane, a szczęśliwi małżonkowie cieszą się ze swego tryumfu.
KONIEC
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.