Niewątpliwą perełką wśród wydanych ostatnio gier komputerowych jest Deus Ex, dzieło Warrena Spectora, odpowiedzialnego za wiele innych hitów, między innymi opisywanego w tym numerze Thiefa. Nie bez powodu nawiązuje do "Złodzieja". Deus Ex to produkcja, w której nie raz dane nam będzie poczuć ten sam klimat, a wiele problemów będziemy rozwiązywać w ten sam, złodziejski sposób. Na szczęście nie do końca, Deus Ex został bowiem stworzony tak, że każdy problem, który występuje w grze, daje się rozwiązać na kilka sposobów. Wybór należy tylko do Ciebie, graczu, a jeśli będziesz miał jakiekolwiek problemy z odnalezieniem się w cyberpunkowym świecie tej wspaniałej gry, możesz skorzystać z poniższej solucji, która zawiera rozwiązanie zdecydowanej większości problemów.
Misja 1
Grę rozpoczynasz w dokach na Liberty Island. Właśnie zszedłeś z pokładu policyjnej łodzi, jesteś uzbrojony w pistolet oraz paralizator służący do ogłuszania przeciwników. Ilość amunicji, jaką dysponujesz, jest co najmniej niewystarczająca, musisz się więc rozejrzeć po okolicy. Po przejściu kilku kroków otrzymasz komunikat nakazujący ci zlokalizować twojego brata Paula, który wyda ci bardziej szczegółowe rozkazy. Paula spotkasz kawałek dalej - podejdź do niego i zacznij rozmowę. Dowiesz się, że terroryści z NSF przejęli kontrolę nad Liberty Island i przetrzymują jednego z agentów UNATCO w ruinach statuy wolności. Twoi zwierzchnicy chcą wypróbować cię w akcji, dlatego będziesz musiał samodzielnie odbić zakładnika.
[Cel Pierwszorzędny: Atak NSF jest koordynowany ze statuy. Dostań się do środka i zlokalizuj zagrożenie.]
[Cel Drugorzędny: Spotkaj się z informatorem UNATCO Harleyem Filbenem w północnych dokach. Otrzymasz od niego klucz do głównych drzwi prowadzących do statuy. Jeden z agentów UNATCO jest przetrzymywany wewnątrz statuy. Odbij go, a on pomoże ci w walce z NSF.]
Oprócz wymienionych zadań Paul przekaże ci również zdjęcie satelitarne wyspy, hasło, dzięki któremu porozumiesz się z Filbenem, a także możliwość wyboru jednej z trzech broni. Teoretycznie wybór powinien zależeć od umiejętności, w które wyposażyłeś swoją postać na początku. Ja jednak proponuję zaopatrzyć się w GEP Gun, dzięki któremu bez problemu można zlikwidować praktycznie każdy cel w pierwszych misjach. Pozostały sprzęt, czyli karabin snajperski i mini-kuszę, znajdziesz dość szybko. Zanim ruszysz dalej, rozejrzyj się jeszcze po dokach. Po prawej stronie zauważysz kilka skrzynek i leżący koło nich łom. Podnieś łom i za jego pomocą rozwal skrzynki - znajdziesz w nich lornetkę i wytrych. Po lewej stronie będą schodki prowadzące do wody - zejdź po nich i podpłyń do skrzyń. Po ich rozwaleniu zdobędziesz multitool i bioelectric cell. Teraz możesz spokojnie opuścić doki.
Gdy zbliżysz się do wyjścia, otrzymasz kolejną transmisję, dzięki której dowiesz się, że terroryści z NSF opanowali cały teren wokół ruin statuy. Po lewej stronie rampy, prowadzącej na stały ląd, znajdziesz kilka skrzyń kryjących amunicję. Na końcu rampy natkniesz się na zwłoki; przeszukaj je, aby zdobyć dodatkową amunicję i nóż. W ten sam sposób postępuj z wszystkimi ciałami, jakie znajdziesz (lub sam "wyprodukujesz"). Po wejściu na stały ląd otrzymasz kolejny komunikat, mówiący, że najzdrowiej dla ciebie będzie spróbować cichego podejścia. Terrorystów jest tylu, że możesz mieć problemy, chcąc wykończyć ich tylko za pomocą pistoletu, kuszy i snajperki. Jest to jednak do zrobienia, jeśli więc czujesz się na siłach, likwiduj napotkanych terrorystów; nie wdawaj się jednak w wymianę ognia.
Zanim ruszysz dalej, obejrzyj zdjęcie satelitarne dostarczone ci przez brata. Zlokalizuj na nim północne doki, twój obecny cel. Możesz tam dotrzeć idąc w prawo od wejścia na wyspę, ale lepsza jest droga prosto, bo możesz zahaczyć o bazę UNATCO. Ukrywając się za skrzyniami i skradając się, gdy strażnicy będą odwróceni tyłem itp., poruszaj się w kierunku północnym. Gdy zobaczysz po lewej stronie dużą ilość skrzyń, ukryj się wśród nich i poczekaj, aż patrolujący terrorysta sobie pójdzie - ewentualnie zlikwiduj go precyzyjnym strzałem w głowę. Następnie podstaw małą skrzynkę przy większych i za jej pomocą wskocz na górę, gdzie po rozwaleniu kolejnej skrzyni zdobędziesz granat gazowy. Pamiętaj, że z takiego podwyższenia masz większe pole widzenia, i w ten sposób, jeśli chcesz, możesz zlikwidować w miarę bezkarnie kilku terrorystów (poniżej skrzynki z granatem znajdziesz panel; po jego otworzeniu - a potrzebny jest do tego wytrych - znajdziesz robota medycznego używanego do leczenia obrażeń).
Idąc ostrożnie dalej, znajdziesz po lewej stronie bazę UNATCO. Wejdź do środka i porozmawiaj z sierżantem Kaplanem. Wybierz odpowiedź "Clean'em out". Zdobędziesz informację dotyczącą amunicji znajdującej się na terenie bazy, a także kod (0451) do pojazdu komunikacyjnego, czekającego za lądowiskiem. Od sierżanta możesz również zakupić nieco amunicji.
Przejdź się na lądowisko helikopterów i rozwal skrzynkę, którą tam znajdziesz. Jeśli masz wytrych, możesz otworzyć klapę w ziemi; oprócz kilku punktów doświadczenia znajdziesz tam granat EMP. Podejdź do pojazdu komunikacyjnego i wejdź do środka, używając kodu, który przed chwilą zdobyłeś. Ze środka zabierz amunicję i poczytaj informacje zawarte w datacube. Dzięki nim uzyskasz dostęp do terminala na końcu pomieszczenia. Zaloguj się (L: SATCOM, P:UNATCO_001) i ustaw system kamer według własnych upodobań.
Wyjdź z bazy i rusz znowu w kierunku północnym. Po drodze unikaj lub likwiduj terrorystów. Po prawej stronie powinieneś zauważyć kilka skrzyń, a na nich trochę przydatnego sprzętu. Zlikwiduj strażnika; zabierz i amunicję, i sprzęt. Przeczytaj informację w datacube - dowiesz się, że terroryści ustawili własny system ochronny, i poznasz hasło dostępu do komputera sterującego nim (L:NSF_001 P:smashthestate). Informację tę wykorzystasz później, by wyłączyć system obronny. Na razie idź dalej na północ, mając ruiny cały czas po prawej stronie. W pewnym momencie otrzymasz informację, że teren jest patrolowany przez robota. Trasa jego patrolu jest bardzo prosta, więc bez problemu możesz go uniknąć. Jednak jeśli posiadasz GEP Gun tudzież inny sprzęt mogący zlikwidować robota, poczekaj na odpowiedni moment i rozwal go. Teraz po wschodniej stronie masz wejście do statuy, a po zachodniej - gdzie powinieneś się udać - strażnika. Zlikwiduj gościa i wejdź do małej, ciemnej alkowy. Używając wytrychów lub ładunków wybuchowych dostań się do wnętrza skrzyni i zabierz amunicję do karabinu snajperskiego oraz trochę kasy.
W tej chwili możesz już dostać się do wnętrza statuy, ale najpierw udaj się do doków, po drodze likwidując przeciwników lub ich lub unikając. Wejście do doków znajdziesz po lewej stronie. Zanim zejdziesz, zlikwiduj dwóch terrorystów kręcących się na dole (najlepiej strzelając w skrzynki z TNT) i spokojnie zejdź na dół. Dojdź do końca i skręć w prawo, rozwal skrzynkę i zabierz medikit. Pójdź w lewo i w małej chatce pogadaj z Filbenem. Dostaniesz od niego zdjęcie dowódcy terrorystów i zostaniesz poproszony o pozostawienie go przy życiu. Jeśli obiecasz to Filbenowi, dostaniesz klucz do statuy. Po skończonej rozmowie rozejrzyj się za ciekawym sprzętem i pogadaj z kobietą siedzącą w rogu, aby zakupić trochę amunicji (zanim opuścisz doki, znajdź - na końcu pomostu koło zatopionej łodzi - rampę prowadzącą do wody; na łodzi zobaczysz zamkniętą skrzynię - rozwal ją ładunkami wybuchowymi lub otwórz wytrychami; w środku znajduje się obcięta strzelba, modyfikacja celności broni i modyfikacja przeładowywania broni).
Opuść doki. Jeśli skierujesz się w lewo, dotrzesz do tylnego wejścia, do ruin; idąc w prawo, możesz wrócić do głównego wejścia. Podejdź do niego, uważając na ewentualne zagrożenia (w pobliżu tylnego wejścia znajduje się mały posterunek, gdzie po zlikwidowaniu strażnika możesz zdobyć multitool, modyfikacje magazynka broni, tłumik i kombinezon ochronny).
Używając znalezionego wcześniej loginu i hasła zaloguj się do komputera po lewej stronie głównego wejścia. Upewnij się, że drzwi są zamknięte i zablokowane, i przestaw wszystkie karabiny na ostrzał wrogów (enemy), żeby nie wysilając się zbytnio zlikwidować kilku terrorystów. Gdy będzie po wszystkim, odblokuj i otwórz frontowe drzwi. Rozwal skrzynię koło nich i zabierz wytrych. Ostrożnie wejdź do holu i zlikwiduj terrorystów, którzy mogli tu pozostać. Wejdź na piętro po schodach po lewej stronie i znajdź skrzynię ze sprzętem medycznym. Wróć na dół i, uważając, aby nie zostać zauważonym, zabierz sprzęt znajdujący się koło pola laserowego. Możesz spróbować zdeaktywować pole przy użyciu multitool, ale lepszym sposobem jest przejście tunelem znajdującym się na prawo od pola. Tą drogą dotrzesz do zamkniętych drzwi, które otworzysz wytrychem. Po drodze rozglądaj się za rozrzuconym na ziemi sprzętem i znajdź drogę do kolejnego tunelu, który zaprowadzi cię do małego pomieszczenia. Znajdziesz w nim medkit oraz datacube z numerem konta i numerem PIN, który później wykorzystasz w głównym holu, aby zdobyć trochę kasy.
Wróć do drzwi, które otworzyłeś wytrychem. Zachowując ostrożność, otwórz je i zlikwiduj terrorystów patrolujących korytarze. Znajdź celę, w której przetrzymywany jest agent UNATCO, ale na razie się do niej nie zbliżaj. Naprzeciwko drzwi celi znajduje się kamera, która może zdradzić twoją pozycję. Szybko podbiegnij do terminalu koło drzwi celi, wstukaj login i hasło - takie jak przy głównym wejściu. Wyłącz kamerę i otwórz drzwi. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, bo masz w nim znaleźć modyfikację celności broni. Następnie wejdź do celi i porozmawiaj z więźniem. Zaoferuje ci on swoją pomoc, ale lepiej jest ją odrzucić. Jeśli tak zrobisz, po chwili otrzymasz informację, że Gunther dotarł bezpiecznie do swoich.
Kolejną rzeczą, którą musisz zrobić, jest dotarcie na sam szczyt statuy, gdzie znajduje się dowódca NSF. Wróć do holu i szerokimi schodami rusz w górę. Możesz również wyjść z budynku i dostać się wyżej tylnym wejściem, ale nie ma to sensu - ta droga jest bezpieczniejsza. Po drodze na górę natkniesz się na kilku terrorystów, ale większości z nich możesz spokojnie uniknąć. Gdy dojdziesz do miejsca, gdzie schody się kończą, bądź ostrożny - usłyszysz głosy dwóch terrorystów. Zlikwiduj ich, a następnie rozbrój granaty gazowe umieszczone na ścianach (dokonujesz tego podchodząc jak najbliżej i klikając prawym przyciskiem myszy na granacie; drugim kliknięciem zabierasz sprzęt). Znajdź schody prowadzące na górę i ostrożnie rusz nimi dalej. Po pokonaniu kilku terrorystów dotrzesz do dowódcy NSF. Przesłuchaj go, aby dowiedzieć się co nieco o świecie gry. Gdy skończysz, przeszukaj pomieszczenie i zabierz kanister z modyfikacjami nano (microfibral muscle lub combat strength). Wróć na sam dół, uważając na pułapki. Nie baw się w przeszukiwanie ciał, zrobili to już ludzie UNATCO. Wróć do bazy, znajdź Paula i porozmawiaj z nim, aby zakończyć zadanie i otrzymać kolejne.
[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do biura Manderleya na drugim poziomie.]
Wejdź do budynku bazy i udaj się na dół. Przy użyciu skanera otwórz zamknięte drzwi, przejdź przez nie i zejdź schodami jeszcze niżej. Zignoruj zamknięte drzwi - szkoda marnować wytrychów. Na poziomie drugim wejdź w środkowe drzwi (siedzi za nimi sekretarka) i pogadaj z kobietą. Przekaże ci ona login i hasło do twojego komputera (L:JCD P:bionicman). Zabierz klucz z biurka i skorzystaj z komputera, aby przeczytać pocztę, którą otrzymałeś (na biurku sekretarki znajdziesz datacube z loginem i hasłem do komputera twojego szefa - L:jmanderley P:knight_killer; pocztę szefa możesz przeczytać na jakimkolwiek komputerze).
Wejdź do biura szefa i porozmawiaj z nim. Poradzi ci, abyś przed wyruszeniem na następną misję odwiedził Jaime Reyesa w laboratorium medycznym i Sama Cartera w zbrojowni (klucz, który zabrałeś z biurka sekretarki, jest po to, aby otworzyć zamknięte drzwi, które wcześniej mijałeś; za drzwiami po prawej stronie znajdziesz magazynek do pepper guna, za lewymi drzwiami - zamkniętą skrzynię, a w niej bioelectric cell oraz multitool).
[Cel Drugorzędny: Odwiedź Sama Cartera w celu uzyskania sprzętu. Spotkaj się z Jaime Reyesem, który jest lekarzem.]
Udaj się na pomoc trzeci, tam znajdź toalety i pójdź korytarzem naprzeciwko nich, aby znaleźć po prawej stronie zbrojownię. Pogadaj z Generałem Carterem. Dostaniesz od niego cichy pistolet (stealth pistol); ponadto możesz wybrać jeszcze jeden przedmiot - taki jak wytrych lub dodatkowa amunicja. Wróć w pobliże łazienek i pójdź drugim korytarzem, aby dotrzeć do laboratorium medycznego. Wejdź do niego i znajdź robota medycznego, dzięki któremu wyleczysz swoje obrażenia oraz zaaplikujesz modyfikację nano (z kontenera znalezionego na samej górze statuy). Następnie znajdź biuro Jaimego i pogadaj z nim. Po skończonej rozmowie rozejrzyj się po biurze. Na prawo od biurka, za roślinką, znajdziesz klucz do szafki. Wróć do pomieszczenia dla pacjentów, otwórz zamkniętą szafkę i zabierz medikit.
Gdy porozmawiasz z Carterem i Rayesem, dostaniesz nowe rozkazy.
[Cel Pierwszorzędny: Idź do biura Manderleya na poziomie drugim, aby otrzymać rozkazy.]
[Cel Drugorzędny: Znajdź pokój wypoczynkowy i porozmawiaj ze swoją nową partnerką, Anną Navarre.]
Zanim opuścisz poziom trzeci, możesz w biurze Alexa Jacobsona znaleźć login i hasło do konta Gunthera Hermana (L:ghermann P:zeitgeist). Użyj dowolnego komputera, aby poczytać jego wiadomości. Wróć na poziom drugi i znajdź pokój konferencyjny. Z niego przejdź do pomieszczenia wypoczynkowego i porozmawiaj ze swoją nową partnerką. Po wyczerpaniu opcji dialogowych pójdź do biura szefa, aby otrzymać nowe rozkazy.
[Cel Pierwszorzędny: Udaj się do południowych doków i łodzią popłyń na Manhattan.]
Wyjdź z bazy UNATCO i wróć do miejsca, w którym rozpocząłeś misję. Wejdź na przycumowaną łódź, aby zakończyć poziom (zanim opuścisz pierwszy poziom, zabierz jakieś jedzenie, na przykład batonik; za dwa kredyty możesz zakupić batonik w automacie; będziesz potrzebować tego jedzenia, gdy dotrzesz do Battery Park).
Misja 2
Misję rozpoczynasz po zejściu z łodzi w Battery Park. Porozmawiaj z Anną, a dowiesz się, że twoim zadaniem jest znalezienie wejścia do Castle Clinton i zlokalizowanie tam ambrosia canister.
[Cel Drugorzędny: Odnajdź skradziony ambrosia canister w Castle Clinton.]
Idź wzdłuż doków, aż spotkasz małego chłopca. Nakarm go tym, co wziąłeś pod koniec poprzedniej misji. Dzięki temu uzyskasz kod dostępu do maszyny zlokalizowanej w pobliżu miejsca rozpoczęcia misji. Jeśli miałeś czym nakarmić chłopca, wróć do maszyny i otwórz (na przykład wytrychami) panel po jej prawej stronie. W środku znajdziesz klawiaturę numeryczną; wstukaj kod otrzymany od chłopca (9183), żeby otworzyć maszynę i odkryć tylne wejście do Castle Clinton. Osobiście jednak proponuję wejście do zamku właściwą drogą, czyli od przodu (zanim opuścisz doki, wskocz do wody w pobliżu policyjnej łodzi i znajdź zatopione skrzynie; rozwal je, zabierz wytrych i medikit, a następnie wyjdź z wody po drabince koło łodzi).
Zanim udasz się do zamku, przeszukaj okolicę, aby zdobyć trochę amunicji. Obok wejścia do metra toczy się walka między żołnierzami UNATCO a terrorystami. Pomóż żołnierzom, przeszukaj ciała terrorystów i baraki koło wejścia. Na razie nie schodź do metra. W barakach znajdziesz dwie zamknięte skrzynie; z pierwszej zabierzesz wytrych, multitool i batonik, a z drugiej prod charger, medikit i flarę. Teraz możesz udać się pod frontowe wejście do Castle Clinton. W tej chwili jest ono obstawione przez kilku żołnierzy i Annę Navarre. Wejdź nieco w głąb i z dużej odległości likwiduj terrorystów. Jeśli ci zdecydują się na atak, możesz liczyć na pomoc ludzi UNATCO. Po zlikwidowaniu wszystkich przeciwników wejdź na dziedziniec, przeszukaj ciała i wszystkie skrzynie, a następnie wejdź do budynku na środku dziedzińca.
Po wejściu otrzymasz transmisję z kilkoma informacjami. W jednym z pomieszczeń na półce znajdziesz klucz oraz małego, głodnego chłopca. Nakarm go, aby zdobyć trochę informacji o działalności NSF. Znajdź zamkniętą skrzynię i otwórz ją. W środku oprócz bioelectric cell znajdziesz datacube z kodem dostępu pozwalającym na wejście do zamku. Za pomocą kodu (666) otwórz przesuwaną klapę na podłodze. Zejdź na dół do serca zamku.
Po chwili dojdziesz do pary drzwi. Chwilowo zignoruj zamknięte drzwi po prawej stronie i otwórz te z lewej. Ostrożnie zejdź kawałek po schodach i z dużej odległości zlikwiduj patrolującego terrorystę. Jeśli nie zrobisz tego sprawnie, facet uruchomi alarm i będziesz miał na głowie kilku przeciwników więcej. Zejdź niżej i unikając oka kamery przeszukaj ciało zabitego gościa. Zdobędziesz klucz do sejfu. Nadal uważając na kamerę wejdź do pomieszczenia po prawej stronie i znajdź skrzynię z medikitem. Twój cel znajduje się po prawej stronie; w małym pomieszczeniu znajdziesz ambrosia canister. Po wejściu do niego otrzymasz rozkaz zgłoszenia się do Anny Nawarre.
Nie spiesz się z wykonaniem tego rozkazu, zwiedzenie zamku jest dość opłacalne. Poruszając się ostrożnie, zdobędziesz trochę amunicji oraz miotacz ognia od terrorysty. Kawałek dalej przy jednym z przeciwników znajdziesz klucz do control room. Unikając kamer i działek, znajdź otwarte na początku misji tylne wejście, za co dostaniesz nieco punktów doświadczenia. Teraz, mając control room key i control room safe key, wróć na początek tego obszaru, do zamkniętych drzwi po prawej stronie. Otwórz je, a potem sejf, w którym oprócz odrobiny sprzętu znajdziesz augumentation canister - wykorzystaj go, gdy tylko napotkasz jakiegoś robota medycznego.
[Cel Drugorzędny: Zgłoś się do Anny Navarre po dalsze rozkazy.]
Wróć do wejścia do zamku i porozmawiaj z Anną. Podczas rozmowy wybierz odpowiedź "I'm learning as I go", aby otrzymać dwa granaty EMP. Anna poinformuje cię o następnym zadaniu - masz uwolnić zakładników przetrzymywanych na stacji metra. Granatów EMP możesz używać do niszczenia pola elektrycznego.
[Cel Pierwszorzędny: Uwolnij zakładników przetrzymywanych na stacji Battery Park.]
Podejdź do stacji metra. Do środka możesz się dostać na dwa sposoby. Jeśli masz sporo amunicji i wolisz strzelać niż się skradać, zejdź na dół po schodach. Na dole będziesz musiał zlikwidować kilku agentów NSF oraz wyłączyć pole elektryczne granatem EMP. Inna droga prowadzi przez kanały wentylacyjne, wejście znajduje się po lewej stronie normalnego wejścia do metra. Idąc tędy, znajdziesz się na dole po drugiej stronie pola elektrycznego.
Niezależnie od wybranej drogi miej broń w pogotowiu. Uważaj także na rozmieszczone na ścianach pułapki (granaty LAM), staraj się je rozbrajać i dodawać do swojego ekwipunku. Przydają się w walce oraz do otwierania opornych drzwi i skrzyń. Ostrożnie zagłębiaj się dalej i likwiduj terrorystów - jednego po drugim, uważając przy tym, aby nie postrzelić żadnego z zakładników. Nie polecam ataku od strony szybów wentylacyjnych; pole manewru w środku jest bardzo małe, a terroryści dysponują sporą siłą ognia. Po skończonej robocie przeszukaj ciała i porozmawiaj z zakładnikami. Wsiądź do metra i pojedź na stację Hell's Kitchen.
[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do Paula na stacji Hell's Kitchen.]
Wysiądź z wagonu i pozbieraj walające się po okolicy butelki z wodą i piwem - pozwolą ci odzyskać kilka punktów zdrowia. Porozmawiaj z kręcącymi się po stacji ludźmi. Szczególną uwagę zwróć na to, co powie kobieta o imieniu Sally. Znajdź schody na górę i wejdź po nich. Spotkasz Paula, od którego otrzymasz kolejne rozkazy. Brat da ci także prod charger oraz klucz do swojego pokoju w hotelu.
[Cel Pierwszorzędny: Znajdź ukryty generator, należący do NSF. Po zniszczeniu go Paul ze swoimi ludźmi zaatakuje magazyny chronione do tej pory polem EMP.]
[Cel Drugorzędny: Porozmawiaj z ludźmi w barze i klinice, mogą coś wiedzieć o generatorze.]
Po wyjściu na powierzchnię otrzymasz transmisję z kolejnym zadaniem.
[Cel Drugorzędny: Sprawdź sytuację zakładników w Ton Hotel położonym w południowo-wschodnim rogu dzielnicy. Uwolnij rodzinę Rentonów, jeśli nadal są oni w środku.]
Pokręć się po ulicach, aby zdobyć trochę sprzętu i amunicji. W jednym miejscu toczy się walka między żołnierzami UNATCO a terrorystami. Pomóż swoim, a następnie przeszukaj ciała. Zdobędziesz amunicję i assault rifle (karabin szturmowy). W zaśmieconej alei znajdziesz datacube z numerem konta (947761) i PIN-em (2867). Będziesz mógł je wykorzystać w bankomacie w hotelu. Znajdź wejście do hotelu i porozmawiaj z pilnującym go strażnikiem, aby dowiedzieć się czegoś o sytuacji wewnątrz. Wejdź do środka; w głównym holu zauważysz konsolę komputera oraz bankomat - na drugim końcu pomieszczenia. Po lewej stronie znajduje się recepcja. Zejdź po schodach i podejdź do recepcjonisty Gilberta Rentona. Za nim zauważysz agenta NSF, zlikwiduj kolesia. Pogadaj z Gilbertem; powie ci, że na terenie hotelu znajduje się jeszcze kilku terrorystów. Wejdź do recepcji i zabierz klucz z jednej z półek. Otwiera on zamknięte drzwi na piętrze.
Po wyjściu z recepcji skręć w lewo; znajdziesz tam szyb windy. Wejdź do środka, zabierz wszystko, co ci się przyda, i po drabinie wejdź na piętro. Tutaj w korytarzu zobaczysz terrorystę trzymającego zakładniczkę. Gość jest odwrócony do ciebie tyłem; zlikwiduj go z daleka precyzyjnym strzałem w głowę. Zlikwiduj też resztę agentów NSF i porozmawiaj z zakładnikami.
Wróć w pobliże szybu windy i znajdź zamknięte drzwi - prowadzą one do apartamentu Paula. Za pomocą key ring dostań się do środka. Przeczytaj informacje zawarte w datacube, aby zdobyć kod do panelu znajdującego się za obrazem, który wisi na przeciwległej ścianie. Podejdź do obrazu i odsuń go. Wstukaj kod (4321) na klawiaturze, żeby otworzyć tajne pomieszczenie po lewej stronie. Zabierz amunicję i zaopatrzenie. Datacube na podłodze zawiera hasło i login do komputera Paula (L:pdenton P:chameleon). Użyj komputera, by poczytać wiadomości Paula. Klucz, który znalazłeś w recepcji, pasuje do zamkniętych drzwi na drugim końcu korytarza. Znajdziesz za nimi trochę jedzenia i sprzętu oraz kolejne zamknięte drzwi. Wysadź je w powietrze lub otwórz wytrychem, a ujrzysz medikit i bioelectric cell. Na balkonie za roślinkami znajdziesz kolejny datacube z numerem konta (543654) i PIN-em (5544). Wykorzystaj je w bankomacie.
Wyjdź z hotelu i znajdź wejście do Underworld Tavern. W środku porozmawiaj z wszystkimi osobami - dwie z nich warte są szczególnej uwagi. Pilot Jock, stojący po lewej stronie baru, udzieli ci informacji za kilka piw (kup je w barze). Janey, kobieta stojąca przy stole do bilarda, opowie ci o przyjaciółce, której grozi niebezpieczeństwo ze strony faceta o imieniu Johny.
[Cel Drugorzędny: Facet o imieniu Johny zaciągnął kobietę w aleję na zachód od Underworld Tavern. Zbadaj sytuację.]
Wyjdź z knajpy i znajdź aleję, w której rozmawia mężczyzna z kobietą. Gdy do nich podejdziesz, okaże się, że rozmowa nie jest zbyt przyjacielska. Rozpocznij dialog z facetem i postrasz go tekstem "... 10 seconds...", a gość ucieknie. Porozmawiaj z kobietą - jest nią Sandra Renton, córka recepcjonisty z hotelu. Po drugiej rozmowie dostaniesz od niej hasło do kryjówki przemytnika (bloodshot).
Tę samą informację możesz zdobyć w dwóch innych miejscach - od bezdomnego, którego na boisku do koszykówki atakuje dwóch mężczyzn, albo w rozmowie z ludźmi w Free Clinic, gdzie oprócz informacji możesz otrzymać kilka medikitów zamkniętych w szafkach. Wyciągnij z kliniki, co się da, i skieruj się do kryjówki przemytnika. Wejście znajduje się w pobliżu stacji metra, trzeba zejść po schodkach na dół. Użyj interkomu, JC sam wypowie zdobyte wcześniej hasło. Wejdź do środka i skorzystaj z windy.
Gdy znajdziesz się w kryjówce, otrzymasz informację ostrzegającą cię przed pułapkami. Przed tobą znajduje się niebieskie pole laserowe. Wyłącz je, używając multitoola na panelu kontrolnym. Idąc dalej nie zapominaj o sprawdzaniu zawartości walających się tu i ówdzie skrzyń. Zejdź po schodach do pokoju przemytnika. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz klucz do podziemnych laboratoriów NSF. Facet poprosi cię również o uratowanie kumpla, który jest tam przetrzymywany. Zanim opuścisz kryjówkę przemytnika, wejdź po schodach do jego sypialni. Znajdź panel ukryty za łóżkiem. Za pomocą kilku multitooli lub kodu 432 otworzysz skrytkę po lewej stronie łóżka. Znajdziesz w niej modyfikację magazynka broni, medikit oraz thermopic camo armor.
Do podziemnego laboratorium dostaniesz się przez klapę w ulicy, którą znajdziesz w pobliżu wejścia do stacji metra. Otwórz ją używając key ring; zejdź na dół po jednej, a potem po drugiej drabinie. Na końcu ciemnego tunelu trafisz na czerwone pole laserowe i wieżyczkę obronną. Wyłącz pole, używając multitoola na panelu kontrolnym lub rzucając granat EMP. Idź dalej aż do kolejnej drabiny za polem laserowym. Tym polem nie musisz się martwić, po prostu przejdź przez nie i wejdź po drabinie na górę. Weź amunicję do karabinu szturmowego i przeszukaj ciała. Sprawdź datacube, aby uzyskać kod (2167).
Używając wytrychów lub materiałów wybuchowych otwórz klapę koło wieżyczki. Na klawiaturze, którą tam znajdziesz, wstukaj kod 2167. Otworzy się przejście po lewej stronie. Przeczołgaj się przez nie do kolejnego tunelu. Idź przed siebie przeskakując nad polami laserowymi lub przeczołgując się pod nimi. Na końcu pomieszczenia wystukaj na klawiaturze kod 2167, aby móc iść dalej.
W tym pomieszczeniu unikając kamery dojdź do drabiny i wejdź po niej na górę. Znajdziesz się w dużym okrągłym pomieszczeniu z podestem. Kręci się tutaj kilku agentów NSF. Po zejściu z drabiny popatrz w lewo, dość blisko będzie stał strażnik. Najlepszym sposobem na jego bezszelestną likwidację jest strzał w głowę z cichego pistoletu lub potraktowanie go prod chargerem. W tym drugim przypadku poczekaj, aż strażnik odwróci się do ciebie tyłem, podkradnij się i ogłusz go. Znajdź drzwi w ścianie po lewej stronie, przejdź przez nie i po cichu zlikwiduj kolejnego strażnika. Przeszukaj pomieszczenie, aby zdobyć trochę sprzętu. Przeczytaj informacje w datacube, a zdobędziesz hasło i login (L:MJ12 P:coupdetat) do terminala systemu obronnego. Wyjdź z pomieszczenia i idź wzdłuż ściany po prawej stronie, aż dojdziesz do terminala. Zaloguj się, wyłącz wszystkie kamery oraz odblokuj i otwórz wszystkie drzwi. Obróć także most, aby móc się łatwo dostać do kolejnego tunelu.
Przejdź przez most i idź korytarzem; wszystkie kamery powinny być wyłączone. Po drodze zlikwiduj kilku agentów MJ12 i wstukuj kod 2167 na klawiaturach. Po pewnym czasie dotrzesz do miejsca, w którym oczyszcza się wodę. Czai się tam dwóch agentów MJ12 - zlikwiduj ich. Po tym otrzymasz kolejną transmisję.
W okolicy znajduje się kilkoro drzwi; te po lewej są zamknięte elektronicznie, drzwi naprzeciwko prowadzą do faceta, którego szukasz, zaś za drzwiami po prawej stronie znajdziesz kilka skrzyń. Para drzwi daleko po prawej stronie prowadzi do pomieszczeń, po których kręci się dwóch agentów MJ12. Rozwal zabezpieczone drzwi po lewej stronie - znajdziesz za nimi trochę sprzętu. Następnie przejdź przez drzwi daleko po prawej. Po zlikwidowaniu przeciwników zdobędziesz trochę przedmiotów i datacube z hasłem do komputera MJ12.
Przejdź przez drzwi, za którymi w laboratorium chemicznym znajdziesz Forda Schicka - tego człowieka szukasz. Porozmawiaj z nim i zaoferuj mu eskortę. Jeśli oczyściłeś teren z agentów MJ12, powiedz Fordowi, aby uciekał, a ty będziesz go osłaniał. Idź za nim tak długo, aż powie ci, że jest już bezpieczny. Teraz możesz wrócić na ulicę (wróć do przemytnika i powiedz mu, że uwolniłeś jego znajomego; gość zaoferuje ci trochę sprzętu po obniżonej cenie).
Teraz możesz już poszukać celu misji, czyli generatora. Aby się do niego dostać, musisz przejść przez budynek Osgood. Znajdź go i wejdź do środka głównym wejściem (wysadzając je lub otwierając wytrychami) lub przez okienko po prawej stronie. Przeszukaj pomieszczenia, by znaleźć broń i skrzynie z zaopatrzeniem. Posłuż się małymi skrzynkami, aby wskoczyć w miejsca normalnie niedostępne.
Znajdź zamknięte drzwi w jednym z pomieszczeń. Za pomocą LAM-a albo multitoola dostań się do środka. Znajdziesz tam augumentation upgrade (który możesz wykorzystać od razu) i trochę amunicji.
Przez budynek Osgood do magazynu i generatora wiedzie kilka dróg. Dwie z nich prowadzą przez dachy, a trzecia wymaga przejścia tunelami. Każda z możliwości wiąże się z pewnymi niebezpieczeństwami oraz sporą liczbą agentów NSF. Osobiście proponuję wspiąć się po drabinie na dach. Gdy się tam znajdziesz, poruszaj się ostrożnie. Staraj się zlokalizować i zlikwidować jak najwięcej terrorystów z dużej odległości. Przeskakuj z budynku na budynek i wykorzystuj każdą okazję, aby wejść do środka, gdzie oprócz kilku punktów doświadczenia zdobędziesz zaopatrzenie. Twoim celem jest budynek, na którego dachu znajdują się anteny satelitarne (po drodze na jednym z dachów możesz znaleźć datacube z kodem do biura znajdującego się w budynku z generatorem - 9923).
Budynek, w którym znajduje się generator, ma kilka pięter. Zaczynasz od dachu i musisz się dostać niżej. Poruszaj się powoli i likwiduj agentów NSF. Gdy zrobi się gorąco (zostaniesz wykryty), wycofuj się szybko na górę i poczekaj, aż sytuacja się uspokoi. W ten sposób zejdź na sam dół, gdzie mieści się generator.
W piwnicy pod generatorem znajduje się biuro. Wejdź do niego, używając kodu znalezionego na dachu (9923), i zabierz walający się sprzęt. W pomieszczeniu zobaczysz również sejf, do którego dostaniesz się za pomocą wytrychów lub materiałów wybuchowych. W środku znajdziesz augumentation canister (speed enhancement lub run silently). Po piwnicy poruszaj się ostrożnie, bo jest tam sporo wieżyczek i pól laserowych.
Zniszcz generator za pomocą LAM-a lub strzelając do eksplodujących beczek. Upewnij się, że masz się gdzie schować, zanim generator wybuchnie - eksplozja jest dość silna. Po wybuchu otrzymasz informację - masz się szybko udać na dach, gdzie porozmawiasz z Guntherem i wejdziesz na pokład śmigłowca. Wróć na dach, pogadaj z Guntherem i załaduj się na śmigłowiec - to zakończy misję.
Opisany sposób wysadzenia generatora (od momentu, gdy znajdujesz się na dachu budynku z generatorem) jest dość niebezpieczny, ale opłacalny. Jeśli nie masz ochoty złazić na sam dół budynku, możesz wysadzić generator w inny sposób. Na jednym z pięter nad generatorem znajduje się biuro, a w nim terminal komputerowy. Jeśli dysponujesz umiejętnością Computers choćby na najniższym poziomie (tzn. wyższym niż untrained), możesz się do tego terminala włamać i wyłączyć chłodzenie generatora, co spowoduje jego eksplozję. Jednak ze względu na modyfikacje, które można zdobyć w piwnicy, proponuję jednak się tam udać.
Misja 3
Tę misję rozpoczynasz obok wejścia do bazy UNATO na Liberty Island. Porozmawiaj z ochroniarzami, którzy wyjdą z budynku dowództwa. Otrzymasz transmisję każącą ci złożyć raport Manderleyowi.
[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do Manderleya.]
Wejdź do budynku dowództwa i zejdź na poziom drugi. Wejdź do recepcji biura Manderleya. Spotkasz tam Annę Navarre i dowiesz się, że szef jeszcze nie może się z tobą zobaczyć. Podejdź do drzwi, aby "niechcący" podsłuchać rozmowę, jaką szef toczy z tajemniczym mężczyzną. Gdy skończą rozmawiać i gość opuści biuro szefa, wejdź do środka, by otrzymać nagrodę za misję drugą oraz rozkazy dotyczące trzeciej.
[Cel Pierwszorzędny: Zlokalizuj lotnisko, na które NSF przetransportowało zbiorniki z ambrosia. Sprawdź nie używane tunele metra - pod ziemią mogą się ukrywać terroryści.]
[Cel Drugorzędny: Zgłoś się do Sama Cartera po sprzęt.]
Gdy skończysz rozmowę z szefem, zejdź na poziom trzeci i udaj się do zbrojowni Sama Cartera. Porozmawiaj z nim, by otrzymać modyfikację celności broni, kilka multitooli i amunicję do karabinu szturmowego (lub sam karabin, jeśli jeszcze go nie masz).
Następnie odwiedź Jaime Reyesa w laboratorium medycznym. Za pomocą robota medycznego wylecz swoje obrażenia; zainstaluj znalezione augumentations. Porozmawiaj z Jaime, zanim ruszysz dalej.
Przejdź przez biuro Anny Navarre (naprzeciwko zbrojowni) do obszaru z dwoma zamkniętymi celami. W jednej z nich tajemniczy człowiek przesłuchuje jednego z agentów NSF. Zachowuj się cicho i nie daj się zauważyć, a będziesz mógł posłuchać naprawdę ciekawych rzeczy.
Po wykonaniu wszystkich zadań w bazie UNATCO wyjdź na zewnątrz i udaj się na pokład helikoptera, którym dostaniesz się do Battery Park.
Po wylądowaniu przeszukaj teren (byłeś tu już w misji drugiej) i znajdź wejście do stacji metra. Zejdź na dół i znajdź jednego ze swoich znajomych - kręci się po peronie. Porozmawiaj z nim - to Harley Filben; jeśli nie skrzywdziłeś dowódcy NSF w pierwszej misji, będzie bardzo pomocny. Powie ci, że klawiatura w budce telefonicznej to tak naprawdę zamek kodowy, do którego kod jest mu znany. Możesz zapłacić Harleyowi, aby ujawnił ci kod, lub poszukać go sam. Jeśli mu nie zapłacisz, wyjdź na górę i przeszukaj Shantytown - znajdziesz tam zamkniętą skrzynię; po jej otwarciu znajdziesz w środku datacube z kodem (6653). Jeśli zapłacisz Harleyowi, ten powie ci, żebyś w Shantytown (baraki na zewnątrz stacji) znalazł niejakiego Curly'ego i użył hasła "underworld". Wyjdź na górę i poszukaj swojego kontaktu w jednym z małych baraków. JC automatycznie przekaże mu hasło, za co Curly opowie mu o ludziach kretach (mole people) i zdradzi kod do budki telefonicznej, dzięki której dostaniesz się do podziemi. Kod brzmi "m-o-l-e", co znaczy, że na klawiaturze trzeba wystukać cyfry: 6653. Dowiesz się także, że na dole powinieneś znaleźć Charliego.
Wróć na stację i na klawiaturze w budce wstukaj zdobyty kod. Budka okaże się windą, która zawiezie cię na dół. Znajdziesz się na stacji Brooklyn Bridge. Idź tunelem i na jego końcu wejdź po drabinie. Gdy zejdziesz z drabiny, skieruj się w prawo, aby znaleźć Charliego Finna. On chętnie ci pomoże, ale najpierw musisz coś dla niego zrobić - odkręcić zawory, do których dostęp jest zablokowany przez zawał. Musisz więc zawalone wejście wysadzić ładunkiem LAM, odkręcić zawory i wrócić do Charliego po informacje.
[Cel Drugorzędny: Otwórz źródło świeżej wody dla bezdomnych na stacji Brooklyn Bridge. Zawory znajdują się w pomieszczeniu na północnym końcu torów, a wejście zostało zablokowane. Oczyść wejście LAM-em, odkręć zawory i wróć do Charliego.]
Nawet jeśli posiadasz LAM, nie wykonuj tej misji od razu. Jeśli nie masz ładunku, możesz go zdobyć od przywódcy gangu. Idź na górę i porozmawiaj z pierwszym z napotkanych ludzi (czy nie masz wrażenia, że gość się ciebie boi?). Pójdź w lewo, by znaleźć ich dowódcę, o imieniu El Rey; porozmawiaj z nim. Dostaniesz LAM-a, jeśli zlikwidujesz lokalnego dealera narkotyków - Rocka. Zgódź się i wróć na perony.
[Cel Drugorzędny: Zabij dealera narkotyków na stacji Brooklyn Bridge i poinformuj o tym El Reya.]
Dealer stoi w rogu peronu, bez problemu możesz go zastrzelić stojąc na schodach i używając karabinu snajperskiego. Oczywiście każdy inny sposób jest też dobry. Wróć do dowódcy gangu i odbierz swoją nagrodę.
Ładunek LAM możesz również zdobyć od jednego z bezdomnych. Jeśli masz ampułkę zyme (vial of zyme), sprzedaj ją bezdomnemu za LAM-a. Narkotyk możesz kupić od dealera lub zabrać go z jego ciała.
Teraz pora na wysadzenie zawału. Stań naprzeciwko drzwi, za którymi znajdują się zawory, i wrzuć do środka jeden granat. Wybuch pozwoli ci dostać się do środka, gdzie musisz odkręcić dwa zawory. Wróć do Charliego i porozmawiaj z nim; za wykonanie zadania otrzymasz kod (5482) do zamka znajdującego się w damskiej toalecie. Przejdź przez tory do toalety i zlokalizuj zamek pod zlewem. Wstukaj kod i przejdź dalej, aż do drabiny, po której zejdziesz na dół. Ten teren jest patrolowany przez oddziałek terrorystów, więc lepiej poruszaj się ostrożnie. Patrol najlepiej jest zlikwidować za pomocą jakiejś dość potężnej broni, w stylu strzelby lub karabinu szturmowego (chociaż granat też się sprawdzi). Zanim znajdziesz kolejną osobę, z którą musisz się skontaktować, upewnij się, że żaden terrorysta nie przerwie wam rozmowy. Pozostając w ukryciu, wyeliminuj wszystkich przeciwników, których zauważysz. Gdy już oczyścisz teren, poszukaj Kevina Bradleya, który doradzi ci spotkanie z dowódcą NSF ukrywającym się w chatce na południowym krańcu tego obszaru. Musisz tam znaleźć ukryty panel, aby dostać się do skrytki, w której przebywa dowódca.
Rusz w kierunku południowym i rozglądaj się uważnie po drodze - można tu znaleźć sporo przydatnego sprzętu. We wspomnianym pomieszczeniu na południu rozwal lub przesuń skrzynie i zwróć uwagę na jedną z cegieł przy podłodze. Przesuń ją i wejdź do pomieszczenia, które otworzyłeś. Dowódca NSF podda się, gdy do niego podejdziesz. Porozmawiaj z nim, aby zdobyć trochę informacji, oraz zabierz klucz ze stołu. Zabierz też inne przydatne przedmioty i udaj się dalej.
Dokładnie na drugim końcu tego obszaru znajdziesz łazienki. Użyj key ring na zamkniętych drzwiach po prawej stronie. Wejdź do środka, a otrzymasz informację, że te tunele prawdopodobnie prowadzą na lotnisko. Idź przed siebie, aż dojdziesz do rozgałęzienia. Otwórz wytrychem małe drzwiczki w ścianie i przekręć zawór. Dzięki temu, idąc w prawo, będziesz mógł bez problemu przejść dalej. Jeśli nie masz wytrychów, użyj małych skrzynek ustawionych w odpowiednich miejscach, by przeskoczyć nad strumieniami gorącej pary. Gdy na swojej drodze spotkasz wysoki murek, również skorzystaj z małej skrzynki. W następnym pomieszczeniu znajduje się kamera, wieżyczka oraz agent NSF (w pobliżu włącznika alarmu). Poruszaj się ostrożnie wzdłuż prawej ściany, tak aby trzymać się poza polem widzenia kamery. Wejdź po trzech schodkach na górę i zlikwiduj strażnika, zanim włączy alarm (najlepiej strzałem w głowę). Przeszukaj jego ciało i znalezionym kluczem otwórz zamknięte drzwi.
Po przejściu przez nie znajdziesz się w małym pomieszczeniu z polem laserowym. Najpierw zlikwiduj pole: możesz strzelić w skrzynkę z TNT (uważaj, żeby nie stać za blisko), rzucić granat EMP lub wyłączyć pole używając multitoola na panelu kontrolnym. Podejdź do krawędzi za wyłączonym polem. Poniżej znajduje się woda; popatrz w dół i w lewo - na dnie powinieneś zauważyć tunel. Jedna z dróg dalej prowadzi właśnie tamtędy, jednak skorzystaj z niej tylko jesli potrafisz dobrze nurkować (umiejętność Swimming), ewentualnie posiadasz jakiś sprzęt lub modyfikację, które pozwolą ci dłużej przebywać pod wodą. Druga droga prowadzi górą - musisz po wiszących platformach przeskoczyć na drugą stronę, gdzie widać drzwi. Uważaj, bo do ściany przyczepiony jest granat EMP. Spróbuj go rozbroić i zabrać; jeśli płynąłeś, wróć w to miejsce i zrób to samo.
Teraz znajdujesz się w pomieszczeniu, w którym za sporą skałą teren patrolują dwa roboty. Poruszając się po cichu i pozostając w cieniu, zlikwiduj je granatami EMP lub LAM (albo za pomocą GEP Guna, ale szkoda marnować amunicji). Inny sposób polega na przekradaniu się do alków po prawej stronie, gdy roboty będą obrócone tyłem. Tak czy inaczej, musisz dostać się do pomieszczenia daleko po lewej stronie. Jeśli zrobisz to nie likwidując robotów, przesuń metalową skrzynię tak, żeby zablokować robotom wejście.
Pod rurami łączącymi dwie maszyny znajdziesz multitool i datacube z loginem i hasłem (L:etodd P:saintmary) do komputera osobistego. Idź dalej, aż otrzymasz wiadomość, że znajdujesz się w pobliżu lądowiska śmigłowców. Gdy dotrzesz do podwójnych drzwi, popatrz przez okienko w nich umieszczone - zauważysz odwróconego tyłem terrorystę.
Nie jest to jedyny przeciwnik w środku, więc bądź ostrożny. Nad drzwiami, po ich drugiej stronie, znajduje się kamera, która dodatkowo utrudnia zadanie. Otwórz drzwi i zlikwiduj terrorystę precyzyjnym strzałem w głowę. Poczekaj, aż w polu widzenia pojawią się inni przeciwnicy i podejdą do drzwi, za którymi się ukrywasz. Wykończ ich w dowolny sposób i przeszukaj ciała. Przy jednym powinieneś znaleźć klucz do drzwi. Zanim ruszysz dalej, podejdź do kanistra. Kamera nad drzwiami wyłapie cię i uruchomi alarm, więc uważaj na ewentualnych maruderów. Gdy znajdziesz się przy zbiorniku, dostaniesz wiadomość, że musisz znaleźć jeszcze dwa takie pojemniki.
[Cel Drugorzędny: Zlokalizuj trzy zbiorniki z ambrosia. UNATCO wyśle drużynę, która je odzyska.]
Przeszukaj pierwsze piętro i zabierz wszystko, co ci się przyda. Udaj się na piętro; po prawej stronie w łazience najprawdopodobniej ukrywa się agent NSF, przy którego zwłokach znajdziesz taki sam klucz, jaki powinieneś już mieć. Przejdź na piętro po lewej stronie i, używając key ring, otwórz zamknięte drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym oprócz pewnej ilości sprzętu znajdziesz ukryty za roślinką przycisk. Za jego pomocą odsłoń skrytkę zawierającą broń i trochę sprzętu.
Jeśli posiadasz umiejętność włamywania się do komputerów, znajdź terminal komputera bezpieczeństwa. Po włamaniu się doń wyłącz wszystkie kamery i otwórz wszystkie drzwi. Jedne z nich znajdują się w pomieszczeniu na piętrze po prawej stronie (tam, gdzie stoją stoły bilardowe). Udaj się tam po amunicję i sprzęt. Po dokładnym przeszukaniu wszystkich pomieszczeń musisz wejść do hangaru, w którym stoi śmigłowiec. Najlepsza droga prowadzi przez drzwi znajdujące się za zbiornikiem z ambrosia. Otwórz je i zachowując maksymalną ostrożność kieruj się w prawo. Po drodze spotkasz sporą liczbę terrorystów, których możesz unikać lub likwidować. Przeszukuj ewentualne ciała w poszukiwaniu amunicji. Twoim celem jest winda na końcu korytarza. Ona zawiezie cię na powierzchnię, na teren lotniska.
[Cel Pierwszorzędny: Odnajdź i zabij Juana Ivanovicha Lebedeva.]
Teren lotniska pełen jest skrzyń i robotów patrolowych. Najlepszym - ale i najtrudniejszym - sposobem jest skradanie się i unikanie robotów. Wykorzystuj jednak każdą okazję do ich likwidacji, czy to za pomocą posiadanego uzbrojenia, czy też strzelaniem do wybuchających beczek lub skrzyń. Razem z ostatnią transmisją otrzymasz zdjęcie lotnicze terenu, po którym się poruszasz. Znajdź na mapie "boathouse" i kieruj się w jego stronę. Po drodze likwiduj napotkanych terrorystów, uważaj jednak, bo czasem poruszają się w grupach. Staraj się nie zbliżać do narożników terenu lotniska, bo znajdują się tam kamery i wieżyczki.
Ostrożnie wejdź do budynku "boathouse" i z dużej odległości zlikwiduj samotnego terrorystę uzbrojonego w miotacz ognia. Przeszukaj jego zwłoki i zabierz klucz do wschodniej bramy. Wskocz do wody i rozwal pływające skrzynie - na pewno przyda ci się sprzęt, który w nich znajdziesz.
Nadal uważając na patrole, udaj się do wschodniej bramy. Używając key ring otwórz zamknięty panel kontrolny i przyciskiem otwórz wschodnią bramę. Wejdź do baraków. W środku znajduje się dwóch terrorystów, których powinieneś łatwo zlikwidować, jeśli wcześniej zbytnio nie hałasowałeś. Przeszukaj baraki, zwróć specjalną uwagę na schody. Za nimi znajdziesz w dolnej części ściany cegłę, po której przyciśnięciu otworzy się przejście do małego składziku. Zabierz leżący tam sprzęt i klucz.
Wejdź na piętro baraków i za pomocą key ring otwórz zamknięte drzwi. W środku znajdziesz cztery szafki; jedna z nich jest otwarta, a datacube w środku zawiera kod do drzwi hangaru (5914). W pozostałych znajdziesz (jeśli je otworzysz, np. wytrychem) flary, amunicję i kilka sztuk multitoola.
Znajdź zamek kodowy na końcu korytarza i wstukaj kod. Po wejściu do hangaru otrzymasz transmisję od Paula, który teraz pracuje z NSF! Porozmawiaj z nim, zanim wejdziesz na pokład Boeinga. Brat wytłumaczy ci swoje postępowanie i spróbuje przekonać do tego, żebyś nie wykonywał rozkazów UNATCO. Po skończonej rozmowie wejdź po schodach na pokład samolotu. Wewnątrz znajdź schody prowadzące do pomieszczenia kontrolnego, a w nim odszukaj klucz do pomieszczeń prywatnych. Pójdź na koniec samolotu i otwórz zamknięte drzwi. Za nimi znajdziesz swój cel - Juana Ivanovicha Lebedeva - i dołączy do ciebie Anna Navarre. Jeśli wykonasz rozkaz UNATCO i zabijesz bezbronnego człowieka, który się poddał, Anna pogratuluje ci. Jeśli skorzystasz z rady brata, Juan i tak zginie, zabity przez twoją partnerkę.
W pomieszczeniach zajmowanych przez Juana możesz znaleźć datacube z kodem do skrzyni (9905). Wróć do głównej części samolotu i poszukaj schodów na dół, prowadzących do ładowni. Tam znajdziesz ostatni poszukiwany pojemnik. Podejdź do niego, aby wykonać zadanie. Skorzystaj z robota naprawczego i uzupełnij stan energii; otwórz skrzynię używając kodu (9905) - w środku znajdziesz augumentation canister dający EMP shield albo ballistic protection.
[Cel Pierwszorzędny: Udaj się do śmigłowca czekającego na lotnisku.]
Na lotnisku czekają na ciebie Gunther i Jock. Wyjdź z samolotu i hangaru na świeże powietrze. Następnie, korzystając z mapy, znajdź lądowisko dla śmigłowców i udaj się tam. Porozmawiaj z Guntherem i wejdź na pokład śmigłowca, aby zakończyć misję.
Misja 4
Po przybyciu do bazy UNATCO odbierzesz transmisję nakazującą ci złożenie raportu u szefa.
[Cel Pierwszorzędny: Zobacz się z Manderleyem.]
Wejdź do budynku i zejdź na poziom drugi - do biura szefa. Porozmawiaj z sekretarką; opowie ci ona o zdradzie twojego brata i poprosi, żebyś znalazł Jaime Reyesa i powiedział mu, że szuka go Walton Simons.
[Cel Drugorzędny: Powiedz Jaimemu, że szuka go Walton Simons.]
Wejdź do biura Manderleya i porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że swoje następne zadanie będziesz wykonywał w Hong Kongu.
[Cel Pierwszorzędny: Spotkaj się z Jackiem na lądowisku dla śmigłowców.]
Zanim udasz się na lądowisko, pokręć się po bazie, aby znaleźć Jaimego i porozmawiać ze wszystkimi, którzy mają do powiedzenia coś ciekawego. Skieruj się do pokoju wypoczynkowego koło biura szefa. Znajdziesz tam Waltona Simonsa rozmawiającego z Reyesem - jak widzisz, znaleźli się sami. Posłuchaj, o czym mówią, po czym porozmawiaj z Waltonem i Jaimem dwa razy, aby wyczerpać wszystkie opcje konwersacji.
Gdy już skończysz rozmowę, pójdź na poziom trzeci do zbrojowni. Porozmawiaj z Samem Carterem, który zaoferuje ci broń i amunicję (jaką? to zależy od tego, co zdobyłeś do tej pory). Zabierz sprzęt, odwiedź laboratorium medyczne, by podreperować zdrowie i zainstalować modyfikacje, i wróć na powierzchnię. Po wyjściu z bazy podejdź do Jocka i śmigłowca; Jock powie ci, że plan misji się zmienił. Nie lecisz do Hong Kongu, a udasz się do Nowego Jorku, aby pomóc Paulowi. Twój brat ma spore problemy i naprawdę potrzebuje twojej pomocy.
[Cel Pierwszorzędny: Twój brat ma problemy. Udaj się do jego pokoju w Hell's Kitchen i sprawdź, jak możesz mu pomóc.]
Jock wysadzi cię ze śmigłowca na dachu hotelu i wyśle informację wyjaśniającą cele twojej misji. Znajdź drabinę, po której zejdziesz na dół. Wejdź do hotelu od frontu. Wejdź do recepcji. Będziesz świadkiem kłótni Gilberta Rentona z córką Sandrą. Sprzeczka dotyczy niejakiego JoJo i stylu życia Sandry. Gdy skończą, podejdź do Gilberta i porozmawiaj z nim; poprosi cię o pistolet dla ochrony. Daj mu go, jeśli chcesz (nie jest to konieczne) i po skończonej rozmowie wejdź na pierwsze piętro hotelu. Na schodach miniesz wspomnianego JoJo. Pójdź za nim (ale nie za blisko) do recepcji. Posłuchaj wymiany argumentów między JoJo i Gilbertem - szybko przerodzi się ona w strzelaninę. Jeśli dałeś recepcjoniście pistolet, powinien poradzić sobie sam. Jeśli tego nie zrobiłeś, zajmij się teraz znajomym Sandry. Po wszystkim udaj się do pokoju Paula na piętrze. Za pomocą klucza otwórz drzwi, wejdź do środka i porozmawiaj z bratem, który siedzi w rogu pokoju. Będzie próbował wyjaśnić ci swoje zachowanie i zaoferuje pewną rzecz. Masz się udać do bazy NSF i odnaleźć informacje oczerniające UNATCO, które Paul tam zostawił (zanim wyjdziesz z pokoju, pozbieraj wszystko, co może być ci potrzebne; odsuń obraz i wstukaj ten sam kod co za pierwszym razem; z tajnego pomieszczenia zabierz amunicję i augumentation upgrade).
[Cel Pierwszorzędny: Przeszukaj bazę NSF leżącą na zachodzie - za barem - żeby sprawdzić, czy to, co Paul mówi o UNATCO, jest prawdą. Jeśli nie kłamał, pomóż rebeliantom wysyłając sygnał ostrzegawczy za pomocą nadajnika satelitarnego.]
Wyjdź z hotelu na ulicę. Droga do bazy NSF prowadzi długim tunelem, na którego początku zauważysz kilka blokad drogowych. Przejdź tunelem i porozmawiaj z żołnierzem pilnującym bazy NSF. Powiedz mu, że chcesz się tylko rozejrzeć. Gdy podejdziesz bliżej budynku, otrzymasz transmisję od Paula. Wejdź do bazy. Zanim zaczniesz ją przeszukiwać, znajdź robota naprawczego po prawej stronie. Z jego pomocą naładuj swoje baterie, a następnie zacznij przeszukiwanie budynku. W damskiej toalecie znajdziesz klucz do piwnic bazy. Nie zapomnij o rozwalaniu wszystkich skrzynek i zbieraniu zaopatrzenia. Wejdź na pierwsze piętro i znajdź zamknięte drzwi; otwórz je wytrychem. W otwartym pomieszczeniu znajdziesz datacube z loginem i hasłem (L:tjefferson P:newrevolution) do komputera bezpieczeństwa bazy. Za drugimi zamkniętymi drzwiami możesz znaleźć amunicję do karabinu szturmowego i snajperki. Wejdź na kolejne piętro i udaj się do pomieszczenia kontrolnego. W datacube przeczytaj informację o gazie, którym wypełniony jest pokój komputerowy. W rogu tego pomieszczenia znajdziesz przycisk, który uruchomi wentylatory w pomieszczeniu obok, dzięki czemu będziesz mógł tam spokojnie wejść. Przejdź do pokoju z komputerami, zlokalizuj terminal komputera bezpieczeństwa i zaloguj się do niego. Wyłącz wszystkie kamery i otwórz klapę do piwnicy, która znajdują się w garażu - tam, gdzie kręci się robot naprawczy.
Wróć na pierwszy poziom i zejdź po drabinie znajdującej się pod otwartą klapą. Przejdź przez drzwi na końcu korytarza. Teraz masz dwie możliwości - przedostać się przez pola laserowe lub otworzyć (albo wysadzić) zamknięte drzwi. Za drzwiami znajdziesz amunicję i terminal komputerowy. Zaloguj się do niego (L:tjefferson P:newrevolution), wyłącz wszystkie kamery oraz otwórz wszystkie drzwi. Idź korytarzami, aż dotrzesz do kolejnych pól laserowych. Jeśli zdecydujesz się nie wysadzać drzwi, będziesz musiał ominąć pola laserowe. Najlepszym sposobem na to jest przeskoczenie przez pierwsze pole i przeczołganie się tunelem na drugą stronę. Obydwie drogi prowadzą w to samo miejsce, ale pierwsza jest o tyle lepsza, że pozwala na wyłączenie kamer i zdobycie pewnej ilości amunicji.
Przy kolejnych polach laserowych nie spiesz się. Używając multitoola na panelu wyłączysz pierwsze z nich. Następnie możesz (używając multitoola, granatów i skrzynek z TNT) wyłączyć kolejne oraz zlikwidować pola i wieżyczki. Ewentualnie możesz korzystać z wnęk w ścianach - tam działka nie mogą cię dosięgnąć. Po przejściu przez to miejsce staniesz przed zamkniętymi drzwiami. Otwórz je w jakikolwiek sposób. Po drugiej stronie znajdź pokój z zamkniętą szafką i leżącym na ziemi datacube. Zawiera on zebrane przez Paula informacje na temat UNATCO. Wytrychem lub materiałami wybuchowymi otwórz szafkę, zabierz z niej amunicję i przeczytaj informacje zawarte w kolejnym datacube. Znajdziesz wśród nich hasła pozwalające na uaktywnienie nadajnika satelitarnego na dachu budynku (hasło i login do komputera pozycjonującego talerze to L:mcollins P:revolution; do komputera systemu komunikacyjnego dostaniesz się używając kombinacji L:napoleon P:revolution).
Wyjdź z piwnicy i po schodach udaj się na dach budynku. Wejdź do znajdującej się tam nadbudówki. Użyj komputera, który tu znajdziesz (L:mcollins P:revolution), i wciśnij wszystkie przyciski pozycjonujące talerze anten. Następnie otwórz drzwi do pomieszczenia komunikacyjnego. Tutaj również skorzystaj z komputera (L:napoleon P:revolution) i wciśnij przycisk, aby wysłać przygotowaną wiadomość. Gdy to zrobisz, otrzymasz transmisję od brata, a także od Waltona Simonsa - jest wkurzony tym, co zrobiłeś. Od tej pory ludzie UNATCO są twoimi przeciwnikami.
[Cel pierwszorzędny: Spotkaj się z Paulem i umożliw mu opuszczenie Nowego Jorku.]
Musisz teraz udać się do hotelu, w którym mieszka Paul. Pamiętaj jednak, że żołnierze UNATCO w bazie NSF oraz na ulicach mają rozkaz zlikwidowania cię. Wydostań się z bazy sposobem, który uważasz za najlepszy. Ja osobiście czyściłem z przeciwników każde piętro po kolei, umieszczałem przy schodach LAM-y, prowokowałem żołnierzy znajdujących się niżej do pościgu, oni nadziewali się na minę, a ja dokańczałem sprawę. Możesz również skorzystać z eksplodujących beczek i skrzynek na parterze budynku - strzel do jednej z nich z góry, aby pozbyć się problemu na dole. Zachowując maksymalną ostrożność (pamiętaj - strzela się tylko w głowę), wróć do hotelu. Wejdź na piętro i udaj się do pokoju brata. Porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy do drzwi zapukają agenci MJ12, Paul rozkaże ci uciekać przez okno. Nie ma tu miejsca na bohaterstwo, brat poradzi sobie z przeciwnikiem, a po skończonej walce (nie mam pojęcia, dlaczego) może być agresywny względem ciebie. Na razie każe ci uciekać do Battery Park i daje kod do zamkniętych w tej chwili drzwi do metra (6282).
[Cel Pierwszorzędny: Znajdź helikopter Jocka w Battery Park, jest to jedyny środek transportu niekontrolowany przez UNATCO. Kod do stacji metra Hell's Kitchen to 6282.]
Wyjdź przez okno i spróbuj dostać się do stacji metra. Musisz być bardzo ostrożny, bo teren pełen jest żołnierzy UNATCO i dużych robotów patrolowych. Jeśli zginiesz w trakcie ucieczki, zostaniesz przeniesiony do następnej misji. Gdy uda ci się dotrzeć do stacji metra, wstukaj kod (6282) i zejdź na dół. Tam będziesz musiał stawić czoła Annie Navarre. Jeśli zginiesz, przeniesiesz się do następnej misji; jeśli ona zginie, więcej jej nie zobaczysz. Gdy uda ci się wygrać i dojedziesz do Battery Park, spotkasz tam Gunthera. Podsumowując, tak czy inaczej zostaniesz złapany albo zabity, co jest jednoznaczne z przeniesieniem się do następnej misji.
Misja 5
Pamiętasz dwie cele za biurem Anny i Gunthera - te, w których tajemniczy gość przesłuchiwał agenta NSF? W podobnym miejscu budzisz się na początku tej misji. Jeśli Anna nadal żyje, podejdzie do szyby i chwilę z tobą porozmawia. Poczekaj, aż sobie pójdzie, i podejdź do drzwi celi. Dotrze do ciebie transmisja od Deadalusa, który powie, że może na chwilę odciąć zasilanie cel i otworzyć drzwi. Musisz się jednak spieszyć.
[Cel Pierwszorzędny: Ucieknij z kompleksu Majestic 12.]
Gdy tylko drzwi się otworzą, przejdź przez nie, wejdź do przeciwległej celi i zabierz dwa opakowania sojowego jedzenia - podleczysz nim zdrowie o kilka punktów. Gdy strażnik odejdzie od biurka i pójdzie sobie, zabierz kij z jednej ze skrzyń. Rozwal skrzynię i weź prod charger oraz nóż leżący w pobliżu. Przeczytaj datacube ze stołu, aby zdobyć kod do cel (4679) i do bloku więziennego (4089).
Jednym ze znalezionych kodów otwórz ostatnią celę po prawej stronie (w środku są zwłoki). Dzięki robotowi medycznemu wyleczysz swoje obrażenia. Przeszukaj leżące tu ciało i zabierz z niego wytrych oraz ps20. Otwórz kolejną celę, aby uwolnić terrorystę z NSF - ma na imię Miguel. Miguel zaoferuje ci swoją pomoc, więc jeśli chcesz, poproś go, żeby się do ciebie przyłączył. Zamek kodowy obok głównych drzwi otworzysz wstukując kombinację 4089. Otrzymasz informację dotyczącą dalszych zadań. Zlikwiduj strażnika, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś; zabierz jego pistolet i amunicję z biurka. Na prawo od biurka, przy którym wcześniej siedział strażnik, znajduje się kamera. Kucnij i unikaj jej, gdy będziesz opuszczał blok więzienny.
[Cel Pierwszorzędny: Odzyskaj datavault z ciała twojego brata. Tracer Tong będzie mógł dzięki temu zdezaktywować mechanizm mający się zniszczyć.]
[Cel Drugorzędny: Odnajdź sprzęt, który został ci zabrany, gdy zostałeś złapany przez UNATCO.]
Aby dostać się do zbrojowni, musisz przejść przez warsztaty, w których dokonuje się napraw robotów. Skorzystaj z mapy dostarczonej przez Daedalusa lub kieruj się znakami, żeby znaleźć "robot maintenance". Dolne piętro tego obszaru patroluje robot wraz z agentem MJ12. Po prawej stronie znajdziesz skrzynię, po której rozbiciu zdobędziesz bioeletric cell oraz scrambler grenade (granat działający na roboty). Przejdź przez ten obszar niezauważony i zanim wyjdziesz, zabierz multitool leżący na jednej ze skrzyń. Warto tu wejść po schodach na samą górę - znajdziesz tam datacube zawierający kod do pomieszczenia, w którym trzymany jest twój sprzęt (2971) oraz możesz się włamać do komputera przestawiającego AI robotów strażniczych. Po zabraniu potrzebnych ci rzeczy wróć na dół i rusz dalej.
kkkNastępny obszar jest patrolowany przez dwa roboty. Unikaj ich kryjąc się w alkowach i trzymając się za nimi. Zlokalizuj drzwi do zbrojowni - są wyposażone w zamek kodowy - i używając znalezionego multitool lub kodu (2971) - otwórz je. Wejdź do zbrojowni i zlikwiduj pilnującego jej agenta MJ12. W środku znajduje się jedna aktywna kamera, możesz jej unikać przez cały czas pobytu w pomieszczeniu, ale wygodniej jest wyłączyć ją, gdy tylko znajdziesz multitool. Zabierz swoje rzeczy i ewentualnie wszystko, co wyda ci się potrzebne.
(Na drugim poziomie zbrojowni znajdziesz dodatkowy sprzęt i amunicję. Dalej używając multitool na zamkniętym pojemniku zdobędziesz karabin plazmowy (plasma rifle). To duży gnat zajmujący sporo miejsca w plecaku i do tego ciężki więc spowalnia cię, gdy z niego korzystasz, ale wybór należy do ciebie).
Kolejnym miejscem, do którego musisz się udać, jest blok medyczny, a dokładniej laboratorium nano (znajduje się na północny wschód od bloku więziennego). Najłatwiejsza droga prowadzi tam przez system wentylacyjny, znajdujący się pod bazą. Znajdź jeden z jego wylotów na podłodze (jeden znajduje się w pobliżu bloku więziennego) i rusz na poszukiwanie. Gdy będziesz przechodził pod kolejnymi pomieszczeniami, Daedalus poinformuje cię, gdzie się aktualnie znajdujesz. Idź tak długo, aż znajdziesz laboratorium nano, wyjdź z kanału i zlikwiduj agentów MJ12 pilnujących laboratorium.
(W jednym z laboratoriów znajdziesz zamkniętą skrzynię, wewnątrz której znajduje się augumentation canister z defense system lub spy drone).
Przeszukaj laboratoria i skorzystaj z robota medycznego, aby wyleczyć obrażenia i zainstalować modyfikacje nano. Twoim głównym celem jest pomieszczenie chirurgiczne w którym znajdziesz Paula (żywego lub martwego). Porozmawiaj z naukowcami i znajdź doktora Moreau, który zdradzi ci kod do "surgery ward" (pomieszczenia chirurgicznego) (0199). Możesz również dostać się tam używając multitools, ale lepiej ich nie marnować. W jednym z biur znajdziesz datacube z hasłem i loginem do komputera bezpieczeństwa (L:mj12 P:invader).
Gdy znajdziesz Paula, wykonasz jeden z celów misji i dostaniesz od Daedalusa kod do drzwi wyjściowych (1125). Po raz kolejny musisz skorzystać z systemu wentylacyjnego bazy, aby dostać się w pobliże centrum dowodzenia (command center), koło którego znajduje się wyjście. Uważając na psy i strażników, otwórz drzwi i uciekaj. Przebiegnij koło recepcji i biegnij, aż dotrzesz do bazy UNATCO.
Okaże się, że baza MJ12 znajdowała się na zastrzeżonym, czwartym poziomie bazy UNATCO. Unikając strażników, wejdź na poziom trzeci, wyjdziesz w laboratorium medycznym, gdzie znajdziesz Jaime'go. Porozmawiaj z nim, zaoferuje pomoc zarówno tutaj jak i w Hong Kongu. Dostaniesz również augumentation canister, dzięki któremu zainstalujesz modyfikację regeneration lub energy shield. Użyj robota medycznego, aby zainstalować modyfikację i wyleczyć obrażenia. Wyjdź z laboratorium medycznego i udaj się do zbrojowni, gdzie czeka cię rozmowa z Samem Carterem. Ten wprawdzie ci nie pomoże, ale wpuści do magazynu skąd będziesz mógł zabrać potrzebny ci sprzęt. Wejdź do środka i zabierz wszystko, co może być przydatne (i co możesz udźwignąć) oraz skorzystaj z robota naprawczego, aby podładować baterie. Następną wizytę złóż Alexowi Jacobsonowi, dowiesz się, że uciec będziesz mógł jedynie, gdy zabijesz Annę Navarre. Dostaniesz od Alexa klucz do głównej bramy bazy, ale dopiero gdy zlikwidujesz swoją byłą partnerkę. Anna jest dość potężna, dlatego lepiej nie stawiać jej czoła w otwartej walce.
Wejdź na poziom drugi i wejdź do biura Manderleya. Rozmawia on w tej chwili z Waltonem Simonsem. Porozmawiaj z każdym z nich, po czym jeszcze raz z Manderleyem, zostaniesz zaatakowany. Zabij byłego szefa i zaloguj się do jego prywatnego komputera za pomocą loginu i hasła odkrytego wcześniej. Uaktywnij "decrypt Agent Anavarre's Killphrase", aby zdobyć pierwszą część hasła, za którego pomocą zniszczysz Annę (flatlander).
Zejdź znów na poziom trzeci i wejdź do biura Anny i Gunthera. Użyj komputera Gunthera (L:ghermann P:zeitgeist) i wybierz opcję, dzięki której zdobędziesz drugą część hasła (woman). Teraz możesz spokojnie wrócić na poziom pierwszy, gdzie w pobliżu wyjścia spotkasz Annę. Jeśli zrobiłeś wszystko tak jak trzeba, JC powita ją słowami "flatlander woman", co spowoduje jej śmierć. Wróć do biura Jacobsona i porozmawiaj z nim. Teraz, gdy twoja partnerka nie żyje, dostaniesz od niego klucz do wyjścia z bazy. Wróć na poziom pierwszy i za pomocą klucza otwórz drzwi. Przejdź przez recepcję i wyjdź z budynku. Podejdź do lądowiska i porozmawiaj z Jock'iem, który siedzi w śmigłowcu. Po rozmowie wsiądziesz do maszyny i polecisz do Hong Kongu i Tracera Tonga.
Misja 6
Rozpoczynasz ją w tajnej bazie MJ12 po wyjściu ze śmigłowca. Jak widzisz, nie dotarłeś na miejsce przeznaczenia! Od Jocka otrzymasz wiadomość, że śmigłowiec został przechwycony.
[Cel Pierwszorzędny: Wyłączyć blokadę uzbrojenia w śmigłowcu Jocka. Panel kontrolny znajduje się w "Flight Control Deck One"]
Ponieważ chwilowo nie ma zagrożenia ze strony agentów MJ12, możesz spokojnie przeszukać hangar. Znajdziesz w nim robota naprawczego, dzięki któremu naładujesz baterie przed dalszą walką. Zanim wejdziesz do baraków lub spróbujesz dostać się do wieży kontrolnej, zwiedź podziemia hangaru. Znajdziesz tutaj urządzenie sterujące systemem, za pomocą którego możesz przez system wentylacyjny wypuścić gaz, który wykończy pewną część agentów MJ12 czyniąc twoje zadanie łatwiejszym. Znajdź panel na podłodze w pobliżu robota naprawczego i otwórz go. Wskocz do środka i zanim ruszysz dalej wzdłuż rur widocznych u góry, pójdź w przeciwnym kierunku, gdzie znajdziesz hazmat suit. Teraz możesz już ruszyć wzdłuż rur i skręcić w lewo przy pierwszej okazji.
Znajdziesz się w obszarze, skąd wypuścisz gaz. Jock przekaże ci informację, żebyś ostrożnie obchodził się ze sprzętem, który tu znajdziesz. Wróć do systemu wentylacyjnego (nie masz jeszcze kodu potrzebnego do wypuszczenia gazu) i idź dalej wzdłuż rur, tym razem skręć w prawo przy pierwszej okazji. Otwórz kratę i wczołgaj się do małego pomieszczenia. To magazyn z amunicją, zabierz ze stołu cały potrzebny ci sprzęt (łącznie z kluczem do tego pomieszczenia, jeśli chcesz je opuścić w tradycyjny sposób) i przeczytaj datacube, aby zdobyć potrzebny ci kod (99871). Wróć do zamka kodowego, do którego kod właśnie zdobyłeś (tego odpowiedzialnego za gaz) i wstukaj zdobyty właśnie kod. Spowoduje to wpuszczenie trującego gazu do większości pomieszczeń na terenie tej misji. Przygotuj hazmat suit i ewentualnie uaktywnij wszelkie modyfikacje uodparniające cię na działanie gazu. Nie zapomnij odnowić energii za pomocą robota naprawczego w hangarze. Twoim następnym celem są baraki.
Możesz się do nich dostać na dwa sposoby. Bezpieczniejszy prowadzi systemem wentylacyjnym, możesz tędy dotrzeć dokładnie tam, gdzie chcesz, czyli na górne piętro baraków. Jeśli jednak posiadasz wystarczającą ilość broni i chcesz stawić czoła agentom MJ12, wejdź do baraków frontowym wejściem, od strony hangaru. Gdy będziesz już na górnym piętrze, przeszukaj trzecią szafkę, w której znajdziesz potrzebny ci klucz do wieży kontrolnej.
(Pierwsza szafka kryje w sobie trochę kasy i klucz do magazynu z amunicją (masz już taki)).
Idź po schodach na górę, aż dotrzesz do pomieszczenia kontroli lotu. Twoim celem jest pomieszczenie numer jeden, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś przeszukał również drugie. Patrząc na znaki znajdź "flight control deck one" i używając key ring otwórz drzwi. Wejdź do środka, stań twarzą do hangaru i zwróć uwagę na dwa przyciski. Pierwszy z nich otwiera drzwi do magazynu z amunicją (gdzie już byłeś), zignoruj go i wciśnij drugi przycisk odpowiedzialny za blokadę uzbrojenia i jak najszybciej wróć do hangaru. Jock mając odblokowane uzbrojenie każe ci trzymać się z daleka od południowej bramy hangaru - rozwali ją rakietą. W wyniku eksplozji powstanie dziura, za pomocą której możesz dostać się do windy, zostaną również uruchomione roboty strażnicze. Jeśli masz odpowiednie uzbrojenie, rozwal je, w innym wypadku unikaj. Przejdź przez dziurę i wejdź do windy, wciśnij przycisk jazdy w dół. Winda zabierze cię do kolejnego obszaru: targowiska Wan Chai.
Gdy przybędziesz na targ, otrzymasz od Jocka i Daedalusa nowe cele misji.
[Cel Pierwszorzędny: Znaleźć tropy mogące zaprowadzić cię do Tracera Tonga. Należy ich szukać w miejscu często odwiedzanym przez Paula - we wschodniej części targowiska. Odnaleźć Tracera Tonga, gdzieś w Hong Kongu]
Pokręć się po targowisku jeśli chcesz, poczytaj gazety i zdobądź mapę okolicy w formie obrazka w twoim komputerze. Możesz także odwiedzić Canal Road, wziąć udział w bójce między gangami oraz przeprowadzić małe dochodzenie w sprawie wypadku samochodowego - otrzymasz za to wszystko punkty doświadczenia. Generalnie okolica ta pełna jest miejsc, które możesz przeszukać (i zdobyć obok doświadczenia jakiś sprzęt), jednak twój główny cel leży koło dużej czerwonej ściany we wschodniej części targowiska. Gdy będziesz w pobliżu, otrzymasz wiadomość od Jocka, który potwierdzi, że jesteś na miejscu. Obejdź budynek dookoła, aż znajdziesz zamknięte drzwi i strażnika. Gość nazywa się Gordon Quick. Porozmawiaj z nim o swoim bracie, niestety, zanim udzieli konkretnych informacji, zażąda przysługi.
[Cel Pierwszorzędny: Znaleźć i obejrzeć miecz Dragon's Tooth, ma on być dowodem na to, czy Maggie Chow mówi prawdę czy kłamie]
Gordon udzieli ci jednej niezmiernie ważnej informacji, Maggie Chow mieszka pod adresem 1313 Tonnochi Road. Wróć na targowisko i kierując się znakami znajdź tą ulicę. Przejdź do następnej części etapu, idź dalej, kierując się znakami i przejdź do kolejnej części.
(Część etapu leżąca między targowiskiem a domem Maggie Chow kryje wiele interesujących miejsc. Pokręć się po ulicach, znajdziesz tam chatę rybaka, w której odkryjesz trochę przydatnego sprzętu, duża łódź również kryje w sobie przydatne rzeczy. Gdy dotrzesz do łodzi, użyj latarni nad jedną ze skrzyń, odkryjesz dziurę w ładowni statku. Odsuń skrzynię i przeczołgaj się przez dziurę - znajdziesz tam robota naprawczego, dzięki któremu naładujesz baterie).
Sprawdzaj ulice odchodzące od Tonnochi Road, aż zauważysz "Queen's Tower Luxury Suites" pod numerem 1313. Wejdź do środka i porozmawiaj z recepcjonistą, jeśli chcesz. Przeczytaj datacube leżący na stole, aby zdobyć trochę przydatnych informacji, przeszukaj pokój wypoczynkowy, gdzie znajdziesz nieco kredytów. Podejdź do wind i przeczytaj spis. Kliknij na dwóch dolnych pozycjach 'undergoing renovations' i 'Maggie Chow'. Zdobędziesz kod do windy, która zawiezie cię na remontowane piętro (3444) i dowiesz się, że Maggie mieszka na samej górze windy "penthouse". Przeszukanie remontowanych pięter nie jest konieczne, ale pozwoli na zdobycie kilku przydatnych rzeczy i doświadczenia. Użyj klawiatury koło windy i wstukaj kod 3444. Pojedź na opuszczone piętro. Porozmawiaj z kobietą i jeśli chcesz, daj jej kilka kredytów. Przeczytaj datacube zawierający login i hasło do komputera bezpieczeństwa Queen's Tower (L:queenstower P:security).
(Na remontowanym piętrze znajdują się zamknięte drzwi prowadzące do kilku pól laserowych i skrzyń. Eksploracja tego obszaru jest naprawdę niebezpieczna. Zrozumiesz o co w tym chodzi po rozmowie z Maggie Chow).
Użyj windy "penthouse", aby wjechać do rezydencji Maggie Chow. Wyjdź z windy i porozmawiaj z May Sung - pokojówką. Idź za nią, dziewczyna zaprowadzi cię do Maggie, która przebywa w salonie. Porozmawiaj z panią Chow o swoim bracie i o rzeczach, które powiedział ci Gordon Quick. Maggie skieruje cię na posterunek policji na targowisku i obdaruje kombinacją cyfr otwierającą tamtejszy sejf (87342). Podobnie w tym sejfie znajdziesz sporo istotnych informacji.
[Cel Drugorzędny: Znajdź na komisariacie policji (na targowisku) dowody dotyczące działalności triady. Przynieś je Maggie Chow, aby zdobyć jej zaufanie]
Dużo bardziej opłaca ci się zignorowanie prośby Maggie i przeszukanie jej apartamentu. Udaj się na górę i znajdź salę konferencyjną. W datacube przeczytasz, że hasło Maggie nie brzmi już "Tai'Pan", oglądnij książki na stole, aby zdobyć informacje dotyczące aktualnego hasła. Jedna z książek nosi tytuł "Tai'Pan" a druga "Insurgent". Jeśli jej hasłem był tytuł "Tai'Pan", teraz prawdopodobnie jest to "Insurgent". (Przeszukaj inne pokoje w apartamencie, aby zdobyć trochę kasy).
Zlokalizuj terminal komputera bezpieczeństwa, i używając loginu Maggie (mchow) i hasła (insurgent), dostań się do środka. Wyłącz wszystkie kamery i otwórz drzwi widoczne w kamerze numer jeden. Prowadzą one do zajmowanej przez MJ12 części apartamentu Maggie. Po otworzeniu drzwi agenci MJ12 będą mogli cię usłyszeć. Jak najciszej wróć do salonu, gdzie rozmawiałeś z Maggie i nadal zachowując ciszę, podejdź do korytarza obok wejścia do apartamentu. Niedaleko końca korytarza na suficie w pobliżu ściany wisi papierowa latarnia. Użyj jej, aby otworzyć drzwi prowadzące do części zajmowanej przez MJ12. Bądź nadal cicho, chyba, że chcesz mieć na głowie agentów MJ12, Maggie i jej pokojówkę. Wejdź do nowo otwartego pomieszczenia, w którym znajdziesz miecz Dragon's Teeth; okazuje się, że jednak miała go Maggie! Otrzymasz przekaz od Tracera Tonga każący ci zabrać miecz.
[Cel Pierwszorzędny: Zabrać miecz i oczekiwać na kolejne rozkazy od Tracera Tonga]
Nadal zachowuj się jak najciszej. Do szafki z mieczem możesz dobrać się na dwa sposoby. Możesz otworzyć ją, używając multitool lub skorzystać w tym samym celu z pobliskiego komputera. Wpisz hasło i login Maggie (L:mchow P:insurgent) i użyj przycisków, aby wydostać miecz z szafki. Podnieś go (będziesz potrzebować trochę miejsca w plecaku) i przeczytaj wiadomość od Tracera Tonga, którą właśnie otrzymałeś - prosi cię o dostarczenie miecza niejakiemu Maxowi Chenowi.
[Cel Pierwszorzędny: Wykazać ludziom z Red Arrow winę Maggie Chow pokazując miecz Maxowi Chen. Znaleźć Maxa w klubie Lucky Money w pobliżu targowiska]
(Jeden z ludzi w Lucky Money był pracownikiem sklepu Quick Stop znajdującego się w pobliżu klubu. Dostaniesz od niego hasło i login do komputera bezpieczeństwa w sklepie (L:management P:code324). Jeśli chcesz, możesz włamać się do Quick Stop, wyłączyć systemy bezpieczeństwa i otworzyć sejf. Dodatkowo znajdziesz tam dużo jedzenia, za pomocą którego możesz nieco podreperować zdrowie).
Gdy skończysz rozmowę z Maxem Chen'em, do klubu wpadną agencji MJ12 i komandosi (dobrze opancerzeni i uzbrojeni agenci MJ12). Max Chen ze swoimi ochroniarzami (i wielkim kolesiem znajdującym się na piętrze) zlikwidują większość z nich, a ty pomagaj jak możesz. Po skończonej walce przeszukaj ciała w poszukiwaniu amunicji i sprzętu. Bądź ostrożny wychodząc z klubu, bo zostaniesz zaatakowany przez jeszcze jednego komandosa. Możesz użyć granatu, żeby go zlikwidować, ewentualnie wciągnij go do klubu, gdzie zajmą się nim ochroniarze Max'a.
Wróć na targowisko i znajdź budynek, przy którym spotkałeś Gordona. Ten dalej stoi na straży, podejdź i porozmawiaj. Otrzymasz od niego kod do budynku Luminous Path i informację, że Tracer już tam na ciebie czeka. Użyj kodu (1997) w zamku kodowym i wejdź do budynku. Gordon wspomniał w trakcie rozmowy, że Tracera Tonga znajdziesz koło pokoju sparringowego. Po wejściu do budynku wejdź po schodach na górę i idź korytarzem w prawo. Na końcu zejdź na dół do dużego pomieszczenia z miejscem do sparringów, znajdź przycisk na jednej ze ścian i zejdź na dół.
(Przeszukaj łóżka, znajdziesz kilka przedmiotów w tym medikit).
Naciśnij kolejny przycisk na zachodniej ścianie, aby otworzyć przejście do laboratorium Tracera Tonga. Znajdź go i rozpocznij rozmowę. W jej trakcie dowiesz się, że, aby Tracer mógł wyłączyć mechanizm zniszczenia cię, musisz udać się do pomieszczenia operacyjnego.
[Cel Pierwszorzędny: Udać się do pomieszczenia operacyjnego, gdzie Tracer Tong będzie mógł zdezaktywować mechanizm zniszczenia oraz przywrócić działanie modyfikacji nano]
Wyjdź z laboratorium i pójdź w lewo do pomieszczenia operacyjnego. Stań na jego środku i pozwól Tracerowi rozpocząć proces. Kiedy wszystko się skończy, wróć do laboratorium po nowe rozkazy.
[Cel Pierwszorzędny: Zdobyć ROM dekodujący do miecza Dragon's Teeth. Można go znaleźć w podziemnym laboratorium Versalife]
Od Tracera Tonga dostaniesz kod do windy w Versalife (06288), a także login i hasło do komputera, dzięki którym będziesz mógł sprawdzić swoją pocztę (L:JCDenton P:sanctuary). Jeśli chcesz, sprawdź teraz pocztę, a następnie wróć na targowisko.
(Możesz rozglądnąć się po laboratorium za zaopatrzeniem i amunicją. Znajdziesz też trochę kasy i klucz do apartamentu Jocka przy Tonnochi Road - jeśli chcesz możesz się tam udać. Gdy znajdziesz robota medycznego, użyj go, by wyleczyć obrażenia i zainstalować modyfikacje. W jego pobliżu spotkasz Alexa Jaxobsona, który podzieli się z tobą ciekawymi informacjami).
Wróć do wejścia do Lucky Money. Znajdziesz tam windę którą dostaniesz się do Versalife. Wstukaj na klawiaturze kod, który dostałeś od Tonga (06288). Wejdź do windy i wciśnij przycisk jazdy w górę. Po wyjściu z windy znajdziesz się w holu. Twoim celem jest dostanie się do leżącego w piwnicy laboratorium MJ12; jak zwykle możesz skorzystać z kilku rozwiązań. Pierwsze polega na włamaniu się do biura ochrony i pokonaniu znajdujących się tam strażników. W datacube znajdziesz login i hasło do komputera (L:all_shifts P:data_entry), użyjesz go w dowolnym komputerze, aby zdobyć podrobione ID, znajdziesz również kod 6512. Inny sposób polega na odnalezieniu na drugim poziomie niejakiego Hudleya i porozmawianiu z nim. Facet da się przekupić, za pewną ilość gotówki sprzeda kod do laboratorium (6512). Ostatni ze sposobów (a może nie) wymaga wejścia na trzeci poziom i pogadania z jedyną osobą, która się tam znajduje. Facet jest niezadowolony ze swojej roboty i prosi cię o zabicie Hudleya. Znajdź go, zabij i wróć tutaj, aby zdobyć kod (6512).
W pobliżu miejsca, gdzie przebywa niezadowolony pracownik znajdziesz windę, którą dostaniesz się do piwnicy. Na klawiaturze wstukaj kod 6512, wejdź do windy i zjedź na dół do laboratorium MJ12. Gdy się tam znajdziesz, zostaniesz przywitany przez Harrisona, który pozwoli ci się rozglądnąć.
Obszar ten składa się z kilku głównych części połączonych systemem wentylacyjnym. Stojąc twarzą do statuy udaj się w lewo, a następnie na górę windą. Znajdziesz tu datacube z loginem do komputerów MJ12 (mchow) oraz klucz do pomieszczenia o nazwie "magnetic augumentation chamber". Wróć do pomieszczenia ze statuą i tym razem, zamiast w lewo, pójdź w prawo, wejdź po schodach do sali konferencyjnej i pokoju wypoczynkowego. W sali konferencyjnej znajdziesz zamkniętą szafkę a w niej datacube z hasłem do systemu komputerowego (damocles). Znajdziesz tu także kod do pomieszczenia z modyfikacjami (5878). Jeśli będziesz próbował dostać się do szafki siłą, przeszkodzisz naukowcom i zaalarmujesz ochronę, więc bądź gotowy na walkę. W pomieszczeniu rekreacyjnym przeczytaj datacube, aby zdobyć hasło i login do komputerów systemu bezpieczeństwa (L:mj12 P:security). Wróć do statuy, znajdziesz przy niej zamek kodowy otwierający przejście do tajnych laboratoriów. Potraktuj zamek za pomocą multitool i gdy skończysz, zejdź schodami na dół, gdzie znajdziesz trzy główne laboratoria, pierwsze kryje poszukiwany ROM, drugie służy do badań nad żywymi istotami a w trzecim, zajmującym się promieniowaniem, znajdziesz zbiorniki z modyfikacjami.
(W laboratorium, gdzie badane są żywe istoty znajdź klucz do cel, gdzie te są przetrzymywane (leży na stole). Użyj key ring, aby otworzyć cele i popatrzyć jak naprawdę dziwne obiekty badań biegają szaleńczo powalając naukowców i żołnierzy MJ12).
Wejdź do pierwszego laboratorium i używając komputera (L:mchow P:damocles) wykonaj przydzielone ci zadanie. Możesz już wracać, ale warto zwiedzić laboratorium zajmujące się promieniowaniem i przyglądnąć się bliżej zbiornikom z modyfikacjami nano. Otwórz drzwi do tego laboratorium za pomocą znalezionego wcześniej klucza, a następnie użyj kodu (5878), aby otworzyć główną komorę. W środku panuje wysoka radiacja więc lepiej załóż na siebie kombinezon lub uaktywnij modyfikacje chroniące przed wpływem promieniowania. Używając multitools uwolnij pojemniki. Znajdź w pobliżu komputer i zaloguj się do niego (L:mchow P:damocles), następnie, używając menu, wyłącz radiację i otwórz drzwi prowadzące do pojemników. Zabierz je i zainstaluj te, których jeszcze nie posiadasz. Wśród zdobyczy powinny znaleźć się zbiorniki zawierające modyfikacje targeting lub vision enchancement a także transparency lub cloak.
Po wykonaniu zadania w pierwszym laboratorium otrzymasz transmisję od Tracera. Każe ci wracać, niestety nie będzie to łatwe zadanie, bo twoja działalność w pierwszym laboratorium zaalarmowała ochronę. Zachowując maksymalną ostrożność, wyjdź z laboratorium a następnie z Versalife. Wróć do budynku Luminous Path i odnajdź Tracera Tonga, który ma dla ciebie kolejne zadanie.
[Cel Pierwszorzędny: Dostać się do laboratoriów na drugim poziomie Versalife i zdobyć dane dotyczące struktury wirusa]
Od Tonga otrzymasz kod do laboratoriów na drugim poziomie Versalife (55655) oraz informację o innym wejściu tam prowadzącym - znajduje się ono na Canal Road. Skorzystanie z niego jest o tyle łatwiejsze, że nie będziesz musiał przedzierać się przez pozostałych przy życiu strażników przy wejściu głównym.
Wyjdź z budynku i kierując się znakami, znajdź Canal Road. Idź na północny koniec tunelu, gdzie po lewej stronie znajdziesz drzwi. Na klawiaturze obok drzwi wstukaj kod 55655 i wejdź do środka. Znajdziesz multitool i miotacz ognia. Otwórz kratę i wskocz do środka, wylądujesz w wodzie. Wskocz na rury i rusz tunelem przed siebie. Nie przegap leżącego na ziemi datacube zawierającego informacje o kodzie do drzwi prowadzących do czegoś co nazywa się "the gizmo" (768). Skręć w lewą stronę. Po drodze otrzymasz od Daedalusa kolejne zadanie. Masz zniszczyć maszynę produkującą wirusa szarej śmierci, kod do jej zniszczenia to 525.
[Cel Pierwszorzędny: Zniszczenie uniwersalnej maszyny produkującej wirusa]
Idź dalej tunelem, aż po prawej stronie zauważysz dziurę, do której możesz się wczołgać. Przeczołgaj się przez nią, po drodze dostaniesz informację od Tonga, który każe ci znaleźć komputer na końcu korytarza. Bezpośrednia droga do niego prowadzi po drabinie, jednak nie zawracaj sobie nią głowy. Zamiast tego znajdź zamek kodowy i użyj na nim multitool albo wstukaj kod 768. Przez nowo otwarte drzwi wejdź do czerwonego tunelu. Dojdź do jego końca i użyj przycisku po lewej stronie, aby obniżyć rampę. Zasłoni ona schody prowadzące na dół. Naciśnij przycisk jeszcze raz, by rampa poszła w górę i szybko pobiegnij w lewo, gdzie schowasz się przed kamerą po prawej stronie. Gdy rampa się podniesie, będziesz mógł zejść po schodach, na końcu których znajduje się pole laserowe. Jeśli niechcący w nie wleziesz, zaalarmujesz dwa roboty patrolowe i znajdującego się w pobliżu komandosa MJ12. Możesz spróbować zniszczyć roboty lub pole za pomocą granatu EMP. Ewentualnie, używając multitool na panelu po prawej stronie, możesz je wyłączyć. Szybko - i ostrożnie - udaj się do magazynu na końcu korytarza a następnie w prawo. Przycisk podpisany "Robot maintenance" spowoduje wyłączenie robotów. Uważaj jednak na komandosa, który dysponuje sporą siłą ognia.
(W pobliżu znajdziesz terminal komputera bezpieczeństwa. Jeśli masz odpowiednie umiejętności, aby się do niego włamać, zrób to i otwórz sobie przejście do pomieszczenia poniżej, gdzie znajdziesz kanistry z modyfikacjami).
Użyj komputera znajdującego się nad maszyną produkującą wirusa (L:mchow P:damocles), ściągnij schemat wirusa i otwórz drzwi prowadzące do pomieszczenia, gdzie pracuje maszyna. Wejdź w boczny tunel, otrzymasz transmisje od Tracera i Daedalusa. Użyj drabiny po lewej stronie, aby zejść na dół. Zejdź piętro niżej, aby zdobyć zbiorniki z modyfikacjami (czy to za pomocą multitool, czy włamując się w opisany sposób do komputera). Następnie zejdź po schodach na sam dół i skorzystaj z usług robota medycznego.
Wróć do komory, gdzie pracuje maszyna. Jeśli Maggie Chow nadal żyje, spotkasz ją tam i będziesz musiał stoczyć walkę. Następnie użyj konsoli i wstukaj kod 525, aby spowodować eksplozję maszyny. Wybuch utworzy przejście na dół, zanim wskoczysz, przygotuj się na wysokie promieniowanie. Zlokalizuj cylindryczny tunel prowadzący do czystej wody. Płyń dalej, aż wpadniesz do zbiornika z martwym nurkiem. Jeśli chcesz, zabierz jego mini kuszę i strzałki paraliżujące. Wpłyń w tunel, gdzie po chwili będziesz musiał pokonać stwora podobnego do aligatora (najlepiej użyć mini kuszy i strzałek, które przed chwilą znalazłeś). Płyń dalej, aż w pewnym momencie prąd wody wypchnie cię do góry. Wejdź na platformę i idź dalej do chwili, gdy dotrzesz do znanego ci terytorium. Po krótkim czasie otrzymasz nowe informacje od Tracera Tonga.
[Cel Pierwszorzędny: Zgłoś się do Tracera Tonga po informacje dotyczące Stanton'a Dowd i Illuminati]
Wróć na targowisko, do budynku Tracera i w końcu do jego laboratorium. Pogadaj z nim, aby skończyć misję. Zostaniesz poinformowany, że na zewnątrz czeka na ciebie pilotowany przez Jocka (co za niespodzianka) śmigłowiec, który zabierze cię do Nowego Jorku, gdzie czekają kolejne zadania.
[Cel Pierwszorzędny: Wejść na pokład śmigłowca]
Wyjdź z laboratorium, znajdź śmigłowiec i wejdź na jego pokład, aby zakończyć misję.
Misja 7
Przybyłeś właśnie do Hell's Kitchen w Nowym Jorku. Podejdź do drabiny, aby otrzymać rozkazy od Tracera Tonga.
(Cel Pierwszorzędny: Dostać się do Underworld Tawern i spotkać się tam z Harleyem Filbenem)
Znajdujesz się na dachu hotelu, znajdź drabinę i zejdź na dół. Ulice miasta patrolują wrodzy żołnierze, więc gdy tylko dotkniesz ziemi, schowaj się za skrzyniami i śmietnikami. Zachowując ostrożność, zlikwiduj znajdujących się w pobliżu strażników. Najkrótsza droga do Underworld Tawern prowadzi przez tylne wejście znajdujące się w ścianie po prawej stronie. Wejdź do środka i podejdź do baru, na razie zignoruj Filbena, bo jest tu ktoś z kimś musisz pogadać wcześniej. Porozmawiaj z żołnierzem stojącym przy barze. Nazywa się Vinny i pomoże Ci w wykonaniu następnego zadania, zna strażników w bazie i może im powiedzieć kilka dobrych słów o Tobie. Zaoferuj mu teraz pomoc, a opłaci się to w następnej misji.
W pomieszczeniach na tyle lokalu znajdź Harleya. Porozmawiaj z nim na temat Illuminati i członków tej organizacji, dowiesz się co nieco o człowieku nazywającym się Stanton Dowd. Zostaniesz poproszony o zlikwidowanie szpiega UNATCO, reportera o imieniu Joe Greene, którego mogłeś spotkać w Underworld Tawern w jednej z poprzednich misji.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać się z Stantonem Dowd'em w składzie "Osgood and Sons" niedaleko wejścia do tuneli prowadzących do magazynów)
(Cel Drugorzędny: Zabić zdrajcę Joego Greene w Free Clinic)
Zabicie Joego nie jest konieczne ani zbytnio opłacalne. Warto jednak odwiedzić klinikę dla samych robotów medycznych. Unikając strażników patrolujących ulice, dostań się do kliniki. Joego spotkasz w holu głównym, zabij go, jeśli chcesz. Wejdź do pomieszczenia dla pacjentów i skorzystaj z robota medycznego, możesz tu wyleczyć obrażenia lub zainstalować modyfikacje. Jeśli zabijesz zdrajcę, koniecznie wróć do Underworld Tawern i powiedz o tym Filbenowi.
Teraz Twoim głównym zadaniem jest zlokalizowanie zniszczonego budynku "Osgood and Sons". Niedawno został on zrównany z ziemią, więc możesz mieć problemy ze zlokalizowaniem go. Gdy już Ci się uda, wejdź do środka i poszukaj Dowd'a ukrywającego się w rogu po lewej stronie. Porozmawiaj z nim o swojej następnej misji, podczas rozmowy otrzymasz ważne dane - mapy górnego i dolnego pokładu PCS Wall Cloud, który jest Twoim następnym celem.
(Cel Pierwszorzędny: Zniszczyć PCS Wall Cloud poprzez umieszczenie pięciu ładunków wybuchowych oraz odwrócenie pracy pomp stabilizujących statek)
(Cel Drugorzędny: Spotkać się z przemytnikiem i zdobyć od niego trochę materiałów wybuchowych do zniszczenia frachtowca. Dostarczyć Dowd'owi trochę ambrosia, aby zatrzymać rozwój choroby)
Stanton powie Ci, że do wysadzenia istotnych elementów konstrukcji statku będziesz potrzebował co najmniej pięciu ładunków LAM. W związku z tym, przed wyruszeniem na akcję, powinieneś spotkać się z przemytnikiem. Ładunków wybuchowych nigdy nie jest za dużo, więc lepiej zahacz o przemytnika. Facet nadal rezyduje tam, gdzie kiedyś - w pobliżu wejścia do stacji metra. Wejdź do jego kryjówki, wyłącz pole laserowe i zejdź do pomieszczeń, w których przebywa przemytnik. Porozmawiaj z nim, by kupić trochę ładunków. Po skończonej rozmowie rozglądnij się po kryjówce i zabierz sprzęt, który Ci się przyda.
(Cel Pierwszorzędny: Gdy zdobędziesz ładunki wybuchowe od przemytnika, dostań się z powrotem na dach hotelu i poleć śmigłowcem do Brooklyn Naval Shipyard)
Po rozmowie ze Stantonem otrzymasz od Jocka informację mówiącą, że teren obstawiają agenci MJ12. Starając się unikać konfrontacji, wróć do alejki za hotelem, wskocz na schody ewakuacyjne (wymagana jest do tego modyfikacja speed enchancement lub podstawiona skrzynia) i wejdź na dach. Wejdź na pokład śmigłowca, czym zakończysz tą misję.
Misja 8
Jock podrzucił Cię na mały dziedziniec koło bazy marynarki. Do wnętrza bazy dostaniesz się, otwierając kratę zasłaniającą otwór w ścianie. Na razie możesz czuć się bezpieczny.
(Cel Pierwszorzędny: Dostać się do budynku w północnej części obszaru doków, można tam dotrzeć kilkoma drogami)
(Cel Drugorzędny: Znaleźć magazyny z uzbrojeniem, aby zdobyć więcej materiałów wybuchowych i rakiet)
Gdy znajdziesz się już na terenie bazy, podejdź do żołnierza, który pilnuje głównej bramy. Ponieważ w poprzedniej misji pomogłeś Vinny'emu, teraz jego kolega da Ci klucz, którym otworzysz główną bramę i wejdziesz do centrum bazy. Po prawej stronie zauważysz kilka ciężarówek, jeśli potrzebujesz amunicji lub medikitu, możesz się do nich dostać za pomocą wytrychów. Następnym krokiem powinno być zwiedzenie magazynu, do którego wejście znajduje się w bramie naprzeciw. Ostrożnie wejdź do środka i unikając żołnierzy (i pracowników cywilnych), idź w lewo do pomieszczenia ochrony. Uważając na kamerę, która się tam znajduje, zabierz klucz do magazynu z amunicją. Jeśli chcesz, możesz wytrychami otworzyć szuflady biura - w lewej znajdziesz klucz do biura dowódcy bazy. Warto również zająć się terminalem komputerowym, jeśli możesz się do niego włamać, zrób to: powyłączaj wszystkie kamery i roboty bojowe patrolujące teren.
Wyjdź z pokoju i wejdź na górę po schodach znajdujących się w pobliżu. Po drodze zaopiekuj się zawartością skrzyń z zaopatrzeniem. Przejdź przez most (prawdopodobnie będzie tu strażnik, którego należy po cichu zlikwidować) i używając keyring otwórz drzwi do magazynu. W środku znajdź pomieszczenie kontrolne, a w nim wciśnij wszystkie podpisane przyciski, aby otworzyć bunkry, w których przechowywany jest sprzęt. Zabierz wszystko, co będzie Ci potrzebne (nie zapomnij o tym, że potrzebujesz co najmniej pięciu LAM'ów) i idąc po swoich śladach, opuść budynek. Na zewnątrz kieruj się na zachód, do biura dowódcy bazy (to taki barak).
Do środka dostaniesz się za pomocą multitool lub wybijając szybę w oknie. Przeczytaj datacube i, używając keyring, otwórz zamknięte drzwi prowadzące do biura. W środku przeszukaj szuflady biurka i szafki, znajdziesz klucz do magazynu z amunicją, kod do wschodniego magazynu (2249) oraz login i hasło do komputera (L:Walton P:Simons). Wyjdź z budynku i skieruj się do następnego.
Do środka dostaniesz się, używając klucza, który przed chwilą znalazłeś, lub dowolną inną metodą. Zabierz wszystko, co może być Ci potrzebne, skorzystaj z usług robota naprawczego i ruszaj dalej. Twoim celem jest duży budynek, przed którym stoi coś wyglądającego jak dźwig. Uważając na roboty i żołnierzy, przejdź przez dziedziniec i wejdź po schodach do budynku. Drzwi prowadzące do środka otworzysz używając multitools na zamku kodowym. Wewnątrz idź przed siebie, uważając na strażników, a dojdziesz do doku, w którym stoi statek. Znajdź rampę prowadzącą na pokład i wejdź po niej na niego.
Teraz musisz dostać się pod pokład, wejście znajduje się na tyle statku (w pobliżu miejsca, gdzie wszedłeś na pokład). Znajdź je i wejdź do środka, popatrz na mapę, którą dostałeś w poprzedniej misji, i zwiedź to piętro. W jednym z pomieszczeń znajdziesz fiolkę z ambrosia, która pomoże powstrzymać chorobę Stantona Dowd'a. Warto również otworzyć sejf w jednym z pomieszczeń, znajduje się tam upgrade do modyfikacji nano. Gdy już się rozejrzysz, wejdź po schodach na kolejne piętro. Tutaj koniecznie odwiedź "sick bay", gdzie z pomocą robota medycznego wyleczysz swoje obrażenia i zainstalujesz modyfikacje. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz datacube z kodem do mostka (9753) oraz klucz do drzwi prowadzących pod pokład.
Zlokalizuj położoną nisko kratę, otwórz ją i przejdź tunelem do pomieszczenia elektronicznego. Robot naprawczy pomoże Ci odnowić zapasy energii, a w jednym datacube znajdziesz kolejny przydatny kod (83353). Następnym pomieszczeniem, które warto zwiedzić, jest zbrojownia; do środka dostaniesz się za pomocą multitool. Ewentualnie możesz zawitać tu później, gdy znajdziesz odpowiedni kod.
Wejdź po schodach jeszcze wyżej, likwidując lub unikając strażników, znajdź terminal komputera bezpieczeństwa i włam się do niego, aby wyłączyć kamery i systemy bezpieczeństwa. Przeszukaj dostępne pomieszczenia, w jednym znajdziesz datacube z kodem do kajuty kapitańskiej (65678), która znajduje się na tym samym piętrze. Znajdź ją i, używając kodu, otwórz drzwi i wejdź do środka. Znajdziesz tu kod do zbrojowni (71324) oraz klucz, dzięki któremu będziesz mógł zejść pod pokład.
Teraz zejdź po schodach na sam dół, zamknięte drzwi otwórz znalezionym kluczem i zejdź pod pokład. Znajdziesz się w maszynowni, która na mapie jest zaznaczona jako "engine room". W północno- i południowo-zachodnim rogu tego sporego pomieszczenia musisz w oznaczonych miejscach umieścić ładunki wybuchowe (łatwo się zorientujesz, gdzie masz je zamontować) i zdetonować je. Jako pierwszy umieść ładunek w północno-zachodnim rogu; można tam dotrzeć bez większych problemów (strażnicy patrolują okolicę) i ładunkiem wybuchowym (lub rakietą) wywalić dziurę w burcie statku. Aby dostać się do południowo-zachodniego narożnika, musisz przejść się do pomieszczenia kontrolnego. Znajduje się ono prawie na środku maszynowni, ale żeby się tam znaleźć, musisz znaleźć zamek kodowy i używając kodu (9753), opuścić rampę. Wejdź po drabinie na górę i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Przejdź przez nie do pokoju z oknem w ścianie, wybij szybę i wskocz na parapet. Jeśli za oknem jest rura, na którą możesz wejść, znaczy to, że jesteś na dobrej drodze. Wejdź na rurę i przejdź po niej w południowo-zachodni róg maszynowni, tam zeskocz na skrzynie (w miejsce obudowane dookoła ścianami). Wysadź kolejną dziurę w burcie i wróć w okolice schodów, którymi tu dotarłeś.
Wyjdź z maszynowni drzwiami znajdującymi się koło schodów. Idź korytarzem w kierunku północnym, po drodze zaglądaj do wnęk, bo możesz tam znaleźć trochę sprzętu. Dojdź do końca korytarza, skręć w prawo i dojdź do miejsca, gdzie pracuje robot i człowiek. Porozmawiaj z technikiem, a dowiedziesz się, że w pomieszczeniu, obok którego się znajdujesz (i do którego musisz wejść, żeby zrobić kolejną dziurę), coś się popsuło i szaleje tam elektryczność. Zabierz leżący koło technika klucz i multitool. Wejdź do środka i po prawej stronie znajdź pierwszy panel, który musisz "rozbroić". Dalej znajdziesz kratę w podłodze, otwórz ją i wpełznij do tunelu. Za polem laserowym (które wyłączysz granatem EMP) znajdziesz drugi panel. Po rozbrojeniu go wróć do pomieszczenia i uważając na spider bota, znajdź miejsce, w którym masz zrobić dziurę. Gdy już załatwisz tę sprawę, wejdź po schodach na górę i podejdź do drzwi, które możesz otworzyć na kilka sposobów (używając klucza, jednego ze znalezionych wcześniej kodów lub używając multitool na zamku). Za drzwiami zejdź po drabinie na dół i, unikając lub likwidując strażników, znajdź kolejne miejsce, w którym masz zrobić dziurę. Zrób swoje i zajmij się ostatnim miejscem.
Wróć do miejsca, gdzie pracuje technik i dalej w okolice schodów, którymi zszedłeś z góry. Tym razem pójdź korytarzem na południe, a następnie na wschód do pomieszczenia pomp. Zlikwiduj pilnujących go strażników i podejdź do komputera po lewej stronie, a otrzymasz informację od Tonga. Włącz zasilanie przyciskiem koło komputera, następnie użyj go (komputera), wprowadzając login i hasło znalezione w kajucie kapitana (L:kzhao P:captain). Zmień kierunek pracy pomp, wyjdź z komputera i znajdź ostatnie miejsce, które masz wysadzić. Po wybuchu statek zacznie się trząść, to znak, że trzeba się ewakuować.
(Zanim zrobisz ostatnią dziurę, wskocz na pompy w środku pomieszczenia, a z nich na balkon, na którym stoi skrzynia z zaopatrzeniem medycznym. Idąc kawałek korytarzem, dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajdziesz canister z modyfikacją, GEP Gun i trochę innego sprzętu).
Jak najszybciej dostań się na pokład statku (tą samą drogą, którą wszedłeś), wskocz do wody i po prawej stronie pomostu znajdź dwie drabiny, po których wyjdziesz na górę. Przejdź przez znajdujące się w pobliżu drzwi. Po drabinie wejdź na górę, znajdź terminal komputera bezpieczeństwa i zaloguj się do niego (L:Walton P:Simmons), aby pootwierać drzwi. Idź dalej, aż dojdziesz do kolorowego tunelu bronionego przez kilka spider botów; rozwal je i przejdź przez tunel do pomieszczenia z dużym wentylatorem. Tutaj zniszcz kolejne boty oraz wentylator. Teraz możesz bezpiecznie wejść po drabinie na samą górę. Otwórz kratę, wejdź w tunel i na jego końcu rozwal kolejną kratę, aby dostać się na dach. Dostaniesz informację od Tonga, a po chwili przyleci po ciebie Jock, by zabrać Cię na spotkanie ze Stantonem.
Kolejny przystanek to cmentarz. Podejdź do bramy i użyj przycisku, aby wezwać odźwiernego, który otworzy dla Ciebie bramę.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać się ze Stantonem Dowdem w jego rodzinnym grobowcu)
Znajdź kryptę Dowdów w zachodniej części cmentarza. Otwórz drzwi i zejdź po schodach na dół, gdzie czeka Dowd. Szukając krypty, rozglądaj się uważnie, na terenie cmentarza możesz znaleźć trochę sprzętu (w tym celu warto odwiedzić domek odźwiernego).
Porozmawiaj z Dowdem o Illuminati i o zniszczeniu statku. Stanton zasugeruje udanie się do Paryża i nawiązanie kontaktu z Silhouette.
(Cel Pierwszorzędny: Polecieć do Paryża i w katakumbach skontaktować się z Silhouette)
Zanim wyjdziesz z krypty, sprawdź, czy nie ma w niej czegoś przydatnego dla Ciebie, poza takimi korzyściami zwiedzenie całej lokacji da kilka punktów doświadczenia. Gdy będziesz już wychodził, otrzymasz transmisję od Jocka, który przekaże Ci, że właśnie przybyli agenci MJ12 i jakby tego było mało, włączyli pole, które uniemożliwia lądowanie.
(Cel Pierwszorzędny: Zniszczyć pole, które nie pozwala Jockowi wylądować. Jego źródło znajduje się w małym budynku koło bramy cmentarza)
Zabij lub omiń patrolujących teren agentów MJ12, skieruj się do budynku, gdzie rezyduje odźwierny. Po wejściu do środka rozwal rakietą lub LAM-em półkę z książkami po lewej stronie. Wybuch powinien uszkodzić generator pola. Jock szybko wyląduje, a Ty będziesz mógł wejść na pokład śmigłowca i udać się do Paryża.
Misja 9
Jock ląduje na dachu opuszczonego wieżowca w Paryżu i mówi Ci, że musisz zejść do katakumb.
(Cel Pierwszorzędny: Skontaktować się z Illuminati w Paryżu, gdzie podobno ukrywa się były przywódca tej organizacji Morgan Everett)
Znajdź małą nadbudówkę na dachu, używając wytrychu lub materiałów wybuchowych, wejdź do środka, znajdziesz tam kod do windy (4003). Wpisawszy go, zjedź windą na sam dół. Tam znajdź schody, wejdź po nich i poszukaj kobiety o imieniu Aimee, aby z nią porozmawiać. W rezultacie zdobędziesz kod do drzwi prowadzących do systemu kanalizacyjnego. Kobieta opowie Ci również o mutantach, które tam grasują, zaoferuj jej pomoc, jeśli nie masz nic przeciwko. Po skończonej rozmowie wskocz po skrzyniach na górną półkę w pokoju Aimee, znajdziesz tam bioelectric cell.
(Cel Drugorzędny: Zabić cztery monstra grasujące w kanałach, następnie zawiadomić o tym wystraszoną Aimee)
Zejdź po schodach na sam dół i poszukaj wejścia do kanałów. Pomieszczenie przed nimi jest radioaktywne, więc uruchom modyfikacje zabezpieczające przed radiacją oraz zabierz hazmat suit leżący w pobliżu wejścia do kanałów. Otwórz wrota, używając zdobytego przed chwilą kodu (0001). Idąc wzdłuż lewej ściany, znajdziesz wyjście; jeśli chcesz (i czujesz się na siłach) to możesz po drodze pozbierać trochę sprzętu. Za strefą radioaktywną skorzystaj z pomocy robota, aby podładować poziom energii. Gdy zlikwidujesz potwory, wróć do pokoju Aimee, kobieta powie Ci, że w budynku 14 (na przeciw wejścia do katakumb) są składowane jakieś rakiety. Wróć do kanałów (nie zapomnij o promieniowaniu), dojdź do ich końca i po drabinie wyjdź na górę. Przesuń kratę zamykającą wyjście i ostrożnie wychyl głowę, okolicę patroluje komandos MJ12, bądź gotowy do zabicia go lub przemykania się w ciemnościach.
Znajdź budynek numer 14 i włam się do niego. W jednym z biur znajdziesz zamkniętą szafkę, a w niej datacube z loginem i hasłem do systemu bezpieczeństwa (L:zelazny P:shadowjack) oraz klucz do magazynu. W innym z biur znajdziesz numer czyjegoś konta i PIN. Skieruj swoją uwagę na dół budynku. Znajduje się tam magazyn, do którego możesz się dostać na kilka sposobów (używając klucza, wytrychu lub terminala komputera bezpieczeństwa). W środku znajdziesz robota naprawczego, klucz do jednego z biur oraz jednorazową rakietę przeciwczołgową, która przyda się w walce z komandosami.
Kolejnym miejscem, które warto odwiedzić, jest stacja metra. Gdy tam dotrzesz pogadaj ze stojącym po lewej stronie od wejścia człowiekiem o imieniu Dafoe. Możesz od niego kupić broń, ale cena jest bardzo wygórowana. Jeśli zrobisz coś dla sprzedawcy, obniży cenę do jednej trzeciej wcześniejszej kwoty. Wystarczy zlikwidować trzech żołnierzy MJ12 patrolujących stację metra.
(Cel Drugorzędny: Zabić trzech żołnierzy MJ12 i powiedzieć o tym sprzedawcy broni)
Zadanie to nie jest trudne. Ostrożnie idź w głąb stacji, zlikwiduj robota i trzech żołnierzy, po czym wróć do Dafoe po zakupy. Jeśli jesteś w kiepskim stanie, poszukaj na stacji robota medycznego, nie zapomnij przy okazji zainstalować modyfikacji, jeśli jakieś znalazłeś. Gdy już Ci się znudzi zwiedzanie stacji metra, wyjdź z niej i idź już do katakumb. Wejście do nich znajdziesz naprzeciwko budynku numer 14, po drugiej stronie ulicy. Obejdź je dookoła i znajdź zabite dechami okno, wywal deski i tą drogą wejdź do środka (chyba, że masz na zbyciu wytrychy albo ładunki wybuchowe, by otworzyć drzwi). Po schodach udaj się w dół, nie przegap walającego się tam datacube, zawiera on mapę katakumb. Zejdź na sam dół, otrzymasz informację od Tonga, że w katakumbach są agenci MJ12. Rzeczywiście, musisz zachować ostrożność, bo komandosi i regularni żołnierze MJ12 patrolują okolicę. Używając mapy dostań się do "bunker one", gdzie ukrywa się Silhouette. Przyglądnij się dokładnie ścianom, jedna z cegieł powinna różnić się od pozostałych. Przesuń ją, aby otworzyć wejście do bunkra numer jeden. W środku porozmawiaj z członkami Silhouette, w środkowym pomieszczeniu znajdź Chad'a, porozmawiaj z nim o swoim zadaniu. Dowiesz się, że jeśli pomożesz Silhouete, będziesz mógł liczyć na wdzięczność. Musisz uwolnić członków organizacji więzionych przez MJ12 w bunkrze numer trzy. Chad da Ci klucz do zamkniętych drzwi na północ od bunkra numer jeden, a także mapę katakumb, jeśli jeszcze jej nie masz.
(Cel Drugorzędny: Uwolnić członków Silhouete przetrzymywanych w bunkrze numer trzy. Ochraniać ich i doprowadzić w jak najlepszym stanie do bunkra numer jeden. Po wszystkim porozmawiać z Chadem)
Po wyjściu z bunkra idź na północ (drzwi otwórz za pomocą key ring) i uważając na MJ12 przeszukaj dokładnie pomieszczenia. W jednym z nich znajdziesz zamkniętą skrzynię, a tam datacube z loginem i hasłem do komputera bezpieczeństwa katakumb (L:hela P:ragnarok). Mijając bunkier numer dwa, porozmawiaj z człowiekiem, który go zajmuje, możesz od niego kupić trochę sprzętu. W końcu dotrzesz w okolicę trzeciego bunkra. Drogi do niego pilnuje pole laserowe i wieżyczka strzelnicza. Na razie rozglądnij się po okolicy i znajdź robota naprawczego za zamkniętymi drzwiami. Rozwal te drzwi, a gdy robot zajmie się ich naprawą, skorzystaj z jego energii oraz zabierz wszystkie przydatne Ci rzeczy. Wróć do pola laserowego i przejdź przez nie albo używając granatu EMP, albo multitool na panelu kontrolnym. Bunkra pilnuje kilku komandosów i żołnierzy MJ12, powinieneś ich zlikwidować, zanim uwolnisz zakładników. Rozglądnij się po bunkrze i zabierz klucz do kanałów oraz korzystając z terminalu komputera bezpieczeństwa, powyłączaj kamery i automatyczne wieżyczki (L:hela P:ragnarok). Następnie uwolnij zakładników i biegnij z nimi do bunkra numer jeden. Jeśli przegapiłeś jakiegoś strażnika albo wieżyczkę, zakładnicy mogą być w niebezpieczeństwie, dlatego trzymaj się blisko. Po powrocie do bunkra jeszcze raz porozmawiaj z Chadem, aby dowiedzieć się, co robić dalej.
(Cel Pierwszorzędny: Znaleźć Nicolette DuClare. Wiadomo, że jest stałym klientem klubu La Porte de l'Enfer)
Pomagając sobie mapą, znajdź wejście do kanałów - zwykły otwór w podłodze. Idź korytarzami, aż znajdziesz dwie drabiny, wejdź na tę po prawej stronie i używając wytrychu lub materiałów wybuchowych, otwórz kratę blokującą wyjście na ulicę. W Paryżu ogłoszono stan wojenny, ulice pełne są patroli MJ12, robotów i policjantów. Ci ostatni nie będą się Ciebie czepiali dopóki, dopóty nie zauważą, że robisz coś nielegalnego. W Paryżu można odwiedzić wiele interesujących miejsc, ale nie będę ich wszystkich opisywał. W południowo-zachodniej części miasta znajdź restaurację. W kuchni znajdziesz datacube z informacją o czyimś numerze konta i kodzie do niego. Rozglądnij się po lokalu i porozmawiaj z gośćmi (kobieta, mężczyzna i dziecko) - zdradzą Ci kod do komputera bezpieczeństwa z pobliskiego posterunku (L:streetstation17 P:werewolf). Po wyjściu z restauracji zlokalizuj wspomniany posterunek. Kręci się tam sporo żołnierzy MJ12, dostanie się do komputera może być trudne, ale jeśli Ci się uda, będziesz mógł wyłączyć wszystkie roboty patrolowe.
Bez robotów na ulicach jest nieco spokojniej. Gdy skończysz zwiedzać Paryż, udaj się do Club La Porte de l'Enfer. Wejdź głównym wejściem i porozmawiaj z portierem, kup od niego klucz, dzięki któremu wejdziesz do klubu. Jeśli nie masz pieniędzy, możesz portiera ogłuszyć lub dostać się do jego pokoju, otwierając wytrychem pobliską kratę i przeczołgując się przez powstały otwór. Kiedy znajdziesz się w pokoju portiera, zabierz klucz, możesz też otworzyć kolejną kratę i przecisnąć się przez otwór do jednego z pomieszczeń klubu, skąd dojdziesz (również przez kratę) do pomieszczeń biurowych na tyłach lokalu. Niezależnie od tego, jak dostałeś się do środka, porozmawiaj z gośćmi klubu, zanim wejdziesz na piętro. Sam zdecyduj, czy ich informacje są dla Ciebie przydatne i ewentualnie pokręć się jeszcze po klubie, aby zdobyć trochę sprzętu. Tak czy inaczej, w końcu musisz pójść na piętro.
Znajdź tam młodą kobietę siedzącą przy stoliku, z którą powinieneś porozmawiać na temat Nicolette. Dziewczyna powie Ci, że znajdzie Nicolette, macie się spotkać za klubem. Rozglądnij się jeszcze i wyjdź z klubu.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać się z Nicolette za budynkiem Club La Porte de l'Eufer)
Po wyjściu z klubu obejdź budynek dookoła. Na tyłach znajdziesz śmigłowiec i młodą kobietę, która w rzeczywistości jest poszukiwaną Nicolette DuClare. Porozmawiaj z nią jeszcze raz, a następnie z Jockiem, aby przejść do następnej części misji.
(Cel Pierwszorzędny: Przeszukać posiadłość DuClare i znaleźć dowody dotyczące znajomości Morgana Everett'a z Beth DuClare)
Jock podrzuci Ciebie i Nicolette w pobliże posiadłości DuClare pod Paryżem. Porozmawiaj z dziewczyną, po czym rusz w stronę posiadłości. Frontowe drzwi otworzysz wytrychem lub wysadzisz je w powietrze, inna droga do środka prowadzi przez tylne wejście, które możesz rozwalić za pomocą jakiejś broni ręcznej. Po wejściu do środka otrzymasz transmisję od Tonga.
(Cel Pierwszorzędny: Znajdź ukryte pomieszczenie komputerowe, gdzie powinieneś znaleźć informacje dotyczące aktualnego miejsca pobytu Morgana)
Sama posiadłość nie należy do zbyt ciekawych lokacji. Na dole znajdziesz pomieszczenie komputerowe (nie to, którego szukasz) i po otrzymaniu od Nicolette odpowiednich informacji będziesz mógł zalogować się do komputera (L:nicolette P:chad) i poczytać jej pocztę. Wróć na górę i wejdź na piętro. W łazience znajdziesz klucz do sypialni Nicolette - możesz tam zajrzeć, jeśli chcesz. Przechodząc obok stołu, na którym stoi waza, usłyszysz od Nicolette, że Beth często chowała tam klucz do swojej sypialni. Odsuń wazę i zabierz klucz, dzięki któremu dostaniesz się do sypialni Beth. Gdy do niej wejdziesz, Nicolette zwróci Twoją uwagę na obraz wiszący na ścianie, odsuń go, aby odsłonić skrytkę. Zabierz z niej klucz do piwnicy i przeczytaj datacube, żeby poznać login i hasło do komputera Beth (L:bduclare P:nico_angel).
Wróć na dół i zlokalizuj kuchnię. Prowadzą z niej schody do piwnicy, zejdź tam, otwórz drzwi i wejdź do piwnicy. Znajdź wiszący na ścianie kandelabr i użyj go, aby otworzyć ukryte przejście do pomieszczenia komputerowego. Wejdź tam i użyj komputera, wpisując login i hasło Beth (L:bduclare P:nico_angel), następnie wybierz opcję "Transmit Meverett Meeting Signal". Po chwili dostaniesz informację od Everetta. Macie się spotkać w grobowcu rodziny DuClare. Zanim opuścisz to pomieszczenie, skorzystaj z terminala komputera bezpieczeństwa, aby zdobyć kanister z modyfikacją nano.
(Cel Pierwszorzędny: Porozmawiać z Nicolette i wziąć od niej klucz do rodzinnego grobowca)
Nicolette cały czas chodziła za Tobą po posiadłości. Porozmawiaj z nią, a dostaniesz klucz do grobowca rodziny DuClare.
(Cel Pierwszorzędny: Udać się do rodzinnego grobowca ukrytego w labiryncie za posiadłością. Tam oczekiwać informacji od Everetta)
Opuść posiadłość tylnym wyjściem i wejdź w labirynt. Jock poinformuje Cię o przybyciu MJ12 - kilku komandosów, którzy patrolują okolice. Zabij ich lub unikaj i znajdź wejście do grobowca. Idź kanałami aż do następnej misji...
Misja 10
System kanałów prowadzi do starej katedry. Morgan Everett polecił Ci znalezienie komputera i odkrycie za jego pomocą ostatniego kawałka układanki dotyczącej wirusa.
(Cel Pierwszorzędny: Zdobyć dostęp do komputera - umożliwi to Everettowi dokończenie pracy nad szczepionką przeciwko wirusowi)
(Cel Drugorzędny: Odzyskać złoto z okupowanej przez MJ12 katedry)
Idąc kanałami, dotrzesz w końcu do drabiny, po której musisz wejść na górę. Tutaj masz dwie możliwości, pierwsza wymaga posiadania kilku zbędnych wytrychów. Jeżeli dysponujesz czymś takim, po prostu otwórz sobie główną bramę prowadzącą na teren otaczający katedrę. W innym wypadku musisz zdobyć klucz. W tym celu, skacząc ze skrzyni na skrzynię, dostań się do budynku. Wewnątrz wejdź na drugą kondygnację, znajdziesz tam klucz do głównej bramy. Wróć tą samą drogą pod bramę i otwórz ją znalezionym kluczem. Po wejściu rozejrzyj się uważnie, agenci MJ12 powinni rzucać się w oczy, cała katedra jest przez nich opanowana. Na razie masz na głowie tylko jednego komandosa naprzeciwko wejścia, przy którym stoisz, snajperów na podwieszonym u góry moście oraz dużego robota patrolującego teren kawałek dalej. Po lewej stronie alei stoi mały posterunek strażniczy, podejdź do niego i rozbij szybę, aby dostać się do środka. Włączy się alarm, który powinieneś uciszyć za pomocą multitool. Następnie, gdy wszystko się uspokoi, pozabieraj potrzebne Ci rzeczy oraz (jeśli potrafisz) włam się do komputera ochrony i dokonaj kilku pasujących Tobie modyfikacji. Drzwi, które widzisz naprzeciwko posterunku, możesz otworzyć wytrychem albo wysadzić w powietrze. Zrób, jak wolisz, i przejdź przez drzwi. Zaprowadzą Cię na most, na którym usadowili się snajperzy, celuj w głowę i używaj broni z tłumikiem. Zejdź z powrotem na dół i ostrożnie idź dalej. Robota patrolowego możesz unieszkodliwić np. granatem EMP lub przymocowanym w odpowiednim miejscu ładunkiem LAM. Równie dobrze sprawdzi się kilka rakiet, uważaj jedynie, aby robot Cię nie wykrył. Po rozwaleniu go idź dalej, miniesz wejście do stacji metra, które na razie nie jest istotne, idź dalej w stronę katedry. Gdy znajdziesz się w jej pobliżu, otrzymasz mapę okolicy. Korzystając z niej, staraj się powoli podchodzić do katedry, zdecydowanie unikaj jakichkolwiek spotkań ze strażnikami, teren umożliwia skradanie się. Kieruj się w stronę miejsca zaznaczonego na mapie jako Monk's Quarters, gdy będziesz w pobliżu, otrzymasz transmisję od Tonga. Koło wejścia do budynku znajdziesz rusztowanie, po którym wejdziesz na dach, tam otrzymasz kolejną porcję informacji od przyjaciół i przekaz od Gunthera Hermanna, który chyba idzie Twoim tropem. Po wysłuchaniu wiadomości rozbij okna zamontowane w dachu i wskocz do biblioteki. Zabierz ze stołu klucz do drzwi katedry i zmykaj. Na lewo od wyjścia z biblioteki będziesz musiał ostrożnie i po cichu (tak, żeby komandos będący w pobliżu nic nie usłyszał) unieszkodliwić snajpera. Potem dopiero możesz wybrać się do właściwych kwater, gdzie na początek będziesz musiał rozwalić komandosa: wciągnąć go na minę lub wpakować w niego rakietę lub granat z karabinu szturmowego. Po pokonaniu go przeszukaj kwatery mnichów, gdzie oprócz kolejnego klucza do drzwi katedry, znajdziesz również datacube z kilkoma ważnymi kodami. Kod do Sidon's Vault (czyli skarbca) to 1942, do Fountain of Wisdom (pokój komputerowy) 0022, a do Number and a Secret (komputery ochrony itp.) hasło i login (L:34501 P:08711).
Gdy już skończysz, zajmij się tym, co znajduje się nad biblioteką, znajdziesz tam przejście do wieży przylegającej do tego budynku. Idąc tam, przygotuj się na zlikwidowanie kolejnych snajperów. Po chwili dojdziesz do drzwi prowadzących do skarbca ze złotem. Na klawiaturze zamka kodowego wstukaj 1942, żeby otworzyć drzwi. Następną przeszkodę, czyli pole laserowe, pokonaj w klasyczny sposób, używając multitool na panelu kontrolnym lub granatu EMP na samym polu. Po przejściu przez pole zacznij uważać na kamery i wieżyczki strzelnicze i ostrożnie przeszukaj skarbiec. Oprócz pewnej ilości zaopatrzenia i robota naprawczego, znajdziesz tam terminal komputera ochrony, użyj go, aby wyłączyć kamery i wieżyczki (L:34501 P:08711). Następnie znajdź kolejne drzwi prowadzące dalej, wstukaj kod 0022, aby je otworzyć - prowadzą do pomieszczenia komputerowego. Zejdź na dół po schodach i przygotuj się na spotkanie z Guntherem, który czeka na Ciebie z miotaczem ognia. Pojawi się, gdy tylko zbliżysz się do komputerów, nie baw się z nim, tylko staraj jak najszybciej zakończyć walkę. Gdybyś zaczął się palić, koło schodów jest gaśnica.
Po rozwaleniu starego znajomego podejdź do komputera i używając znalezionego wcześniej loginu i hasła, dostań się do systemu (L:34501 P:08711). Wybierz opcję "Establish System Uplink", wyjdź z systemu i pogadaj z Simonsem, którego wizerunek pojawił się za Twoimi plecami. Wyjdź z pomieszczenia komputerowego i po otrzymaniu informacji od Everetta skieruj się w stronę mijanej wcześniej stacji metra.
(Cel Pierwszorzędny: Dotrzeć do stacji metra i oczekiwać tam kolejnych instrukcji)
Wyjdź z katedry dowolnym wyjściem i skieruj się w stronę stacji, po drodze możesz jeszcze trafić na jakieś niedobitki MJ12, więc bądź ostrożny. Gdy wejdziesz do stacji otrzymasz od Morgana nowe rozkazy.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać się z pomocnikiem Everetta na stacji metra - facet nazywa się Toby Atanwe)
Kieruj się na dół, tam spotkasz Toby'ego. Po drodze pogadaj z technikiem kręcącym się po poczekalni, możesz od niego kupić trochę sprzętu. Następnie używając mebli, wskocz na półkę, pod którą stoi technik. Znajdziesz tam numer konta i PIN, który możesz wykorzystać w bankomacie. Znajdź faceta, z którym jesteś umówiony, porozmawiaj z nim i zaakceptuj ofertę, jaką Ci przedstawi. Po skończonej rozmowie zostaniesz przeniesiony do rezydencji Everetta. Rozglądnij się trochę po okolicy, znajdziesz klucz, który potem Ci się przyda. Zejdź niżej, gdzie znajdziesz dwa laboratoria, a w ich pobliżu akwarium. Używając klucza, otwórz kratę w górnym laboratorium, przez którą będziesz mógł wskoczyć do wody, gdzie pływa trochę sprzętu. Po kąpieli idź do laboratorium Alexa Jacobsona (na dole), pogadaj z nim i przeszukaj pomieszczenia. Znajdziesz datacube z hasłem do komputera ochrony, nad loginem trzeba chwilę pomyśleć (L:MEverett P:pynchon). Jeśli jesteś ranny lub chcesz zainstalować jakieś modyfikacje nano, skorzystaj z usług robota, który kręci się po laboratorium. Następnie zaloguj się do komputera, używając znalezionego przed chwilą hasła i wymyślonego loginu. Poszperaj trochę, by znaleźć kody, które pozwolą Ci zdobyć kanistry z nowymi modyfikacjami, z upgrade'ami do nich (2384, 6426). Przejdź do drugiego laboratorium i porozmawiaj z Everettem, otrzymasz nowe wytyczne, a także klucz do drzwi prowadzących na lądowisko dla śmigłowców, gdzie już czeka na Ciebie Jock.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać Jocka na lądowisku i udać się śmigłowcem do bazy lotnictwa Vandenberg)
Biegnij na lądowisko, drogę do niego znajdziesz koło miejsca, gdzie zaczynałeś ten etap. Gdy będziesz prawie na miejscu, natkniesz się na ciało jednego z techników. Porozmawiaj z drugim i szybko wróć do Morgana, aby mu powiedzieć o tym, co się stało. Drugi mechanik jest prawdopodobnie szpiegiem i musisz go jak najszybciej zlikwidować. Wróć w miejsce, gdzie znalazłeś trupa, zabij szpiega w dowolny sposób i zejdź do laboratorium Alexa. Na jego tyle znajdziesz sejf, który powinieneś otworzyć (multitool na zamku kodowym lub kod 8001), bo w środku znajdziesz klucz i sztuczną inteligencję, z którą powinieneś się porozumieć. Z laboratorium skieruj się na piętro, gdzie rozmawiałeś z Toby'm. Wejdź do łazienki i znajdź fałszywe lustro, użyj go, żeby odsłonić zamknięte drzwi. Otwórz je i wejdź do środka, znajdź datacube z kodem do pomieszczenia, w którym znajduje się sztuczna inteligencja. Spotkasz tu również niejakiego Luciusa, którego Morgan utrzymuje przy życiu, porozmawiaj z nim.
(Cel Drugorzędny: Powiedzieć Morganowi, że Luciusowi jest zimno)
Wystarczy wrócić do laboratorium Morgana i opowiedzieć mu o rozmowie z Luciusem. Morgan opowie coś o niemożliwości przywrócenia zdrowia Luciusowi, w zasadzie to zadanie, to jedynie uprzejmość. Musisz jednak jeszcze wrócić do Luciusa i opowiedzieć mu o tym, co powiedział Morgan, możesz również skłamać lub sam odciąć Luciusa od systemów podtrzymujących życie.
Rozglądnij się jeszcze raz po całej bazie i jeśli nie masz tu już nic do roboty, idź w końcu na lądowisko dla śmigłowców i pofruń z Jockiem do następnej misji.
Misja 11
Zaraz po rozpoczęciu tej misji podejdzie do Ciebie kobieta. Dowiesz się od niej kilku rzeczy o bazie, między innymi poznasz kod do dwóch paneli kontrolnych odpowiedzialnych za zasilanie bazy (5868). Na razie jednak czeka Cię co innego.
(Cel Pierwszorzędny: Zniszczyć wszystkie cztery roboty MJ12 patrolujące teren, dopiero wtedy baza będzie mogła zacząć pracować)
(Cel Drugorzędny: Uruchomić zasilanie awaryjne dla systemu ochrony X-51)
Sprawa wygląda najlepiej, jeśli masz jeszcze trochę granatów lub rakiet. Wtedy możesz, wychylając się za krawędź dachu, lokalizować roboty i niszczyć je z bezpiecznej pozycji. W innym wypadku musisz zachować ostrożność i unikać robotów, wykorzystując wszelkie okazje, by je zniszczyć. Gdy skończysz już bawić się na dachu, musisz zejść na dół. Najprostsza droga prowadzi schodami, ale kamera i wieżyczka czynią ją nieco ryzykowną. Zamiast tego wykorzystaj gzymsy biegnące wokół budynku, skacz z jednego na drugi, aż znajdziesz się na dole.
Zwracając uwagę na żołnierzy patrolujących okolicę, przedostań się do południowo-zachodniego rogu bazy, gdzie znajduje się stacja zasilania. Znajdź zamek kodowy w południowo-zachodniej części i wstukaj cyfry, które przekazała Ci Carla Brown (5868). Drugi zamek kodowy znajduje się we wnętrzu struktury i, aby przywrócić zasilanie, musisz go znaleźć. Głównego wejścia do budynku pilnuje dwóch komandosów, obok których żadnym sposobem nie da się przejść. Dlatego znajdź boczne wejście, gdzie możesz użyć wytrychu lub materiałów wybuchowych. Po wejściu do środka poprzestawiaj skrzynie tak, żeby przez kratę przy suficie przejść do lobby. Tam od razu ukryj się za stołami, bo w pomieszczeniu działają kamery i automatyczne karabiny. Unikając wykrycia, przejdź przez drzwi po południowej stronie. Dalszą drogę utrudnia pole laserowe. Wyłącz je za pomocą multitool lub granatu EMP. Przygotuj się na walkę z żołnierzami MJ12, którzy pilnują naukowców w laboratorium.
Po zlikwidowaniu strażników porozmawiaj z Stacy Weber, dostaniesz od niej login i hasło do komputera ochrony (L:command P:zebra42). Otwórz zamknięte drzwi i pogadaj z naukowcem, którego znajdziesz za nimi. Od niego otrzymasz hasło i login do komputera odpowiedzialnego za zabezpieczenie tuneli (L:tunnel01 P:omega2a). Mając już potrzebne informacje, skieruj się do zalanego laboratorium. Pod wodą znajduje się panel kontrolny, zniszcz go (nie wchodząc do wody), aby móc spokojnie pozbierać przedmioty i dostać się do terminalu komputerowego. Zaloguj się do systemu (L:command P:zebra42) i wyłącz wszystkie kamery oraz wieżyczki. Teraz możesz wrócić do głównego lobby.
Tym razem idź na północ. Możesz przekraść się obok trzech strażników lub strzelić w skrzynkę TNT, aby rozwalić ich w drobny mak. Niezależnie od wybranej metody musisz dotrzeć do końca pomieszczenia, gdzie znajduje się kolejny zamek kodowy odpowiedzialny za zasilanie. Po wstukaniu kodu (5868) otrzymasz nowe informacje. Zasilanie hangaru, gdzie trzymane są roboty, zostało przywrócone. Musisz jednak ręcznie otworzyć drzwi prowadzące do niego.
Aby otworzyć hangar, musisz wyjść z budynku (nieważne czy głównym, czy bocznym wyjściem) i ostrożnie zbliżyć się do hangaru. Jeśli nie zniszczyłeś wcześniej wszystkich robotów MJ12, musisz teraz ukrywać się przed nimi lub - jeśli dysponujesz odpowiednimi środkami - zniszczyć je. Po dotarciu w okolice hangaru poszukaj przycisku, który otwiera boczne wejście. Skorzystaj z niego i poszukaj w środku dwóch przycisków uruchamiających roboty. Maszyny opuszczą hangar i bez Twojej pomocy zajmą się wszystkimi pozostałymi przy życiu żołnierzami MJ12 oraz wspomagającymi ich robotami. Kolejne rozkazy otrzymasz dopiero, gdy teren będzie czysty.
(Cel Pierwszorzędny: Udać się do centrum łączności i nawiązać kontakt z Gary'm Savage)
Zlokalizuj centrum łączności - znajduje się w pobliżu hangaru. Po wejściu do środka otrzymasz nowe informacje.
(Cel Pierwszorzędny: Znaleźć Gary'ego Savage, który prawdopodobnie znajduje się w pomieszczeniu kontrolnym)
Będąc już w środku, znajdź na jego tyłach kratę kryjącą wejście do tunelu. Przeszukaj pobliskie szafki i z jednej z nich zabierz upgrade do modyfikacji nano. Otwórz kratę i wejdź do tunelu. Po przejściu pewnego odcinka otrzymasz od Everetta poprawki do rozkazów.
(Cel Pierwszorzędny: Podłączyć Daedalusa do wojskowego komputera znajdującego się w pobliżu centrum dowodzenia)
Po wyjściu z tunelu idź korytarzem, znajdziesz terminal komputera bezpieczeństwa. Zaloguj się do niego (L:tunnel01 P:omega2a) i powyłączaj wszystkie zabezpieczenia. Idź dalej korytarzem, po drodze możesz spotkać spider boty - rozwal je lub ucieknij, jak wolisz. Po chwili zostaniesz zatrzymany przez pole laserowe. Używając multitool na panelu kontrolnym lub granatu EMP, wyłącz pole i idź dalej. Dotknięcie aktywnego pola spowoduje uruchomienie spider botów. Jeśli potrzebujesz jedzenia, żeby wyleczyć trochę obrażeń, otwórz zamknięte drzwi, które znajdziesz po drodze. Za nimi znajduje się zamknięte pomieszczenie, a w nim trochę zapasów.
Przejdź przez niewielkie drzwi i dalej rurami, aż wyskoczysz w niewielkim pomieszczeniu magazynowym. Jeśli skorzystasz z normalnej drogi, musisz przygotować się na obrażenia od radiacji, jaka panuje na tym obszarze. Zniszcz spider bota i pozbieraj potrzebne Ci rzeczy. Następnie przenieś skrzynie na windę i wjedź nią na poziom drugi. Korzystając ze skrzyń, wskocz na najwyższy poziom i idź dalej. Znajdziesz leżące na ziemi ciało naukowca, przeszukaj je i zabierz klucz, który leży koło niego. Wejdź po drabinie, odsuń klapę i wyjdź z powrotem do głównego budynku. Poszukaj schodów i wejdź na poziom drugi, gdzie znajduje się centrum dowodzenia. Porozmawiaj z naukowcem i otwórz drzwi prowadzące do centrum.
Zejdź na dół i porozmawiaj ze starym znajomym, Samem Carterem. Po skończonej rozmowie zejdź na parter, gdzie po rozmowie z Gary'm Savage otrzymasz login i hasło potrzebne do użycia głównego komputera (L:Gsavage P:tiffany).
(Cel Pierwszorzędny: Uruchomić główny komputer bazy Vandenberg, umożliwi on Everettowi ochronę Daedalusa i produkcję antidotum dla wirusa)
Cały system komputerowy znajduje się pod napięciem, co chwilę strzelają z niego iskry. Trzymając się po prawej stronie i uważając na elektryczność, znajdź panel kontrolny w tylnym rogu pomieszczenia. Użyj na nim multitool, żeby zlikwidować wyładowania na tym poziomie. Gdy będzie już spokojnie, znajdź w środkowej części pomieszczenia przycisk, który przywołuje windę i wciśnij go. Wjedź na poziom drugi i po raz kolejny, unikając elektryczności, znajdź panel (naprzeciwko), który ją wyłączy. Podejdź do konsoli komputera i używając loginu i hasła od Gary'ego (L:Gnevill P:Tiffany) wejdź do systemu. Uaktywnij opcję "Uplink Milnet".
(Cel Pierwszorzędny: Udać się do centrum dowodzenia, aby otrzymać informacje od Boba Page'a)
Wróć do Gary'ego i Sama, zapoznaj się z treścią transmisji od Page'a. Dowiesz się, że Bob porwał córkę Gary'ego i żąda za nią okupu - przetrzymuje dziewczynkę w opuszczonej stacji benzynowej. Oprócz okupu Page żąda także sprzętu potrzebnego do ukończenia maszyny produkującej wirusa (lub antidotum na niego). Byłoby to niezbyt korzystne dla powodzenia misji. Porozmawiaj z Gary'm i zaoferuj odbicie Tiffany z rąk MJ12.
(Cel Pierwszorzędny: Uratować Tiffany - córkę Gary'ego Nevilla. MJ12 trzyma ją w opuszczonej stacji benzynowej. Spotkać się z Jockiem obok głównego wejścia do Vandenberg na północny wschód od bazy)
Wyjdź z bazy główną bramą i skieruj się na północ, gdzie znajdziesz śmigłowiec Jocka. Porozmawiaj z nim oraz z Tracerem Tong'iem. Następnie wejdź do śmigłowca, który zabierze Cię w pobliże opuszczonej stacji benzynowej. Gdy będziesz na miejscu, podejdź do bezdomnych, których powinieneś zauważyć naprzeciwko miejsca, gdzie stoisz. Od jednego z nich dostaniesz klucz od wejścia do kanałów, przez które dostaniesz się do stacji. Inny może sprzedać Ci trochę sprzętu. Użyj klucza na drzwiach nie opodal miejsca, gdzie wysiadłeś ze śmigłowca. Po drabinie wejdź na górę i odsuń klapę, aby wyjść na zewnątrz. Znajdziesz się w dobrze osłoniętym miejscu, to ważne, bo w pobliżu kręci się patrol MJ12. Tiffany trzymana jest w garażu na północny zachód od stacji i, żeby do niej dotrzeć, będziesz musiał bardzo się postarać, aby zakończyć misję sukcesem, Tiffany nie musi przeżyć, jeśli jednak dostarczysz ją ojcu żywą, otrzymasz od niego upgrade do modyfikacji nano. Najlepszym sposobem na uratowanie jej życia jest niedopuszczenie strażników do uruchomienia alarmu, musisz więc poruszać się po cichu.
Tak więc, unikając strażników, dostań się na dach stacji benzynowej. Możesz to zrobić korzystając z kilku skrzyń lub dostając się do budynku i wchodząc po drabinie. Na dachu znajdź kratę, przez którą wskoczysz do garażu i znajdziesz się koło Tiffany. Przygotuj się teraz na ciężką walkę, nie pozwól Tiffany uciec, zanim nie pozbędziesz się strażników. Po chwili przyleci Jock i rozwali bramę prowadzącą na dziedziniec. Doprowadź Tiffany do śmigłowca i rozglądnij się jeszcze po okolicy. W ciężarówce i małej budce znajdziesz trochę sprzętu, który może Ci się przydać.
(Jeśli masz problem z cichym dostaniem się do garażu, możesz spróbować innej metody. Dużym łukiem podejdź w pobliże wejścia do garażu, pilnuje go jeden komandos. Poczekaj, aż się oddali, przygotuj jakieś materiały wybuchowe i wbiegnij do środka. Spotkasz tam faceta w czerni i zwykłego żołnierza. Jak najszybciej rozwal czarnego, a potem żołnierza, zanim zdąży uruchomić alarm lub zabić Tiffany. Zostań w garażu i poczekaj, aż przeciwnicy sami do Ciebie przyjdą. Nie zastanawiaj się - rozwal ich).
Misja 12
Po wylądowaniu otrzymasz transmisję z nowymi rozkazami.
(Cel Pierwszorzędny: Ukraść miniaturową łódź podwodną z modułu URV przycumowanego przy samym brzegu. Odnaleźć uszkodzone niedawno laboratorium oceaniczne MJ12 i zdobyć schemat potrzebny do ukończenia budowy maszyny produkującej antidotum)
Aby dostać się do modułu URV, musisz trochę popływać, przydaje się przy tym umiejętność "Swimming", a także gotowa do strzału miniaturowa kusza. Płyń w stronę nurków patrolujących obszar w pobliżu wejścia do modułu. Jeśli chcesz najpierw przeszukać teren, przygotuj się na spotkanie z kilkoma żołnierzami i robotami patrolowymi. Za zamkniętymi drzwiami (otworzysz je wytrychem lub wysadzisz) znajdziesz trochę zaopatrzenia, poza tym nie ma tu wielu interesujących miejsc.
Znajdź drabinę, po której będziesz mógł wejść do modułu. Po drodze zabij lub omiń patrolujących pływaków. W pomieszczeniu, do którego wchodzisz po drabinie, znajduje się jeden żołnierz MJ12, przycisk alarmu i wieżyczka. Postaraj się po cichu zlikwidować strażnika tak, żeby nie zdążył uruchomić alarmu Aby dostać się do modułu z innej strony, zamiast wchodzić po drabinie, znajdź drzwi po jej drugiej stronie. Przejdź przez nie i jak najszybciej zlikwiduj strażnika z miotaczem ognia, patrolującego rampę. Nie wychylaj się zbytnio, bo możesz zostać zauważony przez snajpera, który patroluje teren za Twoimi plecami. Przejdź przez kolejne drzwi, które zaprowadzą Cię do windy pilnowanej przez pojedynczego strażnika. Wejdź do windy i zjedź na dół.
Po wyjściu z windy otrzymasz transmisję od Gary'ego. Nad tobą znajduje się kamera, więc wejście do pomieszczenia spowoduje włączenie alarmu. Jeśli posiadasz tę umiejętność, włam się do terminalu komputera bezpieczeństwa, który znajdziesz na lewo od windy. Żeby uniknąć wykrycia przez kamerę, ukryj się za skrzynią stojącą w pobliżu. Wyłącz wszystkie kamery i wieżyczki, ewentualnie przestaw je, aby strzelały do strażników pilnujących następnego obszaru.
Przejdź przez salę naprzeciwko, zabijając lub unikając strażnika, wejdź do pomieszczenia na jej końcu. Znajdziesz w nim pojemniki z wirusem, z antidotum, naukowca i kilku żołnierzy. Po zlikwidowaniu przeciwników porozmawiaj z naukowcem, dostaniesz od niego login i hasło do komputera, terminal znajdziesz w następnym pokoju (L:tech P:sharkman). Użyj komputera, aby wyłączyć kolejne kamery i otworzyć wrota modułu URV. Pogadaj z kolejnym naukowcem i zapoznaj się z zawartością datacube, znajdziesz tam kilka przydatnych informacji. Przejdź do następnego pomieszczenia, podejdź do łodzi i użyj jej, aby odpłynąć w stronę laboratorium oceanicznego.
Na miejscu pozbieraj potrzebny Ci sprzęt i jeśli możesz, włam się do terminala komputera bezpieczeństwa. Po podejściu do okna otrzymasz od Gary'ego informację dotyczącą twojego celu. Wejdź na drugie piętro i przeczytaj datacube. Wejdź na kolejne piętro, musisz być ostrożny, bo zainstalowane tu wieżyczki popsuły się i strzelają do każdego, gdy tylko mogą. Z pomieszczenia, do którego wejdziesz po schodach, szybko pobiegnij do pokoju po lewej stronie. Jeśli masz dużo materiałów wybuchowych, możesz zniszczyć wieżyczkę, jednak lepiej oszczędzać sprzęt i po prostu szybko przebiec przez jej pole rażenia. Gdy jednak rozwalisz wieżyczkę, włam się do terminalu w pomieszczeniu, gdzie była zainstalowana i wyłącz wszystkie kamery. Idź korytarzem, aż zobaczysz drogę prowadzącą w lewo.
Na końcu tego korytarza znajduje się następna wieżyczka, a Ty niestety musisz wejść w jej pole rażenia, by zabrać klucz leżący koło martwego strażnika. Zniszcz wieżyczkę za pomocą materiałów wybuchowych, ewentualnie posuwaj się do przodu popychając przed sobą skrzynię, która zasłoni Cię przed pociskami. Zabierz klucz leżący koło strażnika - dzięki niemu dostaniesz się do laboratorium. Otwórz wytrychem drzwi obok wieżyczki i z pomieszczenia za nimi zabierz amunicję i sprzęt. Następnie wróć do korytarza, z którego skręciłeś w lewo.
Tym razem idź do końca korytarza, gdzie znajdziesz zamknięte drzwi. Użyj keyring, aby je otworzyć i wejdź do laboratorium. Jeśli nie włamałeś się do terminalu obok pierwszej wieżyczki, w pomieszczeniu będzie działająca kamera. Po laboratorium biegają małe zielone stworzenia atakujące toksyczną śliną, zabij je albo unikając ich śliny, podbiegnij do drabiny prowadzącej do zalanego pomieszczenia. Tutaj w wodzie pływa kolejny stwór - zabij go. Twój cel leży za zamkniętymi drzwiami po lewej stronie. Na razie przejdź przez drugie widoczne drzwi, w pomieszczeniu za nimi znajdziesz datacube z kodem do zamka. Przejdź przez kolejne drzwi i korytarzem dojdź do kolejnego zalanego pomieszczenia, po którym grasują zielone stwory. Tym razem nie marnuj na nie czasu, na ziemi znajdziesz datacube z kodem dostępu do tuneli. Zapamiętaj go i wróć do interesujących Cię drzwi, wstukaj znaleziony przed chwilą kod i wejdź do środka.
Po wejściu do następnego pomieszczenia otrzymasz informację od Gary'ego. Otwórz drzwi naprzeciwko, za nimi - uważając na wyładowania elektryczne - poszukaj leżącego na podłodze datacube z loginem i hasłem do komputera bezpieczeństwa (L:oceanguard P:kraken). Idź dalej korytarzami, aż trafisz do dużego, podobnego do jaskini, pomieszczenia. Nie wbiegaj do niego bez przygotowania, kręci się tam kilka znanych Ci już zielonych stworów i inna bestia, z którą nie miałeś jeszcze do czynienia. Gdy będziesz gotowy, rozpraw się z potworami i idź na drugą stronę jaskini. Musisz przejść przez drzwi, które tam znajdziesz, jeśli chcesz otwórz je wytrychami, ewentualnie poszukaj leżącego gdzieś w jaskini klucza. Dużo bezpieczniej jest skorzystać z wytrychów, klucz znajduje się bowiem w pomieszczeniu (po prawej stronie jaskini) pilnowanym przez bardzo wielkiego potwora. Uważaj na niego, bo zadaje bardzo duże obrażenia, a do pokonania go potrzeba kilku trafień rakietą, ewentualnie fortelu. Spróbuj wywabić potwora na tory biegnące przez jaskinię, dźwignią przy drzwiach włączysz zasilanie szyn, co zabije monstrum.
Otwórz drzwi wybranym sposobem i idź korytarzem, aż po prawej stronie zauważysz drabinę, po której musisz zejść. Idąc korytarzem do windy, poświęć trochę czasu i przeszukaj opuszczone pomieszczenia załogi, możesz tam znaleźć trochę sprzętu. Windą pojedź w dół, korytarzem dojdź do kolejnych drzwi, otwórz je i idź dalej. Przeczytaj leżący na podłodze datacube i podejdź do niebieskiego pola laserowego. Przejdź przez nie znanymi już sposobami (zwróć uwagę na kratę, możesz ją otworzyć i przejść tunelem) i idź, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia z kilkoma trupami leżącymi na podłodze oraz dużym spider botem czyhającym na ofiarę. Unikając go (po co marnować amunicję - bot jest powolny), pójdź w lewo i windą wjedź na górę. Znajdziesz się w pomieszczeniu pełnym skrzyń z zaopatrzeniem, uważaj jednak, bo panuje tam wysoki poziom radiacji. Zjedź na dół i tym razem skorzystaj z windy po prawej stronie. To pomieszczenie jest bardzo podobne, ale zamiast radiacji musisz tu stawić czoła kilku spider botom. Na koniec użyj środkowej windy, aby dostać się na górę.
Żeby dostać się do komputera, musisz pokonać dużą rozpadlinę w podłodze. W pobliżu znajduje się terminal, do którego możesz się włamać, aby uruchomić most przez rozpadlinę. Jeśli nie posiadasz tej umiejętności, wskocz do toksycznej wody i w znalezionym w niej datacube przeczytaj login i hasło do komputera (L:mj12 P:skywalker). Z ciała pływającego nad datacube zabierz upgrade do modyfikacji nano. Z wody wydostaniesz się, skacząc na rury.
Podejdź do komputera i, używając znalezionego przed chwilą loginu i hasła, dostań się do systemu. Wybierz opcję "Access UC Schematics" - po chwili otrzymasz nowe rozkazy.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać się z Gary'm i Jockiem na szczycie centrum dowodzenia bazy, z której ukradłeś łódź)
Zacznij wracać do łodzi, po drodze usłyszysz przekaz od Boba Page'a oraz od Gary'ego, który powie Ci, że do laboratorium zbliża się jakaś łódź. Szybko biegnij w stronę swojej łodzi. Po drodze możesz spotkać kilku żołnierzy oraz ewentualnie Waltona Simonsa, w zależności od okoliczności możesz walczyć lub uciekać. Gdy dotrzesz do łodzi, użyj jej, aby wrócić do modułu URV. Na miejscu wybierz korytarz, który wcześniej ominąłeś. Likwidując lub unikając patrolujących żołnierzy, dostań się na dach budynku. Spotkasz tam Gary'ego i Jocka w śmigłowcu, wejdź na jego pokład, by dostać się na teren wyrzutni rakiet. Jeśli Tiffany przeżyła poprzednią misję, otrzymasz od Gary'ego upgrade do modyfikacji nano. Po wylądowaniu przy silosie rakietowym otrzymasz nowe rozkazy.
(Cel Pierwszorzędny: Przerwać procedurę wystrzelenia pocisku nuklearnego)
Zanim wyruszysz, otrzymasz jeszcze kod dostępu do drzwi silosa (8456). Teren wokół bazy jest patrolowany przez psy; likwidując je, staraj się nie narobić za dużo hałasu. Podejdź do budki stojącej po południowo-zachodniej stronie bazy. Posłuchaj rozmowy strażników, aby uzyskać trochę informacji, po czym wejdź do środka i zlikwiduj gadatliwych żołnierzy. Dzięki temu będziesz mógł zdobyć trochę kasy oraz klucz od frontowej bramy. Jeśli z jakiegoś powodu wolisz nie wdawać się w strzelaninę, istnieje inna droga do środka. Możesz wejść na drugi poziom i tędy przedostać się na teren bazy. Jednak idąc górą, ryzykujesz postrzał przez snajpera oraz roboty patrolujące ten obszar - brama daje lepszą osłonę przed nimi.
Zanim zajmiesz się celem misji, możesz poszperać po terenie bazy uważając, aby nie rzucać się w oczy robotom. W jednym z budynków (do którego dostaniesz się przez okno) znajdziesz robota naprawczego, a w innym klucz do ciężarówki, gdzie znajdziesz trochę gadżetów. Gdy skończysz zwiedzanie, masz dwie możliwości dostania się na dół. Możesz skorzystać z windy lub schodów za, otoczonymi płotem i zamkniętymi, drzwiami. Niezależnie od wybranej drogi, znajdziesz się pod wrotami do silosa, aby je otworzyć - wstukaj kod, który dostałeś po wyjściu z helikoptera (8456). Pomieszczenie za wrotami to centrum kontrolne wyrzutni. Rozwal strażników kręcących się wewnątrz i znajdź zamknięte drzwi prowadzące do łazienki. Otwórz je i wejdź do środka (ewentualnie po drabinie wejdź na drugie piętro i wskocz do łazienki) - znajdziesz datacube z loginem i hasłem do komputera (L:elder P:armageddon) oraz wystraszonego naukowca. Wróć do pomieszczenia kontrolnego i wciśnij przycisk przerywający proces odpalania rakiety.
(Cel Pierwszorzędny: Przeprogramować rakietę tak, żeby uderzyła w Obszar 51)
Znajdź terminal komputera bezpieczeństwa i zaloguj się do niego (L:elder P:armageddon), użyj opcji "Initiate New Launch".
(Cel Pierwszorzędny: Iść do wyrzutni i postarać się, aby MJ12 nie przerwało procesu odpalania pocisku)
Idź szybko w stronę wyrzutni, w korytarzu prowadzącym do niej zostaniesz zaatakowany przez kilku agentów MJ12. Jeśli nie chcesz z nimi walczyć, odsuń kratę na podłodze i przeczołgaj się do dolnej - zalanej wodą - części silosa. Szybko odszukaj windę i wjedź na drugi poziom, gdzie Howard Strong próbuje zapobiec wystrzeleniu rakiety, zlikwiduj go, zanim mu się uda. Na czwartym poziomie możesz za pomocą robota naprawczego naładować poziom energii.
(Cel Pierwszorzędny: Spotkać Jocka na dachu silosu)
Wyjdź na dach silosu, skieruj się w stronę śmigłowca i porozmawiaj z Jockiem, aby zakończyć misję.
Misja 13
Przybywasz do, częściowo zniszczonego przez rakietę, Obszaru 51. Zbliż się do wieżyczki, aby otrzymać nowe rozkazy.
(Cel Pierwszorzędny: Dostać się do bunkra, przejść przez drzwi na północ od lądowiska dla śmigłowców.)
Uważając na patrolujące roboty, idź w kierunku północnym. Po drodze powinieneś zauważyć budynek z napisem "Restricted". Wejdź do środka i pozbieraj sprzęt potrzebny Ci do wyeliminowania robotów patrolujących bazę.
Gdy dotrzesz do zabudowań w północnej części bazy, możesz trafić na Waltona Simonsa (jeśli nie zabiłeś go w poprzedniej misji), którego tym razem musisz zabić. Znajdź budynek oznaczony "Command 24" i w jego wnętrzu poszukaj klucza do wieży. Przeszukaj również szafki, niektóre z nich kryją przydatny sprzęt. W jednym z pomieszczeń znajdziesz kratę na podłodze, odsuń ją i wskocz do magazynu. Zabierz z niego wyrzutnię LAW (jeśli masz miejsce w plecaku), upgrade do modyfikacji (znajdziesz go za zamkiem kodowym) oraz datacube z loginem i hasłem do komputera (L:a51 P:xx15yz). Po zabraniu wszystkiego wyjdź z budynku i wróć na miejsce, w którym rozpocząłeś poziom.
Otwórz drzwi prowadzące do wieży i wejdź do środka. Znajdziesz tu wyrzutnie LAM na poziomie pierwszym, robota naprawczego na poziomie drugim i terminal komputera bezpieczeństwa na poziomie trzecim. Zaloguj się do komputera (L:a51 P:xx15yz) i otwórz drzwi prowadzące do bunkra. Wyjdź z wieży i idź do tych drzwi. Po przejściu przez nie i przemaszerowaniu kawałka drogi dojdziesz do skrzyżowania pilnowanego przez roboty. Po prawej stronie znajdziesz pomieszczenie, które musisz odwiedzić, aby przywrócić zasilanie windy. W środku będziesz musiał pokonać kilka spider botów, a gdy się z nimi rozprawisz, podładuj poziom energii, korzystając z robota naprawczego, aby włączyć zasilanie windy, wejdź do budynku po prawej stronie, skręć w lewo i poszukaj przycisku - użyj go. Po przywróceniu zasilania wróć do skrzyżowania pilnowanego przez roboty, tym razem pójdź w lewo i windą wjedź do bunkra.
(Istnieje również inna droga do bunkra - prowadzi przez hangar w północnej części bazy. Wejdź do niego i uważając na komandosów i facetów w czerni znajdź duży zbiornik, koło jego podstawy zauważysz kratę. Otwórz ją, wczołgaj się do środka i rozwal wentylator. Zeskocz na dół do wody i idź korytarzem, aż dotrzesz do windy. Po drodze możesz włamać się do terminala komputerowego, jeśli chcesz, i powyłączać zabezpieczenia. Zjedź na dół windą, przejdź przez pole laserowe i po drabinie zejdź do bunkra).
Do końca gry jest już bardzo blisko, po dotarciu do sektora czwartego będziesz mógł wybrać, któremu ze swoich znajomych pomożesz, a tym samym, które zakończenie zobaczysz. Na razie jednak otwórz wejście do bunkra i wejdź do środka. W następnym pomieszczeniu znajduje się kamera, wieżyczka oraz pole laserowe uruchamiające spider boty. Omiń lub wyłącz te urządzenia i idź korytarzem, aż po prawej stronie usłyszysz eksplozję generatora. Przeczytaj transmisję od Boba Page'a, podejdź do generatora i odbierz transmisję od Morgana Everetta, który jako pierwszy poprosi Cię o pomoc. Dostaniesz kod do części mieszkalnej bazy (8946), aby ją znaleźć, kieruj się na północ, użyj kodu (8956), aby dostać się do środka. Pozbieraj zaopatrzenie i jeśli tego potrzebujesz, skorzystaj z robota medycznego. W pomieszczeniu rekreacyjnym natkniesz się na datacube z kodem do zamkniętej części baraków. Znajdź drzwi z zamkiem kodowym i wstukaj znalezione przed chwilą cyfry. W środku znajdziesz upgrade do modyfikacji oraz klucz do sekcji trzeciej.
Kiedy wyjdziesz z baraków, idź na wschód, zamknięte drzwi otworzysz, wstukując kod (8946). Wejdź do środka i zabij agentkę oraz agenta MJ12. Znajdź terminal komputerowy, włam się do niego i wyłącz wszystkie zabezpieczenia (wieżyczki przestaw na ostrzał przeciwników). Idź korytarzem na południe. Spotkasz dwóch żołnierzy MJ12, zabij ich, a jeśli będziesz miał problemy, postaraj się wciągnąć ich w pole rażenia jednej z wieżyczek. Jeśli chcesz ominąć strażników, znajdź kratę koło generatora, który wybuchł, gdy przechodziłeś koło niego. Otwórz ją i przejdź tunelem na drugą stronę.
Podejdź do drzwi sekcji trzeciej i otwórz je kluczem lub wytrychami. Wciśnij przycisk windy i przygotuj się do walki z żołnierzami MJ12 i facetem w czerni (ewentualnie ucieknij do windy). Zjedź na dół do sektora trzeciego, spotkasz tam Tracera Tonga, który jako drugi poprosi Cię o pomoc. Wejdź do magazynu naprzeciwko, uważaj na potwora, który się po nim kręci. Aby dostać się na górę możesz wspiąć się po drabinie (w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia) na rampę. Ewentualnie skorzystaj z windy stojącej naprzeciwko drzwi. Wciśnij przycisk, wskocz na windę i na samej górze przejdź przez kratę - znajdziesz się na klatce schodowej. Wejdź do stacji siedemnastej, która jest na górze. Znajdziesz tu terminal komputera bezpieczeństwa, jeśli możesz, włam się do niego. Wyłącz wszystkie zabezpieczenia, otwórz drzwi do reaktora B13 i zlikwiduj blokady nie pozwalające Ci zabrać kanistrów z modyfikacjami. Jeśli nie umiesz włamać się do komputera, przeszukuj kolejne pomieszczenia, aż znajdziesz datacube z loginem i hasłem (L:area51 P:bravo13). Na samej górze stacji siedemnastej znajdziesz kod do szafki z materiałami wybuchowymi (4225).
Pokręć się po górnych poziomach sekcji trzeciej, aż otrzymasz transmisję od Heliosa, który pomoże Ci w przedostaniu się do sektora czwartego.
(Cel Pierwszorzędny: Porozmawiać z Heliosem w Aquinas Hub, aby uzyskać dostęp do sektora czwartego)
Zejdź na parter i wejdź do laboratorium pracującego nad reaktorem. Porozmawiaj z mechanikiem, który da Ci kod do Aquinas Hub (1038).
Wróć do klatki schodowej i wejdź na górę. Użyj kodu (1038) na drzwiach Aquinas Hub i wejdź do środka. Rozwal skrzynię i zabierz z niej sprzęt. Zejdź po drabinie, otrzymasz transmisję od Stantona Dowda. Zlikwiduj przeciwników na dole i idź korytarzem w stronę Aquinas Control - otrzymasz kolejną transmisję od Heliosa. Skorzystaj z robota naprawczego, jeśli musisz podładować poziom energii. Znajdź windę i wjedź na poziom trzeci. Wejdź na rampę i porozmawiaj z Heliosem, który jako trzeci poprosi o pomoc. Wróć do Aquinas Control na poziomie drugim. Zostaniesz zaatakowany przez komandosów MJ12, ale w walce pomogą Ci roboty uruchomione przez Heliosa. Przez drzwi po lewej stronie zaczną wbiegać kolejni wrogowie. Wyjdź z Aquinas Control i, uważając na stwory koło drabiny, idź korytarzem. Nie przegap datacube, zawierającego mapę sektora czwartego.
Nad pilnowaną przez dużego spider bota halą prowadzącą do drzwi do sektora czwartego znajduje się rampa oraz schody, aby dotrzeć do drzwi, musisz zniszczyć robota lub starać się go unikać. Otwórz zamknięte drzwi koło schodów i z pomieszczenia zabierz skrzynkę z TNT. Następnie zwab spider bota w pobliże schodów i rzuć w niego skrzynką. Podejdź do drzwi do sektora czwartego. Dzięki Heliosowi otworzą się same i wejdziesz tam bez problemu. Przeczytaj leżący na ziemi datacube, przejdź przez drzwi i idź w stronę stacji piątej - otrzymasz transmisję od Gary'ego Savage.
Przejdź przez kolejną salę i następne drzwi, aby znaleźć się w komorze klonowania. Wejdź do północnej komory, aby spowodować eksplozję drzwi - przeczytaj informację od wściekłego Boba Page'a. Wylecz obrażenia za pomocą robota medycznego. Następnie idź na północ i podejdź do drzwi, za którymi widać kilka potworów. Zabij je i przejdź przez pomieszczenie (jest toksyczne) na jego drugą stronę. Użyj multitools na zamku kodowym, aby otworzyć drzwi. Po przejściu przez nie znajdziesz się w sektorze czwartym. W zależności od dokonanego wyboru, wybierz jeden z poniższych fragmentów.
Morgan Everett
(Cel Drugorzędny: (Przyłączyć się do Illuminati) - Zabić Boba Page'a i oczyścić byłym przywódcom Illuminati drogę do przywrócenia starego, tajnego rządu. Wyłączyć cztery reaktory w bunkrze Page'a, następnie udać się do głównego pomieszczenia kontrolnego na górnym poziomie i wyłączyć zasilanie systemów obronnych)
Morgan Everett oferuje Ci świetlaną przyszłość w Illuminati, jeśli pomożesz mu w zabiciu Boba Page'a tak, żeby Obszar 51 pozostał nienaruszony. Gdy podejdziesz do miejsca, gdzie znajduje się Bob, otrzymasz od Alexa Jacobsona transmisję zawierającą kod potrzebny do wyłączenia reaktorów. Podejdź bliżej do Boba, ten chwilę z Tobą porozmawia, po czym uruchomi dwie pobliskie wieżyczki - możesz je zniszczyć za pomocą materiałów wybuchowych.
Na trzech poziomach sektora czwartego znajdują się urządzenia produkujące nowych przeciwników. Możesz pozbyć się tego problemu, otwierając w jakikolwiek sposób drzwi do pomieszczenia kontrolnego maszyny ("UC Control"). W środku wciśnij przycisk, który zamknie drzwi prowadzące do maszyny, co wyeliminuje problem nowych przeciwników na tym poziomie - powtórz tę operację na pozostałych poziomach, jeśli chcesz.
Przeszukaj trzy poziomy sektora czwartego i odszukaj reaktory, które masz zniszczyć. Pierwszy znajdziesz, idąc korytarzem na południe od miejsca, gdzie spotkałeś Boba, a następne idąc na dół po schodach. Po wstukaniu kodu wyłączającego reaktor zostaną uruchomione roboty. Aby uniknąć walki z nimi, możesz zablokować im drogę za pomocą dużych skrzyń (potrzebna jest modyfikacja zwiększająca siłę). Kolejne dwa reaktory znajdziesz na środkowym piętrze, aby się tam dostać, skorzystaj z windy i w odpowiednim momencie zeskocz z niej na rampę. Znajdź reaktor w środkowej części poziomu i wstukaj kod wyłączający. Drugi reaktor znajdziesz w radioaktywnym pomieszczeniu. W pobliżu kręci się również robot naprawczy, który może być w tej chwili przydatny. Ostatni reaktor, jaki musisz wyłączyć, znajduje się na najniższym piętrze. Zejdź po schodach na dół, znajdź reaktor i wstukaj kod wyłączający.
Aby zakończyć grę, musisz wrócić na górne piętro. Skorzystaj z windy i ,gdy będziesz już na miejscu, znajdź pomieszczenie kontrolne ("infusion control room"). Wciśnij przycisk i wyjdź z pomieszczenia, by zakończyć grę.
Tracer Tong
(Cel Drugorzędny: Znaleźć pomieszczenie kontrolne chłodzenia reaktorów w północno-wschodnim rogu sektora czwartego i odciąć chłodzenie. Wrócić do laboratorium odpowiedzialnego za reaktor (w sektorze trzecim) i dokończyć robotę. Zniszczenie głównego węzła komunikacji światowej spowoduje nastanie kolejnego średniowiecza - ale prawdopodobnie zniszczy globalną tyranię)
Pierwszym zadaniem, jakie musisz wykonać, jeśli zdecydujesz się pomóc Tracerowi, jest odnalezienie pomieszczenia kontrolnego odpowiedzialnego za chłodzenie reaktorów. Znajduje się ono na dolnym piętrze sektora czwartego. Użyj multitool, aby dostać się do środka, ewentualnie na środkowym piętrze obok szafek znajdziesz datacube z kodem otwierającym drzwi (2242). Po wejściu do pomieszczenia zostaniesz zaatakowany przez komandosa MJ12. Zabij go, używając dostępnej broni, ewentualnie użyj przełącznika na konsoli, żeby potraktować przeciwnika ogniem. Podejdź do konsoli na końcu sali i wciśnij przycisk podpisany "Flush System". Wróć do sektora trzeciego.
(Cel Drugorzędny: Iść do pomieszczenia kontrolnego reaktora. Uruchomić trzy wyrzutnie jonów i zapoczątkować reakcję materia-antymateria. Uciekać jak najszybciej)
Znajdź pomieszczenie kontrolne reaktora w sektorze trzecim i wejdź do niego. Tracer przekaże Ci, że musisz najpierw uaktywnić przełączniki w każdym z reaktorów. Teren wokół nich jest radioaktywny, więc przygotuj wszelkie możliwe zabezpieczenia przed radiacją oraz apteczki. W pobliżu reaktorów biega kilka potworów, zabij je lub staraj się unikać. Podejdź do każdego reaktora i uaktywnij przełącznik - wróć do pomieszczenia kontrolnego. Gdy zaczniesz przełączać wyłączniki, technik będzie próbował Cię powstrzymać - daj mu w łeb i dokończ robotę. Po przełączeniu ostatniego wyłącznika zakończysz grę.
Helios
(Cel Drugorzędny: Zdezaktywować w hoście Aquinas (znajduje się on po wschodniej stronie sektora czwartego) blokady połączenia, co pozwoli Heliosowi komunikować się z Twoimi modyfikacjami nano. Celem jest wspólne rządzenie światem)
Na pierwszym poziomie sektora czwartego znajdź Aquinas Router, otrzymasz od Heliosa nowe informacje. Musisz poszukać drogi, aby dostać się do pomieszczenia z routerem - dokładniej rzecz biorąc, chodzi o kod do drzwi. Nieopodal najwyższego niebieskiego urządzenia znajdź kratę w podłodze, otwórz ją i po drabinie zejdź do pomieszczenia, w którym znajdziesz datacube z kodem do głównych drzwi podstacji; ten sam kod otworzy drzwi do pomieszczenia z routerem. Idź tam i skorzystaj z windy w pobliżu routera, aby dostać się do podstacji. Bob uszkodził generatory w tym pomieszczeniu. By uniknąć porażenia prądem, użyj multitool na panelu kontrolnym. Następnie skorzystaj z terminalu komputera bezpieczeństwa (zalogujesz się dzięki danym otrzymanym od Heliosa), by otworzyć dostęp do routerów. Użyj każdego z nich, po czym otrzymasz informację od Heliosa. Powie ci, żebyś znalazł konsolę komputera, zalogował się do niego (L:icarus P:panopticon) i wybrał opcję "Engage Primary Router".
(Cel Drugorzędny: Wrócić do sektora trzeciego i połączyć się z Heliosem)
Po odblokowaniu wszystkich routerów i użyciu komputera, wróć do sektora trzeciego a stamtąd do Aquinas Hub. Windą wjedź na poziom trzeci, gdzie rezyduje Helios - podejdź do niego i tym samym zakończ grę.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Yasiu
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.