Witaj, Red. Bez zbędnych wstępów - przed Tobą bardzo trudne zadanie. Jak wiesz, w 1917 zamordowano carską rodzinę, morderca zaś przejął stery rządów. Był na tyle zręcznym demagogiem i dobrym strategiem, że zdołał przeforsować ideę wojny i co najgorsze - poprowadzić Rosjan ku zwycięstwu, czyli podbiciu praktycznie całej Europy. Jedynie my, a ściślej ujmując - Ty, Red, możemy doprowadzić do zmiany sytuacji w tej wojnie. Spotka Cię wiele przygód: będziesz jeździł, pływał, latał samolotem, zeppelinem, jeździł na nartach, przyjmował rolę ochroniarza, sapera, zabójcy, snajpera, będziesz ratował świat, przy okazji egzekwując zemstę na swoim wrogu. Zdecydowanie - czeka Cię wiele przygód, Red. Powodzenia więc! I niech Bóg ma nas w swej opiece, jeśli zawiedziesz...
Część pierwsza: porady ogólne;
Zanim rozpoczniesz czytać solucję, chciałbym podzielić się z Tobą kilkoma poradami, które mogą okazać się przydatne w dalszej części rozgrywki:
- pamiętaj, że snajperką da się wykosić wszystkich (!) wrogów na planszy, nie będąc przy tym nawet ranionym;
- czasem niezbędne będzie pogadanie z niektórymi ludźmi, więc jeśli osoba w pobliżu wygląda niegroźnie, nie zabijaj jej;
- co do pojazdów naziemnych: czasem lepiej jest jechać powoli na wroga, strzelając do niego celnie niż rozpędzić się, nie trafić i samemu przyjąć kilkanaście pocisków;
- nie zawsze musisz zabijać - czasem wystarczy, że pokombinujesz, albo po prostu ominiesz wrogów;
- uważaj na bunkry, wilki i ludzi z karabinami, wyglądają niegroźnie, lecz to tylko pozory...;
- nigdy nie bądź pewien wygrania misji - samozadowolenie i brawurowa chęć jej ukończenia to najprostsza droga do "load"...;
- latając samolotem, pamiętaj, że lekki przechył kończy się mocnym zakrętem, a forsowny lot w górę przeciągnięciem i ślizgiem w kierunku ziemi. To samo dotyczy zamknięcia przepustnicy - uważaj, by silnik nie stracił niezbędnej mocy...
Część druga: Generalna solucja;
Misja pierwsza: Wioskowy głupek (The Village Fool)
Data: 10 I 1927 r.
Odprawa: Dowództwo zostało powiadomione, że Rosjanie ukończyli budowę bomby zdolnej przemieszczać się bez pomocy samolotów i pojazdów naziemnych. Transport odbywałby się za pomocą rakiety, ukrytej w nieznanym nam miejscu w Rosji. Wiadome jest jednak, że dokumenty zawierające dane o tej broni oraz miejsce jej ukrycia, znajdują się na lotnisku, w okolicy prawdopodobnej lokacji tej broni. Twoim celem jest zlokalizowanie oraz wykradzenie tych dokumentów.
Cele: 1) Dyskretnie dostań się na teren lotniska;
2) Zlokalizuj i wykradnij dokumenty;
3) Powróć na miejsce startu;
Działanie: Zaczynasz przed mostem strzeżonym przez jednego strażnika. Za Tobą znajduje się zamknięta brama, wokół Ciebie - ogrodzenie. Na moście stoi ciężarówka, która po chwili podejmie swój kurs do wioski. Podejdź do strażnika i zabij go nożem. Znajdziesz przy nim karabin oraz uniform. Ubierz uniform (przedmioty, użyj), po czym zniszcz skrzynkę stojącą koło szlabanu i wyciągnij z niej butelkę wódki - przyda Ci się za chwilę. Idź drogą za ciężarówką, która, jak widzisz, jedzie bardzo niepewnie; niszczy drzewa, przejeżdża żołnierzy... Na swojej drodze będziesz mijać budynek po lewej stronie, kolejny budynek po prawej, za nimi będzie już wioska. Podejdź do ciężarówki, która właśnie staranowała jeden z wioskowych budynków. Zobaczysz, że wychodzi z niej zataczający się kierowca. Posłuchaj jego wywodu, po czym wręcz mu wódkę (przedmioty, użyj). W ramach podziękowania otrzymasz korbę uruchamiającą ciężarówkę. Podejdź do ciężarówki i uruchom ją (klawisz użyj przy podświetlonej jakiejkolwiek broni) - znajdziesz się w niej i możesz nią kierować. Nawróć nią i ostrożnie wjedź na skrzynki leżące w pobliżu drugiego domu - zostaną one automatycznie przeniesione na ciężarówkę. Teraz wróć na główną drogę i jedź nią, aż do rozwidlenia, uważając przy okazji, by nie potrącić ani miejscowych, ani żołnierzy. Na rozwidleniu droga w lewo prowadzi do zaminowanych terenów, skręć więc w drogę w prawo. Zatrzymaj się koło zniszczonego domku, wysiądź z ciężarówki (klawisz użyj) i wejdź do rudery. Znajdziesz tam pancerz i amunicję. Teraz wróć do ciężarówki i jedź dalej ścieżką aż do mostu, pilnowanego przez strażników. Zatrzymaj się przed szlabanem. Żołnierze powinni otworzyć szlaban, przy okazji naśmiewając się z pijanych kierowców. Zatrzymaj się gdzieś z pięć metrów za szlabanem, wysiądź i wejdź do strażnicy. Podnieś leżące na stole dokumenty. Wróć do ciężarówki i kontynuuj jazdę. Jedź drogą aż do obozowej bramy (na pierwszym rozwidleniu w prawo). Zatrzymaj się przed bramą, wysiądź z samochodu i podejdź do strażnika. Dostaniesz rozkaz pokazania dokumentów, pokaż mu te, które niedawno wyniosłeś ze strażnicy. Brama zostanie otwarta, a Ty będziesz mógł wjechać spokojnie na lotnisko (1).
Wjedź na teren lotniska. Na najbliższym rozwidleniu skręć w lewo, przejedź obok szlabanu i wjedź do hangaru, jaki widzisz przed sobą. Wysiądź z ciężarówki. Jeżeli chcesz, to zniszcz skrzynki będące w hangarze - często zdarza się tak, że w środku jest amunicja, apteczki lub inne użyteczne przedmioty. Wyjdź z hangaru i skieruj się w prawo. Pomiędzy hangarami jest kilka skrzynek - zniszczyć się da jednak tylko tą brązową. Zrób to i wyciągnij z niej wytrych. Teraz przejdź przez bramę, którą tu wjechałeś i idź cały czas prosto, do dużego budynku na lewo na końcu ścieżki. Podejdź do drzwi (po drugiej stronie) i otwórz je znalezionym wcześniej wytrychem. Wejdź do drugiego pomieszczenia, weź stąd amunicję, kolta i podejdź do sejfu. Kiedy będziesz starał się go użyć, Red oznajmi Ci, że sejf jest zamknięty, a kombinacja znajduje się w pobliżu. Wróć do pierwszego pokoju i przekręć głowę łosia - dzięki temu poznasz szyfr otwierający sejf. Teraz wróć do sejfu i wykorzystaj nabytą wiedzę - wewnątrz znajdziesz dokumenty, które masz wykraść (2).
Uważaj jednak - włączył się alarm, a ktoś do Ciebie grzeje z kolta. Obróć się i zabij oponenta. Wyskocz przez okno, bo wychodzić przez drzwi się nie opłaca (trzy powody: tak jest szybciej, przy drzwiach stoi strażnik i znajduje się minibunkier. A'propos - na bunkry najlepsze są granaty, ale da je się zniszczyć też z broni konwencjonalnej. Jeżeli wyskoczyłeś już przez okno, to zabij najbliższych przeciwników i biegnij na wprost i w lewo, w kierunku pierwszego, długiego budynku. Tu powinieneś dostrzec tankietkę. Wsiądź do niej (dwa razy użyj) i zaznajom z nią (kierujesz klawiszami, myszką obracasz działka, strzelasz normalnie - LKM-em), wykańczając przy okazji kilku wrogów. Wyjedź przez główną bramę (dwa razy jedź w lewo), uważając na bunkry, po czym wróć do mostu, koło którego znalazłeś dokumenty. Przez cały czas uważaj na samoloty - kiedy tylko znajdą się bezpośrednio nad Tobą, zrzucają bomby. Jak zauważyłeś - most już nie istnieje. Zabij wszystkich oponentów, rozpędź tankietkę, wjedź nią na most i skocz, starając się, by tankietka leciała lekko w lewą stronę. Jeżeli skok się udał, wróć ścieżką do wioski (na rozwidleniu w lewo), z wioski natomiast kieruj się na miejsce startu. Uważaj na żołnierzy miotających granaty - te bez problemu niszczą Twój pojazd. Kiedy dojedziesz do zamkniętej bramy - misja automatycznie kończy się Twoim sukcesem (3).
Misja druga: Rakiety-duchy (Ghost Rockets)
Data: 14 I 1927 r.
Odprawa: Dokumenty, które wykradłeś z terenu lotniska, ujawniły położenie wyrzutni tak zwanych "rakiet-duchów". Wiadome jest również, że pierwsza z rakiet ma zostać wystrzelona dzisiaj o północy, a jej celem jest Londyn. Musisz zlokalizować i zniszczyć tę rakietę, zanim zostanie ona odpalona.
Cele: 1) Zlokalizuj i dostań się na miejsce wyrzutni "rakiet duchów";
2) Podłóż ładunek wybuchowy, który zniszczy wyrzutnię rakiet;
3) Przedostań się na lotnisko;
4) "Wypożycz" samolot i przedostań się nim przez góry
Działanie: Zostajesz zrzucony z samolotu Goggles w pobliżu miejsca pierwszej misji. Zmień broń na Colta i udaj się w kierunku widocznych budynków. Zabij wszystkich rosyjskich żołnierzy będących w okolicy, podnieś bak z benzyną i wsiądź na motor. Jedź motorem do momentu, gdy ujrzysz strażników stających przy barierze, zsiądź z motoru i zabij ich. Natychmiast po tym wróć do maszyny i jedź do bariery. Skręć przy niej w prawo i jedź drogą aż do zniszczonego domu, który odwiedziłeś w pierwszej misji. Wejdź do niego, weź zbroję i amunicję, wróć na motocykl i jedź nim do blokady. Jedź dalej, do chwili, gdy ujrzysz zniszczoną ciężarówkę. Zabij kierowcę i pozbieraj cały osprzęt, który leży w okolicy. Podjedź kawałek do przodu, aż przed sobą zobaczysz most. Rozejrzyj się - na lewo od Ciebie jest wzgórze, a na nim strażnicy: zabij ich, zabij psy i pójdź na górę, do małego budynku. Weź ze skrzyni obcęgi i wróć do mostu. Wyeliminuj "gości" stojących przy moście, zniszcz bunkier (jak jeszcze nie masz granatów, to ustaw się w pewnej odległości od bunkra i strzelaj w niego). Wskocz na motor, przejedź przez czysty już most, po czym od razu zatrzymaj motor. Wejdź na wzgórze po Twojej lewej stronie. Zabij trzech strażników (dwóch Cię nie widzi). Zobaczysz przed sobą ogrodzoną maszynerię. Ustaw się tak, by poustawiane skrzynki mieć dokładnie na wprost siebie, po czym wskocz na ogrodzony teren. Podejdź do maszynerii, przestaw dźwignię, pozbieraj wszystkie przedmioty i - używając do tego skrzynek - wyskocz na zewnątrz. Wróć do motocykla, zrób porządek przy kolejnym szlabanie, po czym tuż za szlabanem skręć w prawo - w drogę prowadzącą na lotnisko. Nim tam wjedziesz, możesz zniszczyć dwa bunkry, które się przed nim znajdują. Wjedź do bazy (nie przejmuj się alarmem), wykończ wszystkich żołnierzy i skieruj się w drogę hangarów (główną drogą w lewo). Skręć w prawo i idź ścieżką do pasa. Idź pasem startowym na wprost, w jego końcu skręć w lewo, w stronę gór i świecącej latarni. Zobaczysz przesmyk w górach. Przejdź nim - dojdziesz na polanę ze zniszczonym domem. W nim jest ukrytych kilka niespodzianek, między innymi zbroja, więc jeśli to niezbędne - podreperuj swój stan. Idź dalej kolejnym przesmykiem. Po jego opuszczeniu, znajdziesz się w bazie wroga (1).
Skręć w prawo (na lewo znajduje się zamknięta brama i jeden strażnik) i idź ścieżką do głównego terenu bazy. Gdy już się tam znajdziesz, biegnij tak, by po Twojej lewej stronie mieć cały czas ogrodzenie. Przy wieżyczce skręć w prawo i dalej biegnij do przodu. Dobiegniesz do ogrodzonego siatką kwadratu - wejdź weń. Wyeliminuj wszystkich oponentów, podejdź do rakiety i umieść przy niej ładunek wybuchowy. Teraz odsuń się kawałek od niej i obserwuj bardzo pokazowy wybuch (2).
Wyjdź na zewnątrz ogrodzonego kwadratu i zrób obrót o 180 stopni. Pobiegnij do północnej części obozu, skręć w prawo - stoi tutaj całkiem nowa tankietka. Dzięki niej możesz zrobić porządek w obozie (nie jest to wymagane do ukończenia misji). Wróć znajomymi Tobie przesmykami na lotnisko, którym dostałeś się do tej bazy (3).
Jeżeli jeszcze nie wykończyłeś wszystkich na lotnisku, najwyższa pora, byś to zrobił teraz. Następnie wsiądź do samolotu i skieruj się nim na pas startowy. Uważaj, by nie rozpędzić się nim za bardzo, bo rozbijesz się nim o góry. Ustaw się na pasie i rozpędź samolot (jedź nim do przodu). Gdy samolot wykaże gotowość startu, pociągnij maszynę do siebie, wzlecisz nim do góry. Teraz lekko skręć w prawo, by nie wpaść na skały. Leć do przodu, uważając na wszystkie skały, oraz cały czas kontrolując stan przepustnicy - nie warto spadać... Po chwili latania misja zakończy się Twoim sukcesem. Mała rada, jeżeli pierwszy raz siedzisz za sterami: rozpędź się samolotem, wznieś się do góry, lekko przechylaj w dany kierunek, skręcaj tam i prostuj przechyłem. Jeżeli będziesz tylko i wyłącznie skręcał, nie używając do tego przechyłów, to bardzo szybko skończysz na ziemi.
Misja zakończona (4).
Misja trzecia: Zabójca (The Assassin)
Data: 23 I 1927 rok.
Odprawa: Właśnie odkryliśmy, że major Stromb z rosyjskiego "naczalstwa" planuje odwiedzić nową tamę na rzece Wołdze. Ta wizyta daje nam niespotykaną wręcz możliwość usunięcia jednego z najbardziej wpływowych oficerów z rosyjskiego dowództwa.
Cele: 1) Skontaktuj się z naszym człowiekiem w kościele;
2) Zabij majora Stromba;
3) Bądź pewny, że nasz kontakt przeżyje;
Działanie: Pozbieraj wszystkie przedmioty, które znajdują się w domku. Nie zapomnij przy tym wziąć podstawowej zabawki na tę misję - snajperki. Kiedy skończysz, przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i wyjrzyj za okno. Jak będziesz miał szczęście, będzie biegł tamtędy jeden z wilków - zastrzel go dowolną bronią. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się na ścieżkę. Zatrzymaj się tak, by nie znaleźć się pod ostrzałem rosyjskich wież i zabij wszystkie wilki. Tu będziesz również zmuszony po raz pierwszy użyć snajperki. Ustaw się w jakimś dogodnym miejscu i zestrzel strażnika na pierwszej wieży. Teraz przesuń się kawałek w lewo i pojedynczym, mierzonym strzałem usuń drugiego strażnika. Podejdź kawałek ścieżką do przodu i włącz snajperkę. Pod drugą wieżą możesz zobaczyć strażnika, który tylko czeka, aż podejdziesz. Wykonaj kolejną egzekucję. Podejdź kawałek do przodu i znów użyj snajperki, tym razem, by pozbyć się strażnika stojącego na trzeciej wieży strażniczej. Jeżeli jeszcze masz włączoną snajperkę, to zabij czwartego już kolesia stojącego na warcie. Znów podejdź kawałek ścieżką i znów strzel snajperką do piątego, ostatniego, rosyjskiego żołnierza będącego na górze. Teraz spokojnie idź oświetloną drogą do przodu, omiń mały budynek i idź cały czas dalej - aż dojdziesz do miasta. Gdy będziesz już tam, odbij ścieżką na lewo - prowadzi ona do kościoła. Przed nim stoi dwóch strażników - zabij ich bronią konwencjonalną i podejdź do ciała jednego z nich. Dowiesz się, że człowiek, z którym masz się spotkać, został rozpoznany, aresztowany przez rosyjskie wojsko i w najbliższej przyszłości ma zostać wyeliminowany. Odejdź kawałek od kościoła, uruchom snajperkę i obserwuj najbliższe tereny. Wcześniej czy później zza mgły pojawią się trzy wilki, biegnące w Twoją stronę. Oddaj trzy precyzyjne strzały i wyłącz snajperkę. Teraz włącz mapkę (Tab) i zobacz, gdzie znajduje się lupa - ta na północy. Idź w jej kierunku najbliższą od kościoła ścieżką. Kiedy tylko usłyszysz strzały, cofnij się i włącz snajperkę. Przy domku stoi kilku oponentów, którzy nie mogą Cię trafić, bo za daleko stoisz. Natomiast Ty możesz z nimi zrobić co chcesz. Wykończ wszystkich paroma celnymi strzałami i podejdź do tego domku. Pozbieraj po Ruskach amunicję i idź dalej na północ - w kierunku lupy. Uważaj na dwóch strażników, którzy węszą w okolicy. Podejdź do tego budynku, który się pojawił przed Tobą i wykończ ze snajperki dwóch strażników, którzy się tam znajdują. Teraz przełącz broń na strzelbę i zabij kolesia, który biegnie za Tobą i strzela do Ciebie z kolta (jeżeli pojawi się taki filmik. Istnieje bowiem możliwość, że pojawi się film, na którym jeden z żołnierzy mówi, że trzeba wykonać egzekucję. Wtedy klucz znajdziesz w obozie). Zabij go i podnieś klucz, który on upuści. Zabij kolejnych dwóch strażników i podejdź do informatora. Podziękuje Ci on za uratowanie życia i oddali się. Ty natomiast wsiądź do tankietki i nawróć nią tak, by móc pojechać w stronę kościoła (1)(3).
W trakcie jazdy, Twoją podróż przerwie dwóch rosyjskich żołnierzy, którzy znów stoją przy domku i strzelają do Ciebie. Zniszcz ich z tankietki i wysiądź z niej. Podejdź do miejsca, gdzie ich zabiłeś - leżą tam spore zapasy amunicji. Teraz wróć do tankietki i już spokojnie pojedź sobie do kościoła. Wysiądź z tankietki i otwórz główną bramę kluczem, który niedawno zabrałeś jednemu z żołnierzy. Gdy tylko znajdziesz się na terenie kościoła, usłyszysz zagadkę. Z pozoru wydaje się trudna, lecz wcale taka nie jest. Trzy razy użyj liny, by dzwon zadzwonił, po czym podejdź do ołtarza i przesuń krzyż tak, by mała, najniższa wskazówka pokazywała prawą część tryptyka. Drzwi na lewo od ołtarza otworzą się. Wejdź do środka. Pop da Ci dziesięć pobłogosławionych pocisków (więc będziesz musiał strzelać dokładnie). Gdy pop skończy rozmowę, wejdź na samą górę kościoła i przygotuj się do ściągnięcia majora. Żołnierze rosyjscy będą chcieli ściągnąć Ciebie, ale nie przejmuj się ich dialogami. Poczekaj, aż pojawi się film, który zwiastuje przyjazd majora. Przygotuj broń, włącz lunetkę i czekaj, aż będziesz mógł strzelić. Jeżeli Ci się nie uda, będziesz miał jeszcze jakieś dwie szanse, potem będziesz zmuszony wgrać save'a. Jeżeli jednak udało Ci się, zejdź schodami na dół, do pomieszczenia, w którym spotkałeś księdza. Przygotuj snajperkę, włącz lunetkę i spójrz, co dzieje się w głównej części kościoła. Zobaczysz dwóch strażników - zabij ich ze snajperki. Zmień broń na strzelbę, wejdź do głównej części i zabij trzeciego strażnika, który stoi przy popie. Gdy tylko trzecie ciało padnie na ziemię, misja zakończy się sukcesem (2)(3).
Misja czwarta: Tama (The Dam)
Data: 24 I 1927 rok.
Odprawa: Tama na rzece Wołga jest istotną częścią programu zaopatrywania rosyjskiego imperium w energię. Bez tej tamy zasoby energii zaopatrujące rosyjskie fabryki diametralnie się skurczą, co oznacza, że możliwości produkowania rosyjskiej broni zostaną bardzo mocno ograniczone. Jeśli udałoby się nam zniszczyć tę tamę, spowolnilibyśmy zaopatrywanie w broń armii, a co za tym idzie, mielibyśmy możliwość pokonać Rosjan i zakończyć tę wojnę.
Cele: 1) Dogoń zdrajcę i odzyskaj materiały wybuchowe;
2) Otwórz zapory tamy wewnątrz punktu dowodzenia tamą;
3) Umieść bombę na środkowej zaporze;
4) Spotkaj się z Goggles w domku w lesie;
Działanie: Gdy tylko usłyszysz głos popa, wybiegnij z budynku i wsiądź do tankietki. Jak najszybciej zjedź nią do miasta, skręć w lewo, po czym skręć w prawo, by przejechać przez most. Nie przejmuj się tym, że znajdujesz się cały czas pod ostrzałem. Najważniejsze jest, byś zdążył przejechać przez bramę, zanim zamknie się ona za tankietką zdrajcy. Posługując się mapą, jedź śladem wrogiej tankietki. Dotarłszy do budynku, będziesz miał dwie możliwości jazdy - skrótem, za skałą oraz normalnie za wrogą tankietką - wybrana droga nie ma jednak szczególnego znaczenia... Przed bramą stoi wartownik oraz skrzynka z narzędziami. Przejedź wartownika i najedź na skrzynkę, zostanie ona automatycznie włączona do Twojego ekwipunku. Przed bramą stoi także motor, ale nim lepiej się nie zajmuj - w tej misji jest raczej nieprzydatny. Kiedy znajdziesz się już za bramą, będziesz mógł zwolnić tempa swoich działań. Przejedź wąwozem, uważając na leżące w nim kamienie, zakręć w prawo, by wjechać do kolejnej części wąwozu. Tutaj na chwilę zatrzymaj się, zabij wszystkich oponentów i poczekaj aż zrzucone przez nich kamienie, nie czyniąc ci krzywdy, spadną na ziemię. Jeżeli Twoja tankietka obniosła jakieś obrażenia, możesz naprawić ją skrzynką, która leży w okolicy. Wyjedź z wąwozu (kolejny zakręt, tym razem w lewo) i podjedź do bramki, za którą znajduje się chroniący ją bunkier. Zbliż się doń, tak, by między Tobą, a nim była mała strażniczka, wyciągnij granaty i zniszcz nimi bunkier. Teraz będziesz musiał działać rozważnie - Twoimi wrogami na tę chwilę będzie trzech żołnierzy plus tankietka ze zdrajcą. Podbiegnij zygzakiem do tankietki i rzuć w nią dwoma granatami, po czym się wycofaj w bezpieczne miejsce. Gdy tylko zostanie ona zniszczona, zmień broń na karabin i wykończ żołnierzy, którzy starają się wycofać za murki. Podnieś materiały wybuchowe, które ukradł zdrajca i wróć do swojej tankietki (1).
Jedź dalej, cały czas ścieżką. Po chwili jazdy przed Tobą powinien pojawić się budynek oraz oponent stojący na drodze. Zabij go, wysiądź z tankietki i podejdź do budynku. Przed nim stoi kolejnych dwóch żołnierzy - wykończ ich. Zaraz po tym podejdź do ogrodzenia i skręć przy nim w prawo. Obejdź cały dom, aż staniesz vis a vis z barierką. Zabij kolejnego żołnierza i wejdź na teren dowodzenia tamą. Podejdź do ściany i przygotuj granaty. Jak podejdziesz kawałek dalej, zobaczysz, że jest tu bunkier. Rzuć w niego granatem. Kiedy już usłyszysz wybuch, będziesz mógł pójść dalej, w miejsce, gdzie dawniej stał bunkier. Idź do przodu, by budynek znajdował się po Twojej lewej stronie. Na jego końcu znajduje się wejście do budynku. Omiń turbiny, zignoruj robotnika i wejdź na górną część tego budynku. Podnieś wszystkie przedmioty (są tu między innymi: apteczka, skrzynka z narzędziami, granaty), po czym przesuń wszystkie trzy dźwignie, co spowoduje otwarcie zapór na tamie (2).
Kiedy będziesz otwierał trzecią zaporę, zwróć uwagę na kilku żołnierzy, którzy biegną w tamto miejsce. Teraz opuść budynek, opuść cały ten teren i wróć do tankietki. Wróć teraz tankietką na most (tam, gdzie dogoniłeś zdrajcę), zabij obu strażników i wysiądź z tankietki. Teraz nadszedł czas na brawurową akcję. Idź cały czas do przodu, aż dojdziesz do początku wąwozu i skręć w prawo, tam, gdzie kończy się siatka zabezpieczająca, by nikt nie wpadł do wody. Przejdź na drugą stronę, czyli poza teren mostu i podejdź jak najbardziej do przodu, cały czas uważając, by nie wpaść do wody. Spokojnie zsuń się na dół - na jedną z podpór tamy. Wskocz teraz na środkową tamę i umieść na niej bombę (3).
Wróć na tę tamę, na której byłeś poprzednio. Rozejrzyj się. Po jednej stronie jest betonowa droga ogrodzona siatką, coś w rodzaju molo. Zeskocz tam, starając trafić jak najbliżej skał. Jeżeli skok Ci się udał, wylądujesz tam, nie odnosząc żadnych obrażeń. Wskocz do wody, by jak najbliżej znaleźć się kutra rybackiego, po czym wejdź do niego. Znajdujesz się w pierwszym pojeździe wodnym. Kontrola nad nim nie nastręcza problemów, pilnuj się jednak, by nie dostawać się pod celny ostrzał, gdyż kuter jest raczej delikatny. Posiłkując się mapą (tab), płyń cały czas do przodu, na południe, nie przejmując się pociskami, które cały czas lecą w Twoją stronę. Wpłyń w rzeczkę i płyń nią cały czas do przodu, potem pod mostem, aż dopłyniesz praktycznie do samego końca rzeczki. Będąc w zatoczce, wysiądź z łódki i biegnij do domku w lesie, w którym rozpocząłeś trzecią misję. Biegnij tak, by po lewej stronie mieć cały czas góry. Jeżeli będziesz dobiegał do wieży strażniczej, strzałami z karabinu ściągaj strażnika. W połowie drogi przebiegnij przez ścieżkę, by biec tak, że po lewej stronie ma się ścieżkę, a po prawej góry. Jak będziesz wbiegał do lasu, uważaj na mijający Cię czołg. Jest on na tyle potężny, że dwoma strzałami może spokojnie Cię zabić. W lesie spotkasz kilku rosyjskich żołnierzy - uważaj też na nich, w ich rękach są karabiny. Strafe'uj cały czas w prawo, tak, by za sobą mieć góry i by cały czas zbliżać się do domku. Kiedy znajdziesz się już na tyłach domku, wskocz do niego przez okno. Kolejna misja zakończona (4).
Misja piąta: Pociąg do złapania (A Train To Catch)
Data: 9 II 1927 rok.
Odprawa: W przeciągu ostatniego miesiąca wielu z naszych żołnierzy spotkała okropna śmierć na polu bitwy, wywołana nowym wynalazkiem rosyjskim, tak zwanym Nekro-Gazem. Nie posiadamy żadnej efektownej broni mogącej się jej przeciwstawić, a nasze zbroje chronią naszych żołnierzy zaledwie przez kilka minut. Fabryka produkująca Nekro-Gaz leży obok portu Kizel. Droga wodna do tego portu została zablokowana przez nasz lotniskowiec H.M.S. York. Zostaniesz przeniesiony na ten lotniskowiec - na nim też otrzymasz dalsze rozkazy.
Cele: 1) Zbombarduj pociąg z gazem, zanim wjedzie on do tunelu;
2) Zniszcz most kolejki;
3) Zatop dwa rosyjskie okręty wojenne;
4) Zniszcz drugi most łączący się z główną wyspą;
5) Wróć na lotniskowiec;
Działanie: Cóż... Nienawidzę tej misji. Jest jedną z najtrudniejszych, najbardziej denerwujących i... najładniejszych i najbardziej widowiskowych zarazem...
Na początku pozbieraj wszystkie przedmioty, które znajdują się koło Twojego samolotu. Potem spokojnie wystartuj z lotniskowca za Twoimi dwoma towarzyszami i po starcie skręć w lewo, na godzinę 10:30. Leć w tym kierunku, aż za domek, dopóki pod Tobą nie znajdzie się duża skała. Teraz zwróć samolot, tak, by znaleźć się bezpośrednio nad torami, kawałek przed mostem - wtedy zwolnij najbardziej jak to możliwe. Leć w ten sposób i gdy już będziesz nad mostem, zrzuć około czterech bomb. Powinieneś zobaczyć wybuchający most (1).
Nie przejmuj się pociągiem. Jeżeli bowiem zniszczyłeś most, tak jak radziłem, pociąg wjedzie na ten most i nie zdoławszy zatrzymać się na nim - spadnie do wody (2).
Nawróć samolot i leć w kierunku dwóch statków. Ja obrałem jako pierwszy statek po prawej od mostu. Naleć na niego i zrzuć trzy bomby (niech przynajmniej dwie okażą się bezbłędne...). Zrób nawrót i zrzuć kolejne trzy bomby. Teraz będziesz musiał uważać, bo statek jest mocno zniszczony i cały swój ogień skoncentruje na Tobie. Jednak jak już nalecisz na niego, wystarczy zrzucić dwie bomby i kawałek odlecieć, a okręt pójdzie na dno. Z drugim statkiem będziesz musiał zrobić to samo. Uważaj jednak - on będzie się bardziej odgrażał. Staraj się lecieć w tym samym kierunku, w jakim płynie statek. Kiedy będziesz kawałeczek przed nim, zrzuć trzy bomby - dwie powinny osiągnąć cel. Teraz kręć swoim samolotem tak, by znów tak samo znaleźć się nad wrogim statkiem. Jeżeli Ci się to uda, to zrzuć trzy kolejne bomby. Wystarczy, że dwie następne osiągną cel, a drugi statek zostaje zatopiony (3).
Wydaje Ci się, że zatopienie dwóch statków było trudne? Zdecydowanie tak, jednak teraz czeka Cię jeszcze trudniejsze zadanie - musisz bowiem pierwszy raz wylądować na lotniskowcu... Zbliż się doń normalnie, jak do lądowania, zmniejsz prędkość do minimum i powoli osiadaj na nim. Wysiądź z samolotu, napraw go narzędziami, nalej mu benzyny, ustaw go na pasie startowym i startuj po raz drugi. Spokojnie wznieś się w powietrze i nabierz wysokości. Kierując się mapą, nakieruj samolot tak, by cały czas leciał nad obrany cel (na zachodzie mapy). Kiedy już będziesz nad mostem, zniż się trochę i spuść trzy, cztery bomby. Jeżeli most wybuchnie, możesz już wracać do bazy. Jeżeli nie, obróć samolot i spuść kolejne trzy bomby. Tym razem most musi zostać zniszczony (4).
Leć w stronę lotniskowca. Kiedy znajdziesz się nad wodą, a działa przestaną tak zajadle strzelać, zniż lot, zwolnij i leć centralnie w stronę lotniskowca. Jeżeli obawiasz się lądowania - tylko podleć jak najbliżej niego. Kiedy samolot dotknie kołami lotniskowca, wyskocz. Misja zostanie zaliczona (5).
Misja szósta: Człowiek-Demolka (Demolition Man)
Data: 12 II 1927 rok.
Odprawa: Teraz już jesteśmy gotowi do całkowitego zniszczenia fabryki produkującej Nekro-Gaz. Zrobimy to, kierując nalotem bombowców i synchronicznym atakiem piechoty. To jednak nie wszystko - zostaliśmy powiadomieni o rosyjskim naukowcu dr Meierze, który chce nam pomóc. Twoim zadaniem jest znaleźć naukowca i wyprowadzić go poza teren bazy, zanim bombowce zaczną nalot.
Cele: 1) Spotkaj się ze starszym wioski;
2) Zniszcz wszystkie działa przeciwlotnicze;
3) Odnajdź doktora Meiera w drugiej fabryce, zanim rozpocznie się atak bombowców;
4) Uciekaj tunelem z wyspy;
Działanie: Właśnie wyskoczyłeś z samolotu, Red, oczywiście ze spadochronem. Obróć się tak, by lecieć w stronę wyspy, a dokładniej w stronę ciężarówki. Postaraj się wylądować jak najbliżej jej. Jak będziesz znajdował się już na ziemi, wyciągnij kolta i strzel raz w stronę ciężarówki. Kierowca wyskoczy z niej, a Ty będziesz miał dobry transport aż do zatoki. Posiłkując się mapą wjedź na ścieżkę i przejedź pierwszego żołnierza. Wysiądź z ciężarówki i podnieś pozostawioną przezeń strzelbę. Teraz jedź dalej, aż do zapory. Tam skręć w lewo i ignorując obecność dwóch żołnierzy, jedź dalej ścieżką. Po pewnym czasie mijać będziesz dwóch marynarzy. Przejedź ich (profilaktycznie - by później nie zaskoczyli Cię na przystani). Gdy zobaczysz przed sobą budynki, wjedź między nie, skręcając na prawo - w stronę drewnianej budki. Rozjedź żołnierza, po czym wjedź w budkę. Gdy deski upadną na ziemię, wysiądź z ciężarówki i pozbieraj ekwipunek, który tutaj leży. Teraz zabij dwóch marynarzy stojących na molo i - jeżeli zadali Ci jakieś poważne obrażenia - wróć po apteczki z ex-budki. Wskocz na molo i biegnij nim do końca. Weź leżące tutaj apteczkę i kanister amunicji. Obróć się i wejdź na pierwszą część mola na lewo. U jego krańca pływa sobie pusta łódź - przywłaszcz ją sobie. Posługując się mapą, płyń w kierunku północno- wschodnim, tak, by dostać się do przesmyku. Uważaj przy tym na statki torpedowe strzelające cały czas do Ciebie - jeśli jednak będziesz cały czas płynął w obranym kierunku, jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że zdołają Cię trafić. Kiedy dotrzesz już do stałego lądu, wysiądź z łodzi i biegnij do przodu. Zabij dwóch strażników, strzelających do Ciebie z karabinów maszynowych i wbiegnij na teren wioski. Gdy tylko się tam znajdziesz, skręć w lewo i podbiegnij do starszego wioski, tego w brązowej czapce. Ostrzeżesz wioskę przed nalotem i otrzymasz maskę chroniącą Ciebie przed bronią chemiczną (1).
Teraz pobiegnij do brązowej szopy i weź wszystko, co znajduje się w niej lub tuż obok niej - apteczki, amunicję oraz zbroję +200. Po opuszczeniu szopy, skręć w lewo i wskocz do tankietki. Jedź na wprost, następnie skręć w prawo i jedź na południe, uważając na inne wrogie tankietki. Kiedy tylko zobaczysz przed sobą ogrodzony teren, skręć tam (w prawo, poznasz ten teren, bo prowadzą do niego tory) i wjedź do środka. Masz teraz dwie drogi do wyboru - skręć w tą w prawo i zabij dwóch wrogów stojących pod koniec obozu. Wysiądź z tankietki i wysadź dwa działa przeciwlotnicze, podbiegając do jednego z nich, rzucając pod nie dynamit, po czym wysadzając go z bezpiecznej odległości. Gdy wysadzisz już oba działa przeciwlotnicze, wsiądź do tankietki i skręć w lewo, wjeżdżając na drugą część obozu. Zabij trzech oponentów stojących przy działach (jeden ze strzelbą, dwóch z bronią chemiczną), po czym wysiądź z tankietki i zniszcz kolejne dwa działa przeciwlotnicze (jeżeli zostało Ci już mało czasu - zignoruj ludzi z bronią chemiczną - masz przecież maskę - podbiegnij do jednego działa, rzuć dynamit, rzuć dynamit pod drugie działo, po czym zdetonuj obydwa naraz). Teraz samoloty będą mogły bezpiecznie zniszczyć pojemniki z Nekro-Gazem (2).
Wyjedź z obozu główną bramą, tym razem skręcając w prawo. Uważaj na czołg, który będzie Cię mijał. Nie podejmuj z nim walki, tylko jedź dalej, mijając bunkry oraz barierę z jednym żołnierzem. Kieruj tankietką po terenie obozu, koncentrując ogień na wrogich żołnierzach - tych z bronią konwencjonalną. Kiedy będziesz czuł (zobaczysz filmik z Twoimi samolotami lecącymi nad wodą), że niedługo nastąpi atak z powietrza, zdetonuj kolejne cztery działa przeciwlotnicze, rzucając pod wszystkie z nich dynamit, a potem wszystkie je detonując (3).
Od jednego z dział odbij na lewo, w stronę siatki zabezpieczającej drewniany budynek. Jak najszybciej przedostań do budynku przez pozostałości po drzwiach i podbiegnij do profesora. Musisz zrobić to jak najszybciej - zanim budynek zostanie zbombardowany. Obejrzyj filmik, jak żołnierze rosyjscy zabierają profesora, po czym wybiegnij z budynku (3).
Zabij wszystkich oponentów, pamiętając przy tym, że ci z bronią chemiczną są mało groźni. Wsiądź na motocykl i wyjedź z bazy, w ten sam sposób w jaki tu wjechałeś. Omiń bunkier oraz czołg, uważając, by nie zniszczyli Twojego motoru. Kiedy dojedziesz do torów, zahamuj. Jeżeli nie zdążysz, będziesz musiał bowiem powtarzać misję - twój motocykl wbije się w torowisko i zmieni w widowiskową kulę ognia. Jedź dalej, tym razem uważając na wrogą tankietkę. Kiedy dojedziesz już do rozwidlenia, na wioskę albo w prawo, skręć w prawo i jedź dalej ścieżką. Po chwili powinieneś dojechać do mostu. Lepiej kawałek przed nim zgaś maszynę i zabij oponentów pilnujących tego mostu. Chodzi o to, że jeden ma moździerz i wystarczy jeden celny strzał i giniesz. Wróć do motoru, przejedź przez jeden most, wjedź na drugi most i kiedy będziesz już kawałek przed barierą, zeskocz z motoru. Zastrzel dwóch strażników i jedź dalej, omijając wcześniej barierę. Posługując się mapą, jedź cały czas do wyjścia, przy okazji przejeżdżając rosyjskiego żołnierza, skręć w prawo i zatrzymaj motocykl. Przed Tobą spostrzeżesz zablokowany przejazd kolejowy, a przy nim dwa bunkry i dwóch żołnierzy. Bunkry wygodnie jest wykończyć z pewnej odległości - z bazooki, którą znalazłeś na moście. Na żołnierzy wystarczy strzelba albo karabin. Wróć na motocykl i ostrożnie przejedź przez tory. Teraz zabezpieczoną drogą skręć w lewo i jedź nią do samego końca - do tunelu, w którym kończy się ta misja (4).
Misja siódma: Śmiały ratunek (A Daring Rescue)
Data: 15 II 1927 rok.
Odprawa: Dokumenty, które wręczył Ci dr. Meier, okazały się bardzo wartościowe. Lecz zanim będziemy mogli je użyć, musimy uporać się z dużo większym problemem. Doktor bowiem został uwięziony w więzieniu gdzieś w Murmańsku i czeka go przesłuchanie. Jeżeli zmusi się go do mówienia, nasza cała siatka szpiegowska w Rosji będzie mocno zagrożona. Za wszelką cenę trzeba uratować doktora!
Cele: 1) Zniszcz cysterny olejowe, zaopatrujące rosyjską flotę;
2) Uratuj dr. Meiera z obozu jenieckiego;
3) Uciekaj drogą wodną i spotkaj z naszą flotą;
Działanie: Jesteś właśnie w samolocie. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że właśnie znajdujesz się pod ostrzałem i że skończyła Ci się benzyna. Wokół Ciebie są góry, a jedynym ratunkiem jest szybkie lądowanie. Staraj się wpierw lecieć prosto, by po ominiętej górze skręcić natychmiast w prawo (jeżeli tego nie zrobisz, wbijesz się w górę naprzeciw). Teraz wyrównaj lot i nakieruj Twój samolot na lądowisko, tak, by spokojnie wylądował i ewentualnie po kilku chwilach wybuchnął. Zaraz po przyglebieniu wyczyść lotnisko ze strażników znajdujących się tutaj. Gdy to zrobisz, odwiedź trzy budynki należące do terenu lotniska: w dwóch hangarach masz benzynę do pojazdów, apteczki oraz amunicję, natomiast w budynku w południowej części jest zbroja, amunicja i jeszcze kilka niespodzianek. Jak zapewne zauważyłeś, są tu dwa transporty: motor (który możesz zignorować - nie przydaje się w tej misji) oraz czołg. Wsiądź do czołgu i wyjedź z terenu lotniska - jedź prosto, po czym skręć w prawo - na ścieżkę. Tu, oprócz żołdaków z karabinami, spotkasz dwóch groźnych oponentów - dwa czołgi. Najlepszy sposób na ich zniszczenie, to jechać cały czas w ich stronę i strzelać przy średniej odległości z lufą minimalnie podniesioną. W większości przypadków wrogi czołg będzie starał się nawrócić, by zjechać z linii ostrzału, co jedynie ułatwia Ci sprawę. Wróg bowiem albo wjedzie w przeszkodę, albo będzie bardzo powoli się obracał, wtedy wystarczą tylko dwa dobrze wycelowane strzały. Jedź ścieżką (dwa zakręty), uważając na ludzi z karabinami (zadają słabe obrażenia, tym potrafią być groźni) oraz - zwłaszcza - tego z bazooką. Przejeżdżaj wszystkich, przy okazji podnosząc po nich broń (szczególnie bazooka może być później bardzo przydatna). Wkrótce dotrzesz do pseudobramy - dwóch murów na ścieżce z przejazdem w środku. Zniszcz oponentów ostrzeliwujących Cię z góry (bronią konwencjonalną), po czym wsiądź w czołg i przejedź przez bramę. Uważaj - tuż za nią czyhają dwaj ruscy z karabinami. Najlepiej więc będzie albo przejść bramę na piechotę i zniszczyć wroga karabinem, albo przejechać bramę czołgiem, przy okazji oddając dwie salwy w tył. Jedź dalej, aż do chwili gdy znajdziesz się przy obszarze zabudowanym. Zatrzymaj się naprzeciw drzwi i strzel w nie - rozpadną się. Zaraz po tym wystrzel kolejny pocisk, by zniszczyć wrogie działo. Opuść przytulne wnętrze czołgu i wejdź na zabudowany teren. Na lewo od Ciebie są części do naprawy pojazdów, weź je. Idź do przodu i w prawo, po czym, cienką ścieżyną dostań się do silosów. Zabij strażników i zniszcz silosy (detonując je). Warto wiedzieć, że można tu połączyć obywa cele, strzelając z bazooki... (1).
Zbierz wszystkie przedmiotu, które tu znajdziesz i wróć do czołgu. Wjedź znów na ścieżkę. Nawiasem mówiąc - zapewne zauważyłeś, że pod latarnią stoi skrzynka i tankietka. W skrzynce jest amunicja i apteczka - weź je, tankietkę jednak możesz na razie zignorować - nie może mierzyć się z Twoim obecnym środkiem lokomocji...
Jedź ścieżką do przodu (droga na rozwidleniu w prawo prowadzi do portu - tam udasz się później). Gdy zobaczysz przed sobą barierki, a masz dużo amunicji w czołgu, ostrzelaj je z daleka. Podjedź do barierek i zniszcz czołg, który właśnie jedzie w Twoją stronę. Jedź dalej na wschód - ujrzysz kolejny czołg. Zniszcz go. Podjedź do bramy i otwórz ją strzałem z działa. Wjedź do obozu i zacznij rozjeżdżać wrogów. Twoim głównym celem jednak będzie dotarcie do głównego budynku z otwartymi drzwiami. Wykończ tych, którzy są w środku (wystarczy jeden strzał czołgu) i wejdź do budynku. Za Tobą prawdopodobnie wejdzie któryś z oponentów - obróć się i zabij go. Teraz pootwieraj wszystkie sześć cel (podejdź do przełącznika obok celi i użyj go). Zamknięci tam więźniowie zaczną uciekać. Ty też wyjdź już z budynku i osłaniaj ucieczkę więźniów z obozu - innymi słowy zabijaj wszystkich widocznych ruskich. Kiedy doktor (to jest ten łysy) opuści już obóz, zacznij biec (albo jechać czołgiem, jak wolisz) za nim. Wyprzedź go i biegnij cały czas prosto, w stronę przystani. Koło barier będą stali strażnicy. Zniszcz ich bądź salwami czołgu, bądź bazooką i biegnij dalej. Na molo będzie stało kilku marynarzy. Zabij tych dwóch przy murkach bazooką, resztę wykończ karabinem. Na końcu molo jest budynek, w którym znajduje się apteczka - weź ją. Gdy będziesz wychodził z budynku, staniesz naprzeciw baraków. Z nich wychodzą kolejni marynarze (po dwóch). Więc ustaw się kilka metrów od baraków, wyceluj bazookę i eliminuj tych wychodzących, dopóki doktor nie dobiegnie na molo i nie wskoczy do łodzi. Wykończ ostatnich dwóch i sam skieruj się do łodzi (2).
Twoim kolejnym zadaniem jest dopłynięcie do Twojej floty. Nie jest to kłopotem, bowiem doktor będzie pilotował statek. Ty natomiast musisz zająć się nadlatującymi samolotami. Wpierw przylatuje pięć, potem jeden, na końcu jeszcze trzy. Kilka bomb może spaść na Twój statek, lecz lepiej jest uważać i koncentrować się na każdym lecącym w Twoją stronę samolocie. Strzelaj zawsze z lekkim wyprzedzeniem, celując przed wrogi samolot. Po paru chwilach dotrzecie do ostatecznego punktu planu - osiągniecia pozycji Waszej floty (3).
Misja ósma: Machina Dnia Zagłady (Dooms Day Device)
Data: 12 III 1927 rok.
Odprawa: Od pewnego czasu jesteśmy poinformowani o rosyjskich projektach budowy nowej superbroni, zwanej Machiną Dnia Zagłady, mogącej jednym atakiem zniszczyć całkowicie miasto. Obecnie przechwyciliśmy wiadomość adresowaną do rosyjskiego naczalstwa, z której wywnioskować można, że wysłano ją z miejsca gdzieś w głębi pustyni Synaj, gdzie - jak przypuszczamy - montowane jest Narzędzie Dnia Zagłady.
Dzisiejszej nocy nasz samolot przetransportuje Cię na te tereny - tam dokonasz skoku na spadochronie. Powinieneś dać nam namiar bazy przez sygnał radiowy, korzystając z wrogiej łączności.
Cele: 1) Dostań się do radioodbiornika i podaj lokalizację bazy;
2) Dostań się do zeppelina i zniszcz Machinę Dnia Zagłady;
3) Uciekaj z bazy;
Działanie: Znajdujesz się już na półce skalnej. Na dole, jak słyszysz, przemieszcza się transport wiozący Machinę Dnia Zagłady. Obróć się i pobiegnij półką skalną do najbliższego strażnika. Najlepiej jest zabić go nożem, niewielka możliwość uników daje Ci ogromną szansę zabicia go. Zniszcz nożem skrzynkę, weź zbroję i przebiegnij przez most, przeskakując nad rozpadliną w jego środku. Teraz ostrożnie skręć w lewo i wbiegnij na górę półki - jest tu skrzynka oraz dużo amunicji. Weź je. Musisz teraz działać jak najszybciej, by dogonić transport, który jedzie wąwozem. Wróć na główną drogę i biegnij dalej przesmykiem, zabijając kolejnych strażników. Przebiegnij pod rurami i biegnij cały czas w dół, przy okazji zmieniając broń na karabin. Zabij ostatniego strażnika na tej wysokości. Pod Tobą, w wąwozie, powinien przejeżdżać już konwój. Wskocz na ostatni jego pojazd - ciężarówkę i przykucnij na niej (jak najbliżej kabiny). W ten sposób, nie przejmując się bunkrami ani wrogimi żołnierzami, przejedziesz przez pierwszą bramę. Kiedy jednak dojedziesz już do bazy (przejedziesz przez drugą bramkę), od razu zeskakuj z ciężarówki i biegnij do budynku leżącego w zachodniej części bazy (na prawo po wjeździe do bazy). Wbiegnij schodami do góry, weź granaty leżące na stole, weź apteczkę i zbroję +200. Teraz granatami zniszcz jedną z dwóch tankietek, wychylając się na moment z wyjścia do budynku, rzucając granat i natychmiast cofając się do wnętrza - dwa granaty powinny wystarczyć na jej zniszczenie. Podejdź do jednej ze ścian, przyciśnij przełącznik i wejdź do wagonika (cofając się). Wagonik pojedzie na górę, do punktu łączności. Jadąc, stań w oknie wagonika i zacznij strzelać karabinem do drugiej tankietki. Gdy tylko wagonik się zatrzyma, przejdź do kolejnego pomieszczenia. Pod Tobą będzie stał radiotelegrafista. Zabij go. Pójdź do kolejnego budynku. Jest tu półka z amunicją i apteczką. Wróć do pomieszczenia z telegrafem i użyj go. Pozycja wrogiej bazy będzie już znana (1).
Wróć do wagonika, zmień wajchę na ścianie i zjedź nim na dół. Podczas zjeżdżania ostrzelaj tankietkę - tym razem powinna mieć dosyć i eksplodować. W międzyczasie do bazy powinien przylecieć zeppelin. Wejdź do środka, ale nie strzelaj od razu. Wpierw obejrzyj sobie scenkę. Teraz zabij dwóch strażników i głównego szefa. Podnieś po nim klucz. Podejdź do szafki będącej na prawo od wejścia do zeppelina. Otwórz ją kluczem i wyciągnij z niej spadochron. Teraz podejdź na środek zeppelina - tam, gdzie leży broń - i użyj materiałów wybuchowych. Podejdź do wyjścia i wyskocz. Teraz odsuń się kawałek od środka bazy, bowiem za chwilę spadnie tutaj zniszczony zeppelin - najlepiej wejdź do budynku z windą i przeczekaj (2).
Wjedź windą na górę, czyli tam, gdzie posługiwałeś się telegrafem. Tym razem wyjdź z budynku i zabij strażnika, który stoi na pomoście. Zeskocz z niego i zabij kolejnego strażnika, po czym kieruj się jedyną możliwą ścieżką - tam gdzie po lewej masz przepaść, po prawej zaś skalną ścianę. Zabij kolejnych strażników i kontynuuj swoją marszrutę. Wejdziesz na małą skalną półkę, na której biegają dwa psy. Zabij je i idź dalej wąwozem, przy okazji eksterminując kolejne dwa psy. Po chwili schodzenia będziesz już na dole, na pustyni - przed Tobą stać będzie strażnik. Zabij go. Idź dalej wąwozem, oddalając się cały czas od bazy, zabijając kolejnych strażników. Po chwili przed Tobą pojawi się brama, a na niej dwóch, ostatnich już w tym etapie żołnierzy. Zestrzel ich i podejdź do bramy. Kolejna misja zakończona (3).
Misja dziewiąta: Pościg Dzikiej Gęsi (Wild Goose Chase)
Data: 2 IV 1927 rok.
Odprawa: Odkryliśmy, że nie wszystkie dzieci Cara zostały zabite. Zostaliśmy powiadomieni, że księżniczka Anastazja żyje, lecz jest więziona w bazie wojskowej na wschód od miejsca, w którym się znajdujesz. Na jej ratunek wysłaliśmy Goggles. Niestety, od pewnego czasu nie otrzymaliśmy od Goggles żadnej wiadomości. Spodziewamy się najgorszego. Gdy tylko Goggles połączy się z nami, bądź gotowy wsiąść do samolotu.
Cele: 1) Uratuj Goggles przed zestrzeleniem;
2) Zabij wszystkie wrogie oddziały zagrażające kryjówce;
3) Zabierz Goggles i Anastazję do naszej bazy na północy;
Działanie: Znajdujesz się w domku w bazie, przed Tobą leży radio. Gdy tylko usłyszysz informację od Goggles, weź zbroję +200 i wybiegnij z domku. Teraz skręć w prawo i biegnij na lotnisko, przeskakując przy okazji szlaban. Wejdź do hangaru wysuniętego bardziej na lewo. Nie wskakuj na razie do samolotu, tylko podnieś amunicję oraz kanister benzyny. Użyj kanistra na samolocie i bardzo, bardzo powoli wyjedź samolotem z hangaru. Rozpędź samolot, wznieś się do góry i leć w kierunku kanionu. Teraz będzie czekała Ciebie trudna walka z trzema wrogimi myśliwcami co więcej - musisz zmieścić się w określonym czasie! Najlepiej jest rozpędzić samolot, tak, by w wąwozie znaleźć się od razu za samolotem Goggles i pierwszego oponenta. Tego zestrzel najszybciej jak tylko potrafisz. W międzyczasie (kiedy pierwszy roztłucze się o skałę) powinien wyprzedzić Ciebie drugi samolot. Tego też musisz zniszczyć bardzo szybko, najlepiej zanim dolecisz do infrastruktury. Trzeci samolot będzie próbował Cię mijać przy tych wszystkich mostkach, na których umieszczone są działka. Działkami się nie przejmuj, strzelają raczej niecelnie. Więc najlepiej jest wyczuć moment, gdy drugi samolot zacznie Cię wyprzedzać. Wystarczy wtedy lekko popchnąć go w jedną ze stron. Jeżeli masz szczęście i utrzymasz własny samolot w powietrzu, trzeci samolot powinien odbić się od infrastruktury i rozbić się o skały. Teraz wyrównaj lot i leć cały czas za samolotem Goggles. Kiedy ona zacznie lądować na polanie, musisz wylądować jak najbliżej jej samolotu. Chodzi o to, że jej samolot po chwili zacznie płonąć i wybuchnie, a ktoś musi ją stamtąd wyciągnąć. Podbiegnij więc do myśliwca Twojej partnerki i go "użyj". W ten sposób uratowałeś życie Goggles i Anastazji (1).
Druga część misji zaczyna się, gdy czekacie ukryci w szopie. Goggles stara się wezwać przez radio pomoc. Ta zaś rzeczywiście wydaje się niezbędna, gdyż wokół szopy czai się parę oddziałów wroga. Zwróć jednak uwagę, że w niej czeka nowiutki czołg. Zacznij się cofać, aż za trzecią przegródkę, skręć w prawo (jeżeli jesteś obrócony głową do czołgu) i weź leżący tutaj kanister oraz narzędzia. Wróć do czołgu i podnieś amunicję. Teraz "użyj" czołgu i wyjedź nim z szopy. Pierwszym celem powinien być człowiek z bazooką. Przejedź go albo strzel do niego z bezpiecznej odległości. Teraz będziesz miał dużo, dużo zabawy. Po pierwsze, zniszcz tankietkę, która jedzie w Twoją stronę. Strzel do niej dwa razy - przynajmniej jeden pocisk musi trafić. Jeżeli pojedzie dalej - trudno. Zajmij się teraz czołgiem, który był w pobliżu tankietki. Jest lekko uszkodzony, więc jeden albo dwa celne strzały powinny go wykończyć. Obróć się, z drugiej strony jedzie kolejny czołg. Jedź na wprost niego i cały czas go ostrzeliwuj. Jeżeli nawróci, Ty zacznij jechać tyłem, bowiem on zaraz zderzy się z innym czołgiem. Jeżeli tak się stanie, wystarczy jeden dobry strzał i oba czołgi masz z głowy. Został Ci ostatni czołg, który jest w bezpiecznej odległości od Ciebie. Jedź w jego stronę, cały czas strzelając. Jeden pocisk i ostatni czołg zostaje zniszczony. Tu uwaga - rzeczywiście nie jest to łatwe, lecz da się to wszystko spokojnie zrobić. Najistotniejsze jest, by nie dać się trafić więcej niż dwoma pociskami, a i to jedynie na początku walki, gdyż później znaleźć można chwilę czasu, by wysiąść z czołgu i naprawić go znalezionymi narzędziami (2).
Teraz, kierując się mapą, skieruj się do miejsca zakończenia misji. Nie przejmuj się, że punkt trzeci nie został jeszcze zaznaczony. Zostanie... Na ścieżce koło młyna zobaczysz żołdaka z karabinem. Przejedź go, po czym odbij na pola na prawo. Znajdziesz tam żołnierza z bazooką - przejedź go. Teraz spokojnie jedź do Twojej bazy. Gdy tylko zobaczą Twój czołg, otworzą przed Tobą bramę, co równoznaczne jest z pomyślnym ukończeniem misji (3).
Misja dziesiąta: Konflikt Wewnętrzny (Internal Conflict)
Data: 12 IV 1927 rok.
Odprawa: Właśnie otrzymaliśmy niespodziewaną wieść z naszego pojazdu szpiegowskiego z Alp. Gdy dostaliśmy tę wiadomość, nasi ludzie byli na misji wywiadowczej, polegającej na obserwacji aktywności wroga. Agent Mortar, który w tym momencie przeszedł na stronę wroga, posiada dokumenty, które nie powinny pozostać w jego rękach. Zostaniesz przerzucony w rejon Alp, by dorwać Mortara i odebrać mu papiery.
Cele: 1) Znajdź strącony pojazd szpiegowski;
2) Odzyskaj dokumenty, zanim przejmą je rosyjskie siły;
Działanie: Na początku zmień broń na strzelbę. Biegnij w kierunku mostu i zabij dwóch rosyjskich żołnierzy stojących przy nim - jeden stoi na moście, drugi przy tankietce. Podbiegnij do tankietki i weź leżącą koło niej snajperkę. Odsuń się kawałek za tankietkę, uruchom snajperkę i jednym precyzyjnym strzałem ściągnij dwóch żołnierzy stojących po drugiej stronie mostu. Wsiądź teraz do tankietki i przeczekaj, aż dwie wrogie tankietki przejadą koło Ciebie. Gdy będą Cię mijały, ostrzelaj je. Wysiądź z pojazdu i pozbieraj resztę amunicji. Przejdź przez most, idź do przodu, skręć w prawo i przed zakrętem w lewo zatrzymaj się. Wyciągnij snajperkę i zabij żołnierza, który stoi na ścieżce. W Twoją stronę powinien zacząć biec żołnierz z karabinem maszynowym. Cofnij się kawałek, uruchom lunetę i jednym precyzyjnym strzałem zakończ jego życie. Idź do przodu, aż zobaczysz kolejnego Rosjanina, stojącego tym razem przy skałach. Zabij go strzałem ze snajperki. Idź cały czas do przodu, zabij przy okazji jeszcze jednego strażnika stojącego przy górach. Po chwili drogi, powinieneś zobaczyć przed sobą bramę, a przy niej dwie tankietki i rosyjskiego żołnierza. Rzuć w jedną z tankietek granat, a zobaczysz, jak obie wybuchają. Wyciągnij snajperkę i zabij kolejnego żołnierza. Podejdź jak najbliżej skały na prawo, obróć się o 180 stopni i zacznij schodzić stromym zboczem w dół. Wszystkich rosyjskich żołnierzy możesz łatwo ściągnąć bronią numer cztery (zgadnij, co to). Idź cały czas w obranym kierunku, aż dojdziesz do wioski. Tutaj możesz odwiedzić domki: w pierwszym po prawej są granaty, w trzecim apteczka i zbroja +200, czwarty, piąty i szósty są puste. Pójdź do drugiego domku. Stoi tam starszy wioski, który ma dla Ciebie zadanie: jeżeli znajdziesz jego narty, to dostaniesz klucz od bramy. Obróć się i wejdź na jeden z dwóch mostków. Teraz czeka Ciebie skakanie po krach. Jeżeli będziesz skakał w prawo, dojdziesz do dwóch apteczek, jeżeli do przodu, znajdziesz dwa pudełka amunicji. Zacznij więc skakać w lewo. Jeżeli wpadniesz do wody - trudno, stracisz trochę żywotności, ale będziesz mógł grać dalej. Po chwili skakania na jednym z większych płatów kry, znajdziesz narty. Podnieś je i wróć do starszego tą samą drogą, jaką tu przyszedłeś. Dostaniesz od niego klucz, przy okazji zachowując narty, które mogą Ci się przydać w dalszej części gry. Teraz wróć do bramy (czyli tam, gdzie zniszczyłeś dwie wrogie tankietki) i otwórz ją dostanym kluczem, odsuwając się od niej jak najdalej. Zobaczysz przed sobą strażnika. Wyciągnij snajperkę i zestrzel go z odpowiedniej odległości. Teraz podnieś lunetkę trochę do góry i zabij drugiego strażnika. Idź powoli w stronę widocznego domku. Mniej więcej w połowie drogi spójrz w prawo - tam znajduje się kolejny strażnik. Zabij go tak samo, jak zabiłeś poprzednich i skieruj się do tych chałup. W jednej z nich jest amunicja, w drugiej są apteczki. Obróć się o 180 stopni i zabij kolejnego strażnika, który stoi sobie przy drzewach. Spójrz w lewo - spostrzeżesz tam strącony zeppelin (1).
Będziesz musiał teraz się udać na południowo-wschodnią część mapy. Droga jest długa i nie ma na niej praktycznie żadnego przeciwnika. Aby skrócić podróż, załóż narty i zjedź stokiem. Uważaj jednak - po drodze będziesz musiał mijać drzewa i uważać na skały. Pamiętaj również, że zatrzymujesz się ściągając narty. Kiedy dotrzesz do mostu, zdejmij je, przeskocz ogrodzenie i przejdź przezeń w konwencjonalny sposób. Tu ponownie możesz założyć narty, by tym razem zjechać na sam dół. Omiń żołnierzy pałacowych biegnących w Twoją stronę, wjedź nartami na ścieżkę, po czym wyhamuj i ściągnij narty. Obróć się, włącz snajperkę i zabij z dalekiej odległości strażników. Wyciągnij karabin i wróć się do wioski. Jak widzisz, stoi tam tankietka, a w niej znajduje się Mortar. Zacznij do niej strzelać z karabinu, przy okazji cały czas strafe'ując. Tankietka zacznie uciekać, a Ty biegnij za nią, cały czas strzelając. Po chwili wybuchnie, a wraz z nią usmaży się Mortar. Dokumenty są Twoje (2)!
Misja jedenasta: Do Gniazda Orła (Into the Eagle's Nest)
Data: 20 IV 1927 rok.
Odprawa: Wiadomości, które otrzymaliśmy od doktora Meiera prawdopodobnie informują nas o jednej z tajnych rezydencji samego cara. Odkryliśmy także ostatnią istniejącą Machinę Dnia Zagłady, które ma zostać przewieziona pociągiem do pałacu cara, ponieważ chce on ją sprawdzić samodzielnie. Wierzymy także, że generał Popov z rosyjskiego dowództwa, także będzie znajdował się w tej rezydencji. Twoim zadaniem jest odnalezienie i zabicie ich obu.
Cele: 1) Rozbezpiecz Machinę Dnia Zagłady, zanim pociąg wiozący je dojedzie do pałacu;
2) Zabij Cara oraz, jeżeli jest w pałacu, Popova;
3) Skontaktuj się z Gogles, by Cię stąd zabrała;
Działanie: Od samego początku musisz się spieszyć, by pociąg, który jedzie do pałacu Cara, nie umknął Ci sprzed nosa. Wyciągnij karabin i biegnij cały czas do przodu, w stronę trzech przeciwników. Zabij ich szybkimi seriami, pozbieraj po nich ekwipunek i nadal biegnij do przodu, tak, by po swojej lewej stronie mieć lampy oświetleniowe. Po chwili dobiegniesz do bramki, przy której stoi dwóch strażników. Zabij ich i wbiegnij na teren stacji. Teraz pobiegnij za bramę w lewo i gdy tylko budynek się skończy, biegnij w prawo. Przy okazji uważaj na mijającą Cię tankietkę. Musisz ją tak wyminąć, by zadała Ci jak najmniejsze obrażenia (o apteczki w tym etapie trudno). Biegnij do przodu, lekko skręcając w prawo, na stację pociągu. Musisz gdzieś wbiec w środek tego budynku i pobiec do złączeń między pociągami (w prawo, pod koniec pociągu). Prawdopodobnie będzie tam stał strażnik, jeśli nie, cóż - sam będziesz musiał poszukać, gdzie to jest dokładnie. Zabij strażnika i wejdź do wagonu. Teraz pokonuj kolejne wagony (do przodu), otwierając drzwi (klawiszem użyj) i zabijając kolejnych oponentów. Dwie rady: strażników najlepiej zabijaj nożem, bo nie zostawiają amunicji, przy okazji uważaj na ich broń - mają tutaj bardzo fajne zabawki. Metoda jest prosta - szybki podbieg, dwa cięcia i bieg do kolejnego strażnika. Po drugie: skrzynek nie zniszczysz, więc nie zatrzymuj się przy nich, tylko cały czas biegnij do przodu, aż do Machiny Dnia Zagłady. Teraz masz chwilę przerwy, więc wyciągnij karabin i daj sobie chwilę przerwy... (1).
Gdy tylko pociąg zatrzyma się, wyskocz z niego (tak samo, jak wskoczyłeś) i zabij najbliższych oponentów (jeden stoi przy stacji z miotaczem, natomiast dwóch z karabinami pilnuje ciężarówki). Udaj się za stację (na prawo od pociągu) - leży tam amunicja, zbroja +200 i apteczki. Zaraz po tym wsiądź do ciężarówki i jedź drogą w stronę pałacu, przejeżdżając przy okazji oponentów. Po drodze będziesz mijał górkę na prawo od Ciebie. Teraz się nią nie przejmuj, później i tak tu wrócisz. Gdy dojedziesz już ciężarówką do bramy, zatrzymaj samochód i wysiądź z niej. Wyciągnij bazookę i otwórz bramę do pałacu. Teraz wjedź ciężarówką do środka i przejedź wszystkich wrogów. Zwróć szczególną uwagę zwłaszcza na tego stojącego z kolegą przed bramą w pałacu - w ręku ma bazookę. Jeżeli będziesz na niego jechał bardzo szybko, to jest duże prawdopodobieństwo, że koleś spanikuje i strzeli sobie tą bronią pod nogi. Wysiądź z ciężarówki, zabij resztę wrogów (jeżeli się jakiś jeszcze uchował) i podejdź do bramy głównego budynku. W środku jest car. Jest wytrzymały i ma bardzo dobry karabin. Ale ty masz bazookę wraz z amunicją! Otwórz bramę i strzel bazooką do przodu (na końcu przy tronie stoi car), po czym zrób strafe'a w lewo lub w prawo, wróć pod bramę i strzel znowu. Zrób strafe'a, poczekaj, aż brama się zamknie, otwórz ją znowu i strzel jeszcze raz lub dwa. Takiego ostrzału car na pewno nie przeżyje. Tak a'propos: jeżeli chcesz sobie jeszcze bardziej ułatwić zadanie, to od razu po wyjściu z pociągu skieruj się na górę, o której mówiłem wcześniej. Stoi tam czołg. Wjedź do niego, podjedź do pałacu cara, podnieś amunicję po kolesiu z bazooką, otwórz bramę do budynku, wsiądź do czołgu i wjedź do środka. Ta metoda gwarantuje mniejsze ryzyko śmierci, lecz ja jednak polecam tę pierwszą - strzały bowiem z bazooki są bardziej celne od strzałów czołgu (2).
Kiedy car stanie się historią, wróć do ciężarówki, wyjedź z posiadłości cara i jedź na wspomnianą już kilka razy górkę (przód, lekko w prawo). Na jej szczycie stoi czołg oraz wartownik. Wartownika zabij i wejdź do budynku. Schodami wbiegnij na samą górę, zabij radiotelegrafistę i pozbieraj amunicję, apteczki czy zbroję, które sobie tu leżą. Powiadom Goggles, że już może przylecieć po Ciebie. Przyleci, ale kawałek stąd. Zejdź teraz na dół i wsiadaj do czołgu. Będziesz miał trochę ryzykownej jazdy. Skręć w lewo i wjedź na ścieżkę. Po Twojej lewej będzie bunkier - zignoruj, tylko szybko przejedź obok niego. Wjedź na most. Oprócz Ciebie, będzie na nim jeszcze dwóch żołdaków z bazookami. Nie przejmuj się nimi, jedź cały czas w ich stronę, powinni sami siebie zastrzelić. Gorzej, że za mostem jest zapora. Nie podjeżdżaj za blisko. Strzel trzy dokładne strzały - tyle powinno wystarczyć na te dwie tankietki i kilku strażników. Wysiądź z czołgu i wróć na most po amunicję do bazooki - przyda się. Kontynuuj jazdę czołgiem. Skręć lekkim łukiem w lewo. Przed Tobą będzie most, a na moście czołg. Najlepiej jedź cały czas na wroga, przy okazji cały czas do niego strzelając. Ważne jest to, jak szybko go zniszczysz, bo za nim, kawałek za mostem jest następny czołg. Zadanie ułatwia to, że oba czołgi stoją lub powinny stać w miejscu. Jeżeli już uporasz się z dwiema maszynami, jedź (lub idź, w razie utraty czołgu) dalej. Objedź całkowicie kolejną górę (skręcając cały czas w prawo). Przejedź przez tory i wjedź między budynki, czyli pojedź w przód, lekko skręcając w prawo. Uważaj: w pobliżu będą trzy tankietki oraz kilku rosyjskich żołnierzy. Musisz z nimi cały czas prowadzić walkę, dopóki samolot Gogles nie wyląduje w pobliżu. Gdy tylko znajdzie się on na ziemi, wyskakuj z czołgu i biegnij do samolotu. Misja zakończona (3).
Misja dwunasta: Lot Orła (Eagle's Flight)
Data: 21 IV 1927 rok.
Odprawa: Odkryliśmy ostateczny cel oraz lokalizację zeppelina Popowa - kieruje się on w stronę Londynu. Boimy się, że na jego pokładzie może być kolejna broń dnia zagłady. Przypuszczamy, że ten szalony Popow gotowy jest całkowicie zniszczyć to miasto, więc nie muszę Ci przypominać, o jaką stawkę jest ta gra. Musisz zestrzelić ten sterowiec, zanim zniknie on z naszych oczu. Zaczynasz na lotniskowcu H.M.S. York, gdzie dowiesz się reszty. Powodzenia, Red i niech Bóg będzie z Tobą.
Cele: 1) Obroń lotniskowiec przed atakiem z powietrza;
2) Zestrzel balon generała Popova, dopóki jest on widoczny;
3) Upewnij się czy Popov na pewno zginął;
Działanie: Od razu mówię, że ta misja to zupełne przegięcie i nie powinna się w ogóle znaleźć w tej grze. Aż do dwunastki grało mi się znakomicie i dopiero tutaj zaczęły się schody. Zaczynasz na swoim lotniskowcu, w kierunku którego zmierzają wrogie samoloty. Podbiegnij do działka przeciwlotniczego i uruchom je. Wyceluj je w stronę, w którą lecą Twoje dwa samoloty. Kiedy pojawi się pierwszy oponent, zniszcz go jak najszybciej i zajmij się pozostałymi. Tutaj dokładnej solucji nie mogę podać, bo po prostu się jej dać nie da. Za to jednak podam kilka głównych porad:
- zawsze celuj przed samolot, nigdy nie celuj dokładnie w niego - różnica pomiędzy celownikiem a samolotem powinna uwzględniać również odległość od celu i jego prędkość...;
- jeżeli samolot zacznie dymić i opadać, strzelaj dalej, bowiem może jeszcze zrzucić bombę bądź metodą kamikadze wbić się w statek...;
- pamiętaj, że sześć zrzuconych bomb (trzy naloty) równa się przerobieniu lotniskowca w łódź podwodną...;
- samoloty są podzielone na pseudoeskadry, są ich trzy, druga jest najtrudniejsza;
- zawsze do końca koncentruj ogień na jednym celu do chwili, gdy go zniszczysz bądź zrzuci bomby;
- pamiętaj, że pojedyncze samoloty nadlatujące od rufy są swego rodzaju wabikiem i mają odwracać uwagę od fal nadlatujących z prawej i lewej strony statku...
- korzystaj z metody load/save - tylko ona może dać Ci zwycięstwo (1).
Kiedy atak samolotów zostanie odparty, a na niebie zobaczysz wrogie zeppeliny, opuść działo i biegnij do swojego samolotu. Będąc przy nim, skręć w prawo i pozbieraj amunicję do 200 jednostek, weź także kanister i bak na benzynę. Teraz wystartuj i powoli wznieś samolot, tak, by móc zaatakować środkowy zeppelin - ten ciemniejszy. Strzelaj w niego cały czas, uważając przy tym, by nie strącili Twojego samolotu. Pamiętaj, że jeżeli jego wytrzymałość spadnie do 18 - jesteś trupem. Najlepiej jest działać tak: nalot, cały czas strzelając i ruszając się na boki, potem kawałek obrócić, odlecieć na bezpieczną odległość, zasave'ować grę i zrobić kolejny nalot. Jeżeli ten będzie nieudany, wgrać save'a. Kiedy zacznie Ci się kończyć amunicja (40 jednostek to minimum), albo Twój samolot będzie miał już bardzo liczne obrażenia, wróć na swój lotniskowiec. Pamiętasz jak lądowałeś w piątej misji? Będziesz musiał to sobie bardzo szybko przypomnieć, by Twój samolot nie zniszczył się o własny lotniskowiec. Wysiądź z maszyny, napraw ją, dolej do baku benzyny i uzupełnij zapasy amunicji. Teraz ponownie wystartuj i zacznij ostrzeliwać zeppelina, bacznie obserwując stan amunicji (cały czas musisz mieć powyżej 40 jednostek). Kiedy zobaczysz, że zeppelin zaczyna płonąć czarnym dymem, zrób końcowy nalot, pakując w niego ostatnie pociski (2).
To jednak jeszcze nie koniec. Popov uratował się i właśnie samolotem zmierza w północną część planszy. Od razu leć za nim, starając się być jak najbliżej jego maszyny. Rozumiesz już, po co kazałem trzymać Tobie rezerwy amunicji? Gdyby nie ona, to Popov by spokojnie stąd uciekł. Masz mało czasu, ale bardzo silną motywację. Leć za nim, siądź mu na ogonie i zacznij ostrzał. Kiedy zobaczysz, jak jego maszyna zacznie płonąć, będzie to najlepszy znak, że wygrałeś. Gratuluję, Red... Udało Ci się!
Część trzecia : Broń
Do wyboru masz aż dziesięć rodzajów broni. Niektóre z nich, jak np. snajperka, będą przez Ciebie pożądane przez całą grę. Inne zaś, takie jak miotacz ognia, mogą być traktowane jedynie jako kolejna ciekawostka...
Nazwa broni: nóż
Numer broni: 1
Zasięg broni: 1 metr
Liczba obrażeń: 10
Amunicja: brak
Zużycie amunicji: brak
Użyteczność: W całej grze użyłem tej broni raz - na samym starcie pierwszej misji, kiedy trzeba poderżnąć gardło rosyjskiemu żołnierzy. Poza tym nie ma okazji, by nóż mógł wykazać się użytecznością.
Nazwa broni: rewolwer
Numer broni: 2
Zasięg broni: 100 metrów
Liczba obrażeń: 4
Amunicja: naboje
Zużycie amunicji: 1
Użyteczność: Przede wszystkim rewolwer jest rzadko spotykany. Zresztą - nawet jeżeli ma się go w swojej kieszeni, to i tak rzadko się go wyciąga. Jest szybkostrzelny, co niewątpliwie jest jego dużą zaletą, aczkolwiek zadaje małe obrażenia. Generalnie ujmując - wymięka w porównaniu do strzelby.
Nazwa broni: strzelba
Numer broni: 3
Zasięg broni: 200 metrów
Liczba obrażeń: 8
Amunicja: naboje
Zużycie amunicji: 2
Użyteczność: Przyznaję szczerze, jest to druga po snajperce moja ulubiona broń. Jej pierwszą zaletą jest daleki zasięg broni. Wystarczy, że widzi się oponenta, a już można go "ściągnąć", nie przemęczając się przy tym. Po drugie, jest często spotykana: wszyscy żołnierze rosyjscy ją mają. Po trzecie, jest celna. Ta broń jest po prostu super!
Nazwa broni: karabin snajperski
Numer broni: 4
Zasięg broni: 300 metrów
Liczba obrażeń: 24
Amunicja: naboje
Zużycie amunicji: 2
Użyteczność: Cudo! Szkoda tylko, że rzadko możesz ją posiadać. Snajperka jest po prostu najlepsza. Dzięki niej możesz robić rekonesans terenu z dalekiej odległości, niszczyć wroga z dobrego schronienia, zabijać niebezpiecznych wrogów bez szwanku. Hołdem dla tej broni jest misja czwarta, którą praktycznie przechodzi się, używając tylko tej broni.
Nazwa broni: karabin maszynowy
Numer broni: 5
Zasięg broni: 50 metrów
Liczba obrażeń: 4
Amunicja: naboje
Zużycie amunicji: 1
Użyteczność: Ta broń jakoś nie przypadła mi do gustu. Razi mnie w niej jej zasięg oraz liczba obrażeń, jakie zadaje przy krótkiej serii. Aczkolwiek ma też swoje zalety: przede wszystkim jest numer jeden, kiedy jest dużo wrogów wokół. No i przydatna jest także, kiedy wróg zaczyna przed Tobą uciekać. Wystarczy wtedy wypuścić mu serię w plecy...
Nazwa broni: granat
Numer broni: 6
Zasięg broni: 20 metrów
Liczba obrażeń: 50
Amunicja: materiały wybuchowe
Zużycie amunicji: 1
Użyteczność: Szczególnie przydatny na bunkry oraz na grupki wrogów. W pierwszych misjach właśnie granaty będą służyły do niszczenia tankietek, czołgów, bunkrów... Są bardzo, bardzo przydatne, później zostają zastąpione przez bazookę.
Nazwa broni: bomba z detonatorem
Numer broni: 7
Zasięg broni: 50 metrów
Liczba obrażeń: 100
Amunicja: materiały wybuchowe
Zużycie amunicji: 2
Użyteczność: W niektórych misjach jest to broń, bez której owych misji nie da się skończyć. I tak też na tę broń trzeba patrzeć. Zupełnie nieprzydatna w normalnych działaniach ofensywnych, mogąca uratować misję w działaniach sabotażowych, takich jak wysadzenie dział przeciwlotniczych.
Nazwa broni: bazooka
Numer broni: 8
Zasięg broni: 80 metrów
Liczba obrażeń: 100
Amunicja: materiały wybuchowe
Zużycie amunicji: 1
Użyteczność: Bazooka - miód! Jest po prostu wspaniała. Przede wszystkim jest super do ściągania wrogów stojących w kupce gdzieś daleko. Po drugie, wspaniale otwiera wszelkie pozamykane bramy oraz niszczy bunkry. A po trzecie, sprawdza się w walce z czołgiem dużo lepiej niż... czołg! Pocisk bowiem leci po dużo prostszej krzywej balistycznej niż pocisk czołgu (ładne zdanie :)).
Nazwa broni: miotacz gazu
Numer broni: 9
Zasięg broni: 30 metrów
Liczba obrażeń: 100/s
Amunicja: gaz
Zużycie amunicji: 2
Użyteczność: Mnie ta broń do siebie nie przekonała. Używałem jej tylko w jednej misji - szóstej - i do tego chodziło przede wszystkim o sprawdzenie jej użyteczności. Więc jest to fajna broń, ale ja jestem za bardzo przywiązany do karabinu. A po drugie, niektórzy żołnierze, nawet ubrani w normalne mundury, bywają na nią odporni.
Nazwa broni: miotacz ognia
Numer broni: 0
Zasięg broni: 10 metrów
Liczba obrażeń: 50/s
Amunicja: gaz
Zużycie amunicji: 1
Użyteczność: Tej broni praktycznie w ogóle nie używałem, bo nie było do tego okazji. Jest raczej nieprzydatna, no bo po co się męczyć, jeżeli można wykończyć kolesia karabinem albo strzelbą. Można naturalnie pobawić się i podpalić jakiegoś kolesia, po czym obserwować, jak biega i wrzeszczy. Raczej wątpliwej klasy uprzyjemniacz gry.
Część czwarta: Pojazdy
Czasami bardzo przydatne, czasem tylko ułatwiają przejście z jednego miejsca do drugiego. Jedno jest pewne: dzięki nim gra wygląda na dużo ładniejszą. No i ich liczba oraz przydatność potrafi zwiększyć morale grającego.
Rodzaj: Ciężarówka
Wytrzymałość: 120
Max. Prędkość: 70 km/h
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: wygodne
Misje występowania: 1, 6, 8, 11
Użyteczność: Zarówno w pierwszej (bezpośrednio), jak i w kolejnych (pośrednio) misjach jest potrzebna do pomyślnego ukończenia misji. Dzięki niej możesz dostać się do niedostępnych normalnie miejsc (na lotnisku włącza się alarm, a jadąc na niej w ósemce, można spokojnie znaleźć się w bazie wroga, nie ryzykując zestrzelenia). Natomiast w szóstce na Twoją niekorzyść gra czas, więc ciężarówka będzie przydatna, by wyjść na plusie. W jedenastce jest to jedynie transport do pałacu cara, aczkolwiek możesz nią porozjeżdżać kilku wrogich żołnierzy.
Rodzaj: Motocykl
Wytrzymałość: 100
Max. Prędkość: 120 km/h
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: średnie
Misje występowania: 2, 4, 6, 7,
Użyteczność: Raczej tylko szybki transport, aniżeli efektywny transport. W misji drugiej sprawdza się całkiem dobrze, kiedy podróżujesz na lotnisko. W czwórce przydatny, ale ryzykownie się nim jeździ, bo wystarczy kontakt z torami, a motocykl od razu wybucha. W czwórce i siódemce zapomnij o używaniu motoru - jest zupełnie, ale to zupełnie nieprzydatny.
Rodzaj: Tankietka
Wytrzymałość: 200
Max. Prędkość: 120 km/h
Uzbrojenie: dwa karabiny maszynowe
Podróżowanie: wygodne
Misje występowania: 1, 2, 3, 4, 6, 7, 10
Użyteczność: Mam dziwne wrażenie, że im dalej w grę, tym bardziej tankietka się nie przydaje. Misji pierwszej nie da się skończyć, nie przeskakując tankietką mostu. W misji czwartej musisz korzystać z tego pojazdu, by przejechać przez bramę, zanim zostanie ona zamknięta, w szóstce tankietka pozwala Ci szybko działać w bazie wroga - szybko wykańczasz żołnierzy, zanim przyleci oponent. W trójce jest to szybki transport. W siódemce i dziesiątce możesz darować sobie używanie tankietki. W pierwszej misji bardziej przydatny jest czołg, w drugiej możesz działać jako pieszy snajper.
Rodzaj: Czołg
Wytrzymałość: 400
Max. Prędkość: 90 km/h
Uzbrojenie: działo albo miotacz płomieni
Podróżowanie: wygodne
Misje występowania: 7, 9, 11
Użyteczność: We wszystkich tych misjach czołg jest podstawą działania. W siódemce, dzięki niemu spokojnie możesz uratować profesora, przy okazji zaliczając na swoje konto spokojnie cztery czołgi; w dziewiątce, dzięki czołgowi uratujesz życie Goggles i Anastazji, niszcząc czołgiem tankietkę i trzy czołgi, w jedenastce uciekniesz z terenu zagrożenia, zanim dorwą Ciebie wrodzy żołnierze.
Rodzaj: Pociąg
Wytrzymałość: -
Max. Prędkość: -
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: super
Misje występowania: 11
Użyteczność: Sorry, nie mogłem się powstrzymać, żeby go tutaj nie wpisać. Pociągiem bowiem się jeździ bardzo fajnie, przy okazji ścigając rosyjskich żołnierzy. Kojarzy się to z Outlaws, ale wszyscy, którzy grali w Blooda 2, wymiękną. Biegasz bowiem po kolejnych przedziałach pociągu w poszukiwaniu bomby niczym Caleb w pierwszym etapie Krwi.
Rodzaj: Narty
Wytrzymałość: -
Max. Prędkość: -
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: średnie, ale miłe
Misje występowania: 10
Użyteczność: Nie są wpisane do instrukcji, co dla mnie jest dziwne, bo są takim samym środkiem transportu jak inne. Nartami możesz zaliczyć wspaniały stok, ze skałami, lasem, ogrodzeniem, mostem, możliwością wpadnięcia do jeziora oraz ze strażą carską pod koniec. Po prostu polecam wszystkim. Proponuję również poskakać przez most, starając się nie zginąć przy tym. Przednia zabawa!
Rodzaj: Drewniana łódź
Wytrzymałość: 60
Max. Prędkość: 40 km/h
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: wygodne
Misje występowania: 4
Użyteczność: No cóż, nie płynąc drewnianą łódką, misji nie skończysz. Faktem jednak jest niezbitym, że czułem się szczęśliwy, płynąc sobie barką, gdy wkoło mnie latały pociski, z których mógł posłać krypę na dno... Po prostu klimat! Szczególnie, że kiedy włączy się widok FPP, praktycznie nie widzi się, gdzie się płynie.
Rodzaj: Łódź torpedowa
Wytrzymałość: 120
Max. Prędkość: 60 km/h
Uzbrojenie: brak
Podróżowanie: wygodne
Misje występowania: 6
Użyteczność: Taka sama zajawka, jak przy drewnianej łodzi. Szkoda tylko, że tak krótko się pływa łodzią torpedową. No i oczywiście odczuwalny jest brak kilku "cygar" na składzie. Ale i tak fajnie się płynęło między dwoma rosyjskimi okrętami wojennymi, czując na twarzy świeży powiew rosyjskich torped...
Rodzaj: Myśliwiec
Wytrzymałość: 90
Max. Prędkość: 180
Uzbrojenie: karabin maszynowy i bomby
Podróżowanie: niewygodne
Misje występowania: 2, 7, 9, 12
Użyteczność: We wszystkich misjach latanie jest potrzebne do ukończenia gry. Niestety... W pierwszej z czterech podanych to jeszcze jest barszcz, wystartować, ominąć pas górski i po prostu polecieć. W drugiej zadanie jest już nieco utrudnione - będąc pod ostrzałem, musisz wylądować na pasie startowym rosyjskiego wojska. Trzecia to już fest trudność - musisz dogonić trzy rosyjskie myśliwce siedzące na ogonie Goggles i je wykończyć. O czwartej nie chcę się rozpisywać, ot: zniszcz zeppelin i ściągnij Popowa.
Rodzaj: Bombowiec
Wytrzymałość: 90
Max. Prędkośc: 180 km/h
Uzbrojenie: karabin maszynowy i bomby
Podróżowanie: niewygodne
Misje występowania: 5
Użyteczność: Nie wiem dlaczego, ale w tej grze samoloty wyraźnie mi nie odpowiadają. A misji numer pięć szczerze nie lubię. Bombowcem w grze latasz tylko raz, za to Twoje zadanie nie należy do najłatwiejszych: zniszcz dwa mosty, przy okazji eliminując pociąg oraz - co weselsze - zniszcz dwa rosyjskie statki wojenne. No i bardzo trudno się prowadzi to coś...
Ponadto w grze zwiedzisz Zeppelin, gdzie zdetonujesz ładunki wybuchowe, po czym wyskoczysz z niego na spadochronie (misja ósma), kolejkę górską, z której będziesz miał okazję zniszczyć dwie tankietki (również misja ósma) oraz posiedzisz sobie w działku przeciwlotniczym, ostrzeliwując wrogie samoloty...
To by było na tyle. Mam nadzieję, że solucja ułatwi Ci grę, ale nie zepsuje Ci przyjemności grania. Pamiętaj, że niektóre misje da się przejść w zupełnie inny sposób niż jak podałem. Czasem także warto jest pozwiedzać mapkę w poszukiwaniu jakiś ciekawych przedmiotów, których występowania nie podałem w solucji. Życzę powodzenia, Red!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Kapitan Imp Potter
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.