Dżungla
Obróć się w lewo, pójdź prosto i znowu obróć się w lewo. Nożem otwórz kapsułę i wyjmij z niej: skaner symboli, laptopa i ponton. Wysłuchaj mowy Travisa. Zostaniesz ostrzeżony przed tubylcami, którzy są wrogo nastawieni do obcych. Wróć nad rzekę i otwórz laptopa - zobaczysz mapę terenu (rzekę, ścieżki w dżungli i niebieską strzałkę, która wskazuje obecną pozycję Karen). Zwoduj ponton i popłyń skręcając raz w lewo i dwa razy w prawo. Gdy dopłyniesz do brzegu odwróć się i idź ścieżką na wprost. Usłyszysz Karen, która powie, że nie potrzebuje Twojej pomocy, bo jej misja jest dla naukowców, a nie dla kowbojów.
Obróć się w lewo i z martwego ciała wyjmij strzałę. Z tego miejsca pontonem popłyń dwa razy w lewo. Gdy dopłyniesz do brzegu odwróć się i idź nad przepaść. Zwróć się w prawo, weź kawałek bambusa, zamocz strzałę w czerwonej truciźnie, zeskanuj symbole na kamieniu i wybierając funkcję "Image library" w swoim laptopie zrób ich analizę. Wróć nad brzeg rzeki. Połączy się z Tobą Karen mówiąc, że COŚ wyglądające jak wielki goryl zabiło jednego człowieka z jej ekipy. Prześle Ci zdjęcie, które zostało zrobione upadającym aparatem zaatakowanego człowieka. Znajdziesz je w swoim laptopie - zrób analizę. Znów skorzystaj z pontonu i skręć raz w prawo. Kiedy dopłyniesz do brzegu obróć się w prawo, włóż strzałę do bambusa i zabij węża. Ścieżką dostaniesz się do małej świątyni, z której zabierzesz statuetkę. Gdy wrócisz do głównej drogi, skręć w lewo i pójdź prosto. Zwoduj ponton, skręć nim dwa razy w lewo. Gdy dopłyniesz do brzegu połączy się z Tobą Karen, która jest w prawdziwych opałach i poradzi Ci, abyś trzymał się z daleka. Idź nad przepaść. W środku okrągłego kamienia połóż statuetkę i przejdź na drugą stronę przepaści po przerzuconej kładce.
Sześć kul
Włącz mapę i użyj funkcji "Remap to position" swojego laptopa. Obróć się w lewo i weź pierwszą kulę. Idź prosto, spotkasz Amy. Gdy się zatrzymasz spójrz w prawo, a zobaczysz zniszczony obóz ekipy Karen. Zabierz kubek i szpilkę od namiotu. Obróć się w prawo i pójdź prosto. Po prawej stronie zobaczysz strumyk, na brzegu którego stoi statuetka. Spróbuj ją wziąć i nie przejmuj się, gdy wpadnie do wody. Obróć się dwa razy w lewo i z krzaków wyjmij pilota, który pomoże Ci ładować broń na terenie obozu. Obróć się w prawo, potem idź prosto. Ponownie spotkasz Amy, która jednak nie odpowie na żadne z pytań. Teraz dwa razy prosto, a staniesz przed tajemniczymi drzwiami, które wcześniej widziałeś podczas rozmowy z Karen. Karen połączy się z Tobą ponownie i powie, co się stało: podczas ataku goryli nastąpiło trzęsienie ziemi, które strąciło i zamknęło ich pod ziemią. Rozmowę przerwie Travis mówiąc, że kontaktowanie się z kimkolwiek nie będzie Ci już potrzebne. Masz mu tylko dostarczyć diamenty. Niszczy chipa w Twoim laptopie, który umożliwiał Ci kontakt ze światem zewnętrznym.
Obróć się w lewo, zeskanuj i przeprowadź analizę symboli na słupie, zrób to samo po drugiej stronie i podnieś z ziemi kartę otwierającą walizkę Karen w obozie. Odwróć się od drzwi, potem prosto i w lewo. Wyryj skan symboli na kamieniu, a następnie na swoim komputerze wykonaj ich analizę. 0okaże się, że znalazłeś mapę terytorium, po którym się poruszasz. Obróć się w prawo i wejdź do komnaty. Weź z ziemi urządzenie do wykrywania radiacji. Wróć tam, gdzie odkryłeś mapę, skręć w lewo i spod kamienia wyjmij linę. Następnie udaj się do miejsca, gdzie po raz drugi spotkałeś Amy. Skręć w prawo, potem prosto i jeszcze raz w prawo. Dojdziesz do komnaty, w której po prawej stronie będzie urządzenie. Wyjmij małą, okrągłą część, która okaże się być widoczna przez satelitę (a tym samym na Twojej mapie), gdziekolwiek by się znalazła.
Wróć do obozu, otwórz kartą magnetyczną walizkę i wyjmij z niej urządzenie do nagrywania dźwięków i nowy, nieuszkodzony chip. Spróbuj otworzyć drugą część walizki, włóż nowy chip na miejsce starego, połącz się z TraviComem i wymuś na Travisie podanie hasła. Oprócz tego otrzymasz również dane o Amy, które będziesz mógł przeczytać korzystając z opcji "File access". Nie kończąc pracy z komputerem przejdź do funkcji odgrywania dźwięków i użyj Playback. Po odłożeniu laptopa będziesz mógł cieszyć się dwoma magazynkami z ostrą amunicją. Wróć do drzwi, obróć się w prawo i nagraj charczące odgłosy zabójczych goryli. Pójdź do obozu, obróć się w prawo i porozmawiaj z Amy. Po jej ucieczce obróć się w lewo, idź prosto, w lewo, prosto i znów w lewo. Otwór, z którego wydobywa się toksyczny gaz zatkaj pontonem. Ruszaj prosto i w prawo. Gdy spotkasz dobrego goryla, który nie będzie chciał Cię przepuścić, odtwórz na swoim laptopie dźwięki złego goryla, a wtedy dobry ucieknie i będziesz mógł pójść prosto. Obróć się w prawo, weź kulę, zeskanuj i przeanalizuj nowe hieroglify. Idź do miejsca, gdzie zatrzymał Cię goryl i skręć w prawo. Nad gorejącym kraterkiem rozgrzej szpilkę od namiotu tak, by zmieniła się w hak. Wróć do rozstaju dróg. Teraz prosto - na zachód.
Obróć się w lewo i wyjmij z wody statuetkę. Następnie skręć w prawo i idź prosto aż do samego końca. Staniesz przed palmą, z której spływa żółta maź. Weź małą, okrągłą część i utytłaj ją w mazi. W ten sposób uzyskasz "banana". Wróć do obozu Karen. Amy znów będzie siedziała na swoim dywaniku. Kiedy dasz jej "banana" ucieknie, ale będziesz mógł śledzić jej kroki na mapie. Szybko zauważysz, że małpa jest zawsze o jeden krok przed Tobą, ale jeżeli odejdziesz będzie stała w miejscu, gdzie ostatnio ją zostawiłeś. Idź za małpą do miejsca, gdzie wyjąłeś z wody statuetkę. Amy ustawi się na ścieżce prowadzącej do zachodniej świątyni. Wróć o jedną planszę, skręć w lewo i znów w lewo - idąc prosto zapędzisz Amy w "kozi róg" i gdy ładnie poprosisz, odda Ci kamień.
Po wykonaniu skanu i analizy nowych symboli idź do ogromnej bramy z kamienia, na szczycie której są cztery twarze skierowane w cztery strony świata. Na końcu liny umieść hak, odwróć się i zarzuć linę na górę. Z kamiennego oka wyjmij czwartą kulę. Po zejściu na dół idź do komnaty, gdzie wcześniej znalazłeś mały, okrągły przedmiot i połóż statuetkę na okrągłym kamieniu. Gdy zjedziesz w dół podnieś piąty kamień, obróć się i zapoznaj z nowymi hieroglifami. Wjedź na górę, obróć się w lewo i wsuń magazynek z nabojami do karabinu, ale uważaj: szybko chwyć pilota i skieruj go na broń, zrób to naprawdę szybko - w przeciwnym wypadku Twoja przygoda zakończy się w tym miejscu.
Idź teraz do wschodniej komnaty, zjedź na dół, obróć się, zbadaj nowe symbole i we wgłębienie przypominające kufel piwa z dwoma uszkami wsuń kubek. Ponownie odwróć się i z kamiennego oka wyjmij szósty kamień. Gdy wyjedziesz na powierzchnię i pójdziesz na wprost natkniesz się na karabin, który również powinieneś uzbroić. Teraz jesteś gotów do otworzenia drzwi. Stań przed nimi, a usłyszysz strzały z karabinów i ryk ranionych złych goryli. Teraz musisz sześć kul włożyć do sześciu kamiennych oczu: zacznij od rzędu środkowego i włóż najpierw lewy, potem prawy, to samo w rzędzie górnym, a w rzędzie dolnym najpierw prawy potem lewy. Drzwi się otworzą i zejdziesz do podziemi.
Labirynt
Są tu złe goryle, które Cię zaatakują, gdy trafisz w nieodpowiednie wejście. Nie trać czasu na szukanie przedmiotów czy tłumaczenie hieroglifów, bo gdy za długo będziesz stał goryle Cię dopadną. Droga przez labirynt to: lewo, prawo, prawo, 3 razy prosto, aż dojdziesz do jasnej komnaty z kościotrupami. Tam skręć w lewo i idź dwa razy prosto, lewo, prosto i w prawo. Jest to na pewno dobre rozwiązanie. Czasem, dla zmyłki, złe goryle pojawiają się nawet na tej dobrej drodze. Nie przejmuj się tym i próbuj aż do skutku.
Teraz złe goryle Ci nie grożą, ale masz tyle dróg do wyboru, że nie wiadomo, od której zacząć. Zacznij od środkowego wejścia, zejdź na dół, obróć się w prawo, podejdź do kraty i przez szparę zabierz plecak Amy. Teraz w dół po schodach, obróć się w lewo, otwórz kamienne drzwiczki, zeskanuj i poddaj analizie rysunek. Okaże się on drugą mapą nowego terytorium, na którym się znajdujesz. Następnie obróć się w prawo, przesuń ścianę i idź prosto. Wejdziesz do komnaty z dwoma dzwonami. Uderz w niezepsuty dzwon i szybko wróć do poprzedniej komnaty. Ustaw się tak, abyś widział wejście do komnaty z dzwonami. Gdy pojawi się wściekły goryl, szybko przesuń ścianę. Goryl zostanie zmiażdżony, a jego odcięta dłoń spadnie na ziemię. Podnieś ją. Wróć do komnaty z rozwidleniem dróg i wejdź w prawy tunel. Założysz gogle, takie jak przy podróżowaniu pontonem - skręć dwa razy w prawo. W komnacie, do której dojdziesz, powieś plecak Amy na zamku od kraty, otwórz kamienne drzwi i przejdź przez nie. Obróć się w lewo, pogadaj z Amy, potem odwróć się i otwórz kratę. Teraz czekają na Ciebie trzy komnaty, w których są trzy tunele. Który tunel wybrać, powie Ci Amy.
Czekaj, aż pokaże numer wejścia i dwa kciuki uniesione do góry - tam możesz iść. Po trzech takich komnatach dojdziesz do pomieszczenia, z którego przez kraty zabrałeś plecak Amy. Rozejrzyj się a znajdziesz: ponton, okulary i zapalniczkę. Wróć do komnaty z rozgałęzieniem dróg, skręć w prawo i idź prosto korytarzem. Spójrz w prawo, zobaczysz pierwszy świder, ale na razie go nie ruszaj. Spójrz jeszcze raz w prawo i otwórz kamienne drzwiczki. Zeskanuj i poddaj analizie rysunek, który zobaczysz. Idź w prawo aż dojdziesz do podniesionej kładki. Po lewej stronie masz trzy dźwignie, najpierw rusz środkową i wsłuchuj się, czy zapadka jest na dole, czy na górze. Gdy będzie na dole przestaw lewą dźwignię, a potem prawą. Przejdź przez kładkę i po lewej stronie zobaczysz drugi świder - przestaw jego dźwignię.
Wróć do rozstajów i wejdź w lewy tunel, skręć dwa razy w lewo. Dojdziesz do komnaty wypełnionej kościotrupami, weź jedną kość i wyjdź przez drzwi, idź do drugiego świdra i przestaw go na pozycję początkową. Wracając do rozstajów przestaw pierwszy świder. Wejdź w lewy tunel i skręć w prawo - dojdziesz do trzeciego świdra. Na jego dźwigni umieść znalezioną kość i przestaw go. Idź do pierwszego świdra i przestaw go na zachód. Jeszcze raz wejdź w lewy tunel i skręć w lewo, prawo i lewo, a dojdziesz do miejsca, w którym została uwięziona Karen. Karen połączy się z Tobą i powie, żebyś znalazł trzecią część do jej detonatora. Poszukaj, a znajdziesz również laser. Włóż brakującą część do wybuchowego zestawu Karen. Uwolniłeś Karen, ale postanowiłeś zostać, by szukać diamentów. Po upadku obróć się i podnieś z ziemi kamienną, okrągłą płytę z wizerunkiem głowy małpy. Obróć się w prawo i idź prosto. Zwoduj ponton i podpłyń do drzwi. W kamiennych drzwiach umieść płytę, którą przed chwilą znalazłeś.
Płyń dalej, aż się zatrzymasz. Obróć się w lewo i nagraj nietoperza, który bardziej piskliwie skrzeczy (ten po lewej). Wyjdź z pontonu, po prawej stronie podpal ulatniający się gaz i idź prosto. Zwoduj ponownie ponton, obróć się w prawo i ułam kawałek skały. Wróć do miejsca, gdzie użyłeś zapalniczki, ale tym razem obróć się w drugą stronę i ułamanym kawałkiem skały wybij kamień zatrzymujący lawę przed wypłynięciem - zabierz go ze sobą. Lawa, którą uwolniłeś, wysuszy jezioro w następnej komnacie. Zejdź na dół i łapą goryla dotknij podestu. Otworzy się przed Tobą zagadka. Pamiętasz ten rysunek przy pierwszym świdrze? Musisz go tu odwzorować. Pamiętaj, że środkowe pole na końcu ma zostać puste. Gdy rozwiążesz tę zagadkę znajdziesz się w komnacie wypełnionej diamentami. Pójdź prosto, do tego największego i w swoim laptopa odtwórz pisk nietoperza - kawałek diamentu wpadnie Ci w ręce. Pójdź w prawo, dojdziesz do komnaty z lawą. Przeskocz z kamienia na kamień i wyjdź na powierzchnię.
Końcówka
Połączy się z tobą Travis, który już leci helikopterem, by ocalić Cię przed wybuchającym wulkanem. Do komputera przesyła współrzędne, gdzie będzie na Ciebie czekał. Idź w prawo i prosto. Dojdziesz nad rzekę, zwoduj ponton i popłyń: lewo, lewo, prawo, lewo. Gdy dopłyniesz do brzegu odwróć się i idź prosto. Dojdziesz na miejsce lądowania Travisa. Ponieważ lądowanie w tym miejscu jest zbyt niebezpieczne, Travis pośle Ci na dół sprzęt, abyś sprawdził autentyczność diamentu. Gdy zaczniesz się stawiać i nie będziesz chciał oddać Travisowi diamentu, dowiesz się, że w Twoje ciało wszczepiony jest implant i jednym przyciśnięciem guzika Travis może Cię zniszczyć. Połóż diament w maszynie, a gdy zostanie zbadany podrzuć kamień - walizka zostanie wciągnięta do helikoptera. Travis podziękuje Ci za diament, ale nie daruje Ci życia. Za 19 sekund satelita wyśle impuls, który spowoduje, że ukryty w Tobie implant zabije Cię. Szybko wyjmij ze swojego komputera chip i włóż go razem z diamentem do lasera. Skieruj celownik w niebo i strzel w miejsce, gdzie intensywność pikania będzie największa (prawy, górny róg ekranu). Ten strzał zniszczy satelitę i uratuje Ci życie. Po chwili połączy się z Tobą Karen i zaprosi Cię na wakacje do Nairobi.
Solucja pochodzi z Gambler Pack
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.