Informacje podstawowe
Program Desperados wbrew temu, co moglibyście pomyśleć, nie jest grą "na zabój". Jej twórcy preferują graczy myślących, czyli takich, co zamiast na oślep rzucić się w bój, zionąc ogniem ze wszystkich otworów (?), pomyślą i starannie zaplanują każdą z akcji. Liczy się zespół, w którym każdy z jego członków potrafi zrobić co innego - dzięki czemu razem tworzą grupę, przed którą ustąpi i sam Diabeł. Przeczytaj uważnie poniższy wstęp - i spróbuj sobie poradzić sam. Jeszcze jedno (zastrzeżenie skierowane jest do tych, co zarzucają grom komputerowym brutalność). Jak ktoś miał miękkie serce, to na Dzikim Zachodzie szybko stawał się klientem grabarza - a zresztą nikt nikogo do gry nie zmusza. Jeżeli uważacie, że zadźganie (na ekranie komputera) kilkunastu niemilców jest mniej brutalne niż eksmitowanie na bruk kilkuosobowej rodziny - to wiecie o życiu więcej, niż mamy ochotę się dowiedzieć. Prawda, że zastrzelenie związanego przeciwnika też nie należy do uczynków, jakie pochwalamy, ale znacznie to zwiększa szansę na przeżycie dnia aż do wieczora...
Wszyscy nasi bohaterowie potrafią chodzić, biegać, kucać (co prawda nie jednocześnie - chodzenie i bieganie w kucki ma skutek nieludzki), wspinać się na drabiny, jeździć konno, zeskakiwać z balkonu na koński grzbiet (oj!oj!oj...), turlać się i jednocześnie strzelać (różnice są niewielkie)? Każdy z nich, oprócz Mii, nosi także jakąś broń palną (ot tak, na wszelki wypadek). Wszystko zależy od tego, jak użyjesz osoby i broni w danym miejscu. Rzucanie się w sam środek grupy nieprzyjaciół i walenie na wszystkie strony z colta nie jest tak skuteczne, jak ciśnięcie w nich z pewnej odległości butelki z eterem. A potem robi się "dorzynki"...
Przeciwnicy potrafią tyle samo, mogą jednak również cię usłyszeć, dlatego też prawdziwi, zimnokrwiści desperados chodzą, a nie biegają, co utrudnia ich zlokalizowanie.
Cywile (niekombatanci) potrafią chodzić, biegać, widzieć oraz słyszeć i zrobić z tego użytek, na przykład informując przeciwników o twoim położeniu. Nie zabijaj ich, bo nie ukończysz misji. Możesz ich za to przewrócić i związać, czasem nawet powinieneś to zrobić. Cywilom w zasadzie dorzynek się nie robi.
Zwierzęta widzą cię i słyszą, mogą też hałasować, tak że wrogowie przyjdą, aby sprawdzić, co się dzieje (nie za często). Z końmi jest trochę inaczej - możesz je kontrolować, gdy któryś z twoich ludzi na nich jeździ, ale jeździć można tylko na koniu osiodłanym wcześniej przez Coopera.
Interfejs
Oprócz bohaterów i kontrolowania ich jest jeszcze kilka innych rzeczy, które dostarczą informacji o bieżącym Etapie.
Mapa - pokazuje istotne miejsca Etapu, na którym się aktualnie znajdujesz.
Zielony punkt to jeden z twoich ludzi.
Czerwony - przeciwnik.
Punkt ciemnoczerwony to przeciwnik martwy.
Niebieski - cywil.
Żółty krzyżyk oznacza miejsce, gdzie znajduje się coś, co może być wykorzystane przez jednego z twoich ludzi (siodła, ekwipunek, beczki itp.).
Zielone strzałki to mury, na które możesz wejść z Cooperem.
Obszar niebieski jest zacieniony (jesteś całkowicie niewidoczny albo nie da się ciebie zobaczyć, gdy skryjesz się w cieniu).
Obszar czerwony - tu przygotować, np., jakąś pułapkę.
Szybka akcja
Najfajniejsza cecha gry. Klikasz zegar w lewym rogu. (Przy podejmowaniu szybkiej akcji zegar staje się czerwony.) Na przykład gdy Cooper kryje się w domu, a przed domem stoją przeciwnicy, każesz mu wyjść i rozpocząć strzelaninę, podejmując szybką akcję, a on eliminuje ich automatycznie.
POLE WIDZENIA
Określa zakres pola widzenia przeciwnika lub cywila oraz jego nastrój.
Kolory
Zielony - dzień mamy ładny, czas na placek ze śliwkami. Ogólnie nastrój niezły, nie widział nikogo ani niczego podejrzanego.
Żółty - hm, czy ja coś widziałem? Ptak? Samolot? SuperGoofie? Lepiej pójdę i sprawdzę! Widział cię przez moment, znalazł coś, co zostawiłeś, lub też usłyszał coś niepokojącego.
Pomarańczowy - oj, niedobrze, robaczku! Spadaj na drzewo! Zobaczył cię i zamierza strzelać!
Różowy - cześć lalunia! Co tam masz? Czyżby zobaczył Kate, bawiącą się podwiązką?
Czarny - do diabła! Jaaa im pokażę! O kurczę! (jak nic, Mia zgasiła go dmuchawką).
Postacie
Broń i specjalne zdolności twojej drużyny. Podany poziom to ten, od którego możesz zacząć sprawować kontrolę nad tym bohaterem.
John Cooper
Lider drużyny. Jedyny, nad którym sprawujesz kontrolę w każdej misji oprócz treningowej.
Jego broń
1. Colt - to jego broń ulubiona. Strzela szybciej niż porusza się jego własny cień (no dobra, może przesadzam, powiedzmy, że strzela szybciej niż grom mający sraczkę) - sześciokrotnie przed kolejnym ładowaniem.
Zasięg: średni
Celność: średnia
1. Pięści - jedyne, co nie może być mu kiedykolwiek odebrane. Nie zabija, pozbawia chwilowo przytomności, chyba że stosowane za często w stosunku do jednej ofiary.
2. Nóż - jego najlepsza broń. I to na ile sposobów użycia! Możesz po prostu dźgnąć tego lub owego, ale też rzucić go, aby wyeliminować przeciwnika na dystans. Jeśli jednak obiekt znajduje się za daleko, nie daje efektu. Zdecydowanie lepiej działa za dnia. Możesz też "zasabotażować" konia, przecinając jego pasek od siodła. Gdy tylko ktokolwiek będzie próbował na niego wsiąść - siodło spadnie i wierzchowiec nie będzie nadawał się do użytku, do czasu gdy ktoś zguby nie podniesie i nie osiodła konia po raz kolejny. Nóż możesz użyć w jeszcze kilku innych sytuacjach, na przykład przy odcinaniu bel siana, łodzi ratunkowych i takich tam.
3. Grający zegarek (zegar z pozytywką) - to taki sprytny wabik. Twoi przeciwnicy, znajdujący się w pobliżu, prawdopodobnie pojawią się, żeby sprawdzić, co też wygrywa melodię (ulubiony chwyt reżyserów wczesnych westernów). Za to zawsze przygotowują niezłą zasadzkę.
Specjalne umiejętności Coopera: jako jedyny potrafi wspiąć się na skaliste mury (to te oznakowane zielonymi strzałkami na mapie) i siodłać konie. Zatroszczy się też o trupy lub nieprzytomnych. (Sanchez też to potrafi.)
Samuel Williams (etap 3)
To najlepszy przyjaciel Coopera i wierzcie lub nie - ten koleś naprawdę zna się na materiałach wybuchowych. Niemniej jednak jego szczególne upodobanie do płci pięknej nie raz i nie dwa wpędziło go w niezłe tarapaty.
Broń Sama
1. Winchester - jego podstawowa broń palna ma najszerszy zasięg w normalnym trybie ognia. (Przebity tylko przez snajperkę Doca.) 12 strzałów, ale po każdym jest moment przerwy na ponowne załadowanie. To może cię kosztować życie, dlatego lepiej nie planuj żadnych poważnych strzelanin z Samem na czele.
Zasięg: daleki
Celność: średnia
2. Dynamit, jak sama nazwa wskazuje, dostarcza wrogom znakomitej rozrywki. Sam naprawdę lubi dynamit i potrafi dynamicić. Powiadają o nim, że potrafi dynamitem wysadzić zbolały ząb, nie naruszywszy ani jednego z pozostałych. Wybuch eliminuje wszystkich, którzy znajdą się odpowiednio blisko. Idealna rzecz do pozbywania się dużych grup, chociaż może okazać się mało praktyczna: niektórzy widząc, co się święci, mogą po prostu odbiec lub nawet kopnąć laskę dynamitu daleko od siebie. I jeszcze jedno o rzucaniu w ogóle - ciśnięta w cel laska dynamitu nie ląduje tam, gdzie nią rzucasz, jeszcze kilka razy się odbija i dopiero tam wybucha. Cóż, ten daleki zasięg to nie taka głupia rzecz.
3. Lina - wiążesz nią nieprzytomnych cywili i/lub wrogów. Nie musisz za każdym razem wiązać nieprzytomnych przeciwników - nie krępuj się, jeśli masz ochotę któregoś zabić. Uważaj tylko, jeśli jakiś wolny oponent zobaczy związanego kolegę, pomaga mu pozbyć się więzów i obaj wszczynają aaalarm! A potem jest pochyło!
4. Grzechotnik - Sam na bardzo osobliwe poczucie humoru - gdy tylko ktokolwiek nie z twojej paczki zbliża się do woreczka, wąż wyskakuje i gryzie go. Sprawuje się nieźle przed budynkami wrogów lub kiedy chowasz się za rogiem. Dzięki niemu możesz także przestraszyć konia.
5. Beczułka TNT - dostajesz tylko w niektórych misjach, kiedy to trzeba ci zdrowo łupnąć, aby oczyścić drogę albo odwrócić czyjąś uwagę. Gdy tylko ustawisz beczułkę, gdzie trzeba, Sam zostawia za sobą ślad prochu, gdziekolwiek kazałbyś mu iść. Zapalić to może Sam lub Kate swoim lusterkiem. Ścieżka prochowa zapala się też wtedy, gdy padnie na nią strzał.
Specjalne umiejętności Sama: podobnie jak Sanchez, potrafi na niektórych etapach posługiwać się karabinami maszynowymi Gatlinga (to taka śmieszna pukawka, gdzie naboje układało się w tabliczki wpychane z boku przez ładowniczego).
Doc McCoy (etap 5)
To kolejny przyjaciel Coopera, a w drużynie jest lekarzem. Bywa cyniczny, ale Cooper i spółka mogą na nim zawsze polegać.
Broń Doca
1. Buntline (rewolwer Doca) to coś trochę innego niż colt Sama. Podobnie jak broń Coopera, jest sześciostrzałowy, ale ma dłuższą lufę i niewiele krótszy zasięg od Winchestera Sama. W modzie snajperskim (Buntline miał jak Mauzer drewnianą kolbę, którą można było przymocować do uchwytu) nie ma limitu w zasięgu tak długo, jak długo nie ma żadnych obiektów na polu rażenia. Gdy celujesz we wroga, musisz jednak nieco poczekać, ażeby strzelić efektywnie: pewność celnego strzału daje ci czerwone obramowanie dookoła obiektu. Oczywiście amunicja w trybie Sniper jest limitowana, za to jakimś cudem zdecydowanie cichsza.
Zasięg: daleki
Celność: dobra
W opcji Sniper
Zasięg: nieograniczony
Celność: idealna
2. Butla z eterem (J. Tuwim napisał kiedyś taki wierszyk "Do bańki z benzyną nie rzucaj dziewczyno płonącej zapałki. Nie rzucaj, albowiem... a zresztą nie powiem, wiesz sama... w kawałki!"). To jego prawdziwy atut, as ukryty w rękawie: niezmiernie cichy sposób na wymiecenie sporej paki przeciwników za jednym zamachem. Gdziekolwiek nie upadnie, eliminuje każdego znajdującego się w zasięgu dwóch metrów (wroga, cywila, ale twojego człowieka także). Jedyne, co może sprawić kłopot to, jak dostać się wystarczająco blisko, aby ją rzucić. Doc właśnie w tym celu nosi balony, które każdy z drużyny (nawet Mia) może z pomocą swojej broni palnej wysłać ponad główki zadowolonych z życia przeciwników.
3. Pierwsza pomoc - Doc to nomen omen doktorek drużyny. Nosi ze sobą trochę medycznego sprzętu, który przydaje się, gdy tylko ktokolwiek z twoich ludzi zostanie ranny. Jako fachowiec samowystarczalny leczy też sam siebie. Odzyskuje około 50 z utraconych punktów (gdy twój bohater ma się całkowicie w porządku, ma punktów 100).
4. Strach na wrony (Scarecrow) - znany również jako "drugi Doc". Gdy zobaczy go nieprzyjaciel, będzie przekonany, że to żywy przeciwnik i zacznie w niego strzelać. To może ściągnąć więcej jego kolesiów na miejsce akcji, którzy także zaczną angażować się w zabawę... a ty powinieneś mieć coś, co skutecznie załatwia takich natrętów.
Szczególne umiejętności Doca
Gdy tylko ktokolwiek z twej drużyny zostanie ogłuszony (na przykład pięścią przeciwnika lub też w wyniku niezbyt celnego rzutu butlą z gazem), Doc natychmiast postawi go na nogi. Cóż, jeśli to on cierpi na tę bolesną przypadłość, raczej sam się nie dobudzi. To niezły włamywacz - ze swym wytrychem specjalizuje się głównie w otwieraniu drzwi dobrze zamkniętych... Są jednak i takie, którym nie daje rady, a wtedy musisz znaleźć na nie inny sposób. Spróbuj je wyważyć lub poszukaj innej drogi.
Kate O'Hara (etap 7)
To profesjonalna hazardzistka, ale trudno jej powstrzymać się od wykorzystywania asów ukrytych w rękawie. Często wplątuje się przez to w kłopoty.
Broń Kate
1. Derringer - to jej podstawowa broń palna, mały magazynek: 3 strzały, krótki zasięg, za to całkiem cicha. Idealna do rozprawienia się z samotnym, zabłąkanym nieprzyjacielem.
Zasięg: krótki
Celność: dobra
2. Królowa Kier - to wabik Kate. Ślad kart na drodze przeciwnika zaprowadzi go prościutko do dobrze zaplanowanej zasadzki.
3. Podwiązka - prawdziwie kobieca broń. Gdy tylko przeciwnik zobaczy Kate bawiącą się podwiązką, jego pole widzenia staje się różowe, a on z tępawym uśmiechem zbliży się nie tylko do kobiety, możesz go zwabić w miejsce, gdzie dostanie kopa lub ktoś go pchnie (nożem go, nożem!) w plecy. Ale nie stój w jednym miejscu za długo - nawet najgłupszy zorientuje się w końcu, o co chodzi.
4. Lusterko - gdy Kasia zabawia się lusterkiem, zasięg pola widzenia nieprzyjaciela zdecydowanie maleje i możesz przejść tuż koło niego, nie będąc zauważonym. Całkiem przydatne, kiedy masz zamiar przejść koło strażnika. Do wykorzystania również przy zapalaniu TNT (nie działa, gdy stoisz w cieniu ani w nocy)
5. Kopniak - trochę podobny do ciosu Coopera, ale szybszy i efektywniejszy. Sposób kobiety na wyeliminowanie przeciwnika - kop go, dopóki nie zginie.
Sanchez (etap 14)
On BYŁ najbardziej przerażającym szefem gangu w Meksyku (potrafił robić najdziksze miny, od których wszystkim spadały "los dziurawos portas"), zanim nie spotkał Coopera i jego grupy.
Broń Sancheza
1. Pistolet - to jego broń standardowa, robiąca zdecydowanie największe zamieszanie ze wszystkich jej podobnych z całej drużyny. Dwustrzałowa, ale za to wszystko, co tylko znajdzie się w jej zasięgu, zostaje błyskawicznie wyeliminowane. Jeśli planujesz jakąś większą strzelaninę, upewnij się, czy stoi z przodu, bo strzał z jego broni likwiduje absolutnie wszystko.
Zasięg: krótki
Celność: idealna
2. Tequilla - ten meksykański napitek pomaga wyeliminować pewnych oponentów. Jeśli tylko jakiś z nich popija tequillę, prędzej czy później może zdarzyć się, że przyjdzie pijany, będzie zataczał się, a zawroty głowy utrudnią mu widoczność. Jeśli nawet spróbuje strzelić, to trafiał będzie tylko przez czysty przypadek.
3. Sjesta - działa podobnie jak podwiązka Kate. Przeciwnicy mogą podejść bliżej do "śpiącego" i zostać w jakikolwiek sposób wyeliminowani.
4. Zamachowy - analogicznie jak w przypadku kopniaka Kate i ciosu pięścią Coopera, wysyła tych, którzy się nań natkną do krainy wiecznej szczęśliwości (i to nie tylko jedną osobę naraz).
5. Kamień - jeszcze jeden sposób na to, aby wyeliminować, kogo trzeba. Rzuca się go jak pojemnikami z gazem, ale likwiduje tylko po jednym przeciwniku za jednym zamachem. Za to każdy jest wielokrotnego użytku (po wykorzystaniu podnieś).
Specjalne umiejętności Sancheza - jak i Cooper zatroszczy się o trupa, jako że niezły z niego mięśniak, poniesie i dwie osoby naraz. Jako jedyny potrafi też przystosowywać domy do zamieszkania. Jeśli znajdują się w nich mniej niż 3 osoby, Sanchez pozbędzie się ich, gdy tylko wejdziesz. Będąc mięśniakiem, podniesie lub przesunie ciężkie obiekty (jak na przykład posagi), które tarasują drogę. Podobnie jak Sam zna się nieźle na broni ciężkiej. Możesz więc kontrolować Gatlingi na tyle dobrze, aby mieć je ze sobą i spacerować z nimi w rękach. Przydatne dla usuwania wszystkich przeciwników z małych miasteczek.
Mia Yung (Etap 20)
To młoda (zaledwie 18-letnia) chińska dziewczyna, która przyłączyła się do grupy Cooopera, gdy bandyci zabili jej ojca. Nie może sama nikogo zabić (niewinne dziewczę), ale jest przydatna i to nie tylko wtedy, gdy trzeba zrobić małe zamieszanie...
Broń Mii
1. Dmuchawka - jej broń podstawowa. Wygląda jak zabawka i strzela tylko jednokrotnie, ale jest niezmiernie cicha i kiedy uderza, robi prawdziwy bałagan. Jeśli postrzelisz nią nieprzyjaciela, totalnie mu odbija, ponieważ strzałki są zatrute, i od tej pory nie robi mu różnicy, czy strzela w kierunku wroga czy przyjaciela. Tak więc jeśli postrzeliłeś kogokolwiek, zmyj się tak szybko, jak tylko potrafisz.
2. Flet - jak zegarek Coopera, ściąga wrogów w zasadzkę.
3. Petarda. Oślepia jak lusterko Kate, ale działa na większą grupę osób za jednym zamachem.
4. Pan Leon - zasługuje na odrębną opowieść. Cóż, kiedy to Mia ułoży orzeszki na jego trasie, ta mała małpka zacznie tam tańczyć. Funkcjonuje podobnie do stracha na wróble Doca, ale nikt do niej nie strzela. Nieźle zdezorientujesz też przeciwników, posyłając Pana Leona, aby zatańczył wokół nich. Zaoszczędzisz nawet na orzeszkach.
Specjalne zdolności Mii - jest malutka, ale ostra. Może schować się w pustych beczułkach, co wydaje się niezłym miejscem na zasadzki.
Dobrze jest pamiętać, że:
- John Cooper potrafi przenosić martwych wrogów, nieprzytomnych niekombatantów i członków własnego zespołu - jest dyżurnym Szerpą drużyny. Używaj go do uprzątnięcia terenu - nic tak nie budzi podejrzliwości wroga, jak leżące bezładnie trupy.
- Szybkie akcje ogromnie się w walce przydają. Wybierz postać, aktywuj ją, kliknij zegar w lewym dolnym pasku narzędzi i wybierz akcję. Możesz też wybrać inną postać i powtórzyć proces. Kliknij zieloną strzałkę w pasku narzędzi, by twoi bohaterowie wykonali zaplanowane akcje.
- Nóż Coopera potrafi ciąć nie tylko liny, ale i popręgi przy siodłach. Nie masz większej radochy niż widok nieprzyjaciela walącego się z siodła.
- Ściany, na które Cooper może się wspiąć, są lekko podświetlone na minimapce.
- W nocy pole widzenia nieprzyjaciół jest ograniczone, no, chyba że patrzą w kierunku źródła blasku. Trzeba ci jednak wiedzieć, że nocą dranie pilniej nasłuchują i i są bardziej podejrzliwi.
- Z dachu lub balkonu możesz skoczyć na końskie siodło (joj! Boli!), pod warunkiem że koń jest na dole.
- Jeżeli ogłuszysz nieprzyjaciela, wokół jego głowy zaczną krążyć gwiazdki - (dopóki jest drętwy). Nie zapomnij kazać Samowi związać go, bo nie związany drab może oprzytomnieć i narobić wrzasku! Najlepiej zaś go... no... tego... zarżnąć, a bo co! To Dziki Zachód, a nie zabawa w przedszkolu.
- Jeżeli nasz bohater siedzi na koniu, możesz kliknięciem wybrać jakiegoś konia nieopodal (byle był bez jeźdźca) i koń jako bydlę towarzyskie, podąży za tobą. Kursor zmienia kształt na pętlę lassa.
- Kiedy twój bohater przymierza się do wroga zza rogu, o możesz w celowniku zobaczyć czerwony i zielony krąg, przytrzymaj klawisz [Shift]. Jeżeli teraz wciśniesz LKM (Lewy Klawisz Myszy), twój bohater przetoczy się efektownie i strzeli z ziemi. Jeżeli wciśniesz PKM, przetoczy się w drugą stronę.
- Wszystko, co może wziąć któryś z członków twego zespołu (np. beczułki TNT, lub butelki gazem), na minimapce jest zaznaczone żółtym krzyżykiem.
- Ścieżkę prochową, którą Sam przeciągnie do beczułki TNT, można również podpalić zwierciadłem Kate.
- Twoi przeciwnicy cię nie zobaczą, jeżeli w nocy zaszyjesz się w szczególnie ciemnym zakątku (twoja sylwetka zrobi się całkowicie czarna).
- Bardzo skuteczne bywa podłożenie węża Sama tam, gdzie nieprzyjaciel nie spodziewa się znaleźć grzechotnika - np. za drzwiami. Grzechotnik w pojedynkę też potrafi uporać się z wrogiem.
- Sanchez ma taką krzepę, że może przenieść dwu nieprzytomnych wrogów naraz, potrafi także ruszyć głazy lub inne ciężkie obiekty (kursor zmienia kształt).
- W pobliżu źródeł naturalnego hałasu (np. wodospadów) odgłosy strzelaniny są często stłumione i nie budzą podejrzliwości wrogów. Z drugiej strony, pamiętaj, że dość daleko niesie się echo strzelaniny w wąwozach i wśród skał.
- Pamiętaj, że jeżeli chcesz załatwić wroga szybko (Quick Action), nie możesz celować, trzeba ci szybciej reagować. Podczas krótkiej wymiany strzałów Cooper potrafi załatwić do trzech wrogów na raz.
- Wciśnięcie klawisza Caps Lock ujawni pozycje członków twego zespołu i ukrytych za budynkami nieprzyjaciół.
- Mia potrafi się ukrywać w pustych beczkach na deszczówkę.
- Niektóre rodzaje terenu robią sporo hałasu, kiedy na nie nastąpisz - na przykład hałaśliwe jest brodzenie w kałużach.
- Wyborowi strzelby El Diablo - demony z lubością rzucają zatrutymi nożami. Rana zadana takim nożem jest śmiertelna.
- Do walki z El Diablo wyślij tylko Coopera - jedynie on ma dostatecznie szybki refleks, by sprostać przeciwnikowi.
Opis przejścia
Etap 1: najlepszy przyjaciel
Stopień trudności: szkoleniowy
To szkolenie dla Coopera, dlatego po prostu rób, co ci Wielki Bill każe i wszystko będzie w porządku. Jak to było? Ktoś cię obrabował i uciekł? Po prostu znajdź go (północno wschodni róg mapy), ustal zasięg jego pola widzenia, podczołgaj się do niego i znienacka podbiegnij, aby go wyeliminować. Za znokautowanie Bonebreakera dostaniesz 25 dolców. Możesz też spróbować swoich sił w miotaniu noży. Cooper dostanie później przydatny zegarek z pozytywką. Potem podnieś siodło i osiodłaj konia. Kiedy wskoczysz na niego, misja się skończy.
Etap 2: południowe przyjemności
Stopień trudności: łatwy
Na tym etapie (rancho Claytona) poznajesz pierwszego członka twego zespołu, Sama Williamsa.
Ogólnie rzecz biorąc, trzeba ci przedostać się (ze sztywnym niczym deska Samem na ramieniu) na południe za farmę, a potem wynieść się dróżką na wschód.
Po krótkim wprowadzeniu przechodzisz do rzeczy. Ostrożny miotacz noży oczyści północną część dostępnego obszaru niemalże od ręki, pamiętaj jednak o ukrywaniu ciał w domach. Gdy nie pozostanie już nikt oprócz tych dwóch kolesiów przed stajnią, ukryj Sama w jednej z chałupek i wejdź do stodoły, a potem na górę, po czym odetnij nożem belę siana. Następnie wyjdź i zakłuj przeciwników.
Czas na małą strzelaninę. W zachodniej części mapy jest pole, na którym leży siano. Nikt tam cię nie zobaczy, jeśli tylko nie będziesz trzymał głowy za wysoko. Widzisz tych dwóch stojących obok płotu? Zbliż się do pola i zacznij czołgać. Gdy tylko dostatecznie się zbliżysz, najwyższy czas na wypróbowanie "szybkiej akcji". Wybierz tę opcję, wyciągnij colta i każ Cooperowi zastrzelić ich obu. Potem wstań, naciśnij, co trzeba, a w nagrodę zaścielą się trupy (dwa). Przykucnij i poczekaj na trzeciego człowieka, który podejdzie do ciał, tego również zastrzel.
Potem najwyższy czas na zabicie jegomościa, który patroluje część wschodnią. Ukryj się na polu i poczekaj, aż będzie przechodził obok ciebie. Jakoś ostatnimi czasy nisko latają noże (pewnie zbiera się na deszcz). Gdy będzie po sprawie, ukryj się w południowej części pola i wystrzel w powietrze, a potem spokojnie pozbądź się wszystkich ciekawskich, którym wpadłoby do głowy sprawdzić, co też się stało. Sprowadź Sama w okolice dziedzińca i ciśnij nożem w człowieka, który przed nim (dziedzińcem) stoi. Następnie rzuć nożem w faceta stróżującego przed willą. Zrób to w taki sposób, aby umknęło to uwadze tego stojącego przed stajnią. Później postaraj się prześliznąć za nim z prawej strony i uderz go pięścią, następnie sprowadź Sama pod stodołę. Cooper pomoże mu się ocknąć. Osiodłaj konie i zwyczajnie pojedź w kierunku północno-wschodnim, obok strażnika stojącego przy bramie frontowej. Nic wam nie zrobi...
Etap 3: sygnały dymne
Poznajesz tu Indian.
Stopień trudności: treningowy - trzeba ci przerzucić laskę dynamitu za rzekę (niech się odbije od wysepki pośrodku rzeki) i związać Indianina, inaczej całe plemię wstąpi na wojenną ścieżkę. Nie zapomnij o zabraniu węża - potem bardzo ci się przyda.
Misja treningowa Sama. Najzwyczajniej w świecie trzymaj się instrukcji i wszystko powinno się udać. Nawiasem mówiąc, gdy spróbujesz użyć karabinu Gatlinga, strzel również w furę i zobacz, co kryje się w środku... Przy pomocy dynamitu wysadź kamienie po drugiej stronie kanionu... i w nogi.
Etap 4: powiesić ich!
Stopień trudności: taki sobie
W tej misji musisz uwolnić Doca McCoy'a, który wpadł w niezłe tarapaty... Gdy zaczniesz etap, zobaczysz księdza siedzącego na koniu tuż obok miejsca, gdzie i ty się znajdujesz. Nie dopuść go do szubienicy! Niech Cooper go znokautuje, a Sam zwiąże - potem zawlecz go za krzaki. Możesz też wypuścić na księżula Samowego grzechotnika. Cała reszta twojego zadania sprowadza się już niemal wyłącznie do chodzenia wokoło, zabijania przeciwników i chowania ciał po całym mieście, głównie z pomocą Coopera lub też dostępnych mu gadżetów, takich jak na przykład zegarek. Ale pod żadnym pozorem nie strzelaj! Gdy na placu nie pozostanie już nikt poza tymi, którzy się zgromadzili na placyku przed szubienicą - znaczy, trzeba ci się za nich zabrać, ale nie od razu. Pamiętaj, jesteś desperado, ale nic cię nie zmusza do desperackich czynów. Sytuację można rozwiązać inaczej - niewielka eksplozja odciągnie uwagę tłumu (na południowym wschodzie miasteczka jest powozik Doca, na którym znajdziesz nielichy zestaw fajerwerkowy).
Przede wszystkim przygotuj swoją ucieczkę: przynieś siodło przed barak znajdujący się w zachodniej części miasta, osiodłaj karego (czarnego) konia ze stajni przy zachodniej części głównej ulicy, a potem sprowadź konia należącego do księdza i przywiąż go przy głównej ulicy - tam, gdzie stoi już koń brązowy (gniady). No tak... wszystko zaplanowałeś. Ale - jak się okaże, najlepsze plany mogą wziąć w łeb.
Nadszedł czas na decydujące uderzenie: wyślij Coopera, żeby stanął w pobliżu północnego wejścia na rynek. Postaw baryłkę TNT obok fury Doca, wetknij w nią lont, po czym go zapal. Potem każ Samowi ukryć się w domu stojącym naprzeciwko wozów, czyli w zachodniej części placu. Pozostało tam jeszcze dwóch przeciwników. Podbiegnij odpowiednio blisko i rzuć nożem w szeryfa, który krąży wokół Doca. Teraz przemknij chyłkiem obok człowieka stojącego przed schodami i wyeliminuj go z gry. Łup! Potem podnieś swój nóż (z ciała szeryfa) i odetnij Doca, później wyślij zarówno Doca, jak i Coopera do biura szeryfa.
Weź stamtąd płaszcz Doca i ukryj go (Doca) w celi (nie zważaj na faceta, który tam śpi, wprawdzie ucieknie, ale nie zaalarmuje nikogo). Ukryj się, dopóki rynek nie opustoszeje, a następnie pobiegnij do domu, gdzie ukrywa się Sam. Zostań tam, aż nikogo nie będzie na głównej ulicy, potem pobiegnij do stajni, gdzie czeka (czeka? Brawo!) na ciebie czarny koń. Gdy nie będzie już nikogo w zasięgu wzroku, osiodłaj konie w stajni na głównej ulicy, a potem wynieś się precz tą samą drogą, którą przybył tam ksiądz.
Etap 5: chatka Doca McCoya
Stopień trudności: treningowy
Rzecz dzieje się na jakichś bagniskach.
Dla Doca to tylko szkoleniówka - po prostu postępuj zgodnie z regułami i będzie dobrze, zobaczysz. Trzeba pomóc Docowi we włamaniu się do jego chatki (wytrychem), potem celnymi strzałami zatopić łódź po drugiej stronie rzeki. Butlą z gazem uśpić aligatora i pozbyć się drugiego, śpiącego na skale (rzuć butelką i strzel w nią). Opatrz rany Sama, a potem złóż Kukłę i zabierz ją ze sobą.
Etap 6: wysokie stawki
Stopień trudności: taki sobie
Grę zaczynasz w miejscowości Baton Rouge, która najzwyczajniej w świecie jest siedzibą karciarzy, szulerów i łotrów. Nie powinieneś więc mieć skrupułów, usuwając ich z drogi. Zauważ, że jest tu kilka mrocznych zakamarków, w których mogą się ukrywać członkowie grupy, albo można tam upychać nieboszczyków.
Teraz przyszła pora na to, aby uratować Kate O'Hara, czyli piękność zespołu. Uwięziono ją gdzieś na pokładzie parowca. Po wprowadzeniu w temat znajdujesz całkiem przyjemny sposób na zdobycie czwartego konia, ale poczekaj grzecznie w ciemnościach, aż wszystko trochę ucichnie. Nie martw się o różnych kmiotków pożyczających twoje konie, zwrócą je dokładnie w to samo miejsce, skąd je wzięli. Niektórzy mogą nawet przebiec obok ciebie? Czy ktoś, kiedyś mówił o jakichś nożach fruwających w powietrzu?
Powinieneś dostać się do parowca od zachodu, chociaż - oczywiście jeśli masz ochotę - próbuj innej drogi, może będzie równie śmiesznie? Kierując się na zachodnią ulicę, zabijaj wszystkich mężczyzn, których napotkasz, pamiętając o tym, że jeśli działasz w nocy, musisz byś naprawdę blisko, ażeby w nich trafić. Zabij nożem tego, który chodzi wokół stołu i możliwie delikatnie pozbaw przytomności cywila, który tamtędy przechodzi. Dwóch nieprzyjaciół znajduje się na lewym i prawym balkonie. Zostaw tego na prawym, ale musisz prześliznąć się niezauważalnie obok tego na lewym. Lepiej, gdybyś szedł, nie biegł. Kiedy już dostaniesz się do środka, wyjdź na balkon i zabij go. Są tu pociski do snajperki, ale zostaw je - nie znajdziesz dla nich żadnego zastosowania. ) Podejdź bardziej na północ. Przed domem stoi człowiek, zabij również jego, a potem ukryj ciało w domu, w którym skryj również cały zespół. Usuń także tego, który krąży w pobliżu (prawdopodobnie nie oprzesz się pokusie wyeliminowania również cywili...) i dotrzesz wtedy na molo.
Teraz pozostało najtrudniejsze: najpierw poślij Doca i Coopera do małego domku po lewej, Sama pozostaw w ukryciu, teraz jest ci nieprzydatny. Zlikwiduj tego, który stoi na molo po lewej i zawlecz go do domku. Potem upuść zegarek Coopera dokładnie przed wejściem i ustaw timer na 15 sekund. Jak możesz najszybciej, pobiegnij na molo w kierunku statku i wróć stamtąd do domku. Przeciwnik powinien usłyszeć twoje kroki, przyjść i sprawdzić, co też się stało. Gdy tylko zegarek zacznie wygrywać melodyjkę, wróg oczywiście zainteresuje się nim (ten chwyt ponad pół wieku temu był ulubionym numerem reżyserów trzeciorzędnych westernów), a wtedy masz okazję, żeby wyjść i rzucić w niego nóż... Jeden mniej na placu boju... (nie masz czego żałować i tak nikt cię tu nie lubi) Teraz najwyższy czas wejść na pokład parowca. W okolicach dziobu znajduje się sterta kłód drewnianych - posłużą ci za schody. Weź dodatkową butlę z gazem i ukryj Doca za paką w północnej części statku. Jest tam mała nisza, w której może się położyć. Potem niech Cooper przeczołga się w stronę schodów, a kiedy do nich dotrze, niech wbiegnie na górę, ale nie wchodzi do środka, tylko pójdzie wzdłuż rufy. Nikt nie powinien się pojawić, jednak gdy napatoczy się ktoś nieoczekiwany, użyj noża Aaargh! (to taki typ nożna - nazwany od ostatniego dźwięku, jaki wydają ofiary). Gdy tylko wszystko ucichnie, podpełznij do łodzi ratunkowej i poczekaj, aż nie zbierze się pod nią grupa czterech, pięciu mężczyzn - wtedy przetnij liny i załatw ich za jednym zamachem. Ukryj się na rufie i czekaj, a cały manewr powtórz też z Docem: podpełznij do schodów i wbiegnij na górę, ale każ mu wejść do środka. Potem przerzuć się na Coopera, niech ma nóż w pogotowiu, bo ktoś może go znaleźć. Gdy wszystko ponownie się uspokoi, każ także i jemu wejść do środka. Wtedy to Doc otworzy zamek, a Cooper uwolni Kate. Reszta należy już do doktorka. Łatwo pozbędziesz się ze statku wszystkich - od drabinek po stosy belek, rozrzucając butle z gazem. Nie będzie dokładnych instrukcji, bo rozmieszczenie przeciwników zmienia się. Gdy tylko wszyscy utną sobie dosyć nagłą i wymuszoną drzemkę, po prostu wróć tą samą drogą przez stos belek do swoich koni (część południowa). Osiodłaj je i odjedź.
Etap 7: kobieta bezbronna
Stopień trudności: szkoleniowy
Trening dla Kate. Musisz ją nauczyć posługiwać się kartami. Po prostu rób, co każą. Nawiasem mówiąc, sprawdź, co robi Sam, gdy się przebierasz. Grzeczny to on nie jest. Jedyne, co może sprawić jakiekolwiek kłopoty, to lekkie ogłupienie - lepiej biegnij za swoimi przyjaciółmi, a nie czekaj, aż będą bezpieczni. Kate potrafi też oślepić przeciwnika lusterkiem.
Etap 8: do jaskini lwa
Stopień trudności: łatwy
Akcja przenosi się na hacjendę szeryfa Jacksona.
Teraz gdy twój gang wraca do roboty, najwyższy czas złożyć wizytę Szeryfowi. Co gorsza, ten raczej nie pali się do tego spotkania... w tej misji nie wolno ci zabić absolutnie nikogo - gdy tak zrobisz, przegrałeś.
Gra się tak: Kate daje się zauważyć jednemu gagatkowi, po czym zaczyna go wabić. Gdy tylko ten podejdzie do niej swym chwiejnym krokiem, ona powita go kopniakiem, na co pojawi się Sam i nieszczęśnika skrępuje, a Cooper ukryje. Zastosuj ten sam trick wobec wszystkich stojących wokół hacjendy, włączając w to i tego na koniu (a co z koniem?), jednak oprócz tych, którzy są w innej części mostu, w północno-zachodnim rogu mapy.
I zaczynamy: użyj tego sposobu (właśnie ci wyjaśnionego), aby pozbawić przytomności tego człeka przed frontową bramą i tego na koniu. Ukryj ich w szałasie przed bramą. Prawdopodobnie będziesz chciał również ukryć konia w zachodniej części, aby nikt go nie osiodłał, gdy coś go zaniepokoi. Potem biegnij na zachód i rób to samo względem tego przed domem i tego patrolującego obszar. Tych dwóch na północnym zachodzie możesz unieszkodliwić na dwa sposoby: po prostu rzucić im balon z gazem, ale jeśli chcesz im darować życie, poślij tylko i wyłącznie Kate - aby przeszła przez most, jako jedyna może zrobić to, będąc absolutnie niezauważoną. Zastosuj szybką akcję z kopem wobec tego po prawej. Potem prześliźnij się do nich i kopnij pierwszego z brzegu. Upadną wszyscy, ale ten po prawej wstanie natychmiast, zatem kontynuuj szybką akcję także i po pierwszym kopniaku. Sprowadź Sama, niech wiąże chłopów niczym snopy.
Teraz najwyższy czas na pozbycie się strażników sprzed bramy. Normalka. Ich także ukryj w szopie przy bramie. Prawy widzi więcej po lewej niż ten drugi. Zajmij się nim na początek, ale uważaj - jest tam człowiek, który zaalarmuje wszystkich, gdy tylko zorientuje się, że kogoś brakuje. Zatem lepiej czekaj, aż wszystko się uspokoi za każdym razem, gdy tylko usuniesz kogoś z gry. Masz już więc tych przy bramie, tak? Teraz najwyższy czas, abyś załatwił czujkę. Zostaw ślad z kart od bramy frontowej aż do drzwi chałupki i poczekaj do momentu, w którym pojawi się ktoś zaintrygowany. Gdy będzie rozglądał się przy drzwiach, popędź w jego kierunku i potraktuj go kopniakiem. Następnie pójdź i dołóż jeszcze trochę kart tak, żeby ten sprzed głównej bramy na dziedziniec zobaczył je. Pozbądź się go tak samo jak poprzednika. Nie musisz też wymyślać innego sposobu na tego, który siedzi na ławce przed budynkiem. Jeszcze jeden zastępca szeryfa jest w domku po lewej, ukryj go więc wewnątrz prawego. Łatwo pójdzie z tym stojącym za bramą: gdy tylko zaglądnie przez uchyloną bramę, zobaczy Kate.
Teraz, jak pewnie już dobre wiesz, człowiek patrolujący okolicę zwykle podchodzi aby porozmawiać z dwoma innymi przy murze w zachodniej części. Weź ze sobą dodatkową butlę z gazem, i wyślij Doca za mur, a kiedy jeszcze raz zbiorą się w grupę, rzuć pojemnikiem z gazem. Gdy tylko przyjdzie czwarty i zacznie dobudzać kolegów, po prostu mu na to nie pozwól, rzucając tym samym po raz kolejny. Następnie zwiąż wszystkich i załatw (niech go Kate gdzieś zwabi) tego kręcącego się wokół stajni, ale musisz zrobić to tak, aby nie spostrzegł on swych związanych kumpli. Jeszcze nie wszystko, ale prawie...Teraz pobaw się tak samo z tym siedzącym na pace z pociskami, a potem prześliźnij się za tym na beczce z TNT i skop mu uszy z głowy. Nadszedł czas na zasadniczy cios: umocuj TNT na bramie do wewnętrznego dziedzińca i doprowadź lont do drzwi domu po prawej. Zanim jednak odpalisz go, wyślij Coopera, ażeby stanął w pobliżu drzwi po lewej. Zapal lont i każ Samowi wejść do środka. Potem przerzuć się na Coopera i kiedy koleś wybiegnie z domku, przyłóż mu. Teraz aby oczyścić wewnętrzny dziedziniec, pierwszego pozbądź się tradycyjnie, resztę pozostaw Docowi: niech podpełznie tam, gdzie znajduje się dodatkowy gaz, a potem rzuci kolbą w pierwszego z brzegu pana. Następnie zrób to samo temu stojącemu za najbliższym słupem. Drugi zauważy na pewno to, więc rzuć kolejną kolbą, gdy tylko się zbliży, aby ocucić swego kolegę. Kolejną butelką wyeliminuj tego, który został na placu boju. Zwiąż wszystkich i zwróć uwagę, że jeszcze dwóch pomocników szeryfa skryło się za stołem wewnątrz budynku.
Ten sposób jest nieco niekonwencjonalny: widzisz ten żyrandol wiszący nad nimi? Zastosuj szybką akcję z Cooperem i jego coltem: przejdź przez próg i maksymalnie szybko przestrzel kabel, wtedy żyrandol spadnie na dół, nokautując ich obu. Niezłe, co? Możesz również rzucić laskę dynamitu, niech wyląduje przed stołem. Buraki mogą też zerwać się do ucieczki, ale raczej zostaną i wybuch uniemożliwi im dalszy udział w zabawie. Gdy już ich zwiążesz, każ komukolwiek z twoich ludzi wejść do biura szeryfa - i tak zakończysz tę historię.
Etap 9: jak złodziej nocą
Stopień trudności: średni
Trzeba ci odnaleźć sekretną kryjówkę Sancheza, przekraść się przez lasy aż do wybiegu, wziąć konie i ukryć je w niewielkiej dolince na północnym zachodzie. Ważne jest, by nikogo z twoich nie zobaczył żaden strażnik przy ognisku, zanim uwolnisz więźnia - inaczej przegrałeś.
Może przynieść trochę kłopotów za pierwszym podejściem, ale tak naprawdę nie jest taki trudny, trochę szczęścia będziesz potrzebować tylko na początku. Oprócz tego musisz pamiętać też o paru sprawach: zawsze chodź, nie biegnij. Nie używaj też broni palnej ani niczego, co hałasuje, jak na przykład dynamit, a poza tym miej specjalne baczenie na tych grubasów w niebieskich kurteczkach - są niesłuchanie tchórzliwi i gdy tylko zobaczą cokolwiek podejrzanego, pójdą zaalarmować przełożonego.
Zacznij robotę, spacerując w okolicach rzeki i zabijając nożem tego, który kręci się w okolicach śpiącego. Strażnik w białej koszulce powinien się zaniepokoić - w odpowiednim momencie zabij również jego. Dźgnij nożem tego śpiącego i trzymaj kciuki na szczęście, bo czasem ten, który patroluje bardziej na północ zaczyna się niepokoić tym, co stało się z jego kolegami - czasem zaś nie. Gdy jednak podejdzie sprawdzić, co jest grane, niech Cooper postara się go zabić - jeśli będzie taka możliwość. Jeśli natomiast nie zainteresuje się tą sprawą, zaangażuj Kate. Podejdź do lasu i postaraj się sprowadzić go bardziej na południe tak, żeby go skopać niepostrzeżenie. Teraz zajmij się tymi dwoma, którzy ucinają sobie pogawędkę bardziej na lewo, zwróć uwagę, że jeden z nich jest niebieskim tchórzem. Uwiedź tego, który patrzy na południe, skop go porządnie, a potem rzuć nóż w plecy tego wstrętnego tchórza.
Gdy oczyścisz już pierwszy obszar, poślij Kate i Coopera za skały w pobliżu drugiej rzeki. Tam każ kobiecie ułożyć ślad z kart z tej części rzeki tak, żeby przechodził obok skał. Twój przeciwnik powinien to zauważyć i zainteresować się na tyle, żeby podejść bliżej, a kiedy będzie cię mijał, Cooper da mu radę, posługując się nożem. Zawlecz potem ciało za skałę i dołóż jeszcze trochę kart, ale teraz z tej drugiej strony rzeki. To powinno sprowadzić przynajmniej dwóch przeciwników w zasięg noża Coopera. Gdy rozprawisz się z nimi, niech Kate spróbuje uwieść pana w różowej kurteczce, nie dając szczególnych powodów do niepokoju panu w niebieskiej kurteczce (tchórz, a fe!) i ściągnąwszy go na drugą stronę rzeki, tamże wykopie z zabawy. Potem lepiej, żeby Cooper bardzo szybciutko pomknął w stronę tego drugiego nadgorliwca i potraktował go z pięści, a to, co zostanie, zawlókł gdzieś dalej. Teraz sprowadź Doca i każ chłopcom wejść w ten zacieniony obszar tuż za chłystkami stojącymi na ścieżce. Musisz znów być szybki. Użyj tylko kolby z gazem, to w zupełności wystarczy, i przerzuć się na Coopera, po czym pójdź i wyciągnij stamtąd niebieskiego, bo tych dwóch bardziej na południe szybko zorientuje się, co jest grane. Zawlecz ich obu do cienia.
Gdy pozostało ci jeszcze trzech, dwóch na ścieżce i jeden na wieży, najlepiej by było, gdybyś zajął się najpierw tym pojedynczym, bo ma złośliwy zwyczaj wszczynania alarmu, gdy tylko zobaczy, że kogokolwiek z jego ekipy brakuje. Prześliźnij się obok strażników i pójdź na północny wschód w kierunku wieży, wchodząc w pole widzenia tego, który patrzy z góry. Pozwól Kate odwalić robotę i w ten prosty sposób ubędzie ci kolejny przeciwnik. Stojący na ścieżce również nie będą szczególnie podejrzliwi wobec tej sztuczki. Teraz wyślij Coopera na wybieg dla koni, aby pozbył się najpierw tego, który patroluje drogę, a potem zawlókł go w dolinę. Przetnij linę i osiodłaj cztery konie tak, aby nie zobaczył cię ten odziany na różowo i patrolujący teren wokół zakładnika. Następnie sprowadź całą czwórkę na wybieg i każ im wszystkim wsiąść na konie i złapać na lasso dodatkowego, który nie jest osiodłany. Sprowadź wszystkie w dolinę, uważając na strażnika. Powtórz ten manewr z każdym twoim bohaterem, a gdy będziesz miał je już wszystkie razem w dole, przetnij pasek trzymający siodło konia, na którym jechał Cooper, i osiodłaj również tego prowadzonego na lasso. Przywiąż go później w jakiś sposób, bo gdy tego nie zrobisz, koń może wywędrować sobie z doliny, a to oznacza kłopoty. Sprowadź Coopera w okolice wybiegu i gdy tylko nikt ze strażników nie będzie patrzył, podejdź do żołnierza i uwolnij go, uderz i nieprzytomnego zawlecz w dolinę. Będziesz potrzebować idealnego rozplanowania, więc zapisuj grę tak często, jak to tylko możliwe. I po ptokach!
Etap 10: kołysanka na cztery asy
Stopień trudności: taki sobie
Miejsce: forteczka Sancheza
Trzeba ci się przebić do fortu i przedostać na szczyt wieży, gdzie znajdziesz Sancheza. Tam masz go pokonać, związać i wynieść (koniecznie żywego!) z fortu.
Ten etap jest raczej nieskomplikowany, naprawdę trzeba się tylko zastanowić w kilku momentach. Na początku oślep lusterkiem strażnika stojącego najbliżej, abyś mógł dobiec bezpiecznie do drogi i każ Cooperowi wdrapać się na mur. Znajdziesz się wtedy na dachu pueblo, stamtąd rzuć nożem w człowieka patrolującego okolicę, a potem ześliźnij się z powrotem na ziemię i zadźgaj z kolei tego, który ucina sobie krótką drzemkę. Pozostałych trzech jego towarzyszy na razie pozostaw w spokoju. Ponownie przymierz się nożem do tego pijanego, który znajduje się Etap niżej od ciebie, rozpraw się z kolejnym śpiochem i ukryj się wewnątrz budynku. Teraz uważaj, bo to dosyć niecodzienne: nagle wybiegnie dokądś jeden z tych podejrzliwych, ale nie zainteresuje go w ogóle twoja robota, tylko coś tajemniczego, o czym nikt nie ma zbyt wielkiego pojęcia. Tak czy inaczej, to bułka z masłem, bo on przebiegnie tuż obok drzwi. Rzuć później nożem w tego siedzącego na baryłce przed wejściem - nie możesz nie zauważyć, że kolejnym łatwym celem jest ten bardziej na lewo, przy innych drzwiach... Zanim jednak będziesz mógł otworzyć drzwi dla swoich kolesiów, sprowadź Doca. Użyj snajperki, aby wyeliminować strażników rozstawionych z obu stron bramy. Droga nie będzie jeszcze całkowicie bezpieczna, jednak gdyż tylko trafisz na niewłaściwy moment, może cię zobaczyć ten siedzący na pace w okolicy stajni. Przerzuć się w jego pole widzenia i sprawdź, kiedy najbezpieczniej jest wejść i ukryć się w jednym z domków pueblo. Koniec z pieszczotami, czas zabijać. Jest tam taki jeden, który widzi prawie wszystko, co dzieje się wokół schodów, na szczęście wygląda, jakby lubił mieć do czynienia z kobietami... Ten sam trik do wykorzystania także wobec tego, który obserwuje bramę. Przy wejściu do domku, którego dach odwiedziłeś z Cooperem, znajduje się trzech mężczyzn. Ustaw lidera w pobliżu drabiny, która sięga dachu, i poślij Kate na dach z pociskami do snajperki - zastosuj chwyt z podwiązką. Gdy którykolwiek na to pójdzie i zacznie wchodzić na drabinę, Cooper odpowie mu nożem. Możesz również poczekać, aż spragniony miłości zbliży się do Kate, a wtedy skopać go. Tak rozprawisz się z całą trójką. Nie będzie też trudno pozbyć się tych śpiących z Cooperem, weź ze sobą pociski do snajperki. Zabierz Kate i Johna do domku, który jest najbardziej w lewo od schodów i ułóż karty w trop, który zaintryguje wartownika w różowej kurteczce. Zwróć uwagę, że jest pewien tani chwyt na pozbycie się przynajmniej połowy przeciwników z tego Etapu. On sam nie pójdzie sprawdzić, co jest grane - zawoła do tego kogoś innego. Gdy ten zaś przejdzie obok drzwi, staje się łatwą ofiarą dla Coopera. Następnie pójdź i zbierz karty, które leżą w zasięgu wzroku tego w gustownym różu, a później rzuć je po raz kolejny. Za każdym razem, gdy niespokojny zauważy tak zwaną "nową kartę", ściągnie kolejnego kolesia. Możesz to powtarzać dopóki nie będzie już nikogo - aby sprawdzić cokolwiek, tudzież gdy nieśmiały sprowadzi z domku zbyt liczną pomoc. Jeśli zaś wcześniej znudzi ci się zabawa, możesz próbować go uwieść (i nawet ruszy się z miejsca, kto by pomyślał?), a potem poszukać innych sposobów na oczyszczenie tego miejsca. Powinno być tam około pięciu, sześciu ludzi, plus jeszcze kilku ukrytych po domach. Żeby dokończyć dzieła, zbierz swoich, najlepiej w szereg, w jakimś miejscu, które zdaje się być odpowiednie, na przykład pod schodami lub też za jakimś rogiem, i strzelcie w powietrze. Ktokolwiek przyjdzie sprawdzić, co też się stało, powinien spotkać się z ciepłym przyjęciem... teraz najwyższy czas złożyć małą wizytę Sanchezowi. Uważaj, tam może kryć się jeszcze jeden lub nawet dwóch, ale nie powinni robić większych kłopotów. Gdy tylko dostaniesz się do właściwej chaty, szybko zrób kilka ważnych rzeczy: przede wszystkim będziesz musiał pozbawić Sancheza przytomności, najlepiej każ to zrobić Kate, bo Cooper jest na to zbyt powolny. Zastosuj dla niej szybką akcję, a później go zwiąż. Akcja dla Sama. Każ doktorkowi rozprawić się z zamkiem, a potem poczekaj, aż Sanchez znajdzie się możliwie blisko drzwi i wtedy niech Kate wejdzie do akcji. Tylko przypadek zadecyduje, kto okaże się szybszy - ona czy Sanchez. Zwykle słabsza płeć jest górą. Poślij Sama, aby związał przegranego i nie próbuj się nawet cieszyć, że ukończyłeś misję, bo zaraz pojawią się nieoczekiwane kłopoty...
Każ Cooperowi wziąć skrępowanego i ukryć wszystkich możliwie szybko za schodami w pokoju Sancheza. (Taki mały trik: jeśli zostawiliście węża dokładnie przed bramą wejściową, zanim jeszcze zajęliście się samym mieszkańcem domku, to wszyscy, którzy będą jechać konno, zostaną w przyspieszonym tempie wykluczeni z gry. Z drugiej strony, jakby się ktoś pytał, chyba zabawniej jest użyć bardziej wyrafinowanego sposobu.) Od tego momentu Etap jest zbyt fajny, aby mówić dokładnie, co należy zrobić...
Tak na dobry początek: gdy pierwszy patrolujący wejdzie do domku, niech Cooper go wykosi. Weź ze sobą wszystko, co tylko Sanchez zdążył tam zgromadzić. Jako lider pędź i strzelaj w kierunku tego stróżującego przy drzwiach. Dla osłony wróć do środka. Teraz wypełznij z Samem i zastrzel tego, który patroluje wokoło. Jesteś już na swoim. Natomiast nikt nie kazał ci oszczędzać na dynamicie albo pojemnikach z gazem! Usuń wszystko, co stanęło na twej drodze, zabij lub przynajmniej ogłusz. Gdy na dachach nie pozostanie już nikt i pozbyłeś się również tego, który strzela z Gatlinga (godny polecenia jest dynamit), zagoń do roboty snajpera. Wyeliminuj, kogo tylko możesz. Powinno ci pozostać jeszcze dwóch albo trzech ludzi - wybór sposobu leży w twoich rękach. Gdy nie pozostanie już nikt, wyniesienie Sancheza przez główną bramę zakończy ten Etap.
Etap 11: zasadzka na Wężowej Przełęczy
Stopień trudności: średni
Trzeba ci się przebić przez wąwóz, eliminując przeciwników, którzy się tam zasadzili na twoją grupę. Możesz wysadzić w powietrze kupę kamieni na jego końcu i przejechać ku północy. Musisz też pilnować, by nie trafiono Sancheza - rykoszetem albo wprost.
Na tym etapie nie będziesz musiał wymyślać nic ponad to, czego już nauczyłeś się na wszystkich poprzednich, a więc do dzieła, desperado! Na północnym zachodzie znajdziesz coś, co przypomina ruiny (w skojarzeniu dosyć odległym), czeka tam na ciebie całkiem miła niespodzianka w postaci baryłki z TNT i dodatkowymi pociskami do snajperki. Zacznij od oczyszczenia wschodniej części kanionu - w tym celu ułóż ścieżkę z kart, niech dostrzeże ją ten ziomek, który spaceruje po wzgórzu w górę i w dół. Gdy podejdzie, czyż potrzeba ci czegoś więcej ponad dobry nóż i Coopera?
Gdy już się z nim uporasz i ukryjesz ciało obok koni, ktoś inny może podejść w twoim kierunku - na przykład delikatnie zaniepokojony zniknięciem kolegi lub też nabrany na ten sam chwyt, ale nie powinno ci to sprawić szczególnego problemu raczej... Następnie poślij Kate możliwie dyskretnie na wzgórze i wystrzel z derringera w powietrze. Nie zapomnij ponownie naładować. Jest na tyle cicho i spokojnie, że zareagować powinno maksymalnie dwóch. Pójdź teraz z Cooperem w kierunku wzgórza i rzuć nożem w człowieka stojącego za skałą. Jeszcze przez moment nie zważaj na tych dwóch, którzy mają kanion na oku, usuń tego, który patroluje teren z drugiej strony mostu. Zainteresuj go tematem męsko-damskim i po sprawie. Teraz aby pozbyć się tych dwóch, wyślij do nich Coopera i Kate, wobec pierwszego z brzegu zastosuj szybką akcję i rzuć w niego nożem. Zanim wzburzony drugi koleżka zdąży zareagować, Kate da sobie z nim radę, robiąc dosyć niekonwencjonalny użytek ze swych nóg. Ten, który siedzi na skale po drugiej stronie mostu, to tchórz - oślep go więc lusterkiem, aby znalazł się w zasięgu twego noża. Teraz udaj się w zachodnią część kanionu. Pomiń chwilowo tę grupę, która znajduje się przed tobą - jest zbyt liczna, żebyś mógł się z nią teraz rozprawić. W zachodniej części zastosuj typową zagrywkę (brutalnie mówiąc: Kate uwodzi, Cooper dźga), aby rozprawić się z większością kolesiów wałęsających się w pobliżu, a potem akcja, nazwijmy ją "nóż i kop", pozwoli ci nie przejmować się już więcej tymi, którzy do niedawna obserwowali kanion. Gdy pozbędziesz się już pierwszych dwóch (tego wałęsającego się po wzgórzu i tego na górze), wejdź na skałki, aby wyeliminować kolejnych. Po pewnym czasie lekko znudzony uwodzeniem i dźganiem przejdź na zachód, przed te tajemnicze ruiny. Znajdziesz tam czterech ludzi gapiących się na kanion i jednego włóczącego się wokoło, od tego właśnie zacznij, sposób już znasz. To samo zastosuj wobec tego krążącego wokół bramy. Z kolei ten najbardziej wysunięty na północ łypie ciekawskim oczkiem we wszystkich kierunkach, a więc bez problemu dasz radę go uwieść. Następnie wyszukaj odpowiednie miejsce dla pewnego zegarka - człowiek najbardziej na południe powinien go tylko usłyszeć. Poślij tam Kate i zostaw go do jej dyspozycji, a potem w ten sam sposób pozbądź się następnego. Już jest dobrze, pozostał tylko jeden i najwyższy czas na małą strzelaninę. Niech Kate wróci do koni, sprowadź tam również Sama i Doca. Pewnie już zauważyłeś, że jest pewna różnica wysokości pomiędzy obszarem, na którym się znajdujesz a ruinami. Zbliż się tam, przykucnij, żeby pozostać niezauważonym i zastrzel ostatniego nieszczęśliwca mającego oko na kanion. Huk powinien ściągnąć nowych, którzy zechcą się zorientować w sytuacji. Nie jest źle, pozostał jeszcze tylko jeden człowiek w ruinach i drugi przy bramie. Po prostu wstań i zastrzel tego drugiego, po czym pobiegnij i to samo zrób z pierwszym. Potem weź TNT i pociski. Jeśli nie zwróciłeś jeszcze na to uwagi, po drugiej stronie mostu znajdziesz straszliwą - jak na owe czasy - rurę Gatlinga. Zabij ze snajperki każdego, kto stanie na drodze do tego nabytku, powinieneś mieć pięć pocisków. W porządku? Teraz niech Sam weźmie broń i używszy jej odpowiednio, rozwali, kogo tylko może. Po tej akcji powinno pozostać maksymalnie dwóch, a to już łatwe zadanie. Gdy tylko żaden twój przeciwnik nie pozostanie żywy, poślij Coopera i Doca z powrotem do koni. Jeszcze jedno - widzisz w kanionie tę rozbitą furę? Uważaj: w środku kryje się człowiek uzbrojony w Gatlinga (toż to prawie taczanka!). Każ Samowi przejść się w tamtym kierunku, a zabłąkanego strzelca miej cały czas na oku. Powinieneś znaleźć moment do oddania czystego strzału. To już prawie koniec - ustaw jeszcze tylko TNT u stóp skałek, które blokują ci przejście na północ, i podpal lont. Teraz niech Cooper, Doktorek i Kate dosiądą swych koni. Weź na lasso konia Sama i nie zapomnij przypadkiem o Sanchezie. Myślisz, że mógłby jechać konno, mając związane ręce? Podejdźcie do Sama, aby i on mógł wsiąść na swego wierzchowca, i gdy cała drużyna przejedzie przez nowo otwarte przejście, ukończysz etap.
Etap 12: ucieczka z El Paso
Stopień trudności: średni
Przede wszystkim spróbuj ostrzec wszystkich członków twej grupy o niebezpieczeństwie.
Czy to nie dziwaczne, że zabiłeś z pół tuzina kolesiów od Nowego Meksyku aż do Luizjany, a teraz jesteś ścigany za JEDNO głupie morderstwo?
Można przejść ten etap, licząc na łut szczęścia i dając popis zaimprowizowanych strzelanin (plując ogniem na wsze strony), ale jest też bardziej oryginalny sposób. Jak już zauważyłeś, sprawujesz teraz kontrolę tylko nad Cooperem. Reszta twej ekipy będzie do twojej dyspozycji, gdy tylko sprowadzisz tu każdego z osobna. Sam jest na północnym wschodzie w pobliżu fortecy, Doc na północy, na cmentarzu za kościołem, a Kate na podwórzu w południowo wschodnim rogu mapy.
Przede wszystkim trzeba ci będzie ściągnąć tam Sama. Zejdź z pierwszej drabiny i gdy tylko nadejdzie właściwy moment, rzuć nożem w spacerującego tam szeryfa, a potem zawlecz go do tego domu w pobliżu. Przez ten budynek możesz dostać się na zachodnią ulicę. Zabij teraz tego leniwca, który ucina sobie pogawędkę z cywilem po drugiej stronie ulicy - najlepiej rzucając celnie nożem. Uważaj na żołnierza patrolującego teren nieco bardziej na południe. Zabierz ciało ze sobą i wezwij Sama. Ukryj go razem ze zwłokami w budynku za nim, a potem pozbądź się cowboya czuwającego na wyższym Etapie. Nie zważaj na żołnierza znajdującego się w fortecy - nie może się stamtąd ruszyć, a poza tym on naprawdę nic nie widzi!
Pobiegnij teraz do stajni na południu - uważaj, aby nikt cię nie dostrzegł. Gdy do drzwi zbliży się ktokolwiek, po prostu go zastrzel. To pewnie ściągnie ci na głowę od dwóch do czterech ludzi, zastrzel ich również i ukryj ciała w środku. Następnie oczyść zagrodę na południu tam, gdzie znajdują się trzy konie. Najlepiej poczekaj ukryty za murem, dopóki pierwszy patrol nie przejdzie obok bramy. Wtedy rzuć w niego nożem. Narzędzie zbrodni postaraj się jak najszybciej odzyskać, ale ciała nie ruszaj. To powinno sprowadzić następnego stróża porządku - zabij go również, nie musisz z zimną krwią. Pozostaw trupy robaczkom, a sam prześliźnij się za plecami trzeciego. I też rzuć nożem. Ostatni cowboy związany z tym miejscem zapewne silnymi więziami uczuciowymi (widać to po oczach) najprawdopodobniej to zauważy, ale zastrzel go, gdy tylko będzie chciał się zbliżyć. Później nieco tylko wolniej od pioruna z biegunką wskocz do domu - w miejscu akcji pojawi się jeszcze jeden żołnierz, ale widok martwych kolegów po fachu nie zrobi na nim wrażenia na tyle silnego, aby pójść i zawiadomić kogokolwiek. Dlatego też zostaw go w spokoju. Jesteśmy przecież ludźmi na Etapie, czyż nie tak? Ukryj ciała i przyprowadź Sama na miejsce. Teraz postaraj się dostać do tego budynku najbardziej na północ po prawej stronie ulicy. Myślisz sobie pewnie, że zauważą cię ci dwaj stróże przy bramie fortecy? Jeśli tylko zauważyłeś, że fury jeżdżą tą ulicą w regularnych odstępach czasu, najzwyczajniej w świecie idź za nimi i nikomu nawet przez myśl nie przejdzie, że w najbliższej okolicy znajduje się twoja zakazana morda.
Teren obok kościoła patrolowany jest przez następnego miłego człowieka, więc nie protestuj, gdy Cooper poczuje, że go świerzbią ręce i nagle zupełnie irracjonalnie zapragnie kogoś zabić, a na dodatek akurat ten nieszczęśnik będzie przechodził obok. Nie masz potrzeby zmieniać swej metody wychowawczej - także wobec stojącego przed kościołem. Ukryj zwłoki, tak, moi mili, ucieczka z El Paso to nie bułka z masłem, tu krew się leje i lać będzie! Następnie przejdź obok kościółka i zgarnij Doca. Powinien dać sobie radę z otwarciem zamka w bocznych drzwiach, potem niech otworzy od środka również te główne. Wyślij Coopera, który ma dzisiaj swój dobry dzień, aby zabił tego przy fontannie. Sposób mordu pomińmy milczeniem. Po wszystkim sprowadź Sama do kościoła (przyznaj się, kiedy sam tam ostatnio byłeś, potem krytykuj). Nie zapominaj, że na wieżyczce leżą do wzięcia pociski do snajperki. Na dobry początek zabij trzech żołnierzy kręcących się po podwórzu - Doc i jego rewolwer świetnie się do tego nadają, zwłaszcza jeśli patrzą na swe przyszłe ofiary z wysokości, powiedzmy, wieży kościelnej. W pobliżu skrzyżowania dróg znajduje się zbiornik na wodę. Niech Sam wejdzie na niego po drabinie, pozostawi przed nią swego węża, a na górze przykucnie i wystrzeli w powietrze. To sprawi, że twoi przeciwnicy zaczną się piąć do ciebie sznureczkiem, ale czego nie będziesz w stanie dosięgnąć strzałem, to stanie się, o ironio losu!, zabawką dla grzechotnika. Strzelaj w powietrze za każdym razem, gdy tylko ktokolwiek znajdzie się w pobliżu zbiornika, a pozbędziesz się ponad połowy wszystkich ziomali z tego Etapu.
Gdy będziesz absolutnie przekonany, że nikt już nie przyjdzie przywitać się z tobą i twoją maskotką, zejdź na dół. W całym mieście powinno zostać ci jeszcze około dziesięciu ludzi do uprzątnięcia, może nawet mniej.
Teraz najwyższy czas zatrzymać pociąg na stacji. Zauważ, że za każdym razem, kiedy pociąg staje, inżynier udaje się za potrzebą do publicznej toalety na prawo od torów. Po prostu zaczekaj tam na niego z Cooperem i kiedy pojawi się tam po raz kolejny, aby zrobić, co ma zrobić, po prostu mu przylej. Jeśli zaś wokoło znajdują się jacyś inni ludzie, zastrzel ich. Natomiast gdy ktoś jeszcze znajduje się na dachu, potraktuj go ze snajperki.
Potem zadowolony z życia przejdź tą małą alejką i zabij nożem tego, co traci czas na gadki z cywilem, a następnie tego w jej południowej części. Biegnij teraz po Kate. Jest dobrze - jedyne, co musisz teraz zrobić, to przebiec się po konie i zastrzelić każdego, kto stanie na drodze. Gdy nikt nie pozostanie już żywy w okolicach stacji kolejowej, po prostu odsapnij. Zbierz ich wszystkich na południu od zachodniej ulicy i możesz czuć się jak milion dolców, bo właśnie uciekłeś z El Paso!
Etap 13: forteczne mury
Stopień trudności: spory
Trzeba wydostać Sancheza z jego celi w północno-zachodnim zakątku fortu. Aby dopiąć swego, pierwej musisz wysadzić w powietrze bramy fortu. Wprowadziwszy Coopera do fortu, ułatw sobie życie, eliminując oficerów - bez ich rozkazów żołnierze atakują bezładnie i bez sensu.
W zasadzie nie jest to poziom osobliwie trudny, ale jest w nim kilka irytujących momentów, które trzeba przechodzić kilka razy, dopóki się nie uda. Kiedy się z nim uporasz, będziesz szczęśliwy jak Ruski, który się napił nitrogliceryny i z satysfakcją poklepał się po brzu... No, dobra. Zaczynamy. Zechciej łaskawie zwrócić uwagę na fakt, iż zapadła noc, a fort jest pełen dobrze wyszkolonych żołnierzy. Nawet zabić jednego to sztuka... i może trzeba ci będzie próbować kilka razy.
Zacznij od rozkazu do Coopera, aby zabił nożem najbliższej stojącego żołnierza. Potem przejdź nieco na południe, tak by się zaczaić na tłuściocha z dwoma psami. Zabij go. Teraz trzeba ci wyciszyć żołnierza w niewielkiej wartowni na południowym wschodzie. Dość oczywiste jest, że nie odbierzesz swego noża, ot tak, po prostu - trzeba ci się przeczołgać przed bramą tak, by nikt cię nie zobaczył. Drugi wojak sterczy tuż za bramą - nie zobaczy cię, gdy będziesz się trzymał przy ziemi. Trzeba go jakoś zwabić - połóż zegarek tam, gdzie przedtem. Kiedy minie bramę, by zbadać, co jest, wstań i stłum go szybko, zanim zdąży podnieść alarm (może to będzie wymagało kilku prób). Weź nóż i ukryj ciała w pobliskiej szopie. Sprowadź tu Doca i Sama i weź kilka lasek TNT oraz balon z gazem.
Jak sam się przekonasz, fort można podzielić na trzy rejony: dziedziniec, stajnie i budynek więzienny. Byłby czas, by wpaść niczym lis do kurnika i załatwić oficerów. Ale dla samego Coopera zadanie jest za trudne.
Trzeba nam znów odwołać się do świńskich podstępów. Zacznij od przeprowadzenia Coopera i Doca w pobliże ściany wschodniej. Miejsce, w którym możesz przeniknąć do środka, znajduje się, gdzie na tle nieba stoi razem trzech ludzi. Butelka z eterem, i po nich. Każ Cooperowi wspiąć się na mur i niech zadźga wszystkich trzech. Skul się i ustaw blisko linii nieba, strzel w powietrze i skryj się za tą linią. Przejdź na sterowanie Dokiem. Po strzale Coopera zbiegną się gapie i zaczną oglądać ciała. Jak będzie ich z 10-ciu, rzuć kolejną butlę z gazem. Następni, którzy tu ściągną, zaczną "ocykać" nieprzytomnych kolesiów. No to znów szkło w ruch! Powinieneś mieć teraz ze dwudziestu na poły sztywnych. Każ Cooperowi wyjść z kryjówki i niech dokończy dzieła zbrodni. Przy odrobinie szczęścia pozbyłeś się wszystkich prócz oficerów. (Czy ten Cooper ma w ogóle czas na ostrzenie kosy?) Jeśli zostało dwóch lub trzech, nie przejmuj się i rób swoje, z tamtymi łatwo sobie poradzisz.
No dobra, czas na oficerów. Zejdź po schodach i ukryj się w cieniu na prawo od nich. Poczekaj. Pierwszy po prostu SAM przejdzie obok ciebie. Ciach go kozikiem i po kłopocie...
Jeżeli po lewej stronie dziedzińca zostały jeszcze jakieś koszarowe ofermy, załatw je przed uciszeniem drugiego oficera, który stoi przed kwaterą główną.
Z trzecim oficerkiem sprawa będzie nieco trudniejsza. Łazi po więzieniu ze swoimi ludźmi. W regularnych odstępach czasu staje jednak przy bramie na pierwszym dziedzińcu. Jeżeli przy bramie wciąż jeszcze sterczy ten tłuścioch (zazwyczaj ginie z innymi w wyniku naszej pomysłowości), to go przedtem zabij (wyskakując zza rogu i rzucając nożem, potem ukryj trupa wewnątrz domu).
UWAGA! Jeżeli spróbujesz sprzątnąć oficera w niewłaściwym czasie, zobaczy cię strażnik na lewej wieży. Aby temu zapobiec, skryj się za rogiem i poczekaj, aż oficer sam przylizie.
Jak minie bramę i popatrzy na południe, wyskocz zza rogu i siepnij go nożem (jak ślepy Pew kapitana Murraya). Nie wolno ci biec, a na cały wyczyn będziesz miał około trzech sekund, bo jak się nie uwiniesz w porę, zobaczy cię strażnik z wieży. Jeśli trzeba, powtarzaj wyczyn aż do skutku. Kiedy ci się uda, poczekaj, aż "postrzegacz" w wieżyczce spojrzy w bok (martwego szefa nie widzi, ale ciebie, i owszem, zobaczy). Dopiero potem podejdź i skryj oficera, odzyskując nóż.
Teraz czas na Kate. Niech podejdzie i oczaruje żołnierza patrolującego teren nieopodal koni, a potem odprowadziwszy go na bok, niech mu wykopie dwunastnicę uchem.
Mogłeś wyciągnąć fałszywy wniosek, że zabicie tego oficera było trudne. Zaraz ci udowodnimy, jak bardzo się myliłeś. Będziesz potrzebował dokładności szwajcarskiego czasomierza, nerwów niczym postronki i ogromnej porcji szczęścia.
Trzeba ci wysadzić bramę wejściową, by wprowadzić do środka Doca i Sama. Zacznij od umieszczenia kukły Doca gdzieś na prawo od bramy, samego zaś Doca umieść gdzieś na lewo. TNT na miejscu - zapal lont. Wyślij Sama, by ukrył się obok Doca i uruchom tego ostatniego. Z bramy wypadnie kilkunastu wojaków, zobaczą kukłę Doca i zaczną w nią grzać ze wszystkiego, co mają. Doc powinien potraktować ich butelką z gazem, byle szybko. Jeżeli tylko wstaniesz i zaczniesz się zastanawiać, zobaczą cię i po zabawie. Ale przy odrobinie szczęścia załatwisz ich wszystkich. Jeżeli nie... cóż, trzeba ci zagrać w starą grę "... przegrywa ten, co pierwszy zatrzyma kulę piersią". Tego bym jednak nie polecał. Kiedy usną, ustrzel każdego oddzielnie. Pamiętaj, martwy wróg nie wstanie i nie wpakuje ci kuli w plechy. Oglądałeś film Sergio Leone "Dawno temu na dzikim Zachodzie"? Gdyby Henry Fonda ustrzelił szczawia od razu, nie musiałby potem stawiać mu czoło.
No dobrze. Jesteś wewnątrz fortu. Ale bałagan! Obok schodów przy północno wschodnim murze jest kilka lasek TNT. Cooper powinien tkwić w domu, gdzie go zostawiłeś po zabiciu trzeciego oficera. Wprowadź do środka Sama i Doca, którzy ze snajperki powinni zastrzelić gorliwców w wieżyczkach. Wzbudzi to oczywiście podejrzliwość strażników więziennych. Ustaw więc Coopera nieopodal drabiny tak, by w razie czego mógł rzucić nożem. Odzyskawszy nóż, ukryj ciało. Poczekaj na kolejnego zucha i powtórz chwyt. Teraz trzeba ci oczyścić rejon stajni.
Umieść zegarek tak, by jego kuranty usłyszał tylko jeden z koniarzy. Poczekaj przy schodach z nożem, a gdy drab się przytelepie, by zbadać sprawę, wypróbuj celność oka i pewność ręki. Zręczność małpy, siłę byka da ci ranna gimnastyka. Odzyskaj nóż i wróć w to samo miejsce. Wkrótce ktoś zauważy nieobecność śmierdziela i pojawi się drugi wojak. Załatw go jak pierwszego. Ukryj ciała. Potem za pomocą zegarka zwab tego w wieżyczce na lewo od wybiegu. I znów nożem! Potem przemknij cicho jak duch Banka i zabij draba w południowo wschodniej wieżyczce. Podbierz dodatkowe balony z gazem. Przeczołgaj się wedle ściany i zadźgaj nożem strażnika na południu.
Zostało jeszcze kilku klawiszów w więzieniu. Najwyższy czas pozbyć się ich. Idź i ustaw kukłę Doca nieopodal stosu skrzyń na pierwszym dziedzińcu. Wróć za płot w rejonie stajen. Strzel w powietrze. Wszyscy, którzy jeszcze zostali, powinni wyskoczyć i zobaczyć kukłę. Zagazuj ich, póki jeszcze strzelają. Na wszelki wypadek strzel jeszcze raz i poczekaj chwilkę. Droga wolna? No, to wykończ wszystkich nieprzytomnych. Potem wejdź do głównego budynku i z wytrycha otwórz drzwi, uwalniając Sancheza. Niech Kate sprowadzi konie pod zachodnią ścianę, gdy wszyscy znajdą się w siodłach - nastąpi koniec epizodu.
Etap 14: nazywali go Grizzly
Stopień trudności: szkoleniowy
Jest to szkolenie Sancheza. Proste jak obręcz. Musisz tylko uważać z tą sjestą. Cel: umieścić butelkę z tequilą nieopodal wejścia do fortu tak, by zobaczył ją jeden ze strażników. Każ Sanchcezowi udać sjestę, aż strażnik podejdzie bliżej. Potem załatw go (strażnika) bez wystrzału. Miotając kamieniami w strażników przy Gatlingu, wyeliminuj ich. Weź Gatlinga i załatw ludzi przy ognisku. Potem wejdź do budynku i rozpraw się z resztą bandy.
Etap 15: taniec z diabłem
Stopień trudności: taki sobie
Przede wszystkim niech Kate ukradnie sukienkę z wewnętrznego dziedzińca hacjendy na północnym zachodzie miasta. Potem każ jej pójść do salonu Carlosa (Czerwona Jama - Caverna Roja), gdzie ma podjąć pracę tancerki.
Kiedy Kate ściągnie na siebie uwagę Carlosa, niech pozostali członkowie zespołu dostaną się do jego biura na pierwszym piętrze i włamią do sejfu.
Zaczynasz z Kate i Sanchezem. Pierwszym zadaniem dla Kate jest kradzież sukni. Przedtem trzeba ci jednak zrobić kilka rzeczy. Zacznij od skopania tego, co drzemie przy murze. Każ Sanchezowi zaciągnąć go za róg i dopiero tam przyłóż mu, jak należy. Teraz musisz oczyścić drogę dla Doca, żeby ten mógł się dostać do drzwi hacjendy i je otworzyć.
Każ Sanchezowi przekraść się za faceta przed drzwiami i zastrzel go. Oczywiście kilku żołnierzy zainteresuje się odgłosem strzału, ale nie daj im czasu na to, by cokolwiek zrobili Sanchezowi - każ mu dać nura w drzwi za nim. Oczywiście pobiegną tam, ale S. powinien sobie poradzić. Jak już wszystkich wywali, niech wyjdzie na ulicę i wykończy ich z obrzyna. Oczywiście znów pojawią się żołnierze... ale już powinieneś wiedzieć, co robić. Kiedy wokół banku (ani na jego dachu) nie będzie już żadnych zbrojnych, wezwij Doca i każ mu otworzyć zamek w drzwiach prowadzących na dziedziniec. Wpuść tam Kate, która powinna poczekać, aż facet w czerni podejdzie do sznura na bieliznę i potraktować gościa z fleka. Potem spróbuj uwieść tego w pobliżu butli z gazem. Niech Doc weźmie butlę (i naboje z pobliskiego dachu), a potem razem z Sanchezem niech ukryją ciała.
Czas wypuścić na wrogów Coopera. Miotacz noży... krótkimi skokami naprzód! Zacznij od uciszenia tego, który łazi nieopodal bramki z lewej. Jest tam jakiś tłuścioch, ale się nim nie przejmuj. Przeciągnij ciało do domu z prawej. Potem zakłuj tego na południu pod drzewem. Ukryj ciało tam, gdzie schowałeś jego poprzednika. Potem wsadź nóż pod żebro temu, który drzemie przed domkiem. Nie ma co się tym chwalić... ukryj ciało. Poczekaj, aż "niebieski" zauważy, że gdzieś mu wcięło kumpla i przyjdzie zbadać sprawę... ciach go smykiem! Ukryj się za rogiem baru i poczekaj, aż jegomość w czerni znajdzie się w zasięgu rzutu (może to wymagać odrobiny cierpliwości). Teraz ruszaj na południowy dziedziniec, gdzie beztrosko siedzi kolejny kandydat na klienta zakładu pogrzebowego. Zabij go, a jak przytelepie się facet w różowej koszuli, załatw i jego.
Teraz trzeba nam się pozbyć nieprzyjaciół z okolic kryjówki Sama. Nieopodal, na południe od ich zgrupowania, jest niewysoki płot. Każ Cooperowi przeczołgać się za nim i niech przywaruje. Skieruj teraz Kate, Doca i Sancheza za lewy róg domu. Poczekaj, aż patrolujący okolice podejdzie pogadać z tym przy drzwiach - niech Doc wyciszy ich butelką z gazem. Potem wyślij Kate, by wykopała wosk z uszu temu na prawo od łuku. Niech Cooper odciągnie ciało i pozwól Sanchezowi oczyścić dom. Teraz musisz cisnąć butelkę w trzech gapiów na południu, bo jeżeli zobaczą ciała, któryś z nich pobiegnie z wrzaskiem, wzywając pomocy. Niech Sam ich zwiąże i dorżnie nieprzytomnych. Ukryj ciała w domach.
Kolej na popis Kate. Niech przejdzie do hacjendy, włoży suknię i przejdzie na dziedziniec saloonu Carlosa. Po jakimś czasie zobaczysz Kate tańczącą na scenie. Liczba nieprzyjaciół wokół saloonu zmniejsza się - co sprawia, że łatwiej się z nimi rozprawić.
Zacznij od sprzątnięcia tych na dachu. Jest ich czterech - a ty masz cztery naboje do snajperki. Wiadomo, co robić. Z dachu banku masz dobre pole do strzału, ale powinieneś się pospieszyć - jeśli będziesz tam sterczał zbyt długo, zaalarmują Carlosa. Nie zaczynaj od różowego - gdy go zastrzelisz tam, gdzie stoi, jego ciało będzie można zobaczyć z dołu. Wokół salonu z lewej jest dwu facetów, którzy stoją na czatach. Niech Sanchez podniesie butelkę tequilli w pobliżu miejsca, skąd zaczynał Cooper, i zostawi butelkę w miejscu, gdzie ją może zobaczyć facet w czerni kręcący się wokół saloonu. Ten zakołysze się jak jacht ciskany sztormem i pójdzie gdzieś się przespać. Poślij za nim Coopera z nożem... i ciach! Użyj tej samej sztuczki z facetem po lewej. Teraz poślij Coopera, by oczyścił dziedziniec. Jest tam dwu facetów, którzy gapią się przez okna na taniec Kate. Załatw ich, ciskając nożem. Ukryj wszystkie ciała.
Teraz czas na odwiedziny w biurze Carlosa. Niech Doc otworzy zamek w drzwiach (wytrych). Potem cofnij się nieco, bo Sam rzuci przed drzwi coś długiego i niebezpiecznego. Niech przejdzie przez drzwi... i szybko cofnie, bo zaraz potem wyskoczy zza nich jakiś gorliwiec. Weź węża i wciągnij ciało do środka. Ponownie ustaw węża i od razu pognaj po schodach w górę. Wywabi to kolejnego z wrogów. Załatwi go grzechotnik. Weź gada i poślij Coopera do środka. Jegomościa w sypialni zadźgaj nożem (joj!, w łóżku?). Ogłusz damy, na które się natkniesz. Jeszcze jeden facet został w biurze po lewej. Wbiegnij, kiedy odwróci wzrok, i stłum także jego.
Każ wszystkim twoim ludziom wejść do biura i niech Doc otworzy sejf. Gdy to zrobi, misja zostanie uwieńczona powodzeniem.
Etap 16: za garść dolarów
Stopień trudności: taki sobie
Rzecz dzieje się w Socorro. Przede wszystkim trzeba wydobyć Kate z opałów, by mogła spokojnie połazić po mieście i włamać się do banku. Sanchez ma dość krzepy, by odepchnąć na bok posąg w parku obok i odsłonić sekretne przejście. Przedarłszy się do banku i obezwładniwszy strażników, musisz jeszcze wynieść forsę do punktu spotkania z odsieczą. Jest to tylko jedno z możliwych rozwiązań.
Chyba nigdy wcześniej nie spotkałem się z tyloma alternatywami dotyczącymi pomyślnego zakończenia danego etapu gry, co tutaj. Ale podam tylko najlepszą, przynajmniej w mojej opinii.
Zacznij od ukrycia wszystkich swoich ludzi w domu znajdującym się trochę na południe od pozycji startowej. Okolice owego domku są obserwowane przez jedną parę oczu, czyli o jedną parę za dużo. Ukryj ciało, a następnie poczekaj na kolejnego leszcza, który patroluje tę okolicę. Cóż, służba nie drużba, jak to mówią. Natomiast wierzcie lub nie, w tym momencie trzeci z kowbojów, któremu przydzielono ten obszar w rozkładzie jazdy, stanie się podejrzliwy. Rychło w czas, nie? Może po prostu to miejsce jest pechowe? Przynajmniej dla Nich. Tudzież - triple combo, jak to mówiono w jednej starszej grze.
Czas na pozbycie się cywilów zgromadzonych przed kościołem. Zaszarżuj w sam środek zgromadzenia. Lekki zamach (gaz) i po kłopocie. Ukryj ich w kościele.
Żołnierze strzegący banku poruszają się parami. Trzeba te pary wyłączyć z gry. Wszystkie, znaczy się. Ukryj swoich ludzi w kościele. Kiedy czterech strażników spotka się w pobliżu kościoła, wyprowadź Doktora i obezwładnij ich flachą z gazem. Kreskę nad T postaw nożem Coopera. Ciała chwilowo pozostaw tam, gdzie padły. Niedługo potem reszta strażników zacznie "wyczuwać" pismo, a konkretniej ciała, nosem. I grzecznie jak barany idące na rzeź, powtórzą błąd swoich kompanów. Cóż, nie pozostaje ci nic innego, jak politować się chwilę nad ich głupotą, po czym powtórzyć ostatni manewr. Czyli - wszyscy do kościółka, odliczanko, na jeden (czytaj - barany na pozycjach "tylko poczekaj, aż wszyscy dołączą do party"), Doktor wyskakuje z drugą gazową niespodzianką, Cooper i sprzątanie. Tym razem ukryj ciała. Istnieje możliwość, iż w trakcie trwania całej operacji przypałęta się koleś w różowej koszuli. Jak to mówią, w razie potrzeby zbić szybkę. Czyli przypalantować adekwatnej wagi kamyczkiem. Wiecie, gały wykonujące salto z miejsca i te sprawy.
Każ Sanchezowi i Cooperowi przejść na północ. Natkniesz się na smacznie chrapiącego klienta, wyposażonego m. in. w butelkę tequilli. "Zażywasz, przegrywasz", "Nie pij i prowadź". A fakt faktem, iż tequilla to dwa w jednym. Jak pewien słynny produkt - "Łoś and Go" (c) Lookas. Powaga - jak się wybiera zawód z puli podwyższonego ryzyka, a następnie stosuje używki na służbie, to aż kwiczy o kłopoty. Tak czy siak, za ogólną postawę - "zkuperkować". Wprowadź Sancheza do domu, permanentnie eksmituj obecnych, a na koniec wszystkie dowody rzeczowe upchnij tamże.
Czas na oczyszczenie podwórka znajdującego się na południe od twojej obecnej pozycji. Na najbliższy czas zaleca się następujący harmonogram zajęć:
1. Nie zwracając niczyjej uwagi, wyłącz z akcji strażnika znajdującego się na dachu (manewr ten może wymagać kilku powtórzeń, nim zostanie wykonany prawidłowo; dobre do ewentualnej książki tudzież scenariusza: pytanie, czy los Barfra został przypieczętowany przez chwilową uwagę, czy też spadek w postaci pośledniego materiału genetycznego pozostanie zapewne bez odpowiedzi. Jedno jest pewne - Barf źle postąpił, zakładając, iż następujące w regularnych odstępach świsty powietrza, zostały wywołane przez jaskółki rzekomo latające nisko z powodu nagle pogarszającej się pogody). Mówiąc po ludzku: załatw drania, rzucając weń kamieniami.
2. "Zgub" butelkę tequilli w polu widzenia kolesia znajdującego się przed drzwiami. Możesz mieć kłopoty z umknięciem z miejsca "zrzutu kacującej pomocy dla wroga" na czas. Przydatne może okazać się zaprogramowanie powyższego manewru jako szybkiej akcji "sjesty", a następnie uruchomienie jej natychmiast po znalezieniu się butelczyny na ziemi. Strażnik podejdzie i zabierze trunek, ale Sancheza nie ruszy. Po chwili wielbiciel zespołu The Champs oddali się, by w ciszy delektować się znaleziskiem. Tylko miej na uwadze, iż kilka promili wcześniej czy później klient wróci.
3. Rozpraw się z osobnikiem, który został z Cooperem. Wprowadź Sancheza do budynku, po czym doślij mu Coopera. Wszystkie ciała upchnij w zabudowaniach. Nie zapomnij o strażniku kryjącym się w cieniu budynku po prawej stronie. Każ podkraść się Cooperowi do palmy, a następnie prostolinijnie podejdź do przeciwnika i dźgnij go podręcznym żelastwem. Tego delikwenta również "odstaw" do oczyszczonego domu w ramach ostatniej posługi - w pozostałych zabudowaniach jest za dużo robactwa, a sklepu z prusa-szajsem ni widać.
4. Kolejny punkt do odfajkowania na liście, to klient spacerujący w górę i w dół ulicą. Wkrocz na teren małego podwórka znajdującego się naprzeciw pozycji Kate. Zostaw węża Sama za małym płotkiem, a zegarek Coopera gdzieś na podwóreczku - tak aby został usłyszany. Sun Tsu byłby z nas dumny. Pamiętaj, aby po zakończeniu tego manewru najpierw zabrać węża, a dopiero potem zająć się usuwaniem ciała. W przeciwnym razie gad może się wkurzyć i zacząć kąsać nie tych, co planowo.
5. Czas na uwolnienie Kate. Poczekaj, aż do towarzystwa dołączy strażnik, który przechodzi w tym obszarze w regularnych odstępach czasowych. Przesuń Doktora na skuteczną odległość rażenia gazem i ognia. Tym sposobem jednym ruchem zneutralizujesz pięciu wrogów za jednym zamachem. Wyłącz ich z gry na stałe przy pomocy Coopera (dygresja: z czysto etycznego punktu widzenia, to Cooper jest kootas. Aczkolwiek, przypomina mi się jedna postać z literatury polskiej, która pasuje, jak ulał, do sytuacji. Pewien Błędny Rycerz, który na zadane mu pytanie: dlaczegóż to metodycznie przejeżdża ostrzem po gardłach WSZYSTKICH pozostawionych za plecami wrogów niezależnie, w jakim stanie, odparł prosto - może i ja jestem błędny, ale nie jestem stuknięty. A te - tiit - mają czasami nieprzyjemny zwyczaj wstawania mi za plecami i walenia ostrzami po plerach. ((c) mistrz A.S.)). Teraz obudź Kate przy pomocy Doktora. W tym momencie Doktor i Cooper muszą natychmiast wrócić do domu, który był ich ostatnią kryjówką. A to dlatego, iż nie masz czasu na ukrycie ciał. Pozostałe przy życiu lokalne siły porządkowe po kilku "hejach" w wersji agresywnej tudzież "ktosiach to zrobił", dojdą do wniosku, iż ciała pięciu ich towarzyszy leżące dość blisko siebie nie są niczym nadzwyczajnym. A ostatecznie: "Ileż to razy powtarzaliśmy Pinchiemu, żeby nie bawił się tym samolotnym nożem samonaprowadzającym, co go dostał na św. Tego Z Białą Brodą". Czyli sytuacja wróci do normy, a stan gotowości bojowej zostanie odwołany.
6. W tej sytuacji możesz spokojnie wysłać Kate do banku. Jak gołym i rażonym okiem widać, oczy wszystkich strażników znajdujących się w banku zwrócą się ku dziewczynie (dobrze, iż cała obstawa świątyni kassy jest hetero, gdyż w przeciwnym razie wynikłyby nieprzewidziane statystycznie komplikacje). Postaw ją tak, aby każdy widział ja przez drzwi prowadzące do pokoju po prawej.
7. Przebijamy się do parku. Możesz dostać się tam na dwa sposoby - przez frontową bramę albo podwórkiem hacjendy znajdującej się na północnym wschodzie. To może brzmi dziwnie, ale zalecamy taktykę zwaną "nawiązanie intensywnych kontaktów towarzyskich p. Basii z p. Kinolem". Frontalnie, znaczy się. Przez podwórko znajdujące się na wschodzie. Misterny plan zacznij od przerobienia na nawóz w trybie przyśpieszonym zastawy... tfu... przestawy... Yak... strażników z budynku, aby uczynić z niego nową tymczasową bazę wypadową. Po wycięciu klienta i zneutralizowaniu (aczkolwiek i tak chamstwo, choć z drugiej strony, nie każda przedstawicielka płci pięknej jest damą) damy, zwróć swoją uwagę w kierunku podwórka. Strażnik przy ścianie po prawej może chrapać albo nie. W przypadku zajścia możliwości numer dwa zmiękcz go trochę butelką tequilli. Kiedy zaśnie, załatw go wraz z jego kompanem. Możesz też chcieć pozbawić przytomności damy, gdyż MOGŁABY ściągnąć ci na głowę nadprogramowe kłopoty. Czas na krowboja spacerującego w te i we w te w pobliżu bramy po lewej stronie. Dźgnij strażnika, który teraz (czas najwyższy!) powinien już spać. Ukryj wszystkie ciała.
8. Przyszła kolej na kolesia w niebieskim płaszczu znajdującego się po drugiej stronie płotu. Potem zainteresuj się jegomościem sterczącym blisko drzwi do budynku znajdującego się na północy. Uważaj, aby podczas tej operacji nie przyciągnąć uwagi patrolującego tę okolicę celu numer trzy, którym zajmij się po wyeliminowaniu numeru drugiego. Oczyść budynek przy pomocy Sancheza i wpakuj do niego wszystkich swoich ludzi (poza Kate, rzecz jasna). Wyślij Coopera, aby pozbył się służbisty kręcącego się w pobliżu bramy. Bacz jednak, aby strażnicy znajdujący się przed bramą nie zorientowali się, co między żebrami świszczy. Podkradnij się do faceta po prawej i zrób z niego rożen, po czym rzuć nożem w jego kompana po lewej. Zaciągnij oba ciała w prawo - nikt ich tam nie zauważy. Kolejnym numerkiem na liście "zrobić im kuku" jest kliencik spacerujący po drugiej stronie bramy. W odpowiednim momencie poślij mu przez bramę prezent w postaci kilku centymetrów naostrzonej stali o dużym przyśpieszeniu i konkretnym celu. Ściągnij na obszar działania Doktorka i odzyskaj swój nożyk. Upchnij gdzieś ciało. Następny, proszę! Czyli strażnik ubrany na czarno i kręcący się w pobliżu. Zaciągnij go w to samo miejsce, co pozostałych.
9. Ukryj się w labiryncie z krzaków i poczekaj na kolejnego wielbiciela zimnej stali. Usuń ciało i zlikwiduj jegomościa na północy (kurczę, przy takim przerobie Śmierć i Rambo razem wzięte nabawią się kompleksów). W tym rejonie pozostał ci jeszcze jeden cel - najprawdopodobniej spaceruje na prawo od żywego labiryntu.
10. Zwołaj wszystkich swoich ludzi w pobliże statuy. Przesuń ją przy pomocy Sancheza. Właź do odsłoniętego przejścia. Wylądujesz w banku. Ściągnij tam Doktora i zabierz dodatkowy pojemnik z gazem. Ustaw się w przejściu i ciśnij najnowszą zdobycz w środek grupy. Ha. Całkiem nieźle nam poszło, nie?
11. Obudź Kate. Upewnij się też, że będzie ona jedyną osobą z owej grupy, która się obudzi. Otwórz drzwi sejfu i zabierz znajdującą się w środku kasę (Cooper weźmie jeden worek, a Sanchez dwa). Pozostało ci tylko jedno - zabierać cztery litery w troki. Kłopot w tym, iż na zewnątrz pozostało jeszcze paru strażników. Wyślij Doktora na zewnątrz tunelem, a następnie przejdź nim całą drogę z powrotem aż do punktu startowego. Kiedy strażnik patrolujący teren zatrzyma się, aby porozmawiać ze swoimi kompanami, podrzuć im prezent w postaci gazu. Teraz wystarczy, abyś wyprowadził wszystkich bohaterów z banku i wysłał ich do punktu startowego.
Etap 17: do ostatniej kuli
Stopień trudności: łatwy/średni
Na tym etapie nie musisz martwić się takimi rzeczami jak długofalowe planowanie. Po prostu musisz przerobić trzydziestu kilku klientów na nawóz. Obszar, na którym się znajdują, jest stosunkowo mały, nie będziesz miał więc nawet czasu, aby złapać zadyszkę. Jeżeli dotarłeś aż tutaj - czy to z opisem przejścia, czy też na własną rękę - to dysponujesz umiejętnościami, dzięki którym pozbędziesz się przeciwników jednego za drugim. Poniższe rozwiązanie dedykujemy leniwcom.
Na początek Kate powinna udać się na zachód i pobawić się podwiązką, aby zwabić strażnika patrolującego w okolicach klifu. Kiedy facet znajdzie się w zasięgu skutecznego rażenia obcasem, przykop mu. Następnie zgodnie z zasadą BR (Błędnego Rycerza) wyłącz jegomościa z gry przy pomocy Coopera. Przenieś ciało do punktu startowego. Kate i Cooper powinni udać się dalej na zachód. Podwiązką zwab pojedynczo dwóch strażników w pobliże głównego wejścia do hotelu. Kiedy pierwszy padnie, dobij go Cooperem i odstaw kolejną przesyłkę do punktu startowego. Istnieje możliwość, że w tym momencie reszta straży w związku z nagłym zniknięciem swoich ziomków zacznie podejrzewać brzydkie rzeczy. W przypadku zaistnienia takowej sytuacji, poczekaj, aż zamieszanie przycichnie, zanim weźmiesz się za drugiego łosia. Kiedy załatwisz się z obydwoma służbistami, wprowadź Coopera po schodach i rzuć nożem w kierunku samotnego nieruchomego strażnika, znajdującego się przy wejściu do hotelu. Ukryj ciało pod murem sąsiadującym z rzeką.
Przyprowadź Sancheza do tego samego miejsca i weź leżący tam kamień. Niech Cooper zaczeka przy wejściu na patrolującego strażnika. Kiedy łoś minie naszego milusińskiego, rzuć nożem. I pod murek.
Strażnik na dachu budynku zlokalizowanego po drugiej stronie płonącego hotelu zorientuje się, że jego kumpel wyparował jak kamfora. Szybko ukryj się w pobliżu zakrętu, a kiedy zorientowany nie będzie patrzył w twoją stronę, celnie ciśnij nożem. Teraz przenieś wszystkie ciała do miejsca, gdzie znajduje się reszta twoich ludzi.
Ukryj Kate przy kamiennych schodach prowadzących do hotelu i zostaw ślad z kart, aby zwabić przeciwników na zachód. Kiedy klienci grzecznie zgłoszą się do ciebie, przykop im, popraw Cooperem, po czym ukryj ciała przy schodach.
Powtarzaj powyższy proces tak długo, aż pozbędziesz się wszystkich w zasięgu wzroku. W tym momencie powinien ci zawadzać tylko jeszcze jeden facet spacerujący na zachód od twojej obecnej pozycji. Pozwól Sanchezowi poćwiczyć rzucanie kamieniami z efektem ogłuszającym na większe odległości. Dokończ sprawy, wykorzystując Coopera. I wszystkie ciała pod schody.
Wykorzystaj muzyczny zegarek Coopera, aby pojedynczo wywabić dwóch strażników rezydujących w hotelu. Kiedy będą wybałuszać gały na ciała swoich kompanów leżące przy schodach, poślij im ostrze między żebra.
Tym samym sposobem Cooper powinien przyciągnąć uwagę dwóch strażników stojących na krawędzi urwiska znajdującego się na zachód (ciekawe, czy ten zegarek wygrywa "Rest In Peace" black. :)) Kiedy służbiści będą podziwiać wystawę przy schodach, poślij im drogą powietrzną kordzik. Ciała zostaw tam, gdzie padną. Wespnij się Cooperem na górę i załatw celnym rzutem noża ostatniego pałętającego się w tej okolicy. Szybko przenieś ciało do zacienionego obszaru na południu, zanim przylizie wojak, który łazi na północ od twojego obecnego położenia. Następnie rzutem noża pozbądź się owego natręta i pozwól jego doczesnym szczątkom spocząć obok byłego kolegi po fachu w zacienionym obszarze. W najbliższej okolicy do zwolnienia z szeregów żywych został ci jeszcze samotny strażnik, niestrudzenie śpiący w okolicach urwiska. Ciało bądź uprzejmy przenieść do cienia.
Udaj się Cooperem dalej na północ. Poczęstuj ostrzem samotnego strażnika, który gapi się wytrwale na płonący hotel (dość trudny rzut - może wymagać kilku powtórzeń - ktoś pamięta jeszcze Barfa?). Szybko zabierz ciało i ukryj je w jednym z zacienionych obszarów na południu. Cofnij Coopera na zachodnią część obszaru i ukryj go w cieniu.
Doktor powinien skierować się w stronę postoju dla dyliżansów i capnąć znajdujące się tam zbiorniki z gazem. Dokładnie w tym momencie szeryf Jackson czmychnie na wschód, wzywając przy okazji posiłki. Pięciu strażników pojawi się od strony urwiska, a kolejnych sześciu nadejdzie ze wschodu (czyli od strony postoju dla dyliżansów; odwiedź wschód, zanim wschód odwiedzi ciebie).
Poczekaj, aż trzech strażników zbliżających się od strony urwiska minie kryjówkę Coopera. Kiedy tak się stanie, zacznij działać. Połóż dwóch kolejnych strażników rzutem noża i zostaw ciała na miejscu. Przemieść Coopera na południe, gdzie drewnianemu mostowi, prowadzącemu na postój, przygląda się jeden z nowo przybyłych. Stań za nim i rzuć nożem w strażnika znajdującego się na południu (tego obserwującego konie). Szybko przywal z piąchy strażnikowi gapiącemu się na most (zanim zacznie coś kombinować). Zabierz nóż i zlikwiduj ogłuszonego. Teraz wystarczy, że udasz się na wschód i wyeliminujesz samotnego strażnika stojącego przy podstawie kamiennych schodów. Ciało zostaw na miejscu.
Skieruj Doktora na postój. Rzuć szerokim łukiem pojemnik z gazem, aby wyłączyć z gry strażników wałęsających się na prawo od płonącego hotelu. Drugą gazową niespodziankę zarezerwuj dla nadbiegających od wschodu. Sprowadź Coopera, aby podobijał wszystkich zagazowanych. Nie kłopocz się przemieszczaniem zwłok.
Do balangi powinien dołączyć teraz Sam. Podrzuć jego grzechotnika do stodoły - na wschód od postoju, i wypal z gnata dla zwrócenia uwagi. Przylezie jeden ze strażników pilnujących mostu na wschodzie, aby zaspokoić swoją ciekawość. Tę zresztą w sposób ostateczny zaspokoi grzechotnik. Jeżeli chwilę poczekasz, to na miejscu zjawi się dwóch następnych klientów. Gdyby przypadkiem wąż zawiódł (ostatecznie lekarze zalecają, aby między jednym a drugim posiłkiem umyć zęby), zrób użytek ze starego dobrego Winchestera.
Jak rozumiemy, na całym obszarze działania zostało jeszcze dwóch przeciwników. Pozwól zająć się nimi Samowi - jeden z interesujących cię kliencików znajduje się na wschodzie (przy moście), a drugi w pobliżu urwiska na północ. Masakra, masakra i po masakrze.
Etap 18: Sześciu Wspaniałych
Trzeba znaleźć trzy konie i ruszyć na północ z Cooperem, Samem i Sanchezem, opuszczając miasto drogą ku kopalni srebra. Osobliwie zadbaj o bezpieczeństwo Kate i Mii - jako para stanowią dość łatwy cel.
Stopień trudności: średni
Pojęcia nie mamy, dlaczego ten Etap nazwany został "Sześciu Wspaniałych", skoro do wykonania zadania potrzebnych ci jest tylko czterech facetów (wprawdzie możesz wziąć ze sobą Kate, ale nie jest to najlepszy pomysł z powodu faktu, że oznacza to automatyczne uczestnictwo Mii; generalnie odradzamy; pytanie za trzy punkty - czy komuś, kiedyś przyszło do głowy, o reszcie nie mówiąc, że oprócz cheerleaderek mogliby być cheerleaderzy?).
Zaczynasz na stacji w trudnej sytuacji (znowu nie ma papieru toaletowego w WC). Jeżeli się ruszysz, to zaczną do ciebie strzelać - jeżeli spróbujesz wyciągnąć broń, to też zaczną do strzelać. Musisz zatem zastosować i doprowadzić do perfekcji wykonanie szybkiej akcji. Najpierw kliknij szybką akcję, a następnie główną broń twojego bohatera. Akcję zaplanuj w następujący sposób: Cooper odstrzeliwuje trzech strażników stojących na platformie przed nim (najpierw grubasa, a potem facetów po bokach). Sam pozbywa się służbisty na dachu po lewej, zaś Doktor zajmuje się strażnikiem na dachu po prawej. Sanchez niech zaopiekuje się klientem siedzącym na pudłach po prawej. Po tym jak zaplanujesz wszystkie akcje, przyszedł czas na ich wykonanie. Zanim to jednak uczynisz, upewnij się, iż grubas w niebieskiej koszuli patrolujący obszar na północ od stacji znajduje się przy wiatraku. Kiedy w zasięgu wzroku będziesz miał sześć ciał leżących wśród opadającego wolno kurzu, ukryj swoich ludzi na stacji. Strażnik siedzący na dachu zobaczy ciało swojego towarzysza leżące po lewej. Zajmij się nim, zaopiekuj się też facetem z północy, który przybiegnie na stację, aby zbadać, co jest grane. Każ Cooperowi dobić obydwu i upchnij ciała na stacji. Wyślij Sancheza, aby pozbierał kamienie leżące przy podstawie zbiornika wodnego, który znajduje się na zachód od stacji i w pobliżu trawy na wschodzie. Cooper powinien wyjść ze stacji na główną drogę i załatwić celnym rzutem noża w plecy strażnika przed sklepem. Po skończonej robocie ukryj ciało w sklepie.
Czas na zainteresowanie się małą hacjendą na północy. Wyślij Sancheza, aby zajął pozycję za rogiem przejścia i wystrzel raz w powietrze. Zastrzel wszystkich ciekawskich, którzy przyjdą sprawdzić, co jest grane (a grane jest "Rest In Peace"). Weź kule snajperskie oraz tequilę. Zauważ, że znajduje się tu również siodło. Będziesz go potrzebował pod koniec tego etapu.
Przyszła kolej zajęcia się hacjendą na południu (to tam, gdzie mają karabin Gatlinga). Zacznij od wprowadzenia Doktora na dach stacji. Niech zatroszczy się o wszystkich, którzy zbliżają się do karabinu, oraz w ramach rekreacji nadprogramowej klientem na dachu po drugiej stronie ulicy. Następnie musisz przeprowadzić atak frontalny na podwórze hacjendy i wybić wszystkich znajdujących się tam przeciwników przy pomocy Coopera i jego noża. Pochrapujących na służbie wyślij na emeryturę. Nie można pozwolić, aby karabin Gatlinga pozostał bez opieki - z Coopera zrób jego niańkę i przy pomocy podopiecznego wystrzelaj wszystkich złych facetów w zasięgu wzroku. Przejdź się na zachód i wyślij pod zieloną trawkę wszystkich strażników kręcących się po małym podwórku.
Dwóch następnych amatorów, którzy chcą się przekonać, czy istnieje życie pozagrobowe, znajduje się na ulicy prowadzącej na północ, nie licząc tego, który łazi tam i z powrotem, od czasu do czasu przystając, aby pogawędzić ze swoimi kompanami. Skoszenie ich za pomocą Gatlinga jest kiepskim pomysłem, gdyż w okolicy kręci się zbyt duża ilość cywili. Możesz im za to podrzucić gaz od Doktora i kazać dokończyć robotę Cooperowi. Teraz musisz zająć się facetami, którzy chcą zrobić "kuku" szeryfowi. Rusz na odsiecz Sanchezem (wyposażonym w Gatlinga) i miej nadzieję, że jesteś wystarczająco szybki (o farcie nie wspominając), aby wybić wszystkich, zanim wszyscy wybiją szeryfa (albo ciebie). Jeżeli do listy "klienci odstrzeleni" dopiszesz jeszcze ekipę obsługującą miejscowy karabin Gatlinga, to jesteś już prawie u kresu tego etapu.
Wszystko, co musisz jeszcze zrobić, to znaleźć trzy konie. Weź siodło znajdujące się na podwórzu północnej hacjendy (wspominaliśmy o nim wcześniej) i osiodłaj konia sterczącego na głównej ulicy. Kolejnego trawojada można znaleźć na podwórzu południowej hacjendy. Tamże odnajdziesz siodło potrzebne do osiodłania go. Na trzeciego (już osiodłanego) konia, natkniesz się, spacerując po głównej ulicy. Każ Cooperowi, Samowi oraz Sanchezowi dosiąść wierzchowców i skieruj ich drogą prowadzącą na północny zachód. Czas odwiedzić Silver Creek.
Etap 19: przeklęte pieniądze
Stopień trudności: średni
Miejsce akcji: kopalnia Silver Creek
Proste jak zwój drutu w odbycie - przebij się przez środek nieprzyjacielskiego obozu i przedostań na szczyt góry.
Ten etap jest całkiem prosty - twoim celem jest dotarcie na dach szopy znajdującej się na górze. Będziesz też miał okazję do oddania kilku finezyjnych strzałów z Winchestera. Aby pozbyć się przeciwników z obozu, będziesz musiał zaatakować, używając przemocy wysokich lotów. Ustaw wszystkich swoich ludzi w linii za skałą umiejscowioną blisko punktu startowego (Sanchez powinien znajdować się na kluczowej pozycji, jak zwykle zresztą). Strzel w powietrze, a następnie wypal w każdego ciekawskiego, który przyjdzie sprawdzić, co jest grane. W rejonie obozu powinno zostać jeszcze ze dwóch strażników. Poślij za nimi Coopera z nożem. Sprawdź, czy przypadkiem w namiotach nie pozostali jeszcze jacyś inni - najlepiej każ to zrobić Sanchezowi. Ciała ukryj w szopie. Kilku służbistów znajduje się w pobliżu karabinów Gatlinga - strzel w powietrze i zwab ich do szopy na zimne przyjęcie.
Każ Samowi przejść w pobliże mostu i zrań, powtarzamy - zrań - faceta stojącego przed szopą za pomocą Winchestera. Ukryj się w jednym z namiotów i poczekaj, aż klient zbliży się do ciebie. Kiedy znajdzie się w zasięgu permanentnego faulowania, wyskocz z ukrycia i wal. Ten sam trik wykorzystaj, aby pozbyć się drugiego strażnika kręcącego się w pobliżu szopy oraz faceta stojącego po prawej od karabinów Gatlinga.
Kolejna szopa stoi po drugiej stronie pierwszego mostu po lewej stronie. Każ się tam udać Sanchezowi i Cooperowi. Dwóch strażników stoi przed chatą znajdującą się kawałek dalej. Kolejny służbista powinien zauważyć zbliżających się bohaterów. Jeżeli jednak tego nie zrobi, to zwab go na miejsce butelką tequili. Kiedy przyjdzie, aby zabrać butelczynę, załatw go. Następnie wespnij się i załatw faceta siedzącego na szczycie wysokiej skały. Teraz musisz przywalić kamulcem przyjemniaczkowi siedzącemu w rogu chaty. Z kolei facetowi stojącemu przed chatą poślij celnie ostrze noża. Każ Sanchezowi przystosować chatę na tymczasową przechowalnię i upchnij w niej wszystkie ciała. Następnie zajmij się obsługą karabinów Gatlinga. Niezbędne jest, abyś wykonywał tę operację bardzo ostrożnie i nie zaalarmował nikogo (o posiłkach nie wspominając), gdyż musi być wykonana po cichu. Członka obsługi z lewej potraktuj nożem. Ten po prawej powinien zadowolić się słusznych rozmiarów pociskiem kamiennym.
Czas na odrobinę relaksu. Weź jeden z karabinów Gatlinga i załatw, kogo tylko możesz na wysokości 0 metrów n.p.m. Amatorzy ołowiu będą tłumnie przybywać z kopalni oraz znajdującego się w pobliżu domostwa.
Kilku strażników kręci się po górach. Jedynym przeciwnikiem na tym obszarze, którego powinieneś kropnąć na miejscu, jest facet obsługujący karabin Gatlinga. Z resztą załatw go dwupoziomowo. Obiekt swoich działań najpierw zrań, a potem poczekaj, aż zejdzie na dół i zbliży się do ciebie na odpowiednią odległość. Pamiętaj, aby petentów przyjmować pojedynczo.
Do przetrawienia powinni zostać ci jeszcze dwaj jegomoście kręcący się w pobliżu szopy oraz jeden na szczycie góry. Tych pierwszych załatw za pomocą szybko i celnie fruwającego granitu. Zaś na ostatniego napuść Coopera. Kiedy nasz bohater wyląduje na dachu szopy, etap zakończy się.
Etap 20: mała dziewczynka z Chin
Stopień trudności: etap wprowadzający
Jak wskazuje stopień poziomu trudności, trzeba by się naprawdę nieźle nagłowić, aby owego etapu nie ukończyć pomyślnie. Jednakże, z racji faktu, iż jesteśmy porządną firmą, produkujemy bardzo odporne na brak pomyślunku opisy przejścia.
Zagraj na flecie, aby zwabić jednego z przeciwników. Poczekaj, aż znajdzie się on w zasięgu twojej dmuchawki, a następnie szybko go zdmuchnij. Zaraz potem ukryj się w beczce. Ułóż trochę orzeszków przed kopalnią, po czym wyślij pana Leone do jednego ze służbistów, aby zwabić ich przed wejście do kopalni. Przygotuj petardę i rzuć nią w środek zgromadzenia. I etap z głowy.
Etap 21: świnki w środku
Stopień trudności: wysoki
Drogi czytelniku, mamy dla ciebie bardzo pocieszającą wiadomość. Udało ci się dotrzeć do najtrudniejszego etapu w całej grze. Gratulujemy dotychczasowych osiągnięć i życzymy dalszych (aczkolwiek na nasz zarobek nie ma, w żadnym stopniu, wpływu liczba graczy, którzy ukończą grę).
Będzie dobrze. Musisz utorować sobie drogę do stacji kolejowej przez środek bitwy toczonej między bandytami i kawalerzystami.
Zacznij od wysłania Coopera przodem i zastrzelenia najbliższego żołnierza. Resztę swoich ludzi biegiem ukryj za stajnią znajdującą się blisko punktu startowego. Każ Cooperowi zastrzelić kolejnego żołnierza - nieboraka, a następnie dołącz swojego człowieka od brudnej roboty do reszty towarzyszy ukrytych za stodołą. Ludzie El Diablo zajmą budynek w okamgnieniu. Wrzuć laskę dynamitu w środek całej zgrai, aby wyeliminować tudzież ogłuszyć wszystkich bandytów na dwóch piętrach. Niedobitkom twojej rozrywkowej działalności niech Cooper zrobi dorzynki.
Wyślij wszystkich swoich ludzi do domu po drugiej stronie ulicy. Coopera pofatyguj na balkon i każ mu trochę pobiegać, aby zainteresował swoją obecnością znajdujących się w okolicy strażników. Kiedy spróbują wejść do budynku, zostaną stanowczo wykopani z rzeczywistości przez Sancheza. Załatw też służbistę patrolującego teren w pobliżu kościoła. Przenieś wszystkich swoich ludzi o jeden budynek na południe, bliżej skrzyżowania. Będziesz musiał wysłać jednego z członków drużyny na wabia (Mia ze względu na swoją szybkość jest rozsądnym wyborem) za róg i ściągnąć znajdującą się tam bandę do budynku. Jeden z opryszków zostanie na swojej pozycji - załatw się z nim po rzeźni w zabudowaniach. Czas na wykorzystanie nowego człowieka w drużynie - Mii.
Każ jej pobiec w kierunku małego podwórka na zachodzie i ukryj ją w beczce. Przy studni stoi trzyosobowa grupka facetów z tabliczkami "skrzywdź mnie". Szybko wyskocz z beczułki, rzuć w środek towarzystwa petardę, a następnie strzel w jednego z klientów za pomocą dmuchawki i z powrotem ukryj się w beczce. Trafiony dostanie szału i w przypływie błogiego stanu wywali cały magazynek do swoich kompanów. Ta sztuczka może wymagać od ciebie poświęcenia pewnej ilości czasu. Ponadto w okolicy kręci się jeszcze jeden pajac - będziesz więc musiał dograć wszystko od strony czasowej. Po wszystkim na podwórku zostanie jeszcze jeden, góra dwóch strażników. Teraz możesz przeprowadzić prosty atak frontalny. Kiedy cały teren zostanie zabezpieczony, ukryj swoich ludzi w domku po lewej stronie podwórza.
Każ się wspiąć Sanchezowi na dach domu, niech kucnie i strzeli w powietrze. Jeden z bandytów znajdujący się lekko po prawej powinien usłyszeć huk wystrzału. Wezwie kompana z dachu pobliskiej hacjendy (wyciągając go tym samym ze środka strzelaniny). Kiedy wezwany zbliży się do ciebie, wystrzel jeszcze raz, aby przypadkiem facet nie stracił na ciebie namiaru (jeżeli wcześniej cię zauważy i zacznie strzelać, nie przejmuj się, nie trafi). Gdy uparciuch wespnie się po drabinie, zastrzel go. Powtarzaj tę sztuczkę tak długo, aż wzywający na stracenie nie będzie miał już kogo przywołać. Wtedy rozpraw się z klientem, który był tak uprzejmy i pomocny wywoływać kolejnych straceńców pod lufę. Na południowej stronie hacjendy znajduje się dom - musisz zabezpieczyć jego tylne podwórko. Ukryj Coopera za węglem i każ mu nie zdejmować palca ze spustu, aż wszyscy w polu widzenia będą leżeli pokotem. Ulokuj wszystkich swoich ludzi w domu.
Trzeba ci teraz, do zajętego przez ciebie budyneczku, zwabić część bandytów uczestniczących w strzelaninie przy hacjendzie. Każ Cooperowi wyjść na ganek, niech strzela w powietrze i wpakuje się z powrotem do środka. W ten sposób pozbądź się tylu bandytów, ilu tylko zdołasz.
Do rozpatrzenia powinno ci zostać jeszcze tylko kilka wniosków o eksterminację. Strzelaj, szukaj osłony itd. Szczególnie wysoki priorytet powinieneś przyznać dwóm bandytom w pobliżu domu po drugiej stronie ulicy. Blokują najbardziej optymalną drogę zakradnięcia się do pociągu. Kiedy cała hacjenda zostanie oczyszczona z pierwiastka bandyckiego, do imprezy przyłączą się kawalerzyści (którzy zawsze przybywają na czas. :)) Dasz sobie z nimi radę bez większych problemów. Kiedy trafi ci się okazja, zastrzel jednego, poszukaj osłony, przeczekaj trochę, załatw następnego i tak w kółko.
Czas na oczyszczenie terenu w okolicach stacji. Za kościołem stacjonuje oddział kawalerzystów, którego będziesz musiał się pozbyć. Zadanie to powierz Mii. Zakradnij się w okolice kościoła, abyś miał kawalerzystów w zasięgu skutecznego rażenia dmuchawką, a następnie zacznij dmuchać. Kiedy wszyscy będą leżeć nieprzytomni, ściągnij posiłki w postaci Sama. Wyeliminuj pozostałych na podwórku po prawej żołnierzy za pomocą Winchestera (nie zapomnij też o facecie dosiadającym konia w okolicach stodoły na północy).
Wykorzystaj płot jako osłonę. Kiedy zajmiesz się już wszystkimi petentami, weź kamienie oraz dynamit. Czy uwierzysz, że jest to możliwe, abyś nie ruszając się z miejsca, sprzątnął bandytów na koniach w pobliżu stacji oraz jednostkę kawalerii znajdującą się na moście, używając tylko dwóch lasek dynamitu? A tak, jest to jak najbardziej do zrobienia. Trochę na północ od twojej obecnej pozycji znajduje się czterech kawalerzystów obsługujących działa. Musisz pozbyć się tych dwóch od działa po prawej stronie. Ciśnij im w prezencie laskę dynamitu, a z pewnością stwierdzą, że mają zobowiązania gdzie indziej (albo zaraz ich całkowicie rozwiąże). Zauważ, iż do tej pory faceci na koniach (musisz się ich pozbyć, jeżeli chcesz oczyścić stację) próbowali wydostać się z terenu stacji, ale nie pozwalała im na to kanonada z dział. Teraz kiedy obsługa działa została wyłączona z rozgrywki (choćby i chwilowo), bandyci pojadą na północ prosto w objęcia czekających na moście kawalerzystów, którzy z hołotą rozprawią się w tempie błyskawicznym. Potem wystarczy, abyś drugą laskę dynamitu posłał szerokim łukiem prosto w środek dumnych z dobrze wykonanego obowiązku kawalerzystów i poczekał na bum. Facetów tak rozpiera poczucie spełnionego obowiązku, że nie będą zwiewać, tylko posłusznie wylecą w powietrze. I po kłopocie.
W tym momencie musisz podzielić swoich ludzi na dwie grupy. Sam wraz z Cooperem wsiadają do pociągu (musisz podkraść się od południa do ostatniego wagonu i wpakować do środka, kiedy nikt nie będzie patrzył; skąd my to znamy:)), podczas kiedy Mia wraz z Sanchezem zaszywają się w domu blisko mostu (chodzi o ten dom, którego podwórze oczyszczałeś niedawno z niepożądanego elementu). Wyślij Mię, aby ukoiła z dmuchawki jednego żołnierza walczącego w pobliżu stacji (zaraz po oddaniu strzału kucnij, aby dziewczyna pozostała nie zauważona). Trafiony dostanie napadu szału (tudzież nagłej trzeźwości - zależy, jak na to patrzeć :)) i wystrzela od trzech do sześciu swoich kompanów. W okolicach stacji powinno zostać od dwóch do czterech nieprzyjaznych typów (jeżeli przypadkiem zostało ich więcej, niech Mia jeszcze kogoś dmuchnie). Wprowadź dziewczynę do pociągu.
Ostatni na polu walki pozostaje Sanchez. Każ mu się zbliżyć w okolice stacji i poraź pozostałych przeciwników jego naturalnym wdziękiem, wzmocnionym kilkoma celnymi ciosami granitem. Puszczaj się biegiem do ostatniego wagonu, gdyż pociąg zaraz rusza. Jeżeli wszyscy twoi bohaterowie znajdą się w pociągu, zanim ten odjedzie, to oznacza, że udało ci się pomyślnie ukończyć najtrudniejszy etap w grze. A nie mówiliśmy, że będzie dobrze?
Etap 22: strzelanina w Deadstone
Stopień trudności: średni
Wszyscy członkowie zespołu powinni podbiec do domu (na zachodnich rubieżach mapy). Sam niech wystrzeli, wywabiając bandziorów w pobliże domu. W sumie na kolbach członków zespołu powinno przybyć pięć kresek: dwu łosiów wybiegnie z domku na wschodzie. Jeden stoi obok domku. Jeden jest nieruchomy, a drugi sprawdza strażników na południu. Załatwiwszy wszystkich, ukryj ciała w domu. Obok domku leżą fajerwerki, które przydadzą się Mii.
Wszyscy powinni się teraz skryć w domu na wschodzie. Następnie niech Sam zwabi strażników w pobliże lokomotywy, wypalając w powietrze. W sumie powinno ich być sześciu (czterech wewnątrz małej budki na Ognistym Koniu i dwu, którzy kręcą się koło lokomotywy: jeden łazi uparcie tam i z powrotem przed niewielką budką na południu, drugi sterczy nieruchomo, nieco na południe od pierwszego. Poślij Coopera na północ, by pozbył się samotnego strażnika nieopodal stacji (niech go zastrzeli - każ mu "Cooperowi, rzecz jasna" stanąć pomiędzy wagonami, które mają skrzynie na platformach). Wtedy będzie miał "czysty" strzał. Cooper powinien potem ruszyć na południe i zsunąć się po skałach, by obejść wroga ku wschodowi. Ukryj go w niszy na prawo od wieżyczki wartowniczej i poczekaj na strażnika, który nadejdzie od wschodu. Zabij go celnym rzutem noża. Zostaw ciało tam, gdzie było, i każ Cooperowi wrócić do pozostałych członków zespołu Desperados Inc., spółka z nieodpowiedzialnością nieograniczoną.
Bandyta nieopodal małej budki na południe od lokomotywy jest tchórzem - na jakiekolwiek oznaki niebezpieczeństwa pobiegnie z wrzaskiem, wzywając kompanów na pomoc. Wykorzystaj to, by w jedno miejsce ściągnąć jak najwięcej bandytów.
Teraz skieruj Sancheza do stodoły na zachód od linii kolejowej i ukryj go z lewej strony. Powinien zwabić w to miejsce około 15 bandytów, gdzie rozprawi się z nimi przy pomocy Obrzyna. Jak tylko oczyścisz rejon, przenieś go do niewielkiej szopy na południe od linii kolejowej i ściągnij tam kolejną grupę nieprzyjaciół (4, lib czterech). Niech Sanchez podniesie kilka kamieni, a Mia zbierze trochę orzeszków obok małej komórki.
Potem każ Sanchezowi zająć się oczyszczeniem rejonu, w którym rozmieszczono Gatlingi. Niech zrobi to, korzystając z Winchestera. Potem powinien wziąć jednego Gatlinga i przejść się po okolicy, siejąc grozę i zniszczenie. Powinien praktycznie wyeliminować wszystkich opryszków z wyjątkiem tych, którzy są w pobliżu Doca. Zostanie już tylko jedno: uratowanie Doca i wyniesienie stąd tyłków każdego w jednym kawałku.
Uwaga! To, co nastąpi teraz, jest równie trudne i niebezpieczne, jak zrobienie lewatywy śpiącemu lwu.
Niech Doc zbliży się od tyłu do znajdującego się za nim budynku i zaczai się w alejce. Każ mu strzelić (raz!), by zwabić nieprzyjaciół, a potem niech strzela kolejno do pojawiających się w zasięgu jego broni. Kiedy wszyscy zostaną kolejnymi aktywami przedsiębiorcy pogrzebowego, poślij Coopera, by porozmawiał z Dokiem. Potem znajdźcie pięć koni (na przeciwległej stronie okolicy) i odjedźcie drogą na północ. Zadanie wykonane.
Etap 23: u Wrót Piekła
Stopień trudności: taki sobie
Trzeba ci przegrupować oddziałek i przedostać się do kryjówki El Diablo przez jaskinię położoną u podnóża góry.
Masakra na dachach
Wprowadź Kate do znajdującego się za nią domu i każ jej tam na razie zostać. Sanchez niech podniesie kamień na wschodzie i wejdzie do domu razem z Mią i Samem. Skieruj Sama na dach i zacznij wabić bandytów, by podeszli bliżej. Po prostu morduj bezlitośnie wszystkich, którzy próbują się wspiąć po wiodącej na dach drabinie. Bandyci, którzy się pojawią, by zbadać sprawę, zobaczą stos trupów pod drabiną lub przed frontowymi drzwiami. Tak czy owak, Sam zwabia ich Strzałem na dach i... kolejny nieboszczyk rusza w najdłuższą z podróży. W sumie powinno być około 40 nagłych zgonów, podzielonych na gwałtowne zejścia przy drabinie lub przed domem.
Kiedy brzeg będzie czysty, niech Kate wyjdzie z domu i kopniakami zgasi wredny uśmiech strażnika na zewnątrz. Poślij Sancheza, by zabrał Gatlinga nieopodal Kate i zacznij oczyszczanie okolicy z wrogów. Dobry początek to wejście do kryjówki El Diablo, a potem systematycznie przesuwanie Sancheza ku południowi.
Na południu jest drugi bandyta z Gatlingiem. Zabij go (bandytę, nie Gatlinga!) i podmień broń, gdyby zaczęło ci brakować argumentów w sprzeczkach. Zmieć wszystkich w okolicy i zgromadź zespół przy wejściu do kryjówki El Diablo. Wszyscy powinni zejść do Piekła. Misja wykonana.
Etap 24: uwertura śmierci
Stopień trudności: spory
Dotarłeś do kryjówki El Diablo. Musisz wydostać się z celi więziennej i uwolnić Sancheza z łap El Diablo.
Ukryj Coopera na lewo od stalowych drzwi, a pozostałym każ się skryć w głębi celi. Niech Mia porozrzuca trochę orzeszków, a potem wyślij mr. Leona, by przyciągnął uwagę opryszka poza celą. Gdy tylko bandyta wejdzie do niej, niech Cooper go zgasi, a potem zabierze w głąb, gdzie trzeba mu wytrzepać wątrobę uszami. Ciało zostaw, gdzie padło.
Teraz niech Sam wyjdzie z celi (kiedy w polu widzenia nie będzie nikogo) i weźmie wyposażenie ze stojącej na zewnątrz skrzyni. Wróć do miejsca, gdzie ukrywał się Cooper i wystrzel z Winchestera. Z jaskini na północnym wschodzie wybiegnie trzech Demonio. Zabij wszystkich, gdy będą przełazić przez stalowe drzwi. Dwaj strażnicy patrolujący okolicę (na północy i południu) też się przywleką, wiedzeni niezdrową ciekawością - zabij też ich i ukryj tu wszystkie pięć ciał.
Każ Samowi zastrzelić samotnego nieruchomego strażnika, który sterczy przed jaskinią, z której wylazły Demony. Nieco dalej ku północy jest jeszcze jeden strażnik, który usłyszy strzał i przejdzie sprawdzić, co jest grane. Poczekaj, aż wyłoni się zza rogu i poczęstuj go ołowiem. Teraz już wszyscy powinni opuścić celę i uzupełnić swoje wyposażenie, sięgając do pobliskiej skrzyni.
Wyślij Sama na północ - niech za pomocą swego wiernego i niezawodnego Winchestera oczyści drogę ku północy. Wewnątrz powinno zostać jeszcze trzech Drabów o Bardzo Niskim Poziomie Moralności (DoBNPM). Posłuż się mr. Leonem i orzeszkami, by zwabić tego, co siedzi. Sam niech się na niego zaczai za rogiem. Brutalny atak szczęką na pięść Sama i... po zawodach. Każ Samowi ukryć się przy ścianie i załatwić dwu ostatnich strażników.
Stań na płytce pod pochodnią, by otworzyć bramę na wschód.
Każ Samowi ukryć się ponownie pod ścianą i przygotować do otwarcia ognia. Powinno się pojawić trzech DoBNPM-ków. Trzeba ich załatwić, gdy tylko wysuną nosy zza rogu.
Potem stań obok bramy i strzel w powietrze, by zwabić kolejnych trzech Demonio zza czerwonych kurtyn. Szybko wybiegnij na zewnątrz, ukryj się za ścianą i załatw ich odmownie. Powtórz tę czynność, by wytępić jeszcze kilku Piekielników.
Kiedy droga będzie wolna, ruszaj do szturmu i załatw szybko dwu nieruchomych strażników. Zbierz po drodze orzeszki, apteczkę (First-Aid Kit) i petardy (firecrackers).
Powtarzaj proces w pokoju położonym wyżej. Taktyka jak poprzednio. W sumie powinieneś położyć martwym trupem do 20 bandytów (w tym 9 Piekielników "Demonios").
Teraz trzeba ci uwolnić Sancheza z łap El Diablo.
Na wschodniej platformie jest Gatling, którym trzeba ci się teraz zająć. Po drodze powinieneś natknąć się na mniej więcej pięciu opryszków, których łatwo się pozbędziesz, wyskakując zza rogów i strzelając znienacka.
Niech dwu ostatnich strażników przy Gatlingu załatwi Sam z Winchestera. Zajmij się Gatlingiem i za jego pomocą ostrzelaj dwu bandytów w pobliżu środka jeziora. Za jedną ścianą jaskini niech ukryje się Cooper, który powinien załatwić obu drabów, gdy przyjdą sprawdzić, czemu to ich ostrzelano z przyjaznego stanowiska.
Poślij Doca, by wziął z wysepki pośrodku jeziora kule do snajperki. Pomiędzy pozycją El Diablo a Sancheza powinno być jeszcze czterech DoBNPM-ków. Zabij wszystkich z daleka, używając snajperki Buntline'a.
Czas na uwolnienie Sancheza. Cooper powinien ustawić się przy schodach, a Doc ostatnim pociskiem do snajperki niech ukoi Piekielnika kryjącego się za Sanchezem, w zakratowanym oknie nad pomieszczeniem. Jak tylko Piekielnik padnie trupem, Doc niech zmiata, by go nie zastrzelili dwaj pozostali bandyci. Kiedy będą złazili po schodach, niech ich losem zajmie się Cooper.
Podszedłszy do Sancheza, odzyskujesz nad nim kontrolę.
El Diablo tymczasem zwiał przez czerwoną zasłonę na wschodzie. Niech Sam stanie przy niej i strzeli w powietrze. Zza kurtyny wypadnie kolejny Demonio. Po prostu go zastrzel, kiedy będzie się przedzierał przez kurtynę.
Skieruj się do tunelu. El Diablo zwieje na północ. Ścieżka zostanie zablokowana padającymi głazami - tak więc cały zespół trzeba będzie skierować przez pomieszczenie z pentagramem na ziemi. Niech sam zabije dwu bandytów w tunelu i niezłomnie przyj do komnaty z pentagramem.
Trudno opisać, w jakiej kolejności stawać na poszczególnych sekcjach pentagramu, aby bezpiecznie przedostać się na drugą stronę. Po prostu poeksperymentuj, a jeżeli przypadkiem wdepniesz nie tam, gdzie trzeba, zawsze możesz załadować wcześniej zapisany stan gry i spróbować jeszcze raz (życie jest jak gra na automatach - nie dość, że nie można zrobić save'u w kluczowych momentach, to jeszcze regularnie trzeba wrzucać kolejne żetony. :)) Tak czy siak, musisz stanąć na dwóch sekcjach - jedna znajduje się pod uchwytem na pochodnię, druga zaś okraszona jest ludzkim szkieletem. Dzięki temu otworzysz dwie bramy na północy.
Niech Sam przebiegnie tunelem znajdującym się pomiędzy dwoma bramami i stanie na ziemi leżącej pod uchwytem na pochodnię - na jego końcu, aby dezaktywować pułapkę lawową. Potem wyskocz z jaskini i rozwal dwóch bandytów rezydujących w pobliżu windy. Każ Cooperowi wspiąć się na ścianę obok windy. El Diablo pobiegnie do swojej komnaty oraz zniszczy prowadzące do niej schody. Kiedy Cooper wdrapie się po ścianie do komnaty El Diablo, etap zostanie ukończony.
Etap 25: piekło
Stopień trudności: średni
Na załatwienie Jacksona nie ma żadnej konkretnej strategii. Wygląda to tak, iż Cooper musi go ustrzelić, unikając w tym samym czasie pułapek, które zostały zastawione przez El Debilka. W pomieszczeniu znajdują się cztery uchwyty na pochodnie - każdy z nich uruchomi jedną pułapkę. Oto opis ich działania - zaczynając od lewej strony:
Najdalej wysunięta na lewo - ze ścian buchnie kilka strumieni lawy. Jeżeli ukryjesz się w niszy na południu, nawet cię nie lizną.
Środkowa lewa - na scenie pojawią się dwa karabiny Gatlinga: jeden na zachodzie i jeden na wschodzie. Ukryj się za środkowym krzesłem (stań Cooperem w pewnej odległości od krzesła, aby wyjść z tej opresji bez szwanku).
Środkowa prawa - po torach wyznaczonych przez pionowe czarne linie znajdujące się na posadzce zaczną poruszać się piły tarczowe. Po prostu dopilnuj, aby cojones Coopera nie znajdowały się nad którąś z nich w danym momencie, a wszystko będzie w jak najlepszym porządkuuuuu!!!
Najdalej wysunięta na prawo - z małych dziurek rozsianych po posadzce zacznie wydobywać się gaz. Ukryj się w niszy na południu i po kłopocie.
Kiedy Cooper uszkodzi El Diablo - do pewnego stopnia jak za czarodziejskim dotknięciem różdżki wszystkim zainteresowanym skończy się amunicja. Jackson opuści schody i zbiegnie na dół, aby ostatecznie wyjaśnić wszystkie kwestie podczas bójki na pięści. El Dibi zwali Coopera z nóg, ten jednak powinien szybko stanąć na nogi i puścić się biegiem do noża wbitego w krzesło Jacksona. Główny czarny charakter kopnie się za Cooperem. Kiedy zbliży się do naszego bohatera na odpowiednią odległość, wyciągnij majcher zza pazuchy i skończ z gadem raz na zawsze.
Tym sposobem udało ci się ukończyć grę Desperados: Wanted Dead or Alive.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Asumpta & Anakha
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.