Uwaga: Solucję przeznaczono dla bohaterów opowiadających się po stronie dobra, którzy pragną ukończyć grę w miarę szybko. Zawiera ona jedynie niektóre pomniejsze zadania i kwesty. Generalnie można rzec, iż wybór postaci od samego początku będzie rzutował na dalszy przebieg gry i jej zakończenie. Nie sposób podać uniwersalnego rozwiązania - inaczej w pewnych sytuacjach zareaguje bohater nieskazitelnie i obrzydliwie dobry, inaczej - jegomość, który nie ma ulubionych preferencji moralnych, inną decyzję podejmie łotr na wskroś przesiąknięty złem. Jeśli to jest niezrozumiałe, to wyobraź sobie, że w nocy przypadkowo trafiasz do komnaty, w której śpi piękna dziewczyna. Łajdak oczywiście wykorzysta okazję... i obleje dziewczynę płynem z nocnika. Przeciętny człek... skradnie dziewczynie... eee... całusa i może jeszcze kilka klejnotów (w końcu najpiękniejszym klejnotem zdobiącym dziewczynę jest jej cnota). Nieprzyzwoicie przyzwoity wyjmie miecz i odgrodzi się od dziewczyny jego głownią... (bywali tacy durnie, bywali...). Konsekwencje wyboru mogą owocować wydarzeniami późniejszymi. W tym właśnie urok gry i dlatego (jako ludzie umiarkowanie szlachetni) podpowiadamy rozwiązanie tym, co na sprawy dobra i zła mają zapatrywania podobne naszym.
************************Strategia*********************************
1. W drużynie musisz mieć złodzieja. Na początku nie powinieneś usuwać z drużyny Imoeny, bo potrafi ona wydostać cię z kilku nieprzyjemnych sytuacji. Zadbaj też, by występujący w twej drużynie złodziej miał przed rozpoczęciem Rozdziału 6 przynajmniej 50% zdolności otwierania zamków (pick locks), 60% zdolności skradania się chyłkiem i tyłkiem (stealth) i 60% umiejętności wykrywania pułapek (find traps). Uwierz nam - naprawdę ci się opłaci.
2. Ważne jest sformowanie właściwie dobranej drużyny i wiedza, jak wykorzystywać jej członków w każdej sytuacji. Istotne jest też ich ugrupowanie. Podczas wędrówki w ciasnych podziemnych przejściach, powinieneś ustawić drużynę w rzędzie - nawykiem powinno też stać się wybieranie ugrupowania i dokonywanie zmian w zależności od terenu. Ustawiaj na czele szyku wojowników - osobiście najczęściej wybieraliśmy drugą formację dla jej wygody i zrównoważenia.
3. Przenosząc się z miejsca na miejsce, wysyłaj przodem członka drużyny, który potrafi się dobrze skradać. Wyłącz przedtem tryb walki automatycznej (AI), ponieważ przy nieprzychylnym obrocie losu, twój zwiadowca jak głupi rzuci się na wroga i ściągnie na siebie uwagę. Zbadawszy drogę, przemieść drużynę najbezpieczniejszym szlakiem. No, chyba że trafi się okazja zaskoczenia wroga, który niczego się nie spodziewa, jak na ten przekład durne Xwarty.
4. Przeciwko potworom, mającym niezasłużoną przewagę, dobrze jest wystawić czarodzieja, który umie rzucać zaklęcie sieci albo smrodliwej chmury. (Nie powinieneś mieć z nimi problemu, to zaklęcia 2 poziomu.) Oto jak sobie wyobrażamy prawdopodobne starcie:
Przed rozpoczęciem awantury zapisz stan gry, wyłącz AI i każ najlepszemu cichobieżnemu z grupy znaleźć cel. Policz wrogów - to nigdy nie zawadzi.
Każ twemu czarodziejowi przygotować zaklęcie sieci lub smrodu i niech je odpali przeciwko najbliższym wrogom.
W ten sposób oni nie zobaczą, co ich poraziło, a ty ich zobaczysz dzięki magowi kryjącemu się w cieniach. Potem napuść na wroga łuczników i znawców magii. Uważaj, by samemu nie dostać się w zasięg działania własnych czarów.
5. Irytujące są kościeje (Skeletons) i galaretko-meduziaki (jellies). Z tymi można się uporać, miotając ogniste kule (osobliwie skuteczne przeciwko kościejom). W niektórych okolicznościach nie da się jednak nimi posłużyć, wtedy trzeba użyć broni tłucznej, bo sieczna zupełnie nie skutkuje. Niektóre z kościejów i meduziaków można porazić tylko bronią magiczną.
6. Kiedy zbierzesz w kieszeń (Inventory) zbyt wiele różnych różności i chciałbyś je zachować (pergamin Goriona, na ten przykład), oto co powinieneś zrobić: Udaj się do Beregostu, do Oberży Przyjaznej (Jovial Inn). Na końcu schodów jest miły pokoik, w którym możesz zostawić nadmiar dóbr. Podejrzewamy, że Beregost jest najlepiej się do tego nadającym miejscem, bo leży najbliżej wszystkich innych lokacji i możesz w nim sprzedać prawie wszystko. Tak czy owak, podejdź do szuflad obok łóżka - są puste. Możesz w nich zostawić mnóstwo rzeczy.
7. Zapisywanie gry i wczytywanie gry wcześniej zapisanej. Jeżeli będziesz często zapisywał grę w rejonach obfitujących w potwory, zauważysz szybko, że pojawiają się one ponownie, nawet tam, gdzie je wcześniej wytłukłeś. Sęk w tym, że twórcy programu postanowili zniechęcić graczy do zbyt częstego zapisywania gry i za każdym razem, gdy stłuczesz potwory równo z ziemią, po powtórnym wczytaniu potwory - w niektórych rejonach - zostaną odrodzone.
8. Jak bezpiecznie wypoczywać? Po prostu nie odpoczywać w rejonach nawiedzanych niegdyś lub obecnie przez potwory. Najlepiej znaleźć okolicę, gdzie od dawna nie było potworów. Choć nawet wtedy trzeba uważać.
9. Daj sobie spokój z biżuterią, sprzedawaj większość klejnotów, za wyjątkiem magicznych.
10. Do targów ze sprzedawcami wysyłaj członka drużyny z największą charyzmą - opłaci się.
11. Aby uporać się z NPC (postaci nie biorące udziału w grze) bez walki, trzeba wysłać ku nim ukradkowo jednego członka drużyny i przyjaźnie z nimi pogadać. Potem odeślij na bok skradacza i zaplanuj atak. Zwykle działa to tylko z prymitywniejszymi NPC.
12. Możesz uporać się z atakami nawet sporych grup potworów lub NPC, jeżeli zrobisz to właściwie. Wyślij skradacza, by zlokalizował tylko jednego, lub dwa potwory, strzel z łuku i rzuć się do ucieczki. Pogonią za tobą tylko te, co cię zobaczyły, nie cała grupa. Gdy się już z nimi uporasz, możesz rzecz powtórzyć od początku.
13. Złodzieje mogą się kryć w cieniach i użyteczni są osobliwie w walce, jeżeli włączają się do niej ukradkowo i mają w łapie sztylet lub krótki miecz. Wyłącz AI, by sprawić się z tym łatwiej. Jeśli twój złodziej jest nadal niewidzialny dla NPC, a reszta drużyny walczy, możesz posłać złodzieja do celu i kazać mu z tyłu załatwić kogo zechcesz (najlepiej magów lub tych, co wredzą ci czarami). Czarodzieja da się niekiedy załatwić jednym pchnięciem - mają niski poziom odporności na ciosy. A jak wredniak nie padnie od razu, to przyłożyć mu raz jeszcze.
14. Jeżeli gdziekolwiek trafi ci się możliwość rzucenia czaru Wezwanie Potworów, użyj go dobrze, bo to jedno ze skuteczniejszych zaklęć, pozwalających na uporanie się z rozmaitymi twardzielami. Użyj tego czaru przed atakiem - potwory posłużą jako zasłona do prawdziwie poważnych uderzeń magicznych z odległości.
15. Nie możesz uzdrawiać lub rzucać zaklęć na tych, co się właśnie skradają.
****************************Solucja**********************************
Prolog:
Zaczynasz przed oberżą Winthropa z pałką i niewielką ilością gotówki. Idź do gospody, pogadaj z Winthropem i zobacz, co możesz odeń kupić. Trzeba ci jakiejś broni, którą potrafisz się posługiwać i lekki pancerz z tłoczonej skóry - później znajdziesz sobie coś lepszego. Pogadaj z Firebeadem Elvenhairem - poprosi cię, byś przyniósł mu pergamin od Tethorila. Tego znajdziesz w murach bibliotecznych. Jeżeli zaczynasz jako złodziej i masz większe niż 30% doświadczenie w otwieraniu zamków, możesz spróbować się dostać do zamkniętych skrzyń w Oberży.
Pogadawszy z Phlydią, która gdzieś chyba posiała księgę, przejdź, by porozmawiać z Dreppinem. Powie ci, że zostawiła ją w sianie (stóg po lewej, przy którym tkwi krowa Nessa). Pogadawszy raz jeszcze z Dreppinem, dowiesz się, że Nessie jest chora i potrzebne jej lekarstwo. To może mieć Hull (gdzieś we wschodniej części mapy), który potrzebuje swego miecza z koszar (na zachód od Hulla). Tam dostaniesz miecz i lekarstwo. Wewnątrz koszar pogadaj z Fullerem, który poprosi cię, byś mu zdobył trochę bełtów do kuszy (możesz je kupić od Winthropa). Dostaniesz od Fullera sztylet (+1), twoją pierwszą magiczną broń. Poszperaj w beczułkach i skrzyniach. Są w Candlekeep dwa miejsca - Kwatery Kapłanów i Sypialnie (Bunkhuose) - gdzie czają się nasłani na ciebie przez kogoś mordercy. Możesz mieć problemy tylko wtedy, kiedy jesteś czarodziejem. Jeżeli tak jest, spróbuj uciekać i miotać magiczne pociski. Pamiętaj, że na rzucenie czaru trzeba czasu.
Aby skończyć z Prologiem, pogadaj z Gorionem i powiedz, że jesteś gotów na przeżycie największej przygody twego życia.
Rozdział 1:
Po śmierci Goriona powinieneś spotkać Imoenę. Przyjmij ją do drużyny i maksymalnie wykorzystuj jej złodziejską zręczność. Jeżeli zechcesz później przyjąć do drużyny innego złodzieja, upewnij się, że ma inną specjalność, by dobrze wykorzystać złodziejską parę. Jeżeli obserwowałeś dobrze scenę śmierci Goriona, powinieneś zauważyć, że mędrzec zostawił na miejscu swej śmierci wespół z ciałami łotrów kilka przedmiotów. Dobrze zrobisz, wracając i zabierając to, co zostało po twoim przybranym ojcu. Idąc brukowaną dróżką, powinieneś natknąć się na Montarona i Xara (postaci nie za dobre). Chcą dotrzeć do Nashkel i zapragną się do ciebie przyłączyć. Pierwej jednak powinieneś udać się do Oberży Przyjaznego Ramienia i wziąć Khalida i Jaheirę, twoich najlepszych - na razie - sprzymierzeńców. Pozwól im iść ze sobą, ale w Nashkel możesz się od nich uwolnić - zaczną narzekać przy wzroście twojej reputacji.
W sąsiedztwie spotkasz starego człowieka w czerwonej szacie i kapeluszu. To Elminster. Na wschodzie możesz spotkać ogra, ciężkiego do utłuczenia, ale mającego przy sobie kilka użytecznych przedmiotów. Warto nań zapolować, bo pozwoli ci to ukończyć jeden z pomniejszych questów i nie będziesz musiał tu przyłazić po raz drugi. Kiedy dotrzesz do Oberży Przyjaznego Ramienia, natkniesz się na schodach na łowcę nagród. To czarodziej, który zaczyna od rzucenia zaklęcia Grozy, a potem dokłada magią. Najlepiej uporać się z nim, każąc wszystkim członkom drużyny go zaatakować - ktoś powinien przyłożyć mu na tyle szybko, by stracił ochotę na rzucanie czarów.
Gdy wejdziesz do Oberży, powinieneś spotkać w niej Jaheirę i Khalida nieopodal oberżysty Bentleya. Jego partnerka, Galana, przebywa w kapliczce, gdzie możesz nabyć zaklęcie Kamień/Ciało, jeżeli zechcesz mieć kapłana przed udaniem się do kopalń Nashkel.
W jednym z domów nieopodal wielkiego wyjścia z oberży jest Joia, której para hobgoblinów w północnej części mapy ukradła Pierścień Ognistego Tańca. Możesz go odzyskać, gdy natkniesz się na hobgoblina w zbroi innego koloru niż reszta towarzystwa.
Wewnątrz Oberży możesz podjąć się dwóch questów. Jeden dotyczy skradzionej opaski i jeśli postąpiłeś zgodnie z naszą poprzednią radą, przemów do poszkodowanej osoby po raz drugi. Kolejne zadanie dotyczy pająków, które rozpleniły się w Beregoście. Dostaniesz też 6 porcji odtrutki na pajęczy jad.
Najłatwiej jest opuścić rejon Oberży, odchodząc ku północy i wyjść. W ten sposób nie będziesz musiał ponownie przechodzić przez Oberżę.
Dotarłszy do Beregostu możesz uporać się z pająkami w domu w południowej części mapki. Przygotuj odtrutki do szybkiego użytku. Po zabiciu wszystkiego weź co znajdziesz w domu i przy pająkach.
Kolejnym z pomniejszych questów jest spotkanie z Elven Firebead (w jednym z południowych zgrupowań domków), który cię poprosi o Księgę Monety Fatalnej. Możesz ją nabyć od Oberżysty w Feldpost Inn za 2 sztuki złota.
Zetkniesz się tu też z Kagainem - praworządnym złym skurczysynem i wojownikiem.
Nieopodal wysokiego słupa z nazwą grodu możesz spotkać miejskiego obwoływacza (najczęściej bywa tu rankami), który ci powie o poszukiwaniu bazyliszka i związanej z tym nagrodzie (5000 sztuk złota jak obszył).
Kolejne zadanie czeka cię, gdy przed Płonącym Czarodziejem spotkasz Garricka, który powie, że jego kochanka, Silke, potrzebuje twej pomocy. Zła ta czarodziejka i spróbuje cię namówić do zabójstwa niewinnego człeka. Zabiwszy ją zyskasz 900 punktów doświadczenia. Jest to czarodziejka zdolna do miotania błyskawic. Radzimy użyć magicznych pocisków miotanych przez maga lub frontalnego ataku wszystkich członków drużyny, by uniemożliwić jej rzucanie czarów. Gdy zatłuczesz Silke, Garrick może zechce się do ciebie przyłączyć.
W domku na wschodzie, który i drzwi ma skierowane na wschód, znajdziesz Mirianne, która cię poprosi, byś zdobył jakieś wieści o jej mężu, który wędruje do Beregostu.
Rozdział 2:
Dotarłszy do Nashkel, powinieneś odpocząć w pobliskiej oberży. Zanim jednak do niej wejdziesz, musisz się uporać z kolejnym łowcą nagród (i kolejnym czarodziejem). Odpocznij dopiero potem.
Znajdź Berruna Ghastkela, który poprosi cię byś rozwiązał problemy w kopalni. Wygląda na to, że są tam jakieś demony (bez paniki, to zwykłe koboldy, nie załamuj się więc, chyba że napadną cię dużą kupą).
Spotkasz tu i Minsca, neutralnie porządnego tropiciela o wyjątkowej krzepie i jeśli odtrącisz jego propozycję ratowania damy oprymowanej przez bandę gnollów, drab cię zaatakuje. Powie ci też, gdzie jest Forteca Gnolli. Jeżeli potrzebny ci czarodziej, lepiej uratuj damę... zarobisz też nieco na doświadczeniu.
Przed udaniem się do kopalni powinieneś zaopatrzyć się w odtrutki i napoje uzdrawiające, bo będziesz ich potrzebował - chyba że masz już w grupie kapłana. Możesz zdobyć takowego do drużyny, jeśli udasz się na karnawał, gdzie znajdziesz upozowaną damę i łotrzyka, co zechce ci sprzedać zaklęcie Kamień/Ciało za 500 sztuk złota. Jeżeli kupiłeś pergamin w kapliczce Pod Przyjaznym Ramieniem, możesz go dostać za połowę ofiarowanej ceny (przy wysokim poziomie charyzmy i reputacji).
W kopalniach są koboldy, pająki i trochę pułapek. Wysyłaj przodem złodzieja albo każ kapłanowi rzucać czar wykrywania pułapek. Nie trap się o strzały, bo mnóstwo ich znajdziesz przy martwych koboldach. Na ostatnim poziomie kopalni natkniesz się na Mulaheya, miejscowego nieprawego syna i szefa. Wezwie na pomoc kościejów i koboldów komandosów. Najlepiej się tu sprawisz, ciskając kule ogniste w górną część jaskini (w szczurzej norze Mulaheya są trzy główne rejony), bo tam właśnie siedzi. Najlepiej podejść draba podstępem (strategia 11). W tym rejonie możesz się też natknąć na Xana, mającego specjalny miecz (ale tylko on jeden może go używać), znaleźć go zaś można w skrzyni Mulaheya. Na niewiele ten miecz zda się drużynie, ponieważ Xan jest w zasadzie czarodziejem.
Rozdział 3:
Aby wyjść z kopalni, opuść legowisko Mulaheya i pójdź ku wyjściu, które znajdziesz gdzieś na wschód od wejścia do jamy Mulaheya. Znajdziesz tu kilka meduziaków, które łatwo rozkwasisz tępymi narzędziami. W razie potrzeby użyj magii. Trafisz na pustkowia - ale nie możesz zawrócić, bo jaskinia się zawaliła. Dokładnie zbadaj okolicę, chyba że wolisz wrócić do Nashkel i odpocząć. W Nashkel czeka kolejny łowca nagród, a ten to prawdziwy twardziel - mag, który rzuca zaklęcia Grozy, po których większa część drużyny rozbiega się w panice. Może lepiej więc zajrzeć do Beregostu, zamiast podejmować ryzyko - osobliwie jeżeli nie lubisz łowców nagród. Tak czy owak, rejon pustkowi jest pełen obiecujących znalezisk. Są tu 3 jaskinie pełne różnych różności - i martwiaków. Dobrze byłoby kupić zaklęcie Ochrony Przed Nieumarłym.
W Nashkel idź do Berruna Ghastkela i dostaniesz nagrodę. W Beregoście znajdź Tranziga (w Oberży Feldpost) i skłoń, by ci opowiedział o lokalizacji bandyckiego obozu. Przed udaniem się do oberży zapisz grę. Tranzig siedzi gdzieś na górze. Kiedy objawi ci już położenie obozu, powinieneś go zabić, bo zbrodniczy to typ. Zabierz jego pergaminy i resztę mająteczku.
Teraz udaj się na północ od Oberży. Będzie tu wielu Ankhegów i dobrze zrobisz, wysyłając przodem tropiciela. Aby unieść skórę okrywającą Ankhega, trzeba nie lada chłopa, bo każda waży 100 funtów. Za wybicie towarzystwa zarobisz 975 punktów doświadczenia. Po zbadaniu okolicy i załatwieniu pomniejszych questów powinieneś ze zdobyczą wrócić do Beregostu i pogadać z kowalem. Nie sprzedawaj mu okrycia, powie ci, że za 4000 sztuk złota można je przerobić na zbroję. Osobiście uważamy, iż sprawa jest warta zachodu - zbroja jest lekka i efektywna jak równa jej skutecznością, ale znacznie cięższa zbroja płytowa. Zajmie to dziesięć dni (tydzień wedle kalendarza Faerun), ale opłaci się poczekać. Możesz zacząć gromadzić dobytek, którego nie zamierzasz sprzedawać w komnacie wewnątrz Oberży Jowialnej. W tejże oberży znajdziesz kapitana Ognistych Pięści, który będzie skupował od ciebie bandyckie skalpy za 50 sztuk złota każdy - co jest lepszym interesem niż sprzedawanie ich kupcom po 25. Ogromnie polubiliśmy Beregost. Dobrze się w nim targuje i niemal wszędzie stamtąd blisko.
Bandytów znajdziesz na północnym wschodzie i niestety, trzeba ci się będzie do nich przyłączyć. Pertraktacje zostaw komuś o sporej charyzmie, choć nie bardzo wiemy, co ci w tym momencie doradzić. Jeżeli opryszkowie nie przyjmą cię za swego, ukończenie 3-go Rozdziału będzie bardzo trudne (choć nie niemożliwe, ale wykracza to poza tę krótką solucję). W każdym razie uważaj na zbirów, bo zachowują się nieprzewidywalnie. Po wprowadzeniu do obozu natkniesz się w nim na Tazoka. Musisz go pokonać, by udowodnić, że jesteś skuteczny w walce. Zbadaj bandycki obóz, ale bądź w każdej chwili gotów do bitki. Na zewnątrz opryszkowie będą cię przepuszczali, możesz też zbierać do skrzyni, co uznasz za stosowne.
Trafiwszy na namiot Tazoka, gotuj się do walki, bo tak czy owak zostaniesz wewnątrz zaatakowany. Tkwi tam mag, z którym trzeba załatwić się przede wszystkim waląc weń magicznie, z daleka i starannie mierząc. Resztą zajmij się dopiero, gdy załatwisz upierdliwca. Spróbuj użyć strategii 13 (złodziej i z tyłu - trudno, nie ma lekko, chleb po osiem)...
Rozdział 4:
Załatwiwszy obstawę Tazoka, znajdziesz w skrzyni dokumenty, które powiedzą ci co nieco o bandyckich planach. Możesz pogadać z osobą w czarnym płaszczu. Tajemniczy Nieznajomy - on ci to jest bowiem - wyjawi ci położenie Kniei Cloakwood. Weź co chcesz i kiedy już będziesz gotów, ruszaj do Cloakwood.
W Cloakwood są trzy lokacje, które powinieneś odwiedzić przed wejściem do kopalni - co kończy rozdział.
Warty zachodu jest jeden z pomniejszych questów, którego możesz się podjąć po spotkaniu jegomościa szukającego brata. Ten zaginął w czasie testowania w boju Pajęczej Zguby (Spider's Bane), prawdziwie potężnego dwuręcznego miecza. Wewnątrz jaskini będziesz musiał się posłużyć czarem Wezwania Potworów. Upewnij się, że nacierający przodem mają Odtrutki i napoje uzdrawiające, ponieważ trucizna może niekiedy zabić szybciej niż same ukąszenia pająka. Jedyna droga do kopalń wiedzie przez ostatni dom (w okolicy są dwa, za płotami z wysokich kłód). Zetkniesz się tu z kolejną wrogą grupą posiłkującą się usługami czarodzieja.
Znajdziesz tu i Siedmiomilowe Buty (może ich używać każdy, wyjąwszy tego, co ma przy sobie Pajęczą Zgubę) i (nieco później) Pierścień Swobodnego Działania, który nie kumuluje się wprawdzie z właściwości butów, ale pomaga każdemu, kto Butów nie ma.
Dostawszy się do kopalń, spotkasz tu jednego z więźniów, który poprosi o 100 sztuk złota, dzięki którym będzie mógł uwolnić więźniów. Możesz mu zaufać. Znajdziesz tu i dyszącego żądzą zemsty krasnoluda, którego możesz zwerbować do drużyny. Spróbuj się jakoś przemknąć na dół, gdzie siedzi zły czarodziej - zabijanie potworów nie dodaje ci zbyt wiele doświadczenia, a są one bardzo liczne i opóźniają marsz. Choć jeżeli jesteś wojowniczo nastawiony, to się nie krępuj. Jest tu i nieduża świątynia Bhaala, gdzie możesz znaleźć kilka użytecznych napojów w wazach. Na dole natkniesz się na prawdziwie paskudnego czarodzieja. Po zabiciu obrzydliwca (jeśli nie chcesz mieć do czynienia z jego kościastymi pomocnikami, to rozbrój wszystkie pułapki) idź niżej drugim korytarzem - znajdziesz trochę błyskotek i kilka pergaminów. Spotkasz tu i ucznia czarownika, z którym możesz zrobić co zechcesz - myśmy go puścili wolno... w końcu szlachectwo zobowiązuje. Ale jak kto lubi mordować...
Możesz wyjść przez korytarz, który cię wywiedzie prosto na pierwszy poziom kopalni. Przygotuj klucz i znajdź wielki zawór. Możesz pogadać z tkwiącym obok niego osobnikiem i zalać kopalnie - o ile wcześniej uwolniłeś więźniów.
Rozdział 5:
Po zalaniu kopalni możesz wreszcie udać się do Wrót Baldura. Spotkasz tu niejakiego Scara (zaufaj mu). Poprosi cię, byś dyskretnie przeprowadził dochodzenie w Siedmiu Słońcach (pełno tam mimików-doppelgangerów). Łatwo odgadnąć, kto jest kto. Przy wejściu do miasta spotkasz też osobnika, który przyłączy się do twej drużyny - to Quayle, Kleryk/Iluzjonista.
Po wejście do Wrót spotkasz po raz trzeci Elminstera (drugi raz mogłeś się nań natknąć w Beregoście, gdzie ci powiedział, jak znaleźć opryszków). Pogadaj sobie z nim do woli.
Znajdziesz tu i sklep z przedmiotami, na których ciąży klątwa i zdrowo się uśmiejesz. Po wkroczeniu do niektórych domów spotkasz jakiegoś jegomościa, pytającego cię o hasło, które brzmi "Fafhrd" (kłania się Fritz Leibler i Szary Kocur). To hasło tutejszego stowarzyszenia złodziejów - nie warto sobie z nich robić wrogów. Jeden z nich sprzedaje Złodziejskie Napoje, które w istocie są niezwykle przydatne przy obieraniu z dóbr bogaczy, lub podczas niektórych pomniejszych questów. Spotkasz tu i osobę, która cię uprzedzi, że są tacy, co cię szukają - i poda kilka obowiązujących tu haseł. Jest tu doprawdy osobliwe miejsce wyglądające jak wielka, barwna cebula, gdzie sprzedają magiczne przedmioty. Wewnątrz znajdziesz wiodące w góre schody - i grupkę czarodziejów rzucających czar, którą to czynność raczyłeś im przerwać. Niemiłe to typy i możesz ich wyrżnąć w pień, co nie zepsuje ci reputacji - chyba że ich zaatakujesz pierwszy.
Aby ukończyć Rozdział 5, idź do siedziby Żelaznego Tronu (północno-zachodni róg doków) i zabij wszystkich łotrów na najwyższym poziomie. Twarde z nich sztuki, ale powinieneś sobie poradzić. Zbierz dokumenty mówiące o ich zdradzieckich planach.
Potem udaj się na zachód od doków, gdzie spotkasz kupca skarżącego się, że jego handlowym partnerom nagle odbiło. Powinieneś podjąć się tego zadania, bo dostaniesz niezły miecz, doskonały (+3) przeciwko zmiennokształtnym, z którymi zetkniesz się później. Pamiętaj, by mieć ze sobą dokumenty świadczące o związkach doppelgangerów z osobnikiem, kiedy rozmawia on z szefem.
Po załatwieniu paskudników idź do Siedmiu Słońc - nie powinieneś mieć kłopotów z lokalizacją, to jeden z większych domów gdzieś w pobliżu. Natkniesz się tam jeszcze na kilku głodnych mimików, którzy łakną twego mięska (pozazmysłowymi metodami poznają twoje sekrety i myśli, potem cię zjadają i przybierają twój wygląd - sprytne, prawda?). Idź na górę, wyrżnij paskudztwa i ruszaj do koszar Ognistych (wielki garnizon), gdzie opowiedz Scarowi o doppelgangerach. Poprosi cię, byś oczyścił siedlisko zła, na co mu powiedz, że już się tym zająłeś. Pogadaj z nim i odbierz nagrodę, oraz kilka punktów doświadczenia. Następnie Scar poprosi cię, żebyś zbadał sprawę tajemniczych zaginięć ludzi. Powinieneś udać się do ścieków (severs) - najlepiej przez studzienki kanalizacyjne. Łatwo rozwiązać tę zagadkę, wystarczy tylko trochę po nich pochodzić. Scar zawiedzie cię do Diuka Eltana. Upewnij się, że masz w czym zabrać Tom Wielkiej Wartości, który otrzymasz (bez tego tomiszcza nie wpuszczą cię do Candlekeep, gdzie masz zamiar wrócić).
Jest też pomniejszy quest, który powinien być względnie łatwy - o ile masz 2000 sztuk złota. Idź do północno-zachodnich kwartałów Wrót, gdzie znajdziesz Salę Cudów. Na północ od tych białych budowli podejdzie do ciebie smarkacz z problemem. Pogadaj z nim łaskawie, on zaś pokaże ci dom, do którego powinieneś zajrzeć. Wewnątrz spotkasz kapłana Tymory, który cię poprosi, być wydostał jego martwego synka ze świątyni Umberlee. Chram znajdziesz w okolicy doków. Po wejściu pogadaj z osobą, na którą się natkniesz i poproś o rozmowę z zarządzającą wszystkim kapłanką. Daj spory datek, a kapłanka cię przyjmie. Zapłać 2000 za ciało i natychmiast wracaj, by wydać je kapłanowi. Dostaniesz Tarczę Odbijającą Wszelkie Pociski.
Rozdział 6:
Zostaniesz przeniesiony do Candlekeep. Podaj strażnikowi Tom, a drab cię wpuści. Wszyscy radzi cię witają, idź więc do Kwater Kapłanów. Tam znajdziesz kapłana (doppelganger) badającego kota (kocisko jest martwe, choć prawdziwe)- wypytuj go (kapłana, nie kota), dopóki nie zacznie zmieniać kształtu. Zamierzał zjeść kotka. Fe!
Nawet Phyldia została skonsumowana i niczego nie możesz dla niej zrobić. Dranie!
Zanim ruszysz dalej, zaopatrz swoich w potrzebne magiczne napoje i inne utensylia, bo później nie dasz rady opuścić Candlekeep, dopóki nie zwiejesz ostatecznie.
Tak czy inaczej, wkroczywszy do Candlekeep i pogadawszy z tym i owym przekonasz się, że wielu jej mieszkańców osobliwie się zmieniło. Niektórzy nie będą cię poznawać i tych powinieneś wypytywać, dopóki nie zaczną zmieniać kształtów.
Spotkasz tu i Koverasa (sam najwyższy szef złoczyńców), który wręczy ci Pierścień Ochronny Goriona. Pierścień nie jest przeklęty, więc się nie przejmuj.
Tak czy inaczej, natkniesz się w końcu na Reiltara i jego bandę - ale nie powinieneś ich zabijać. Powiedz, że to jeszcze nie koniec. Jeżeli jesteś żądny krwi, to możesz ich stłuc, ale i tak przy trupach nie znajdziesz niczego cennego. Wyżej, na schodach, zostaniesz (słusznie albo i nie) oskarżony o morderstwo, ale nie stawiaj oporu. Trafisz do celi, w której śpi paru dziwaków. Zbliży się do ciebie Ulraunt i powie, że zostaniesz odesłany do Wrót na egzekucję. Kiedy odejdzie, pojawi się Tethoril, który cię teleportuje do podziemi Candlekeep.
Znalazłszy się tam, odkryjesz że jesteś w niewielkiej komnacie, z której jest wyjście wiodące do grobowców. Spotkasz w nich Phlydię, która coś mamrocze o swej księdze i zmienia się w doppelgangera. Znajdziesz tu dwie ważne Księgi - Mądrości i Siły. Każda jest w oddzielnej komnacie najeżonej pułapkami. Każ przystąpić do dzieła złodziejowi. Użyj też Złodziejskiego Napoju.
Łażąc po okolicy, natkniesz się i na Elminstera (staruch zaczyna być irytujący) i Goriona. Oczywiście, że są to...
Rozdział 7:
Wydostawszy się z krypt, wyposaż drużynę jak najlepiej i udaj się z powrotem do Wrót Baldura. Unikaj Ognistych, bo będą cię chcieli zaaresztować. Najlepiej się skradać, tak, by nikt cię nie zauważył. Kieruj się na siedzibę Tronu i ruszaj na górę. Czeka cię tam srogi bój... a zaraz potem następny. Niewidzialna czarodziejka. Powinieneś mieć na podorędziu napój pozbawiający niewidzialności.
Nie puszczaj baby żywcem - ma dowody knowań Sarevoka. Zatrzymaj dziennik Sarevoka, potrzebny ci będzie później. Przeczytawszy jeden z pergaminów, dowiesz się o Podziemiu (Undercellar). Nie trzeba ci daleko chodzić, zejdź do piwnic - do ścieków trafisz przez wejście pomiędzy dwoma rzędami beczułek.
Natkniesz się tu pewnie na kilku ghastów i ghouli. Zabij co ci się nawinie i wyjdź przez najbliższy otwór temu, przez który tu wlazłeś - powinien być pod tobą.
Trafisz tu na damę zarządzającą miejscowym burdelem. Nie da się użyć kul ognistych, szkoda niewinnych w końcu ku... ehm... kobiet lekkich obyczajów. Pierwej spróbuj pozbyć się upiornego wojownika, a potem zajmij się czarodziejką. Dostaniesz zaproszenie na koronacje nowego Wielkiego Diuka, Sarevoka. Idź do pałacu i okaż zaproszenie. Musisz uważać i walczyć ostrożnie, bo są tu dwie osoby, które trzeba zachować przy życiu - Belt i jego przyjaciółka. Działaj rozważnie, bo nie chcesz zatkać niewielkiej w końcu komnaty koronacyjnej. Będzie w niej i Sarevok.
Po wszystkim, gdy Sarevok oskarży cię o morderstwa i zażąda kary, pokaż Beltowi dziennik - I Sarevok objawi swą podłość. Nie trać energii na walkę, bo tu się go zabić nie da - ucieknie z pomocą swego czarodzieja.
Belt odnajdzie Sarevoka i przeniesie cię do Gildii Złodziejów. Zaopatrz się we wszystko, co może się przydać.
Możesz opuścić Gildię, by odpocząć i przygotować się na nieliche starcie, bo na dole schodów w Gildii czekają Kościeje twardzi jak podeszwa starych butów. Minsc dostaje w zadek nawet ze zbroją klasy (-7). Przygotuj kapłana do uzdrawiania. Dostawszy się do wewnątrz, natkniesz się na meduziaki. I - oczywiście - magiczne pułapki, wysyłaj więc przodem skradacza i wykrywacza, by znaleźli najbezpieczniejszą drogę do wyjścia.
Natkniesz się tu też na czarodzieja, który pomógł w ucieczce Sarevokowi. Możesz z nim zrobić, co uznasz za stosowne.
Ostateczna rozgrywka:
Jesteś w Podziemnym Mieście pod Wrotami. Spotkasz tu paru typów, którzy również chcieliby pogadać z Sarevokiem, ale ci nie zawahają się przed próbą zabójstwa, bo za twój łeb wyznaczono całkiem przyzwoitą nagrodę. Nieźli są w bitce i trzeba ci się będzie zdrowo natrudzić, by ich zniechęcić.
Unikając kościejów, przedostań się do kryjowki Sarevoka - północno-zachodni zakątek mapy.
Przy wejściu powinieneś unieszkodliwić pułapki. Nie dasz rady usunąć tych z Symbolu Bhaala, po prostu uważaj, by nań nie wstępować. Uporawszy się z Czarodziejami i sługusami Sarevoka, weź się i za mistrza.
I koniec....
Solucja ta, jako się rzekło, ma jedną wadę - nie zawiera wszystkich pomniejszych questów... ale o nich może przy innej okazji.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Simkin.
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.