Poradnik taktyczny i sposób wykonania misji
RED ALERT 2 jest jedną z ciekawszych gier RTS, w jakie przyszło mi grać ostatnio. Gra jest bardzo dobrze przemyślana i obie strony mają jednakowe szanse na zwycięskie rozstrzygniecie konfliktu. Oczywiście z wiadomych względów skupiamy się na grze w trybie Single Player (polski gracz w Sieci długo jeszcze będzie równą rzadkością, co rudowłosy Chińczyk). Od razu jednak godzi się zastrzec, że w grze sieciowej inne są koszty wybudowania niektórych jednostek, struktur czy pojazdów.
Ogólnie jest tak... alianci uporali się z niemiłym Józiem Dżugaszwili i obecnie Związkiem Zdradzieckim włada marionetkowy (w pojęciu aliantów) premier, niejaki Aleksiej Romanow (cholernie to oryginalne!). Durni alianci myślą, że na tym koniec. Otóż nie! Romanow cały czas żył żądzą zemsty i czekał, aż przyjdzie kolej na Matuszkę Rosję. W tajemnicy przed aliantami gromadził broń (oczywiście wzbronione komuchom atomowe pociski również), a sowieccy uczeni pogłębiali znajomość metod kontrolowania ludzkich umysłów.
I nagle, jak grom z jasnego nieba, na NORAD ze wszystkich stron posypały się ciosy. Opanowani żądzą zemsty Sowieci atakują zaciekle... i okazuje się, że amerykańskie miasta muszą walczyć o swe istnienie, bo Ruskie gwalą, mołcą i pardują. Ty zaś staniesz na ich czele! (bo na razie powiemy, jak lać Jankesów). Czemu tak? No... ostatnio Ruskim się nie wiedzie, więc choćby Jankesom na przekór...
Solucja dla Sovietów
Misja pierwsza. Czerwony świt (Red Dawn)
Podczas odprawy dowiadujesz się, że choć Amerykanie nadal łudzą się pokojem w Waszyngtonie, ty masz im skroić tyłki! Zwycięstwo dawno się należało Stalinowi, ale teraz z pewnością przypadnie Czerwonym. Stalin za bardzo ufał brutalnej sile i za bardzo się przejął Europą, podczas gdy klucze do władzy nad światem leżą w Ameryce. Europejczycy będą - jak to oni zwykle - głosować, obradować, a gdy wreszcie zdecydują się pomóc Jankesom, będzie już po zawodach. Na całym kontynencie amerykańskim ustawi się promienniki kontroli psychicznej (Psychic Beacons) i "po ptokach". Promienniki wynalazł Jurij, który da ci konkretne wskazówki. Na amerykańskiej glebie nie będziesz walczył sam. Masz wszelkimi działaniami wspierać generała Vladimira. Jest najlepszym rosyjskim strategiem - i jedyną nadzieją Czerwonych. Ty musisz dopiero udowodnić swoją przydatność. Pierwsze zadanie będzie jednocześnie próbą ogniową. Masz zniszczyć Pentagon - siedzibę wszystkiego, co nienawistne prawdziwemu komuniście. Utrata Pentagonu będzie dla amerykańskich militarystów jak kopniak w... no, sam wiesz gdzie. Do roboty!
Cel główny: wedrzeć się do Waszyngtonu i - żeby nie wiem co - zniszczyć Pentagon.
Misja jest zaskakująco łatwa - można by się przecież spodziewać, że co jak co, ale Pentagon będzie strzeżony lepiej. Pod koniec misji, kiedy wprowadzisz do akcji czołgi, Amerykanie nie będą mogli ci w zasadzie niczego przeciwstawić. Rozwalaj wszystko, co pojawi się w wizjerach i na celownikach!
Początek
Po wylądowaniu CY zacznij budować zakłady energetyczne (Power Plant). Twoi żołnierze mogą sobie postrzelać do kobiet, mężczyzn i zdemolować mnóstwo samochodów - bo jest tu sporo parkingów. Zbuduj Refinery i Barrackss. Zacznij szkolenie, powiedzmy, trzydziestu szeregowców (Conscript) - niekonieczne, ale daje to mnóstwo uciechy. Ale koniecznie zajmij się szkoleniem sapera (Engineer) - w następnej fazie misji będzie ci bardzo potrzebny. Przemieść wszystkich szeregowców w lewo. Po wykończeniu jeszcze kilku seksownych babek dostaniesz wiadomość od por. Zofii, że wykryto obecność GI (GI - Government Issue - to taki sam żałosny łoś, jak twój szeregowiec). Powinno ci się udać wyniszczenie Jankesów bez strat własnych (przypomnimy tylko, że są dwie grupy). Potem skieruj się w lewo i nieco ku północy. Poszperawszy w okolicy powinieneś trafić na bazę aliantów (jest tam kilku GI i pillbox). Na dodatek pojawiają się spadochroniarze, którzy lądują zanim wyrzutnia patriot zdoła ich "uziemić". Zaopiekuj się tą wyrzutnią. Dla uciechy zafunduj sobie w bazie jeszcze ze 30 szeregowców i skieruj ich na pomoc oddziałowi czołowemu. No i zniszcz tę aliancką bazę.
Wyćwicz jeszcze ze 30 piechurów. Połącz ich wszystkich - i nie zapomnij o tym, by sprowadzić sapera (Engineer). Powinieneś odebrać irytującą wiadomość, że znaleziono zniszczony most. Oto, gdzie i kiedy się przyda dzielny saper. Poślij go do Bridge Control Station i poczekaj na cud. Most zostanie naprawiony. No to pchnij przezeń swoich ludzi. Zgromadź ich w tych budowlach, tak by zniszczyć bunkry (pillbox) bez strat własnych. Zaatakuj wszystkich GI, których tam znajdziesz - otrzymasz potężne wsparcie (nawet kilku saperów). Zniszcz wszystko, a potem otwórz ogień do Pentagonu. Dostaniesz wsparcie... w postaci kilku czołgów. No... Jeżeli w tych warunkach nie potrafisz zniszczyć Pentagonu, to lepiej daj sobie spokój, bo jest to w zasadzie misja najłatwiejsza.
Misja druga. Wrogie wybrzeża (Hostile Shores)
Podczas odprawy dowiesz się, że masz nowe zadanie - musisz się udać na Florydę, gdzie zauważono podejrzane ruchy morskich jednostek alianckich. Masz nauczyć Jankesów bojaźni bożej... wyląduj na brzegu i zniszcz wszystko, co się rusza (to, co się nie rusza, też zrównaj z ziemią). Wykonanie całej misji będzie nadzorował generał Vladimir ze swojego osobistego tępancernika (Dreadnought). Powinieneś oczyścić całe wybrzeże, aby gen. Vladimir mógł lądować, gdzie zechce - bez obaw, że Jankesi strącą jego rakiety z nieba.
Cel główny: wylądować na brzegu i zniszczyć wszystkie siły aliantów w okolicy.
Cel dodatkowy: odszukać resztki wrogiej floty i spuścić je na dno.
Cóż, to nie powinno być trudne. Na brzegu są oczywiście jakieś punkty obronne, ale powinieneś je zrównać z piachem. Wtedy pojawi się twój transport (MCV). Załóż bazę i zbuduj wszystko, co ci potrzebne (Tesla Reactors, Barracks, Refinery, War Factory, całą kupę czołgów Rhino, kilka Sentry Guns, Naval Yard i wiele, naprawdę wiele łodzi podwodnych. CY ustaw dość daleko od brzegu, tak by nieprzyjacielskie niszczyciele nie mogły ostrzeliwać twoich zakładów, a ty za to wal w niszczyciele ogniem twoich czołgów. Czołgów i szeregowców nigdy za wiele. Przyda ci się też kilka łodzi podwodnych, które zbierz w grupę bojową i wyślij w patrol. Natkną się pewnie na te upierdliwe niszczyciele - a jeżeli zebrałeś ich dość, łatwo się powinny uporać z wrogiem. Skończywszy z niszczycielami zacznij wyprowadzać czołgi na rubież ataku - znaczy, na terytorium aliantów. Trafisz na dość słabe umocnienia (Pillboxes, Grizzlys i kilku GI). Uważaj na GI ponieważ potrafią narobić problemów twoim czołgom. Jedną z podstawowych zasad, jakie powinieneś zapamiętać raz na zawsze, jest ta, żeby w żadnych okolicznościach nie wypuszczać czołgów bez wsparcia piechoty na nieprzyjacielskie umocnienia. Najpierw postaraj się zniszczyć nieprzyjacielskie czołgi, potem zajmij się piechotą, a na koniec zniszcz pillboxy (te akurat twoim czołgom mogą zrobić niewiele, albo jeszcze mniej). Spróbuj nieprzyjaciół wyciągnąć spod osłony pillboxów, tak powinno być jeszcze łatwiej. Zniszczywszy tę bazę, nie powinieneś mieć kłopotów ze zwycięskim zakończeniem misji.
Misja trzecia. Wielkie Jabłko (Big Apple)
Podczas odprawy dostajesz od doradcy premiera, Jurija, rozkazy. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o ustawienie promiennika kontroli mózgów (Psychic Beacon) dominującego nad Nowym Jorkiem (w amerykańskim slangu to miasto zyskało sobie nazwę Wielkie Jabłuszko). Niestety, promiennika nie da się ustawić, nie zajmując przedtem Amerykańskiego Laboratorium Zbrojeniowego (American Battle Lab). Powinieneś zatem spenetrować płonące miasto i znaleźć ABL, a potem zbudować promiennik i bronić go przez około 5 minut, aż zacznie działać z całą mocą. Gdy to się stanie, wszyscy cywile i żołnierze w Nowym Jorku się poddadzą.
Cel główny: za wszelką cenę zajmij Amerykańskie Laboratorium Zbrojeniowe (ABL).
Cel dodatkowy: zbuduj i obroń promiennik.
Porucznik Zofia powie ci, gdzie znaleźć potrzebne ABL. Co prawda, pośpiech jest potrzebny jedynie przy łapaniu pcheł, więc nie zaczynaj rozróby, dopóki nie będziesz gotów. Jurij da ci swoich czterech wojaków psycholi (Psi Corps Troops). Od czasu do czasu będą cię atakowały jednostki aliantów, więc kieruj ich przeciwko Amerykanom - sam zajmij się budową swojego ugrupowania. Nie opodal twojej bazy zauważysz kilka wież wiertniczych (Oil Derricks), zajmij je więc, by zdobyć dodatkową gotówkę. Zbuduj wokół Sentry Guns, tak żeby zabezpieczyć je przed napaścią. Zaraz potem zacznij szkolić szeregowców, którzy będą ci potrzebni w większej liczbie (przekonasz się o tym pod koniec misji. Zajmij się też jak najszybciej produkcją czołgów Rhino i bojowych kopaczy (War Miner ASAP). Kiedy się z tym uporasz, przygotuj silny oddział czołgów - przynajmniej ze 30 sztuk. Wytrenuj też sapera (Engineer) i każ mu iść za nimi w bezpiecznej odległości - tylko mu dodaj do osłony kilku szeregowców. Dość szybko trafisz na budynki obsadzone wojskiem i pełne GI. Rozwalaj budynki za pomocą czołgów, skupiając ogień ich wszystkich po kolei na każdym z nich. Wytrzeb wszystkich GI. Wal dalej, tępiąc po drodze punkty oporu (Pillbox). Niszcz wszystko, z wyjątkiem ABL. Niech zajmie je twój saper. Od tego momentu zacznie się odliczanie wsteczne. Na twoje bazy Jankesi przypuszczą ciężkie szturmy. Ustaw obok promiennika koszary i zacznij w nich szkolić przeciwlotników i szeregowców (Flak Tropers i Conscripts). Usilnie doradzamy zbudowanie kilku Sentry Guns i umieszczenie ich dookoła promiennika. Na twój promiennik zwalą się GI, rakietowcy (Rocketeers) i kilka czołgów. Rakietowcami niech się zajmą twoi FT. W bazie wyszkol jeszcze kilkunastu szeregowców i zbuduj kilka czołgów Rhino, które będą miały godnych przeciwników w postaci jankeskich czołgów Grizzly. Broń się, dopóki nie uruchomisz promiennika, co sprawi, że wszyscy wrogowie przejdą na twoją stronę i możesz ich przekazać Jurijowi.
Misja czwarta. Tymczasem w domu... (Home Front)
Niech to diabli! Koreańczycy wykonali nieoczekiwany ruch, i sprzymierzywszy się z Jankesami zaatakowali nasz kraj. Nasze stacje radaru dalekiego rozpoznania odkryły potężną flotę kierującą się na Władywostok. Trzeba zatrzymać tych miłośników czosnku za wszelka cenę! Niewątpliwie zechcą wylądować na brzegu - trzeba ich usunąć ze świętej ziemi Matki Rosji. Powinien się tym zająć gen. Vladymir, ale akurat odesłano go na zasłużony odpoczynek, więc zadanie spada na twoje barki. Życzymy szczęścia i radzimy, byś nie zawiódł!
Cel główny: zbudować bazę. Obronić ojczyste brzegi.
Cel dodatkowy: znaleźć i zniszczyć flotę czosnkojadów.
Szybko zacznij budować swoją bazę. Po zbudowaniu War Factory dowiesz się od por. Zofii, że rosyjscy geniusze wojenni (którym zawdzięczamy takie wynalazki jak kije samobije, proce z wodotryskiem i spodnie samograje) wynaleźli nową broń przeciwpancerną - samobieżną minę przeciwczołgową (Terror Drone). Przydadzą się, a jakże, choć nieco później, więc zrób ich ze siedem, lub osiem. Na początek zbuduj zaś sporo czołgów, a potem zajmij się budową stoczni (Naval Yard), a jak tylko ta stanie, zajmij się wodowaniem łodzi podwodnych. Aby wiedzieć, co w trawie piszczy, zbuduj też posterunek radiolokacyjny (Radar Tower). Po 10 minutach pojawią się pojazdy ziemnowodne (Amphibious Transport), które zaczną wyładowywać koreański desant. Pchnij do akcji czołgi i wyślij z nimi Terror Drones. Jeżeli zdołasz zrobić to dostatecznie szybko, trafisz na moment, w którym na twoim brzegu będzie lądowała MCV. Wyślij na nią Terror Drones - i niech się wytłuką, to w końcu automaty walczące do ostatniej śrubki. Prawie koniec. Zniszcz nędzne zalążki koreańskiej bazy, a potem wyślij w morze łodzie podwodne i niech poszukają floty najeźdźców. Niech ŁP zajmą się niszczycielami - jeżeli będzie ich za mało, zwoduj w swej bazie nowe. Kiedy spuścisz na dno wszystkie wrogie niszczyciele, w zasadzie wygrałeś.
Jeżeli wolisz akcje pewniejsze, choć wolniejsze, to alternatywnym rozwiązaniem może być budowa bazy, obstawienie jej przez Sentry Guns (przeciwko GI, którzy z pewnością się pojawią), a potem zajęcie się obroną bazy przed atakami czołgów Grizzly (zostaw to twoim Rhino, ale tych musisz mieć ze 20). Ważne jest zbudowanie dział przeciwlotniczych (Flak Cannons), bo koreańskie Czarne Orły (Black Eagles) są bardzo irytujące. Głównie zależy im na niszczeniu twoich Zakładów Energetycznych (Power Plants). Do odparcia ataków wroga trzeba mieć przynajmniej ze cztery Sentry Guns na kierunku uderzenia, ale jeżeli nie umiesz przewidzieć, skąd zaczną ci obrabiać szynki, zbuduj SG, gdzie się da - nie są osobliwie kosztowne. Przyda ci się też kilkanaście Terror Drones. Koreański dowódca nie jest geniuszem strategii, więc nie trać głowy i czekaj, aż opadnie pierwsza fala nacierających. Kiedy zobaczą, że mogą ci naskoczyć, przyślą Black Eagles. Byłoby dobrze, gdybyś nieco wcześniej wyszkolił kilku przeciwlotników (Flak Trooper). Zaraz potem zacznij produkować ciężkie czołgi Rhino. Wyślij je, by zniszczyły wrogą bazę i dobiły przeciwnika na lądzie, a potem zbuduj Nawal Yard, zacznij produkować łodzie podwodne i wyślij je, by posłały na dno resztki floty najeźdźców, którym się wydało, że mogą bezkarnie postawić nogi na świętej ziemi rosyjskiej.
Misja piąta. Miasto światła
Narody europejskie postanowiły wspomóc trochę Jankesów (którym ostatnio idzie pod górkę) i zaczęły się buntować. Oczywiście nie sposób zostawić takiej bezczelności bezkarnie. Masz zniszczyć i zrównać z ziemią ich piękny Paryż. Pokażmy żabojadom, co znaczy zadzierać z miłującymi pokój Rosjanami!
Cel główny: dostarczyć paryskiej wieży energii, wysyłając 3 transformatorników (Tesla Troopers).
Cele dodatkowe: obronić paryską wieżę przed atakami aliantów. Zniszczyć wszystkie pozostałe jednostki aliantów.
Podczas tej misji poznasz działania szalonych Ivanów, ale w zasadzie możesz się bez nich obejść. Co prawda dobrze jest poćwiczyć - znajomość przyda się później.
Zacznij od zgromadzenia twoich szeregowców w budynku na północy, a potem rozwal blokadę aliantów niszcząc beczułki z naftą. Wyślij resztę szeregowców do budynków na północy i załatw kryjących się tam GI.
Potem skieruj się na zachód i zniszcz siły aliantów znajdujące się przy wieży wiertniczej. Potem skieruj sapera tak, by przejął wieżę. Skierowawszy się ku północy dostaniesz wzmocnienie w postaci zestawu przeciwlotniczego (Flak Track). Każ im rozwalić pobliskie beczułki, a potem niech się zajmą zniszczeniem zapasów ropy po przeciwległej stronie boiska. Od boiska skieruj się na północ, do portu. Pojawi się tam amfibia, z której zejdą Tesla Troopers. Ruszaj na północ, gdzie na lewo od wieży Eiffla jest kilkunastu GI. Zniszcz wszystkich, a potem zaatakuj samą wieżę, która stanie się gigantycznym generatorem Tesli. Walące z niej pioruny usmażą większość alianckich sił znajdujących się w pobliżu. Potem jeszcze tylko wymiatanie resztek i koniec.
Misja szósta. Operacja Sub Divide
Amerykanie już robią bokami i zaczynają przebąkiwać o tym, że można by się poddać. Ostatki ich floty w Pearl Harbour czekają, aż zechcesz je łaskawie wykończyć. Wywiad donosi jednak, że wredni (jak zawsze) Koreańczycy nie mają jeszcze dosyć i będą próbowali wesprzeć amerykańską flotę. Ten pomysł trzeba im wybić z głowy.
Cel główny: zbudować bazę na Hawajach.
Cel dodatkowy: zniszczyć flotę aliantów.
Na mapie powinny pojawić się ziemnowodne transportowce (Amphibious Transport) w towarzystwie trzech łodzi podwodnych i dwu krążowników klasy Aegis. Oczywiście nie brak też szeregowców i transformatorników, a także psów bojowych i MCV, które zostaną wysadzone ba brzeg. Kiedy rozbudujesz bazę, uruchomi się licznik czasu - do wylądowania Koreańczyków zostanie ci 15 minut.
Spuść na wodę jak najwięcej łodzi podwodnych ASAP i umieść je na północnym wschodzie od twej bazy, obok niewielkiej wyspy z małym bunkrem. Możesz tam też skierować kilku szeregowców i umieścić ich wewnątrz bunkra (tędy właśnie nadpłyną Koreańczycy). Jako wsparcie otrzymasz posiłki w postaci trzech dreadnoughtów i kilku krążowników Aegis. Skieruj aegisy do odparcia alianckich lotniskowców (Aircraft Carriers) i niszczycieli, zostawiając na razie dreadnoughty samym sobie. Kiedy do lądowania czosnkojadów zostaną ci tylko trzy minuty, por. Zofia powiadomi cię, że jeżeli flota koreańska połączy się z amerykańską, będziesz miał ciężki orzeszek do zgryzienia. W zasadzce przygotuj swe łodzie podwodne. Kiedy pojawią się Koreańczycy, powinieneś być gotów - zniszczenie kosookich nie powinno przedstawiać większych trudności. Teraz przygotuj się do inwazji na bazę nieprzyjaciół. Zbierz wszystko, co masz i wedrzyj się do bazy amerykańskiej (ulokowanej mniej więcej pośrodku mapy). Zachowane na koniec dreadnoughty wykorzystaj do rozwalenia wież pancernych (Prism Towers) z bezpiecznej odległości. Nie powinieneś mieć trudności ze zdobyciem basenu portowego. Rozwal dwie stocznie i wszystkie statki, które tam znajdziesz.
Misja siódma. Operacja: obrona czasowa (Chrono Defense)
Przebiegli Jankesi wynaleźli chronosfery - urządzenia pozwalające im na natychmiastowy transport żołnierzy na wielkie odległości. Mogą teraz uderzać, gdzie im się żywnie podoba. Musisz się zająć obroną twoich laboratoriów zbrojeniowych (Battle Lab) ulokowanych na Uralu. Amerykanie z pewnością przeprowadzą uderzenie uprzedzające, bo wiedzą, że nasi uczeni są o krok od udoskonalenia naszego czołgu.
Cel: obrona Battle Lab, niezależnie od kosztów.
Najpierw wyślij do roboty kopaczy (War-Miner), by zbierali rudę - potrzebujesz sporo gotówki. Do ochrony bazy zbuduj - ile się da - Sentry Guns i Flak Cannons. Wkrótce otrzymasz wiadomość od por. Zofii, że podstępni Jankesi usiłują zwerbować przeciwko tobie lojalnych obywateli Kraju Rad, używając do tego wozów propagandowych (Propaganda Truck). Użyj kontrpropagandy - wyślij kilku szeregowców do wioski na zachód. Niech rozwalą wóz propagandowy. Zbierzesz dodatkową forsę, którą Jankesi chcieli przekupić (nie jest to jedyna próba podłych Jankesów) twoich ziomków.
Na drodze przebiegającej na wschód od twojej bazy w pewnym momencie pojawią się trzy wozy propagandowe. Zniszcz je a dostaniesz trzy skrzynie z forsą. Wokół swoich struktur ulokuj kilka psów bojowych, które wywęszą szpiegów usiłujących przeniknąć do reaktorów Tesli i wieży radarowej. Będą usiłowali wyłączyć zasilanie na kilka minut przed właściwym atakiem, więc zachowaj czujność. Głównym celem operacji i misji będzie przetrwanie licznych ataków nieprzyjacielskich - więc bądź cierpliwy, jak ciężarny mamut, i wszystko będzie dobrze.
Na wschodzie powinieneś znaleźć trzy wieże wiertnicze i jeden punkt techniczny (Tech Outpost). Wyćwicz czterech saperów i zajmij wszystkie struktury. Wokół zajętych budynków wznieś działa przeciwlotnicze (Flak Cannons), a potem wyślij kilka jednostek do zniszczenia małej bazy aliantów na południowym wschodzie. Powinieneś tam znaleźć dodatkowe skrzynie z gotówką. Zacznij produkcję ciężkich czołgów Rhino, które ustawiaj przy wejściach do bazy, tak byś mógł odpierać ataki Jankesów, którzy jednocześnie uderzą z kilku stron. Powinieneś pamiętać, że bardzo skuteczne w odpieraniu ataków są Sentry Guns i Tesla Coils (przedtem tylko trzeba ci wyszkolić kilku transformaniaków (Tesla Troopers). Ostatnia rada - zdesperowani Jankesi pod koniec rzucą na twoją bazę dywizję czołgów Prism - a te mają dużą moc rażenia. Lepiej będzie przygotować swoje czołgi Apocalypse i wysłać je wcześniej, by rozbiły dywizję Prism, zanim dotrze w pobliże twojej bazy. To już będzie ostatni atak Jankesów... i po jego odparciu misja zostanie uwieńczona powodzeniem.
Misja ósma. Operacja: zdjęcie ze stołka (Desecration)
Generał Vladimir, skuszony amerykańskim stylem życia, zwrócił się przeciwko nam i pociągnął za sobą wielu prawdziwych synów partii. Musisz udać się do Waszyngtonu i wyciągnąć Vladimira z jego śmierdzącej jamy... by go postawić przez sądem ludu.
Cel: zajęcie Białego Domu.
Podczas tej misji będziesz musiał walczyć z jednostkami aliantow i Sowietów (alianci są pod kontrolą promiennika Vladimira). Kiedy rozbudujesz bazę, dostaniesz wsparcie wyborowych oddziałów (Conscripts Veteran). Jednym z nich jest pustoszyciel (Desolator). Możesz napromieniować rozmaite rejony mapy, tworząc śmiertelnie niebezpieczne strefy (co prawda, sam też będziesz musiał ich unikać). Na samym początku misji weź czterech pustoszycieli i wyślij ich na wschód, zachód, północ i południe, by eliminować lądujących spadochroniarzy (przez napromieniowanie gruntu, na którym zamierzają lądować).
Zbuduj bazę i zmontuj reaktor Tesli, rafinerię rudy, koszary, zakłady produkcji wojennej (War Factory), wieżę radarową i Battle Lab. Uporawszy się ze spadochroniarzami, zbadaj rejon na północ od bazy, gdzie pod pomnikiem Loncolna znajdziesz skrzynię z power-upami. Ataki nadejdą od wschodu i południowego wschodu, przez most. Umieść tu stanowiska obronne. Obstaw teren szeregowcami, transformaniakami (Tesla Troopers), pustoszycielami (Desolator) i czołgami Rhino. Zbuduj drugiego kopacza, by szybciej zbierać zapasy surowca i wystawiaj Sentry Guns, Tesla Coils, oraz dodatkowe jednostki piechoty i pojazdy. Nie próbuj przebijać się przez most, dopóki nie będziesz gotów do starcia ze sporymi siłami czołgów, piechoty i Tesli. Najlepiej rozwalaj wszystko z daleka rakietami V3. Broń swoich czułych miejsc ustawiając piechurów i czołgi.
Podejmij próbę forsowania mostu - przedtem zniszcz Tesla Coils przy pomocy rakiet V3. Przy forsowaniu mostu oczekuj oporu ze strony ciężkich czołgów. Zniszcz wszystko, zanim ruszysz dalej. Niedaleko na wschód jest Washington Monument, wokół którego znajdują się GI. Wyślij przeciwko nim transformaniaków i szeregowców. Potem wysadź w powietrze Monument, by odszukać "znajdźkę".
Nie pchaj się na północny wschód (tam leży Biały Dom), ale ruszaj na południowy wschód i roznieś umocnienia wokół dwu budynków Instytutu Smitha. Odkryjesz tam też promiennik - po zniszczeniu sił aliantów, ich więź z Vladimirem zostanie zerwana. Na południowym krańcu rejonu jest zniszczony most - wyślij sapera (Engineer), by go odbudował. Przerzuć przez most kilku szeregowców i czołgi, by uporać się z obrońcami, a potem rozwal sześć ciężarówek, by zdobyć "znajdźki". Możesz tu też zniszczyć pomnik Jeffersona (i też coś w nim znajdziesz).
Powoli zacznij się przedzierać ku północnemu wschodowi i Białemu Domowi (zakręcając pośrodku mapy, nie opodal zniszczonego pomnika Waszyngtona). Jest tu pełno złóż rudy. Zniszcz nieprzyjacielskie Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Rerfinery) i ustaw własne razem z MCV (albo wyślij sapera, by przejął nieprzyjacielskie). Idź dalej ku północnemu wschodowi, niszcząc wszelki opór przy użyciu rakiet M3. możesz też oczyścić pobliskie budynki. Oczyściwszy teren wyślij sapera do Białego Domu, by go zajął i zakończył misję.
Misja dziewiąta. Operacja: lis i pies (Fox & Hound)
Zwycięstwo jest tuż, tuż... Prezydent wprawdzie zwiał, i ukrył się na jakimś zad... (Alamo? Co to za idiotyczna nazwa), aleśmy go tam wytropili. Trzeba wysłać naszych psycholi, by zmusić go do podpisania aktu kapitulacji.
Cel główny: wykorzystanie mocy kontroli psychicznej do opanowania umysłu prezydenta.
Próba zrzutu spadochroniarzy obok twierdzy aliantów zawodzi, bo wieże Prism i chłopcy z Navy SEALS rozwalają słabych piechurów. Masz do dyspozycji dwu psycholi, którzy natychmiast opanowują bojowe wozy piechoty (Infantry Fighting Vehicles - IFV) aliantów. Otrzymujesz rozkaz znalezienia sposobu na narzucenie kontroli umysłu prezydentowi USA. Wydaje się to trudne, ale twoi psychole mogą też opanować sterowane wolą jednostki aliantów i wykorzystać to do własnych celów.
Na północny wschód od twojej początkowej pozycji jest obóz aliantów. Zbliż się do tej bazy i wykorzystaj psycholi, by opanować któregoś z GI, wystawionych przed front. Jeżeli nie lubisz się bawić, możesz też skorzystać z BWP. Umieść "nawróconego" GI w BWP i opanuj jednego z saperów, by zająć Battle Lab, co będzie ci potrzebne do szkolenia później bardzo użytecznych szpiegów. Opanuj drugiego sapera, który powinien zająć dla ciebie koszary (Barracks), gdzie będziesz mógł szkolić swoich GI i inne jednostki. Masz, co prawda, dość ograniczone środki, ale nie wolno ci zwątpić, że znajdziesz później inne, większe. Po wyszkoleniu plutonu GI i kilku saperów ruszaj na północ.
Skieruj się stąd na wschód (ciągle się trzymając północnej krawędzi mapy). Znajdź drugi obóz aliantów (na południe od północno-wschodniego zakątka mapy). W tym obozie jest strzelec wyborowy (Sniper), czołg Grizzly, i kilku GI oraz oczywiście umocnione punkty oporu (Pillbox) przy wejściu. Użyj psychola, by zawładnąć snajperem, a potem każ snajperowi wystrzelać GI (mało rycerskie, ale skuteczne). Opanowawszy czołg zniszcz pillboxy, albo do ich rozwalenia wykorzystaj BWP i twoich GI. Pamiętaj, że kontrola psychiczna musi być stale odnawiana, bo kontrolowany może się spod niej wyzwolić. Najważniejszy jest snajper, więc do jego kontrolowania wyznacz na stałe jednego psychola.
Wyślij sapera, by zajął Tech Airport, dzięki czemu będziesz miał co jakiś czas nową dostawę spadochroniarzy. Przeprowadź snajpera, GI, psycholi i inne opanowane przez ciebie jednostki na południowo-wschodni kraniec mapy i złap jadące tam ciężarówki. Zniszcz te, które wiozą GI i zabierz wszystkie "znajdźki", dzięki którym będziesz mógł wyszkolić jeszcze trzech szpiegów i kilku swoich GI. Wybrawszy szpiegów przebierz ich za jednostki z formacji SEAL.
Skieruj snajpera w pobliże bazy aliantów, w centrum, ale uważaj, by nie zwrócił na siebie uwagi załóg wież Prism ani jednostek SEAL. Wykorzystaj snajpera do eliminacji psów wartowniczych i stacjonujących tam jednostek SEAL. Powinieneś załatwić wszystko cicho i bez rumoru. Jest tam BWP. Możesz spróbować go przejąć wykorzystując wolnego psychola, albo rozwalić BWP kierując przeciwko niemu swoich GI i szeregowców.
Przenieś snajpera na przeciwległy kraniec mapy, ale uważaj - trzymaj się z daleka od bazy i wież. Znalazłszy się na miejscu znów wyeliminuj Psy i stojących na straży chłopców z SEAL. Jak poprzednio - z BWP uporaj się albo przy pomocy twoich GI, albo poprzez psychola.
Kiedy załatwisz Psy, wyślij tam przebranego za SEALa szpiega i wyłącz zasilanie. Potem każ snajperowi załatwić pozostałych SEAL i wreszcie - aktywując psychola - opanuj prezydenta. Możesz też (alternatywnie) wysłać szpiega do Battle Lab i opanować technologię szkolenia czasowników (Chrono Ivan). Po wyłączeniu mocy wyślij czasownika, by wysadził w powietrze wszystkie wieże Prism. Dokonawszy tego wyeliminuj SEAL i przejmij kontrolę nad prezydentem. Pamiętaj, że aby wyłączyć moc na dłużej, potrzebnych ci będzie kilku szpiegów.
Misja dziesiąta
Zdesperowani klęskami ohydni Jankesi, zachowali swą diabelską pomysłowość i wynaleźli urządzenie do kontroli pogody, przy pomocy którego mogą wywoływać okropne sztormy, zdolne do zatapiania flot i nabrzeżnych miast. Mamy podstawy do podejrzeń, że to przeciwne naturze urządzenie ukryli na Wyspach Dziewiczych.
Cel główny misji: zająć ABL i zlokalizować urządzenie do kontroli pogody.
Cel dodatkowy: ZNISZCZYĆ JE!
Otrzymane rozkazy nakazują ci zajęcie Allies Battle Lab, by się dowiedzieć, gdzie ukryli swoją nową broń - urządzenie do kontroli pogody. Po odnalezieniu masz je zniszczyć - najlepiej przywalić średniej wielkości bombą atomową. Bomba atomowa - najlepszym orężem rycerza wolności ludów! Zaczynasz z kilkoma jednostkami i niewielkim wyborem struktur i musisz się szybko uwijać, by zbudować pas obronny do odparcia początkowych ataków alianckich - a będą ci się dobierać do schabu lądem i wodą.
Ustaw - gdzie ci będzie wygodnie - MVc i zbuduj Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Refinery), by zacząć zbieranie surowców. Zbuduj też i umieść gdzieś koszary, potem wystaw ciąg Sentry Guns i ulokuj je przy północnym brzegu. Zacznij szkolić szeregowców; tych też zgromadź na północnym brzegu. Potem przemieść ich (wraz z czołgami) na południowy brzeg - tuż poniżej reaktora Tesli i stacji radarowej. Zaraz też na północnym brzegu zechcą wylądować alianci (Transporter), a drugi się wtarabani na brzeg południowy. Atak powinieneś odeprzeć bez trudu, zdając się na szeregowców i Sentry Guns.
Skoncentruj się teraz na budowie floty. Zacznij od stoczni, Wojennych Zakładów Przemysłowych (War Factory) i Battle Lab. Gdy tylko uruchomisz stocznię, zajmij się produkcją kanonierek (Sea Scorpions) i łodzi podwodnych. Aby przyspieszyć zbieranie surowców zbuduj w War Factory drugiego kopacza (Ore Miner). Od czasu do czasu alianci będą cię niepokoili rakietowcami, powinieneś więc zbudować jednostki obrony przeciwlotniczej. Wyszkol 10 przeciwlotników (Flak Troopers) i ustaw ich na północnych i zachodnich rubieżach twej bazy.
Pierwsza Bitwa Morska jest dość ciężka. Produkuj skorpiony i łodzie podwodne, nie wdając się w eksplorację. Kiedy cię zaatakują, przesuń przeciwlotników w pobliże twoich doków i okrętów i trzymaj okręty pod osłoną przeciwlotników. Przeciwlotnicy pomogą ci rozprawić się z alianckimi myśliwcami Harrier. Przeciwko okrętom wysyłaj łodzie podwodne i kanonierki. Możesz też zablokować nieprzyjacielskie jednostki napuszczając na nie gigaśmiornice. Oczyść też pobliskie wody z delfinów, które ogłusz z łodzi podwodnych. Może się zdarzyć, że przegrasz tę bitwę, ale to jeszcze nie tragedia. Zbuduj nowe okręty i niszcz wszystko, co pływa pod flagą aliantów. Potem odbuduj resztę floty i zajmij się eksploracją. Bitwa lądowa nie powinna ci nastręczyć kłopotów - możesz mieć tylko drobne nieprzyjemności, kiedy na opanowanych przez ciebie brzegach zechcą wylądować SEALs. Aby temu zapobiec, zbuduj kilka Sentry Guns i parę czołgów. Kiedy zgromadzisz odpowiednie środki, zafunduj sobie trzy, lub cztery tępancerniki (Dreadnought) do dalekosiężnych bombardowań. Oczywiście tępancerniki wymagają wsparcia jednostek osłonowych - którymi będą nowe łodzie podwodne i kanonierki. Potem spróbuj przemieścić to ugrupowanie ku wyspom alianckim na wschodzie. Twój radar powinien dostrzec tam Battle Lab. Rozwal wszystko, co będzie w zasięgu twoich dział - zaczynając od alianckich doków. Przeszukaj brzegi wyspy, wysyłając kanonierkę, by znaleźć dodatkowe cele (pozostałe okręty aliantów i drugą przystań (Dock). Zacznij po kolei wyłuskiwać bunkry (Pillboxes), GI i wieże Prism broniące plaży. Przeciwko wystrzeliwanym z twoich tępancernków pociskom alianci użyją wyrzutni Patriot. Śledź ich tory, gdy tylko pokażą się na mapie - dzięki temu sam będziesz mógł kilkoma strzałami wyeliminować obronę aliantów.
Rozwalając alianckie struktury pamiętaj o budowie kilku pojazdów ziemnowodnych, by przewozić własnych piechurów i czołgi. Wysadziwszy te siły na alianckiej plaży poprzyj ich starania ostrzałem artylerii tępancernikow. Za każdym razem, gdy twoje siły inwazyjne ujawnią nową budowlę aliantów, wcieraj ją w ziemię artylerią dreadnoughtów. Rozwalaj wszystko, dopóki zostanie tylko Battle Lab.
Zamiast zajmować BL zajmij się budową nuklearnego silosu. Aby podtrzymać istnienie nowej struktury, będziesz potrzebował kilku dodatkowych reaktorów Tesli. Kiedy silos będzie gotów, ustaw silos i poczekaj, na koniec odliczania (mniej więcej minuta). Nie zajmuj BL, dopóki atomówka nie będzie prawie gotowa. Po zajęciu BL ujawni ci się położenie wieży kontroli pogody. Ta jednak gotowa jest do uruchomienia za cztery minuty. Jeżeli masz gotową atomówkę, możesz rozwalić wieżę nie ponosząc żadnych dodatkowych uszkodzeń. To w zasadzie optymalny sposób wypełnienia misji.
Zajmij BL i odpal atomówkę. Alianci nie mają sposobu, by zapobiec wybuchowi, który rozniesie wieżę i zakończy twoją misję sukcesem.
Misja jedenasta. Operacja: Czerwona Rewolucja - Moskwa
Jurij zdradził. Jest tylko jeden sposób, w jaki partia może odpowiedzieć na podobne łajdactwo.
Cel główny: zniszczyć Kreml, kwaterę Jurija.
Masz rozkazy, by zniszczyć Kreml, na którym aktualnie rozsiadł się zdrajca Jurij. Sprawa nie jest prosta, bo Jurij ma trzy bazy, z których będą cię atakowały jednostki wierne zdrajcy. Aby to wszystko przetrzymać, powinieneś dobrze zaplanować obronę i nie wolno ci popełniać błędów. Sprawę pogarsza fakt, że zdrajca posiada nowe urządzenie - żelazną kurtynę - i nie waha się przez robieniem z niej użytku. Dzięki niej np. Terror Drones są nie do ugryzienia - i w kilka sekund mogą zrobić jatkę wśród twej piechoty lub czołgów.
Zaczynasz z kilkoma sterowcami klasy Kirov, grupą szeregowców, czołgami i psami bojowymi. Przed twoją pozycją wyjściową leży spore złoże surowców. Wystaw MCV i zbuduj reaktor Tesli, Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Refinery) i koszary. Natychmiast zacznij szkolić szeregowców. Zgrupuj szeregowców i czołgi w jedną grupę uderzeniową. Twoje psy bojowe zbierz w oddzielne grupy i wykorzystaj je przeciwko nieprzyjacielskim piechurom, Jurijom i psycholom. Mogą oni kontrolować wolę twoich jednostek i powodować wielkie straty w twoich szeregach. Użyj przeciwko nim psów - tych kontrolować się nie da.
Zajmij budynki znajdujące się na północy i wschodzie od twojej bazy. Nieprzyjacielowi zajmie to chwilę, ale w końcu zostaną zniszczone. Przegrupuj swoich szeregowców, kiedy wyskoczą z budynków i każ im skupić ogień na najtwardszych z nieprzyjaciół. Osobliwie uważaj na aparaty Terror Drone. Wal w nie z daleka, by nie mogły przeskakiwać z jednej jednostki piechoty na inną, bo zniszczą ci wszystkie. Lepiej, byś ty je zniszczył.
Ataki nadejdą z północy i od wschodu. Aby jakoś im zapobiec, wykorzystaj sterowce Kirov, by niszczyły działa Flak, reaktory Tesli i zwoje Tesli na północ od twojej bazy. Sterowiec Kirov potrafi jakoś sprostać artylerii przeciwlotniczej - zestrzelić takie bydlę nie jest w istocie łatwo. Nie pozwól, by zostały zniszczone - w razie czego, wycofaj je z walki i przeprowadź remont. Ponieważ nieustannie cię naciskają, ciągle werbuj i ćwicz nowych szeregowców. Załóż Zakłady Przemysłowe (War Factory) i obstaw je kilkoma działami (Sentry Guns). Jak najszybciej wystaw też posterunek radiolokacyjny i Battle Lab - nie porywaj się jednak na produkcję tych dwu ostatnich struktur, dopóki nie zgromadzisz odpowiednich funduszy. W miarę potrzeb buduj też reaktory Tesli. Gdy będziesz już miał Battle Lab, w głębi bazy zbuduj reaktor atomowy i sprzedaj reaktory. Dość szybko się przekonasz, że przyda ci się jeszcze jeden kopacz rud (Ore Miner). Nie ustawaj w wysiłkach i produkuj czołgi, oraz werbuj szeregowców. Przeprowadź zwiad na zachód od twojej bazy - znajdziesz tam bazę techniczną (Tech Outpost). Zajmij tę bazę. A potem zajrzyj dalej na zachód, gdzie jest kilka wież naftowych; na północnym zachodzie jest jeszcze jedna. Jeżeli je zajmiesz, dostaniesz dodatkowe premie w gotówce. Co prawda będziesz musiał je bronić, bo nieprzyjaciel nie zechce z nich zrezygnować.
Kluczem do pomyślnego wykonania misji jest skuteczna obrona wschodniego przesmyku (na północ od bazy technicznej). Umieść reaktor Tesli obok bazy, a potem (kiedy będzie cię na to stać) ustaw tam trzy zwoje Tesli (Tesla Coils). Za każdym zwojem umieść transformaniaka (Tesla Trooper), by zwiększyć moc rażenia zwoju. Teraz możesz przestać się zajmować tym przejściem - choć kilka wrogich jednostek może się przedostać. Zwoje Tesla przysmażą wszystko, co będzie próbowało się przedrzeć. Możesz zrobić to samo na północy, choć dla przedłużenia linii zasilających trzeba będzie kilka reaktorów Tesli, albo innych struktur. Ale łatwiej się żyje temu, który musi się pilnować tylko z jednej strony.
Zacznij też produkować sterowce Kirov, nie zapominając o tworzeniu sporych grup szeregowców i czołgów. Przy pomocy psów eliminuj nękających cię Jurijów. Większość zagrożeń nadciąga teraz od północy. Dostosuj do tego twoją obronę - i nie ustawaj w wysiłkach szkolenia i produkcji jednostek. Nie zapędzaj się za daleko ku północy - są tam zwoje Tesli, które sfajczą twoich harcowników. Kiedy będziesz miał już sporo sterowców, skieruj je ku wschodowi i zniszcz znajdującą się tam bazę. W głębi jest reaktor atomowy - gdy go załatwisz, unieruchomisz działa Flak i wyłączysz zwoje. Co prawda, może to ci zająć nieco czasu, bo baza jest najeżona środkami obrony przeciwlotniczej. Uważaj i nie trać sterowców, przesadne ryzyko się nie opłaca. Bądź cierpliwy. Na razie możesz tylko próbować zmniejszyć natężenie ataków, na zdrajcę przyjdzie jeszcze czas. W końcu możesz zniszczyć niemal całą bazę, koszary, Zakłady Produkcji Wojennej (War Factory) i warsztaty konstrukcyjne (Construction Yard).
Kolejny z wrogów trzyma swoje zakłady za żelazną kurtyną (pośrodku mapy). Mając pięć do sześciu sterowców, możesz podjąć dość ryzykowną próbę rozwalenia tych dwu fabryk (co pozwoli ci na szybsze rozbudowanie twoich sił, bo skończą się bandyckie napaści).
Może się zastanawiałeś, czemu tak sporo czasu straciłeś przed przystąpieniem do budowy nuklearnego silosa? Skoro tylko postawisz silos, Jurij zacznie bezustanny atak sterowcami na silos. Dwa sterowce ruszą od zachodu i od wschodu (o czym ostrzeże cię radar). Sterowce są odporne jak muły i potrafią zniszczyć silos, jeżeli nie będzie ochraniany. Kluczem do sukcesu jest planowanie wstępne - zbuduj trzy lub cztery działa przeciwlotnicze od północno-wschodniej i północno-zachodniej strony bazy. Możesz ustawić też dodatkowych przeciwlotników (Flak Troopers) i automatyczne zestawy przeciwlotnicze (Flak Tracks) - mniej więcej 10-15 po obu stronach bazy.
Silos nuklearny zacznij budować dopiero wtedy, gdy wszystko ustawisz na miejscu. Odpieraj ataki... a gdy będziesz miał już silos, wal w Kreml. Pierwsze uderzenie zniszczy go do połowy. Poczekaj, aż silos naładuje się ponownie i walnij po raz drugi. To powinno zakończyć twoją misję spektakularnym sukcesem.
Misja dwunasta. Operacja - Polarna burza
Znaleźliśmy ostatnią twierdzę nędznych aliantów. Ich chronosfera, teraz w pełni funkcjonalna, może przerzucać żołnierzy w dowolne miejsca świata. Mogą nas dopaść w Nowym Jorku, Londynie, nawet w Moskwie! W aktach Jurija znaleźliśmy informację, że urządzenie jest nie opodal point Hope, na Alasce. Nie mamy tam zbyt licznych sił - musisz je wykorzystać i poprowadzić atak, zanim alianci wykorzystają swoją technologię zgodnie z ich podłą, tchórzliwą naturą. Bój to będzie (naprawdę) ostatni...
Cel główny: zniszczyć chronosferę.
Zaczynasz w południowo wschodnim rogu mapy. Mając kilka budowli. Nie będziesz musiał długo czekać - alianci zaczną ci się pakować całymi grupami (dzięki chronosferze). Zacznij konstruować Ore Refinery, a potem War Factory. Umieść także dwa lub trzy Sentry Guns na południowy wschód od twej bazy, tuż nad brzegiem. Zacznij od szkolenia szeregowców, a jak z nimi skończysz, wypuść 10-20 Flak Troopers. Jak tylko War Factory będzie gotowa, zbuduj drugiego kopacza (Ore Miner), a potem zajmij się budową czołgów Rhino.
Pierwsze pojawią się BWP (Infantry Fighting Vehicles) aliantów i zmaterializują się pośrodku złoża surowców. Załatw wrogów, wysyłając przeciwko nim swoich piechurów (Conscripts). Zaraz potem zaczną ci się dobierać do tyłka rakietowcy (Rocketeers) - tych możesz załatwić nasyłając na nich przeciwlotników (Flak Troopers). Dobrze byłoby, gdybyś umieścił kilka dział na północ i północny zachód od twej bazy. Od południa nadciągną czołgi Grizzly (czemu nie Strielali?). Najcięższy atak nastąpi po natarciu czołgów i nadejdzie z południowo-wschodniego brzegu. Będzie to transporter pełen chłopaków z SEAL. Jeśli umieściłeś tam wcześniej kilka Sentry Guns, to teraz, wysławszy im na pomoc czołgi Rhino, bez trudu powinieneś dać sobie radę z inwazją podstępnych imperialistów. Nie posyłaj tam szeregowców - SEALs to dla nich za duży kęs.
Przesuń oddziały Flak wzdłuż północnego brzegu twej wyspy. Zrobisz to w samą porę - pojawi się lotniskowiec, który wyśle swoje samoloty do ataku na twoją rafinerię i inne struktury. Jeżeli dobrze rozmieścisz wzdłuż brzegu jednostki przeciwlotników, samoloty się nie przedrą. Na wszelki wypadek możesz dodać tam jeszcze kilka automatycznych zestawów przeciwlotniczych (Flak Tracks) albo i kilka Flak Cannons. Odpieraj wszystko... aż ataki ustaną. Lotniskowiec zostaw w spokoju - przy silnej obronie nabrzeżnej może ci nafrukać. Zbuduj stocznię (o ile jeszcze jej nie zbudowałeś) i Battle Lab. W zakładach wojennych (War Factory) zacznij budowę sterowca Kirov. Potem w stoczni (Navaj Yard) zwoduj ze cztery łodzie podwodne, cztery kanonierki (Sea Scorpion) i kilka tępancerników (Dreadnought). Dopiero wtedy zniszcz aliancki lotniskowiec - co wywoła kolejną wściekłą napaść (ze strony morza), którą łatwo powinieneś odeprzeć.
Czas nie pyta i nie stoi, więc poślij jednego Kirova wzdłuż wschodniego krańca Mamy aż w sam północno-wschodni róg. Znajdź wyspę na zachód stąd - a przy niej posiłki w postaci trzech sterowców Kirov. Wszystkie cztery skieruj do swej bazy.
Czas skończyć z aliancką flotą i stoczniami. Wyślij dreadnougthy i każ im zniszczyć wszystko, co czai się na plażach. Skup się głównie na wyrzutniach pocisków Patriot, by oczyścić drogę dla Kirovów. Wyprodukuj jak najwięcej Kirovów i zajmij się zbudowaniem nuklearnego silosu, gdy tylko pozwolą ci na to środki. Cierpliwie czekaj i wypuszczaj kolejne Kirovy, aż będziesz miał ich 8-10. Aby zwiększyć ich skuteczność przy ataku, możesz zbudować Żelazną Kurtynę.Skoncentruj sterowce w silną grupę uderzeniową i zniszcz wszelkie stanowiska patriotów. Ruszaj z plaży ku północnemu zachodowi - aż znajdziesz chronosferę. Jest dobrze chroniona przez wyrzutnie Patriot i BWP w trybie wyrzutni rakiet. Odkrywszy aliancką chronosferę, odpal atomówkę, by skończyć zwycięsko kampanię Czerwonej Braci. Jeśli nie lubisz opadu postatomowego, możesz rozwalić chronosferę nalotem sterowców. Gratulacje!
To, co tygrysy lubią najbardziej, czyli wyliczenie sił i środków.
Sowieci
Szeregowiec (Conscript)
Koszt: 100
Broń: karabinek M1 (M1 Carbine Rifle)
Siła: 125
Opancerzenie (Armor): przeciwlotnicze (Flak)
Zasięg wzroku i rażenia (Sight): 5
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: są silniejsi, szybsi, dalej widzą, szybciej i skuteczniej strzelają
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się sami leczyć, są silniejsi, szybciej i skuteczniej strzelają
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks)
Poziom techniczny: 1
Saper (Engineer)
Koszt: 500Broń: zestaw do rozbrajania bomb (bomb defusing kit)
Siła: 75
Opancerzenie (Armor): nie ma
Zasięg wzroku (Sight): 4
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: żadne
Zdolności jednostek elitarnych: żadneDo szkolenia potrzebne: koszary (Barracks)Poziom techniczny: 1
Saperzy potrafią naprawić uszkodzone budowle, przywracając im pełną funkcjonalność. Mogą też odbudowywać uszkodzone mosty. Wystarczy im kazać wejść na most (bridge hut) i most zostanie samoczynnie odbudowany. Możesz im też kazać rozbrajać bomby Crazy Ivan (wskazując narażoną budowlę lub strukturę). Najbardziej użyteczną ich umiejętnością jest zdolność do zajmowania budynków. Po prostu każ saperowi wejść do budynku, a on już zrobi resztę. Można ich też używać do zajmowania neutralnych budowli technicznych (Tech Buildings).Pies Szturmowy (Attack Dog)
Koszt: 200
Broń: zęby
Siła: 100
Opancerzenie (Armor): nie ma
Zasięg wzroku (Sight): 9
Szybkość (Speed): 8
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, potrafią rozluźnić szyki (scatter), mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej uderzają
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej uderzają
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks)
Poziom techniczny: 2
Specjalnie szkolone syberyjskie psy myśliwskie, są bardzo skuteczne przeciwko piechocie. Jedynie one zdolne są do wywęszenia szpiegów, możesz więc wyszkolić kilka do pilnowania twoich kluczowych struktur. Potrafią też zabić piechura "uderzeniem" (skok i atak całym ciałem - łuuup!). Śmierć następuje natychmiast - osobliwie w przypadku piechociarza "spieszonego".
Transformatornik (Tesla Trooper)
Koszt: 500
Broń: piorun elektryczny
Siła: 130
Opancerzenie (Armor): pancerz płytowy (plate)
Zasięg wzroku (Sight): 6
Szybkość (Speed): 4Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks)
Poziom techniczny: 5
Stuknięty saper (Crazy Ivan)
Koszt: 600
Broń: dynamit
Siła: 125
Opancerzenie (Armor): żadne
Zasięg wzroku (Sight): 6
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks) i wieżyczki radarowe (Radar Towers)
Poziom techniczny: 5
Żołnierz jednostek obrony przeciwlotniczej (Flak Trooper)
Koszt: 300
Broń: działko przeciwlotnicze
Siła: 100
Opancerzenie (Armor): żadne
Zasięg wzroku (Sight): 5
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga.
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks) i wieżyczki radarowe
Poziom techniczny: 1
Jurij (Yuri)
Koszt: 1200Broń: fala psioniczna, specjalista od kontroli umysłu
Siła: 100
Opancerzenie (Armor): żadneZasięg wzroku (Sight): 12
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do szkolenia potrzebne: koszary (Barracks) i laboratorium bojowe (Battle Lab)
Poziom techniczny: 10
Czasownik (Chrono Ivan)
Koszt: 1000
Broń: dynamit
Siła: 100
Opancerzenie (Armor): żadneZasięg wzroku (Sight): 8
Szybkość (Speed): 4
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: zjednany szpieg (Allied Spy), który przeniknie do nieprzyjacielskiego laboratorium.
Poziom techniczny: 9
Super Jurij (Yuri Prime)
Koszt: 2000
Broń: superkontrola umysłów i fala psioniczna
Siła: 200Opancerzenie (Armor): przeciwlotnicze (Flak)
Zasięg wzroku (Sight): 8
Szybkość (Speed): 6
Zdolności weteranów: silniejsi, szybsi, mają większy zasięg wzroku, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: zjednany szpieg (Allied Spy), który przeniknie do laboratorium sowieckiego
Poziom techniczny: 9
Pojazdy
Ciężki czołg Nosorożec (Rhino Heavy Tank)
Koszt: 900
Broń: działko 120 mm
Siła: 400
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg pola rażenia: 8
Szybkość: 6
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory)
Poziom techniczny: 2
Czołg szturmowy Apokalipsa (Apocalypse Assault Tank)
Koszt: 1750
Broń: działko 120 mm i wyrzutnia pocisków ziemia-powietrze
Siła: 800
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg pola rażenia: 6Szybkość: 4
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory) i Battle Lab
Poziom techniczny: 7
Samoczynny Zestaw Przeciwlotniczy (Flak Track)
Koszt: 500
Broń: działko automatyczne (śledzące cel) i przeciwlotnicze
Siła: 180
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg pola rażenia: 8
Szybkość: 8
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory)Poziom techniczny: 3
Wyrzutnia rakiet V3 (V3 Rocket Launcher)
Koszt: 800
Broń: rakiety: V3
Siła: 150
Opancerzenie: lekkie
Zasięg pola rażenia: 7
Szybkość: 4
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory) i wieżyczka radarowa
Poziom techniczny: 3
Supernamolny robot - "samobój" bojowy Terror (Terror Drone)
Koszt: 500
Broń: sam w sobie jest bronią
Siła: 100
Opancerzenie: lekkie
Zasięg pola rażenia: 4
Szybkość: 10
Zdolności weteranów: żadne
Zdolności jednostek elitarnych: żadne
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory)
Poziom techniczny: 4
Ruchoma konstrukcja budowlana MCV (Mobile Construction Vehicle)
Koszt: 3000
Broń: nie ma broni
Siła: 1000
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg: 7
Szybkość: 4
Zdolności weteranów: żadne
Zdolności jednostek elitarnych: żadneDo wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory) i warsztaty obsługi (Service Depot)
Poziom techniczny: 10
Jest to zalążek twej najważniejszej budowli - Zakładów Konstrukcyjnych (Construction Yard). W zasadzie wystarczy, że wyprawisz MCV w drogę (klikając D), a on sam magicznie przekształci się w CY (w ciągu jednej sekundy).
Kopacz bojowy (War Miner)
Koszt: 1400
Broń: karabin maszynowy 20 mm
Siła: 1000
Opancerzenie: średnie
Zasięg: 4Szybkość: 4
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory) i Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Refinery)
Poziom techniczny: 1
Kopacz jest jądrem twojej ekonomiki. Jego jedynym zadaniem jest wydobywanie rudy i przerabianie jej w OR, gdzie z kolei można ją przekształcić w gotówkę. Zamontowany na szczycie kopacza karabin maszynowy pozwala mu się bronić przed napaścią wrogich jednostek (tylko przeciwko piechocie - gdy nadciągną czołgi, kopacz daje ciała).
Sterowiec Kirov (Kirov Airship)
Koszt: 2000
Broń: bomby Blimp
Siła: 2000
Opancerzenie: lekkie
Zasięg: 8
Szybkość: 5Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory) i Battle Lab
Poziom techniczny: 10
Potężne sowieckie sterowce, obładowane ciężkimi bombami Blimp, bardzo skutecznymi przeciwko nieprzyjacielskim strukturom i lekko opancerzonym jednostkom. Nawet jeżeli bomba nie trafi bezpośrednio, wroga jednostka dozna nielichego wstrząsu i sporych uszkodzeń.Transportowiec Amfibia AT (Amphibious Transport)
Koszt: 900
Broń: żadna
Siła: 300
Opancerzenie: lekkie
Zasięg: 6
Szybkość: 6
Zdolności weteranów: żadne
Zdolności jednostek elitarnych: żadne
Do wysłania potrzebne: stocznia (Naval Yard)
Poziom techniczny: 4
Jednostki te przeznaczone są głównie do szybkiego przerzucania jednostek bojowych i pojazdów z miejsca na miejsce. Mogą poruszać się po wodzie, używa się więc ich do desantu na wyspy. Bezbronne wobec nieprzyjacielskiego ognia jak przewrócony na grzbiet żółw. Jeśli AT zostanie zniszczony, diabli bezpowrotnie biorą wszystko, co miał na pokładzie.
Łódź podwodna Tajfun (Typhoon Attack Sub)
Koszt: 1000
Broń: torpedy
Siła: 600
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg: 4
Szybkość: 4Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do wysłania potrzebne: stocznia (Naval Yard)
Poziom techniczny: 2
Ciężki krążownik klasy Bicz Boży (Deadnought)
Koszt: 2000
Broń: rakiety Dred
Siła: 800
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg: 7
Szybkość: 4
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do produkcji potrzeba: NY i Battle Lab
Poziom techniczny: 6
Kanonierka Skorpion (Sea Scorpion) Koszt: 600
Broń: broń przeciwlotnicza, działko tropiące cel i pociski nadwodne (hover missiles)
Siła: 400
Opancerzenie: ciężkie
Zasięg: 8
Szybkość: 8
Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Do produkcji potrzeba: NY i Radar Tower
Poziom techniczny: 6
Gigaśmiornica (Giant Squid)
Koszt: 1000
Broń: macki
Siła: 200
Pancerz: lekki
Zasięg: 5
Szybkość: 8Zdolności weteranów: silniejsze, szybsze, mają większy zasięg, szybciej i skuteczniej rażą wroga
Zdolności jednostek elitarnych: potrafią się leczyć, jeszcze szybciej i skuteczniej rażą wroga
Potrzebne wstępnie: Naval Yard i Battle Lab
Poziom techniczny: 9
________________________________________________________________
Sowieckie struktury
________________________________________________________________
Zakłady Konstrukcyjne (Construction Yard)
Koszt: 3000
Siła: 1000
Opancerzenie: beton (Concrete)
Zasięg: 8
Moc: 0
Potrzeba wstępnie: nic
Poziom techniczny: 1
Najważniejszy budynek w twojej bazie. Bez niego niczego innego nie zbudujesz. Broń go wszelkimi sposobami i nigdy nie dopuść do tego, by ci go zniszczono lub zajęto. Później możesz zbudować MCV (po osiągnięciu odpowiedniego stopnia zaawansowania technologicznego, ale jest to kosztowne, czasochłonne i niewarte wysiłku - chyba że naprawdę jesteś w potrzebie.
Reaktor Tesla
Koszt: 600
Siła: 750
Pancerz: drewniany
Zasięg: 4
Moc: 150
Potrzebne do zbudowania: CY
Poziom technologiczny: 1
Wszystkie struktury potrzebują zasilania - i reaktory Tesli są właśnie od tego. Im bardziej rozbudujesz swoją bazę, tym większej ilości RT potrzebujesz, by nie została bez zasilania. Są mało odporne na uderzenia wroga, więc cały czas trzeba je chronić - nie chciałbyś chyba doświadczyć "zaciemnienia" bazy podczas ataku wrednych Jankesów. Pamiętaj, że jeżeli nie będziesz miał dostatecznego zapasu mocy, produkcja będzie szła bardzo wolno, a systemy obronne też zaczną nawalać.
Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Refinery)
Koszt: 2000
Siła: 1000
Opancerzenie: drewniane
Zasięg: 6
Moc: -50
Potrzebne pierwej: CY i reaktor Tesli
Poziom technologiczny: 1
Twoi Kopacze wrócą, by rozładować rudę, którą zebrali, i natychmiast zostanie ona przekształcona w gotówkę. Bez tej struktury ekonomika najpewniej ci się zawali, ale zdołasz zbudować kolejną - dopóki stoi jeszcze twój CY.
Koszary (Barracks)
Koszt: 500
Siła: 500
Pancerz: stalowy
Zasięg rażenia: 6
Moc: -10
Do wybudowania koszar trzeba: Construction Yard (CY) i reaktora Tesli (TR)
Poziom techniczny: 2
W koszarach szkolisz wszystkie jednostki: od prostego - jak konstrukcja cepa szeregowca (Conscripta) - do Super Jurija. Nie przejmuj się, gdy zostaną zniszczone lub zajęte - stosunkowo niskim kosztem możesz wznieść nowe. Możesz zbudować kilka koszar - wtedy szkolenie przebiega szybciej.
Wojenne Zakłady Przemysłowe (War Factory)
Koszt: 2000
Siła: 1000
Pancerz: drewno
Zasięg rażenia: 4
Moc: -25
Do wybudowania koszar trzeba: Construction Yard (CY), instalacja zasilająca (Power plant) i Zakłady Wzbogacania Rudy (Ore Refinery)
Poziom techniczny: 2
W War Factory będziesz produkował większość swoich pojazdów - od czołgów Nosorożec po sterowce Kirov. Lepiej dobrze je ochraniaj, bo są dość kosztowne i trzeba czasu, żeby je zbudować. Jeżeli masz kilka WF, szybciej idzie produkcja nowych, pięknych zabawek, dzięki którym dostarczysz rozrywki Jankesom.
Stocznia (Naval Shipyard) Koszt: 1000
Siła: 1500
Opancerzenie: beton
Zasięg: 10Moc: -20
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), OR (Ore Refinery) i TR (Tesla Reactor)
Poziom technologiczny: 2
W stoczni powstaną wszystkie twoje jednostki morskie - od podstawowych (łodzie podwodne) do gigaśmiornic kontrolowanych myślami. Trzeba ją zbudować całkowicie na wodzie i dobrze strzec - utrata stoczni oznacza utratę możliwości działań na wodzie, co szybko się skończy wysadzonym na twoich brzegach desantem morskim, przed którym niełatwo ci się będzie obronić.
Posterunek radiolokacyjny (Radar Tower)
Koszt: 1000
Siła: 1000
Opancerzenie: drewno
Zasięg: 10
Moc: -50
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), OR (Ore Refinery)
Poziom technologiczny: 3
Warsztaty techniczne (Service Depot)
Koszt: 800Siła: 1200
Opancerzenie: drewno
Zasięg: 5
Moc: -20
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), WF (War Factory)
Poziom technologiczny: 6
Laboratorium wojskowe (Battle Lab)
Koszt: 2000
Siła: 500
Opancerzenie: drewno
Zasięg: 6
Moc: -100
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), WF (War Factory) i Radar TowerPoziom technologiczny: 7
Reaktor atomowy (Nuclear Reactor)
Koszt: 1000
Siła: 1000
Opancerzenie: beton
Zasięg: 5
Moc: 2000
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), Battle Lab
Poziom technologiczny: 9
Zbiorniki do klonowania (Cloning Vats)Koszt: 2500
Siła: 1000
Opancerzenie: drewno
Zasięg: 5
Moc: -200
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), Battle Lab
Poziom technologiczny: 9
Mur forteczny (Fortress Wall)Koszt: 100
Siła: 300
Opancerzenie: beton
Zasięg: 1
Moc: żadna
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), koszary
Poziom technologiczny: 1
Bateria dział (Sentry Gun)
Koszt: 500
Siła: 400
Opancerzenie: stal
Zasięg: 7
Moc: żadna
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), koszary
Poziom technologiczny: 1
Zwój Tesli (Tesla Coil)
Koszt: 1500
Siła: 600
Opancerzenie: stal
Zasięg: 8
Moc: -75
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), reaktor Tesli i Radar Tower
Poziom technologiczny: 5
Działo przeciwlotnicze (Flak Cannon)
Koszt: 1000Siła: 900
Opancerzenie: stal
Zasięg: 5
Moc: -50
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), koszary
Poziom technologiczny: 4
Sensor psychiczny (Psychic Sensor)
Koszt: 1000
Siła: 750
Opancerzenie: drewno
Zasięg: 10
Moc: -50
Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), Battle Lab
Poziom technologiczny: 10
Silos pocisku nuklearnego (Nuclear Silo)
Koszt: 5000
Siła: 1000
Opancerzenie: beton
Zasięg: 4
Moc: -200Potrzebne do budowy: CY (Construction Yard), Battle Lab
Poziom technologiczny: 10
Żelazna kurtyna (Iron Curtain)
Koszt: 2500
Siła: 750
Opancerzenie: beton
Zasięg: 4
Moc: -200
Potrzebne do budowy: Construction Yard i Battle Lab
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor EGM
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.