Nie przesadzę zbytnio, gdy stwierdzę, że na tę grę czekały miliony wiernych fanów. Po przekąskach, jakimi były Planetscape Torment i Icewind Dale, nadszedł czas na danie główne! Panie i Panowie, przed nami długie godziny spędzone przy najlepszej grze RPG ostatnich czasów - Wrotach Baldura 2.
Więcej, dłużej, lepiej
Jeśli czytasz te słowa, a na twoim biurku leży omawiana gra, oznacza to tylko jedno - jesteś stracony dla świata na długie tygodnie (a raczej miesiące). Ukończenie BG2 wymaga przynajmniej 100 godzin gry i będzie to tylko główna fabuła. Wykonanie wszystkich pobocznych zadań (a taki przecież masz zamiar ;-)) wymaga - uwaga! - 300-400 godzin gry! Licząc, że średnio przeciętny gracz spędza przy komputerze 4 godziny dziennie, to mamy zapewnioną rozrywkę na ponad trzy miesiące!
Nowinki
W porównaniu z BG1 pojawiło się kilka znaczących nowości. Teraz będziemy mogli posiadać własną warownię! Jest ich kilka i to, którą obejmiemy w posiadanie, zależy od postaci, jaką stworzymy na starcie (inną twierdzę zdobędzie wojownik, inną złodziej itd.). Prócz tego pojawi się wątek miłosny - nasi bohaterowie mogą ze sobą romansować! I na koniec mały, lecz istotny dodatek - możemy wyczarować sobie pupilka! Potrzebne jest do tego proste, pierwszopoziomowe zaklęcie - Find Familiar. Rzucić może je jedynie nasza główna postać, tak więc jeśli nie będzie ona magiem, to nie zaznamy tej przyjemności. Rodzaj zaklęcia zależy od charakteru naszego maga. I tak np. osobnik z charakterem "praworządny dobry" zaprzyjaźni się z pseudosmokiem, a "praworządny zły" z impem itd. Mag uzyskuje bonus - +50% punktów życia pupila, którego posiada, jednakże gdy zwierzaczek umrze, na stałe traci jeden punkt wytrzymałości! Dlatego pupilek nie powinien nigdy być używany do walki, a w przypadku zagrożenia należy go chować do kieszeni maga (gdzie jest w 100% bezpieczny). Są one za to wspaniałymi zwiadowcami - o wiele szybszymi niż każda z naszych postaci. Prócz tego możemy z nimi rozmawiać - czasami udzielą nam bardzo cennych wskazówek.
Przed startem
Warto jeszcze wspomnieć o kilku istotnych kwestiach. Po pierwsze - w BG2 rozgrywka prowadzona jest w sposób nieliniowy. Oznacza to tyle, że możesz wykonywać zadania w dowolnej kolejności i już na początku masz dostęp do większości z nich. Niektóre są trudniejsze (przeznaczone na później, gdy nasza drużyna zostanie wzmocniona), inne łatwiejsze, dlatego proponuję grać zgodnie z poniższą solucją - zaoszczędzi to wam wielu kłopotów. Drugą ważną sprawą jest przypadkowość niektórych zdarzeń - nie mam 100% pewności, że dana osoba podejdzie do was w danym miejscu. Zależy to głównie od pory dnia i daty. Tak więc, jeśli nastąpi jakiś problem (choć nie powinien, wielokrotnie wszystko sprawdzałem), to proponuję odczekać dzień lub kilka - to powinno pomóc. I odwrotnie - jeśli napotkacie kogoś, na kogo ja nie trafiłem, nie martwcie się - pewnie dany osobnik spotkał mnie później i na pewno jest gdzieś to odnotowane. Na koniec wspomnę jeszcze o potworach - one też są w pewnej mierze losowe. Istnieje zasada, że im słabszą dysponujemy drużyną, tym przeciwnicy są mniej wymagający.
Nasz bohater
W odróżnieniu od np. Icewind Dale, poprzedniczki Wrót Baldura 2, na starcie nie wybieramy całej drużyny, która będzie nam towarzyszyć w zdobywaniu sławy i bogactwa. Tworzymy jedynie postać głównego bohatera. Mój wybór padł na człowieka, czarnoksiężnika. Jest on jedną z trzech nowych klas w BG2 (pozostałe to mnich i barbarzyńca). W pewnym sensie podobny jest do maga, jednak może ze znacznie zwiększoną częstotliwością (i szybkością) rzucać zaklęcia. Obdarzyłem go charakterem "praworządny dobry" - warto zwrócić na to uwagę, albowiem cześć dialogów pojawiających się podczas rozgrywki właśnie od tego będzie zależała (inaczej w danej sytuacji postąpiłby charakter "neutralny" czy też "zły"). Podczas rozwijania statystyk największy nacisk należy położyć na inteligencję; to od niej zależy, jak dużą liczbę czarów będziemy mogli zapamiętać. Koniecznie podnosimy ją do maksimum. W drugiej kolejności rozwijamy wytrzymałość i zręczność - nasz czarnoksiężnik z założenia będzie dość cherlawy, warto więc, by posiadał nieco więcej punktów życia oraz aby refleks i dobra koordynacja ruchowa uchroniły go przed częścią cisów czy też pocisków. Na koniec, jeśli pozostało wam jeszcze kilka wolnych punktów, warto podwyższyć nieco charyzmę - odpowiada ona głównie za stosunki z napotkanymi postaciami (np. niższe ceny w sklepach). Cechy takie jak siła i wiedza można bez większego żalu obniżyć do minimum. Dwa punkty umiejętności, którymi dysponujemy, przeznaczamy na biegłość w wykorzystaniu sztyletów i procy. Już na starcie możemy nauczyć się kilkunastu czarów, proponuję wybrać następujące zaklęcia: poziom pierwszy - przyjaciele (Friends), Find Familiar, identyfikacja (Identify), magiczny pocisk (Magic Missle), ochrona przed złem (Protection from Evil); poziom drugi - kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), słowo mocy: Sen (Power Word: Sleep), Sieć (Web); poziom trzeci - przyspieszenie (Haste)
, kula ognia (Fireball). Teraz jeszcze ustalamy szczegóły kolorystyczne wyglądu naszej postaci, nadajemy jej odpowiednie imię, np. Bill Clinton ;-), i zaczynamy rozgrywkę!
Rozdział pierwszy
Irenicus Prison
Naszą przygodę zaczynamy w paskudnej celi. Nie posiadamy żadnego wyposażenia, a pamięć tego, w jaki sposób się tu znaleźliśmy, również szwankuje. Oswobodziła nas Imoen - ci z was, którzy grali w BG1, doskonale ją pewnie pamiętają (a ci, którzy jej nie znają, albowiem nie mieli przyjemności zagrać w pierwszą cześć Wrót Baldura, zawsze mogą zrzucić winę na wstrząs pourazowy ;-). Po krótkiej rozmowie dochodzimy do wniosku, że lepiej się do niej przyłączyć - wszak zwiedzanie więzienia w samotności jest takie nieromantyczne ;-). Oczywiście jak na mężczyznę przystało, przejmujemy dowodzenie ;-). Imoen jest postacią dwuklasową: złodziejem/magiem. O jej przydatności do drużyny niejednokrotnie będziemy mogli się przekonać. Idziemy na południowy wschód i wchodzimy do pobliskiej komnaty. Znajduje się tu całkiem pokaźna zbrojownia - na stole leży oręż rozmaity, a w skrzyni natrafimy na kilka niezłych zbroi. Golemem możecie się nie przejmować, nie jest on zbyt inteligentny i trzyma się dokładnie wytyczonych przez swojego stwórcę rozkazów (a ten nie przypuszczał, że uda się nam wydostać z klatki). Chwilowo interesuje nas jedynie klucz znajdujący się na stole. Możecie również zajrzeć za obraz (uwaga pułapka) i "pożyczyć" sztylet i magiczny napój. Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się jednego czaru czwartego poziomu - proponuję wybrać Farsight. Wracamy do poprzedniej sali i udajemy się na północny wschód. Natrafimy na dwie klatki, w których zamknięci są nasi dobrzy znajomi - Jaheira i Minsc. O ile w tym pierwszym przypadku nie będzie większego problemu (posiadamy wszak klucz), to wydostanie Minsca wymagać będzie małego podstępu. Klatka nie ma zamka! Jedynym sposobem na uwolnienie przyjaciela jest zniszczenie celi. W tym celu musicie go nieco zdenerwować ;-). W przypływie furii wyrwie kraty i już po problemie. W ten sposób nasza drużyna liczy już czterech członków. Jaheira jest dość doświadczonym dwuklasowcem - druidem/wojownikiem i tym samym istną chodzącą apteczką. Prócz tego w arsenale posiada kilka zaklęć pomocniczych, zwiększających możliwości naszej ekipy. Nie bez znaczenia jest fakt, że może zamieniać się w zwierzęta - zwiększa to jej umiejętności walki w starciu, ale, co oczywiste, uniemożliwia rzucanie zaklęć. Natomiast Minsc jest znakomitym łowcą - świetny w walce w starciu i zabójczy zaczyna obstrzał z łuku. Prócz tego możemy użyć jego specjalności wpadania w szał (berserk) - znacznie zwiększa to jego umiejętności walki, ale powoduje utratę kontroli nad sobą - lepiej nie podchodzić zbyt blisko, albowiem można nieźle oberwać. Na koniec wspomnę o jego tajnej broni - chomiku Boo, który ze względu na swoje "gigantyczne" rozmiary ma siać przerażenie w szeregach wroga ;-). To tyle tytułem wstępu. Na północnym zachodzie znajduje się sala z teleportem - niestety nie mamy odpowiedniego klucza, by móc go uruchomić. Wracamy do komnaty znajdującej się na południowym zachodzie. Zabieramy ze stołu i skrzyni wszystkie przedmioty (najsilniejszy jest Minsc i to on powinien je nosić) i wyposażamy naszą ekipę. Minscowi dajemy dwuręczny miecz, hełm i zbroję paskową (Splint Mail) (nie będzie mógł używać umiejętności bycia niewidocznym, ale od tego mamy Imoen). Czarnoksiężnikowi wręczamy sztylet (tak na wszelki wypadek, jednak jeśli dojdzie do walki w starciu, to lepiej uciekać!). Imoen obdarowujemy mieczem Katana; nie zakładamy żadnej zbroi, albowiem wtedy utraci możliwość rzucania czarów. Jaheirę przyodziewamy w zbroję łańcuchową (Chain Mail) i uzbrajamy we włócznie (to tak na początek - dopóki nie znajdziemy czegoś bardziej odpowiedniego). Tak przygotowani możemy stawić czoła pierwszym przeciwnikom. Warto rzucić okiem na zestaw dostępnych zaklęć. Nasz czarnoksiężnik chwilowo nie pamięta ani jednego - aby ten fakt zmienić, musicie zarządzić odpoczynek (sen). Przy okazji warto zmienić zestaw czarów, jakimi dysponują pozostałe nasze postacie, i skorzystać z następującego schematu. Imoen: czary pierwszego poziomu - 3x magiczny pocisk (Magic Missle), 1x identyfikacja (Identify). Zaklęcia drugiego poziomu - 2x kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), 1x sieć (Web). Czary trzeciego poziomu - 3x kula ognia (Fireball) - i wreszcie zaklęcia czwartego poziomu - 1x kamienna skóra (Stone Skin), 1x ulepszona niewidzialność (Improved Invisibility). Jaheira: czary pierwszego poziomu - 2x błogosławieństwo (Bless), 3x leczenie lekkich ran (Cure Light Wounds). Zaklęcia drugiego poziomu - 3x powstrzymanie zimna/ognia (Resist Fire/Cold). Czary trzeciego poziomu - 2x leczenie poważniejszych ran (Cure Mediorate Wounds) - i zaklęcie czwartego poziomu - 1x wezwanie istot lasu (Call Woodland Beings). Pora wypróbować nasze zaklęcia w praktyce. Zawracamy do sali z naszymi celami i udajemy się korytarzem prowadzącym na południowy wschód. Dość szybko dojdziemy do sali, w której znajduje się dziwna maszyna wypełniona energią. Należy ją szybko wyłączyć (dzwignia znajduje się z prawej strony), inaczej co pewien czas pojawiać się będą nowi przeciwnicy (bez walki i tak się nie obędzie). Przechodzimy do kolejnej sali wypełnionej olbrzymimi kryształami. W jej centrum napotkamy Aatagaha. Warto chwilę z nim porozmawiać - poprosi nas o dokonanie wyboru w sytuacji, którą nam przedstawi. Proponuję zachować się jak bohater i wybrać opcję mówiącą, że wcisnęlibyśmy przycisk. Dzięki temu otrzymamy 3500 punktów doświadczenia, ale będziemy musieli stoczyć potyczkę z ogrem, którego przywoła Aatagah. Nie będzie to zbyt trudne (kilka zaklęć i po krzyku), a w nagrodę usłyszymy wskazówkę, że powinniśmy odnaleźć osobnika o wdzięcznym imieniu Rielev. Podążając na północny zachód natkniemy się na grupkę trzech goblinów, jednak korytarz zakończony jest zamkniętymi drzwiami. Proponuję skierować się na zachód. Tu również czeka nas potyczka z goblinami (czterech wojowników i d
wóch łuczników - szczególnie ci ostatni będą przydatni, albowiem przy ich zwłokach odnajdziemy łuk i strzały, w które wyposażymy Minsca). Dochodzimy do małego korytarza, z którego wychodzą drzwi na zachód, północ i wschód - i właśnie na wschód proponuję się najpierw udać. Czeka nas mała potyczka z Mineral Memphit, a w sali spotkamy golema - ten nie dość, że jest głupi, to jeszcze ślepy ;-). Warto podać się za jego pana i wyciągnąć nieco informacji ;-). Dowiemy się, że do jego uruchomienia potrzebny jest kamień aktywacyjny. Prawdopodobnie posiada go Rielev. Hm, już drugi raz słyszymy o tym osobniku - chyba trzeba będzie go poszukać. Zanim wyruszymy, proponuję dokładnie przeszukać komnatę - 2 stoły, szafę i skrzynię, albowiem natrafimy na kolejną broń (w tym sejmitar - Scimitar - który natychmiast dajemy druidowi), napoje leczące i zwoje z czarami rozproszenie magii (Dispel Magic) i płonąca strzała (Flamming Arrow) - których będzie mogła nauczyć się Imoen. Zawracamy i tym razem otwieramy drzwi prowadzące na północ i odbijamy na wschód. W pobliżu znajduje się sala, w której przebywają dwa golemy (nieaktywne - możecie się na nich poznęcać ;-)), a dalej na wschodzie kolejna komnata (wcześniej potyczka ze standardową grupką goblinów - 4 wojowników, 2 łuczników). W sali natrafimy na maszynę podtrzymującą życie, w której znajduje się pan Rielev. Biedaczek. Dość ma już tak nędznej wegetacji - poprosi nas o wyłączenie maszyny i odebranie mu życia. Nie wypada odmówić. W ten sposób zyskamy 4000 punktów doświadczenia i baterię, dzięki której będziemy mogli uruchomić inne maszyny podtrzymujące życie. Przeszukujemy salę - w beczce natrafimy na proce (dla czarnoksiężnika), a w stole znajdziemy kamień aktywacyjny, potrzebny do uruchomienia golema. Wracamy więc do komnaty, w której się znajduje, aktywujemy i polecamy dokończyć pracę. Golem wyruszy nakarmić "strażnika", otwierając przy okazji wszystkie zamknięte drzwi. Teraz mamy dostęp do wszystkich sal znajdujących się w więzieniu. Wychodzimy z sali i tym razem udajemy się sprawdzić, co znajduje się za drzwiami prowadzącymi na zachód. Praktycznie na samym początku czeka nas walka z parowym memphitem, a później z jego lodowym kolegą, znajdującym się w południowej części pomieszczenia. Cała sala wypełniona jest komorami podtrzymującymi życie - warto użyć baterii i wysłuchać monologów istot w nich przebywających. Tylko tyle możemy zrobić. W skrzyni natrafimy na łuk (dla Imoen), a w skrzyni na południu (uwaga pułapka!) na laskę +1. Opuszczamy salę i udajemy się do miejsca, w którym ostatnio toczyliśmy potyczkę z goblinami. Odbijamy na północ i na wschód - kolejna walka z goblinami. Przed nami znajduje się wejście do kolejnej sali - biblioteki. Najpierw czeka nas bój z prochowym memphitem i standardową bandą goblinów, a później możemy zająć się przeszukiwaniem regałów. Oprócz kilkudziesięciu ksiąg (warto przeczytać cześć historii) znajdziemy naszyjnik, mikstury i zwoje z czarem poznanie charakteru (Know Alligment) i mniejsze drążenie Lardocha (Lardoch's Minor Drain). Możemy udać się na północ, jednak wcześniej proponuję podążyć korytarzem na południe i odwiedzić kompleks, który jeszcze do niedawna był dla nas niedostępny. Praktycznie natychmiast czeka nas walka ze "strażnikiem" - Otynghem. Nie ma co się bać - wygląda na o wiele straszniejszego niż jest w rzeczywistości. Jednakże jedynie stal i czary mogą wyrządzić mu jakąś krzywdę - łuki będą nieprzydatne. Przy jego zwłokach odnajdziemy klucz lodowa różdżka (Wandfrost Key). Jesteśmy w sali, którą otworzył nam nasz golem. Prowadzą z niej cztery drogi - na północ (właśnie stamtąd przybyliśmy), na zachód (prowadzi do sali z kryształami, gdzie spotkaliśmy Aatagaha), na południe (do komnaty, którą odwiedziliśmy jako pierwszą i gdzie znajduje się niezbyt mądry golem) i na wschód do komnat mieszkalnych Irenicusa. I tam też się udamy, jednak wcześniej przeszukajcie pobliskie skrzynie (uwaga, środkowa z nich zabezpieczona jest pułapką), w których m.in. odnajdziemy zwoje z czarami wokalizacja (Vocalize) i jasnowidzenie (Clairvoyance), zbroję paskową (d
la druida), hełm infrawizji (również dla Jaheiry) i kusze. Idąc korytarzem natrafimy na kolejną grupkę goblinów, jednak oczywiście nie powstrzymają one naszej wspaniałej ekipy ;-). Znajdujemy się w sypialni samego Irenicusa (uwaga pułapka). Godne uwagi są dwie szafy (pułapki!) i dwie szafeczki - natychmiast przywłaszczamy sobie ich wyposażenie, czyli zaklęcia: zmiennobarwna kula (Chromatic Orb), płonące dłonie (Burning Hands), amulet (dla Imoen - pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu - proponuję kwasową strzałę Melfa), posążek żywiołaka powietrza (Air Elemental Statue), klucz różdżka błyskawic (Wand of Lightning Key) i hełm Balduriana (zwiększający punkty życia - dla Minsca). Całkiem niezły łup. Odbijamy na południe - w przepięknym ogrodzie napotkamy trzy driady, które poproszą nas o pomoc. Musimy odzyskać żołędzie (Acorns), które zabrał im krasnolud o plugawym imieniu Ilyich. Następnie powinniśmy dostarczyć je królowej wróżek - to pozwoli uwolnić driady z niewoli Irenicusa. Zrobimy wszystko, co w naszej mocy, by pomóc tym niewinnym istotkom. Kierujemy się na południowy zachód - szybko dojdziemy do kolejnej komnaty mieszkalnej. Natychmiast włączy się alarm - to oznacza kłopoty (ale za chwilę). Uważajcie, albowiem w podłodze znajdują się cztery dość silne pułapki. W biurku natrafimy na zwój z czarem Dire Charm, w skrzyni znajduje się klucz do portalu, a w szafie jedną z części (kamień) potrzebnych do utworzenia broni o wdzięcznej nazwie "korektor" (Equalizer), Bracers of Defense (np. dla czarnoksiężnika, zwiększające klasę pancerza o +2) i kilka mikstur. Uważajcie na pułapki, którymi zabezpieczone są skrzynie. Na koniec warto przeszukać regał i zabrać zwój z czarem przyzywanie potwora I (Monster Summoning I) i miksturę mistrzostwo złodziejstwa (Master Thievery). Wracamy przez las do poprzedniej komnaty mieszkalnej. Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez golema (a nawet dwóch, których przywołały dźwięki alarmu). Idąc na północ wejdziemy do małej salki, w której czeka nas standardowa potyczka z goblinami, a w beczce odnajdziemy zwój z czarem zbroja (Armor) i kamyki do procy. Dzięki znalezionemu kluczowi możemy użyć pobliskiego teleportu. W ten sposób znajdziemy się na pierwszym poziomie więzienia Irenicusa. Natychmiast podejdzie do nas Yoshimo. Warto przyłączyć go do drużyny (wiadomo - w kupie raźniej ;-)). Jest on doświadczonym łowcą nagród (wyższa specjalizacja dla złodzieja); podobnie jak Imoen, potrafi odnajdywać pułapki i otwierać zamki. W pobliskiej skrzynce natrafimy na zaklęcie wstrzymanie osoby (Hold Person). Ponownie używamy teleportu i powracamy na drugi poziom więzienia Irenicusa. Wracamy do biblioteki i udajemy się na północ. Wcześniej warto wyleczyć rany i uzupełnić zaklęcia (czyli rozbić obóz), bo potyczka, którą stoczymy za chwilę, może przysporzyć nieco trudności. Podążając na wschód wejdziemy do sali, w której przebywa sługus Irenicusa - Ilyich wraz z obstawą (4 kuszników, 3 magów). Pora użyć czarów masowego rażenia - kombinacja sieć/kula ognia (aż do skutku - nie podchodźcie zbyt blisko, bo zasięg działania jest dość duży) powinna szybko nauczyć naszych nieprzyjaciół należnego nam szacunku ;-). Przy zwłokach jednego z krasnoludów odnajdziemy poszukiwane przez nas żołędzie. Teraz pozostaje przeszukać sale - na stołach znajduje się sporo broni, w skrzyniach: topory do miotania, 2 eliksiry i pergamin z zaklęciem śliskość (Grease), a w beczce - sztylety i żądła (Dart). Idziemy korytarzem na wschód, otwieramy drzwi (dzięki statuetce żywiołaka powietrza) i przechodzimy do kolejnej lokacji. Podążamy na północ. Czeka nas starcie z mglistym i powietrznym memphitem, a gdy odbijemy na zachód - z ich dwoma kolegami. Na końcu pomostu odnajdziemy zwój z zaklęciem Conjure Air Elemental (istnieje mała szansa, że uda się go Imoen nauczyć, więc lepiej zachować je na później). Zawracamy i kierujemy się na północ. Bardzo trudna potyczka - 2 parowe, 2 powietrzne i 1 ognisty memphit do wyeliminowania. Zaklęcie sieć jest wręcz konieczne. Odbijamy na zachód i docieramy do niepozornej lampy. Pocieramy ją wz
orem Aladyna; proszę bardzo - pojawił się Dżin (jak widać, bajki nie kłamią ;-))! Niestety nie zechce on spełnić nawet jednego życzenia (łobuz!), a poprosi nas o pomoc. Panie, teraz to te Dżiny jakieś takie lipne, za moich czasów...;-). Jeśli dostarczymy mu flaszeczkę (z tonikiem ? :-)), podobną do tej, w której był zamknięty, to odda nam naszą broń. Hm, brzmi dość opłacalnie. Wracamy do wyjścia i do poprzedniej lokacji. Idąc na południe (uwaga na pułapkę w korytarzu) dotrzemy do sali z dziwną maszyną. Gdy przekręcimy wystającą korbkę (ach, ta ciekawość!), uaktywni się stojący w rogu Cambion. Trzeba mu przyznać, że bydlak jest dość wytrzymały, ale nie ma większych szans z gradem strzał i obstrzałem artyleryjskim naszych magów ;-). Przy zwłokach odnajdziecie magiczny przedmiot. Wracamy do naszych driad - podziękują nam pięknie za odzyskanie żołędzi (pierwsza część zadania wykonana) i dzięki temu nasza ekipa zyska 9500 punktów doświadczenia, a także cenną wskazówkę. Kontynuując rozmowę, otrzymamy flaszeczkę, której potrzebuje Dżin - to się nazywa mieć szczęście. Wracamy więc do naszego zleceniodawcy, oddajemy flaszeczkę i odbieramy śliczny miecz chaosu +2 (dla Minsca) i inkasujmy kolejne 15 000 (!) punktów doświadczenia. Dzięki temu Imoen awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie (1 z pierwszego poziomu - proponuję magiczny pocisk, 1 z drugiego - kwasowa strzała Melfa, 1 z trzeciego (jasnowidzenie), 1 z czwartego (tarcza ogniowa - czerwona) i 2 z piątego (dominacja). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, dzięki temu może zapamiętać zaklęcia: 1 z trzeciego poziomu (np. leczenie poważniejszych ran) i 1 z czwartego - mentalna dominacja. Opuszczamy siedzibę Dżina, udajemy się do teleportu położonego na północ od komnat mieszkalnych (albo na północy wschód od cel) i przenosimy się do miejsca, w którym spotkaliśmy Yoshimo. Pora dokładnie rozejrzeć się po okolicznych salach. Wchodzimy do pierwszej położonej na wschodzie i natychmiast zaczynamy bardzo trudną potyczkę. W sali znajdują się cztery portale, przez które regularnie przedostają się memphity maści wszelakiej. Należy je możliwie jak najszybciej zniszczyć (tylko oręż), a w tym czasie nasi magowie i łucznicy eliminują poszczególne bestie, które zdążyły się przedostać. Walka może sprawić nieco problemów. Przeszukujmy sale - w skrzyniach, beczkach i na stołach odnajdziemy m.in.: złoto, pierścień, wartościowe kamienie, klucz różdżka przywołania (Wand of Summoning Key), napój siły, przeklęty zwój słabości (pod żadnym pozorem nie czytać!), a także zwłoki męża Jaheiry - Khalida. Ta śmierć zostanie pomszczona krwią oprawcy! Otwieramy pierwsze drzwi znajdujące się na północy. W sali natrafimy na kolejne podtrzymywacze życia. Przed naszymi oczami rozgrywa się dość dramatyczna scenka - zabójca próbuje uśmiercić klon, który wydostał się z jednego z pojemników. Niestety, nawet gdy pomożemy uśmiercić napastnika, będzie czekała nas potyczka - klon nie da się przekonać, że nie mamy nic wspólnego z jego "stwórcą". Przy zwłokach odnajdziemy klucz różdżka pocisków (Wand of Missles Key), a w beczkach: złote monety, pergamin z zaklęciem kula ognia, naszyjnik i strzały. Wracamy do poprzedniej sali i tym razem sprawdzamy, co kryje się za drugimi drzwiami prowadzącymi na północ. Tu również toczy się potyczka - zabójca walczy z lodowym memphitem. Eliminujemy obydwu (a co! jesteśmy bezstronni ;-)). Dalej musimy zmierzyć się z dymnym memphitem i standardową grupką goblinów - kaszka z mleczkiem. Otwieramy drzwi i przechodzimy do kolejnej części więzienia (uwaga na pułapkę). Znaleźliśmy się w przestronnej sali. Prócz nas przebywa w niej zabójca i trzech krasnoludów - nie musicie się jednak nimi przejmować - bardzo szybko zabiją ich rozmieszczone w sali pułapki - niech to będzie dla was ostrzeżenie. W komnacie znajduje się 6 potężnych pułapek - nie da się ich w sposób standardowy rozbroić. Należy użyć kluczy-różdżek, które znaleźliśmy w podczas naszej wędrówki. Przy północnej ścianie znajdują się otwory, w które musimy je włożyć - jeden klucz eliminuje jedną pułapkę, a
dodatkowo dostaniemy odpowiadającą mu różdżkę. To, jakiego klucza użyć, narysowane jest na podłodze, jednak kto by się tam tym przejmował - najlepiej spróbować wszystkich ;-). Jeśli jednak któryś z kluczy się wam zagubił, nie ma co rozpaczać - idąc tuż przy północnej ścianie można uniknąć pułapek. Na wschodnim końcu komnaty znajduje się tron, a w nim magiczny pierścień. Z sali prowadzą cztery drogi - jedna na północ i trzy na południe. Najpierw proponuję zbadać tę pierwszą. W komnacie (fajny, mroczny klimat - zupełnie jak u mnie w domu ;-)) będziemy świadkami kolejnej walki - grupka zabójców stara się ubić wampirzycę Ulwaryl. Proponuję spokojnie się przyglądać i wyeliminować zwycięzcę tej "dyskusji" - jeśli nasi wrogowie walczą, to oznacza mniej pracy dla nas samych ;-). Niestety w pomieszczeniu nie natrafimy na nic godnego uwagi ;-(. Zawracamy i wyruszamy na zbadanie pierwszego korytarza prowadzącego na południe (tego najbliżej tronu). Unicestwiamy gobliny (to pomału robi się nudne ;-)) i odbijając na wschód pozbawiamy życia czterech duergarów. Na stole odnajdziemy zwój z zaklęciem oczarowanie osoby (Charm Person), w trzech skrzyniach kryją się: eliksiry x3, kusza, gridle i olbrzymia liczba pocisków maści wszelakiej. Zawracamy i podążamy drugim korytarzem. W pobliskiej sali odnajdziemy (skrzynia zabezpieczona jest pułapką) zwój z czarem stukanie (Knock), ochrona przed elektrycznością (Protection from Elecrity), niewidzialność (Invisibility), a także 4 eliksiry leczące i klucz do pobliskiego pokoju, w którym znajduje się Frennedan. Coś mi się w nim nie podoba. Może fakt, że po dłuższej rozmowie zmienił się z grubasa w małego chłopca?! Tak czy inaczej, powinniście go wypuścić - wprawdzie walka ze zmiennokształtnym was nie ominie, ale dzięki temu będziecie mogli "pożyczyć" sobie wyposażenie komnaty (zwój z czarem Blur, feria kolorów (Color Spray), oślepienie (Blindness), olejek szybkości, mikstury, przeklęty pergamin głupoty (Cursed Scroll of Foolishness) i sporo pocisków różnego rodzaju. Uwaga - skrzynia zabezpieczona jest pułapką. Tak obłowieni zawracamy i udajemy się ostatnim z korytarzy. Szybko natrafimy na zabójcę - niestety i tym razem nasze wyjaśnienia niewiele dadzą i będziemy musieli stoczyć małą potyczkę (kula ognia i po krzyku - uwaga na wrogiego maga). Podążamy dalej, schodzimy po schodach na dół i kanałami kierujemy się aż do samego wyjścia. Jesteśmy wolni!!!
Waukeen's Promenade
Niestety to by było zbyt proste. Przy wejściu natrafimy na samego Irenicusa - na szczęście ma on własne problemy - otoczyła go grupa zabójców. Jak się za chwilę przekonacie - zbyt wielkich szans na przeżycie to oni nie mają ;-(. Teraz pora na nas - nie chcę być pesymistą, ale nie widzę żadnych szans na zwycięstwo (no, chyba że chomik Minsca - Boo posiada jakieś ponadnaturalne zdolności ;-)). Na szczęście zjawi się grupa czarodziei, którzy oskarżą naszego wroga o nieuprawnione rzucanie czarów. Niestety - oni również zbyt długo sobie nie pożyją! Na szczęście (albo i nie) Irenicus się opamięta, da się aresztować, ale postawi pewien warunek - Imoen zostanie również aresztowana! Grupka czarodziei, nie chcąc zaogniać sytuacji, zgodzi się z tym perfidnym mordercą (widać nie tylko u nas wymiar sprawiedliwości działa dość "dziwnie") i wszyscy natychmiast się teleportują. I dopiero teraz możemy wkroczyć do akcji. Niestety - po Imoen nie ma najmniejszego śladu ;-(. Jej odnalezienie nie będzie proste, ale cóż możemy innego począć? W końcu nie porzucimy naszej przyjaciółki na pastwę bezwzględnych magów! Zabieramy się do pracy. Dzięki ucieczce z wiezienia otrzymamy 34 500 (!) punktów doświadczenia. Dzięki temu Minsc (i Boo ;-)), Jaheira i nasz czarnoksiężnik awansują na kolejny poziom. Minsc będzie mógł nauczyć się jednego czaru pierwszego poziomu (proponuję błogosławieństwo), Jaheria stanie się bardziej skuteczna w walce w starciu, a nasz czarnoksiężnik zyska możliwość zapamiętania kolejnego zaklęcia drugiego (Agannazar's Scorcher), trzeciego (ochrona przed ogniem) i czwartego (Spider Spawn) poziomu. Zabieramy przedmioty, które zostały przy ciałach zabitych przez Irenicusa ofiar. Pora dokładnie rozejrzeć się po mieście. Zaczynamy od północnego wschodu. Wchodząc schodami na samą górę napotkamy sprzedawcę - Hesa. Można u niego kupić różnego rodzaju wyposażenie - warto skorzystać z okazji i sprzedać część niepotrzebnych nam klamotów. Tuż obok swoje stoisko ma Galoamp. Specjalizuje się on w sprzedaży zwojów z czarami - warto zakupić u niego pojemnik (a nawet dwa) na pergaminy - dzięki temu zajmować będą one znacznie mniej miejsca w naszych plecakach. Odradzam użycie zaklęcia przyjaciele - wprawdzie dzięki temu ceny u sklepikarzy nieco się zmniejszają, ale możemy narazić się na poważne konsekwencje (o tym już za chwilę). Po załatwieniu interesów schodzimy na niższy poziom. Otwieramy pierwsze drzwi z lewej i wkraczamy do tawerny. Przy barze powinien znajdować się barman Pugrey - to on jest tu właścicielem. Możemy napić się jednego z wielu dostępnych trunków (i posłuchać plotek) lub po prostu iść spać (znakomite pokoje). Drugie drzwi znajdujące się na tym poziomie prowadzą do kolejnej, konkurencyjnej tawerny. Jej właścicielem jest gruba i niezbyt miła kobieta - Patricia. Tu także możemy napić się kilku trunków, jednakże oferta (także pokoi) jest nieco uboższa. Lepiej nie wchodźcie do pokoi położonych na piętrze - znajduje się tam Mencar wraz z drużyną - nie mają raczej zbyt przyjaznych zamiarów i albo spotkanie z nimi zakończy się mordobiciem (w którym mamy dość małe szanse), albo - w najlepszym razie - wysłuchamy kilkunastu obelg. Tym "miłym" towarzystwem zajmiemy się innym razem. Opuszczamy tawernę. Na niższym poziomie znajduje się świątynia (dość uboga) Ilmater. Możemy tutaj wyleczyć nasze rany i choroby, kupić różnego rodzaju mikstury czy też przekazać troszkę pieniążków jako dotacje (dzięki czemu zwiększy się nasza sława, jednakże chwilowo nas na to nie stać). Schodzimy na najniższy poziom. Na dziedzińcu napotkamy Lady Beth i Lera. Oboje udzielą nam kilku cennych wskazówek, w tym najważniejszą - na terenie miasta nie wolno używać czarów! Jest to poważne wykroczenie (dlatego Imoen została aresztowana) i potrzebna jest specjalna koncesja. Cóż, lepiej o tym pamiętać. Kierując się na wschód dotrzemy do kolejnego sklepiku - u Miry. Dysponuje ona bardzo szerokim asortymentem, warto zakupić trochę kulek do naszych proc. Odbijamy na zachód. Dość szybko dojdziemy do namiotu cyrkowego. Strażnik poinformuje nas, że został on zamknięty ze względów bezpieczeństwa, a w środku dzieją się niewyjaśnione rzeczy. Wprawdzie moglibyśmy to sprawdzić, ale chwilowo nasza drużyna nie jest zbyt liczna, wiec lepiej nie szukać guza - zajmiemy się tym później. Idąc dalej na zachód napotkamy Fearghusa - opowie nam on nieco o zajściach, jakie miały miejsce w namiocie. Podążając dalej, trafimy do olbrzymiego i świetnie zaopatrzonego sklepu z militariami, którego właścicielem jest Ribald. Szkoda, że mamy tak mało złota - część rzeczy, które są tu zgromadzone, z całą pewnością ułatwiłyby nam dalszą rozgrywkę. Jedyne, co proponuję zakupić, to torba na kamienie szlachetne - podobnie jak teczka na pergaminy pozwoli nam na zwiększenie miejsca w naszych plecakach. W północnej części sklepu natrafimy na Lady Yuth. Jest ona nielegalnym sprzedawcą zwojów z zaklęciami - chwilowo jednak nie posiadamy w drużynie żadnego maga, któremu mogłyby się one przydać. Udzieli nam ona także kilku informacji na temat czarodziei, którzy aresztowali naszą przyjaciółkę Imoen. W regałach znajdujących się w pobliżu odnajdziemy sporo ksiąg historycznych. Opuszczamy sklep i otwieramy drzwi tuż obok na zachodzie. Trafimy na zaplecze - jeśli macie ochotę, możecie nieco pomyszkować. Łup nie będzie zbyt okazały (trochę złota i kamień), ale lepsze to niż nic. Wchodzimy po schodach na drugi poziom sklepów i sprawdzamy, co kryje się za następnymi drzwiami. Kolejny sklep! Sprzedawca Enge podjeżdża coś niemieckim akcentem, ale chyba mu to wybaczymy ;-). Asortyment i ceny są standardowe, więc szkoda naszego cennego czasu. Drugie drzwi znajdujące się na tym poziomie zaprowadzą nas do pustego baru - nic ciekawego. Wchodzimy na poziom
trzeci - tu znajduje się kuźnia. Możemy zakupić doskonałe tarcze i zbroje wprost od producenta. Niestety ceny pozostają takie same ;-(. Prócz tego możecie nabyć niezłej jakości łuki i kusze, a na szczególną uwagę załgują ulepszone pociski (np. strzały), których nie można dostać nigdzie indziej. Niestety ceny są nie na naszą kieszeń - może w przyszłości tu zajrzymy :-). Na czwartym poziomie znajduje się nieźle wyposażona komnata mieszkalna - niestety szafki, łóżka i dywanu nie da się ukraść - tak więc nie mamy po co tam zaglądać ;-). Schodzmy na sam dół i kontynuujemy naszą wycieczkę prowadzącą na południowy zachód. Szybko natrafimy na kolejnego sprzedawcę (duży wybór broni) i nawet na osobnika handlującego obrazami - Quatarisa. Na północnym wschodzie natraficie jeszcze na sprzedawcę rudy (tylko hurt - szkoda czasu), a na południowym wschodzie na niezbyt miłe małżeństwo prowadzące restauracje na świeżym powietrzu. Dość daleko, na północnym zachodzie (trzeba iść tunelem na zachód i odbić na północ) znajduje się wyjście z promenady. A tuż obok oczywiście sklep! Eh, ci kupcy są wszędzie. Pora zwiedzić bardziej swojską dzielnicę - udajemy się do slumsów ;-).
Slumsy
Gdy tylko się pojawimy, przywita nas dziwny koleś. Nazywa się Gaelm Bayl i twierdzi, że wie, jak pomóc Imoen! Cóż, nie możemy zaprzepaścić takiej szansy - udajemy się do jego domu na dłuższą rozmowę. Gaelm będzie dość bezpośredni - chodzi mu tylko o pieniądze. Jeśli zapłacimy mu 20 000 złota, wtedy on i jego organizacja pomogą nam rozwiązać nasze problemy. Ceny nie da się zbić choćby o 1000, tak więc bez targowania zgadzamy się na postawione warunki.
Rozdział drugi
Slumsy
Znajdujemy się w domu Gaelma. Można nieco pomyszkować - w skrzyni znajdziemy naszyjnik, a w taborecie - topory do miotania i 23 sztuki złota. No to jeszcze pozostało tylko 19 977 ;-). Na pierwszym piętrze natrafimy na sprzedawcę (kurczę, oni są wszędzie, aż strach zajrzeć do lodówki ;-)), a w regale (pułapka) znajdziemy szlachetny kamień i trochę pocisków. Opuszczamy dom Gaelma. Przy drzwiach czeka na nas jego bratanek - ma nam pomóc w znalezieniu pracy. Cóż, jabłek to my raczej sprzedawać nie będziemy, więc lepiej samemu zająć się gromadzeniem funduszy - prosimy o zaprowadzenie nas do pobliskiej tawerny. Jak tu tłoczno! Na zachodzie natrafimy na Amalasa wraz z kilkoma kompanami. Burak nie jest dobrze wychowany - nawet taki wysuszony czarnoksiężnik jak my ;-) nie pozwoli sobie na drwiny. Ta zniewaga krwi wymaga! Tuż obok znajduje się mała arena, na którą zostaniemy przeniesieni. Walczymy 1 na 1. Hm, tego się nie spodziewałem, no ale cóż - trzeba sobie jakoś radzić. Nasz przeciwnik jest dość silny i wytrzymały - dwa celne ciosy pozbawią nas życia. Bardzo przyda się olejek szybkości albo przynajmniej zaklęcie przyspieszenie - inaczej nie widzę większych szans na pomyślne zakończenie taj potyczki. Biegamy po placu i regularnie walimy w naszego wroga zaklęciami - na początek kwasowa strzała Melfa, a później magiczny pocisk - do oporu. Albo użyjcie czaru Spider Spawn - pająk (lub pająki), który się pojawi, znacznie zwiększy nasze szanse. Po zabiciu Amalasa dostaniemy 1800 punktów doświadczenia i dodatkowe 9500 za wygraną walkę. Od tej pory zabijacy znajdujący się w tawernie zaczną nas darzyć należnym szacunkiem (kompani Amalasa uciekną w popłochu). Pora dokładniej rozejrzeć się po karczmie. Szybko powinniście natrafić na Nalię (albo ona na was). Potrzebuje ona pomocy - wrogowie zaatakowali jej rodzinną twierdzę. Zgodzi przyłączyć się do naszej drużyny i pomóc nam w odnalezieniu Imoen, oczywiście jeśli wcześniej my pomożemy jej. To dość uczciwy układ. Nalia, podobnie do Imoen, jest magiem/złodziejem z przewagą tej pierwszej profesji. Sądzę, że znacznie wzmocni naszą ekipę. Jej rodzinna twierdza została zaznaczona na naszej mapie - wyruszymy już niedługo z odsieczą, jednak wcześniej proponuję dokończyć zwiedzanie tawerny. W zachodniej części napotkacie Lorda Jierdema. Zleci nam on pracę - oczyścić Windspear Hills z panoszących się ogrów. Sprawa jest poważna - albowiem zarobić możemy 10 000 złota! Gdzieś w pobliżu znajduje się właściciel - Bernard. Oferuje on dość szerokie usługi - sklep (heh), drinki i hotel w jednym! We wschodniej części napotkamy Amoena. Zechce się do nas przyłączyć - a czemu nie? Jest on kolejnym dwuklasowcem - klerykiem/wojownikiem. Posiada sporo zaklęć leczących i wspomagających, co czyni go niezłym kompanem. I tak oto mamy komplet. Jakby tego było mało, to w południowo-zachodniej części sali natrafimy na krasnoluda Korgara. On również zechce się do nas przyłączyć i wspólnie wyruszyć na cmentarz (!), jednak chwilowo
nie mamy już wolnych miejsc w drużynie - może innym razem. W karczmie może się również znajdować (tylko jeśli skorzystacie ze specjalnego dodatku do BG2) sprzedawca Jolur. Przybył on z krainy lodowego wichru (Icewind Dale) i posiada bogaty asortyment historycznych przedmiotów z tamtego okręgu. O cenach lepiej nie wspominać - traktujcie to jako ciekawostkę dla kolekcjonerów ;-). No, koniec tego zwiedzania - trzeba wyruszyć z odsieczą rodzinie Nalii. Opuszczamy Slumsy i udajemy się do bramy miasta. Po drodze prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez bandę łowców niewolników (5). Potyczka nie będzie zbyt trudna (przyda się zaklęcie przyspieszenie); warto przeszukać ich zwłoki, albowiem znajdziecie trzy magiczne przedmioty, sporo zwojów z zaklęciami i złota.
City Gates
Prawie natychmiast natrafimy na Flydiana. Otrzymamy od niego kolejne zadanie - Trademaet atakują hordy dzikich zwierząt, prawdopodobnie nasłanych przez druidów. Przywódcy wioski będą nam bardzo wdzięczni, gdy spróbujemy zaradzić temu problemowi. Kurczę, jak widać, wcale nie musimy szukać pracy - ona znajduje nas. Chwilowo mamy wytyczone zajęcie i lepiej się jego trzymajmy. Na zachodzie znajduje się wejście do karczmy - gospodarz Groncaner zaoferuje nam standardowe usługi - pokoje i napoje mocno bezalkoholowe ;-). W północno-wschodniej części znajduje się brama - będziemy świadkiem ciekawej scenki - przekupywania strażników miasta. Cóż, podobno to teraz tylko ryby nie biorą ;-). Opuszczamy miasto i kierujemy się do warowni De'armise. Kurczę, my to ostatnio mamy pecha! Znowu zostaliśmy zaatakowani! Szybko eliminujemy nieprzyjaciół - powinno obyć się bez większych problemów. Przy ich ciałach znajdziemy sporo zwojów magicznych, broni itd. Co ciekawe, natrafimy też na rannego człowieka. To jego zbóje starali się zgładzić, nam oberwało się tylko przy okazji. Ranlef (bo tak nazywa się nieszczęśliwiec) jest poważnie ranny - nawet nasza magia niewiele mu pomoże. Poprosi nas o zaprowadzenie do Dock District i odnalezienie jego przyjaciela - Rylocka, który będzie mógł mu pomóc. Cóż, wprawdzie udajemy się w przeciwnym kierunku, ale jak możemy odmówić rannemu człowiekowi? Zawracamy i kierujemy się do doków.
Dock District
Bez ociągania idziemy na południowy zachód, do dużego, pomarańczowego budynku. Pod żadnym pozorem nie zaglądajcie do znajdującej się w centrum mapy tawerny - możecie mi wierzyć, że znacznie skomplikuje to rozgrywkę, a na to chwilowo nie możemy sobie pozwolić. Zgodnie z oczekiwaniami, przy jego wejściu napotkamy Rylocka. Podziękuje nam za pomoc udzieloną jego przyjacielowi, wręczy 125 sztuk złota, a nasza ekipa zyska 14 550 punktów doświadczenia. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 20 punktów umiejętności przeznaczamy na otwieranie zamków. W pobliżu (przy schodach), w północno-wschodniej części doków spotkamy Xzara (może go pamiętacie z BG1?). Poprosi nas o pomoc - jego przyjaciel Montanor został schwytany przez harfiarzy (Harpers) i jest przetrzymywany gdzieś w ich warowni. Ponieważ przed chwilą wyświadczyliśmy im przysługę (no, proszę bardzo!), być może uda się nam dostać do środka i go poszukać. Tak oto stajemy przed kolejnym zadaniem - wyprawę z odsieczą rodzinie Nalii chyba trzeba odłożyć na później ;-(. Wracamy do Rylocka. Bez zbytniego owijania w bawełnę wyjawiamy mu, że wiemy, co mieści się w budynku, i że chcemy wejść do środka. Niestety nie będzie to takie proste - wcześniej musimy udowodnić naszą lojalność i wykonać pewne zadanko - mag o imieniu Prebek stworzył pewną liczbę potworów, które my musimy wyeliminować. Brzmi ciekawie. Szybko kierujemy się na północ, do wskazanego przez Rylocka domu. W środku napotkamy Prebeka we własnej osobie w asyście Sanashy i kilku goblinów (ale mi potwory!). Walka nie powinna przysporzyć większych kłopotów - najpierw frontalnie (czary + stal) atakujemy Prebeka, później eliminujemy Sanashę i na koniec pozbywamy się natrętnych goblinów. Przy zwłokach znajdziemy m.in. zwoje z czarami Cone of Cold, True Sight i niezłej jakości strzały, w szafce (pułapka) zaklęcia Resist Fear, Horror, Conjure Fire Elemental i młot +1, a w stoliku (pułapka): pergaminy z czarami Detect Invisibility, Invisible Stalker. Zaklęć powinniśmy uczyć Nalię, jednak tylko tych do 5 poziomu - pozostałe zostawiamy na później. Wracamy do Rylocka. Ucieszy się z naszego sukcesu, wpuści do środka, a nasza ekipa zyska kolejne 14 500 punktów doświadczenia. We wspaniałej, przepełnionej magią sali napotkamy Meronie. Udzieli nam nieco informacji o magach, którzy pojmali Imoen i gildii złodziei, a także ostrzeże przed wchodzeniem na drugi poziom budynku. W dalszej części sali znajdziemy Pacea i Bernvara. Ten pierwszy nie będzie zbyt rozmowny, a drugi udzieli nam kolejnych informacji. Najważniejsza jest ta, że strażnicy znajdujący się na drugim poziomie natychmiast nas zaatakują, albowiem nie rozpoznają, że jesteśmy harfiarzami. Hm, zastanawiające są amulety, które noszą wszyscy członkowie bractwa. Mam pewien pomysł. W północno-wschodniej części znajdują się komnaty mieszkalne - bez problemu możemy je przeszukać. W pierwszej znajdziemy księgi historyczne, a na stoliku dwa napoje leczące rany i trochę złota. W drugiej - na stole: miksturę i zwój z czarem Conjure Lesser Elemental, a w oku wiszącym na ścianie (pułapka!) - magiczny hełm. W trzeciej sali na stole leży kilka mikstur, a w ostatniej, czwartej - Harpet Amulet. Właśnie tego szukaliśmy! Jeśli się nie mylę, to właśnie jest znak rozpoznawczy dla strażników z pierwszego piętra. Cóż, istnieje tylko jeden sposób, by to sprawdzić - idziemy na górę. Uff, dobrze, że miałem rację - strażnicy nas nie zaatakowali i spokojnie możemy się rozejrzeć po okolicznych komnatach w poszukiwaniu Montarona. W regałach znajdujących się na północy natrafimy na olbrzymią liczbę ksiąg historycznych, a także na spory arsenał sztyletów i toporów miotanych. W pierwszym regale od lewej znajdziemy również zwój z zaklęciem Phantom Blade, a w drugim - niezłe naboje do kuszy. Natomiast w półce położonej nieco poniżej czeka na nas 5 eliksirów leczących rany. Udajemy się na południowy wschód i wchodzimy do pierwszej komnaty, z której prowadzi wejście do drugiej. Tam, na biurku, natrafimy na pierścień i niezwykle ciekawy list. Dzięki temu możemy się domyślić, jaki to los spotkał Montarona. Na wschód od wejścia na drugi poziom znajduje się dość duża komnata, we wnętrzu której znajdziemy piękną ptaszarnię. Wchodzimy do środka i bez większego trudu chwytamy jednego z ptaszków. Jak nietrudno zgadnąć, jest to Montaron! Hm, lepszy wróbel w garści niż... ;-). Zyskaliśmy 20 000 punktów doświadczenia, w wyniku czego Jaheira awansowała na kolejny poziom. Dzięki temu może zapamiętać kolejny czar poziomu pierwszego (standardowo - leczenie lekkich ran), drugiego (np. oczarowanie osoby lub ssaka - Charm Person or Mammal) i piątego poziomu (masowa kuracja - Mass Cure). Na koniec warto przeszukać salę znajdująca się na południu (w beczce i na stole nieco złota), a także tę na północnym wschodzie (6 kufrów, jeden opatrzony pułapką), a w nich m.in.: naszyjniki, pociski, gemy, mikstury i zwoje z czarami lustrzany wizerunek (Mirror Image) i wykrycie zła (Detect Evil). Opuszczamy budynek korzystając ze schodów prowadzących na dach. W beczce odnajdziemy zwój z zaklęciem identyfikacji. Schodzimy schodami na dół i otwieramy pobliskie drzwi. Znowu jesteśmy na parterze. Wychodzimy. Szybko udajemy się do Xzara. Po drodze możemy być świadkami ciekawej scenki - trzech złodziei gildii cienia próbuje zgładzić Hareishan. Nie mają większych szans. Gdy Hareishan się oddali, możecie przeszukać ich ciała (ale z nas hieny ;-) - gemy, naszyjniki i zwoje z zaklęciami Contingency, Spell Thrust i Stone Skin mają sporą wartość. Dodatkowo odnajdziemy notkę mówiącą o tym, że w mieście działa organizacja konkurencyjna w stosunku do gildii cienia. Czyżby zapowiadało się na wojnę o wpływy? Odnajdujemy Xzara. Hm, z toku rozmowy wychodzi, że to jego laboratorium i gobliny unicestwiliśmy! Nie przejmie się zbytnio losem, który spotkał Montarona - natychmiast zdejmie z niego zaklęcie. I tu czeka nas niespodzianka - to nie Montaron, a zabójczyni - Lucette! Xzar pewnie nam tego nie daruje, ale ponieważ zbyt długo on sobie nie pożyje, tak więc nie mamy co się martwić ;-). Okazało się, że po raz kolejny zostaliśmy wykorzystani - doprowadziliśmy zabójcę do jego ofiary. Hm, wyrzutów sumienia mieć nie powinniśmy, albowiem Xzar miał na sumieniu nieco grzechów. Bardzo szybko zjawi się Meronia, która ma jakąś sprawę do Jaheiry. I jest to coś poważnego, albowiem druidka opuści naszą ekipę. Fajnie, a już się do niej przyzwyczaiłe
m! No i zabrała część łupów ;-)! W nieco mniej licznym składzie przeszukujemy ciało Xzara - zaklęcia zwolnienie (Slow), przyjaciele, wampiryczne dotknięcie (Vampiric Touch), a także pierścień, kamienie, laska +2 i Bracers +4 zasilą nasz fundusz "uwolnienie Imoen" ;-). Opuszczamy doki i powracamy do slumsów. Jeśli będziecie przechodzić w pobliżu północno-zachodniego narożnika mapy (w pobliżu gildii cienia), prawdopodobnie natkniecie się na szalonego kleryka. Bez względu na to, jak przeprowadzicie rozmowę, skończy się ona mordobiciem. Nagroda taka sobie - 750 punktów doświadczenia i trochę przeciętnych przedmiotów.
Slumsy
Natychmiast udajemy się do tawerny. Warto porozmawiać z Korganem. O ile pamiętacie, chciał się on do nas przyłączyć, lecz nie mieliśmy wolnego miejsca w drużynie. Cóż, teraz ten problem już nie istnieje. Mamimy Korgana obietnicą, że pomożemy mu odnaleźć księgę Kaza, i znów mamy pełny skład osobowy. Korgan jest najlepszym wojownikiem, na jakiego uda się nam natrafić podczas wędrówek - 8-poziomowym berserkerem, ze znakomicie podniesionymi statystykami. Niestety ma jedną poważną wadę - charakter "chaotycznie zły" (choć moim zdaniem bardziej pasowałby tu "neutralny zły"). Wyrażając się dokładniej - nie posiada on żadnej moralności, jedynie chęć zysku. Będzie dość trudno utrzymać go w drużynie służącej stronie dobra, a taką właśnie zamierzamy stworzyć. Kłótnie w szeregach nas raczej nie ominą. Kierujemy się do północno-zachodniej części tawerny i zagadujemy siedzącego przy jednym ze stolików Garolla. Gdy postawimy mu drinka, dowiemy się o nietypowych usługach, które można wykupić w karczmie. Podobno szerszych informacji udzieli nam Lehitian (stoi niedaleko, w pobliżu barmana). Zagadnijcie go o możliwość wydania nieco grosza na bardziej ekscytujące niż alkohol rozrywki. W ten sposób dowiecie się o ukrytej dla zwykłych zjadaczy chleba części tawerny, do której wejście znajduje się na wschodzie (tam, gdzie napotkaliśmy Anomena). Strażnik nie będzie robił żadnych problemów - otwieramy drzwi i udajemy się korytarzem na wschód. Po drodze natrafimy na dwoje ukrytych drzwi - pierwsze prowadzą do sali, w której znajdują się wyczerpani, jak się domyślam, po dobrej zabawie goście, drugie - do tajnego zejścia - tu wrócimy później. Udajemy się wciąż na wschód, otwieramy drzwi i po nieusłuchaniu ostrzeżeń strażników przystępujemy do walki. Musimy stawić czoła 5 przeciwnikom (2 magów) - nie będzie to proste, więc nie oszczędzajcie sił i zaklęć. W jednej z cel odnajdziemy gladiatora - Hendaka, który udzieli nam dokładniejszych informacji na temat tego, co się tu dzieje, i poprosi o pomoc - uwolnienie. Gdy się zgodzimy, poinformuje nas, że klucz do cel posiada Beastmaster. Idziemy na południowy wschód do końca korytarza, otwieramy drzwi prowadzące na wschód i wkraczamy na arenę. Do ubicia jest jedna bestia - śnieżny wilk biegający w jednej z zagród. Warto zabrać jego futerko - ma sporą wartość. Dalej kierujemy się na południe i wchodzimy do sali - tu przetrzymywane są zwierzęta walczące ku uciesze bogatych buców z niewolnikami na arenie, którą zwiedziliśmy przed chwilą. W klatkach znajduje się trochę "zwierzątek", a na końcu sali przebywa Beastmaster ze swoim pupilkiem - tygrysem Tebitha. Gdy tylko rozpocznie się walka, otworzy on wszystkie klatki i rozwścieczone bestie rzucą się na naszych dzielnych wojowników (niedźwiedzie, pantery, leopard, a nawet Minotaur!). Przydadzą się zaklęcia zatrzymanie czy też zauroczenie zwierzęcia, ale w pierwszej kolejności wyeliminujcie samego Beastmastera. Przy jego zwłokach odnajdziecie: klucz, zaklęcie Stone to Flesh, zbroję płytową, Tuigan Bow +1 (3 strzały na rundę). Wracamy uwolnić niewolników - w nagrodę zdobędziemy 7500 punktów doświadczenia. Wściekły Hendak postanawia samemu odnaleźć swojego oprawcę i wymierzyć mu sprawiedliwość. Udajemy się za nim to głównej sali karczmy, pomagając wyeliminować wszystkich agresywnych strażników. Nie macie się co spieszyć - gladiator nie zabije Lehtinana, dopóki nie przybędziemy. Walka będzie krótka acz treściwa - Lehtinan padnie martwy na podłogę, a my za pomoc udzieloną Hendakowi otrzymamy 48 750 punktów doświadczenia. Przy zwłokach odnajdziemy gemy, 1287 (!) sztuk złota i zwoje z zaklęciami przyzwanie Nishru (Summon Nishru) i zabójcza mgła (Death Fog). Prócz tego właściciel tawerny Bernard udzieli nam znaczniej zniżki na sprzedawane przez siebie przedmioty. Jako ciekawostkę dodam, że zadanie polegające na uwolnieniu niewolników można ukończyć w alternatywny sposób - po pierwszej rozmowie z zamkniętym jeszcze w celi Hendakiem wracamy do Lehtinana i zdajemy mu relację. Poprosi on nas o zabicie zbuntowanego gladiatora i wręczy klucz do celi. Oczywiście się zgadzamy. Wracamy do celi, otwieramy ją i darujemy życie Hendakowi. Reszta pozostaje bez zmian. W ten sposób unikniecie walki z Beastmasterem. Co również ciekawe, można skorzystać z obu metod - najpierw zabijacie Beastmastera, a potem, zamiast otworzyć kluczem cele, idziecie na rozmowę do Lehtinana i zabieracie kolejny klucz. Zaletą tego sposobu jest to, iż Lehtinan w nagrodę z "lojalność" ofiaruje wam zbroję płytową. Jak widać na tym przykładzie, autorzy gry zadali sobie nieco trudu i przewidzieli wiele alternatywnych rozwiązań - a to zwiększa atrakcyjność gry. Dobrze, to tyle w kwestii ciekawostek. Skończyliśmy w momencie, gdy Lehtinan leżał martwy na podłodze. Porozmawiajcie z Hendakiem. Poprosi on was o jeszcze jedną przysługę - odnalezienie i uwolnienie pozostałych niewolników, którzy znajdują się gdzieś w kryjówce łowców niewolników. Dokładnie nie wiadomo, gdzie się ona znajduje, ale mam już pewien pomysł. Pamiętacie ukryte drzwi, które znaleźliśmy kierując się do cel niewolników? Tam się teraz udamy i zjedziemy na niższy poziom. Wcześniej możecie się jednak dokładniej rozejrzeć po tawernie - zwiedzić pokoje znajdujące się na piętrze (schody tuż obok po prawej). Najpierw zbadamy pokoje znajdujące się po lewej stronie - w pierwszym na stole (pułapka) znajdziemy zwój z czarem kwasowa strzała Melfa, eliksir i rękawice. W drugiej komnacie (przebywa tu Llynis) w szafie są: gemy i zaklęcia z czarami szczęście (Luck) i Resist Fear. Idąc dalej korytarzem na wschód i skręcając w lewo, odnajdziecie trzy, hm, nazwijmy to ładnie - pokoje miłości ;-) - ogólnie nic ciekawego (przynajmniej materialnie) - możecie sobie darować.
Slavers Compound
Kierujemy się na południowy wschód - mała potyczka z hobgoblinami (6 sztuk) - kombinacja: zaklęcie zatrzymujące (sieć, śliskość, sen, śmierdząca chmura itd.) + kula ognia dosłownie wyrwie ich z butów ;-). Odbijamy na zachód. W sali znajduje się Otyugh, Mustard Jelly i Ochre Jelly - strzelanie z łuku możecie sobie darować - jedynie magia i stal wywrze na tych osobnikach jakieś wrażenie. Zbadajcie jedną z kratek ściekowych - po dokładnym przeszukaniu (trzeba kliknąć dwa razy) znajdziecie rękę. Hm, ciekawe, do czego jest ona potrzebna? Zawracamy i udajemy się na południe. W kolejnej z sal na ścianie znajdują się dwa objęte szkielety - prawdopodobnie jakichś kochanków. Warto poświęcić im nieco uwagi i przeszukać - znajdziemy drugi dziwny przedmiot - pierścień. Na wschodzie znajdują się schody prowadzące do komnaty z mykonidami (2 czerwone+król). Nie znajdziecie tam jednak nic (poza punktami doświadczenia) godnego uwagi. Idziemy na południe aż do sali, przez której środek płynie mały kanał - uwaga przy przechodzeniu na drugą stronę - bardzo silna pułapka! Idąc na zachód natkniecie się na niezbyt miłe "zwierzątko" - Carrion Crawler. Idąc na wschód natraficie na grupkę koboldów wraz z ich szamanem. Wystarczy jedna kula ognia (najlepiej z zaskoczenia), by pozbawić całe towarzystwo życia. Przy zwłokach szamana znajdziecie jego laskę. Hm, istnieje jednak jeszcze inny, chyba "ciekawszy" sposób, by ją zdobyć - wspomnę o nim za chwilę, tak więc możecie się trochę wstrzymać. Zawracamy, udajemy się dalej na południe i odbijamy na wschód - kolejna grupka koboldów do ubicia (hm, choć raz czekały tam na mnie hobgobliny!). W sali obok usłyszycie głos dobiegający z jarzącej się sadzawki, który poinformuje was o pewnej zagadce i o tym, że więcej informacji na ten temat może udzielić nam Quallo. Warto zbadać każdą z czterech rur znajdujących się w sadzawce - w ten sposób dowiecie się troszkę więcej na temat zagadek. Zawracamy, kierujemy się na zachód (uwaga na nieprzyjemną pułapkę) i wchodzimy do sali, w której znajduje się poszukiwany przez nas osobnik wraz ze swoim, hm, przyjacielem. Spróbujcie wyciągnąć od niego wszystkie możliwe informacje - dowiecie się m.in. o czterech potrzebnych do rozwiązania zagadki przedmiotach. Rękę i pierścień zakochanych już mamy, laska szamana też jest w naszym zasięgu, pozostaje nam tylko jeden. Należy zabić "przyjaciela" Quallo - Carrion Crawlera znajdującego się obok, by zabrać jego krew. Teraz możecie wrócić po laskę szamana (jeśli jej jeszcze nie posiadacie). Zaczynamy rozmowę i kolejno wybieramy odpowiedzi: 3, 1, 4; kupujemy Laskę za 2000 złota. Następnie wybieramy 1 odpowiedź - pobliskie koboldy się wściekną, zabijając swojego przywódcę. Plądrujemy jego zwłoki, odzyskując wydane pieniądze. Prawda, że proste? Zaletą tego sposobu jest to, że usłyszycie kilka naprawdę śmiesznych dialogów - znowu plus dla twórców za alternatywne rozwiązanie. Teraz, gdy posiadamy wszystkie potrzebne przedmioty, wracamy do komnaty z sadzawką i wrzucamy je w odpowiednie rury. Ważna jest kolejność - w przypadku błędu trzeba zaczynać wszystko od nowa. A kolejność jest następująca: rura 3 (ręka), 1 (pierścień), 2 (krew), 4 (laska) - liczymy rury poczynając od góry sali. Zagadka zostanie rozwiązana, otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a prócz tego pojawi się nagroda gadający miecz +3, dodatkowo obdarzający posiadacza immunitetem przez oczarowanie i poplątanie zmysłów! Ma on na imię (!) Lilarcor, a komentarze, które wygłasza, są, hm, dość ciekawe (np. Murder, Death, Kill, co jest oczywistym nawiązaniem do tytułu jednej z gier - MDK ;-). Nalia awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Na następny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, dzięki czemu będzie mógł rzucać więcej o jeden raz zaklęcia czwartego poziomu i nauczy się jednego z czarów poziomu piątego - proponuję Conjure Lesser Fire Elemental. Na południu znajdują się schody prowadzące do osadzonego na mieliźnie w slumsach statku, który jest bazą łowców niewolników. Potyczka będzie dość ciężka, dlatego wcześniej proponuję udać się na spoczynek, by uzupełnić zaklęcia i wyleczyć rany. Prawdopodobnie przyśni się wam bardzo realny sen; w tym rozdziale przydarzą się jeszcze dwa - nie mają większego wpływu na przebieg rozgrywki, a pozwalają na nieco lepsze zrozumienie fabuły. Obudzi was Jaheira (jak ona nas tu znalazła?), która ma do was ważną sprawę - powinniśmy udać się wraz z nią do budynku harfiarzy znajdującego się w dokach. Hm, chwilowo mamy ważniejsze sprawy na głowie - zrobimy to później. Druidka po raz kolejny będzie chciała przyłączyć się do drużyny - w tym celu musimy pozbyć się jednego z członków. Proponuję wywalić Anomena - chyba najmniejszy mamy z niego pożytek. Nie tracimy go na zawsze - wróci do tawerny w slumsach i tam go odnajdziemy, gdy będziemy jeszcze kiedyś potrzebować jego usług. Po tych zmianach personalnych przechodzimy wreszcie do kolejnej lokacji. Jak wspomniałem wcześniej, czeka nas trudna potyczka - kapitan Haegan i jego podwładni nie wypuszczą nas żywych - albo my, albo oni. Podczas potyczki nie szwendajcie się zbytnio po komnacie, albowiem np. przy schodach znajduje się potężna pułapka, która może was zabić! Do ubicia, prócz kapitana, mamy kleryka, 2 łuczników i 4 strażników, którzy mogą nadciągnąć z pobliskiej komnaty. Spróbujcie rzucić na Haegana zaklęcie dominacja - jeśli się uda, to już praktycznie wygraliśmy - wydajemy mu rozkaz mordowania swoich kompanów. Na koniec ustawiamy go daleko w rogu sali i atakujemy wszelkimi możliwymi sposobami z dystansu. Przy jego zwłokach znajdziemy pikowaną zbroję skórzaną +2, klucz, napoje i trochę złota. Przy ciałach łuczników są niezłe łuki kompozytowe +1, a w skrzyni, w centrum komnaty znajduje się sporo kamieni szlachetnych. Otwieramy salę na wschodzie - dwa trolle do ubicia. Bestie są dość wytrzymałe i szalenie szybko regenerują rany. Gdy potwory padną na podłogę, trzeba ostatecznie dobić je za pomocą ognia (kula ognia - skuteczne, gdy leżą obok siebie) czy też kwasu (np. kwasowa strzała Melfa - to wariant bezpieczniejszy). W rogu napotkacie małą dziewczynkę, która podziękuje za uratowanie jej życia. Dodatkowo ofiarujcie jej 100 sztuk złota na drogę - zyskamy 3500 punktów doświadczenia, a reputacja wzrośnie o 1 punkt (co rozwścieczy Korgana). Zawracamy i wchodzimy schodami na górę (przypominam o pułapce zabierającej ponad 50 punktów życia). Z prawej i z lewej strony znajdują się dwie cele z dziećmi - za ich uwolnienie inkasujemy kolejne 2500 punktów doświadczenia. Udajemy się do sali położonej na północnym zachodzie. Uwaga na pułapkę! Znajdziemy tu w skrzyniach mikstury i zwój z zaklęciem tarcza (Shield). W komnacie na północy natkniemy się na dwóch wojowników Yuan-ti, a na stole i w skrzyni (pułapka) znajdują się strzały, trochę złota, eliksiry leczące rany, pergaminy z czarem Shocking Gasp i ochrona przed elektrycznością (Protection form Electricity). Wracamy do sali poprzedniej i tym razem sprawdzamy komnatę położoną na wschodzie. Tu potyczka będzie trudniejsza - 2 magów i 4 wojowników nie ustąpi pola. Przy zwłokach jednego z czarodziei znajdziemy płaszcz ochronny +1, 3x miksturę Icedust, w skrzyni (pułapka) różdżkę, a na stole: pierścień i zwoje z zaklęciami mrożący dotyk (Chill Touch), sen i Dire Charm. Idziemy na zachód (uwaga, pułapka!), odbijamy na południe (olewając pobliską pustą komnatę) i wychodzimy (możecie wcześniej zajrzeć do beczki - złoto i czar błyskawica - czy też do regału - pułapka - proca + kamyki).
Slumsy
Eliminujemy dwóch ostatnich strażników i zwracamy wolność niewolnikowi - kolejne 5500 punktów doświadczenia. Idziemy do karczmy - na południe i na zachód. Prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dwóch niezbyt rozgarniętych (atak na tak potężną ekipę jak nasza jest samobójstwem) bandytów - Cohrndale i Bregga. Przypominam, abyście nie używali na terenie miasta magii - jest to nielegalne! Zaufajcie łukom i mieczom - nie będzie większego problemu. Przy zwłokach rzezimieszków odnajdziecie złoto i zaklęcie przywołania Dżina (Summon Djinni). Wchodzimy to tawerny, odnajdujemy wdzięcznego nam Hendaka i inkasujemy nagrody: 38 000 punktów doświadczenia, 3900 złota, zbroję płytową, miecz +1 +3 przeciwko zmiennokształtnym i zwiększenie reputacji o +1 (co znowu doprowadzi Korgana do furii). Minsc awansuje na kolejny poziom - punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce z wykorzystaniem mieczy dwuręcznych (Two-haned Weapon Style) i zapamiętujemy kolejne zaklęcie pierwszego poziomu, np. oplątanie (Entangle). Na kolejny poziom awansuje również Jaheira, która może zapamiętać kolejne zaklęcie czwartego poziomu (po raz kolejny dominacja) i jedno piątego (proponuję masową kurację). Na koniec warto porozmawiać z Bernardem, sprzedać niepotrzebne przedmioty i kupić nieco przydatnego wyposażenia (np. strzały, pociski do procy czy też tanie, a lepsze od naszych tarcze). Opuszczamy tawernę i udajemy się na północ (schodami) do świątyni. Walka z łowcami niewolników z całą pewnością nieźle nadszarpnęła zdrowie waszej drużyny, a już niedługo czeka nas kolejne mordobicie. Po drodze natraficie na grupę złodziei - nie powinno być większych problemów. W świątyni leczymy rany (a może nawet kogoś wskrzeszamy?) i kupujemy trochę przydatnym mikstur leczących. Tuż obok, przy wejściu, natraficie na jednego z nielegalnych sprzedawców. Przedmioty są wprawdzie kradzione, ale ceny i tak dość wysokie ;-(. Istnieje duże prawdopodobieństwo (jeśli będzie to noc), że podejdzie do was pani Valen. Nie udzieli nam ona zbyt wielu informacji, ale poinformuje, że ktoś chce się z nami spotkać nocą na cmentarzu. Intrygujące! Powinien też się pojawić dobrze nam znany bratanek Gaelana, by poinformować nas, że jego wuj ma do nas jakąś sprawę. Hm, wypada to sprawdzić - jego dom znajduje się na południowym wschodzie. Gaelan sprawi nam miłą niespodziankę, informując, że cena spadła z 20 000 do 15 000 - zawsze to trochę mniej. Jeśli zebraliście już odpowiednią kwotę, to mimo wszystko proponuję jeszcze nie płacić - to zakończy 2 rozdział, a wcześniej jest jeszcze kilka spraw do załatwienia. Opuszczamy Gaelana i kierujemy się na północny zachód, gdzie znajduje się brama pozwalająca przejść do innej dzielnicy. Pamiętacie przecież, że Jaheira prosiła, byśmy stawili się w twierdzy harfiarzy w dokach? Po drodze możecie być świadkami ciekawego zajścia - Salia negocjuje z dwójką złodziei cienia. Gdy tylko nas zobaczą - negocjacje się zakończą, a my jako świadkowie będziemy mieli zostać zlikwidowani. Raczej się im to nie uda ;-). Przy zwłokach odnajdziemy naszyjnik, gemy i zwoje z czarami Minor Spell Turning, Desintegrate, błyskawica i przyzwanie Dżina oraz notatkę, z której wiele się można dowiedzieć. Jak widać, konkurencja gildii cienia przechodzi to zdecydowanej ofensywy. Być może niedługo będziemy mogli tę wiadomość wykorzystać. Tymczasem zgodnie z planami udajemy się do doków.
Dock District
Przypominam, abyście nie wchodzili do tawerny, tylko od razu udali się do twierdzy harfiarzy. Napotkamy tu Galvareya wraz z przyjaciółmi. Wszystko wskazuje, że raczej nas on nie lubi ;-), bez względu na nasze odpowiedzi na pytania i tak usłyszy to, co chce usłyszeć. Będzie chciał nas uwięzić - na co oczywiście nie możemy sobie pozwolić. Zacznie się walka - dobrze, że chociaż Jaheria stanie po naszej stronie. Mimo wszystko siły wroga są dość liczne - Iko, Kail, Bessen, Nadiral i sam Galvarey napsują nam sporo krwi. Wielce przydatne będą zaklęcia przyspieszenie, zwolnienie i któryś z czarów zatrzymujących wroga. A potem wiele zaklęć ofensywnych. Nie zaszkodzi przywołać jakieś potwory do pomocy. Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy niezły łup: złoto, pierścienie, naszyjniki, napoje, Ring of Wizardy (dla Nalii, pozwalający zapamiętać dodatkowo po jednym zaklęciu 5, 6 i 7 poziomu - choć jeszcze nie teraz), płaszcz ochronny +1, miecz dwuręczny +1, zbroję płytową +1, Katana +1, krótki miecz +1 i 2x Bracers. Wychodzimy i opuszczamy doki. Po drodze warto zajść do jakiegoś kupca - zrobić nieco miejsca w plecakach, sprzedać niepotrzebne wyposażenie, zakupić strzały i pociski do proc. Udajemy się do twierdzy rodzinnej Nalii - czas wypełnić obietnice.
De'arnise Hold
Pomału wszystko robi się jasne - to trolle do spółki z Yuan-ti zaatakowały twierdzę. Przypominam, że bestie trzeba dobić używając kwasu lub ognia. Zabieramy się do roboty - pora rozejrzeć się po okolicy. Idąc na zachód natkniemy się na pierwszy okaz - trolla. Potraktujcie go jako mały sprawdzian - szybko zauważycie, że bestia nawet pojedynczo jest niezwykle groźna. Zwodzony most prowadzący do twierdzy jest niestety podniesiony. Trzeba będzie poszukać innej drogi - Nalia wspominała o jakimś tajemnym przejściu. Wciąż udajemy się na zachód - dość szybko dotrzemy do małej palisady, w pobliżu której odnajdziemy kapitana Arata. Udzieli nam on nieco dokładniejszych informacji na temat zajść, jakie się tu rozegrały. Na zakończenie rozmowy podaruje nam paczkę ognistych strzał - idealnie nadają się do dobijania trolli. Co ciekawe, stosując prosty zabieg możecie otrzymać ich więcej - wystarczy ponownie porozmawiać z Aratem i dwukrotnie wybrać 3 odpowiedź. Za każdym razem otrzymujemy 20 strzał - proponuję w ten sposób uzbierać ich przynajmniej 80. Na północ od palisady, w skale, znajdują się ukryte drzwi - wysyłamy złodzieja, który bez problemu je odkryje. Czas wejść do środka. Początek dość spokojny - otwieramy drzwi i przechodzimy do pobliskiej komnaty. W skrzyni znajdziemy sporo przedmiotów - kusze, pociski i strzały, a w beczkach - napoje, zaklęcie Agannazar's Scorcher i kulki do procy. Otwieramy jedyne drzwi, następnie kolejne (ukryte) i wchodzimy do głównej części warowni. W sali, do której trafiliśmy, troll pastwi się nad bezbronnym chłopem - nie mamy żadnych szans, by go uratować. Pozostaje nam jedynie pomścić jego śmierć i unicestwić trolla. W stole znajdziemy olbrzymią liczbę sztyletów i toporów do miotania oraz zwój z czarem ochrona przed normalnymi broniami (Protection from Normal Weapons). Prócz tego znajdują się tu dwie skrzynie - ich wyposażenie jest losowe, lecz nie spodziewajcie się niczego wspaniałego. W północnej ścianie znajdują się ukryte drzwi; przechodzimy do kolejnej komnaty. Natrafimy tu na Dalesona - lepiej, aby rozmawiała z nim Nalia. Dowiemy się więcej szczegółów m.in. na temat niebezpieczeństw, jakie na nas czyhają, reliktu, który znajduje się w twierdzy, czy też kogo mamy odnaleźć i uratować. W sali znajdziemy dwa stojaki z bronią - m.in. włócznia +1, laska +1 i długi łuk +1. Na północy są kolejne zamaskowane drzwi - tuż obok normalnych. Idąc tym tropem dojdziemy to mistycznej kuźni - to tutaj będziemy mogli stworzyć relikt, o którym wspominał Daleson. Jednak do tego jeszcze długa droga. W skrzyni znajdują się mało przydatne przedmioty (losowe), a ściana na wschodzie kryje drzwi (i to dwa razy - hm, pomału to się robi standardem ;-)). W zaciemnionej sali warto przeszukać statuę lwa, albowiem kryje ona niezwykle cenne skarby: Flail Head (zimno, 1 z 3) Ring of Earth Control (AC +1, wezwanie żywiołaka ziemi, kontrola żywiołaka ziemi) i 810 sztuk złota. Do odnalezienia mamy jeszcze trzy części Flail of the Ages - każdą z nich możemy przekuć w kuźni, by stworzyć naprawdę potężną broń. Zawracamy, by przekuć pierwszą część. Cofamy się do sali, w której spotkaliśmy Dalesona, i otwieramy drzwi prowadzące na wschód. Idąc na północny wschód korytarzem trafimy na kolejnego trolla. W dużej sali na południu (która prawdopodobnie była jadalnią) czeka nas kolejna potyczka - troll + dwóch jego lodowych kuzynów (zdecydowanie słabszych, lecz również trzeba ich dobić). Korgan awansuje na kolejny poziom - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na styl walki bronią jednoręczną. Opuszczamy jadalnię i udajemy się korytarzem, który ją otacza, na południowy wschód - w skrzyni (pułapka) natrafimy na sztylet +2 i 450 sztuk złota. Na południu znajduje się wyjście z warowni, jednak wcześniej zbadamy komnaty mieszczące się na wschodzie. W pierwszej z nich zobaczymy znajomą scenkę - troll morduje jednego ze służących - i tym razem nie mamy większych szans, by temu zaradzić. W komnacie znajdują się schody pro
wadzące na pierwsze piętro. Jednak wcześniej udamy się do kuchni - drzwi na północ. W worku jest nieco złota, a pod kociołkiem rozpalono ogień - moglibyśmy coś ugotować ;-). Do przeszukania pozostała już tylko jedna sala - na północy (wejście z korytarza). Przebywa w niej lodowy troll, który dość szybko stwierdzi, że przybycie tutaj było największą pomyłką właśnie zakończonego życia ;-). W komnacie znajduje się 5 skrzyń (nic szczególnego - złoto, strzały i naboje), a w łazience, na toaletce, leży szafir. Chwilowo opuszczamy fortecę i korzystając z jednego z południowych wyjść udajemy się na dziedziniec. Natychmiast czeka nas walka z Otyughem - pamiętajcie, że tylko magia i stal jest wstanie zadać mu obrażenia. Prócz tego po dziedzińcu biegają cztery pieski - hm, mówię to z pełnym bólu sercem, ale musicie je zabić i zabrać ich zwłoki. Wchodzimy schodami na górę i udajemy się na wycieczkę po murach. Eliminujemy lodowego trolla, odbijamy na południe, przekręcamy koło i opuszczamy tym samym zwodzony most. Teraz kapitan Arat i jego ludzie będą mogli dostać się do środka i wspomóc nas w walce, a prócz tego zdobyliśmy 29 750 punktów doświadczenia. Schodzimy na dół - na dziedzińcu trwa ciężka batalia - dwa wielkie trolle i wspaniały Yuan-ti stawiają silny opór drużynie Arata. Warto przyłączyć się do walki - ubicie potworów jest warte kilka tysięcy punktów doświadczenia. Wracamy do wartowni. W środku również odbywa się kilka potyczek z trollami - po ich pokonaniu wojska Arata nas opuszczą (hej, a pierwsze piętro?). Idziemy do kuchni. Mamy mięsko, tak więc możemy ugotować pyszny obiadek ;-). Zupka z pieska - czemu nie, skoro Chińczycy to jedzą? :-). Inkasujemy 11 500 punktów doświadczenia i zabieramy kociołek z pożywną strawą. Niedługo się nam przyda. Wchodzimy schodami na wyższy poziom. Nalia poinformuje nas, że powinniśmy odszukać sypialnię jej ciotki, z której wychodzi tajemne przejście do piwnicy (hm, czemu znajduje się ono na pierwszym piętrze, gdy na parterze nie ma połączenia z piwnicą?). W szafce i skrzyni znajduje się trochę standardowych przedmiotów, warto jedynie zwrócić uwagę na zwój z zaklęciem Spell Turning. Idziemy na północ - w korytarzu czai się troll. Pobliskie drzwi będą zamknięte - chwilowo nie posiadamy klucza, którym można je otworzyć. Podążamy korytarzem na północny zachód, odbijamy na zachód, ubijamy lodowego trolla i odbijamy na południe. Pierwsza z komnat jest zamknięta, a w drugiej przebywa troll. W szafce znajdziecie pergamin z czarem wykrycie iluzji (Detect Illusions) i paczkę strzał. Udajemy się na wschód i wkraczamy do kolejnej komnaty. Tu czeka nas dość trudna potyczka - troll, lodowy troll i mag Yuan-ti z całą pewnością nie pałają do nas miłością. Przyda się wezwać kilka pająków do pomocy i użyć zaklęcia przyspieszenie. W pierwszej kolejności wyeliminujcie maga, na koniec pozostawicie sobie trolla, który zamiast umrzeć podzieli się na dwa mniejsze (lecz również zabójcze). W szafce odnajdziecie klucz i zaklęcie Conjure Lesser Earth Elemental, a w regale naboje i zwój z czarem Minor Spell Turning. Schody prowadzą na dach, lecz prócz dwóch Yuan-ti i trolla nic ciekawego tam nie odnajdziecie. Drzwi prowadzące na północ są zaklinowane, więc kierujemy się na wschód. W pobliskiej sali, w szafce, znajduje się trochę złota; odbijamy na północ i wracamy do komnaty, w której zaczynaliśmy. Po raz drugi udajemy się korytarzem na północ, jednak teraz posiadamy klucz, którym możemy otworzyć drzwi prowadzące do zachodniej komnaty. W kominku (pułapka) znajduje się magiczna różdżka, a południowa ściana jest fałszywa. Idziemy do końca korytarzem i otwieramy kolejne ukryte drzwi. W sali znajdziemy dwie skrzynie (zwój z czarem Spell Thrust i standardowo - naboje). Otwieramy drzwi (uwaga pułapka!) i przechodzimy do sali obok. Natychmiast zaatakuje nas Glaicas - niegdyś osobisty strażnik ojca Nalii. Niestety biedakowi poplątały się chyba zmysły - nie da się go uspokoić, pozostaje nam tylko się bronić. Nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć - potrafi naprawdę nieźle przyłożyć. Jego śmierć jest warta 9500 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy pełną zbroję płytową, trzy eliksiry i drugą część Flail of the Ages (kwas). Ani pobliska komnata, ani ta, w której się znajdujemy, nie zwiera nic godnego uwagi, tak więc powracamy na korytarz. Idziemy na północ - znajduje się tu drugie wejście na dach (i to też możecie sobie odpuścić - natraficie jedynie na dwóch Yuan-ti). Do zbadania pozostała już tylko jedna komnata - idziemy na zachód, odbijamy na południe i wkraczamy do sali. Natrafimy tu na ciotkę Nalii - to Lady Delcia Caan. Nie jest ona zbyt miłą osóbką, ale cóż - przecież jej nie zabijemy ;-). Wschodnia ściana kryje tajemne przejście (tak jak mówiła Nalia); przechodzimy do małego korytarzyka. Otwierając kolejne drzwi prowadzące na wschód dojdziemy do zejścia do piwnicy, jednak wcześniej proponuję zbadać, co kryje się za fałszywą ścianą znajdującą się na północy. Wejdziemy do, hm, kaplicy golemów. Jest tu ich całkiem sporo - 2 kamienne, 2 błyszczące, jeden gliniany i jeden żelazny. Chwilowo nie są one agresywne. W dalszej części kaplicy znajdują się trzy figury - każda z nich zawiera przedmioty (i to bardzo wartościowe - trzecią część Flail of the Ages - ogień, topór +3: Frostreaver, zadający dodatkowe zniszczenia lodem, Elven Court Long Bow +3 i młot +1, +4 przeciwko olbrzymom). Niestety, gdy tylko spróbujemy je zabrać, zostaniemy zaatakowani. Potyczka może sprawić wiele trudności, albowiem każdy z golemów jest w 100% odporny na magię i prócz tego na pewien rodzaj broni. I tak golemy kamienne i błyskowe można zranić jedynie za pomocą broni przebijającej (np. mieczy i to przynajmniej tych +2), gliniana za pomocą broni tępej (np. młot lub buława - Flail of the Ages doskonale się do tego nadaje), a jedyną bronią, która jest zdolna wywrzeć wrażenie na żelaznym golemie, jest Lilarcor, gadający miecz Minsca (przynajmniej nic innego nie odkryłem). Nie ma co czekać, aż przeciwnicy nas zaatakują - lepiej uczynić to samemu - przynajmniej będziemy mogli wybijać ich pojedynczo. Do walki rzucamy tylko Minsca i Korgana - jedynie oni posiadają odpowiednią broń. Wspomagamy ich wszelkimi możliwymi czarami i miksturami (np. olejek szybkości, siła giganta) i wprowadzamy ich w stan Berserku. Dodatkowo co pewien czas leczymy ich rany - powinno się udać. Innym sposobem na ubicie golemów jest użycie pierścienia, który znaleźliśmy w pobliżu kuźni na parterze (kontrola żywiołaków ziemi). Mimo opisu działa on również na golemy! Używamy go na żelaznym golemie (bo jest najsilniejszy) i za jego pomocą eliminujemy wszystkie pozostałe! Po zdobyciu łupów i ubiciu golemów (sporo punktów doświadczenia) zawracamy i schodzimy do piwnicy (choć wcześniej proponuję zejść na parter i w kuźni stworzyć Flail of the Ages - 22 350 punktów doświadczenia). W skrzyni (pułapka) znajdziemy spore zasoby pocisków i Shield Amulet. W komnacie obok nie będzie już tak miło - do ubicia mamy trzech przeciwników - 2 trolle i (nowość!) Spectral Troll (o wiele silniejszy od swoich poprzedników). Proponuję rzucić na Korgana zaklęcie ochrona przed ogniem, zastawić nim drzwi (tak by trolle nie przeszły do komnaty, w której się znajdujemy) i ostrzelać trolle z dystansu (przyda się zaklęcie kula ognia - naszemu krasnoludowi nie wyrządzi żadnej krzywdy). W dwóch szafach odnajdziemy nieco złotych monet. W komnacie obok czają się jeszcze potężniejsze monstra - cztery kolosy umbrowe (Umber Hulks). Spróbujcie taktyki podobnej do tej, jaką stosowaliśmy przed chwilą - tylko tym razem drzwi blokuje Minsc (hulki powodują poplątanie zmysłów, a przed tym chroni go Lilarcor, gadający miecz). Dodatkowo rzucamy kilkakrotnie zaklęcie sieć, by unieruchomić wrogów. Teraz pozostaje nam tylko wystrzelać je z dystansu. Pamiętajcie, by szybko leczyć rany stojącego w drzwiach Minsca - inaczej zbyt długo on sobie nie pożyje. Jednakże o wiele lepszym sposobem na pozbycie się kolosów jest wykorzystanie jedzonka, które własnoręcznie ugotowaliśmy. Do tego potrzebny będzie nam Yoshimo, który, kryjąc się w cieniu lub będąc niewidzialnym, otwiera drzwi i przemyka niezauważony obok nieprzyjaciół. Odbija w pierwszy korytarz prowadzący na wschód - znajdują się tu cele. W drugiej z nich (łączy się z dziwnym tunelem) natrafimy na szkielety psów - w tym miejscu kładziemy przygotowane przez nas jedzenie. Kolosy przybiegną do sali i zajmą się konsumpcją, a nasza ekipa będzie mogła wejść do opuszczonej sali. Dodatkowo zyskamy 18 700 punktów doświadczenia (możecie to zrobić również po zabiciu kolosów - choć będzie to troszkę bez sensu, to i tak otrzymacie tyle samo punktów doświadczenia). W sali, gdzie jeszcze do niedawna przebywały kolosy umbrowe, w skrzyniach znajdziecie kolejny arsenał pocisków i zbroję skórzaną +3 (ale zmniejszającą charyzmę właściciela o -1). Przed nami główna potyczka - w komnacie, do której prowadzą drzwi położone na wschodzie, przebywa przywódca trolli - Torgal (wraz z dwoma olbrzymimi trollami do pomocy). Potyczka będzie dość trudna - użyjcie wszystkich możliwych zaklęć i przywołajcie jak najwięcej pająków do pomocy. Nie zaszkodzi rzucić zaklęcia sieć, tak by olbrzymie trolle nie mogły się do nas przedostać. Zabicie Torgala warte jest 15 000 punktów doświadczenia. Przeszukując salę odnajdziemy zwłoki ojca Nalii, a w cokole natrafimy na nieco gemów, 2126 sztuk złota i zwój z czarem Feeblemind. Ostatecznie opuszczamy warownię. Po wyjściu Nalia wypłaci nam nagrodę za pomoc - 10 650 sztuk złota (!), a cała ekipa otrzyma 45 500 punktów doświadczenia. Zrozpaczona Nalia (nie dziwię się jej - wydać taką górę pieniędzy ;-) zechce opuścić rodzinną warownię i pozostać w naszej drużynie. Czemu nie? Już się do niej przyzwyczaiłem. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 15 punktów zdolności przeznaczamy na otwieranie zamków, 5 na opróżnianie kieszeni, a jeden punkt umiejętności na styl walki z wykorzystaniem miecza i tarczy (Sword and Shield Weapon Style). Na kolejny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, dzięki czemu będzie mógł nauczyć się kolejnych zaklęć: drugiego (Resist Fear), trzeciego (Remove Magic), czwartego (Minor Sequencer) i piątego (Sunfire) poziomu. O poziom w górę awansuje również Nalia i dzięki temu będzie mogła zapamiętać o jedno zaklęcie 3, 4 i 5 poziomu więcej (np. błyskawica, Polimorph Other, chaos). Opuszczamy twierdzę De'arnise. Na zakończenie warto wspomnieć o jeszcze jednej sprawie - jeśli nasza główna postać byłaby wojownikiem, moglibyśmy przejąć kontrolę nad warownią (po wykonaniu jeszcze kilku zadań). Niestety, nie możemy tego uczynić. Nie martwcie się jednak - za to nasz czarnoksiężnik będzie mógł przejąć kontrolę nad inną warownią nieco później. Wracamy do miasta załatwić zaległe sprawy.
Wauken's Promenade
Prawdopodobnie natychmiast podejdzie do was mały chłopczyk - Delon. Zleci on naszej grupie kolejne zadanie - zbadać wzgórza Umar, gdzie w dziwnych okolicznościach giną ludzie. Zajmiemy się tym za pewien czas - chwilowo mamy inne plany. Dodam jeszcze, że jeśli Delon przypadkiem by się nie pojawił, to odnajdziecie do w dzielnicy rządowej (Government District) - to takie info na wszelki wypadek ;-). Idziemy do sklepu (najlepiej Adventurer's Mart) na małe zakupy. Sprzedajemy nieprzydatne przedmioty, identyfikujemy te najważniejsze, a za zarobione pieniądze kupujemy trochę lepszego wyposażenia (może nie artefakty, ale te ze współczynnikami +2, +3) i naboje. Możecie spróbować (bardzo ryzykowne, zapiszcie wcześniej stan gry) okraść sklepikarza Ribalda. Posiada on bardzo ładny pierścień - przywracający posiadaczowi jeden punkt życia co 6 sekund! Opuszczamy sklep i udajemy się do tawerny (Seven Vails). Pamiętacie towarzystwo, które znajdowało się na piętrze i nie szczędziło nam obelg? No to teraz możemy ich wypróbować - bez większych ceregieli i wyjaśniania przechodzimy do ataku (rzućcie kilka razy zaklęcie sieć, nim wrogowie nas jeszcze zaatakują - to zapewni nam olbrzymią przewagę). Przy ich zwłokach znajdziemy naprawdę wspaniałe przedmioty - pełną zbroję płytową, młot +1, mikstury magiczne, Berserking Sword +3 (niestety przeklęty), różdżkę błyskawic, płaszcz niewykrywalności, pierścień niewidzialności i kilkanaście innych, mniej cennych przedmiotów. Do tego znajdują się tu trzy skrzynie (1 pułapka): trochę złota, strzały i klejnoty. Zabicie całej ekipy razem warte jest 30 000 punktów doświadczenia! Leczymy rany i wybieramy się załatwić kolejne zaległe zadanie - do cyrku! Tuż po wejściu napotkamy geniusza. Aby przejść przez most, będziemy musieli odpowiedzieć na jego zagadkę. Nie jest ona zbyt trudna - wybieramy trzecią odpowiedź (książę 30, a księżniczka 40). Za poprawną odpowiedź otrzymamy 19 500 punktów doświadczenia. Jeśli z jakichś nieznanych mi powodów pomylicie się, geniusz zada drugą zagadkę - odpowiedź brzmi "nic" (6). Jednak w ten sposób można zarobić już mniej - 14 500 punktów doświadczenia. Jeśli i tym razem się pomylicie - nie obejdzie się bez walki - zabicie geniusza jest dość trudne i warte 5000 punktów doświadczenia - podaję te możliwości tak na wszelki wypadek ;-). Przed nami znajduje się główny namiot (dokoła niego biegają 3 cienie i 4 wilkołaki iluzje). Wchodzimy do środka. Napotkamy potężnego ogra, mówiącego - o zgrozo - damskim głosem! Przedstawi się on jako Aerie i udzieli wielu ważnych informacji. Wszystko, co widzimy, jest tylko iluzją stworzoną przez gnoma o imieniu Kalah. Niczego nie możemy być pewni, tak więc lepiej nie machać mieczem na lewo i prawo. By zrzucić zaklęcie z Aerie, musimy odnaleźć klucz, który nie jest kluczem (a przynajmniej tak nie wygląda). Trzeba się dobrze rozglądać. Odbijamy na zachód - szybko natraficie na monstrualnego pająka. Nie zabijajcie go, a właściwie jej! Jest on kobietą o imieniu Hannah - pamiętacie może małego chłopca, który stał przed namiotem i prosił nas o pomoc? To jego mama. Chwilowo nie możemy jej pomóc, jednakże wiadomość, że synek jest bezpieczny poza namiotem, wyraźnie ją ucieszy. Mijamy Hannah i kierujemy się na północny wschód. Szybko natrafimy na dwóch wieśniaków - kurczę, co jest, oni nas atakują! Cholerne iluzje, okazało się, że to nie wieśniacy, a orki - ich zabicie jest formalnością. Przy zwłokach jednego z nich natrafimy na miecz - to właśnie klucz potrzebny Aerie. Wracamy do ogra i ofiarujemy broń - no, no, całkiem ładny ten ogr się zrobił ;-). Wdzięczna Aerie postanawia przyłączyć się do naszej drużyny - nie mamy wprawdzie miejsc, ale proponuję kogoś wyrzucić - Aerie potrzebna nam będzie do jednego zadania, które otrzymamy w najbliższym czasie (za ok. 3-5 dni). Oddalić proponuję Nalię - jej zadanie już wykonaliśmy, a sama w sobie nie jest zbyt wartościowa (to słaby mag i fatalny złodziej). W ten oto sposób nasza drużyna ma nowego członka - elfka jest dwuklasowcem - klerykiem/magiem odpowiednio 8 i 9 poziomu. Dysponuje całkiem sporym arsenałem zaklęć - może zapamiętać 4 czary pierwszego poziomu maga, 3 drugiego, 3 trzeciego, 2 czwartego i 1 piątego. Proponuję wybrać zestaw podobny do tego, jakim dysponowała Nalia. Prócz tego Aerie może rzucać zaklęcia typowe dla kleryków - 5 pierwszego, 5 drugiego, 3 trzeciego i 2 czwartego poziomu. Cóż, brakuje jedynie zaklęć typowych dla druidów, ale, hm, nikt nie jest doskonały ;-). Idziemy na północny zachód, mijamy niewolnice Kalaha (nie udzieli nam żadnych wartości owych informacji) i przechodzimy do kolejnej części cyrku. W sali znajdują się dwa cienie i 5 wilkołaków - zabijcie tylko tych pierwszych, pozostałe są nieszkodliwymi iluzjami i za ich ubicie nie dostaniecie punktów doświadczenia (ale dla świętego spokoju można użyć zaklęcia rozproszenie magii). W wazach na schodach odnajdziemy trzy zaklęcia - sieć, ochrona przed paraliżem (Protection from Petrification) i rozproszenie magii (Dispel Magic). Powinna nauczyć się ich Aerie, ale jeszcze nie teraz - wspomnę o tym za chwilę. Gdy wejdziemy po schodach, pojawi się geniusz, który zaproponuje nam odpoczynek. Gdy będziecie gotowi (a chyba nawet już jesteście), wchodzimy na górę i rozpoczynamy decydujące starcie. Kalah okaże się wymoczkiem - kilka ciosów i już go nie ma. Ignorujcie pozostałych przeciwników - większość z nich to nieszkodliwe iluzje czy też pracownicy cyrku. Gdy śmiertelnie ranny gnom padnie na podłogę, iluzja przestanie działać i znajdziemy się w "prawdziwym" cyrku. Teraz wystarczy wysłuchać żałosnego przedśmiertnego łkania (hm, nawet się wzruszyłem ;-) i gdy Kalah ostatecznie umrze, otrzymamy 25 000 doświadczenia za wykonane zadanie. Przy jego zwłokach odnajdziemy wiele znakomitych przedmiotów: Girdle of Piercing (+3 AC przeciwko broniom przebijającym), pierścień oddziaływania na ludzi (Ring of Human Influence, podnosi charyzmę właściciela do 18), klejnot, 724 sztuki złota i pergaminy z zaklęciami kamienna skóra, identyfikacja, infrawizja, magiczny pocisk i śmierdząca chmura. W zachodniej części namiotu stoi Hannah - przypomnijcie jej, że miała udać się do synka - kolejne 500 punktów doświadczenia. Na koniec możecie porozmawiać z wujkiem Aerie - Quaylem - udzieli wam kilku informacji dotyczących gildii złodziei cienia i magów, którzy aresztowali Imoen. Opuszczamy cyrk. Porozmawiajcie ze strażnikiem, który pilnował namiotu - podziękuje nam za wyjaśnienie sprawy, a nasza reputacja wzrośnie o +1. Warto zamienić kilka słów z Giranem - podziękuje nam za odnalezienie mamy - kolejne 2500 punktów doświadczenia. Jak fajnie jest pomagać innym ;-). Na koniec proponuję wybrać się do sklepu i kupić wyposażenie dla Aerie (tarcze, buławę, pociski do procy, hełm), napój geniuszu (zwiększający tymczasowo inteligencje) i trochę standardowych zaklęć niższych poziomów. Teraz łykamy napój i hurtowo uczymy się wszystkich czarów, które posiadamy - zdolność zapamiętywania wynosi 100%, więc nie ma możliwości, by któryś zwój został zmarnowany. Opuszczamy promenadę i idziemy załatwić kolejną zaległą sprawę - na cmentarz (nie musi być noc)!
The Graveyard
Całkiem tu przytulnie ;-). Przechodzimy przez bramę i odbijamy nieznacznie na wschód. Napotkamy tutaj kapłana Arenthisa wraz z małą dziewczynką - Risą. Jej rodzice umarli i bidulka nie ma gdzie się podziać. Cóż, my ze względu na dość, hm, awanturniczy tryb życia nie możemy jej raczej przygarnąć, ale spróbujemy coś wymyślić. Odbijamy na zachód. Dość szybko dopadnie naszą drużynę wystraszony Nevin - jego wujek Lester nie ma zamiaru umrzeć i właśnie powstał z grobu! Ba, do tego nieźle zbrukał swojego bratanka (jak widać, z Nevina jest niezłe ziółko), a nawet stara się go zabić. Możecie się wtrącić - zabicie (ostateczne) Lestera warte jest 7500 punktów doświadczenia i trochę złota. Inaczej Nevin sam niedługo pozna uroki życia pozagrobowego (może i na to zasłużył?). Idąc na północny zachód usłyszymy dziwne odgłosy dobiegające ze znajdującego się w pobliżu świeżego grobu. Wypadałoby to sprawdzić. Odsypanie ziemi nie zajmie zbyt dużo czasu i z trumny będzie mógł się wydostać pechowiec Tirdir. Opowie nam on historię o tym, w jaki sposób został pogrzebany żywcem. Przerażające! Zgadzamy się mu pomóc - wręczy nam kawałek czerwonego płótna, z którego uszyty był płaszcz jego porywacza i oprawcy. Słaby to ślad, ale zawsze coś. Odbijamy na północny wschód - w pobliskiej chacie napotkamy grabarza - Sethla (wygląda jak żebrak). Kto, jak nie on, może udzielić nam informacji dotyczących tego osobliwego pochówku? Wszak musiał brać udział w pogrzebie Tirdira. Bez większych ceregieli przechodzimy do szantażu - wystraszony grabarz szybko wyjawi nam prawdę. Człowiek, którego poszukujemy, znajduje się gdzieś w dzielnicy mostów - niedługo się tam udamy. Darujcie wspaniałomyślnie grabarzowi życie. Zawracamy do miejsca, gdzie odnaleźliśmy Tirdira. W pobliżu grobu przebywa paladyn w depresji - Kamir. Chyba będziemy mogli mu pomóc - wspominamy mu o małej dziewczynce Risie, która potrzebuje pomocy. W nagrodę nasza drużyna zyska kolejne 12 250 punktów doświadczenia. Warto podążyć za paladynem na miejsce spotkania z Risą. Kamir zyska nowy cel w życiu, a my dostaniemy kolejne 3000 punktów doświadczenia. Na koniec porozmawiajcie z kapłanem - będzie on z nas zadowolony, a następnie odejdzie. I tu się kończą nasze wycieczki po cmentarzu; pora zająć się głównym zadaniem, które zlecił nam Korgan - odnalezieniem księgi Kaza. Do krypty, w której się ona znajduje, prowadzi wiele wejść, jednak moim zdaniem najlepiej wybrać to na południowym zachodzie (drzwi strzegą dwa złote lwy). Z prawej strony znajdziemy dzban (zawartość losowa). Idziemy korytarzem na wschód uważajcie na pułapkę. W skrzyni (pułapka) znajdziemy trochę podrzędnych przedmiotów; odbijamy na północ. W następnej skrzyni (pułapka) prócz standardowego wyposażenia znajdziemy kilka drewnianych kołków - lepiej je zabrać, zapowiada się niezła zabawa! Uważajcie na kolejną pułapkę tuż przy skrzyni! Wciąż kierujemy się na wchód - czeka nas pierwsza rozprawa z pająkami (3 zwykłe, 2 fazowe i 1 miecznik - uważajcie na ich jad, lepiej eliminować z dystansu!). Odbijamy na północ - kolejna potyczka (2 pająki, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki). Udając się na wschód i odbijając na północ, trafimy do budzącej zachwyt, urządzonej w egipskim stylu komnaty. Niestety drzwi są zamknięte i mimo usilnych starań nie uda się nam ich otworzyć. Zawracamy na południe i na wschód. Kolejna walka - 2 mieczowe pająki i 2 ettercapy (praktycznie niegroźne). Teraz mamy trzy drogi do wyboru - udając się na północny wschód, natraficie na kolejne pająki (2
zwykłe, 1 miecznik, 1 fazowy i 1 wielki) i dalej na wyjście z katakumb, tak wiec możecie to sobie darować. Idąc na północ dojdziemy w pobliże wejścia do olbrzymiej jaskini - natychmiast wyskoczą trzy pająki (mieczowy, fazowy i zmora), które będą się starały nas powstrzymać. Hm, pora sprawdzić, co kryje się w środku. Można było łatwo zgadnąć - pajęcza królowa! Bez walki się nie obędzie - Pai'na poświęci życie swoich sług i wezwie olbrzymią brygadę (ok. 30) pająków (na szczęście zwykłych, ale ich jad jest równie groźny) do pomocy. Należy działać błyskawicznie - szybko rzucić kule ognia w centrum komnaty (jednak tak, by nie przypalić naszej drużyny) - to powinno załatwić sprawę i większość paskudztw ładnie się upiecze. Teraz eliminujemy samą królową i niedobitki. To było dość proste ;-). Przy zwłokach Pai'na odnajdziemy figurkę czarnego pająka - dzięki niej będziemy mogli raz dziennie przyzwać olbrzymiego pająka do pomocy - zawsze to coś. Dodatkowo w centrum pajęczyny leży Ioun Stone (+10% punktów życia dla posiadacza), a także zaklęcia Spider Spawn i Spell Immunity. Na kolejny poziom awansuje Jaheira, dzięki czemu będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie pierwszego, trzeciego i szóstego poziomu (proponuję uzdrowienie - Heal). Wychodzimy. Do zbadania pozostała nam już tylko jedna droga - ta na południe. Przechodzimy do dużej komnaty. Fiu, fiu, to robi wrażenie! Na podłodze namalowana jest postać kobiety - uwaga, oczy, naszyjnik i ręka są pułapkami. Za chwilę czeka nas bardzo trudna walka, proponuję się już przygotować (wszelkie możliwe zaklęcia pomocnicze). Gdy tylko podejdziemy do centrum komnaty, okoliczne drzwi się pootwierają i wyskoczy z nich armia umarlaków maści wszelakiej (zmory, zombie, szkieletowi wojownicy, ghule i nawet jeden wampir). Mogą być problemy, albowiem zmory potrafią nieźle namieszać w statystykach naszych postaci (na szczęście ma to efekt tymczasowy), lecz także "wyssać" energię (postać spada na niższy poziom doświadczenia) - jedynym ratunkiem jest zaklęcie Restoration (dostępne w świątyni). Po wyeliminowaniu przeciwników leczymy rany i otwieramy ukryte drzwi, które znajdują się w południowo-zachodniej części sali. Przechodzimy do tunelu - dwie mumie i 4 cienie do pokonania. Podążając dalej korytarzem dojdziemy do rozgałęzienia - jeden z tuneli prowadzi na południe, drugi na wschód. I w tym kierunku proponuję się najpierw udać. Uwaga na pułapkę! Drogę blokują nam cztery mumie i dwa ghasty - przyda się zaklęcie kula ognia. Po drodze natrafimy na dziwny sarkofag - gdy go otworzymy, wyskoczy szkieletowy wojownik, a przy jego zwłokach znajdziemy magiczną laskę. Na końcu korytarza jest mała sala - w skrzyni i w czarze znajdują się dość marne skarby: magiczna różdżka, sztylet +1 i trochę klejnotów. Wracamy do miejsca, w którym tunel się rozgałęział (w pobliskim dzbanie znajduje się trochę kosztowności) i tym razem udajemy się na południe. Po drodze rozbrajamy dwie pułapki i wkraczamy do głównej sali grobowej. Niestety, ktoś nas uprzedził; sarkofag jest już splądrowany! Mimo wszystko zdobędziemy 11 250 punktów doświadczenia. Korgan podejrzewa swoich niedawnych kompanów; proponuję udać się do domu sprzedawcy ksiąg - Pimlica, który znajduje się w dzielnicy świątyń; przy odrobinie szczęścia uprzedzimy złodziei, którzy ukradli naszą (prawie ;-) księgę. Wcześniej powinniście rozprawić się z przebywającą w komnacie mumią i dwoma szkieletowymi wojownikami. W sali znajdują się dwa pominięte przez złodziei dzbany - jednak nie natraficie w nich na nic szczególnie wartościowego. Wychodzimy. Po drodze do dzielnicy świątyń prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dwóch łowców niewolników w asyście 6 orogów - walka może być ciężka, więc lepiej bądźcie przygotowani (wyleczone rany). Przy zwłokach naszych napastników natrafimy na trochę złota i kilka przeciętnych przedmiotów.
Temple District
Szybko kierujemy się na południowy wschód. W centrum dzielnicy przemawia kaznodzieja Gaal. Namawia on ludzi to porzucenia bogów i uwierzenia w jego, jedynie słusznego boga. Aż dziw bierze, że tyle osób za nim podążyło! Jeśli reputacja waszej drużyny jest większa niż 10 (a powinna), to podejdzie do was kapłan Helma - High Watcher Oisig. Poprosi nas on, byśmy podążyli z nim do świątyni Helma na małą rozmowę - czemu nie. Na miejscu Oisig zleci nam kolejne zadanie - dostarczyć mu informacji na temat kaznodziei, którego widzieliśmy przed chwilą, i jego kultu (niewidzącego oka), którego siedziba mieści się w kanałach. Hm, czemu nie? Może w przyszłości znajdziemy na to troszkę wolnego czasu. Korzystając z wizyty w świątyni, proponuję wyleczyć rany czy też np. skorzystać z zaklęcia Greater Restoration - jeśli któraś z waszych postaci została "wyssana" z poziomów przez zmorę lub wampira. Opuszczamy świątynię i udajemy się do domu Pimlica (na południowy wschód i później na północny wschód). W sypialni odnajdziemy jego ciało. Korgan wspomni, że jest to robota Shagbaga i że prawdopodobnie odnajdziemy go na dachu tawerny w slumsach. Drużyna zyska kolejne 8750 punktów doświadczenia. W skrzyniach (pułapka) i w szafce odnajdziemy trochę wartościowych przedmiotów (złoto, klejowy, mikstury i zaklęcie identyfikacja). Sala obok sypialni również zwiera podobne wyposażenie. Wychodzimy i kierujemy się do slumsów.
Slumsy
Wchodzimy na dach tawerny (schody z lewej strony). Na samej górze zgodnie z oczekiwaniami natrafimy na Sgagbaga i jego 3 pomocników. Wystarczy ich zabić (największe problemy mogą być z klerykiem - ubijcie go, nim zdąży przywołać zbyt wiele zwierząt do pomocy). Pamiętajcie, że nie wolno nam używać czarów (swoją drogą, to wystarczy dać 5000 łapówki człowiekowi w dzielnicy rządowej, by uzyskać pozwolenie). Przy włokach nieprzyjaciół znajdziemy nieco złota, klejnotów, trochę broni i - najważniejsze - księgę Kaza. Niestety do niczego się nam ona nie przyda - możecie ją sprzedać (ale, co ciekawe, nie jest ona zbyt wiele warta). Korzystając z pobytu w slumsach udajemy się do tawerny. U barmana Bernarda mamy całkiem dużą zniżkę, warto więc dokonać większych zakupów (posiada niezły asortyment) i sprzedać nieprzydatne nam klamoty. Na koniec warto położyć się spać - dawno już tego nie robiliśmy ;-). Opuszczając karczmę możemy wplątać się w małe kłopoty - prawdopodobnie pojawi się Reviana wraz z grupą czterech harfiarzy, którzy pragną naszej śmierci. Bez względu na to, jak poprowadzimy rozmowę, bez walki się nie skończy! A potyczka będzie dość trudna - proponuję schować się z powrotem do tawerny - tam przynajmniej możemy używać czarów. Przy zwłokach przeciwników znajdziemy najwyższej klasy przedmioty - proponuję natychmiast je zidentyfikować i niepotrzebne sprzedać Bernardowi. Pora wykonać kolejne rozpoczęte zadanie (pomścić kolesia, którego pogrzebano żywcem). Idziemy do dzielnicy mostów.
Bridge District
Przywita nas porucznik Aegisfield - udzieli nam informacji o serii niewyjaśnionych morderstw, jakie niedawno przytrafiły się w tej okolicy. Śledztwo wciąż trwa, a sprawca pozostaje na wolności. Hm, a może my pobawimy się w detektywa? To dość kusząca perspektywa i powrócimy do niej już za chwilę. Udajemy się na południowy zachód - natrafimy na ciała zabitych złodziei gildii cienia - jak widać, walka o wpływy rozgrywa się we wszystkich dzielnicach miasta. Podążając dalej być może zostaniemy zaatakowani przez czteroosobową grupkę rzezimieszków - najwyraźniej nie jest to zbyt bezpieczna okolica. Wciąż kierujemy się na południowy zachód (jeśli macie ochotę na widowisko, to proponuję odbić na chwilę w jedną z uliczek prowadzących na północ - Cobbos i Skank pojedynkują się o względy niewiasty Bubble) - pomiędzy tawerną a świątynią Helma, między domami, znajduje się osobnik, którego poszukujemy - Am-si. To czerwone ubranko mówi samo za siebie. Po krótkiej rozmowie niegodziwiec ucieknie do pobliskiego domu - my podążymy oczywiście w ślad za nim. W środku rozgrywa się ciekawa scenka - jego wspólnicy najwyraźniej nie lubią osób przynoszących złe wiadomości - Am-si nie ma większych szans na przeżycie. Hm, przybyliśmy tu kogoś zabić, a tymczasem nie mamy już nic do roboty ;-(. No to nie będziemy zbytnio wybredni - wybiegniemy na ulicę i zamordujemy wspólników Am-sina, zawsze to coś (musicie się jednak pospieszyć, bo uciekają dość szybko). Przy zwłokach jednego z nich natraficie na całkiem wygodne buty ;-). Wracamy do chatki i zaczynamy plądrować - w skrzyni znajdziemy trochę klejnotów. Na piętrze odnajdziemy coś jeszcze piękniejszego - Lady Elge. Jeśli chcecie, możecie darować jej wolność (16 750 punktów doświadczenia) lub przejąć inicjatywę i samemu dokończyć dzieło rozpoczęte przez porywaczy. Zgodnie z umową, którą znajdziemy w szafce, powinniśmy się stawić po odbiór okupu w nocy na dachu tawerny w slumsach. Dostaniemy, hm, srebrne pantalony (!) - praktycznie bezwartościowe, a nasza reputacja spadnie o 2 punkty. Radziłbym więc pominąć ten sposób i uwolnić Lady Elge - nie jest zbyt miła, ale cóż - takie już są białogłowy ;-). Wychodzimy. Teraz możemy zająć się sprawą kryminalną, o której poinformował nas Aegisfield. Drżyj, morderco, gdziekolwiek byś był, chomik Boo i tak cię wytropi ;-). Śledztwo zaczniemy od przepytania żebraka Rampaha (znajduje się w centrum mapy, w pobliżu bramy i zagrody z krowami). Po dłuższej rozmowie zechce nam odsprzedać przedmiot, który znalazł na miejscu jednej ze zbrodni - egzotyczną skórę. Początkowo będzie chciał 100 sztuk złota, ale można zbić cenę do 5 ;-). Idziemy odwiedzić kolejnego świadka - "profesjonalistkę" Rose ;-). Znajduje się ona tuż obok na południu, w pobliżu targu. Rozmowa będzie nas trochę kosztować - 20 złotych monet - cóż takie czasy, nic za darmo. Wyzna nam ona, że morderca pachniał gurilowymi jagodami (Guril Berries)! By lepiej zidentyfikować zapach, prosimy o pomoc sklepikarza. Da on nam trzy przedmioty przypominające zapachem jagody - wystarczy zanieść je do Rose. Wcześniej warto go zagadnąć o skórę, którą kupiliśmy od żebraka. Okaże się, że jest to skóra słonia. Hm, trop prowadzi albo do cyrku, albo do pobliskiego garbarza. Wracamy do Rose z trzema przedmiotami. Wskaże ona na Oak Bark, który wykorzystywany jest do produkcji skórzanych przedmiotów. Tak więc znowu prowadzi to do garbarza. Hm, kto lepiej zna się na obdzieraniu ludzi ze skóry, jak nie zawodowiec! Chyba zebra
liśmy dostateczną liczbę dowodów - wracamy do porucznika Aegisfielda i informujemy go o przebiegu naszego śledztwa. Natychmiast wyruszy to sprawdzić. Proponuję również udać się do sklepu garbarza (w centrum mapy), Aegis może potrzebować pomocy. Gdy wejdziemy do środka, garbarz Rejied sprawiał będzie wrażenie człowieka dość zapracowanego. Co ciekawe, Aegisfielda nie ma w sali, tak więc sami spróbujemy dokończyć śledztwo. Przedstawiamy Rejiedowi wszystkie dowody, które obciążają jego osobę. To wystarczy - garbarz nie wytrzyma napięcia i ujawni swoją prawdziwą naturę! Niestety, natychmiast ucieknie na niższy poziom swojej pracowni - naturalnie podążamy tuż za nim. Za wykrycie sprawcy otrzymamy 23 250 punktów doświadczenia. Aerie awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać po jednym zaklęciu pierwszego, drugiego i szóstego poziomu (proponuję wskrzeszenie). Sala naszpikowana jest pułapkami, proponuję więc na chwilę przerwać pościg. Trzy z nich znajdują się na podłodze, prócz tego jedna zabezpiecza łóżko (w środku znajdziemy trochę klejnotów i złota) i szafkę (list do Rejida wyjaśniający nieco motywy jego zbrodnii). Na drugim łóżku odkryjemy kurtkę wykonaną z ludzkiej skóry! Okrutne! Korganowi w niej całkiem do twarzy ;-). Na koniec przeszukajcie pojemnik znajdujący się przy schodach; kryje on zmasakrowane zwłoki porucznika Aegisfielda! Opuszczamy to straszne miejsce i schodzimy na niższy poziom. Napotkamy wrogiego maga Vellina. Czeka nas kolejna potyczka. Vellin ma do pomocy dwa ghasty i zabójcę - drugi morderca pojawi się natychmiast, gdy mag się teleportuje. Nic nie możemy na to poradzić - wychodzi na to, że mordercy uciekli ;-(. Po wyeliminowaniu nieprzyjaciół (mogą być problemy z niewidzialnymi zabójcami, użyjcie zaklęcia rozproszenie magii) przeszukujemy skrzynię ustawioną w centrum sali (pułapka) - zawiera ona doskonały łuk. Wychodzimy i udajemy się do dzielnicy rządowej złożyć doniesienie o przestępstwie.
Government District
Zatrzyma nas grupa żołnierzy. Na szczęście nie oznacza to problemów - wzięli nas oni za złodziei gildii cienia, którzy prowadzą wojnę o wpływy na ulicach miasta. Idziemy na południe do budynku rady. Przed wejściem spotkamy Madeena, który wyjawi nam, iż jego pan - Tolgerias - ma do nas pilną sprawę. Znajdziemy go w środku. Poprosi nas o wykonanie pewnego zadania, jednakże nie zdradzi, co jest jego celem, dopóki się nie zgodzimy! Heh, co nam szkodzi? Mamy doprowadzić przed oblicze sprawiedliwości (ta, akurat!) Valgara, który podejrzany jest o zabójstwo kilku czarodziei. Jeśli będzie staniał opór - mamy go zgładzić; Tolgeriasa interesują głównie jego zwłoki (poszukiwany żywy lub martwy ;-). Już niedługo się tym zajmiemy, tymczasem zagadajcie stojącego w pobliżu Correlia - można kupić u niego, hm, licencję pozwalającą rzucać w mieście zaklęcia; cena bagatelna - 5000 złota! W północno-zachodniej części budynku przebywa główny inspektor Brega (Cheif Inspektor Brega) - to właśnie do niego się tu wybraliśmy. Opowiadamy o zajściach, jakie miały miejsce w dzielnicy mostów, i pokazujemy zwłoki porucznika Aegisfielda. W nagrodę za rozwiązanie zagadki dostaniemy 500 sztuk złota i 45 000 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o +1.
Government District
Naszą przygodę zakończyliśmy po odebraniu od Inspektora Brega nagrody za rozwiązanie zagadki brutalnych morderstw w Dzielnicy Mostów. Pora zająć się kolejną, przed chwilą zleconą nam pracą - odszukaniem i dostarczeniem Valygara przed oblicze Zakapturzonych magów (zadanie otrzymaliśmy od Tolgeriasa, znajdującego się w budynku rady). Udajemy się do Dzielnicy Portowej.
Dock District
Dom Valygara znajduje się w centrum mapy, na lewo od Świątyni Oghma. Po drodze możecie napotkać początkującą przedstawicielkę "najstarszego zawodu świata" - Attheie. Wstydźcie się swoich myśli ;-), możecie natomiast podarować jej 50 sztuk złota - ot tak bez żadnych zobowiązań. Fajnie jest być miłym ;-). Idąc dalej, możecie być świadkami ciekawego zajścia - wampir Del goni Złodzieja Cienia - Sansukiego. Jest to kolejny przejaw walki o wpływy - możecie się nie mieszać i pozwolić na jego zabicie albo wtrącić się do walki i wyeliminować wampiry (każdy jest wart 8000 punktów doświadczenia). Wchodzimy do domu Valygara. Służący wyjaśni, iż jego pan jest nieobecny - jeśli podacie się za jego przyjaciół, uzyskacie informacje, że znajduje się on w swojej posiadłości w Ummar Hills. Jeśli źle pokierujecie dialogiem i lokaj nie ujawni wam tej informacji, to jeszcze nic straconego - na sali na piętrze znajduje się szafka, w której znajdziecie notkę z potrzebnymi wskazówkami (Corthala Tax Notice). Wychodzimy. Na wzgórza Ummar udamy się za pewien czas, najpierw proponuję dokończyć zwiedzanie Dzielnicy Portowej. Udajemy się do Gildii Złodziei Cienia - znajduje się ona w północno-zachodnim narożniku mapy. Przy drzwiach napotkamy sprzedawcę - posiada on kradzione przedmioty, jednak ceny nie są wcale preferencyjne, a asortyment dość znikomy. Idziemy do północnej części i wchodzimy schodami na wyższy poziom gildii. Kierujemy się na południowy wschód i wkraczamy do sali, w której przebywa herszt złodziei Renal Bloodscalp (to ten w czerwonym kapturze). Poinformuje on nas, że nie ufa swojemu kompanowi - Mae'Varowi, który zarządza pobliską filią Gildii Złodziei Cienia (heh). Nasza drużyna otrzyma w ten sposób nowe zadanie - wniknąć w szeregi gildii Złodziei Cienia zarządzanej przez Mae'Vara i zdobyć dowody jego nielojalności wobec Renala. Cóż, wprawdzie przywykliśmy do nieco szlachetniejszych zadań, ale skoro ostatnio bawiliśmy się w rozwiązywanie zagadek kryminalnych, to czemu t
eraz nie mamy zostać szpiegami? Tym bardziej, że można w ten sposób zdobyć sporo punktów doświadczenia, nieźle zarobić i zyskać wdzięczność jednego z najbardziej wpływowych ludzi w mieście. Przed wyjściem od Renala otrzymamy dokumenty poświadczające nasze referencje, które pozwolą nam bez zbędnych tłumaczeń wejść do Gildii Mae'Vara. Na koniec możecie przeszukać skrzynie znajdujące się na tym piętrze (gemy, złoto i eliksiry), następnie wychodzimy i kierujemy się pod wskazany adres (na południowy-wschód, budynek zaznaczony na mapie). Barmanowi Gorchowi wręczamy papiery zaświadczające, że zostaliśmy tutaj skierowani i otwieramy drzwi prowadzące na zaplecze. Przebywa tu Gorrin, korzystamy z jego rady i schodzimy schodami do piwniczki. Wschodnia ściana kryje zamaskowane drzwi, a za nimi - zgodnie z oczekiwaniami - napotkamy Mae'Vara (to ten w różowych spodniach). Heh, widać, że przeszkodziliśmy mu w zabawie - przyjemniaczek właśnie kogoś torturuje! Nim uzyskamy dowód jego zdrady (bo przecież po to tu przybyliśmy), najpierw będziemy musieli zdobyć jego zaufanie i w tym celu wykonać kilka prac. Pierwsze zadanie jest następujące - zdobyć amulet Ady, kapłanki Talosa. Sposób, w jaki tego dokonamy, pozostaje naszym wyborem. Natychmiast udajemy się do Dzielnicy Świątyń, a po drodze będziemy się zastanawiać.
Temple District
Podążając na południe i na zachód, dojdziemy do Świątyni Talosa. W sali na zachodzie znajdziemy kapłankę. Mamy trzy możliwości do wyboru - zabić ją i odebrać amulet (wersja dla brutali), posłać Yoshimę, by ją okradł (nosić amulet w kieszeni?!) i trzecią - najmniej stresującą - przyjść w nocy, gdy kapłanka będzie spała, i zabrać amulet ze skrzyni, która znajduje się przy łóżku. W ten sposób zdobędziemy 20 000 punktów doświadczenia. Dodatkowo możecie przeszukać pozostałe komnaty znajdujące się w świątyni - w skrzyniach znajdują się gemy, złoto, mikstury i magiczna różdżka. Wracamy do Dzielnicy Portowej.
Dock District
Udajemy się ponownie do Gildii Mae'Vara, schodzimy schodami do piwniczki i udajemy się do niego na rozmowę. Za zdobycie amuletu i wykonanie tym samym zadania otrzymamy 29 500 punktów doświadczenia. Po następne zadanie zostaniemy odesłani do Edwina, maga znajdującego się na drugim piętrze Gildii. Tam też się udamy (nie powinniście mieć większych problemów z trafieniem). Okaże się, że jest to nasz stary znajomy z pierwszej części Wrót Baldura! Nie sądźcie jednak, że dzięki temu będziemy mieli u niego jakieś specjalne względy. Zleci nam on kolejną pracę - zabić lokalnego Zakapturzonego maga - Rayic Gethras. Nie jest to może zadanie godne bohaterów, jednakże pamiętając, jakimi podłymi kreaturami są Zakapturzeni magowie, jakoś łatwiej będzie je nam wykonać. Wychodzimy na ulicę (bezpośrednie wyjście znajduje się z prawej strony) i udajemy się na zachód do wskazanego domu (jest zaznaczony na mapie). Wkraczamy do środka i rozpoczynamy walkę - musimy uporać się z grupą Maphitów (2x Fire, 2x magma, 2x Ice) - nie powinny stanowić one większego problemu. Na stole i w szafce (pułapka) znajdziemy kilka przydatnych zaklęć: Clairvoyance, Protection from magic Energy, Scroll of Weakness). Wchodzimy na pierwsze piętro. Tu przeciwnicy są bardziej wymagający - musimy stawić czoło kilku Golemom (przypominam, iż są one odporne na magie. Kamienne Golemy najłatwiej zranić bronią tnącą (miecz). W jednym z łóżek znajdziemy trochę złotych monet. Leczymy rany i wchodzimy schodami na drugie piętro. Tu czeka na nas sam gospodarz Rayic Gethras. Walka z nim należeć będzie do jednej z najtrudniejszych, jakie stoczyliśmy do tej pory. mag natychmiast rzuci na siebie kilka zaklęć ochronnych i przejdzie do ataku. Niezbędne są czary Breach (wyłom) lub Pierce magic, pozwalające rozproszyć zaklęcia ochronne naszego przeciwnika. Wcześniej należy użyć zaklęcia wykrywającego niewidzialność (np. Dispel magic). Po takich zabiegach Rayic stanie się praktycznie bezbronny. Jeśli nie posiadacie wymienionych przeze mnie zaklęć, to możecie spróbować dwóch innych - Summon Djini albo Summon Nishru. Sprzymierzeńcy, którzy przybędą na nasze wezwanie, powinni dość szybko poradzić sobie z magiem. Ostatnie rozwiązanie polega na tym, by usłuchać groźby czarownika nakazującej nam opuścić budynek. Zgadzamy się, lecz tylko pozornie, bo zamiast wyjść cichaczem, atakujemy maga. Nim zdąży rzucić na siebie wszystkie zaklęcia ochronne, powinien odnieść trochę obrażeń. Później rozpraszamy nasza ekipę, leczymy rany i czekamy, aż pozostałe zaklęcia ochronne przestaną działać. Na koniec zabijamy bezbronnego już maga. Niestety, walka prowadzona w ten sposób trwa dość długo i bez znacznych strat się nie obędzie, dlatego skorzystajcie z niego jedynie w ostateczności. Za ubicie Rayica Gethrasa otrzymamy 9000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach znajdziemy Bracers (klasa pancerza 7) i Staff +2. W centrum sali (pułapka) natrafimy na magiczną różdżkę, w stole (pułapka) na zaklęcie Mislead. Wracamy do Gildii Mae'Vara, aby poinformować Edwina o wykonaniu zadania. Zdobędziemy dzięki temu kolejne 20 000 punktów doświadczenia i otrzymamy nową pracę - odebrać dokumenty, które posiada osobnik o imieniu Marcus. Powinniśmy natrafić na niego w pobliskiej tawernie. Wychodzimy na ulicę i idziemy do gospody, która znajduje się w centrum mapy. Wchodzimy do środka i schodzimy na niższy poziom, gdzie znajduje się bar. Jak tylko się pojawimy, poderwie się baron Ployer - osobnik osobiście nam nie znany. Ma on pretensje do Jaheiry, gdyż wraz z innymi harfiarzami doprowadziła go do bankructwa. Teraz ma sposobność, by się zemścić - za chwilkę przybędzie grupa magów, którzy rzucą na naszą druidkę klątwę, a następnie całe towarzystwo się teleportuje. Sprawa jest niezwykle poważna - klątwa zabije Jaheirę w ciągu dwóch tygodni, dlatego proponuję odłożyć inne zadania i natychmiast zająć się odnalezieniem odtrutki. Druidka ma trzy pomysły: przeszukanie domu Ployera, który znajduje się gdzieś w slumsach, porozmawianie z barmanem w gospodzie "Pod miedzianym diademem" lub udanie się do budynku rady w Dzielnicy Rządowej. Najpierw skorzystamy z tej trzeciej możliwości. Przed wyjściem dokończcie zadanie, z którym tu przybyliśmy - porozmawiajcie z Marcusem. Możemy odkupić od niego dokumenty za 250 sztuk złota, okraść go lub po prostu zastraszyć. Ta ostatnia możliwość podoba mi się najbardziej. Opuszczamy tawernę i wyruszamy, by odszukać antidotum na klątwę rzuconą na druidkę.
Government District
Wchodzimy do budynku rady i zaczynamy rozmowę z Corneilim. Niestety nie będzie nam w stanie pomóc i zidentyfikować magów, którzy pomogli Ployerowi rzucić klątwę na Jaheirę. Wychodząc z budynku napotkamy Terreca - jednego z magów, który uczestniczył w całym zajściu. Jak widać, wieści w budynku rządowym szybko się rozchodzą. Oczywiście natychmiast go zagadniemy. Okaże się, iż został on jedynie wynajęty przez barona i za małą opłatę (1000 sztuk złota) skłonny jest go zdradzić, pozostawiając go na naszą łaskę. Jeśli wasza charyzma wynosi przynajmniej 14, to będziecie mogli zbić cenę do 500 sztuk złota. Dzięki temu zdobędziemy 10 250 punktów doświadczenia. Istnieje także inna możliwość - zapłacimy 2000 (cena nie podlega negocjacjom), by Terrec i jego znajomi sami zabili barona. W ten sposób zdobędziemy 19 750 punktów doświadczenia, jednak pozbawimy się przyjemności własnoręcznego ubicia łobuza - proponuję skorzystać z pierwszej opcji. Po dobiciu targu udajemy się do slumsów.
Slumsy
Zaczynamy od odwiedzenia karczmy "Pod miedzianym diademem". Barman Bernard opowie nam, że przyjaciel Jaheiry - Belgrade - niedawno umarł. Cierpiał na nieznaną chorobę, a objawy przypominały te, które występują u naszej druidki! Sprawa zaczyna być poważna. Zwłoki Belgrade'a odnalezione zostały w północno-wschodniej części slumsów, warto więc może udać się w tamto miejsce. Blisko narożnika mapy, tuż obok stojącego na mieliźnie statku (który mieliśmy już przyjemność przeszukać) znajduje się niepozorny budynek (Derelict House, zaznaczony na mapie). Wchodzimy do środka. Zgodnie z oczekiwaniami natrafimy w nim na barona Ployera. Nie będzie zbytnio zdziwiony naszymi odwiedzinami. Po krótkiej rozmowie Ployer wezwie na pomoc opłaconych magów. Ci oczywiście się nie pojawią (przekupiony Terrec dotrzymał słowa). Baron poważnie spuści z tonu, stając się potulny niczym baranek. Proponuję darować mu życie, dzięki temu zdobędziemy 21 250 punktów doświadczenia. Nie myślcie jednak, iż łobuz ujdzie cało z tej sytuacji - rozwścieczona Jaheira zapragnie pomścić śmierć swojego przyjaciela Belgrade'a - zgładzi barona Ployera i odbierze swój kosmyk włosów, dzięki któremu klątwa została rzucona. W ten sposób zdobędziemy kolejne 21 250 punktów doświadczenia! W szafkach znajdziemy trochę złota. By ostatecznie pozbyć się klątwy, musimy odpocząć 24 godziny - proponuję udać się więc do karczmy i udać się na spoczynek (standardowo 3 razy). Po przebudzeniu Jaheira poczuje się jak nowo narodzona ;-). Po opuszczeniu gospody prawdopodobnie podejdzie do nas Dermin (jeśli nie stanie się to teraz, to za jakiś czas - zależy to od tego, kiedy wykonaliście zadanie związane z zabiciem grupki harfiarzy w ich warowni). Poinformuję Jaheirę, że został wysłany, by ją zgładzić za jej zdradę. Ponieważ Dermian i Jaheira byli kiedyś przyjaciółmi, tym razem obejdzie się bez rozlewu krwi. Historia ta jednak będzie miała swój finał dopiero za kilka tygodni. Gdy tylko załatwimy sprawę z Dermianem, podbiegnie do nas kolejny osobnik - posłaniec od wujka Aerie - Quayla. Prosi on, abyśmy możliwie najszybciej go odwiedzili, albowiem na jakąś nie cierpiącą zwłoki sprawę. No to w drogę - na promenadę.
Waukeen's Promenade
Jeśli macie w plecakach sporo niepotrzebnych lub niezidentyfikowanych przedmiotów, to proponuję skorzystać z okazji i udać się do sklepu Adventurer's Mart. Następnie idziemy do cyrku, by sprawdzić, jaką to ważną sprawę ma do nas Quayle. Poinformuje nas on, że jego przyjaciółka Raelis Shai potrzebuje pomocy. Jeśli mamy chwilkę wolnego czasu, to moglibyśmy jej pomóc. Przebywa ona w gospodzie "Pięć dzbanów" w Dzielnicy Mostów. Tak się składa, że wolnego czasu w tej chwili to my raczej nie mamy (kilka ważnych zadań czeka na swoją kolej), jednakże zajmiemy się tą sprawą już niebawem. Wracamy do Dzielnicy Portowej, aby dokończyć pracę dla Gildii Złodziei Cienia.
Dock District
Udajemy się do Edwina, by wręczyć mu zdobyte od Marcusa dokumenty. W nagrodę otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia i zostaniemy skierowani ponownie do Mae'Vara, by ten osobiście zlecił nam następne zadanie. Schodzimy więc do piwniczki. Tym razem mamy zgładzić "zdrajcę" Embarla. Znajduje się on w tawernie, a jako dowód mamy dostarczyć jego sztylet. Nie jesteśmy przecież mordercami! Jednakże sprawy zaszły już za daleko - teraz nie możemy się wycofać, inaczej cały plan diabli wezmą ;-). Opuszczamy Gildię i kierujemy się do znanej nam już tawerny. W pobliżu baru natrafimy na Embarla. Szybko wyjdzie na jaw, dlaczego Mae'Vara pragnie jego śmierci - złodziej był świadkiem rozmowy, w której Mae'Var planował zgładzić Renala Bloodscalpa. Jak widać, przywódca Gildii Złodziei Cienia słusznie podejrzewał Mae'Vara o zdradę! Niestety, Embarl nie zechce udać się do Renala i poświadczyć swoją opowieść - zbyt boi się o własne życie. A tak przy okazji, to chyba pamiętacie, że przybyliśmy tu, by go zgładzić? Na szczęście nie musimy tego robić - wystarczy odebrać od niego sztylet (złodziej pozbędzie się go z radością) i dostarczyć go Mae'Varowi jako dowód wykonania zadania. Embarl natychmiast opuści miasto, by nasze oszustwo nie wyszło na jaw. Wracamy do Gildii i wręczamy Mae'Varowi sztylet. Nawet nie będzie nas podejrzewał o oszustwo, a my zdobędziemy 18 750 punktów doświadczenia. Po kolejne zadanie odesłani zostaniemy ponownie do Edwina. Niestety, nie będzie on już tak naiwny jak jego dowódca - natychmiast rozgryzie nasze plany. Na szczęście zechce stanąć po naszej stronie (lepiej przecież trzymać z silnymi i wygranymi ;-) i pomóc nam w zdobyciu dowodów zdrady Mae'Vara. Prócz tego wyrazi chęć przyłączenia do naszej drużyny - proponuję skorzystać z tej propozycji, albowiem Edwin jest najlepszym dostępnym w grze magiem! Z grupy proponuję wydalić Aerie - polubiłem już elfkę, jednakże mag reprezentuje o wiele większe wartości bojowe - w razie potrzeby odnajdziemy ją w cyrku. Edwin może zapamiętać 7 zaklęć pierwszego, 6 drugiego, 5 trzeciego, 4 czwartego i 3 piątego poziomu. Przed wyjściem proponuję przeszukać pobliskie komnaty i skrzynie - odnajdziemy m.in. złoto, kamienie szlachetne i Bastard Sword +1. Schodzimy na niższy poziom Gildii. Warto otworzyć wszystkie drzwi, które znajdują się w sali treningowej (część zabezpieczona pułapkami), albowiem w ten sposób zdobędziemy mnóstwo punktów doświadczenia, olbrzymią ilość złota i m.in. bucler +1, pikowaną zbroję skórzaną +1, krótki miecz +2, eliksiry zwiększające zdolność percepcji i umiejętności złodziejskich (3 sztuki). W sali położonej na południowym zachodzie, w skrzyni odnajdziemy naszyjnik i buteleczki z antidotum, a w komnacie na północnym zachodzie, w zamkniętej (na szczęście Edwin posiada klucz) skrzyni, tuż obok stołu - Boots of Stealth i list świadczący o zdradzie Mae'Vara. Właśnie takiego dowodu potrzebowaliśmy - wracamy do Głównej Gildii Złodziei Cienia, żeby pokazać go Renalowi. W nagrodę o
trzymamy od niego 48 250 punktów doświadczenia, dzięki czemu Jaheira awansuje na kolejny poziom - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na walkę za pomocą Sejmitarów (Scimitar). Prócz tego Renal poprosi nas o wykonanie finałowego zadania - ponownego wdarcia się do Gildii Mae'Vara i zgładzenie drania. Nie jesteśmy wprawdzie płatnymi mordercami, jednakże i tym razem możecie umotywować się do działania, przypominając sobie, jakim to milutkim typkiem jest nasza ofiara. Uwalniając świat od tego zbira, z całą pewnością czynimy dobro ;-). To tyle dylematów moralnych, pora wykonać zlecenie. Wchodzimy do Gildii - tym razem wszyscy (nawet barman ;-) są już naszymi wrogami i za chwilę zacznie się prawdziwa jatka. Do ubicia mamy 6 Złodziei Cienia i Zyntrusa. Mogą być pewne problemy - zalecam więc ostrożność - osłaniajcie Edwina, którego wytrzymałość przypomina mi buty kupione na bazarze (wystarczy uderzyć i się rozleci ;-). Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy nieco złota i klejnotów - dodatkowo możecie splądrować okoliczne sale (kilka skrzyń i półek). Schodzimy do piwniczki, by stawić czoło samemu przywódcy. Prócz samego Mae'Vara do ubicia mamy 4 zabójców i kleryka, którzy postanowili być do końca wiernym swojemu szefowi. Za chwilę dobitnie się przekonają, iż nie była to najszczęśliwsza decyzja w ich brutalnie przerwanym życiu ;-). Samo starcie będzie banalnie proste - szybko rzućcie zaklęcie sieć (Web), może tak na wszelki wypadek dwa razy. Teraz wystarczy spokojnie wyeliminować nieprzyjaciół - kula ognia (aż do skutku) lub strzały załatwią sprawę bezboleśnie (przynajmniej dla nas ;-). Za zabicie Mae'Vara otrzymamy 14 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy kamienie szlachetne, złoto, zaklęcie z czarem wyroczni (Oracle) i Shadow Armor (klasa pancerza 4, +15% do zdolności krycia się w cieniu). Przed wyjściem możecie wypuścić z klatki więźnia (który upewni nas, że postąpiliśmy słusznie, zgładzając Mae'Vara) - niestety drugiemu torturowanemu biedakowi nie możemy już pomóc. Opuszczamy piwniczkę (wyjście wprost na ulicę znajduje się w północno-wschodniej części) i udajemy się do Gildii Złodziei Cienia z wiadomością, że wykonaliśmy poprawnie nasze zadanie. Wdzięczny Renal ofiaruje nam Short Sword of Backstabbing +3 i 10 500 sztuk złota. To całkiem niezła fortuna! Dzięki dobytemu doświadczeniu Edwin awansuje na następny poziom i będzie mógł zapamiętać dodatkowe zaklęcie drug
iego, trzeciego, czwartego i dwa czary piątego poziomu. Na kolejny poziom awansuje również Korgan. Pora powrócić do zadania, z którym przybyliśmy do Dzielnicy Portowej - odszukaniem Valygara. Z informacji, które ostatnio zdobyliśmy, wynika, iż przebywa on w swojej posiadłości znajdującej się w Ummar Hils. Tak się składa, iż mamy tam jeszcze jedno zadanie do wykonania - pamiętacie, zlecił nam je mały chłopiec, Delon, i polegało ono na wyjaśnieniu tajemniczych morderstw i uprowadzeń wieśniaków z okolicznej wioski. Tak więc możemy ugotować dwie pieczenie na jednym ogniu - wybornie ;-). Nim udamy się na Wzgórza Ummar, proponuję wpaść na promenadę do sklepu Adventurer's Mart. Sprzedajemy niepotrzebne nam przedmioty, robiąc miejsce na lupy, które niedługo powinniśmy zdobyć. Za zarobione pieniądze kupujemy wyposażenie dla Edwina - procę, kulki, sztylet lub laskę, a jeśli starczy złota - to jakieś znakomite rękawice czy też pierścienie magiczne. Na koniec warto wspomnieć nieco o zaklęciach, jakie powinien on zapamiętać - proponuję nauczyć się następujących czarów: pierwszego poziomu - 6x magiczny pocisk (Magic Missle), 1x śliskość (Grease), drugiego poziomu - 2x Horror, 1x lustrzane odbicie (Mirror Image), 4x kwasowa strzała Melfa (Melf's Acid Arrow), trzeciego poziomu - 2x kula ognia (Fireball), 1x przyspieszenie (Haste), 3x płonąca strzała (Flame Arrow), czwartego poziomu - 1x kamienna skóra (Stoneskin), 1x polimorfia siebie (Polimorph Self), 3x przywoływanie potwora II (Monster Summoning II), piątego poziomu - 2x wyłom (Brach), 2x zabójcza chmura (Cloudkill), 1x dominacja (Domination). Udajemy się w kierunku bramy miasta.
City Gate
Być może będziecie świadkami ciekawej scenki. Jeden z kupców jest szantażowany przez bandziora. Mamy trzy możliwości do wyboru - albo spokojnie się przyglądamy nie reagując, albo podjudzamy bandziora, by zabił sprzedawcę (okaże się on mięczakiem i ucieknie), albo stajemy po stronie kupca i przeganiamy łobuza. Ostatnie wyjście jest najlepsze, albowiem wdzięczny kupiec zechce sprzedać nam część swoich towarów i to po dość preferencyjnych cenach. Niestety, asortyment jest dość znikomy. Uwaga - zakupy ze zniżką możemy zrobić tylko ten jeden raz, gdyż kupiec natychmiast opuści miasto. Minsc awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać zaklęcie 2 poziomu - proponuję Barkskin. Opuszczamy miasto i udajemy się na małą wycieczkę.
Ummar Hills
Odbijamy nieco na zachód i trafiamy wprost na zabranie mieszkańców wioski. Dzięki temu dość szybko zorientujemy się w sytuacji. W niewyjaśnionych okolicznościach giną ludzie. Część mieszkańców podejrzewa, że jest to robota wilków, inni winią ogry, a są też i tacy, którzy sądzą, iż jest to robota wiedźmy z Ummar! Tak czy inaczej, jedno wiemy na pewno - tu potrzeba bohaterów, a tacy właśnie przybyli! Gdy zebranie się zakończy, proponuję wybrać się na małą wycieczkę po osadzie. Udając się na zachód, natrafimy na czterech sprzedawców - nie posiadają oni nic szczególnie nam przydatnego, ale przynajmniej będziemy mieli komu sprzedawać zdobyte przez nas przedmioty. Tuż obok znajduje się karczma - wchodzimy do środka. Warto zagadnąć barmana - przedstawi nam swoją teorię dotyczącą zabójstw - według niego winna jest wiedźma z Ummar - ludowa legenda, którą od dawna matki straszą swoje niegrzeczne dzieci. Kto wie, może i w tej bajce jest ziarenko prawdy? Od barmana otrzymam również niezwykle fascynującą książkę - "Ummar Witch Project", jak widać autorzy gry chcieli nawiązać do popularnego ostatnio filmu o zbliżonym tytule. Możecie pomyszkować po tawernie - w komnatach sypialnych znajdziecie trochę klejnotów, a na zapleczu kilka pudeł z książkami opowiadającymi o wiedźmie z Ummar - chyba nasz barman księgarnię zamierza otworzyć). Wychodzimy i kierujemy się na wschód, wprost do domu burmistrza. Lloyd udzieli nam podobnych informacji, co reszta wieśniaków, i poprosi o rozwiązanie całej zagadki. Dowiemy się również, iż prócz nas wcześniej podjęła się tego zadanie inna grupa śmiałków pod dowództwem Mazzy, jednakże słuch wszelki po nich zaginął. Na koniec Lloyd wspomni, iż dobrym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań jest stara chatka Rangera znajdująca się na zachód od wioski. Udamy się tam już niebawem. Opuszczamy dom sołtysa i kierujemy się na północ. Przed kolejnym domostwem napotkamy smutnego osobnika - to Daar, biedak nieszczęśliwie zakochany w córce maga mieszkającego nieopodal. Podobno miłość jest wzajemna, jednakże surowy ojciec nie pozwala córze spotykać się z Daarem. Byliśmy już detektywami, szpiegami, zabójcami, to czemu nie mamy zabawić się w swatkę? Wchodzimy do chaty na rozmowę z magiem. Jermien nawet nie będzie chciał słuchać opowieści o Daarze, jednakże spróbujcie zagadnąć go o dzieło, które aktualnie tworzy. Dzięki temu dowiemy się o Golemie, którego konstruuje, by móc pilnować córki. Mag ma jednak pewien problem - potrzebuje krwi Mimica, by ożywić Golema. Za pomoc przyrzeka sowicie nas wynagrodzić. W ten oto sposób zyskaliśmy kolejne zadanie, obiecujemy rozejrzeć się po okolicy. Opuszczamy chatę i wciąż kierujemy się na północ. Prawie natychmiast podejdzie do nas grupka chłopców pragnących zostać bohaterami. Poproszą nas o kupienie im trzech mieczy i dzbana piwa, by mogli poczuć się jak prawdziwi mężczyźni. Heh, sami kiedyś byliśmy młodzi ;-), dzięki temu możemy łatwiej zrozumieć ich marzenia. Inkasujemy 100 sztuk złota i biegniemy do sklepu. Kupujemy 3x Bastard Sword i dzban piwa (Ale), a następnie wracamy do grupki wyrostków. Wręczamy im zakupione przedmioty (piwo jest oczywiście bezalkoholowe ;-), zdobywając w ten sposób 2000 punktów doświadczenia. Mam tylko nadzieję, że ich matki się o tym nie dowiedzą i nie zleją nas wałkiem ;-). Na koniec bardzo ważna uwaga - jeśli wasza główna postać jest Rangerem, to w żadnym wypadku nie wykonujcie tego zadania! Idąc dalej na północ natrafimy na Jeba. Nie jest on zbyt miłym kolesiem, jednakże opłaca się być wyrozumiałym i poświęcić nieco mu czasu. Gdy powiemy mu, że jesteśmy poszukiwaczami przygód i zapłacimy 20 sztuk złota, dowiemy się, iż sprzedawca kurczaków Erlin coś pod nie wkłada! Może to drobnostka, jednak proponuję to sprawdzić - Erlina znajdziemy udając się na zachód. Będziemy mogli kupić "w ciemno" to, co znajduje się w kurczaku. Okaże się, iż jest to kamień Beljuril, warty ok. 600 sztuk złota! Proponuję go jednak zachować - przyda się nam do stworzenia dość potężnego artefaktu. Wracamy do miejsca, w którym napotkaliśmy Jeba, i odbijamy na północ. Przechodzimy przez rzekę i odbijamy na zachód - natkniemy się na grupę ogrów pod dowództwem Madulfa. Schowajcie jednak miecze, albowiem ogry nie mają złych zamiarów! Madulf pragnie pokoju, zarzeka się, iż to nie ogry są odpowiedzialne za morderstwa i porwania. Co więcej, niektórzy z jego podwładnych również padli ofiarą! Na koniec Madulf poprosi nas, abyśmy porozmawiali z mieszkańcami wioski i opowiedzieli im, że ogry nie chcą walki, a jedynie pokojowej koegzystencji. No to tym razem zabawimy się w kuriera - wracamy do chaty sołtysa, powtarzając mu słowa Madulfa. Początkowo nie będzie chciał w to uwierzyć, jednakże uda się nam go przekonać, by osobiście wybrał się na rozmowę z przywódcą ogrów. W nagrodę za pośrednictwo zdobędziemy 27 500 punktów doświadczenia. Na koniec warto raz jeszcze porozmawiać z Madulfem (ale to dopiero za jakiś czas, gdy sołtys przybędzie już do niego na rozmowę) - okaże nam on swoją wdzięczność, ofiarując Shield of the Lost +2 (5% odporności na magię dla właściciela). Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 20 punktów zdolności przeznaczamy na opróżnianie kieszeni. Udając się na południowy zachód od miejsca, w którym napotkaliśmy ogry, trafimy w pobliże olbrzymiej jaskini - oczywiście wchodzimy do środka. Grota początkowo sprawia wrażenie opuszczonej, co więcej: w rogu stoi olbrzymia skrzynia wypełniona kosztownościami! Zastanawiające są jedynie liczne szczątki leżące dookoła, jednakże kto by się tam teraz nad tym zastanawiał ;-). Pobiegamy do skrzyni - natychmiast wyjdzie na jaw nasza pomyłka - to nie skarb, a jedynie postać, jaką przybrał Mimic, by nas oszukać! Walka nie potrwa zbyt długo, trzeba jednak przyznać, iż bestia była dość wytrzymała. Przy jego zwłokach odnajdziemy krew, której potrzebuje nasz znajomy mag, i trochę kamieni szlachetnych. W dalszej części jaskini, na północny, natrafimy na dwa kolosy Umborwe. Zachowajcie ostrożność, albowiem powodują one zamęt w naszych szeregach - proponuję puścić przodem Minsca, który dzięki swojemu "gadającemu" mieczowi jest odporny na poplątanie zmysłów. Na pobliskiej półce skalnej natrafimy na krótki miecz +1 i cały arsenał sztyletów i toporów nadających się do miotania. Opuszczamy jaskinię. Przy okazji wspomnę, że warto wpaść tu za pewien czas, albowiem natrafimy na grupę chłopców, którym kupiliśmy piwo. Niedoszli bohaterowie zmagać się będą z potworem - trzeba wybawić ich z opresji. Wracamy do bardziej poważnych zadań - idziemy na północny zachód, wspinając się na górę. Prawdopodobnie drogę zagrodzi wam jeden z ochroniarz
y Valygara, którego posiadłość znajduje się w pobliżu i po którego tu przybyliśmy. Wystarczy powiedzieć, że jesteśmy przyjaciółmi i nie mamy złych zamiarów, by uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Wchodzimy do posiadłości znajdującej się na wzgórzu. Gospodarza znajdziecie w małej sypialni. Wyjaśni nam, że Zakapturzonych Magów zabił w samoobronie, albowiem potrzebują oni jego ciała, by móc się dostać do Kuli Sfer, która pojawiła się w slumsach. Kulę stworzył przodek Valygara i dzięki dziedziczności krwi tylko on może otworzyć jej wrota. Odmówił współpracy z Zakapturzonymi Magami, stąd też i cały problem. To zdecydowanie zmienia postać rzeczy - oczywiście odstępujemy od zamiaru doprowadzenia go przed ich oblicze, nie mówiąc już o zabiciu go. Swoją drogą, to tutejsi magowie coraz mniej mi się podobają - nie dość, że skorumpowani i przekupni, to na dodatek bezwzględni! Valygar zechce przyłączyć się do naszej drużyny i proponuję z tej możliwości skorzystać (dodatkowo otrzymamy za to 9500 punktów doświadczenia!). Jest on Rangerem (a dokładniej Stalkerem), skutecznym zarówno w walce w starciu, jak i zabójczo szybko posyłającym strzały ze swojego łuku. Wywalić proponuję Korgana - wprawdzie jest on świetnym wojownikiem, jednakże jego zły charakter wybitnie nie pasuje do naszej grupy bohaterów. W razie potrzeby odnajdziemy go w slumsach, w karczmie "Pod miedzianym diademem". Opuszczamy posiadłość (przedtem możecie przeszukać dom - trochę strzał) i w nowym personalnym składzie kierujemy się na południe. Po dość długim marszu, w południowo-zachodnim narożniku mapy, natrafimy na kolejne domostwo - jest to chata tutejszego Rangera - Merelli. W środku po przeszukaniu natrafimy na dziennik Merelli i notatkę od Mazzy - zawierają one kilka istotnych wskazówek, które prowadzą do pobliskich ruin świątyni (ich lokacja właśnie została zaznaczona na mapie - 22 500 punktów doświadczenia). Oczywiście niedługo sami się tam udamy. Przed wyjściem dokończcie przeszukiwanie pomieszczeń - można natrafić na strzały dość dobrej jakości. Wracamy do wioski i udajemy się do naszego znajomego maga, wręczając mu buteleczkę z krwią Mimica. W nagrodę otrzymamy Short Sword +1, Ilbratha i zdobędziemy kolejne 19 250 punktów doświadczenia. Czarodziej natychmiast zechce dokończyć swoje dzieło i może mówić o dużym szczęściu, że jesteśmy w pobliżu, albowiem Golem natychmiast po ożywieniu zaatakuje swojego stwórcę! Jego zabicie nie powinno sprawić naszej grupie większego problemu, pamiętajcie tylko o jego odporności na magię. Gdy Golem padnie trupem, do chaty wpadnie zaalarmowany Daar. Wydaje się, że mag zrozumiał swój błąd, albowiem pozwoli córce spotykać się z jej ukochanym. I tak oto nasza dzielna ekipa zyskała wdzięczność kolejnych ludzi, a co ważniejsze: 21 250 punktów doświadczenia. Opuszczamy wioskę i idziemy sprawdzić, co tak naprawdę dzieje się w ruinach świątyni.
Temple Ruins
Jak tu brzydko, smętnie i nieprzyjemnie! Aura z całą pewnością nie jest naszym sprzymierzeńcem. W dodatku wokoło czai się sporo cieni i wilków, zalecam ostrożność, albowiem ci pierwsi nie są może zbyt trudnymi przeciwnikami, ale potrafią wysysać poziomy i statystyki z naszych herosów! Odbijamy na północ - po krótkim marszu dostrzeżecie wilkołaka Anath, który po wygłoszeniu kilku niezrozumiałych sentencji ucieknie do jaskini. My oczywiście podążymy tuż za nim. W grocie, wśród szczątków jakichś pechowców, napotkamy Anath już w swojej ludzkiej formie. Po dłuższej rozmowie dowiemy się (o ile nie będziecie zbyt agresywni), iż to nie wilkołak, a osobnik zwany Władcą Cienia (Shade Lord) odpowiedzialny jest za zajścia, jakie mają tu miejsce. Jakby tego było mało, zabił on całe stado Anath! Widać Władca Cienia nie odpuszcza nikomu, bez względu na to, czy są to ludzie, ogry, czy też wilkołaki - można powiedzieć, że jest sprawiedliwy ;-). Anath poprzysięgła mu zemstę, a ponieważ wrogowie naszych wrogów są naszymi przyjaciółmi, obiecujemy jej w tym dopomóc. Ponownie przemieni się ona w wilkołaka i opuści jaskinię, mówiąc na odchodnym, abyśmy spotkali się w ruinach świątyni. Nim my także opuścimy grotę, proponuję przeszukać jeziorko - odnajdziemy trochę kosztowności. Idziemy na wschód, do przebycia mamy dość długą drogę, często będziemy zmuszeni kluczyć pomiędzy drzewami. Po drodze trzeba będzie wyeliminować trochę cieni, jednakże pojedynczo są one dość niegroźne. Prawdziwa jatka zacznie się dopiero na terenie ruin - do pokonania mamy całą hordę nieprzyjaciół. Proponuję wykorzystać zaklęcie Sunfire, jakim dysponuje nasz czarnoksiężnik - już jedno uderzenie powinno wyprawić na tamten świat wszystkich naszych nieprzyjaciół. Musicie jednak uważać, by nie zranić kogoś z naszej drużyny - proponuję albo wycofać ich na bezpieczną odległość (zaklęcie ma spory obszar działania), albo wspomóc ich czarem powstrzymania ognia (Resist Fire). Zagłębiając się w ruinach i podążając na północny wschód, napotkamy Anath. Zdąży jedynie krzyknąć, iż jest to pułapka i abyśmy użyli lustra, po czym wyzionie ducha. Działać trzeba błyskawicznie, albowiem nadciąga kolejna grupa cieni - musimy ustawić pobliskie lustro pod takim kontem, by promienie słoneczne padały na pobliski kryształ (wystarczy kliknąć dwukrotnie). Promienie światła, które wytworzymy w ten sposób, zabiją wszystkie cienie pozostające w ich zasięgu - wystarczy ustawić drużynę tak, by pozostawała pod ich działaniem i spokojnie poczekać. Gdy wszyscy wrogowie odejdą do krainy wiecznych łowów, możemy spokojnie skorzystać ze znajdujących się na północnym zachodzie schodów i zejść do podziemi. Idąc korytarzem na wschód natrafimy na wilka - zero problemu. Dalszą drogę uniemożliwiają nam wrota stworzone z cienia, pozostaje nam tylko zawrócić i sprawdzić, co kryje się w komnacie prowadzącej na północ. A kryje się dość wiele - natychmiast zostaniemy zaatakowani przez 4 wilki i dwóch szkieletowych wojowników. Walka będzie niezwykle trudna, szczególnie ci ostatni sprawią nam wiele problemów - ich siła znacznie wzrosła w porównaniu np. z Icewind Dale. W sali, w sarkofagu położonym po prawej stronie, odnajdziemy szczątki kapłanki Amaunatora. Jak nietrudno zgadnąć, przydadzą się nam one już niedługo. Przechodząc do kolejnej północnej sali zmuszeni jesteśmy ponownie sięgnąć po broń - grupa cieni na czele z dozorcą więziennym nie ma zamiaru ustąpić nam pola. Przy zwłokach tego ostatniego odnajdziemy klucz do cel, które znajdują się z prawej strony - oczywiście nie omieszkamy zajrzeć do środka. W celi odnajdziemy wojowniczkę Mazzy - udzieli nam ona wielu istotnych informacji dotyczących Władcy Cienia. Dowiemy się również, iż posiada on oswojonego smoka, który broni do niego dostępu - widać czeka nas trudna batalia. Mazzy zechce przyłączyć się do naszej drużyny (otrzymamy za to nawet 12 250 punktów doświadczenia), jednakże proponuję odmówić - skład naszej ekipy uznaję za optymalny, pora zająć się regularnym doświadczeniem punktów, a nie zmieniać co chwilę naszych kompanów. Tym bardziej, że Mazzy wcale nie posiada przydatnych dla nas umiejętności. Mimo wszystko podziękuje nam za uwolnienie i wróci do swojej rodzinnej miejscowości - Tradement. W rogu celi odnajdziemy nieco amunicji i fragment z dziennika Tombelthena (nic szczególnie ciekawego). Kontynuujemy przeszukiwanie tuneli i odbijamy na zachód. W pobliskiej komnacie czeka nas potyczka z dwoma cieniami, a w kolumnie odnajdziemy tekst opisujący rytuał księżyca (warto się z nim zaznajomić). Idąc dalej na zachód wejdziemy do sali, w centrum której świeci słoneczny klejnot, jednocześnie nadciągać zaczną nowi przeciwnicy - szybko wbiegnijcie do środka - promienie światła wyeliminują ich za nas. Jeśli potrzebujecie odpoczynku, to znajdujemy się w idealnym miejscu - bez strachu można udać się na spoczynek. Na koniec ściągnijcie klejnot - wprawdzie staniemy się wtedy nieco bezbronni, jednakże będzie nam on potrzebny do otworzenia drzwi z cienia, które napotkaliśmy na początku naszej wędrówki. Idziemy korytarzem na północ, eliminujemy kolejne cienie, odbijamy na wschód i wkraczamy do komnaty, w rogu której stoi olbrzymia statua. Zagadajcie do niej. Będziemy musieli udzielić poprawnych odpowiedz i na pytania, które nam zada. Wiążą się one z rytuałami - jeden z nich (księżyca) już znamy, pozostałe umieszczone są w dalszej części tuneli. Za każdą niepoprawną odpowiedź zostaniemy skarani uderzeniem płomieni, jednakże wystarczy rzucić na osobę rozmawiającą ze statuą czar Resist Fire i już po kłopocie - możemy się mylić do woli. By zaoszczędzić wam czasu i kłopotu, podam poprawne rozwiązania: dla pierwszego testu (czyli poranka) kolejno wybieramy odpowiedzi 2, 3, 1, dla testu drugiego (popołudnia) - 3, 1, 1, i na koniec, dla testu wieczoru, odpowiedzi 1, 3, 2. W nagrodę otrzymamy jedną z trzech części symbolu Amaunatora i zdobędziemy aż 45 500 punktów doświadczenia. Jaheira awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. Wracamy na południe do głównego korytarza, odbijamy na zachód i za pomocą klejnotu słońca otwieramy drzwi z cienia. Wciąż idziemy korytarzem prowadzącym na południe - niestety dalsze przejście blokują kolejne wrota z cienia, jednakże możemy wejść drewnianym mostkiem do sali, która znajduje się na wschodzie. Gdy tylko znajdziemy się na środku mostu drogę, zagrodzą nam trzy cienie, a kolejne dwa wilki zajdą nas od tyłu - po prostu zasadzka! Walka będzie dość trudna - uważajcie na naszych magów. Sala obok praktycznie cała zalana jest lawą - nie stójcie zbyt długo w miejscu, inaczej dotkliwe się poparzycie (znowu niezwykle przydatne okazuje się zaklęcie Resist Fire). Pomiędzy lawą znajdują się dwie skrytki zawierające całkiem niezłe przedmioty (m.in. Pearly White Ioun Stone i strzały lodowe). W znaku smoka na jednej ze ścian (pułapka) natrafimy na znakomite lotki i magiczną różdżkę. W komnacie na północnym wschodzie czają się niezwykle wymagający przeciwnicy - dwa cienie i dwaj szkieletowi wojownicy. Najpierw wyeliminujcie tych pierwszych, albowiem potrafią paskudnie paraliżować, a wtedy ci drudzy dokończają dzieła swymi potężnymi dwuręcznymi mieczami. Spróbujcie wyciągnąć całe towarzystwo do pobliskiej sali z lawą i ustać tak, by nasi przeciwnicy dodatkowo odnosili od niej
obrażenia. W piedestale (pułapka) odnajdziemy pergamin z czarem Wyvern Call, kulki +1, rytuał popołudnia i księgę Amaunatora. Wracamy do sali z lawą i tym razem przechodzimy do komnaty położonej na południowym zachodzie (niestety, trzeba całą grupą przejść przez lawę - uważajcie na Edwina, bo ze swoją wytrzymałością nie zdzierży on zbyt wiele ciepła ;-). W komnacie natrafimy na ducha Badena - poprosi on nas o odnalezienie szczątków jednej z kapłanek Amaunatora. Tak się szczęśliwie składa, iż już jesteśmy w ich posiadaniu - zdobędziemy 17 750 punktów doświadczenia i otrzymamy drugą część symbolu Amaunatora, a także Shadow Dragon Wardstone pozwalający uniknąć walki ze smokiem pilnującym dostępu do Władcy Cienia. Dodatkowo w sarkofagu natrafimy na pergamin z czarem Pierce magic i najlepsze w całej grze kulki do procy. Udajemy się na południowy zachód i wracamy na główny korytarz, jednakże teraz znajdujemy się już po drugiej stronie drzwi z cienia, które blokowały nam przejście. W pobliskiej komnacie czeka nas kolejne trudna potyczka - znowu dwa cienie i dwóch szkieletowych wojowników do ubicia - mogą być spore problemy - na wszelki wypadek nagrajcie wcześniej stan gry. Idziemy na północ, w następnej komnacie czeka nas sympatyczne zadanie. Pamiętacie może film "Indiana Jones i ostatnia krucjata"? Autorzy gry praktycznie żywcem ściągnęli z niego pomysł - musimy przejść na drugą stronę komnaty, stąpając po odpowiednich literach tak, by ułożyć imię Amaunator. Zaczynamy w prawym dolnym rogu i kolejno przechodzimy po literach A-M-A-U-N-A-T-O-R. Jeśli staniecie na niewłaściwej literze, natychmiast uderzy was płomień (i znowu zaklęcie Resist Fire działa wyśmienicie, pozbawiając nas stresu ;-). W sali pierwszej z lewej odnajdziemy zwoje z zaklęciami dezintegracji (Desintegrate), ochronę przed magiczną bronią (Protection from magic Weapon), proce wraz z amunicją i klejnot słońca pozwalający otworzyć kolejne drzwi z cienia. W komnacie z prawej strony napotkamy cień - wstrzymajcie się chwilę z jego zgładzeniem, albowiem ma on do zaproponowania ciekawy układ - zdradzi mam sekret, a w zamian za to my przeprowadzimy go bezpiecznie przez labirynt z liter znajdujący się w pokoju obok. Czemu nie - dzięki temu odnajdziemy ostatnią część symbolu Amaunatora ukrytą w ścianie - natychmiast zrośnie się on w jedną całość, a my zainkasujemy 21 500 punktów doświadczenia. Zgodnie z umową przeprowadzamy cień przez labirynt (przypominam, iż teraz należy stąpać w odwrotnej kolejności, czyli po literach R-O-T-A-N-U-A-M-A. Niestety, bydlak zamiast okazać nam wdzięczność, rzuci się na nas z pazurami - nie był to chyba najlepszy pomysł, jaki przyszedł mu do głowy - zlikwidowanie łobuza zajmie nam kilka sekund. Idziemy głównym korytarzem na wschód, odbijamy na północ i za pomocą klejnotu otwieramy ostatnie drzwi z cienia. Teraz pozostaje nam już tylko otworzyć standardowe wrota i zejść schodami na niższy poziom. Jesteśmy w olbrzymiej sali, w centrum której znajduje się - panie i panowie, proszę o uwagę - najprawdziwszy smok! Bydle naprawdę jest imponujących rozmiarów! Thaxll'ssyllia jest jednym z czterech smoków, które napotkamy we Wrotach Baldura 2, z całą pewnością najłatwiejszym do ubicia. Teoretycznie nie musicie z nim walczyć (jeśli posiadacie Shadow Dragon Wardstone otrzymany od wskrzeszonej kapłanki Amaunatora), jednak mimo wszystko proponuję stawić mu czoło - ot tak, w ramach rozgrzewki. Walka będzie niezwykle trudna - rzucamy na naszą ekipę absolutnie wszystkie możliwe zaklęcia wspomagające. Jeśli posiadacie odpowiednie eliksiry zwiększające cech, to teraz nadszedł dobry moment, aby ich użyć. Na koniec wyciągniemy "asa z rękawa" - Yoshimo dysponuje możliwością zakładania pułapek, które zadają olbrzymie obrażenia - właśnie teraz z nich skorzystamy. Rozstawiamy je pod niczego jeszcze nie przeczuwającym smokiem - uaktywnią się one, gdy tylko rozpocznie się jatka. W ten sposób pozbawimy bestię przynajmniej połowy punktów życia - pozostałe musimy odebrać w sposób konwencjonalny. Konieczne okaże się rzucenie zaklęcie wyłomu, rozpraszającego czary ochronne, które potwór posiada. Przydatnymi zaklęciami okażą się również śliskość i zabójcza chmura rzucone w miejsce, gdzie smok przebywa. Bydlę nie ma wyboru - musi w końcu paść martwe ;-). Za ukatrupienie Thaxll'ssylli otrzymamy 45 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy Crom Faeyr Scroll (jedną z czterech części artefaktu), łuski (będziemy mogli zrobić z nich zbroję), a także duże ilości złota i kamieni szlachetnych. Na zachodzie znajdują się schody prowadzące do samego Władcy Cienia - wcześniej, nim się tam udamy, proponuję wyleczyć rany. Nasz największy wróg nie jest sam - w skład obstawy wchodzi przyjaciel Mazzy - Patryk (a raczej coś, co kiedyś było Patrykiem) i grupka cieni. Prawdziwym zagrożeniem jest jednak tylko sam Władca Cienia i to jego należy zlikwidować w pierwszej kolejności (25 000 punktów doświadczenia). Późnej wyeliminujcie Partyka i statuę, która co pewien czas przyzywa nowe cienie - po jej zniszczeniu wszystko wróci do normy, znów zaświeci słońce, a każdy z członków naszej ekipy zyska 44 250 punktów doświadczenia. Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie trzeciego, czwartego i piątego poziomu. Na koniec usłyszymy podziękowania od Marelli (bo to jej ciałem zawładnął Władca Cienia), po czym wyzionie ona ducha - przy zwłokach odnajdziemy kamień rzezimieszków (Rouge Gem) - potrzebny jest on do wykonania jednego z późniejszych zadań, dlatego lepiej go zachować, a także Cloak of Stars (tworzy raz dziennie 5 lotek +5), inne kamienie szlachetne i 4000 sztuk złota. Przy zwłokach Patryka natrafimy na dwa magiczne przedmioty: Halberd +2 Duskblade i Darkmail +3. Tak obłowieni wracamy do wioski.
Ummar Hills
Idziemy wprost do chaty sołtysa - w podzięce za wykonanie zadania otrzymamy The Night's Gift +5 (zbroja skórzana - dodatkowo podnosi umiejętności cichego przemieszczania o 20%), 100 sztuk złota (jeśli będziecie się targować), 25 000 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o kolejny punkt. Na koniec możecie sprzedać niepotrzebne przedmioty u sprzedawców przebywających w okolicach karczmy i, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, odwiedzić przywódcę ogrów i odebrać od niego nagrodę za pośrednictwo w rozmowach z mieszkańcami. Przypominam również, by do końca doprowadzić historię z chłopcami, którym kupiliśmy miecze i piwo - znajdują się oni w jaskini, w której przebywał Mimic. Pożegnajcie się z osadą - prawdopodobnie więcej już tu nie wpadniemy - powracamy do miasta i udajemy się do slumsów.
Slumsy
Ponieważ Valygar jest członkiem naszej ekipy, będziemy mogli wejść do Kuli Sfer, która znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aby dostać się do środka, musimy przejść przez jedno z domostw - mam nadzieję, że właściciele nie będą mieli nam tego za złe ;-). Przechodzimy korytarzem i wkraczamy do pierwszego pomieszczenia. Muszę przyznać, że wystrój przypomina nieco statek kosmiczny i, jak się za chwilę przekonacie, nie jest to przypadek. Przed nami troje drzwi - najpierw proponuję sprawdzić, co kryje się za tymi położonymi po lewej stronie. W komnacie przebywa Clay Golem (przypominam, że nie tylko jest on odporny na magię, ale i na bronie tnące (miecze). Obrażenia można zadać jedynie za pomocą broni obuchowych (młot, pałka, buława czy też pięść). W trzech skrzyniach i pojemniku natrafimy na Planar Key, zaklęcia wyłomu, polimorfię innych (Polimorph Other), Conjure Lesser Air Elemental, Minnor Spell Truning, kamienie szlachetne, ramię Golema i węgiel. Wracamy do głównej sali i próbujemy otworzyć środkowe drzwi (w tych po prawej stronie przebywa Maphit, jednakże nie odnajdziemy tam nic godnego uwagi). W ten oto sposób uruchomiliśmy paskudną pułapkę - Kula Sfer wystartowała i jest właśnie w drodze do innego, absolutnie nam obcego wymiaru! To znacznie komplikuje całą rozgrywkę (no i jak my teraz uratujemy Imoen?), chwilowo jednak mamy na głowie jeszcze inne zmartwienia. Idziemy na północ korytarzem - w następnej z sal natrafimy na trzech rycerzy Solamnia. Okażę się, że ich los podobny jest do naszego - również zostali uwięzieni w Kuli, z dala od swojego rodzinnego wymiaru. Udzielą nam kilku przydatnych informacji, przestrzegając przed bandą złych Halflingów, która znajduje się w pomieszczeniach na zachodzie. Na stole odnajdziemy zwój z czarem Khelben's Warding Whip, naszyjnik i topory nadające się do miotania. Pokój na północy (trzeba otworzyć wytrychem drzwi) zalany jest wodą i zamieszkany przez grupę Sahuaginów - nie posiadają oni żadnych cennych przedmiotów (jedynie Cloak of Protection +1), lecz ich ubicie warte jest nieco punktów doświadczenia. Wchodząc do komnaty na zachodzie, natychmiast natrafimy na opór Halflingów - na początek do wyeliminowania mamy trzech wojowników. Idąc dalej natrafimy na kolejnych czterech wojowników, wspomaganych magią przez Enty, Kayardi i Mogadisha. Jakby tego było mało, to jeszcze musimy ubić Togara i trzech kolejnych wojowników - mogę powiedzieć tylko jedno - walka z Halflingami jest niezwykle trudna. Początkowo wyciągnijcie i wybijcie jak najwięcej wojowników, by później móc skupić się jedynie na magach. Niweczymy ich zaklęcia ochronne za pomocą wyłomu, następnie rzucamy sieć + zabójczą chmurę. Niestety, to tylko w teorii brzmi tak pięknie - w praktyce jest o wiele trudniej, dlatego na wszelki wypadek zapiszcie przed starciem stan gry. Przy zwłokach jednego z Halflingów odnajdziemy kolejną partię węgla i dwa magiczne przedmioty (m.in. Gauntlets of ogre Might - druga z części potrzebna do stworzenia artefaktu Crom Faeyr). Podążamy na północ i wchodzimy do kolejnej sali - dwa ettercapy i dwa pająki do ubicia - w porównaniu z poprzednim starciem są oni kaszką z mleczkiem. Znajdujemy się w komnacie z olbrzymią machiną przydatną do tworzenia Golemów - na pobliskim stole odnajdziemy książkę mówiącą więcej na ten temat, a także kamienie szlachetne, trzecią partię węgla i lotki +2. No to co, zbudujemy sobie sługę? Do tego potrzebne nam będą dwie części - ramię (które już mamy) i głowa. Na koniec musimy również dostarczyć energii, aby uruchomić całą machinę. Drzwi prowadzące na wschód są chwilowo zamknięte, nie pozostaje nam więc nic innego, jak wyruszyć na poszukiwania do komnaty północnej. Po raz ostatni musimy zmierzyć się ze złymi Halflingami - tym razem do ubicia mamy dwóch wojowników, Taibele i Necre (wartą 11 000 punktów doświadczenia) - tradycyjnie mogą być problemy, szybko wykończcie magów (kule ognia+ zabójcza chmura). Przy zwłokach jednego z nich odnajdziemy sztylet +2. W komnacie znajdują się trzy potężne piece - już chyba wiecie, w jaki sposób wykorzystamy znaleziony przez nas węgiel? Uruchamiamy po kolei każdy z nich - rozprawiając się z żywiołakami ognia, które je zamieszkiwały. W ten sposób uruchomiła się machina w sali obok - pozostaje nam odnaleźć jedynie głowę Golema, by dokończyć dzieło. A ta znajduje się bliżej, niż moglibyscie się spodziewać - w kolejnej sali na wschodzie (uwaga na pułapki!). Pilnuje jej grupka Golemów, które natychmiast posyłamy w zaświaty i dobieramy się do znajdującej się w centrum komnaty maszyny. Oprócz Głowy znajdziemy trochę węgla (teraz absolutnie nam już niepotrzebnego), kamienie szlachetne i strzały. Wracamy do sali z machiną, umieszczamy w środku rękę, głowę i uruchamiamy (trzeba kliknąć 3x). Zabzyczy, zabuczy i Golem gotowy ;-). W ten sposób uzyskamy kolejne 23 500 punktów doświadczenia, a nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł nauczyć się nowego zaklęcia szóstego poziomu (proponuję Invisible Stalker). Dodatkowo jeden punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce ze pomocą pałek. Nasz sługa natychmiast wykryje wroga i ruszy na wschód, by go zgładzić, otwierając nam zamknięte drzwi. Ruszamy tuż za nim - uważajcie jednak na pułapkę w przejściu. Mijamy komnatę z misternymi Runami na podłodze i przechodzimy do kolejnej komnaty. Nasz Golem zmaga się właśnie ze starszym obserwatorem (Elder Orb Beholder) - poradzi sobie bez naszej pomocy, lecz możecie się wtrącić, by zyskać punkty doświadczenia za jego ubicie (14 000). I to tyle pożytku z naszego sługi - szkoda, przydałby się nam w kolejnym starciu. Schodami znajdującymi się w północno-wschodniej części komnaty przechodzimy do niższych pokładów w Kuli Sfer. Wcześniej proponuję dokładnie wyleczyć rany i rzucić na naszą ekipę wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające. W sali obok przebywa Liszy Lavok - przodek Valygara i twórca Kuli. Walka będzie prosta, jeśli szybko użyjecie czarów Pierce magic (by pozbawić go odporności na magię), wyłomu (rozpraszającego zaklęcia ochronne) i zabójczej chmury, za pomocą której poślemy Lavoka wprost do piekła. Wszystkich członków naszej drużyny rozstawcie po sali i atakujcie z dystansu za pomocą łuków - Liszy dysponuje potężnymi masowymi zaklęciami ofensywnymi, mogącymi za jednym uderzeniem zabić całą grupę naszych bohaterów! W końcu powinno się wam udać śmiertelnie ranić maga - padnie on na podłogę i, o dziwo!, zacznie żałować swoich postępków (zdobędziemy 28 750 punktów doświadczenia). Stwierdzi, iż zło, które nim zawładnęło, odeszło i teraz chce jedynie umrzeć w spokoju w swoim rodzinnym (i przy okazji naszym też) wymiarze. Valygar początkowo podejrzewać będzie, iż jest to tylko fortel ze strony maga, jednak po pewnym czasie da się przekonać. Nie jest to jednak koniec naszych problemów, albowiem Kula jest zepsuta - aby wrócić do naszego wymiaru, musimy ją wcześniej naprawić. Do tego potrzebne jest - bagatelka - serce demona! Tak się szczęśliwie składa (?), że Kula właśnie znajduje się w odpowiednim dla tej misji wymiarze - wystarczy wyjść na zewnątrz i rozejrzeć się po okolicy. Hm, brzmi ciekawie, nim jednak wyruszymy na poszukiwanie interesującego nas serca, proponuję zbadać pobliskie komnaty. W tej na zachodzie będziemy musieli uporać się z dwoma Spore Colony i Myconidami, a w półce skalnej natrafimy na laskę +1, procę +2, kulki +1 i 10 eliksirów leczących rany. W sali na północy ubić będziemy musieli grupę jaszczurów, a w skrytce odnajdziemy: zbroję skórzaną +2, Ninja-To +1, topór wojenny +2, lotki i bełty do kuszy. Nim opuścimy Lavoka, możecie spróbować go okraść (!) - przecież i tek jest bezbronny. W ten sposób zdobędziemy Ring of Acuity (pozwala zapamiętać magowi dodatkowe zaklęcie drugiego, trzeciego i czwartego poziomu). Wracamy do głównej części Kuli Sfer, udajemy się na miejsce, w którym zaczynaliśmy, i wychodzimy na powierzchnię. Witajcie w piekle! Pewnie wielokrotnie zastanawialiście się, jak to miejsce wygląda, no to teraz możecie osobiście się o tym przekonać ;-). Pozostaje nam odnaleźć jakiegoś demona, kulturalnie poprosić go o oddanie serca - z całą pewnością to zrozumie i będzie współpracował ;-). Wybór mamy dość spory, w okolicy znajdują się trzy odpowiednie gadziny, jednakże nam wystarczy tylko jedna - nie bądźmy zbytnio pazerni ;-). Idąc na wschód musimy się uporać z grupką latających paskudztw różnego rodzaju (Imps, Quasits i kilka salamander). Najbliższy demon znajduje się na północnym zachodzie, tam też się udamy. Walka może być dość trudna, albowiem Tanar'ri szybko zregeneruje rany i przywoła do pomocy kolejne latające paskudz
twa, którymi proponuję zająć się na koniec. Za ubicie demona otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia i oczywiście przy jego zwłokach natrafimy na potrzebne nam serce. Teraz możemy powrócić już do Kuli, jednakże jeśli nie macie dość emocji i "gorącej" atmosfery, to możecie udać się na północny wschód i ubić pozostałe dwa demony (ostrzegam, że nie będzie to proste) - potem będą mogły w piekle opowiadać o grupie jakichś śmiesznie odzianych kolesi, co to wyszli z Kuli, spuścili wszystkim bęcki, zabrali serca i poszli ;-). Pora odszukać maszynownię i umieścić w niej zdobyte przez nas trofeum. Kierujemy się wprost do sali z runami na podłodze (na wschód od komnaty z machiną do budowy Golemów). Drzwi prowadzące na południe są zamknięte. By je otworzyć, musimy ustać na znajdujących się na podłodze znakach w odpowiedniej kolejności. Przyjmując, że znajdujemy się w centrum komnaty, zaczynamy od tej północnej (powinna się zapalić), następnie południowa, wschodnie i na zachodniej kończąc. Drzwi stają otworem - przechodzimy wąskim przejściem do kolejnej części Kuli Sfer. Za chwilkę czeka nas niezwykle trudna potyczka - w sali obok przebywa Tolgerias (pamiętacie paskudnika?, to właśnie on zlecił nam zadanie dostarczenia ciała Valygara). Nie ucieszy się on raczej z tego niespodziewanego spotkania - natychmiast zacznie się walka. Czarodziej ma do pomocy jeszcze jednego maga, a sam dysponuje potężnymi zaklęciami ofensywnymi - nie przesadzę chyba zbytnio stwierdzając, iż będzie to najtrudniejsze starcie, jakie przyszło nam stoczyć! Starajcie się atakować z dystansu, nie wchodząc nawet do pomieszczenia, w którym przebywają nasi wrogowie - rzucamy za to zaklęcie zabójcza chmura, by nie czuli się samotni ;-). Jak to w walce z magami bywa, znowu konieczne okaże się użycie zaklęcia wyłom i Pierce magic, by zniwelować ich czary ochronne. A później rzucamy Kulę Ognia, aż do skutku - trzeba podgrzać w komnacie atmosferę (tym bardziej że za oknem zima ;-). Mimo wszystko, bez strat własnych bardzo ciężko będzie wygrać tę potyczkę - sam byłem zmuszony próbować kilkakrotnie, więc na wszelki wypadek zapiszcie wcześniej stan gry! Za zabicie czarodzieja otrzymamy 18 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Ring of the Ram (zadający 5-30 obrażeń wybranemu przez nas przeciwnikowi, raz dziennie). Z sali, w której się znajdujemy, wychodzi dwoje drzwi prowadzących do tego samego miejsca - maszynowni. Proponuję zbadać obydwie drogi, albowiem w komnatach odnajdziemy wiele interesujących przedmiotów. W "lodowej" komnacie, która znajduje się na północy zmuszeni będziemy stawić czoło trolom, lodowym mephitom, impom (uważajcie na dwie pułapki znajdujące się w posadzce) i grupce lodowych salamander, a w pojemniku znajdującym się w centrum odnajdziemy zwój z czarem Otiluke's Resilient Sphere, Helmet of Defense i paczkę lodowych strzał. Natomiast w "ognistej" sali na wschodzie pokonać będziemy musieli nieco trudniejszych przeciwników: Greater Fire Elemental, Efreeti, ogniste salamandry i mephity (ponownie dwie pułapki rozstawione na podłodze), jednakże i przedmioty będą lepszej jakości - 2 opakowania ognistych strzał, pergaminy z czarami Spirit Armor, Globe of Invulnerability, Staff of Fire +2, Large Shield +1, (+4 przeciwko pociskom). Wkraczamy do maszynowni. Pilnowana jest ona przez grupę golemów różnego rodzaju - zachowajcie ostrożność! Podążamy na północ i umieszczamy serce demona w pobliskiej maszynie - w ten oto sposób naprawiliśmy Kulę Sfer i zawróciliśmy do naszego rodzinnego wymiaru. W nagrodę otrzymamy 45 500 punktów doświadczenia. Teoretycznie możecie już wracać, jednakże na północnym zachodzie znajduje się mała skrytka (pułapka), a w niej: Ring of Danger Sense (+25% do zdolności wykrywania pułapek), 6000 sztuk złota i sporo kosztowności. Oczywiście po drodze trzeba wyeliminować grupę Golemów, jednak co to za śmieszne wyzwanie dla waszej potężnej drużyny. Zawracamy i udajemy się, aby przekazać pomyśle wiadomości Lavokowi. Podziękuje nam za zreperowanie Kuli, prosząc, abyśmy wyprowadzili go na powierzchnię, albowiem przed wyjściem chce raz jeszcze zobaczyć błękit nieba. Automatycznie przeniesiemy się na zewnątrz, gdzie Lavok ostatecznie wyzionie ducha. Przed śmiercią ofiaruje nam na własność Kulę Sfer (pod warunkiem, że naszym głównym bohaterem jest mag), a przy zwłokach odnajdziemy Ring of Acuity (oczywiście, o ile wcześniej już go nie ukradliście ;-). Dodatkowo każda z naszych postaci zdobędzie 45 500 punktów doświadczenia, pozwalających Valygarowi awansować na kolejny poziom (może zapamiętać kolejne zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu). Na następny poziom awansuje również Yoshimo - 20 punktów zdolności inwestujemy w podniesienie umiejętności opróżniania kieszeni. Prawdopodobnie natychmiast podejdzie do nas Darmin (jak on nas tu znalazł?), udzielający Jaheirze ostatniego ostrzeżenia - to oczywiście jeszcze nie koniec tej historii, na rozstrzygnięcie zmuszeni będziemy poczekać kilka tygodni. Ponownie wchodzimy do naszego nowego domu - Kuli Sfer. Porozmawiajcie z rycerzami Solamnica - poproszą nas o znalezienie sposobu na to, by odesłać ich do rodzinnego wymiaru. Zobaczymy, co da się w tej sprawie zrobić. W kolejnym (pierwszym) pomieszczeniu czeka na nas niezapowiedziany gość - jeden z Zakapturzonych Magów - Teos. Zaproponuje nam współpracę i przymierze - mówiąc szczerze nie możemy odmówić, więc lepiej się zgodzić. Nie ma co narzekać, albowiem przyniesie nam ona nieco korzyści - już na początku możecie wyciągnąć od Teosa informację, jak pomóc rycerzom Solamnica - podobno sprzedawca w Adventurer's Mart - Ribald - ma szerokie znajomości i być może będzie w stanie nam pomóc. No to w drogę na promenadę!
Waukeen's Promenade
Oczywiście udajemy się do sklepu. Korzystając z okazji, proponuję załatwić nasze prywatne interesy, zidentyfikować i sprzedać część niepotrzebnego wyposażenia. Gdy zakończycie zakupy, przedstawcie Ribaldowi problem, z którym przybywamy. Rzeczywiście zna on odpowiednią osobę, która będzie w stanie nam pomóc. Jedynym problemem może być, hm, cena - 9000 sztuk złota! Cóż, w tym przypadku warto nadszarpnąć kieszeń i zapłacić - pozbywanie się niechcianych lokatorów zawsze było kosztowne ;-). Ribald obiecuje przysłać do nas jutro opłaconego maga (dokładnie za 24 h). Oznacza to, iż mamy wolne i możemy zająć się wykonaniem innego zaległego zadania. Pamiętacie, iż wujek Aerie prosił nas o udzielenie pomocy swojej przyjaciółce Raeli mieszkającej w dzielnice mostów. Wprawdzie Aerie nie jest już członkiem naszej ekipy, jednakże nasze słowo droższe pieniędzy - udajemy się, aby wykonać to zobowiązanie.
Bridge District
Nim udamy się do gospody "Pięć dzbanów", proponuję zrobić sobie małą wycieczkę po okolicy. Interesuje nas dom położony na południowym zachodzie, pierwszy z lewej, tuż przy straganie sprzedawcy ryb. W szafkach i na stole (uwaga - pułapki) odnajdziemy trochę kosztowności i magiczną różdżkę, jednak nas interesuje najbardziej przedmiot schowany w skrzyni na piętrze (wchodząc na górę uważajcie na pułapkę przy schodach) - Silver Horn of Valhalla. Dzięki niemu możemy raz dziennie przywołać silnego sprzymierzeńca - Berserkera, który walczyć będzie w naszych szeregach przez minutę. Dodatkowo będziemy mogli róg ulepszyć - skorzystamy z tej możliwości przy kolejnej wizycie na promenadzie. W pozostałych pojemnikach umieszczonych w sali (jest ich dość dużo, uwaga na pułapki) odnajdziemy trochę klejnotów. Opuszczamy splądrowany dom (hm, tak się zastanawiam, chyba jesteśmy złodziejami!) i bez dalszego ociągania się pomykamy do tawerny "Pięć dzbanów" (w centrum mapy, na południowym zachodzie). Jeśli macie ochotę, to proponuję udać się na piętro i nieco pomyszkować - w pierwszej komnacie z prawej strony natrafimy na znakomite zaklęcie podpalającej chmury (Incendiary Cloud). Schodzimy schodami (na lewo od baru) do piwnicy. Znajduje się tutaj całkiem spory teatr - za wejście należy zapłacić 5 złotych monet i już możemy emocjonować się wspaniałym przedstawieniem (przynajmniej z założenia, bo kończy się ono totalną klapą). Na scenę wejdzie zarządzająca teatrem Raelis Shae, przepraszając rozczarowaną publiczność. Z informacji, które przekaże, dowiemy się, że trafiliśmy pod właściwy adres - tu potrzebują bohaterów! Udajemy się za kulisy (z reklamacją, aby zwrócili nam pieniądze za bilet ;-), aby porozmawiać z Raelis. Obiecujemy uwolnić jednego z jej aktorów, Haer'Dalisa, który przetrzymywany jest gdzieś w kanałach przez maga o imieniu Mekrath. No to w drogę - do dzielnicy świątyń.
Temple District
Do kanałów można się dostać kilkoma wejściami - proponuję skorzystać z tego umieszczonego w centrum mapy w pobliżu Guarded Compound (zaznaczone na mapie). Eliminujemy małe grupki koboldów, goblinów i innych samobójców, kierując się na północny zachód. Po krótkim marszu natkniemy się na nieco trudniejszych przeciwników - Tarnor wraz ze swoją bandą blokuje przejście. Możecie zapłacić mu 1000 sztuk złota haraczu (jak to?, my, bohaterowie, mamy płacić haracz byle opryszkowi?), inaczej czeka nas potyczka. Do ubicia mamy 5 przeciwników - największe problemy mogą być z magiem - szybko go unieszkodliwcie (konieczne zaklęcie wyłom lub Pierce magic). Pozostałych wrogów eliminujemy standardową kombinacją: horror, sieć, zabójcza chmura, kula ognia, aż do skutku - przeciwnicy ustawieni są praktycznie idealnie. Starajcie się nie walczyć w starciu - niech wojownicy jedynie rażą z łuków i przyglądają się, jak nasza ciężka artyleria w postaci magów dokonuje dzieła zniszczenia. Na koniec jeszcze jedna uwaga - przydatne może okazać się zaklęcie powstrzymania strachu (Resist Fear) - uchroni nas to przed wpadnięciem w panikę, jaką powoduje jedno z zaklęć wrogiego kleryka. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy dość cenne przedmioty: zbroję płytową +1, pełną zbroję +1, pełną zbroję płytową, Helmet of Charm Protection, Wyvern's Tail +2 (buława), małą tarczę +2, Hangard's Throwing Axe +2, sporo złota i klejnotów. Z prawej strony znajdują się ukryte, ale niestety zamknięte drzwi (do ich otworzenia potrzebny będzie klucz, który odnajdziemy w Windspear Hills - oczywiście jeszcze tu powrócimy), a dalej na zachód - kolejne zamaskowane przejście - to właśnie ono nas interesuje. Wchodzimy schodami na górę. Znajdujemy się w kryjówce maga Mekratha - teraz pozostaje jedynie odnaleźć Haer'Dalisa. Już na początku musimy stoczyć krwawą batalię, rozprawiając się z grupką Mephitów wszelkiego rodzaju - nie powinno być z tym większych problemów. Z lewej strony znajduje się biblioteka, natrafimy na zwoje z czarami Contingency i Spell Deflection. W korytarzu z prawej strony odnajdziemy dwie skrzynie (pułapka), a w nich - prócz klejnotów - natkniemy się na Necklace of Form Stability. Odbijamy na północ - czeka nas tu dość trudna potyczka - ubić musimy kilka salamander i Yuna-ti mage - jak każdy czarodziej, może narobić nam niezłego bigosu - wyeliminujcie go w pierwszej kolejności i za wszelką cenę. W skrzyni (pułapka) odnajdziemy 400 sztuk złota, zwój z zaklęciem Carrion Summons i olejek szybkości. Przechodzimy dalej na północ - znajduje się tu mała prywatna kapliczka - niestety, skrytka (pułapka) w ołtarzu jest zamknięta i nie możemy dobrać się do jej zawartości. Uważajcie również na pułapkę ukrytą na podłodze! Skręcamy na zachód - w kolejnym z pomieszczeń odnajdziemy Haer'Dalisa - niestety dość oszołomnego. Albo wczoraj nieźle balował na jakiejś imprezce, albo jest pod działaniem magii - biorąc pod uwagę miejsce, w którym się znajdujemy, ta druga możliwość wydaje się bardziej prawdopodobna. Z beczki zabieramy eliksiry leczące i zawracamy do głównej komnaty (czyli tam, skąd zaczynaliśmy). Odbijamy na południe wąskim korytarzykiem, szybko dotrzemy do sali z leżącym na stole szkieletem. Heh, ten to dopiero musiał imprezować. Na pułkach (pułapka) natrafimy na eliksiry i pergamin z czarem Ghoul Touch. Podążając dalej korytarzem, trafimy do małej sali, w której przebywa Mekrath. Istnieją dwa sposoby na rozwiązanie sytuacji: bezkrwawy i brutalny. Najpierw omówię ten pierwszy, albowiem jest o wiele prosty. Podczas rozmowy denerwujemy maga - wystarczy wspomnieć o klejnocie i już mamy jatkę. Potyczka będzie banalnie prosta - kilka szybkich uderzeń mieczem pozbawi przeciwnika szans na rzucenie udanego zaklęcia. Za jego pokonanie zdobędziemy 14 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Mage Robe of Fire Resistance, laskę +1 i eliksiry leczące rany. Dodatkowo na jednej z półek odnajdziemy Rod of Resurrection (superprzedmiot, warty każdych pieniędzy!) Wand of Cloudkill i trochę mikstur magicznych. Sposób bezkrwawy polega na tym, by podczas rozmowy z Mekrathem unikać tematu klejnotu, a poprosić o zwolnienie Haer'Dalisa. Mag wyrazi zgodę, jednak wcześniej musimy wykonać dla niego pewną pracę - dostarczyć magiczne zwierciadło, w którego posiadaniu jest Imp przebywający w kanałach. Wracamy więc do ścieków, udajemy się daleko na południowy wschód, gdzie napotkamy wspomnianego Impa. Bez walki się nie obędzie, przy jego zwłokach natrafimy na interesujący nas przedmiot, z którym powracamy do Mekratha. Zgodnie z umową mag uwolni Haer'Dalisa, a nasza ekipa zarobi 18 750 punktów doświadczenia. Dodatkowo możemy zabrać przedmioty znajdujące się na półce (nie zapomnijcie o Rod of Resurrection!). Zawracamy do głównej sali - powinniście napotkać tam już "normalnego" Haer'Dalisa. Podziękuje nam za oswobodzenie, a w dowód wdzięczności zechce przyłączyć się do naszej drużyny. Proponuję odmówić - jest on wprawdzie jedynym dostępny w grze bardem, jednak pożytek z niego niewielki. Na koniec udajemy się ponownie do kaplicy, otwieramy skrytkę znajdującą się w ołtarzu, zabieramy harfę, naszyjnik i klejnot, o który wybuchła cała heca. Zadanie wykonane - wracamy do dzielnicy mostów.
Bridge District
Natychmiast udajemy się do gospody "Pięć dzbanów", by przekazać dobre wieści Raelis Shae. Podziękuje nam ona za oswobodzenie jej aktora i odzyskanie klejnotu - otrzymamy 1000 sztuk złota (co ciekawe więcej niż Haer'Dalis warty był klejnot!), kolejne 21 250 punktów doświadczenia znajdzie się na naszym kącie. Dowiemy się również prawdy o naszej niepozornej grupie aktorów. Raelis poprosi nas o pomoc - podróżowanie między wymiarami jest dość niebezpieczne i trudno przewidzieć, co stanie się po otworzeniu portalu. I tu zaczyna się nasze zadanie - mamy zlikwidować wszystkie potwory, które przez przypadek przedostałyby się do naszego świata. Heh, drobnostka. Do ubicia mamy kilku Quasits, żywiołaków ognia i cieni - pojedynczo nie stanowią żadnego problemu. Na koniec pojawi się łowca nagród, który bez zbytnich ceregieli porwie Raelis i jej przyjaciół! W ten oto sposób zostaliśmy w teatrze sami, jednak portal wciąż jest otwarty. Ciekawi jesteście, co znajduje się po drugiej stronie? Oczywiście nie przepuścimy takiej okazji i sprawdzimy to osobiście (wcześniej koniecznie wyleczcie rany, a i zaklęcia wspomagające nie zaszkodzą). Już na samym początku czeka nas niezwykle trudna potyczka - Aawill i jego łowcy nagród nie są chyba zadowoleni z naszych odwiedzin. Szybko wyeliminujcie maga Yuan-ti znajdującego się z lewej strony, z za pomocą sieci powstrzymajcie nadciągających ze wschodu nieprzyjaciół. Uważajcie z używaniem zaklęć masowego rażenia - w pobliżu znajduje się więzień Tagget, postarajcie się go nie zabić. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy m.in. zwoje z czarami: łańcuch piorunów (Chain Lightning), Death Spell, Flash to Stone, Boots of Speed, Cloak of the Shield, Melodic Chain +3 (użyteczna tylko dla Bardów) i Wand of the Heavens. Porozmawiajcie z Taggetem (oczywiście jeśli jeszcze żyje ;-). Udzieli nam wielu istotnych informacji dotyczących więzienia. Aby się stąd wydostać, musimy zlikwidować Cambiona (znajduję się blisko na północny), nie będzie to jednak proste, albowiem posiada on kontrolę nad liczną grupą niewolników, którzy stanowią jego obstawę. Możemy spróbować ich wyzwolić, jednakże w tym celu musimy odnaleźć ich mistrza i zniszczyć magiczną kulę. No to do roboty - odbijamy na wschód. W następnej sali ubijamy kolejnych przeszkadzających nam niewolników, a w centrum natrafimy na dziwny gejzer sprawiający wrażenie dość gorącego. Na razie nie mamy tu nic do roboty, lecz radzę zapamiętać to miejsce. Przeszukajcie dokładnie ściany, albowiem natraficie na małą skrytkę wypełnioną amunicją. W dalszym ciągu kierujemy się na wschód - uważajcie na pulsujący niczym serce kamień, starajcie się na niego nie nadepnąć, albowiem jest to pułapka - natychmiast zostaniecie przeniesieni do sali wypełnionej rycerzami i wojownikami (a ci potrafią nieźle przyłożyć). W kolejnej z komnat czeka nas niezwykle trudna batalia - grupa niewolników (w tym mag), kilka salamander, mag Yuan-ti i znajdująca się na północny Wyverna (która prawdopodobnie szybko nas wywącha i włączy do walki), sprawią naprawdę sporo problemów - koniecznie zapiszcie stan gry, bo coś mi mówi, iż będziecie zmuszeni próbować kilkakrotnie. Spróbujcie wyciągnąć część przeciwników z sali i zlikwidować ich z dala od magów wroga. Dopiero wtedy wpadamy do komnaty i niczym huragan zmywamy z powierzchni ziemi czarowników nieprzyjaciela. Przy zwłokach odnajdziemy Kundane Short Sword +2 (niezwykle szybki), Ring of Protection +1, Gauntlets of Weapon Skill (
podnosi THACO posiadacza). Leczymy rany i przechodzimy do kolejnej batalii - na północnym zachodzie przebywa Master of Thralls w asyście dwóch żywiołaków powietrza. W pierwszej kolejności zlikwidujcie mistrza niewolników, albowiem potrafi on przyzywać kolejne żywiołaki, a ta dwójka pętająca się w pobliżu w zupełności nam wystarczy. Jego ubicie warte jest 16 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach ofiary odnajdziemy Staff of Air (pozwala przyzywać i kontrolować zywiołaki powietrza), a także Mastery Orb, dający władzę nad niewolnikami. W ścianie znajduje się kolejna porośnięta bluszczem skrytka. Od stojącego w pobliżu więźnia dowiemy się, że do wyzwolenia niewolników potrzeba zniszczyć kulę znalezioną przy zwłokach Master of Thralls. Chyba wiecie, jak to zrobić - zawracamy na południe do gorącego gejzeru, który mijaliśmy po drodze, i ciskamy kulę wprost do jego środka. Zdobędziemy 24 750 punktów doświadczenia, a wyzwoleni niewolnicy natychmiast rozpoczną bunt przeciwko Cambionowi. Szybko udajemy się na zachód, odbijamy na północ (pulsującymi kamieniami możecie się już nie przejmować) i przyłączamy się do walki. Warden jest niezwykle wymagającym przeciwnikiem, dysponującym supersilnymi ofensywnymi zaklęciami - kilka chwil i po niewolnikach nie już będzie śladu! Atakujemy wszelkimi dostępnymi sposobami - nadgryziona potyczką z buntownikami bestia powinna w końcu przejść do historii. Za ubicie Wardena otrzymamy 10 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Ajatha the Drinker (długi miecz +2, właściciel odporny na oczarowanie), Wave Shaft (jedna z części artefaktu Wave Halberd) i klucz do więzienia. Jeśli Tagget przeżył, to teraz podziękuje nam za uwolnienie i zarobimy dodatkowe 5000 punktów doświadczenia. W ścianie ukryta jest kolejna wypełniona amunicją skrytka. Na zachodzie znajduje się Raelis, która serdecznie podziękuje nam za oswobodzenie. Na zakończenie Haer'Dalis po raz kolejny złoży nam propozycję przyłączenia się do naszej drużyny, a my po raz kolejny konsekwentnie odmawiamy. Zostaniemy teleportowani do opuszczonego teatru - każdy z naszych bohaterów otrzyma potężny zastrzyk - 44 000 punktów doświadczenia, co pozwoli Minscowi awansować na kolejny poziom. Przed wyjściem możecie pomyszkować nieco za kulisami (trochę złota i pergaminów z czarami), a także dobrać się do skrzyni przy wyjściu zawierającej wpływy z biletów (w tym 5 naszych sztuk złota!, sukces osiągnięty - odzyskaliśmy pieniądze. Udajemy się na promenadę.
Waukeen's Promenade
Zaczynamy tradycyjnie od odwiedzenia sklepu Adventurer's Mart i załatwienia naszych prywatnych interesów. Następnie podążamy nieco na zachód od sklepu, aby porozmawiać z jednym ze sprzedawców broni -Maheerem (ujawni on swoje imię dopiero w rozmowie). Zagadujemy go, czy ma coś specjalnego w swojej ofercie, i w ten sposób dowiemy się, że specjalizuje się on w produkcji instrumentów. Jeśli posiadacie srebrny róg Valhalli (znaleziony w jednym z domów w dzielnicy mostów) i diament (do kupienia w wielu miejscach), to za 2000 sztuk złota Maheer stworzy nam róg z brązu, pozwalający przywoływać Berserkera z 7 poziomu. Natomiast jeśli posiadacie kamień Beljuril (zdobyty od hodowcy kur w Ummar Hills), to sklepikarz stworzy nam żelazny róg pozwalający przyzywać 9-poziomowego Berserkera walczącego dla nas przez minutę (koszt 5000 sztuk złota). Warto zainwestować, albowiem taki sprzymierzeniec to skarb! Pora powrócić do wcześniejszego zadania i sprawdzić, czy opłacony przez nas mag już przybył - udajemy się do slumsów.
Slumsy
Bez ociągania wchodzimy do naszej Kuli Sfer. Jeśli minęło 16 h od wcześniejszej wizyty, napotkamy niezapowiedzianych gości - maga Teosa wraz z trójką adeptów magii. Zgodnie z obietnicą współpracy, jaką złożyliśmy niedawno Zakapturzonym Magom, zostaniemy poproszeni o zajęcie się edukacją Morula, Larzy i Nara. Hm, czemu nie - to przecież darmowe ręce do pracy ;-). Pierwsze zadanie, jakie im zlecimy będzie dość proste - stworzyć magiczny przedmiot. Do wyboru mamy trzy możliwości: Wand of the Apprenti (koszt 1000, czas oczekiwania 4 dni), sztylet z naszym imieniem (koszt 250, 4 dni) i Ring of Protection (koszt 2000, 5 dni). Proponuję wybrać jedną z dwóch pierwszych możliwości, albowiem tworzenie pierścienia ochronnego jest zbyt trudne i doprowadzi Larz do śmierci! Warto zauważyć, iż nie mamy 100% szansy na to, że naszym adeptom uda się stworzyć wybrany przez nas przedmiot, jednakże nie ma to większego znaczenia (nie wpłynie na losy całego zadania). Gdy uczniowie zabiorą się do pracy, my idziemy zająć się własnymi sprawami - powrócimy za 4 dni, by skontrolować ich pracę. Podążamy do sali, w której przebywają rycerze Solamnica, mag, którego opłaciliśmy, powinien właśnie się pojawić. Wypowie kilka sentencji, pomacha łapkami i już - rycerze mogą powrócić do swojego świata, a czarodziej za kilka chwil pracy zainkasował 9000 sztuk złota. Widzicie, warto się uczyć, a nie do końca życia biegać z mieczem po jaskiniach ;-). Przed teleportacją otrzymamy od jednego z rycerzy Golden Girdle i zdobędziemy 45 000 punktów doświadczenia za wykonanie kolejnego zadania. Opuszczamy Kulę i podążamy szukać kolejnej przygody (tzn. guza ;-), tym razem na cmentarz (koniecznie w nocy!).
The Graveyard
Gdy tylko dotrzemy na cmentarz, Edwin wspomni o plotkach, według których w jednej z krypt ukryty jest potężny pergamin z zaklęciem, będący marzeniem każdego maga. Oczywiście spróbujemy go odszukać. Po minięciu bramy cmentarnej podejdzie do nas Bodhi (musi być noc, a my powinniśmy posiadać przynajmniej 15 000 sztuk złota) - przywódca organizacji konkurencyjnej dla Gildii Złodziei Cienia. Doskonale zna historię naszego problemu z Irenicusem i zechce udzielić nam pomocy. Oczywiście nic za darmo - jej cena to 15 000 sztuk złota, czyli dokładnie tyle, ile żąda przedstawiciel złodziei Gaelan. Prócz tego musimy zobowiązać się do wykonania kilku misji skierowanych głównie przeciwko Złodziejom Cienia. Wybór, którego teraz musimy dokonać, jest niezwykle istotny, albowiem wpłynie na przebieg całego trzeciego rozdziału gry! Proponuję Bodhi odmówić i pozostać wiernym Złodziejom Cienia, gdyż nie budzi ona we mnie ufności, a dla Gildii Cienia wykonaliśmy już kilka zadań i zostaliśmy należycie wynagrodzeni. Po naszej odmowie Bodhi umknie do jednej z krypt. Możecie pobiec za nią, jednak w grobowcu natrafimy na króla - niezwykle trudnego przeciwnika, który za życia był chyba jakimś wspaniałym paladynem. Nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć, albowiem potrafi bardzo mocno przyłożyć - tu trzeba atakować frontalnie i to wszystkimi siłami, inaczej mogą być problemy. Za jego zabicie otrzymamy 15 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach natrafimy na Namarra +2 (długi miecz, można nim rzucać zaklęcie ciszy o promieniu 15 - doskonałe przy walce z magami) i pergamin z zaklęciem Simulacrum. Opuszczamy grobowiec i udajemy się do centrum cmentarza, tuż obok na północny zachód od głównej bramy. Natrafimy tam na ducha - Wellyna. Opowie nam on smutną historię o tym, jak złodziej wdarł się do jego domu, ukradł misia, a jego samego zabił. Nie, to już przesada - by napadać na małego chłopca i pozbawiać go misia? Sprawca tej zbrodni nie pozostanie przy życiu! Wellyn bez przytulanki nie może zasnąć, a jego dusza zaznać spokoju, poprosi więc nas o odzyskanie maskotki. Niegodziwiec, który dokonał tego haniebnego czynu, nazywa się Llynis i przebywa w karczmie "Pod miedzianym diademem". Oczywiście udamy się, aby złożyć mu wizytę...
Slumsy
Niczym burza wpadamy do karczmy i wbiegamy schodami na pierwsze piętro. Z lewej strony znajdują się komnaty sypialne, w jednej z nich natrafimy na Llynisa. Bez większych ceregieli żądamy zwrotu misia - co wystraszony łotr natychmiast uczyni. Heh, nic dziwnego, że się boi - chyba każdy byłby wystraszony, gdyby w środku nocy wpadła mu do sypialni grupa 6 zbrojnych ;-). Teoretycznie możemy już wyjść, jednak pewnych spraw nie można wybaczać: Llynis zasłużył na karę i proponuję skrócić go o głowę - ku przestrodze innych! Wracamy na cmentarz.
The Graveyard
Biegniemy oddać misia Wellynowi - jego dusza odzyska spokój, a nasza dzielna ekipa zdobędzie 15 500 punktów doświadczenia. Ponadto, jeśli przyjdziecie odwiedzić grób w cięgłu dnia, to zdobędziecie kolejne 5000 i podziękowania od rodziców chłopca. Pora zabawić się w hienę cmentarną i poszukać pergaminu, którego pożąda Edwin. Pamiętacie zadanie Korgana polegające na odszukaniu księgi Kaza? Musimy po raz drugi podążyć do tego miejsca. Ponownie wchodzimy do krypty znajdującej się na południowym zachodzie (dwie przedstawiające lwy statuy przy wejściu), odbijamy na wschód i przechodzimy na południe do dalszej części katakumb (naprzeciwko wejścia do wielkiej pajęczyny). Jesteśmy w komnacie urządzonej w stylu egipskim, podążamy na południe korytarzem i na pierwszym skrzyżowaniu odbijamy na wschód (idąc na południe trafilibyśmy do sali, w której miała być księga Kaza). Eliminujemy zagradzających nam drogę przeciwników (Mumie i Ghasty - idealne będzie zaklęcie Sunfire) i wchodzimy do małej komnaty, w której przebywa Liszy Neveziah. Napomknie on, że posiada pergamin, którego poszukujemy - niestety bez walki nie uda się go odebrać. Gdy Neveziah padnie martwy, Edwin zdobędzie swój upragniony zwój (11 750 punktów doświadczenia) i rozpocznie pracę nad jego przetłumaczeniem. Potrwają one ok. 5 dni, więc na dalszą część tej historii będziemy zmuszeni nieco poczekać. Opuszczamy kryptę - jeśli macie ochotę, to możecie splądrować pozostałe grobowce (przeciętne przedmioty bronione głównie przez mumie i inne umarlaki), następnie udajemy się do dzielnicy rządowej.
Government District
Pora wybrać się na dłuższą wycieczkę po okolicy, albowiem do tej pory wpadaliśmy tu tylko "przejazdem". W centrum mapy znajduje się okazały park, na południowy zachód od niego natrafimy na sprzedawcę Jana. Zechce on nam sprzedać specjalną amunicje do kuszy swojej produkcji, lecz nim dojdziemy do konkretów, przeszkodzi nam Trax wraz z obstawą - ot, nadgorliwy pracownik urzędowy. Przyczepi się do Jana, iż nie posiada zezwolenia na handel. I tu zaczyna się nasza rola - możemy wybawić gnoma z opresji, mówiąc Traxowi, iż niczego nie próbowano nam sprzedać, a rozmawialiśmy jedynie o pogodzie (8 500 punktów doświadczenia), a wdzięczny sklepikarz zechce przyłączyć się do naszej drużyny. Możemy również zgodnie z prawdą "wsypać" Jana - w wyniku czego powędruje on do więzienia! Jednakże jeszcze nic straconego - możemy go stamtąd uwolnić - wystarczy wpłacić 800 sztuk złota kaucji (co ciekawe - 200 możemy pożyczyć od strażnika więziennego, więzienie znajduje się na północnym zachodzie). W ten sposób uzyskamy 11 500 punktów doświadczenia, a jeśli oddacie strażnikowi pieniądze - kolejne 2000. Wracając do sprawy naszego sprzedawcy - proponuję nie przyłączać go do drużyny - jest on wprawdzie znakomitym dwuklasowcem, złodziejem-iluzjonistą, jednakże dotychczasowy skład naszej ekipy uznałem za optymalny. W pobliżu więzienia natrafimy na interesujące widowisko - grupa fanatyków próbuje spalić na stosie przedstawicielkę elfów ciemności - Visconie. Jedynym jej przewinieniem jest rasa! Oczywiście nie pozwolimy na tak poważny przejaw nietolerancji i uwolnimy elfkę z prawie płonącego stosu (trzeba się pospieszyć i dwukrotnie kliknąć). Oczywiście rozwścieczeni fanatycy nam nie darują - trzeba będzie zlikwidować trzech z nich (co nie sprawi najmniejszego problemu). Wdzięczna Visconie zechce przyłączyć się do naszej drużyny i znowu z bólem serca musimy odmówić. Jest ona wprawdzie według mnie najlepszym dostępnym w grze klerykiem, jednakże jej zły charakter nie pasuje do naszej ekipy. No i aby ją przyjąć, zmuszeni bylibyśmy oddalić Jaheirę (która posiada podobne walory), jednakże w ten sposób pozbawimy się możliwości wykonania kilku przyszłych zadań. Klamka zapadła - zostajemy w dotychczasowym składzie osobowym i pozostaniemy już w nim do końca gry. W dzielnicy rządowej nie mamy już absolutnie nic do roboty - nikt nie zleci nam żadnego zadania. Udajemy się do dzielnicy świątyń, gdzie pracy jest aż zbyt wiele.
Temple District
Najwyższa pora zająć się zadaniem zleconym przez kapłanów Helma - zbadaniem kultu niewidzącego oka. Proponuję skorzystać z wejścia do kanałów, którego już używaliśmy przy okazji uwolnienia Haer'Dalisa - czyli tego znajdującego się w pobliżu Guarded Compound. Hm, a może najpierw zajrzymy do samej posiadłości, by sprawdzić, kto tu mieszka? Pewnie, że tak - wchodzimy do Guarded Compound. W głównej z sal napotkamy maga i złodzieja, którzy raczej nie ucieszą się z naszej niezapowiedzianej wizyty - nakażą nam natychmiast wyjść. No nie, a gdzie staropolska gościnność? ;-) Z bohaterami tak się nie rozmawia - zgrywamy twardzieli, godząc się na "prywatną lekcję". Mag i złodziej teleportują się, pozostawiając nas samych. Wyleczcie dokładnie rany i rzućcie wszelkie możliwe czary pomocnicze, przywołajcie potwory - za chwilę będzie gorąco. Idąc na północny zachód w kierunku schodów, mijając fortepian, zostaniemy zaskoczeni przez grupę teleportujących się potworów - Efreet, Nishruu, Vampiric Mists i ogry. Walka będzie niezwykle trudna, w pierwszej kolejności ubijcie Nishruu, następnie Efreeti i Vampire Misty - ogrami można się nie przejmować. Możecie pomyszkować po salach - nie znajduje się tu nic szczególnie wartościowego z wyjątkiem buławy +2 w zabezpieczonej pułapką skrzyni (drugi pokój z lewej strony). Leczymy rany, po raz kolejny rzucamy zaklęcia pomocnicze (jeśli przestały już działać) i wchodzimy schodami na pierwsze piętro. Tu batalia będzie jeszcze trudniejsza - musimy stawić czoło podobnej do naszej grupie poszukiwaczy przygód. Mag, kleryk, złodziej i kilku zbrojnych (i to Minotaur I Orog!) znają się na swoim fachu. Uważajcie na pułapki znajdujące się w podłodze (4 sztuki) - ponieważ nie mamy czasu na ich rozbrojenie, nie możemy ruszać się z miejsca i musimy atakować z dystansu. Tradycyjnie najpierw należy utłuc (z dystansu, strzałami) maga, nim ten czarami narobi nam bigosu. W tym samym czasie nasi czarownicy ciskają zaklęcia horroru i sieci wprowadzające nieco zamieszkania w szeregi wroga. Później standardowo - zabójcza chmura + kula ognia, aż do skutku. Uważajcie na złodzieja-przeciwnika, potrafi on bowiem być niewidoczny - konieczne będzie zaklęcie rozpraszające niewidzialność (np. Remove magic). Przy zwłokach nieprzyjaciół natrafimy na superprzedmioty: Celestial Fury (najlepsza katana +3 w całej grze), Helmet of Defense, Helm of Charm Protection, topór wojenny +2, dużą tarczę +2, dwuręczny miecz +2, zbroję skórzaną +2, krótki miecz +2, pełną zbroję +1, zbroję płytową +1, buławę +2, olbrzymie ilości złota, mikstur i klejnotów. Na koniec koniecznie należy splądrować okoliczne sale - uwaga na pułapki, prawie każda skrzynia jest zabezpieczona. Na północnym wschodzie znajduje się również tajemna komnata, a w niej kolejne świetne przedmioty (włócznie i magiczne różdżki, amunicje). To się nazywa zdobyć znakomite łupy! Wychodzimy i zgodnie z wcześniejszymi planami schodzimy do kanałów (jeśli brakuje wam miejsca w plecakach to proponuję sko
czyć na chwilę na promenadę i sprzedać niepotrzebne wyposażenie). Kierujemy się na południowy zachód, zmierzając do centrum mapy. Natrafimy tam na grupę koboldów pod dowództwem Rakshasa - walka będzie niezwykle prosta, wystarczy szybko rzucona w środek kula ognia. Przy zwłokach Rakshasa natrafimy na Cloak of the Sewers (zwiększa klasę pancerza o +1, można go nosić wraz z innymi magicznymi przedmiotami). Odbijając na południe natrafimy na złodziejaszka Rogera the Fence. Sprzedaje on dość przeciętne (lekko mówiąc) przedmioty, jednakże po dłuższej rozmowie dowiemy się o jego zmartwieniu z potworami i oczywiście zgadzamy się je rozwiązać. Udajemy się na południe i odbijamy na zachód, kierując się do południowo-zachodniego narożnika mapy - przebywa tam Morski Troll, nasza potencjalna ofiara ;-). O dziwo jest on dość wymagającym przeciwnikiem (o wiele bardziej niż świadczą otrzymane za jego ubicie punkty doświadczenia). Po jego zlikwidowaniu (przypominam, iż trzeba użyć kwasu lub ognia, aby go dobić) wracamy do Rogera i odbieramy nagrodę - 500 sztuk złota + 9 500 punktów doświadczenia. Odbijamy na północny zachód - po dość długim marszu natkniemy się na paladyna zmagającego się z zombiakami - oczywiście pomagamy się mu z nimi uporać. Okaże się, iż jest to Keldorn również wysłany przez świątynię, by rozwiązać tajemnicę kultu. Zechce przyłączyć się do naszej drużyny, by wspólnie stawić czoło niebezpieczeństwu - zgodnie z naszą polityką personalną ;-) proponuję odmówić. Idziemy na północny zachód i wchodzimy do starych tuneli. Odbijamy na południe małym korytarzykiem i podążamy cały czas przed siebie. Po krótkim marszu dotrzemy do sali, w której przebywa grupa cieni (uwaga na pułapkę znajdującą się przy wejściu do komnaty) - gdy tylko rozpocznie się walka, natychmiast pojawią się i zaatakują nas od tyłu cztery ettercapy - nie stanowią one większego problemu, jednakże uważajcie na choroby, którymi mogą zarazić naszych bohaterów. Przechodzimy dalej, odbijamy na południe i eliminujemy kolejne dwa cienie. Przed nami dziwna sala. W jej centrum znajduje się otwór przypominający palnik. Uważajcie - albowiem jest to pułapka! Gdy tylko wejdziemy do środka i zbliżym
y się do centrum komnaty, zatrzasną się drzwi, a pokój wypełni się trującymi oparami (zabójcza chmura). Natychmiast otwórzcie drzwi (trzeba dwukrotnie kliknąć palnik) i uciekajcie z sali, czekając, aż opary przestaną działać. Trzeba działać błyskawicznie i najlepiej wprowadzić do sali tylko jedną, wytrzymałą postać, która zmierzy się z pułapką. Na koniec czeka nas potyczka z dwoma Vampire Mist - są oni o wiele groźniejszymi przeciwnikami, niż wskazują otrzymane za ich pokonanie punkty doświadczenia (1000). W komnacie obok napotkamy przywódcę strażników Gaala. Wyjaśni nam on, że aby wejść do środka, musimy zostać członkami kultu. Nie jest to takie proste, albowiem musielibyśmy pozbawić się oczu! Kategorycznie to wyjście odpada. Mamy jeszcze dwa do wyboru - albo nie bawić się w żadne gierki, frontalnie zaatakować strażników i pozbawić życia wszystkich wyznawców kultu (wersja brutalna), albo przyjąć od Gaala misję, dzięki której zyskamy jego ufność. Proponuję skorzystać z tego drugiego rozwiązania - jest ono o wiele ciekawsze i niesie ze sobą wymierne korzyści w postaci wielu punktów doświadczenia. Mamy odzyskać część potężnego artefaktu zapieczętowanego gdzieś w starczych tunelach. Od Gaala otrzymamy klucz pozwalający się nam tam dostać. No to w drogę - zawracamy do miejsca, z którego zaczynaliśmy, odbijamy na południowy zachód (uwaga na pułapkę) i otwieramy zamknięte drzwi prowadzące na północ. W komnacie napotkamy Sassera. Był on członkiem kultu oka, dopóki nie odkrył prawdy o jego złej naturze! On również poprosi nas o odzyskanie artefaktu, jednakże w absolutnie odmiennych celach - dzięki niemu będzie można zniszczyć oko. Oczywiście obiecujemy naszą pomoc. Dowiemy się również, iż w tunelach znajduje się tylko jedna część artefaktu - druga posiada sam beholder, jednakże Sasser ma pomysł, jak ją odzyskać. W sali, w której przebywamy, w centralnym miejscu znajduje się olbrzymi sarkofag. Jest on częścią jednego z zadań, jednakże lepiej pozostawić go na razie w spokoju - nie jesteśmy jeszcze przygotowani na walkę z jego strażnikiem. W sali na północnym zachodzie napotkamy kolejnych dwóch byłych członków kultu, a w skrzyniach natrafimy na pergamin z czarem Low Resistance, złoto i bełty do kuszy. Zawracamy i udajemy się korytarzem na południowy zachód (uwaga na pułapki!). Eliminujemy grupę wrogo nastawionych cieni (pamiętajcie, że potrafią one wysysać poziomy i umiejętności z naszych bohaterów - jedynym lekarstwem jest czar Restoration), mijamy ukryte (lecz jeszcze zamknięte) drzwi i schodami udajemy się na niższy poziom do starych tuneli. Znajdujemy się w olbrzymiej, budzącej podziw jaskini. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, iż jesteśmy tu sami, jednakże dość szybko pojawiać się będą grupki olbrzymich pająków. Na północy znajduje się specyficzna skała (za każdym razem, gdy ją klikniecie, pojawią się dość silni przeciwnicy), w jej centrum znajduje się mała skrytka (pułapka), a w niej zwoje z czarami Hold Undead, Tenser's Transformation, Enchanted Weapon i Vampiric Touch. Odbijamy na wschód - potyczka z grupą Yuan-ti lub Mutated Giberling wspieranymi przez Mumie i Ghasty (na tych ostatnich superskuteczne jest zaklęcie Sunray, którym dysponuje nasz czarnoksiężnik - uważajcie, by nie zranić naszych bohaterów!). W jaskini obok znajduje się mocno sfatygowany most i olbrzymia altana. Gdy klikniecie jej dach, usłyszycie głos strażnika pilnującego przejścia. Zada on trzy zagadki, w przypadku niepoprawnej odpowiedzi ześle potwora (nic szczególnie silnego), by nas ukarał. Kolejne odpowiedzi brzmią: 7 - życie (Life), 9 - czas (Time) i 4 - zaczynająca się od słowa: "bieżąca" (The Current one). Za poprawne rozwiązanie zagadki otrzymamy 42 250 punktów doświadczenia i będziemy mogli bezpiecznie przejść na druga stronę. Nie spieszcie się z tym jednak za bardzo, albowiem czeka nas tam niezwykle trudna potyczka. Naprzeciw nam staną Gauthy wspierane przez cienie i prawdopodobnie nawet jeden z beholderów. Dysponują one superpotężnymi czarami ofensywnymi, którymi rażą z częstotliwością karabinów maszynowych. Rzucamy na naszą ekipę wszystkie możliwe zaklęcia wspomagające, przyzywamy do pomocy jednego potwora (beholder dysponuje zaklęciem zgładzającym wszystkie przyzwane przez nas potwory, jednakże da nam to zawsze nieco więcej czasu), wzmacniamy się eliksirami (jeśli takie posiadacie), zapisujemy stan gry i ruszamy do walki. Atakujemy z dystansu za pomocą łuków i zaklęć masowego rażenia (kula ognia, zabójcza chmura). Za wszelką cenę należy wyeliminować beholdera i gauthy - to oni stanowią największe niebezpieczeństwo. Kilka kul ognia załatwi sprawę, jednakże ich rzucenie może okazać się dość trudne. Po uporaniu się z wrogami przechodzimy na drugą stronę. Na południu, w podstawie altany, znajduje się mała skrytka, a w niej War Hammer +2. Udajemy się na północ i odbijamy na zachód. Znajdujemy się w komnacie zalanej częściowo wodą (uwaga na pułapkę przy wejściu!), poruszamy się po wąskich kładkach. Na północnym zachodzie znajduje się świątynia, a od okolicznych ludzi dowiemy się kilku przydatnych informacji (szczególnie od mężczyzny znajdującego się przed świątynią). Wchodzimy do środka. Natychmiast rzuci się na nas strażnik - Empathic Manifestation. Bez względu na to ile obrażeń mu zadacie, nie uda się go wam zabić! Tu trzeba ruszyć głową nie mieczem! Potwór czerpie siłę z nienawiści, wiec trzeba dać mu nieco miłości ;-). Rzucamy na niego zaklęcie leczące rany (np. Cure Light Wounds; jeśli go nie posiadacie, to skorzystajcie z pergaminów znajdujących się na ołtarzu), bestia będzie w takim szoku, że najzwyczajniej umrze. Równocześnie pojawi się wysłannik Boga - Avatar. Po krótkiej rozmowie (zyskamy 25 750 punktów doświadczenia) dojdziemy z nim do porozumienia - ofiaruje nam swoją część artefaktu, którego poszukujemy, w zamian my po zabiciu beholdera dostarczymy złożony już artefakt, by Avatar mógł go zniszczyć (tu mała uwaga - jeśli z jakichś względów Avatar nie będzie chciał z wami rozmawiać, to zbytnio się nie martwcie - przerwijcie zadanie, wróćcie do Gaala i za pomocą miecza i magii rozbijcie w puch kult oka i samego beholdera). Brzmi uczciwie. Na ołtarzu znajdującym się w głębi świątyni odnajdziemy dwa pergaminy z zaklęciem leczącym rany. Jaheria awansuje na kolejny poziom. Zawracamy na wyższy poziom tuneli, aby ponownie porozmawiać z Sasserem. Wyjaśni nam on, w jaki sposób mamy odzyskać drugą część artefaktu. Wśród wyznawców kultu mamy swojego człowieka - Tada, który będzie w stanie nam pomóc. Udajemy się do siedziby kultu. Pod żadnym pozorem nie rozmawiajcie z Gaalem, inaczej nasz plan legnie w gruzach! Tada odnajdziecie na zachód od wejścia w pobliżu Przepaści Zapomnianych. Powiedzcie mu tajne hasło (oko jest ślepe - the eye is blind) i zejdźcie do szybu. Znajdujemy się w jaskini beholdera. Przeciwników jest dość sporo - głównie mumie, ghasty i inni nieumarli. Idziemy przed siebie małym przejściem, wchodzimy po schodach i wkraczamy do środka dużego budynku, który znajduje się przed nami (wcześniej należy uporać się z dość liczną grupą nieumarłych). Wokoło roi się od nieumarłych różnego rodzaju. To jest chyba jakieś ich miasto! Wybijcie wszystkich w pień (przydadzą się zaklęcia rażące ogniem, a także Hold Undead). Napotkacie również Theshala, władcę Ghouli. Przy jego zwłokach odnajdziemy Skin of the Ghoul (zbroja skórzana, klasa pancerza 4). Na północy, pod stosem kości natrafimy na Gauntlets of Dexterity i zwój z czarem Dire Charm. Wychodzimy z budynku, eliminując po drodze kolejnych przeciwników, kierujemy się na wschód i wchodzimy do jaskini. Znajdujemy się w olbrzymiej grocie przypominającej kształtem beholdera. Składa się ona z olbrzymiego kulistego "cielska" i czterech "oczu" umieszczonych w narożnikach. W jednym z nich właśnie się znajdujemy. Po przeszukaniu jaskini znajdziecie trochę kosztowności, teraz pora odszukać pozostałych troje "oczu" - w jednym z nich ukryta jest część interesującego nas artefaktu. Z przeciwnikami, którzy bronią groty, mieliście już "przyjemność" się spotkać - gauth i beholdery mogą sprawić wiele problemów, zalecam szczególną ostrożność! W centrum jaskini znajduje się również grupa wyznawców kultu
. "Oko" położone na południe od nas (czyli w południowo-zachodnim narożniku mapy) zawiera jedynie trochę kamieni szlachetnych - można bez żalu je ominąć. Kolejna owalna sala, znajdująca się w północno-wschodnim narożniku, zawiera o wiele bardziej interesujące przedmioty m.in. Dragons Bane +3 (halabarda +6, przeciwko smokom)! Najważniejsze jest "oko" znajdujące się w południowo-wschodnim narożniku, albowiem tutaj odnajdziemy drugą część artefaktu. Gdy tylko ją podniesiemy, połączy się ona z pierwszą częścią w całość, tworząc różdżkę Rift Device posiadającą jeden ładunek. Natychmiast umieśćcie ją w kieszeni szybkiego dostępu do przedmiotów, tak byśmy mogli użyć jej podczas walki (26 250). Gdy tylko wyjdziemy z jaskini, zostaniemy zaatakowani przez beholdera niewidzące oko. Walka jest banalnie prosta - wykorzystujemy ładunek różdżki Rift Device, by zmniejszyć jego odporność, a następnie uderzamy (wystarczy jeden raz), by ostatecznie móc go zgładzić. Zdobędziemy w ten sposób 30 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy amulet dający 5% odporności na magię. Tuż obok, z lewej strony, odnajdziemy wyjście prowadzące do wyższych poziomów starych tuneli (pamiętacie ukryte, zamknięte drzwi, które mijaliśmy schodząc do niższych poziomów tuneli?). Wychodzimy i kierujemy się na zachód, schodząc ponownie do tuneli. Zgodnie z obietnicą udajemy się do świątyni, by oddać Avatarowi złożony artefakt. Sprawy praktycznie same będą się rozwijać - wystarczy przekonać ludzi, by zaakceptowali swojego Boga. W nagrodę otrzymamy 47 250 punktów doświadczenia i Saving Grace +3 (średnia tarcza). Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie 4, 5 i dwa czary szóstego poziomu (dzięki pierścieniowi razem da to cztery - proponuję zaklęcia Pierce magic, Death Spell x2, Power Word: Silence). Dodatkowo uzyska jeden punkt umiejętności, który najlepiej przeznaczyć na biegłość w walce za pomocą procy. Na kolejny poziom awansuje również Yoshimo - 20 punktów zdolności standardowo przeznaczamy na opróżnianie kieszeni. Wracamy na górę i udajemy się do centrum kultu (po drodze możecie porozmawiać z wdzięcznym za zabicie beholdera Sasserem). Zobaczycie Gaala starającego się zatrzymać wszystkich wyznawców. Oczywiście oskarży nas o zabicie niewidzącego oka (całkiem słusznie) i natychmiast nas zaatakuje. Prócz samego Gaala musicie wyeliminować strażników, jednakże nie powinno być z tym większych problemów. Przy zwłokach odnajdziemy m.in. Heavy Crossbow of Accuracy, Bracers KP 7 i Girdle of Fortitude. Po jego śmierci pozostali wyznawcy uciekną w popłochu, a my będziemy mogli swobodnie rozejrzeć się po opustoszałych pomieszczeniach. W skrzyniach (brak pułapek) odnajdziemy sporo klejnotów i pergaminy z czarami: Cloud Kill, Non-detection, Animate Death, Cone of Cold). Wychodzimy z tuneli, opuszczamy kanały i udajemy się do świątyni Helma, by zameldować o naszym sukcesie. W nagrodę otrzymamy Mace +1: Ardulia's Fall, 7000 złota, nasza reputacja wzrośnie o +1, a każdy z członków drużyny zdobędzie 45 750 punktów doświadczenia. Przed wyjściem poroz
mawiajcie ze stojącym obok strażnikiem Telynem. Zleci on nam kolejne zadanie - pozyskać najlepszego w mieście artystę - Sir Sarlesa, który udekorowałby świątynię. Z pozoru jest to proste zadanie, jednakże Sir Sarles ma humory naturalne dla tej klasy artystów - ciężko daje się namówić do jakiejkolwiek pracy. Zobaczymy, co da się w tej sprawie zrobić - opuszczamy świątynię i udajemy się do dzielnicy rządowej.
Government District
Dom Sir Sarlesa znajduje się na południe od parku i jest zaznaczony na mapie (Jystev Estate). Służący pokieruje nas do kuchni, gdzie aktualnie przebywa nasz artysta. Stawia on dość trudne warunki - zgadza się wykonać pracę dla świątyni, ale pod warunkiem, że dostarczymy mu materiał wart jego geniuszu - czyste Illithium. I to aż 200 funtów! Jedyny sprzedawca tego cennego materiału znajduje się na promenadzie Waukeen, tak więc oczywiście się do niego udamy.
Waukeen's Promenade
Najpierw korzystając z okazji proponuję udać się na małe zakupy do sklepu Adventurers Mart. Po załatwieniu naszych prywatnych interesów udajemy się na północny zachód od sklepu, do sprzedawczyni rudy o wdzięcznym imieniu Jerlia (jest zaznaczona na mapie). Wyśmieje nas, gdy stwierdzimy, iż potrzebujemy 200 funtów Illithium. Zdobycie takiej ilości przechodzi jej możliwości, musielibyśmy czekać cztery lata. Zaproponuje nam za to dwa rozwiązania, obydwa nieco kosztowne. Może dostarczyć nam substytut Illithium (musimy odczekać dzień i zapłacić 200, a raczej 500, bo podbije ona cenę). Rozwiązanie jest fatalne, albowiem Sir Sarles nie da się oszukać, obrazi się i na tym zakończymy nasze zadanie. Drugie wyjście bardziej nam odpowiada - za 1000 sztuk złota Jerila zdradzi nam namiary na swojego dostawcę - może on będzie w stanie nam pomóc. Po zapłaceniu dowiemy się, iż jest nim Unger, który aktualnie powinien przebywać w karczmie "Pod miedzianym diademem". No to w drogę do slumsów!
Slumsy
Wchodzimy do karczmy. Ungera znajdziemy tuż przy barze (z lewej strony). Jak każdy Duergar, nie będzie on zbyt miły ani rozmowny, jednakże gdy usłyszy, że przysłała nas Jerila, nieco rozwiąże się mu język. Dowiemy się, iż został on napadnięty i okradziony przez współpracownika. Oczywiście oferujemy pomoc w ukaraniu złodzieja. Dowiemy sie, że nazywa się on Neb i powinien przebywać gdzieś w dzielnicy mostów. Pora na kolejną wycieczkę.
Bridge District
Udajemy się do Derelict House (zaznaczony na mapie, daleko na południowym zachodzie). Otwieramy zamknięte drzwi i wchodzimy do środka. W środku napotkacie Neba, mordercę dzieci z Wrót Baldura. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki - Neb przywoła do pomocy duchy dzieci, które zamordował! Odpuśćcie sobie z nimi walkę i skoncentrujcie się na Nebie - powinien czaić się gdzieś za barem, korzystając z zaklęcia niewidzialności (wystarczy użyć rozproszenia magii). Nie jest zbyt wytrzymały - padnie po kilku ciosach (3500 punktów doświadczenia), a przy jego zwłokach odnajdziemy głowę, Neb's Nasty Cutter (kiepski sztylet) i 200 funtów surowca, którego potrzebujmy - czystego Illithium. Dodatkowo otrzymamy po 2500 punktów doświadczenia za każde widmo dziecka, którego nie zgładziliśmy. Przeszukujemy chatkę (nic szczególnie przydatnego, uwaga na pułapkę w obrazie) i wracamy do dzielnicy rządowej.
Goverment District
Zanim złożycie wizytę Sir Sarlesowi, proponuję wpaść do budynku rady i porozmawiać z naszym już znajomym inspektorem Breggiem. Wręczamy mu głowę Neba. Dostaniemy 2500 złota za wyeliminowanie groźnego mordercy, a nasza reputacja wzrośnie o kolejny punkt. Teraz udajemy się do domu naszego artysty, wręczając mu upragniony surowiec. 21 750 punktów doświadczenia i obietnica wykonania pracy dla świątyni ląduje na naszym kącie. Powracamy do dzielnicy świątyń.
Temple District
Kierujemy się wprost do świątyni Helma, by odebrać nagrodę za poprawnie wykonane zadanie. Inkasujemy 20 000 punktów doświadczenia i 1000 sztuk złota, Helm of Glory od wdzięcznego zleceniodawcy. Na koniec Talwyn wspomni, abyśmy udali się do świątyni Lathander porozmawiać z Dawnbringerem Sainem, który ma dla nas kolejne zadanie. Heh, pomału stajemy się zbrojnym ramieniem kościoła, widać kapłani mają o wiele więcej problemów niż zwykli obywatele ;-). Świątynia znajduje się tuż obok na południu, a Saina odnajdziecie w północnej jej części. Poinformuje nas on, że został ukradziony cenny artefakt, prawdopodobnie przez złodziei pracujących dla pobliskiej świątyni Talosa. Naszym zadaniem będzie oczywiście jego przejęcie, nim wpadnie w ręce Talosian. Złodzieje mają go im przekazać w slumsach, gdy tylko zapadnie zmrok. Musimy być pierwsi - szybko udajemy się do slumsów.
Slumsy
Czekamy, aż zapadnie zmrok - wtedy powinien pojawić się jeden ze złodziei - Travin (w pobliżu bramy wyjściowej z dzielnicy znajdującej się daleko na północy; pracując dla Bohdi, teoretycznie możecie napotkać w tamtych okolicach grupkę wampirów - walki można uniknąć). Zacznijcie z nim rozmowę. Oczywiście weźmie nas za wysłanników świątyni Talosa - początkowo będzie próbował wyciągnąć od nas pieniądze (400) za udzielenie informacji, ale zastraszony natychmiast wskaże dom, w którym mamy odebrać przedmiot. Znajduje się on na dachu karczmy "Pod miedzianym diademem" (Borinall's House, zaznaczony na mapie). Szybko się tam udajemy, otwieramy wytrychem zamknięte drzwi i wchodzimy do środka. Gdy tylko wejdziemy, Borinall rozpocznie z nami rozmowę. Zgodzi się oddać pierścień, jednak wcześniej musimy dowieść tego, iż jesteśmy Talosianami, przysięgając wierność Talosowi. Niby proste, jednakże odradzam postępować w ten sposób, albowiem sam bóg magicznie nas ukaże za krzywoprzysięstwo! Tak więc odmawiamy i przechodzimy do konwencjonalnej walki. Borinall ma do pomocy kilku złodziei (którzy natychmiast się pojawią), jednakże całe stracie będzie banalnie proste. Przy zwłokach odnajdziemy poszukiwany przez nas artefakt - Dawn Ring. Na koniec możecie przeszukać dom (brak pułapek), odnajdziecie trochę klejnotów, złota i War Hammer +1. Wychodzimy. Proponuję zrobić małą przerwę w zadaniu i udać się do naszej Kuli Sfer, by sprawdzić, jak sprawują się nasi podwładni. Jeśli minęły cztery dni odkąd zleciliśmy im pracę, to powinni ją oni już ukończyć (jeśli 4 dni jeszcze nie minęły, to wpadnijcie za jakiś czas albo po prostu zróbcie sobie małe wakacje i idźcie spać). Czas na kolejną pracę - uczniowie mają przetłumaczyć dla nas wybrane zaklęcie: Mislead (koszt 250, czas oczekiwania 4 dni), Abi Dalzim's (1000 złota, 5 dni) i Meteor Swarm (2500 złota, 5 dni). Proponuję Abi Dalzim's (potężne zaklęcie ofensywne), a pod żadnym pozorem nie wybierajcie Meteor Swarm, albowiem doprowadzi to do śmierci Nary. Za 5 dni wrócimy sprawdzić, czy zadanie zostało wykonane, a tymczasem udajemy się dokończyć zadanie do dzielnicy świątyń.
Temple District
Wchodzimy do świątyni Lathander i oddajemy Sainowi pierścień. W nagrodę otrzymamy 1000 sztuk złota i 16 250 punktów doświadczenia. To jeszcze nie koniec zleceń w tej dzielnicy. Udajemy się na południe do potężnego budynku Bractwa Błyszczącego Serca (Order of the Radiant Heart, zaznaczony na mapie). W olbrzymiej sali centralnej napotkamy Sir Ryan Trawla. Poprosi on nas o pomoc - jeden z paladynów, Anarg, opuścił szeregi bractwa, pociągając za sobą grupę młodych paladynów. Aktualnie cała ekipa zajmuje się nielegalnymi pracami, przynosząc hańbę całemu bractwu. Naszym zadaniem będzie wniknąć w szeregi Upadłych Paladynów, pozyskać ich ufność i wymierzyć sprawiedliwość Anargowi. Szpiedzy bractwa donieśli, iż grupa znajduje się w dzielnicy mostów, tam więc się udamy.
Bridge District
Odbijamy na południe pomiędzy domami. Tuż obok, na wolnej przestrzeni, staniemy się obserwatorami ciekawego zajścia - grupa Upadłych Paladynów negocjuje z bandą złodziei. Za chwilę to spotkanie przerodzi się w krwawe starcie (heh, średniowieczna wojna gangów o wpływy ;-), dając nam okazję, by zyskać wdzięczność paladynów - pomagamy im rozprawić się ze złodziejami. Gdy już ostatni z rzezimieszków gryźć będzie piach, zagadnie nas przywódca grupy - Reynald. Podziękuje nam za pomoc i zaproponuje pracę. Pierwszy krok wykonany - wniknęliśmy w szeregi paladynów. By w pełni przekonać ich do naszej osoby, musimy wykonać proste zadanie - odzyskać puchar Anarga, który pozostał w siedzibie bractwa. Biorąc pod uwagę nasze znajomości, nie sprawi nam to żadnego problemu - wracamy do dzielnicy świątyń.
Temple District
Ponownie udajemy się do budynku Rycerzy Bractwa i zagadujemy Sir Ryan Trawla. Tłumaczymy mu, iż potrzebujemy puchar Anarga, by móc wykonać pracę, obiecujemy oddać go, jak tylko zakończymy zadanie. Wracamy do Upadłych Paladynów.
Bridge District
Wręczamy puchar Reynaldowi (zdobędziemy 10 250 punktów doświadczenia) i zostaniemy przedstawieni samemu dowódcy - Anargowi. Niestety w tym miejscu nasza gra się kończy - Anarg nie jest taki głupi i natychmiast rozpozna naszą drużynę (7250 punktów doświadczenia). Oczywiście dojdzie do krwawej jatki, jego podwładni nie będą biernie przyglądać się, jak lejemy ich mistrza. Walka będzie dość ciężka, uważajcie na naszych magów, aby żaden w paladynów nie połaskotał ich mieczem po plecach. Przy zwłokach odnajdziemy zbroje niezłej jakości, halabardę +1, trochę złota i klejnotów. Nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne czary czwartego (proponuje Emotion), piątego (Cone of Cold) i szóstego (Improved Haste) poziomu. Po raz ostatni udajmy się do dzielnicy świątyń, by odebrać naszą nagrodę.
Temple District
Dumni, z podniesionymi głowami wkraczamy do warowni Bractwa. Ryan Trawl wręczy nam Gloves of Healing, nasza reputacja wzrośnie o +1, a każdy z członków drużyny zdobędzie 17 500 punktów doświadczenia. Valygar awansuje na kolejny poziom i będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie drugiego poziomu (proponuję Bark Skin). W ten oto sposób wykonaliśmy już prawie wszystkie możliwe dodatkowe prace w mieście. Nim zajmiemy się zadaniami należącymi do głównej fabuły, proponuję udać się poza miasto i wykonać ostatnie prace - pierwsza z nich zawiedzie nas do Windspear Hills. Wcześniej proponuję odwiedzić sklep, zakupić odpowiednią ilość naboi, strzał, eliksirów leczących rany i zrobić w plecakach miejsce na łupy, które zdobędziemy. No to w drogę!
Windspear Hills
Przypomnę, że to zadanie zlecił nam Lord Jierdan (spotkaliśmy go praktycznie na samym początku gry w karczmie "Pod miedzianym diademem"). Mamy oczyścić okolicę z ogrów i innych bestii. Brzmi banalnie prosto, ale jak się za chwilę przekonacie, rzeczywistość jest nieco odmienna. Już na starcie czeka nas potyczka z grupą przeciwników (2x ogry, Gnoll elite, ogre mage, Wyvern). Towarzystwo nawciska nam od potworów (!) i rzuci się do ataku. Walka nie powinna sprawi wam większych problemów - w pierwszej kolejności wyeliminujcie maga. Gdy już ostatni z nieprzyjaciół będzie gryźć ziemię, naszym oczom ukaże się przerażający widok - to nie były potwory, a grupa rycerzy! Równocześnie nadejdzie Garren Windspear, który zaoferuje nam pomoc w rozwiązaniu tej niezwykłej zagadki. Okaże się, iż padliśmy ofiarą oszustwa - rycerze widzieli nas jako potwory (to tłumaczy ich odzywki), podobnie jak my zamiast nich widzieliśmy ogry. Ktoś zapłaci nam za ich życie! Garren zaprowadzi nas do swojego domu i obieca wstawić się za nami w Bractwie Błyszczącego Serca (i tak mamy tam niezłe chody ;-), którego rycerzy zabiliśmy. Prócz tego dowiemy się prawdy o Lordzie Jierdanie, naszym zleceniodawcy. Nie jest on zbyt "miłym" facetem i niedługo zapłaci nam za swoje grzechy! Przed wyjściem Garren przedstawi nam swoją córkę (lub syna, jeśli wasz główny bohater jest kobietą) i automatycznie udamy się na spoczynek. Wkrótce zostaniemy obudzeni - przybędzie sługa oświadczając, iż zbliża się grupa bandytów. Nim zdążymy zareagować, w chacie teleportuje się grupa rzezimieszków i uprowadzi córkę Garrena! Pozostaje nam jedynie pozbawić ich życia (banalnie proste). Gdy ojciec powróci, będzie zrozpaczony. Mam spore wyrzuty sumienia, wszak pozostawił swoją latorośl pod naszą opieka, a my zawiedliśmy. Obiecujemy narazić nasze życie, dotrzeć na kraniec świata, przeszukać piekło, by odbić córę Garrena. Opuszczamy chatę (wcześniej możecie przeszukać zwłoki bandytów). Najpierw udamy się na wschód. Po długim marszu (przeszkadzać nam mogą grupki goblinów o skłonnościach samobójczych ;-), dojdziemy do polany driad. Ich królowej wręczamy żołędzie (wreszcie!), które otrzymaliśmy od driad uwięzionych w więzieniu Irenicusa. W ten sposób uzyskamy 32 500 punktów doświadczenia i kolejne 9750, gdy tylko przybędą znajome nam driady. Pora zająć się głównym zadaniem - odbijamy na północ i kierujemy się prosto, aż natrafimy na pozostałości po olbrzymiej świątyni. Wcześniej warto wspomnieć, iż w pobliżu świątyni możecie natrafić na ankhegi - nie są one szczególnie trudnymi przeciwnikami, jednakże z ich pancerzy można zrobić znakomite pancerze (w tym celu trzeba się zwrócić do krasnoluda Cromwella, mieszkającego w dzielnicy portowej). Prócz tego na zachód od świątyni powinniście napotkać grupę wojowników walczących z kolejną bandą potworów - następne ofiary iluzji. Jakby tego było mało, to przemienią się oni w wilkołaki i zaatakują naszą ekipę - zadziwiająco trudna potyczka. To tyle tytułem wyjaśnień - wchodzimy do środka. Natychmiast natrafimy na komitet powitalny - grupę hobgoblinów. Szybko wyeliminujcie szamana i czarownika - reszta nie stanowi żadnego problemu. Podążając dalej korytarzem, natrafimy na kolejną grupkę - scenariusz identyczny jak przed chwilą - dodatkowo szybko rzucone zaklęcie kuli ognia natychmiast rozwiąże nasz problem. Odbijamy na północny zachód. W tej części jaskini do zlikwidowania mamy grupę orków, a w grocie na zachodzie kilku Vampiric Mist (warci 1000 punktów doświadczenia, jednakże o wiele bardziej zabójczy, niż można się spodziewać) i Crimson Death (9000 punktów doświadczenia, w 100% odporni na magię). W jeziorku znajdującym się w centrum groty odnajdziemy Amulet of Protection +1 i trochę kamieni szlachetnych. Zawracamy i tym razem kierujemy się na północny wschód - kolejne starcie. Naprzeciw nas stanie Rukh w asyście grupy koboldów. Zlikwidujcie ich z dystansu, albowiem są one chodzącymi pułapkami (eksplodują niczym kula ognia). Sam Rukh jest niezwykle trudnym przeciwnikiem (choć wartym tylko 7000 punktów doświadczenia), nie próbujcie go przypadkiem zlekceważyć i atakujcie wszelkimi dostępnymi siłami. Przy jego zwłokach natrafimy na Ring of Fire Resistance (40% odporności na ogień). Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy.
Tuż obok na wschodzie znajdują się drzwi - leczymy rany i wchodzimy. Natychmiast czeka na nas pułapka - 8 orków łuczników rozstawionych w grupach po czterech za kratami z lewej i z prawej strony razi ze swoich łuków. Trzeba działać dość szybko - po pierwsze ochraniać i leczyć magów - im zbyt dużo do śmierci nie potrzeba. Po drugie - natychmiast zaatakować, używając strzał i czarów masowego rażenia albo otwierając kraty (ukryte, zamknięte drzwi) i wybijając nieprzyjaciół w sposób konwencjonalny. Przy ich zwłokach natrafimy na zbroje płytowe i ogniste strzały. Otwieramy wrota i wchodzimy do pustej sali. Mamy chwilę odpoczynku - koniecznie należy wyleczyć rany. Po opuszczeniu komnaty w korytarzu czeka nas niezwykle trudna batalia z grupą golemów (im wyższy poziom doświadczenia naszej drużyny, tym golemy silniejsze - ja natrafiłem na kilka żelaznych i glinianych, choć może trafić się również jakiś twardziel). Natychmiast cofnijcie się do komnaty - większe golemy nie będą w stanie wejść do środka (nie mieszczą się w drzwiach), co pozwoli nam bez problemu ubić je z pół dystansu. Możemy udać się w trzech kierunkach - najpierw proponuję odwiedzić salę znajdująca się na południu. Czeka w niej troll-kucharz - po wysłuchaniu niezwykle zabawnych dialogów, zacznie się mniej przyjemna zabawa - kolejna potyczka. Prócz trolla do ubicia mamy grupkę orków- zlikwidujcie maga i już praktycznie po problemie. Na stole odnajdziemy trochę magicznej amunicji i książkę kucharską, w której nie przeczytamy przepisów na znakomite potrawy, a jedynie informacje o bestiach, które czają się w labiryncie i którym czoło niedługo stawimy. W pokoju na zachodzie znajduje się Otyugh (5000 punktów doświadczenia za ubicie) i nic poza tym. Wracamy do na korytarz i tym razem sprawdzamy, co czai się na północny. W sali natrafimy na grupkę przestraszonych orków pod dowództwem Derga. Spróbuje nam wytłumaczyć, że on tylko wypełnia rozkazy i sam w sobie nie jest zły - możecie mu uwierzyć i puścić go wolno albo po prostu skrócić go o głowę ;-). W sali nie ma nic cennego - wracamy na korytarz i otwieramy wrota prowadzące na wschód. W kolejnej z sal mamy do wyeliminowania grupkę orków, co uda się bez większych problemów, i znów znajdujemy się na korytarzu. Koniecznie leczymy rany i rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia wspomagające, albowiem wybieramy się na południe, a tam będzie bardzo gorąco. Naprzeciw nas stoi liczna grupa umarlaków: wampiry, ghasty i mumie. Chyba nie muszę mówić, jak trudno jest ubić wampira, a teraz będziemy zmuszeniu wyeliminować ich całą ekipę! Zachowajcie szczególną ostrożność i spróbujcie rozegrać to powoli - drużynę ustawiamy daleko w korytarzu, wysyłamy zwiadowcę, którego zadaniem będzie wyciągnięcie z sali małej grupki nieumarłych i zaciągnięcie ich w miejsce, gdzie przebywają nasi wojownicy. W walce z wszystkimi wrogami równocześnie nie mamy najmniejszych szans! Sporo problemów sprawić nam może przejmowanie kontroli nad naszymi bohaterami i wysysanie poziomów, w czym lubują się Wampiry - niestety w pobliżu nie ma żadnej świątyni i jeśli nie posiadacie sporej liczby zwojów z czarem Restoration, to albo czeka was wycieczka do miasta, albo do końca tej przygody zmuszeni będziecie kierować "niepełnosprawnymi" herosami. Po ubiciu wszystkich nieumarłych przeszukujemy salę - w skrzyni (pułapka) odnajdziemy zwoje z czarami Polymorph Other, Protection from Energy, a także amunicję do łuków i kusz. Odbijamy na wschód - kolejna sala, kolejna walka. Tym razem przeszkadza nam grupa cieni, a wśród nich Greater Wight. W zdemolowanej kaplicy, pod jedną z desek odnajdziemy klucz potrzebny nam później i magiczną amunicję. Wracamy na korytarz i udajemy się na północ. Napotkamy tam Samie, poszukuje ona informacji o królu Strohmie III, którego krypta znajduję się tuż obok. I tak oto zaczyna się nasze kolejne zadanie polegające na dostaniu się do grobowca. Zabieramy klucz i otwieramy pierwsze z drzwi prowadzących na północny wschód. Warto zauważyć, iż w pobliżu znajduje się sporo wrót-pułapek prowadzących donikąd - warto je odszukać i rozbroić, zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia. W kolejnej z sal otwieramy drzwi prowadzące na północ - w stercie ksiąg odnajdziemy zwoje z czarami Flash to Stone, Wizard Eye i księgę o królu Strohmie III. Możecie zanieść ją Samie, co ciekawe nie będzie nią zainteresowana, hm, podejrzane. W komnacie, do której prowadzą północne drzwi, przebywa strażnik (Dżin), jeden z wielu, których będziemy musieli pokonać. Posiada on bowiem część maski pogrzebowej króla Strohma III, bez której do krypty się nie dostaniemy. Istnieje niezwykle prosty sposób na ubicie strażników- wystarczy rzucić na naszych wojowników zaklęcie ochrony przed ogniem - przeciwnik nie będzie w stanie zrobić nam większej krzywdy i po krótkiej walce padnie martwy. Zabieramy kawałek maski i udajemy się na północny wschód. Jesteśmy na długim korytarzu, z którego prowadzą wejścia do sporej liczby komnat. W pierwszej z lewej zmuszeni będziemy stawić czoło beholderowi o oryginalnym imieniu - Dyrektor. Nie jest on zbyt trudnym przeciwnikiem, stąd też i punkty doświadczenia marne - tylko 10 000 punktów. Wracamy na korytarz - pora przeszukać pozostałe sale, w czterech z nich przebywają strażnicy posiadający interesujące nas kawałki maski - dzięki zaklęciu ochrony przed ogniem z ich zdobyciem nie będzie problemu. Na koniec wracamy do komnaty, w której ubiliśmy Dyrektora, i otwieramy drzwi prowadzące na północny wschód. W sali na południu przebywa ghast (uwaga, bardzo niebezpieczny!), a w komnacie na północy ostatni już strażnik. Po zabraniu ostatniej części maska zrośnie się w całość, a nasza drużyna uzyska 24 550 punktów doświadczenia. Pora na finałowe starcie - w komnacie na północnym wschodzie czai się niewidzialny żywiołak ognia. By móc go zobaczyć i ubić drania, jeden z naszych herosów musi założyć maskę - teraz nie będzie żadnych problemów (10 000 za jego śmierć). W sali obok znajduje się krypta królewska - w grobie odnajdziemy znakomite przedmioty Dragonslayer Sword (użytkownik odporny na strach, zdolność regeneracji punktów życia, podwójne obrażenia dla smoków), Dragon Scale Shield (ochrona przed ogniem, zimnem i błyskawicami). To jeszcze nie koniec problemów (szybko leczymy rany i rzucamy zaklęcia pomocnicze), natychmiast pojawi się Samie wraz z drużyną, którą, jak się okazuje, bardziej od inskrypcji grobowych interesują nasze łupy. Bez walki się nie obędzie, proponuję nie walczyć w korytarzu, a zawrócić do krypty i tam stawić wrogowi opór. Koniecznie szybko wyeliminujcie maga, nim zdąży namieszać swoimi czarami. Przy zwłokach nieprzyjaciół odnajdziemy trochę magicznych przedmiotów, o wiele jednak gorszych, niż można byłoby się spodziewać po tak trudnej walce. Zawracamy do komnaty, gdzie po raz pierwszy napotkaliśmy Samie i powracamy do naszego głównego zadania - otwieramy drzwi i kierujemy się na południowy zachód. I znów czeka nas potyczka - grupa wilkołaków blokuje przejście. Jeśli wśród nich znajduje się Greater Wolfwere, oznacza to jedno - macie pecha. Bestia niezwykle szybko regeneruje rany, chociaż lepszym stwierdzeniem byłoby "błyskawicznie". Nie da się go zabić w sposób konwencjonalny, potrzebne są niezwykle silne czary - zaklęcie śmierci, a najlepiej dezintegracja. Wcześniej konieczne należy zapisać stan gry i modlić się, by zaklęcie zadziałało. Ubicie drania warte jest 15 000, jego kompani nie sprawią większych trudności. Idziemy do końca korytarzem i wchodzimy do sali z olbrzymią studnią. Możecie skorzystać z kołowrotu i wyciągnąć wiadro (kliknąć 2x) - w środku znajduje się Dragon Helm (25% ochrony przed ogniem, zimnem i błyskawicami), jednakże trzeba będzie ubić żywiołaka powietrza i być może jakieś golemy, które wydostaną się przy okazji na powierzchnię. Możemy udać się na północ, jednak wcześniej proponuję skierować się na wschód. Przechodzimy przez dziurę w ścianie do jaskini położonej na północy - będziecie świadkami małego buntu - możecie się nie wtrącać lub pomóc rebeliantom (zawsze to kilka dodatkowych punktów doświadczenia). W dalszej części groty znajduje się fałszywa ściana - możemy przejść do kolejnej jaskini, jednakże tam czeka nas trudne wyzwanie - grupa golemów, prawie na pewno z twardzielem na czele. Korzystamy z tego, iż wielkolud nie przeciśnie się przez wnękę, i atakujemy z dystansu. Za jego ubicie otrzymamy 25 000, a w skrytce natrafiamy na kamienia szlachetne i znakomity magiczny łuk +3. Wychodzimy z jaskini na malutki korytarz i otwieramy drzwi prowadzące na południowy zachód. W komnacie przebywa dwóch "poszukiwaczy przygód" - nie dajcie się zwieść, to pułapka. Gdy tylko ich rozszyfrujemy, przemienią się w wilkołaki i znowu będzie problem z Greater Wolfwere. W komnacie nie znajduje się nic szczególnie cennego (czar chaosu i magiczne naboje), więc w razie większych problemów proponuję, abyście sobie odpuścili. W pobliskiej komnacie na południu przebywają jeszcze dwa wilkołaki (już zwykłe), a w szafie i na stole odnajdziemy zaklęcia Domination, Hold Undead, Hold Monster, magiczne naboje Horn of Blasting (zadający raz dziennie 2-20 obrażeń falami dźwiękowymi). Zawracamy do studni i obijamy na północ. W malutkiej komnacie czają się cztery orogi. Otwieramy południowe drzwi i udając na wschód dochodzimy do kolejnej sali. Przebywa tu wódz DigDag z grupą orków, a także nasz stary znajomy z Wrót Baldura I - Tazok. Nie będzie jednak czasu na wspominki o dawnych czasach - natychmiast rozpocznie się mordobicie. Tylko Tazok stanowi zagrożenie - należy szybko go wyeliminować i potem zająć się resztą. Przy jego zwłokach odnajdziemy tajemniczy klucz do kanałów (w mieście Athkatla, nie wiem, czy pamiętacie pewne ukryte i zamknięte drzwi) i kilka przeciętnych magicznych przedmiotów (zbroje płytowe i miecz dwuręczny +2). Minsc awansuje na kolejny poziom - 1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce mieczami dwuręcznymi. Dodatkowo będzie mógł zapamiętać jedno zaklęcie trzeciego poziomu. W komnacie natrafimy na zwoje z czarami Fireshield (red), Minor sequencer, Teleport Field, sporo kamieni szlachetnych, amunicji i złota. W celi z prawej strony przebywa przedmiot naszej wyprawy - córka Garrena. Niestety nie możemy jej jeszcze uwolnić - kraty zostały magicznie zamknięte i żadna siła ich nie ruszy. Pozostaje nam jedynie zejść do krypty z nadzieją, że tam odnajdziemy sprawcę naszych problemów. I rzeczywiście odnaleźliśmy! Wszystko byłoby piękne, gdyby nie fakt, iż Firkraag jest smokiem! Po dłuższej rozmowie dowiemy się o motywach jego działania i o teście, który dla nas przygotował. Jeśli chcemy uwolnić córkę Garrena, musimy wcześniej ubić pilnującego jej maga Constera - no to do roboty, wracamy na górę. Potyczka nie będzie specjalnie trudna - zaklęcie ciszy 15 stopni czy też emocje znacznie uproszczą sprawę, czyniąc maga bezbronnym. Teraz możemy otworzyć celę - zadanie wykonane, 23 750 punktów doświadczenia ląduje na naszym koncie, a córa Garrena wraca do domu. Teoretycznie my też możemy już wyjść, jednak przecież nie odmówimy sobie walki ze smokiem! Taki już los bohaterów - wracamy do krypty. Wzmacniamy się wszelkimi możliwymi zaklęciami wspomagającymi, korzystamy z napojów i przedmiotów, przyzywamy potwory, leczymy rany, zakładamy pułapki (Yoshimo) i rozstawiamy naszych bohaterów dookoła bestii (niezwykle istotne, albowiem Firkraag jednym wyziewem potrafi zadać ponad 100 punktów obrażeń!). Oświadczamy smokowi, iż wybiła jego godzina (ważne, inaczej nie dostaniemy punktów doświadczenia za jego ubicie) i rozpoczynamy potyczkę. Tradycyjnie około połowę obrażeń zadadzą pułapki Yoshimo, teraz trzeba zdać się na siłę oręża i wiedzę naszych magów. Przydatnymi zaklęciami okażą się Lower Resistance, Brach, następnie walimy błyskawicami i magicznymi pociskami (superskuteczne). Bestia musi w końcu paść martwa! Zabicie smoka warte jest 64 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy Red Dragon Scales (z tych łusek będziemy mogli zrobić zbroję), Holy Avenger +5 (supermiecz, niestety tylko dla paladynów), Cloak of the Shield, 3500 złota i zwój z czarem Invisible Stalker. Wychodzimy na powierzchnię i udajemy się do chaty Garrena (uwaga, po drodze możecie natknąć się na orki i gobliny - warto wcześniej wyleczyć rany, ot na wszelki wypadek). Ucieszony ojciec podziękuje nam za uwolnienie córy i rozprawienie się z bestią, która od lat prześladowała okolicę - każdy z naszych herosów zdobędzie po 44 500 punktów doświadczenia. Yoshimo awansuje na kolejny poziom - 1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce długimi mieczami, a 20 punktów zdolności na opróżnianie kieszeni. Na tym kończy się nasze zadanie w Windspear Hills, wracamy do miasta Athkatla.
Slumsy
Wykonaliśmy już prawie wszystkie dodatkowe zadanie (kilka najtrudniejszych pozostawiłem na koniec, gdy nasza drużyna będzie nieco silniejsza), najwyższa pora udać się do domu Gaelana Bayle'a (na północnym wschodzie, zaznaczony na mapie) i zapłacić mu za obiecaną pomoc. Stajemy się o 15 000 złota biedniejsi i zostajemy skierowani do prawdziwego przywódcy Gildii Złodziei Cienia - Arana Linvaila. W tym miejscu zaczyna się rozdział 3, a z krótkiego filmiku możemy dowiedzieć się, że John Irenicus uciekł z więzienia zabierając za sobą Imoen. Pięknie, kurczę, pięknie!
Slums
Korzystając z wizyty w slumsach, proponuję udać się do Kuli Sfer i sprawdzić, czy naszym adeptom udało się już wykonać zleconą pracę - jeśli wszystko poszło dobrze, otrzymamy przetłumaczone zaklęcie. Nasi uczniowie zechcą podjąć się ostatniej pracy i stworzyć potężny magiczny artefakt. Do wyboru mamy: Robe of the Apprenti (koszt 250, czas oczekiwania 4 dni), Ring of Wizardry (pozawala zapamiętać dodatkowe zaklęcie, koszt 3000, 4 dni), Staff of Power (superprzedmiot znacznie zwiększający możliwości maga, wart każdych pieniędzy). Możemy skorzystać również z czwartej możliwości i nic nie wybrać - to jedyny sposób, by utrzymać przy życiu naszych adeptów (np. zlecenie pracy nad laską mocy uśmierci każdego z nich!). I właśnie z tej ostatniej możliwości proponuję skorzystać - tracimy wszak szansę na znakomity przedmiot, zyskamy jednak inne bonusy. Następnego dnia (dokładnie po 24h) po zakończeniu praktyk przez naszych adeptów w Kuli pojawi się Teos w ich asyście. Podziękuje nam za wzorowo przeprowadzone szkolenie i zaprosi na ceremonię przyznawania stopni akademickim naszym uczniom. Jako nagrodę zdobędziemy 50 000 punktów doświadczenia. Opuszczamy Kulę i podążamy do Dzielnicy Portowej, aby przekonać się, kim naprawdę jest prawdziwy przywódca Gildii Złodziei Cienia.
Dock District
Wcześniej proponuję udać się do znajdującego na południu (zaznaczony na mapie) domu kowala Cromwella (wejście z prawej strony). Jest on geniuszem w swoim fachu i potrafi stworzyć niespotykanej siły artefakty, pod warunkiem że dostarczymy mu odpowiednich składników. Jeśli posiadacie łuski Smoka Cienia (którego ubiliśmy w ruinach świątyni w Ummar Hills), to za 5000 sztuk złota Cromwell stworzy z nich Shadow Dragon Leather (50% odporności na kwas, klasa zbroi 1). Z łusek Czerwonego Smoka kowal stworzy Red Dragon Plate (koszt 5000, ochrona przed ogniem, klasa zbroi -1). Natomiast jeśli jesteście w posiadaniu korpusu bestii Ankheg (można było napotkać je w Windspear Hills), to Cromwell będzie w stanie przerobić ją na zbroję płytową (klasa pancerza 1), jednakże cena (5000) jest moim zdaniem zbyt przesadzona. Po udanych zakupach udajemy się do Gildii Złodziei Cienia (na północny zachód). Odbijamy na wschód w kierunku zaplecza - znajdują się tam ukryte drzwi, do których klucz dostaliśmy do Gaelana. Oczywiście wchodzimy. Znajdujemy się w kwaterze głównej Złodziei Cienia. Korytarz na zachód prowadzi do bezpośredniego wyjścia do Dzielnicy Portowej, a udając się na południe trafimy do więzienia i sali tortur. Nas jednak szczególnie interesuje to, co znajduje się na wschodzie - otwieramy zamaskowane drzwi i podążamy przed siebie niezwykle długim korytarzem. Na jego końcu znajduje się bogato wystrojona sala mieszkalna, w której przebywa szukany przez nas człowiek - Aran Linvail. Po standardowych wyjaśnieniach dotyczących wojny pomiędzy gildiami otrzymamy od niego pierwsze zadanie do wykonania - mamy pomóc Mook w pilnowaniu jednego ze statków. Dodatkowo za nasz pieniężny wkład (15 000 sztuk złota, które zapłaciliśmy Gaelanowi) otrzymamy dwa wspaniałe magiczne przedmioty: Ring of Protection +2 i Amulet of Power (+5% odporności na magię, szybsze rzucanie zaklęć, ochrona przed wysysaniem poziomów i wyciszeniem). Czekamy do zmroku i udajemy się na ulicę. Udając się na południe natkniemy się na Mook w pobliżu przystani statków (miejsce praktycznie zaznaczone na mapie). Poinformuje nas ona o podejrzanym osobniku kręcącym się w pobliżu. Nie minie większa chwila i sami go ujrzymy - Mook bez oglądania się na nas natychmiast rozpocznie z nim rozmowę. Była to najgłupsza decyzja w jej życiu, które właśnie dobiegło końca. Oczywiście nie pozostaniemy bierni, tylko pomścimy jej śmierć. Atakujemy wampira, nie jest on zbyt trudnym przeciwnikiem, jednakże nie uda się nam go w pełni zgładzić - ucieknie jako mgła. Wracamy zameldować o wszystkim Aranowi - to dopiero początek naszych zmagań z wampirami. Każdy z naszych bohaterów zdobędzie 28 500 punktów doświadczenia i otrzymamy nowe zadanie do wykonania - szpiedzy donieśli, że dwóch członków Gildii Złodziei Cienia zamierza przejść na stronę konkurencji. Jeśli odpowiednio się postaramy, uda się nam namierzyć ich osobę kontaktową i wyciągnąć od niej, gdzie znajduje się główna siedziba wampirów. No to w drogę - udajemy się do Dzielnicy Mostów.
Bridge District
Podążamy do tawerny "Pięć dzbanów" i wchodzimy znajdującymi się z prawej strony schodami na pierwsze piętro. Naszych zdrajców odnajdziemy w drugiej komnacie z lewej strony. Wystarczy dobrze poprowadzić rozmowę (nie ma to jak blefować!) i już znamy imię "kontaktu" (kolejno wybieramy odpowiedzi 3,3,1). Kiedy ubijemy rozwścieczonych złodziei (zero problemu), podejdzie do nas łącznik. Należy zagadnąć do niego, wybierając czwartą, zawierającą jego imię możliwość - Gracen. W ten oto sposób niczego nie podejrzewający posłaniec wyjawi nam, gdzie znajduje się siedziba wampirów - teraz możemy go zabić. Przy zwłokach odnajdziemy dwuręczny miecz +2 i notatkę o kontakcie. Wracamy do Dzielnicy Portowej, aby pochwalić się Aranowi zdobytymi informacjami.
Dock District
Jako nagrodę każdy z naszych herosów zdobędzie kolejne 28 500 punktów doświadczenia. Przed nami ostatnie, najtrudniejsze zadanie - udać się do kryjówki wampirów i wszystkie je wybić! Do pomocy nam wydelegowany zostanie mag, a w prezencie otrzymamy pokaźną liczbę osikowych kołków. Zapraszam wszystkich nieustraszonych pogromców wampirów na cmentarz.
The Graveyard
Główna siedziba wampirów znajduje się w podziemiach - po raz kolejny (już chyba trzeci) musimy skorzystać z drogi, którą przemierzyliśmy z okazji zadania Korgana - wchodzimy do krypty znajdującej się na zachodzie, w pobliżu wejścia do której stoją dwie przedstawiające lwy statuy. Jednakże tym razem udamy się na północny zachód, do wystrojonej w egipskim stylu komnaty (uwaga, po drodze trzeba pokonać kilka pająków). Przed wejściem napotkamy nasze wsparcie - maga Taza. Praktycznie natychmiast da się zabić (heh, ale mi pomocnik!), jednakże jego golem wykona niezwykle ważne zadanie - otworzy potężne niebieskie wrota pozwalające na wejście do kwatery wampirów. Teraz pozostaje nam ubić grupkę grimwarderów (niewidzialne szkielety, warte 4000 punktów doświadczenia) i już możemy udać się na północ. Wchodzimy do głównej sali i odbijamy na zachód. W korytarzu musimy zmierzyć się z pierwszym silnym wampirem - Gellalem. Za pozbawienie go cielesnej powłoki (ucieknie jako mgła) otrzymamy 14 500 punktów doświadczenia. Podążając dalej korytarzem na zachód (w sali, która znajduje się na południu, odnajdziemy kolejne opakowanie kołków i wyjście na powierzchnię) odnajdziemy małą "sypialnię". Wystarczy ubić strażnika (gliniany golem) i już możemy dobrać się do naszych wampirków. Chwilowo tylko jedno wyrko jest zajęte (to z lewej) - korzystamy z osikowych kołków i ostatecznie wysyłamy Gellala na tamten świat (9000 punktów doświadczenia). W podobny sposób należy postępować za każdym razem po pokonaniu "imiennego" wampira. Otwieramy zamaskowany korytarz i kierujemy się na północ. Następna potyczka - Greater Ghoul, wampir i kolejny "imienny" - Durst. Ghoula należy szybko ubić z daleka - paraliż, który wywołuje, może nieźle pomieszać nam szyki. Nie zapomnijcie, że po wyeliminowaniu Dursta należy powrócić do komnaty z trumnami i ostatecznie przebić go kołkiem. Ze zbiornika z krwią (pułapka) wyłowimy Mace of Disruption +1 (obrażenia 2-12 +4 dla umarlaków, możliwość zgładzenia nieumarłego ze jednym uderzeniem) - niezwykle przydatna w dalszej walce. Otwieramy następny zamaskowany korytarz i wracamy do głównej sali (uwaga, może się na nas czaić kolejny Ghoul i wampir). Odbijamy w pierwszy korytarz prowadzący na wschód - następny wampir plus Tanova. Czeka nas niezwykle trudna batalia, albowiem wampirzyca jest znakomitym magiem - jeśli szybko jej nie ubijecie, będą kłopoty (watro zauważyć, iż nie jest odporna na zwykłą, niemagiczną broń). Co ciekawe, pomimo iż posiada imię, nie musimy wracać do sali z trumnami i jej dobijać. Dalej na wschodzie znajduje się sala najeżona dzidami (bardzo dużo zabójczych, niewykrywalnych pułapek) - chwilowo jednak nie natrafimy tam na nic godnego uwagi. Zawracamy i korzystając ze schodów, które znajdują się w drugim prowadzącym na wschód korytarzu, schodzimy na dół. Podążamy przed siebie korytarzem - dwa Ghoule do wyeliminowania. Wkraczamy do sali - trudna bitwa, 3 wampiry i 4 grimwardery do wyeliminowania. Warto skorzystać z ich ustawiania i rzucić kilka czarów masowego rażenia - kulę ognia lub Sunfire. Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać dodatkowe zaklęcie pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu. W sali na północy, w skrzyni (pułapka) odnajdziemy Ashen Scale (klasa pancerza 2) i katana +2, natomiast w komnacie na wschodzie oczekuje nas Lassal. Jednakże nie jest to jeszcze czas na ostateczne starcie - wampir zaproponuje nam spotkanie w najeżonej pułapkami sali znajdującej się piętro wyżej. Wracamy na górę i udajemy się na miejsce potyczki. Leczymy rany i stąpamy ostrożnie - pułapki zadają ponad 30 punktów obrażeń! W północno-wschodniej części sali napotkamy Lassala i przejdziemy do walki. Proponuję atakować z dystansu za pomocą łuków i magii - w ten sposób zaoszczędzimy sobie przykrości uaktywnienia kolejnych pułapek. Po ubiciu wampira wracamy do komnaty z trumnami i ostatecznie przebijamy go kołkiem (trumna na południu). 9000 punktów doświadczenia ląduje na naszym koncie, a za niecałą chwilkę pojawi się przywódczyni Gildii - Bohdi. Po długiej rozmowie, w której oskarżać będzie Złodziei Cienia, zacznie się właściwe mordobicie. Wampirzyca jest niezwykle wytrzymała i tu w zasadzie kończą się jej walory. Niestety, nie uda się nam jej zgładzić - paskuda nam ucieknie, jednakże mimo wszystko otrzymamy 18 750 punktów doświadczenia za jej pokonanie. Wracamy do Dzielnicy Portowej zameldować o wykonaniu zadania.
Dock District
Oczywiście podążamy wprost do samego Arana Linvaila i przekazujemy, iż nasze zadanie zakończyło się sukcesem i nie musi on przejmować się dłużej konkurencją. Szef Gildii Złodziei Cienia dotrzyma umowy, wyjawiając informacje dotyczące Irenicusa i Imoen, a także odpowiadając na wszystkie nasze pytania. Dodatkowo załatwi nam statek. Dotrzemy nim do wyspy z warownią Spellhold, w której więziona jest nasza przyjaciółka. Proponuję jeszcze nie wyruszać, albowiem bardzo długo nie powrócimy do miasta Athkatla. Wcześniej opłaca się załatwić kilka zaległych spraw - statek nie zając, nie ucieknie. Każdy z bohaterów otrzyma zawrotną sumę 50 000 punktów doświadczenia, dzięki czemu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom i będzie mógł nauczyć się nowego zaklęcia siódmego poziomu (proponuję Delayed Blast Fireball). Na kolejny następny poziom awansuje również Yoshimo (20 punktów zdolności przeznaczamy na znajdowanie pułapek) i Valygar (1 punkt umiejętności przeznaczamy na biegłość w walce za pomocą długich mieczy), który nauczy się nowych zaklęć - Haste, Minor Spell Deflection, Protection from Normal Missles. Opuszczamy Dzielnicę Portową i udajemy się do slumsów.
Slums
Zaczynamy od odwiedzenia świątyni, wyleczenia ran i przywrócenie poziomów wyssanych nam prze wampiry (oczywiście, o ile tego wasi bohaterowie wymagają). Warto zakupić również kilka zwojów z zaklęciem Restoration - na wypadek kolejnych potyczek z nieumarłymi. Następnie udajemy się do tawerny "Pod miedzianym diademem" i u barmana (który oferuje najlepsze ceny) sprzedajemy niepotrzebne wyposażenie, a także zakupujemy zapas strzał i pocisków do procy. Na koniec warto udać się na spoczynek, by nasi magowie uzupełnili wykorzystane zaklęcia. Po opuszczeniu karczmy prawdopodobnie podbiegnie do was sierżant Natula (muszą upłynąć dokładnie 2 dni, odkąd zakończyliśmy szkolenie naszych uczniów w Kuli Sfer). Poprosi nas o natychmiastowe udanie się do Kuli, gdzie oczekuje nas Teos. Ciekawe, czego tym razem chce od nas przedstawiciel Zakapturzonych magów? Oczywiście idziemy to sprawdzić. Teosa spotkamy w pierwszej sali w naszej posiadłości - będzie się zastanawiał, po co go wezwaliśmy! Zaraz, zaraz przecież to on wysłał po nas posłańca! Cała sytuacja wyjaśni się bardzo szybko, albowiem teleportuje się sierżant Natula i jego banda (6 zbrojnych). A więc to była pułapka! Potyczka będzie dość trudna, tym bardziej że Teos, zamiast nas wspomóc - ucieknie! Wycofajcie magów do pobliskiej komnaty - tu jest zdecydowanie za gorąco. Z dystansu będą w stanie wspomóc naszych wojowników odpowiednimi zaklęciami (przyspieszenie, horror, zamieszanie, chaos). Teraz nie powinno być już problemów. Po ubiciu ostatniego wroga ponownie pojawi się Teos, któ
ry podziękuje nam za ocalenie jego tchórzliwego tyłka i wyjaśni nam, iż była to pułapka przygotowana przez przeciwników magii pod przywództwem Lorda Argrima. I tu zaczyna się nasze zadanie - mamy ostatecznie zająć się antymagicznym fanatykiem. Zakapturzeni magowie nie pragną jego śmierci (nowość!), chcą jedynie go obezwładnić - Teos wręczy nam odpowiednią runę, za pomocą której będziemy mogli go pojmać. Jest to już nasza ostania praca - jeśli się nam powiedzie, Zakapturzeni magowie zaakceptują, iż Kula Sfer jest naszą własnością. No więc w drogę, ofiara czeka.
City Gates
Zgodnie z przypuszczeniami, Lorda Argrima napotkamy w pobliskiej tawernie (na pierwszym piętrze). Pokonanie czterech jego ochroniarzy nie będzie stanowić większego problemu (przed walką na wszelki wypadek przywołajcie do pomocy potwory). Na Argrimie używamy znaku runicznego, który otrzymaliśmy od Teosa, i już pan "nie lubię magii" więcej nie będzie nam przeszkadzał (możecie go również zabić, jednak będzie to mniej efektywne). Minsc awansuje na następny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie pierwszego poziomu. Na koniec przeszukujemy zwłoki i wracamy zameldować o wykonaniu zadania.
Slums
Oczywiście podążamy do Kuli Sfer i zagadujemy Teosa. W nagrodę otrzymamy 7500 punktów doświadczenia i zgodnie z obietnicą Kula staje się naszą własnością. Dodatkowo otrzymamy nowe wieści na temat Imoen, według maga znajduje się ona w warowni Spellhold. Jak widać, Złodzieje Cienia się nie mylili, dobrze że czeka już na nas statek, którym będziemy mogli tam dotrzeć. Na koniec pojawi się nasz były uczeń - Morul (pod warunkiem że w ostatnim zadaniu nie zgładziliście Lorda Argrima), który w zamian za udostępnienie laboratorium obieca, że co tydzień będzie sporządzać dla nas magiczne eliksiry - oczywiście przyjmujemy go z otwartymi ramionami (kto w dzisiejszych czasach odrzuca bezpłatną siłę roboczą? ;-). Dokładnie co tydzień warto pojawiać się w Kuli Sfer i odbierać mikstury - za każdym razem dostaniemy ich 5 (cztery różne zestawy dobierane losowo). Opuszczamy Kulę i wyruszamy na ostatnią większą przygodę - przed dłuższym opuszczeniem miasta Athkatla - do kupieckiej osady zwanej Tradem
eet.
Trademeet
Zadanie to zlecił nam dość dawno temu (na początku gry) osobnik o imieniu Flydian, którego napotkaliśmy w pobliżu Bramy Miasta. Przypomnę, iż chciał on znaleźć poszukiwaczy przygód, którzy wyjaśnią, dlaczego Trademeet atakowane jest przez hordy dzikich zwierząt. I właśnie teraz bohaterowie przybyli z odsieczą! Już na "dzień dobry" czeka nas potyczka z grupą zwierząt - nie będzie żadnego problemu z ich wyeliminowaniem, tym bardziej że milicja miejska udzieli nam pomocy. Zgodnie z radą kapitana milicji proponuję natychmiast udać się do burmistrza (dom na zachodzie, zaznaczony na mapie), który prawdopodobnie jest najlepiej zorientowaną w sytuacji osobą. Logana Copritha odnajdziemy w pierwszej sali z prawej strony, zgodnie z oczekiwaniami opowie nam o problemach, które nękają miasto. Mieszkańcy podejrzewają druidów, których siedziba znajduje się w pobliżu. Jednego z nich, którego napotkano w pobliżu murów miejskich, próbowano ukamienować (!) i teraz przebywa w jednej z cel. Chyba powinniśmy go odwiedzić i zadać mu kilka istotnych pytań - schodzimy (schodami znajdującymi się na zachodzie) do piwniczki. Cernda znajdziemy w jednej z cel - zgodnie z podejrzeniami Logana nie ma on nic wspólnego z napaścią zwierząt na miasto. Co więcej, zechce przyłączyć się do naszej drużynie, byśmy wspólnie mogli rozwiązać zagadkę. Proponuję odmówić, mamy już jednego druida w drużynie. Rozczarowany Cernd zaproponuje spotkanie w pobliskim Gaju Druidów, którego położenie właśnie poznaliśmy. Opuszczamy dom burmistrza (przed wyjściem możecie przeszukać szafki - trochę złota i leczących eliksirów) i udajemy się lokacji wskazanej przez Cernda.
Driud Grove
Fajnie jest czasami opuścić mury miasta i udać się na łono natury. Te drzewa, ptaszki, trolle - wszystko napawa nas potężnym optymizmem. Zaraz, zaraz, powiedziałem trolle? Szybko chwytamy broń i zgładzamy bestie (są niespotykanie wytrzymałe, pamiętajcie, że trzeba dobić je kwasem lub ogniem). Podążając na północ napotkamy Pandena - udzieli nam ostrzeżenia, jednak gdy tylko wspomnimy, iż przybywamy z polecenia Cernda, stanie się o wiele milszy i wyjaśni, jakie zdarzenia mają w lesie miejsce. Odbijamy na zachód, eliminując po drodze grupę przerośniętych pająków. Wciąż podążamy na zachód i po długim marszu docieramy do przesmyku leśnego, którym możemy odbić na północ. Proponuję wrócić tu za chwilę i kierować się dalej na zachód - w pobliżu znajduje się jaskinia trolli (4 trolle przed wejściem, kolejnych 10 do ubicia w środku), w której to, w kupkach kości, odnajdziemy dwa niezłej jakości magiczne przedmioty: Bracers of Archery (zwiększają umiejętności w posługiwaniu się łukiem) i Spear of the Unicorn +2. Podążamy leśnym przesmykiem na północ, eliminując po drodze kolejne dwa trolle, i odbijamy na wschód. Przed naszymi oczami rozegra się ciekawa scenka - grupa druidów zmaga się z kilkoma trollami - nie warto im pomagać, albowiem gdy tylko bestie padną martwe, druidzi nas zaatakują! Spokojnie przyglądamy się całemu starciu i eliminujemy tych, którzy je wygrali. Przy okazji możecie spróbować rzucić na któregoś z druidów zaklęcie dominacji i użyć go jako apteczki, korzystając z zaklęć, które posiada, do leczenia ran naszych bohaterów. Przy zwłokach pokonanych odnajdziemy trochę ognistych strzał i skórzaną zbroję +1. W dalszym ciągu podążamy na wschód - napotykamy kolejną ekipę licząca 5 druidów. Bez walki się nie obędzie, dlatego proponuję zareagować błyskawicznie i cisnąc kilka zaklęć masowego rażenia, wykorzystując fakt, iż cała grupa stoi blisko siebie. Udajemy się mostem na północny wschód i obok okazałego domostwa (powrócimy tu później) odbijamy na północny zachód. Po krótkim marszu napotkamy naszego znajomego - wystarczy wspomnieć imię Faldorn, Druidki Cienia, by uzyskać kolejne informacje. Według Cernda jedynym sposobem na jej zabicie jest rzucenie wyzwania i zmuszenie jej do walki, jak nakazuje stary obyczaj. Inne rozwiązania siłowe nie dadzą pożądanego efektu, albowiem w swojej siedzibie Faldorn jest chroniona przez potężne siły natury. Wyzwanie może rzucić tylko druid, tak więc albo będzie to Jaheria, albo skorzystamy z pomocy Cernda. Udajemy się na zachód, eliminując ostatnią grupę druidów broniących wejścia do świątyni (dość silni, przy zwłokach Flame Tounge - długi miecz +1, +2 przeciwko regenerującym się potworom, +3 przeciwko potworom ognia/zimna, +4 przeciwko nieumarłym - i Club +2: Gnasher), następnie wchodzimy do środka. Z lewej strony odnajdziemy Faldorn - postępujemy zgodnie z radami Cernda i rzucamy jej wyzwanie. Proponuje,
aby zrobiła to Jaheira, jednakże jeśli będą jakieś problemy, zawsze możecie przyłączyć chwilowo do drużyny Cernda, który po przemianie we wspaniałego wilkołaka staje się prawdziwym zabójcą. Rzucamy na druida wszelkie możliwe zaklęcia wzmacniające i na wszelki wypadek zapisujemy stan gry. Na arenę zostaniemy przeniesieni bez żadnego ekwipunku - na ziemi leży jedynie zwykła pałka. Szybko przechodzimy do ataku i po dłuższej walce ubijamy Druidkę Cienia (14 000 punktów doświadczenia). W glorii chwały wracamy do miasta (po opuszczeniu świątyni najszybciej będzie udać się na zachód).
Trademeet
Podążamy do domu burmistrza odebrać nagrodę za rozwiązanie problemu z druidami - zgodnie z oczekiwaniami ataki zwierząt ustały. Inkasujemy 2000 sztuk złota i 18 000 punktów doświadczenia dla każdego z naszych bohaterów. Dzięki temu Jaheira awansuje na kolejny poziom i będzie mogła zapamiętać dodatkowe zaklęcia drugiego, trzeciego i czwartego poziomu. Logan Coprith poprosi nas również o rozwiązanie innego dręczącego miasto problemu - embarga nałożonego przez geniuszy, którzy osiedli w pobliżu miasta i kompletnie zmonopolizowali handel, nie pozwalając tutejszym kupcom na uczciwą pracę. Szczegółów udzieli nam przebywająca w sali obok guildmistress Busya. Podążamy do namiotu dżinów (na południowym wschodzie, przed murami miasta), aby zobaczyć, co w tej sprawie uda się nam zrobić. Przywódca Khan Zahrea wyjaśni nam misję, z którą geniusze przybyli do Trademeet - polują oni na Rakshase Intafeer. A ponieważ zadanie jest dość trudne, wymyślili sobie, że znajdą kogoś, kto zrobi to za nich - najłatwiej było nałożyć na miasto embargo i czekać, aż któryś ze zdesperowanych mieszkańców wyruszy na poszukiwanie Rakshasy. Sprytne i zarazem bezwzględne. Mamy dwie możliwości do wyboru - albo wyciąć w pień geniuszy, ucząc ich w ten sposób, że z ludźmi nie można tak sobie bezkarnie poczynać, albo obiecać zgładzić Intafeer. Spróbujmy skorzystać z drugiego rozwiązania. Po raz drugi udajemy się do Gaju Druidów (możecie spróbować okraść przebywającego przed namiotem dżina - posiada on znakomity przedmiot - butelkę pozwalającą raz dziennie przywoływać Efreeti do pomocy!).
Druid Grove
Podążamy do domu, który znajduje się w północno-wschodnim narożniku mapy i który mijaliśmy po drodze do świątyni druidów. W środku napotkamy przeciętną kobietę Adrathe, która natychmiast zrozumie, iż została rozpoznana i przemieni się w Ihtafeer. Do pomocy przywoła jeszcze dwoje Rakshas i rozpocznie się walka. Nie powinno być większych problemów - jej zgładzenie jest warte 15 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy głowę (potrzebna jako dowód wykonania zadania), Periapt of Proof Against Poison (amulet - chroni przed truciznami i pozwala raz dziennie leczyć zatrucia) i Cleric's Staff +3. W skrzyni natrafimy na sporą ilość niezłej jakości amunicji. Wychodzimy. Przed powrotem do Trademeet proponuję odbić nieco na wschód i sprawdzić, co znajduje się w pobliskiej wieży. Przed wejściem musimy ubić kilka trolli, jednakże w środku natrafimy na bezcenny skarb - krowę! Jeśli to wam nie wystarczy, proponuję zajrzeć do jednej z paczek - w środku znajduje się pergamin z zaklęciem Protection from Normal Missles i cudowny miecz Belm +2 (Sejmitar, superszybki, współczynnik 0!, dodatkowy atak na rundę). Wracamy do miasta.
Trademeet
Udajemy się do namiotu geniuszy i odbieramy nagrodę - 10 000 punktów doświadczenia i Scimitar +2: Rashad's Talon (o wiele gorszy od tego, który znaleźliśmy przed chwilą). Dżiny spakują swoje manatki i od tej pory handel w mieście może przebiegać bez żadnych problemów! Po opuszczaniu namiotu podejdzie do nas Jenia, matka Tirisa. Młodzieniec jest podobno niezwykle wystraszony i nie chce opuścić domu - wpadniemy złożyć mu wizytę i dowiedzieć się, czego biedak się boi - jednakże to dopiero za chwilę - pora wpaść do domu burmistrza i odebrać nagrodę za uwolnienie miasta spod kurateli geniuszy. Najpierw porozmawiamy z guildmistriss Busya i otrzymamy od niej 7500 sztuk złota, Small Shield +2: Harmony (chroni przed oczarowaniem, pomieszaniem zmysłów, dominacją i wstrzymaniem, klasa pancerza +3), kamienie szlachetne i klejnoty. Natomiast burmistrz Logan Coprith ofiaruje nam 10 750 sztuk złota, każda z postaci zdobędzie 25 250 punktów doświadczenia, reputacja drużyny wzrośnie o +1 i oficjalnie zostaniemy ogłoszeni BOHATERAMI MIASTA TRADEMEET! Po uroczystości podejdą do nas przedstawiciele najbardziej wpływowych rodzin w mieście - Alibakkarów i Lurraxolów, zapraszając do swoich domostw. Opuszczamy dom burmistrza i zgodnie z obietnica złożoną Jenie idziemy sprawdzić, co tak wystraszyło jej syna Tirisa (budynek na północy, zaznaczony na mapie. Po drodze rzućcie okiem na fontannę, na której znajdują się nasze pomniki!). Opowie nam on, jak wraz z ukochaną zostali porwani przez dwóch pozbawionych skór osobników! Tirisowi udało się uciec, jednak Raissa wciąż pozostaje w rękach oprawców. Co ciekawe, jeden z nich nazywa się Rejiek! Pamiętacie garbarza z miasta Athkatla, z Dzielnicy Mostów, który mordował ludzi i szył sobie z ich skóry ubranko? (Zagadka kryminalna, którą udało się nam rozwiązać już dość dawno temu.) To ten sam łobuz! Wtedy nam umknął, mam nadzieję, że teraz nie będzie miał już tak dużego szczęścia. Oczywiście obiecujemy pomóc Tirisowi (wszak status bohaterów w pełni nas do tego zobowiązuje :-) i zgodnie z jego wskazówkami udajemy się na południe w pobliże wschodniej bramy miasta. Napotkamy tam łowcę Darsidiana Moora - poszukuje on osobnika pozbawionego skóry, czyli idealnie pasującego do rysopisu podanego nam przez Tirisa. Obiecujemy wspomóc go w jego polowaniu i spotkać się w pobliżu straganu z pomarańczowym dachem, który znajduję się na zachodzie (na północ od drugiej bramy miasta). Gdy tylko tam dotrzemy, zobaczymy Raissa i Darsidiana, który oświadczy, że śmiertelnie ranił Rejieka i teraz pozostaje nam go tylko dobić. I rzeczywiście - garbarz leży na ziemi, jednakże z wrodzonej czujności proponuję przed zadaniem ostatecznego ciosu najpierw z nim porozmawiać. Natychmiast wyjdzie na jaw oszustwo - to nie Rejiek, a Raissa jakimś cudem "wetknięta" w jego ciało! W tym samym czasie "Raissa" i "Darsidiana" zrzucą z siebie skórę (!) i spróbują nas zgładzić - nie mają większych szans. Po ubiciu potworów prawdziwa Raissa "założy" swoją skórę, wyjaśniając szczegóły całej historii. Najważniejsze, że ocaliliśmy jej życie, a Rejiek i jego kompan leżą martwi. To jednak jeszcze nie koniec - by ostatecznie zakończyć zadanie, musimy uzdrowić duszę Raissy - do tego celu potrzebne będzie rzucenie zaklęcie Restoration - odpowiedni pergamin można kupić w świątyni. W nagrodę za pomoc nasza ekipa uzyska 30 000 punktów doświadczenia, a po udaniu się do domu Tirisa i rozmowie z jego rodzicami nasza reputacja wzrośnie o +1. Przy okazji warto dodać, iż z reputacją powinniśmy troszkę uważać - jeśli osiągnie ona 20 (a właśnie tyle powinna od pewnego czasu wynosić), pojawi się niebezpieczeństwo, że drużynę zechce opuścić Edwin (reputacja bohatera nie pasuje do jego złego charakteru). Na taką stratę nie możemy sobie pozwolić! Istnieją dwa rozwiązania - albo doprowadzić do spadku reputacji (najłatwiej zabić jakiegoś bezbronnego chłopa), albo często zapisywać stan gry i w przypadku opuszczenia ekipy przez maga załadować grę od nowa i spróbować raz jeszcze (gdyż dzieje się to losowo). Wracamy do wykonywania zadań - pora udać się do domu jednej z dwóch wpływowych rodzin - nie ma większej różnicy, do której, ja wybrałem Lurraxolów. Lady Lilith zleci nam małe zadanie i zapozna z jego szczegółami. Mamy zdobyć Mentle of Waukeen, przedmiot należący do jednego z założycieli miasta, dzięki któremu ród Lurraxolów będzie mógł ostatecznie ukazać swoją wyższość nad rodem Alibakkarów. Otrzymamy klucz do cmentarnej krypty, gdzie przedmiot powinien się znajdować, a za jego dostarczenie Lady Lilith obieca nam 1000 sztuk złota (i więcej nie da się wytargować). Cmentarz znajduje się w północno-wschodniej części mapy, z dotarciem i otworzeniem grobowca nie będzie żadnych problemów. Gdy to uczynimy, pojawi się dobrze nam znany burmistrz, który poprosi, abyśmy nie oddawali Mentle of Waukeen żadnemu z rodów, albowiem doprowadzi to do zaognienia sytuacji i prawdopodobnie zakończy s
ię przelaniem krwi. Zastanowimy się później, gdy już będziemy w posiadaniu pożądanego przez rodziny przedmiotu. W krypcie czeka nas mała potyczka - grupka szkieletów, w tym dwóch szkieletowych wojowników. Jeden z nich potrafi przyzywać kolejne szkielety, a przy jego zwłokach odnajdziemy nasz cel Mentle of Waukeen. Teraz przyszedł moment wyboru - proponuję zachować się zgodnie ze statusem bohaterów i zwrócić przedmiot burmistrzowi - w ten sposób zarobimy 250 sztuk złota, 8000 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o kolejny punkt. Oddanie Mentle of Waukeen jednej z rodzin doprowadzi do poważnej walki, w której i my możemy jedynie oberwać. I to byłyby już wszystkie zadania, które możemy wykonać w naszym ulubionym mieście. Na koniec proponuję wybrać się na małe zakupy - w straganach w południowej części miasta zakupić można niezłej klasy przedmioty, a kowal, którego kuźnia znajduje się na północy, posiada w ofercie kilka artefaktów (ja natrafiłem na Robe of Good Archimagi). W pobliżu kuźni natrafić można na dość denerwującego i namolnego osobnika o imieniu Neeber - warto poświęcić mu trochę czasu i porozmawiać (zagadnąć ok. 15 razy). Jako podziękowanie otrzymamy od niego kilka kulek +2, a każda z naszych postaci zyska 1000 punktów doświadczenia. Jak widać, warto być wyrozumiałym. Wracamy do miasta Athkatla wprost do Dzielnicy Portowej.
Dock District
Pora na generalne przygotowania do morskiej wyprawy: leczymy rany, udajemy się na spoczynek, zakupujemy zapas amunicji i mikstur leczących. Najwyższa pora udać się do Gildii Złodziei Cienia i powiedzieć Aranowi Linvailowi, żeby wskazał nam odpowiedni statek, który zawiezie nas na wyspę, gdzie znajduję się twierdza Spellhold. Zostaniemy przedstawieni kapitanowi Saemonowi, a jako przewodnik po wyspie zostanie wydelegowana złodziejka Sime. Czas stawiać żagle - wypływamy.
Rozdział 4
Brynnlaw
Wylądowaliśmy na małej wyspie piratów, ponad którą góruje warownia Spellhold. Nasz przewodnik Sime wybitnie nie ufa kapitanowi naszego statku i, jak się okazuje, ma rację - zaraz po zejściu na ląd zostaniemy przez niego zdradzeni i zaatakowani przez grupę (3) wampirów. Ciekawie się zapowiada, ciekawe, jakie niebezpieczeństwa i niespodzianki czyhają na nas dalej! Sime zaproponuje, abyśmy odnaleźli Sanika, który powinien wiedzieć, jak dostać się do środka warowni Spellhold. Prawdopodobnie znajdziemy go w pobliskiej tawernie noszącej zachęcającą nazwę "Wulgarna małpa". Znajduje się ona na drugim poziomie miasta (pnie się ono ku górze - na wyższy poziom możemy wejść po schodkach), w pobliżu centrum mapy - oznacza to, iż musimy udać się nieco na wschód. Sanik nosi zieloną, typową dla magów szatę. Niestety, zanim zdąży udzielić nam informacji, jak dostać się do środka twierdzy, teleportuje się zabójca, który go zgładzi! Z nami nie będzie miał już tyle szczęścia - ubijamy bezczelnego mordercę (przy zwłokach krótki łuk +1, strzały +1). I to byłby koniec naszej przygody, gdyby nie dobrze zorientowany barman - wyjaśni nam on, kto i z jakich przyczyn nasłał zabójcę, a także gdzie przebywa ukochana Sanika, która również powinna znać możliwości wejścia to warowni. W ten oto sposób musimy podjąć się kolejnego wyzwania - wtargnięcia do Gildii Lady Galveny (bo to z jej polecenia zginął Sanik) i odszukania Claire, naszej ostatniej deski ratunku. Opuszczamy tawernę i udajemy się do siedziby Galveny (na południe, zaznaczona na mapie). Przed wejściem napotkamy jedną z kurtyzan - warto z nią porozmawiać, albowiem w ten sposób zdobędziemy więcej informacji o Claire, a także zorientujemy się, jak paskudną osobą jest Galvena. Jeśli zgodzimy się ją zgładzić, kurtyzana wyjawi nam, jak bezproblemowo dostać się do środka Gildii - musimy zdobyć charakterystyczny dla pracowników medalion. Jedyną osobą posiadającą medalion i przebywającą w tej chwili poza terenem Gildii jest osobnik o imieniu Chreny, pilnujący prostytutki Ginie. Pora rozejrzeć się po okolicy - Ginie odnajdziemy w północno-wschodniej części miasta. Wystarczy poświęcić jej nieco czasu, a opowie nam ona niezwykle smutną historię swej rodziny. Zawód, który wykonuje, nie jest jej wyborem - robi to pod przymusem, a Chreny, który jej pilnuje jako zakładnika, trzyma jej brata. Oczywiście obiecujemy pomóc bezbronnej niewieście. Chreny'ego odnajdziemy w pobliżu na zachodzie, tuż przy tawernie. Proponuję nie wdawać się w zbyt długie rozmowy i natychmiast zgładzić gada (1100) - w ten sposób rozwiążemy problem Ginie, a przy jego zwłokach odnajdziemy medalion potrzebny nam, by wejść do Gildii Lady Galveny. Teraz należy jeszcze załatwić kurtyzanie i jej bratu transport w bezpieczne miejsce, gdzie nie będzie ścigana przez swoich ciemiężycieli - w tym celu udajemy się do przemytnika Calahana (na wschód od Gildii, tuż przy przystani statków), który za 200 sztuk złota podejmie się tego zadania. Na koniec wystarczy powrócić do Giniy i przekazać jej dobre wiadomości - natychmiast opuści ona miasto, a nasza dzielna ekipa zdobędzie 9000 punktów doświadczenia.
Pora powrócić do naszego zadania - wchodzimy do Gildii, a dzięki medalionowi i wyjaśnieniom, iż jesteśmy nowymi pracownikami, strażnik bez zbędnych pytań otworzy nam ukryte drzwi. Na końcu korytarza napotkamy grupę strażników - tym razem medalion już nie wystarczy - trzeba standardowo użyć naszych mieczy (ewentualnie możecie rozejrzeć się za jedną z kurtyzan, która posiada napój nasenny. Jeśli zaniesiemy go kucharce Ellie i wyjaśnimy, że chcemy ratować Claire - doleje go ona do piwa którym, poczęstuje strażników, ułatwiając nam tym samym pracę). Przy zwłokach jednego ze strażników odnajdziemy halabardę +2. Wchodzimy do komnaty położonej z prawej strony i po ubiciu kapitana straży zabieramy klucz, który znajduje się w szafie. Teraz możemy powrócić na korytarz i bez przeszkód zejść do piwnicy. W jednej z cel natrafimy na Galvenę, która wraz ze swoim magiem znęca się nad biedną Claire. Oczywiście nie będziemy się biernie przyglądać i wkraczamy do akcji - w pierwszej kolejności eliminujemy Vadeka (8000, wystarczy szybko rzucić czar Breach i już praktycznie po problemie) i na koniec samą Galvenę (4000). Przy zwłokach odnajdziemy laskę +2, Flail +2 i skórzaną zbroję +3. Teraz spokojnie możemy porozmawiać z Claire - podziękuje nam za uwolnienie i nasza ekipa zyska 10 000 punktów doświadczenia. Niestety, nie wie ona, jak dostać się do twierdzy Spellhold, jednak zna odpowiednie osoby - zostaniemy automatycznie przeniesieni do portu i przedstawieni kapitanowi Golinowi. On również podziękuje nam za uwolnienie Claire (kolejne 2000 punktów doświadczenia i nawet 22 sztuki złota!) i wyjawi, że do twierdzy można dostać się tylko na dwa sposoby - albo będąc zakapturzonym magiem, albo szalonym (a raczej, hm - niepełnosprawnym umysłowo). Spróbujmy pierwszego sposobu. W okolicy mieszka tylko jeden zakapturzony mag - Perth, jego dom znajduje się na północy w wyższych rejonach miasta - chyba pora złożyć mu wizytę. Czarodziej najwyraźniej opętany jest przez samego Irenicusa (niezwykle zastanawiająca jest zachowanie Yoshimo, coś mi tu zaczyna pomału nie pasować) i bez walki się nie obędzie. Za jego ubicie zdobędziemy 20 000 punktów doświadczenia (dość dużo jak na takiego cherlaczka), a przy zwłokach odnajdziemy Wardstone of Ascylum (pozwalający wejść do Spellhold) i Book of Infinite Spells (nazwa ciekawsza niż sam przedmiot). Przed wyjściem warto rozejrzeć się po chacie - w skrzyni (pułapka) znajduje się trochę złotych monet, w skrzynce przy wejściu 4 eliksiry leczące, a na stole - czarna perła. Teoretycznie możemy udać się już do twierdzy Spellhold (na północny wschód, następnie schodami na górę), jednak próbujcie skorzystać z drugiego sposobu, czyli udawania szaleńca - w tym celu podążamy na zachód, do domu władcy piratów. Strażnikowi mówimy, iż przysłał nas kapitan Golin - to pozwoli bezpiecznie wejść do środka. Teraz pozostaje nam jedynie przekonać naszego rozmówcę, iż postradaliśmy zmysły. Po dłuższej rozmowie (cały czas trzymajcie się wersji, że jesteśmy szaleńcami) zostaniemy skierowani na leczenie. Hm, wybornie!
Korzystając z tego sposobu każdy z członków naszej drużyny zdobył 38 500 punktów doświadczenia.
Spellhold
Jesteśmy w jednej z izolatek, natychmiast powita nas sanitariusz Lonk, wyjaśniając specyfikę miejsca, w którym przebywamy. Możecie wybrać się na małą wycieczkę i porozmawiać z szaleńcami (w jednej z sal znajduje się nawet Imoen, jednakże nawet nas nie pozna), niektórzy z nich ofiarują nam nawet różne przedmioty (bezużyteczny pergamin, kamienie szlachetne itd.). Po pewnym czasie pojawi się sam Irenicus (jeśli jesteście znudzeni czekaniem, proponuję zaatakować któregoś z pomylonych magów - w moim przypadku odniosło to pozytywny skutek). Po dłuższym przemówieniu w wykonaniu naszego wroga dowiemy się, jakże misterny plan uknuł, by zwabić nas właśnie tutaj! Co więcej - nasz kompan Yoshimo jest zdrajcą, sługusem Irenicusa! Nie, tego już za wiele, próbujemy stawić opór i tu także czeka nas niemiła niespodzianka - jesteśmy kompletnie bezbronni! Przed naszymi oczami pojawi się ciemność i obudzimy się w szczelnie zamkniętej tubie. Irenicus najwyraźniej ma zamiar dokończyć na nas swój eksperyment i niestety nikt nie będzie mu w stanie przeszkodzić. Zapadamy w kolejny sen, jednakże tym razem możemy go kontrolować! Udajemy się na północny zachód, w pobliże wejścia do zamku. Niestety, przejścia pilnuje potężny demon - nie jesteśmy w stanie zadać mu żadnej rany. Aby dostać się do środka, musimy poświęcić cząstkę siebie - dobrze, że mamy przynajmniej wybór. Proponuję oddać zdrowie (Health - mało przydatne dla maga), w ten sposób trwale utracimy jeden punkt wytrzymałości, jednakże jest to jedyny sposób, by wejść do zamku. W środku odnajdziemy Imoen - która poprosi o sprowadzenie bestii - ciekawe czy są to tylko brednie czy też może słowa zawierają głębszy sens. Opuszczamy zamek i odbijamy na zachód - dość szybko natrafimy na naszego "ojca" (!), pana zniszczenia - Bhalla (a raczej jego symbol). Nie wiem jakie zwyczaje panują w piekle, jednak nie będzie to przyjacielskie spotkanie ojca z synem - po krótkiej rozmowie zostaniemy zaatakowani. Tej walki nie możemy wygrać - zabicie Bhalla oznacza również naszą śmierć! I tu należy przypomnieć sobie słowa Imoen i według nich postępować - ściągamy bestię wprost do zamku (z całą pewnością podąży za nami). Gdy tylko znajdziemy się w polu widzenia Imoen, będziemy mogli zająć się naszym "ojczulkiem" - atakujemy łobuza. Niezwykle przydatne okaże się rzucenie zaklęcia przyspieszenia - inaczej nie mamy większych szans przy starciu z jego mieczem. Po oddaleniu się na bezpieczną odległość przywołujemy potwory i wspomagając je zaklęciami ofensywnymi odsyłamy Bhalla wprost do piekła. Nasza dusza została na razie uratowana. Obudzimy się ponownie w tubie. Irenicus oświadczy, iż zostaliśmy pozbawienia mocy, a jego eksperyment dobiegł końca i nie będziemy mu już więcej potrzebni. Pozostawi nas na pastwę swojej siostry Bodhi, która ma nas zgładzić. Na szczęście wampirzyca postanowi się z nami zabawić, dając małą szansę na przeżycie. Zostaniemy umieszczeni w wypełnionym łamigłówkami labiryncie - tylko od siły naszych mieczy i sprawności umysłowej zależeć będzie, czy znajdziemy z niego wyjście. Pozostaje nam spróbować.
Maze Beneath Spellhold
Pierwszy cel osiągnęliśmy już na starcie - odnaleźliśmy Imoen! Przyłączamy ją oczywiście do drużyny, jest przecież naszą siostrą (niestety, nie prezentuje się ona szczególnie imponująco - nic dziwnego - podczas gdy nasza ekipa zdobywała punkty doświadczenia, wykonując kolejne zadania, Imoen siedziała w zamknięciu). Jak pamiętacie, jest ona dwuklasowcem - połączeniem maga ze złodziejem (z większym naciskiem na pierwszą profesję). Nie posiada żadnych przedmiotów - mam nadzieję, że posiadacie jakieś "rezerwowe" wyposażenie (przynajmniej łuk i miecz), inaczej trzeba będzie trzymać ją z tyłu (przypomnę jeszcze, iż nie należy ubierać jej w żadną zbroję, albowiem wtedy straci możliwość rzucania zaklęć). Koniec rodzinnego pikniku, pora zająć się naszym zadaniem. Znajdujemy się w głównej sali, z której prowadzą cztery drogi. Na początek proponuję udać się na południowy wschód - wchodzimy schodami na górę. W korytarzu czeka nas potyczka z grupą kolosów umbrowych i minotaurów - kilka szybko rzuconych kul ognia ułatwi nieco sprawę. W misie odnajdziemy zwoje z czarami Project Image, Delayed Fireball i lotki. W rogu komnaty stoi potężna przedstawiająca głowę statua, która wyjaśni nam, że pobliskie drzwi otworzyć może jedynie ręka budowniczego. Gdzie budowniczy przebywa, tego już się nie dowiemy ;-(. Wracamy do głównej sali i tym razem podążamy schodami na północny wschód. W pobliskiej komnacie czai się gliniany golem - szybka potyczka i już możemy dobrać się do przedmiotów znajdujących się w beczkach (jedna zabezpieczona pułapką). Odnajdziemy zwój z czarem Prismatic Spray, strzały, bełty do kuszy, lotki, Bag of Holding (wór, do którego możemy wrzucać przedmioty - dzięki temu zaoszczędzimy sporo miejsca w plecakach) i kamienie szlachetne. Jeden z nich (Opal Stone) wydaje się być jakiś dziwny, promieniuje energią - jeśli posiadacie woreczek na kosztowności, to proponuję nie umieszczać w nim znalezionego kamienia. Opuszczamy salę. Pod żadnym pozorem nie idźcie na północ - potężna pułapka (dwie zgniatające ściany) natychmiast pozbawi was życia. Korytarz na południe prowadzi do dalszej części labiryntu - tam udamy się dopiero na koniec. Zawracamy do głównej sali i wchodzimy schodami na północny zachód. W komnacie z prawej strony przebywa grupka gibberlingów (totalne lesze), a w beczce i dywanie natrafimy na pociski do procy, topory i sztylety do miotania, włócznię +3 i kolejny dziwny kamień - Ruby Stone (jego również nie chowamy do pojemniczka, tylko luzem pozostawiamy w plecaku). Na zachodzie znajduje się niezwykle osobliwa sala wypełniona pomnikami, a w samym jej środku stoi skrzynia. W środku odnajdziemy różnego rodzaju przedmioty i krótką notatkę mówiącą o celu naszego zadnia. Przed nami 11 łamigłówek - ukażą się one po kliknięciu posągów. Jako odpowiedź musimy włożyć wskazany przez zagadkę przedmiot w ręce statuy. No to do roboty - dla ułatwienia podam wszystkie odpowiedzi, choć zachęcam do spróbowania samodzielnego rozwiązania zagadek - może to przynieść sporo satysfakcji. Zaczynając od statuy pierwszej z lewej strony od drzwi (zagadka zaczyna się od słów: "Nadchodzę w nocy" - At night I come), stąpamy w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, czyli kończąc na figurze pierwszej z prawej strony wejścia (zagadka zaczyna się od słów: "Spróbuj mnie pokonać" - Try to defeat me), wkładamy im w ręce znalezione przedmioty. Kolejno będą to: medalion gwiazdy (Star Medallion), złota obręcz (Golden Circlet), zdarte buty (Worn Out Boots), słój z wodą (Jar of Water), zegar słoneczny (Sundial), medalion słońca (Sun Medallion), medalion miecza (Sword Medallion), zakneblowany Mężczyzna (Gagged Man), lustro (Mirror), klepsydra (Hourglass) i na koniec szczerząca zęby czaszka (Grinning Skull). Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, w tym momencie powinniśmy otrzymać 20 000 punktów doświadczenia, a w skrzyni jako nagroda powinny pojawić się dwa nowe przedmioty - Dusty Rose Ioun Stone (klasa pancerza +1) i Saphire Stone - ostatni z serii "dziwnych" klejnotów. Wracamy na korytarz i wchodzimy do sali znajdującej się na północy. Czeka nas mała batalia ze sporą grupą maphitów pod dowództwem Rakshasy (uwaga, bo prawdopodobnie rzuci on zaklęcie zabójczej chmury - natychmiast należy się wycofać), a w ścianie natrafimy na dziwny portal. Właśnie do jego uruchomienia potrzebną będą klejnoty, które zebraliśmy do tej pory (Opal Stone, Saphire Stone i Ruby Stone). Za pierwszym razem, gdy go uruchomimy, pojawi się Greater Wolfwere, k
tórego oczywiście należy ubić (pamiętajcie, że bydlak niezwykle szybko regeneruje rany, tak więc albo atakujemy całą grupą, albo używamy zaklęcia Desintegrate). Po drugim uruchomieniu pojawi się demon - kolejna trudna potyczka. I wreszcie po trzecim uruchomieniu teleportuje się dżin z naszą nagrodą - Doomplate +3 (zbroja płytowa o klasie pancerza 0). Wracamy na korytarz i udajemy się do komnaty na wschodzie. Jest to druga sala sprawdzająca jasność naszego umysłu - do rozwiązania mamy 12 zagadek. Wkładając rękę w usta kamiennej twarzy wyrzeźbionej na ścianie, zostaniemy teleportowani do centrum komnaty, gdzie zadane zostanie nam pytanie - niepoprawna odpowiedź karana jest uderzeniem ognia (czyli tak, jak to robiliśmy poprzednio, wystarczy rzucić na jednego z naszych bohaterów zaklęcie ochrony przed ogniem, i już po problemie ;-). Sześć twarzy wyrzeźbionych jest na północnej ścianie i sześć na ścianie w centrum sali. Zaczynamy od lewej strony twarzy wyrzeźbionych na północnej ścianie (zagadka zaczyna się od słów: "Lżejszy niż" - Lighter than) i później również od lewej strony twarzy wyrzeźbionych w centrum sali (słowa: "Oni postępują" - They follow). Kolejno odpowiedzi brzmią: Lód (Ice), Ogień (Fire), Trumna (A Coffin), Świeca (A Candle), Ciemności (Darkness), Gwiazdy (Stars), Cienie (Shadows), Gąbka (A Sponge), Oddech (Breath), Ryba (Fish), Sekret (A Secret) i Dziura (A Hole). Za poprawne rozwiązanie dostaniemy Ring of Regeneration (pierścień regenerujący 1 punkt życia w ciągu 6 sekund), a każdy z naszych bohaterów zdobędzie 5000 punktów doświadczenia. Wracamy do głównej sali, udajemy się schodami na północny wschód, odbijamy na południe i przechodzimy do dalszej części labiryntu (idąc na wschód i odbijając na południe będzie o wiele szybciej, jednak po drodze należy ubić grupę Yuan-ti, a także rozbroić pułapkę). Wchodzimy do sali z misterną księgą ułożoną na piedestale. Jeśli spróbujecie przewrócić stronę, natychmiast pojawi się przeciwnik, początkowo będzie to jedynie kobold. Po każdorazowym przewróceniu kartki księgi pojawiać się będzie przeciwnik - kolejno będą to Sword Spider, Umber Hulk, Mind Flayer i na koniec Beholder. Czeka nas kilka potyczek - największe problemy mogą być z Mind Flayerem - koniecznie zapiszcie wcześniej stan gry, bez strat własnych może się nie obyć. Magów rozstawcie w korytarzach z dala od centrum sali, gdzie pojawiać będą się wrogowie - to pozwoli im na bezpieczne rzucanie zaklęć. Po ubiciu ostatniego z nieprzyjaciół - Beholdera otrzymamy nagrodę - Ring of Free Action (jego posiadacz odporny jest na wszelkie zaklęcia zwalniające i - niestety - przyspieszające również), a także zwoje z czarami Simulacrum i Summon Fiend. Z lewej strony znajduje się fałszywa ściana - przechodzimy do pobliskiej groty. Na "dzień dobry" ubić musimy grupę koboldów i impów - zero problemów. Udając się na południe, wjedziemy do kolejnej groty z olbrzymim kryształem w centrum. Tu koboldów jest jeszcze więcej, jednak znowu stopień trudności praktycznie zerowy. Po wyeliminowaniu koboldów pojawi się szaman wzywający obrońców kryształu - pojawią się kolejne koboldy, najwyraźniej szukające śmierci. Po wyeliminowaniu całego towarzystwa będziemy mogli zabrać kawałek kryształu. Na koniec warto przeszukać zwłoki poległych - natrafimy na ogniste strzały, krótki miecz +1 i opakowanie osikowych kołków. Hm, czyżby w pobliżu czaił się jakiś wampir? Wracamy do sali z księgą i odbijamy korytarzem na południe. W 3 urnach odnajdziemy amunicję i lotki, a także pergaminy z czarami Simulacrum, Summon Monster III, Spirit Armor i Identify. Idąc korytarzem na zachód, wpadniemy wprost na grupę nieumarłych - kilka mumii i ghastów - zaklęcie Sunfire skutkuje idealnie. Możemy otworzyć drzwi prowadzące na zachód, jednak wcześniej proponuję udać się korytarzem na północ. Przed nami dwie puste sale. Puste jedynie pozornie - natychmiast po wejściu drzwi się zatrzasną i pojawi się 6 kolosów umbrowych (po 3 w sali). Walka może być dość trudna, nie dopuśćcie do tego, by zatrzaskujące się drzwi rozdzieliły naszą drużynę - w kupie mamy większe szanse. Dalej na północy znajduje się przejście do pierwszej części labiryntu, prowadzące wprost do sali głównej - zawracamy. Pora sprawdzić, co kryje się w sali na zachodzie. Koniecznie zapiszczcie stan gry, albowiem za chwilę czeka nas niezwykle trudna batalia. Naprzeciw nas stanie grupa szkieletowych wojowników, mumii, ghastów, kościstych golemów (wartych 18 000 punktów doświadczenia) i być może nawet liszych (22 000!). Starajcie się nie walczyć z wszystkimi naraz, a wyciągać pojedyncze osobniki na korytarz. Niezwykle przydatne okaże się zaklęcie Hold Undead, a najlepiej Control Undead. Nie zapominajcie również o broniach zadających zwiększone obrażenia nieumarłym (np. Mace of Disruption czy też Flame Tounge). Przy walce z liszymi zacznijcie od rozproszenia ich zaklęć ochronnych (Breach) i zmniejszenia ich odporności (Pierce Magic, Lower Resistance). W sali z lewej strony znajduje się biblioteka - w regałach odnajdziemy złoto, olbrzymią ilość amunicji i pergaminy z zaklęciami Ray of Enfeeblement, Finger od Death, Power Word: Stun. Wracamy na korytarz i wchodzimy do sali znajdującej się na jego końcu. Przebywa w niej budowniczy labiryntu - wampir Dace. Niestety, bez rozlewu krwi się nie obędzie - ubijamy łobuza (8500 punktów doświadczenia) i przebijamy kołkami trumnę (kolejne 9500). Zjawa podziękuje nam za wyzwolenie - zabieramy rękę i wracamy do pierwszej części labiryntu. Podążamy schodami prowadzącymi na południowy zachód. Dzięki ręce i kryształowi otwieramy drzwi (wystarczy porozmawiać z głową, a każdy z członków naszej drużyny otrzyma 29 500 punktów doświadczenia). Valygar awansuje na następny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie pierwszego poziomu. Schodzimy do niższych rejonów labiryntu. Przed nami dwoje drzwi - zacznijmy od otworzenia tych prowadzących na zachód. Idąc korytarzem, natychmiast odnajdziemy dwie fałszywe ściany - najpierw otwieramy tę z prawej strony, albowiem ta z lewej jest zamknięta. Po przełączeniu znajdującej się w komnacie dźwigni druga z fałszywych ścian nie będzie stawiać nam już oporu - podążamy na zachód. W komnacie czeka nas potyczka z grupą trolli (cztery sztuki, w tym jeden troll duchowy, warty 12 000 punktów doświadczenia), a w misie odnajdziemy 2x Mithril Tokens (potrzebne znacznie później), pergamin z zaklęciem Breach i strzały +2. Wracamy na korytarz i podążamy na południe. W następnej sali czeka nas małe starcie z minotaurami (x4, kiepscy przeciwnicy, każdy wart 3000), a w kolejnej z mis natrafimy na 2x Mithril Tokens, zwój z czarem Sunfire, bełty do kuszy +2 i trochę złota. Odbijamy do komnaty położonej na wschodzie, w basenie z wodą odnajdziemy kolejne przedmioty: 2 Mithril Tokens (razem mamy już 6), róg minotaura (Minotaur's Horn - jeden z dwóch, które musimy odnaleźć) i obraz przedstawiający Mind Flayera (Mind Flayer Painting - kolejny z serii przedmiotów potrzebnych już niebawem). W komnacie znajdują się również 3 statuy, każda zawiera obraz przedstawiający jakiegoś potwora (troll, dżin, kolos umbrowy) - oczywiście musimy je wszystkie zabrać. Należy jednak szczególnie uważać, albowiem każdy z posągów zabezpieczony jest dość silną pułapką, której niestety nie będziemy mogli rozbroić. Wracamy do poprzedniej sali i podążamy na południe, eliminując kolejne trolle. Na końcu korytarza znajduje się niezwykle ciekawa sala, przy ścianach której znajdują się 4 kule. Każda z nich po dotknięciu rzuca na wszystkie osoby przebywające w centrum sali przypisane jej zaklęcie. Zaczynając od lewej, będą to zwolnienie, uleczenie, przyspieszenie i błyskawica. Oczywiście nam przydadzą się tylko dwie środkowe kule - warto zauważyć, iż możemy korzystać z nich bez żadnych ograniczeń - proponuję powracać tu za każdym razem, gdy nasza ekipa odniesie większe obrażenia albo przed trudniejszymi potyczkami, gdy szczególnie przyda się zaklęcie przyspieszające. Teoretycznie możemy udać się do pobliskiej komnaty, jednakże najpierw proponuję powrócić do miejsca, w którym zaczynaliśmy zwiedzanie tej części labiryntu, i sprawdzić, co kryje się za drzwiami prowadzącymi na wschód. Początkowo musimy ubić grupę Yuan-ti wraz z magiem i dopiero później spokojnie możemy rozejrzeć się po sali. Przed nami czworo drzwi, na każdych namalowany jest jeden z potworów. Już pewnie się domyślacie, do czego potrzebne nam będą obrazy, które niedawno znaleźliśmy. Każdy z nich jest kluczem - za drzwiami przebywa potwór odpowiadający wizerunkowi na drzwiach. Zaczynając od lewej, będziemy musieli zmierzyć się z Mind Flayerem (warty 11 000 punktów doświadczenia, przy zwłokach Flame of the North - miecz dwuręczny +2, 10% odporności na magie, +4 przeciwko złym charakterom), duchowym trollem (8000 punktów doświadczenia, katana +2: Malakar, +2 klasa pancerza, gdy przeciwnik atakuje bronią sieczną), kolos umbrowy (10 000 punktów doświadczenia) i na koniec dżin (10 000 punktów doświadczenia). Nie musicie walczyć z wszystkimi (szczególnie trudna jest potyczka z Mind Flayerem) - wystarczy otworzyć drzwi z kolosem umbrowym, albowiem tylko za nimi znajduje się przejście do dalszej części labiryntu. Natychmiast czeka nas kolejna batalia - cztery wilkołaki do wyeliminowania. W dzbanie (z prawej strony) natrafimy na zwój z czarem Phantom Blade, kamienie szlachetne i nieco amunicji. Tuż obok na wschodzie znajduje się mała komnata ze skrzynią. Gdy tylko spróbujemy jej dotknąć - zatrzasną się drzwi, a stojąca przy ścianie grupa glinianych golemów przejdzie do ataku. Nie dajcie się złapać w pułapkę i zaatakujcie golemy jeszcze przed otworzeniem skrzyni - nie ułatwi to zbytnio walki, jednak będziecie mogli wcześniej np. przywołać jakieś potwory do pomocy, rzucić zaklęcia pomocnicze czy też wycofać magów z komnaty. Przypominam, że golemy są odporne na magię, a zranić je można jedynie broniami obuchowymi (pałki, buławy, pięści). W skrzyni odnajdziemy kolejne 4 Mithril Tokens (razem 10), szafir i Gesen Bow String (druga i ostatnia z części potężnego łuku - pierwszą odnaleźliśmy w Dzielnicy Mostów, w domu garbarza). Wracamy na korytarz i tym razem wchodzimy do sali położonej na zachodzie. Po wyeliminowaniu golema n
a stole odnajdziemy 3x Mithril Tokens, a także topory i sztylety. W pobliskiej misie (łatwo ją przeoczyć) natrafimy na kolejne 2x Mithril Tokens (to już razem 15), trochę klejnotów i zaklęcie Maze. Teraz pozostała nam już do przeszukania tylko jedna komnata - w jej centrum odkryjemy przedziwną maszynę. To właśnie dlatego kolekcjonowaliśmy Mithril Tokens - pora odebrać nagrodę. Za 5 Mithril Tokens otrzymamy Boots of the North (buty - 50% odporności na zimno), za 10 - Boots of Grounding (50% odporności na elektryczność), za 15 - Boots of Speed (zwiększają szybkość posiadacza niczym zaklęcie przyspieszenia) i wreszcie za 20 - Jester's Chain +4 (zbroja łańcuchowa - klasa pancerza 1). W tej chwili posiadamy jedynie 15 Mithril Tokens - pozostałe 5 znajduje się w dalszej części labiryntu. Nie musicie się jednak tym martwić - zbroja jest dość przeciętna - proponuję bez zastanowienia zamienić nasze Mithril Tokens na buty szybkości - z całą pewnością się nam przydadzą. Opuszczamy tę część labiryntu i kierujemy się na zachód, powracając do komnaty z czterema kulami. Leczymy rany, korzystamy z czaru przyspieszenie i wkraczamy do położonej na wschodzie komnaty - oczekuje tam na nas Bodhi w asyście kilku wampirów. Oświadczając nam, że tu kończy się jej zabawa, a dla nas przyszła pora umierać! Natychmiast rozpocznie się starcie i prawdopodobnie nie mielibyśmy większych szans (Bodhi nie da się zranić), gdyby nie fakt, iż nasza główna postać (czarnoksiężnik) przemieni się w potwora! Wampiry natychmiast uciekną (by wygrać potyczkę bez obrażeń, proponuję zacząć ją od wprowadzenia do sali naszej głównej postaci, a resztę drużyny trzymać w bezpiecznej odległości) i po chwili nasz czarnoksiężnik powróci do normalnej postaci (uwaga - gdy jest on potworem, nie mamy pełnej kontroli nad jego poczynaniami - można przez przypadek zranić któregoś z kompanów). Po rozmowie z Imoen dowiemy się, że przybraliśmy postać posłańca Bhaala i oznacza to, iż mówiąc najprościej sami stajemy się diabłem! To jeszcze nie koniec tego wątku, jednakże w tej chwili mamy na głowie inne problemy - pora wydostać się z labiryntu. W jaskini z lewej strony musimy ubić kilka minotaurów wspieranych przez Gautha, a w jeziorku odnajdziemy 4x Mithril Tokens, trochę złota i zwój z czarem Chain Lightning. Wracamy do komnaty ze statuą przedstawiającą minotaura i odbijamy na południe. Kolejne 4 byczki do ubicia, a z misy zabieramy ostatnie już dwa Mithril Tokens, strzały kwasowe, zaklęcie Limited Wish (uwaga - wiąże się z nim dodatkowe zadanie, które będziemy mogli wykonać po powrocie do miasta Athkatla, koniecznie je zachowajcie) i drugi róg minotaura. Wracamy do poprzedniej komnaty i umieszczamy brakujące rogi w posągu - dzięki temu otworzą się drzwi, a każda z naszych postaci otrzyma 29 500 punktów doświadczenia. Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać 2 zaklęcia siódmego poziomu (+2 dzięki pierścieniowi, który zdobyliśmy od liszego Lavoka po wykonaniu zadania związanego z Kulą Sfer) - proponuję Mordenkainen's Sword, Power Word: Stun, Spell Sequencer i Prismatic Spray. Na następny poziom awansuje również Minsc, dzięki czemu zyska możliwość nauczenia się jednego zaklęcia trzeciego poziomu. Przed opuszczeniem labiryntu proponuję jeszcze powrócić do maszyny położonej w jego północno-wschodniej części i wymienić pozostałe Mithril Tokens na Boots of the North. Wychodzimy. Znajdujemy się w małej sali - z pobliskich wzniesień strzelają do nas łucznicy (6 sztuk, koboldy i gobliny) - ich wyeliminowanie zajmie dosłownie minutkę. Gdy to uczynimy, pojawi się egzaminująca zjawa (kurczę, pomału mam dość tych sprawdzianów). Zostaniemy poproszeni o przystąpienie do ostatecznego testu - prawdę mówiąc, to nie mamy żadnego wyboru. Dobre odpowiedzi ułatwią nam "życie", przenosząc nas do komnat wypełnionych słabszymi przeciwnikami, podczas gdy po udzieleniu nieprawidłowych wrogowie mogą być naprawdę potężni. Pora zaczynać - zgadzamy się na test i natychmiast zostajemy przeniesieni do jaskini z Spore Colony (wyskoczą z niej 2 czerwone myconidy). Po ich ubiciu zjawa zada nam kolejne pytanie - prawidłowa odpowiedź brzmi "Splinter" (rozdwajanie?) i pozwala na teleportowanie nas do kolejnej sali. Na stole odnajdziemy Cloak of Reflection (płaszcz, który odbija błyskawice wprost do źródła), a siedzący dookoła ludzie zadadzą nam kolejne zagadki. Poprawne odpowiedzi brzmią: nic, (Nothing), rzeka (River), strach (Fear), pamięć (Memory). Po raz kolejny zostaniemy teleportowani - tym razem do sali trolli. Eliminujemy wszystkich przeciwników, zabierając głowę jednego z nich. Zjawa wyjaśni nam, iż sala, w której się znajdujemy, nie jest częścią testu - proponuję jednak na chwilkę w niej pozostać. Umieszczamy głowę na ołtarzu i odbieramy nagrodę - Bone Club +2 (kij, +3 przeciwko nieumarłym). Teraz wystarczy porozmawiać ze zjawą, by teleportować się po raz ostatni. Pora na wyniki - jeśli prawidłowo wykonaliście wszystkie zadania, to zostaniecie uznani za sprawnych umysłowo i każdy z członków drużyny zdobędzie aż 51 250 punktów doświadczenia! Pozwoli to awansować naszemu czarnoksiężnikowi na kolejny poziom i nauczyć się nowych zaklęć piątego (Lower Resistance), szóstego (Desintegrate) i siódmego (Khelben's Warding Whip) poziomu. Koniec zagadek i sprawdzianów - nareszcie opuszczamy labirynt!
Spellhold
Po powrocie do twierdzy natkniemy się na Saemona Havariana - kapitana statku, którym przybyliśmy na wyspę i który, jak zapewne pamiętacie, bezczelnie nas zdradził. O dziwo, tym razem zachce nam pomóc - wyjawi, że do pokonania Irenicusa musimy zebrać prawdziwą armię. Jednakże jego plan będzie bardziej szczegółowy - zaproponuje nam, byśmy uwolnili "stukniętych" magów i z ich pomocą stawili czoło naszemu wspólnemu wrogowi. Pomysł doskonały, natychmiast przechodzimy do działania. Podążamy na północny wschód, z dala omijając położoną w centrum olbrzymią komnatę (wejście równa się śmierć). W narożniku mapy znajdują się schody do głównej części fortecy. Wcześniej proponuję przeszukać salę położoną nieco na południu - odnajdziemy w niej złoto i amunicję. Również jeden z posągów (w południowej części korytarza) zawiera trochę złota i bełty do kuszy. Przed wejściem na wyższy poziom twierdzy koniecznie rzućcie wszelkie zaklęcia wspomagające - wprawdzie za chwilę nie czeka nas żadna potyczka, jednakże przed starciem z Irenicusem nie będziemy mieli już na to czasu. Koniecznie wykorzystajcie zaklęcie Spell Sequencer (Edwin) i Minor Spell Sequencer (które posiada czarnoksiężnik), umieszczając w nim odpowiednio trzy i dwa czary magicznego pocisku - możecie mi wierzyć, iż za chwilę będzie ono niezwykle przydatne. Jeśli zamierzacie udać się na spoczynek, uważajcie na naszego czarnoksiężnika - po przebudzeniu ponownie przybierze on postać wysłannika Bhaala i zaatakuje jednego z naszych bohaterów! Koniec przygotowań - wchodzimy. Znajdujemy się w znajomej części twierdzy - w salach dla obłąkanych magów. Natychmiast podejdzie do nas pilnujący porządku sanitariusz Lonk the Sane. Prowadząc odpowiednio dialog (kolejno odpowiedzi 3,3,2), zdołamy go przekonać by wypuścił "szalonych" magów - bez zbędnego rozlewu krwi (Lonk jest dość silnym magiem) i strat finansowych. Teraz pozostaje nam już tylko przekonać "bandę świrów", by stanęli do walki z Irenicusem. Z tą oto "potężną" armią zostaniemy teleportowani do sali, gdzie przebywa nasz znienawidzony wróg. Bitwa, która za chwilę się rozegra, będzie jedną z największych w całej grze - Irenicus przywoła do pomocy klony naszych sprzymierzeńców, a także członków naszej drużyny! Proponuję skupić się wyłącznie na walce z Irenicusem, pozostałych wrogów chwilowo olewając. Nasz główny przeciwnik nie jest szczególnie wytrzymały - wystarczy kilka szybko rzuconych magicznych pocisków (uwolniony czar Spell Sequencer jest bezkonkurencyjny!). Niestety, poważnie ranny Irenicus natychmiast się teleportuje (mimo wszystko każda z naszych postaci zdobędzie 68 500 punktów doświadczenia!), a do komnaty wpadnie grupa morderców pod dowództwem Yoshimy. Nie uda się nam go przekonać, by ponownie walczył w naszych szeregach - musimy go zabić. W walce z mordercami i pozostałymi jeszcze przy życiu klonami superprzydatne będzie zaklęcie Death Spell, które w okamgnieniu pozbawi ich wszystkich życia! Dodatkowo konieczny będzie jakiś czar rozpraszający niewidzialność, by odkryć pozycję niewidocznych zabójców. Szczególnie uważajcie na Yoshimę, albowiem jednym celnym ciosem jest w stanie uśmiercić naszych magów! Przy jego zwłokach odnajdziemy wspaniałe przedmioty (wyposażenie, które dla niego zebraliśmy podczas wykonywania wcześniejszych zadań, idealnie przyda się dla Imoen) i serce, które należy zachować. I w tym miejscu bitwa się kończy - zostaliśmy sami w opuszczonej komnacie - Irenicusowi po raz kolejny udało się nas przechytrzyć! Jeśli odnieśliście większe rany czy też wykorzystaliście większość zaklęć, to proponuję udać się na spoczynek - później może na to nie być czasu. Przyśni się nam przedziwny sen, w którym odkryjemy prawdę o naszej naturze. W wyniku tego po przebudzeniu będziemy mogli w wybranym momencie przeistoczyć się w wysłannika Bhaala! Niestety, kosztować nas to będzie spadek reputacji o dwa punkty, a przebywanie zbyt długo w postaci potwora możemy przypłacić życiem! Należy jednak o tej możliwości pamiętać i wykorzystać ją w jakimś szczególnie trudnym starciu. Opuszczamy komnatę i ponownie udajemy się na północny wschód, wchodząc go górnej partii twierdzy. W jednym z korytarzy natrafimy na kapitana Saemona Havariana. Po raz kolejny okaże się podejrzanie pomocny - poinformuje nas o planach Irenicusa i zaproponuje pomoc w wydostaniu się na zewnątrz. Możecie mu zaufać lub zgładzić gada (wtedy twierdzę opuścimy teleportem znajdującym się w podziemiach, niestety prowadzi on bezpośrednio do Underdark). Proponuję skorzystać z pierwszej możliwości - dzięki temu przeżyjemy kilka przygód więcej. Przystajemy na propozycję Saemona i natychmiast zostajemy przeniesieni przed fortecę. Kapitan zaproponuje nam spotkanie w tawernie "Wulgarna małpa" i podąży do miasta. Zanim pójdziemy jego śladami, proponuję udać się na północ i ponownie wejść d
o twierdzy. W pierwszej sali z prawej strony znajduje się gabinet Irenicusa - wystarczy utłuc "dozorcę" kamiennego golema i możemy zabrać się za plądrowanie. W szafkach odnajdziemy Staff of Thunder and Lightning (laska posiadająca kilka zaklęć ofensywnych) i dwie części dziennika naszego nieprzyjaciela. W sali obok natrafimy na Horn of Silence (w szafce na ścianie), a w szufladce przy łóżku: Rogue Stone i Jon's Key (do otworzenia pomieszczania z teleportem - dla nas nieprzydatny). Ostatecznie opuszczamy twierdzę i udając się na południowy wschód (uwaga na grupę cieni, x5, i jaszczuroludzi, x3) wracamy do miasta.
Brynnlaw
Zgodnie z umową Saemona odnajdziemy w "Wulgarnej małpie". Niestety, nie jest on w stanie pomóc nam w opuszczeniu wyspy - przywódca piratów zniszczył jego statek! Na szczęście jest pewne rozwiązanie (tu mała uwaga - za pierwszym razem Saemon nie chciał ze mną rozmawiać na ten temat! Dialog udało mi się nawiązać dopiero kolejnego dnia, w nocy. Bug?) - należy ukraść róg władcy piratów, dzięki czemu będziemy mogli przejąć jeden z jego okrętów. Zadanie nie będzie szczególnie trudne, albowiem posiada go Cayia, jedna z kochanek Desharka. Wraz z nastaniem nocy udajemy się do jej domu (na zachodzie, zaznaczony na mapie). Naszym oczom ukaże się, hm, ciekawa scenka - Cayia zdradza władcę piratów z jakimś kochankiem! Nasza obecność zostanie zauważona i do pokoju wtargną straże (3 piratów) - nie stanowią oni większego zagrożenia. Zabieramy róg (leży na stole), opuszczamy "wesoły domek" i podążamy w kierunku przystani na południowy wschód. Uważajcie, bo prawdopodobnie zostaniecie zaatakowani przez dość liczną grupę piratów, którzy najwidoczniej pilnie potrzebują wioślarzy - zaklęcie Death Spell natychmiast pozbawi całą ekipę życia. Saemon przebywa w południowo-wschodniej części mapy - oddajemy mu róg i zgodnie z umową zostajemy zaokrętowani na jeden z pobliskich statków. Niestety, tak łatwo nie uda nam się wymknąć - pojawi się sam władca piratów, jak widać wybitnie nie lubiący naszego kapitana. Podczas rozmowy zabije on swoją niewierną kochankę Cayie, a my zmuszeni będziemy zmierzyć się z kolejną grupą piratów. Po ich wyeliminowaniu będziemy mogli odbić od brzegu, a Saemon w nagrodę ofiaruje nam Silver Blade (część potężnego artefaktu - Vorpal Sword). Hm, podejrzane, najważniejsze jednak jest to, że płyniemy! Niestety, nasza podróż nie potrwa zbyt długo - do statku zbliży się drugi okręt! Okaże się, iż jesteśmy ścigani przez grupę githayanki, którzy pragną odzyskać swój święty miecz. Zaraz, zaraz - czyżby to był powód, dla którego Saemon nam pomagał? I to dlatego ofiarował nam miecz tuż przed wyruszeniem? Na te pytania odpowiemy sobie innym razem, w tej chwili najważniejsze jest to, że właśnie rozpętała się prawdziwa morska bitwa! Bez względu na nasze postępowanie (możecie spróbować zgładzić naszego kapitana - Saemona - wart jest 18 000 punktów doświadczenia) zakończy się ona zatopieniem statków. Idziemy na dno, a przecież ja nie umiem pływać (w pełnej zbroi płytowej) ;-).
Sahuagin City
Znajdujemy się w podwodnym mieście, przed nami stoi jedna z kapłanek Senityili. Początkowo ich język jest dla nas niezrozumiały, jednakże po rzuceniu odpowiedniego zaklęcia zrozumiemy, o co chodzi w całej dyskusji. Okaże się, iż jesteśmy wybrani, by ocalić podwodne miasto - to o nas mówiły starodawne przepowiednie. Jak pięknie, widać wszędzie potrzebują bohaterów. Zostaniemy postawieni przed obliczem króla, który nie jest do końca przekonany, czy to rzeczywiście o nas wspominała przepowiednia (takiego zdania jest jeden z kapłanów). Potrzebny będzie dowód - musimy pokonać na arenie jednego z więźniów - kaszka z mleczkiem, do ubicia mamy Ettina (wart 5000 punktów doświadczenia). Kapłan, który nam nie wierzył, zostanie złożony w ofierze, a my dowiemy się, co będzie celem naszego zadania - mamy zabić przywódcę rebeliantów, księcia Villynaty'ego i dostarczyć jego serce królowi. Nieco inne plany ma jeden z kapłanów (ten, który nam ufał i prawdopodobnie któremu zawdzięczamy życie) - chce on negocjacji z rebeliantami. Mimo wszystko proponuję przystać na propozycję króla - wiadomo wszak, że władzy lepiej nie denerwować. Podążamy na południe na rozmowę z kapłanką Senityili. Wyjaśni nam ona, że jeśli chcemy dostać się do siedziby rebeliantów, musimy odnaleźć ząb, który pozwoli otworzyć nam zamknięte wrota. Znajduje się on w świątyni Drow w południowej części miasta. Prócz tego kapłanka zleci nam miej "oficjalne" zadanie - zdradzić króla (który podobno jest szalony) i porozmawiać z księciem Villynatym, stając tym samym po stronie rebeliantów. Cóż nam szkodzi - proponuję się zgodzić, decyzję, po której stronie stanąć, podejmiemy później. W ten oto sposób uzyskamy kulę pozwalającą nam bez walki dotrzeć przed oblicze księcia. Pora rozejrzeć się po mieście - na północnym zachodzie napotkamy jednego z kapłanów, u którego możemy wyleczyć rany, a także po niezwykle korzystnych cenach sprzedać nieprzydatne nam przedmioty (a tych się trochę nazbierało). Warto zwrócić uwagę na niezwykle bogaty wybór zaklęć, które możemy kupić - warto nabyć większość z nich dla Imoen. Odbijamy na wschód - w tej części miasta przebywa większość oddziałów rebeliantów - nie stanowią oni większego wyzwania - jeśli się nudzicie, możecie ich wszystkich z łatwością wyeliminować. Z pewnością opłaca się ubić jednego z kapłanów (w pobliżu centrum mapy, w głowie ryby), albowiem przy jego zwłokach odnajdziemy znakomity magiczny przedmiot - Cloak of Mirroring (Płaszcz odbijający wszystkie ofensywne zaklęcia wprost do ich źródła). Dalej na południowym wschodzie znajduje się mała arena, a na niej Sea Zombie Lord w asyście grupki umarlaków. Jego ubicie warte jest 6000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach nie odnajdziemy nic szczególnie ciekawego - ot, taka ciekawostka. Pora zająć się sprawą najważniejszą, czyli odzyskaniem zęba. W tym celu udajemy się na południe - jeden ze strażników wskaże nam drogę do świątyni. Odbijamy na wschód i ponownie na południe (uwaga na pułapkę na schodach!). Niedługo napotkamy pierwszych przeciwników - grupkę pająków i ettercapów. Przechodzimy do kolejnej sali i eliminujemy o wiele silniejszego przeciwnika - Bone Golema (supersilny, warty 18 000). Odbijamy na zachód (kolejna pułapka) i po krótkim marszu dochodzimy do komnaty z dwoma impami. Zaproponują nam one udział w "grze" - nagrody są znakomite, warto więc poświęcić chwilę czasu. W sali pojawi się 5 znanych historycznych postaci. Każda z nich ofiaruje nam przedmiot, który potrzebny jest innej. I tu pojawia się nasze zadanie - musimy zgadnąć, który przedmiot potrzebny jest której osobie, i umieścić go w skrzyni znajdującej się za nią. Zaczynamy od rozbrojenia 5 pułapek znajdujących się w sali, a także szóstej w przejściu na północnym wschodzie (to tak na wszelki wypadek, później możemy zapomnieć). Pora zająć się samym zadaniem, dla ułatwienia podam poprawną kolejność. Zaczynając od lewej strony: Elminster posiada sejmitar (dla Drizzta), Khelben posiada wisiorek (Pendant, dla Alustriel), Alustriel ofiaruje nam fajkę (Pipe, dla Elminstera), Piergeiron posiada laskę (Staff, dla Khelbena) i wreszcie od Drizzita otrzymamy hełm (potrzebny Piergeironowi). Wystarczy umieścić odpowiednie przedmioty w skrzyniach i już po zabawię - każda z naszych postaci otrzyma 18 500 punktów doświadczenia. Impy będą zachwycone i dotrzymają słowa - otworzą szóstą skrzynię znajdującą się w komnacie, unicestwią przebywającego w jej środku upiora pozwalając nam zagarnąć zawartość: Boots of Etherealness (właściciel raz dziennie przez 30 sekund staje się odporny na obrażenia zadawane konwencjonalną bronią) i Cloak of Protection +2 (płaszcz, klasa pancerza +2). W północno-wschodniej części sali napotkamy potężnego obserwatora. Nie ma on złych zamiarów i dopóki nie spróbujemy otworzyć skrzyni, której pilnuje, nie grozi nam żadna krzywda. Można spróbować negocjacji i, jeśli w waszej ekipie przebywa postać z mądrością (Wisdom) powyżej 13, przekonać potwora, by pozwolił wam zajrzeć do środka. Cały haczyk polega na tym, iż obserwator dostał jedynie rozkaz pilnowania skrzyni - jego twórca nie mówił nic o zawartości! Spokojnie zabieramy ząb i zamykamy skrzynię. Potwór uzna, że nie ma sensu pilnować pustej skrzyni i odejdzie - w ten sposób nasza ekipa zdobyła kolejne 15 000 punktów doświadczenia, wyświadczając przy okazji przysługę niezwykle sympatycznemu strażnikowi. W tej chwili nic nie stoi na przeszkodzie, by dotrzeć do siedziby rebeliantów - podążamy do północno-wschodniego narożnika mapy, gdzie znajduje się schody na niższy poziom miasta. Eliminujemy buntowników (2 kuszników +5 zbrojnych), za pomocą zęba otwieramy masywne wrota i po krótkiej rozmowie z wodzem rebeliantów, dzięki okazaniu kuli, poprowadzeni zostajemy przed oblicze księcia. Pora podjąć ostateczną decyzję - musimy kogoś zdradzić. Jeśli chcecie pomóc buntownikom, należy odebrać fałszywe serce i udać się z nim do króla. Po chwili nadciągną siły rebeliantów, wywiąże się walka, król dowie się o naszej zdradzie i będziemy zmuszeni go zgładzić. Nagroda: 60 500 punktów doświadczenia dla każdego z naszych bohaterów, magiczna lina (do opuszczenia miasta), a przy zwłokach króla i w skarbcu - The Impaler Spear +3, Rod of Lordly Might i zwój z czarem Protection from the Elements. Jeśli zdecydujecie się stanąć po stronie króla, to sprawa jest bardzo prosta - ubijamy księcia i wszystkich jego sprzymierzeńców, dostarczając serce zleceniodawcy. Nagroda: Gauntlets of Crushing (rękawice, +4 do THAK0, do walki wręcz - idealne dla mnicha), Rod of Lordly Might (może zamieniać się w kilka innych broni!), magiczna lina, 2000 sztuk złota, 58 500 punktów doświadczenia dla każdej z naszych postaci, a dodatkowo przy zwłokach księcia: The Impaler Spear +3 (+10 obrażeń bronią ciętą) i Wave Blade (druga i ostatnia z części potężnego artefaktu o nazwie Wave Halberd - pierwszą część znaleźliśmy w więzieniu sfer (jedno z zadań w Dzielnicy Mostów). I właśnie ten ostatni przedmiot sprawia, iż warto stanąć po stronie króla. Wprawdzie, jak oświadczy nasza znajoma kapłanka, przynieśliśmy zgubę miastu Sahuagin, jednakże kto by się takimi szczegółami przejmował. Valygar awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mógł zapamiętać jedno z zaklęć trzeciego poziomu. Na następny poziom awansuje również Jaheria - jeden punkt umiejętności przeznaczamy na styl walki z wykorzystaniem miecza i tarczy. I wreszcie na kolejny poziom awansuje Imoen, dzięki czemu uzyska możliwość zapamiętania następnego zaklęcia pierwszego, drugiego, trzeciego poziomu, a także dwóch czarów poziomu czwartego, piątego i szóstego. Jeden punkt umiejętności przeznaczymy na biegłość w walce za pomocą długich mieczy. Leczymy rany (warto udać się na spoczynek), jeśli to konieczne udajemy się do kapłana, aby zidentyfikować i sprzedać niepotrzebne przedmioty (czy też zakupić kolejne czary). Korzystając z magicznej liny spuszczamy się w siejącą pustką przepaść (w komnacie, w której niegdyś przebywał książę rebeliantów).
Rozdział 5
Underdark
Filmik przerywnikowy doskonale tłumaczy, dlaczego się tu znaleźliśmy - Irenicus nawiązał przymierze z Elfami Ciemności! Jak widać, nie tylko nieszczęścia, ale i paskudztwa chodzą parami ;-). Za wydostanie się z miasta Sahuagin każdy z naszych bohaterów otrzymał 20 000 punktów doświadczenia. Jesteśmy we wnętrzu jednej z jaskiń, nie wiedząc, co też może czaić się w pobliżu. Podążamy na wschód, odbijając nieco na południe. Napotkamy tutaj grupę duergarów. Carlig wyjawi nam, iż widział osoby, których poszukujemy - Irenicusa wraz z Bhodi w mieście Drowów. Niestety, nie mamy najmniejszych szans, by się tam dostać, przynajmniej na razie. Warto zagadać do stojącego w pobliżu Udera Mordina. Usłyszymy od niego historię o potężnym magu, który został uwięziony pod ziemią w pobliskiej jaskini. Podobno poszukiwał on jakiegoś potężnego artefaktu. Hm, a może warto zainteresować się tą sprawą bardziej? Zakupcie u Carliga zwój z czarem Freedom (przy okazji można załatwić inne transakcje), odbijcie do jaskini położonej tuż obok na północy i uwolnijcie zaklęcie (użyjcie pergaminu, szkoda tracić czas na jego zapamiętywanie). Dosłownie spod ziemi wyłoni się oswobodzony mag - Vithal. Podziękuje nam za uwolnienie i wyjawi cel swoich poszukiwań. Zaoferuje nam współpracę i podział zdobytych łupów - oczywiście przyjmujemy jego ofertę. Podział ról jest następujący - czarodziej zajmie się przygotowaniem rytuałów, a my mamy go chronić. No i jeszcze jedna drobnostka - wcześniej musimy odzyskać "Księgę Rytuałów", którą Vithal utracił podczas ostatniej bitwy. Prawdopodobnie posiada ją jeden z przedstawicieli svirfneblinów, których wioska znajduje się w pobliżu. No to w drogę - podążamy na północ i odbijamy na zachód. Za chwilę czeka nas pierwsza poważna batalia z grupą Drowów - warto się odpowiednio przygotować. Elfy ciemności są bardzo wymagającymi przeciwnikami - szczególnie ich magowie mogą napsuć nam sporo krwi. Nie dysponują oni jakimiś szczególnie silnymi zaklęciami ofensywnymi, jednakże posiadają całą gamę czarów ochronnych i przyzywających potwory (nieumarłych, nishru, dżiny). Przyzywamy grupkę potworów do pomocy (a co, nie będziemy przecież gorsi ;-), rzucamy zaklęcia wspomagające i ruszamy do boju. W pierwszym starciu do ubicia mamy 2 kapłanów i 3 wojowników - tych pierwszych staramy się natychmiast ubić (nim wezwą zbyt duże posiłki). Podobnie jak w walce z innymi magami konieczne okażą się zaklęcia Breach, Pierce Magic, Remove Magic czy też Khelben's Warding Whip do zniweczenia ich czarów ochronnych - bez tego są bezbronni niczym niemowlaki. Koniecznie przeszukajcie zwłoki pokonanych - odnajdziemy niezwykłej klasy przedmioty, w tym najlepszą w grze zbroję Drow Full Plate +5 (klasa pancerza -4!) i Elfen Chain +3 (+5% odporności na magię, szybsze rzucanie zaklęć). Niestety, wyposażenie Drowów ma poważna wadę - nie będziemy mogli zabrać go na powierzchnię - pierwszy promyk słońca zamieni je w kupkę pyłu! Tym będziemy martwić się później, w podziemiach spędzimy jeszcze sporo czasu - pamiętajcie jednak, by nie pozbywać się naszego dotychczasowego wyposażenia. W pobliżu stoi groźnie wyglądająca kula z wyrzeźbionymi twarzami - zapamiętajcie to miejsce, powrócimy tu niebawem. W dalszym ciągu kierujemy się na zachód, eliminując po drodze trzy Spore Colony (trzeba się spieszyć, bo z każdej wyskoczą 2 czerwone myconidy) i niebieskiego myconida. Na południowym zachodzie znajduje się mała grota, w której przebywają trzy Mind Flayery - nie musicie z nimi walczyć, jednakże proponuję potraktować ich jako próbę, niedługo będziemy musieli ubić ich całe stado! Paskudztwa są niezwykle groźne - bardzo szybko są w stanie zawładnąć umysłami naszych bohaterów czy też nawet wyssać punkty inteligencji! Istnieją dwa dość proste sposoby na ich ubicie - albo przywołujemy grupę niewidzialnych stalkerów (ich umysłów nie da się zdominować) i - sami pozostając z tyłu - ślemy ich do boju (wejście do jaskini znajduje się kompletnie w innym miejscu - na północ od miejsca, w którym zaczynaliśmy wędrówkę), albo używając łuków, proc, czarów eliminujemy ich na odległość. W tym drugim przypadku jedna z naszych postaci (stojąca najbliżej wroga) musi być wyposażona w przedmioty gwarantujące "nietykalność umysłową" (np. Shield of Harmony +2, czy też miecz Lilarcor). Ubicie każdego z wsysaczy umysłów warte jest 9000 punktów doświadczenia. Odbijamy na północ - po krótkim marszu napotkamy grupę gnomów zapraszających nas do wioski na spotkanie z przywódcą. Przechodzimy przez most i kierujemy się na północny wschód. Osada jest prawie opuszczona (możecie przeszukać niektóre skrzynki i beczki), zamieszkane są jedynie dwie duże sale (wejście od południa). W pierwszej z nich napotkamy Goldandera, wodza gnomów. Poprosi on nas o pomoc, a w zamian wyjawi, w jaki sposób dostać się do miasta Elfów Ciemności. Zadanie nie wydaje się szczególnie trudne, mamy ubić demona, który wydostał się z jednego z szybów, a także ostatecznie zasypać kopalnie. Jeśli się nam powiedzie, gnom podaruje nam kamień światła umożliwiający wejście do jaskini Adalon - ona z całą pewnością zna sposób na wejście do miasta Drowów. Brzmi to dość uczciwie - zabieramy pergamin z zaklęciem Stoneshape potrzebny do zawalenia szybu i podążamy na północny zachód. (Wprawdzie istnieje znacznie prostszy sposób na zdobycie kamienia światła - wystarczy zabić Goldandera, jednak takie zachowanie nie przystoi prawdziwym bohaterom). Jeden z gnomów otworzy nam wejście do kopalni i teraz pozostaje nam już tylko wywołać z szybu demona (kliknąć 2x). Okaże się, iż musimy się zmierzyć z samym Balorem - można go zranić jedynie magiczną bronią +3! Potyczka będzie dość trudna, a za ubicie bestii otrzymamy 26 000 punktów doświadczenia. Teraz wystarczy użyć zaklęcia Stoneshape, by ostatecznie zakończyć zadanie. Wracamy do przywódcy gnomów, by odebrać obiecaną nagrodę - klejnot światła, a jako premię Mace +3, Skullcrusher (+2 obrażeń dla istot człekopodobnych). Prócz tego każdy z naszych bohaterów zdobył 25 000 punktów doświadczenia, co pozwoliło Minscowi awansować na następny poziom i zapamiętać jedno zaklęcie drugiego poziomu. Jeden punkt umiejętności przeznaczamy np. na walkę z pomocą toporów. W sali z lewej strony znajduje się nieco podupadła gospoda, karczmarz po dłuższej rozmowie przyzna się, iż posiada księgę, która nas interesuje. Koszt niezbyt wygórowany - 300 złotych monet, oczywiście kupujemy. Na koniec warto porozmawiać ze sprzedawcą Dagglefoddem - wyjaśni nam, iż nie będzie prowadził żadnych interesów, dopóki nie odnajdzie się jego zaginiony syn. Cóż - prosić się przecież nie będziemy ;-). Opuszczamy wioskę i podążamy do maga Vithala, żeby dostarczyć mu "Księgę Rytuałów". Jednakże po drodze proponuję zrobić sobie mały przystanek i dokładniej przyjrzeć się kuli z wyrzeźbionymi twarzami (w pobliżu miejsca, w którym walczyliśmy z grupą Elfów Ciemności). Znajduje się na niej 6 płaskorzeźb, po poruszeniu każdej z nich uwolnimy schwytaną duszę! I tak odpowiednio, zaczynając z lewej strony, za pierwszym razem pojawi się szaleniec Aganalo - bez walki się nie obędzie (6000 punktów doświadczenia), a przy jego zwłokach odnajdziemy Jhor the Bleeder (miecz +2, dodatkowe
dany co 2 sekundy). Druga twarz uwolni Raevilin Strathi - kolejna potyczka (bardzo trudny przeciwnik wart 20 000). Za trzecim razem pojawi się Riti (8000, zaklęcie Improved Haste i Spear +3, Backbiter (włócznia, niestety przeklęta). Czwarta twarz uwolni Alchra Diagotta - niezwykle trudna potyczka (może lepiej ją sobie odpuścić?), przy zwłokach odnajdziemy zwoje z czarami Delayed Blast Fireball, Spell Turning i Summon Nishruu, a ubicie liszego warte jest 22 000 punktów doświadczenia. Wreszcie piąta z twarzy wypuści Bedlena Dagglefodda, czy to nazwisko wydaje się wam znajome? Oczywiście, to syn sprzedawcy, z którym rozmawialiśmy przed chwilą. W ten oto sposób wykonaliśmy kolejne zadanie - możecie wrócić do ojca po nagrodę - Bracers (+4 klasa pancerza) i 10 000 punktów doświadczenia. No i oczywiście możemy prowadzić z nim interesy (ma w ofercie kilka ciekawych zaklęć). Pozostała nam jeszcze jedna "twarz" - wypuści ona wojownika Gont of Riatavin - jeśli darujecie mu życie, to udzieli kilku przydatnych wskazówek (za jego ubicie uzyskamy 7000). Najwyższa pora odszukać naszego znajomego maga (na wschód od jaskini, w której go uwolniliśmy). Oddajemy mu księgę i przyglądamy się pierwszemu z rytuałów. Zgodnie z oczekiwaniami, z portalu wyłoni się strażnik - lepszy żywiołak ziemi - atakujemy wszystkimi siłami i wykańczamy gada (10 000). Vithal skorzysta z portalu - musimy chwilę poczekać, aż powróci z łupami. Pierwsza wycieczka zakończona sukcesem - podążamy na północ, gdzie znajduje się drugi portal. Tu scenariusz będzie podobny - uwijamy strażnika (tym razem lepszy żywiołak ognia - 10 000) i Vithal wybiera się po przedmioty. Teraz pozostał nam już ostatni portal, położony dość daleko na wschodzie. Eliminujemy lepszego żywiołaka powietrza (11 000) i wysyłamy maga w ostatnią podróż. Po powrocie przyjdzie czas na podział łupów. Czarodziej ofiaruje nam Rod of Absorption (laska z czarem Absorption)! Co on zwariował? Tyle zachodu, a on nam tu wciska kawał magicznego kija? Po naszych naciskach mag zdecyduje się dorzucić pergaminy z czarami Simulacrum i Abi Dalzim's Horrid Wilting. To mnie jeszcze nie satysfakcjonuje. Niestety, w tym momencie negocjacje się kończą - jeśli chcecie uzyskać więcej, należy ubić Vithala. Nie będzie to szczególnie trudne (łobuz wart jest aż 20 000 punktów doświadczenia), a przy zwłokach odnajdziemy Skull of Death (hełm pozwalający rzucać zaklęcie Death Speel) i zwoje z czarami Wail of the Banshee, Incendiary Cloud, Time Stop, Infravision. Cała ta przygoda z magiem mocno mnie zdenerwowała - trzeba rozładować emocje i skopać komuś tyłek. Przeciwnicy znajdują się tuż w pobliżu na zachodzie - przywódca Kuo-Toa wraz z ekipą. Nie ma sensu słuchać jego bluźnierczego języka - bijemy poczwary. Pierwsza potyczka jest jakby rozgrzewką - mag i dwóch wojowników do wyeliminowania. Za mostem czeka nas trudniejsza batalia - czarodziej plus sześciu zbrojnych może przetrzepać nam skórę. Superskuteczne okażą się wszystkie zaklęcia masowego rażenia, poczynając od wspomagających (horror, chaos, sieć), a na tych typowo ofensywnych kończąc (kula ognia, zabójcza chmura). Jak zwykle przypominam o tym, by możliwie najszybciej ubić wrogich magów. Idąc na wschód odnajdziemy przejście do wschodnich tuneli, a podążając na południe - do południowych. Nie pora teraz na żadne wycieczki, najpierw przeszukajmy okolicę, w której się znajdujemy. Wracamy przez most i podążamy na północ. Możliwie najwcześniej odbijamy na północny wschód, aż znajdziemy wejście na wąski mostek. Uwaga - gdy tylko na niego wejdziemy, teleportuje się grupa 5 Elfów Ciemności (sami wojownicy) - ot taka mała zasadzka. Bitwa może sprawić nieco trudności, jednak nagroda jest wspaniała - przy zwłokach naszych wrogów odnajdziemy cudowne wyposażenie - kolejne egzemplarze zbroi płytowych +5, miecze, kusze wraz z nabojami, tarcze i buławy - wszystkie przedmioty magicznie ulepszone! Edwin awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu uzyska możliwość zapamiętania zaklęcia czwartego i piątego poziomu. Na następny poziom awansuje również nasz czarnoksiężnik, ucząc się nowego czaru ósmego poziomu - proponuję wybrać potężne zaklęcie ofensywne - Abi-Dabzim's Horrid. Znajdujemy się na trakcie prowadzącym do miasta Elfów (droga na północny wschód). Odbijamy nieznacznie na północny zachód i korzystając z kamienia światła wchodzimy do pobliskiej pieczary. Schodzimy na dół schodami i stajemy oko w oko ze smoczycą Adalon. Ale bydle! I kto by pomyślał, że również ona potrzebuje naszej pomocy. Elfy Ciemności ukradły jej jaja! Jeśli pomożemy je odzyskać, pozwoli nam ona wyjść z powrotem na powierzchnię. Brzmi uczciwie. Oczywiście w tym celu musimy udać się do miasta Drowów - misja czysto samobójcza. Na szczęście Adalon rzuci na nas potężną iluzję przemieniającą nas w Elfy Ciemności! Dzięki temu możemy bez problemów poruszać się po elfim mieście - w teorii wygląda to pięknie, zobaczymy, jak będzie w praktyce. Opuszczamy jaskinię, odbijamy na północny wschód i podchodzimy do bramy miasta. Strażnikowi stanowczo oznajmiamy, iż jesteśmy Veldrin z Ched Nassad (trzecia opcja) i bez zbędnych pytań wchodzimy do miasta wroga.
Ust Natha
Natychmiast po wejściu do miasta będziemy świadkami ciekawej scenki - jeden z Elfów Ciemności zgładzi swojego niewolnika. I nie byłoby w tym może nic szczególnie okrutnego, gdyby nie fakt, iż za chwilę pojawi się matka oprawcy i ubije swojego własnego syna! To zajście mówi nam sporo o usposobieniu Drowów - pamiętajcie, że musimy zachowywać się jak one, inaczej narażamy się na możliwość, iż ktoś rozpozna nasze oszustwo. Pora rozejrzeć się po mieście - z lewej strony napotkamy jednego ze sprzedawców - przeciętny asortyment towarów, ale przyzwoite ceny. Na północy znajduje się sprzedawca potworów - za jedyne 1500 sztuk złota możemy sobie kupić kolosa umbrowego. Heh, i co my zrobimy z naszym "zwierzaczkiem" - ani go pogłaskać, ani z nim porozmawiać, ogólnie mówiąc - strata pieniędzy. Na północnym wschodzie znajduje się tawerna (do środka wejdziemy innym razem), a tuż dalej Stowarzyszenie Wojowniczek. O ile pamiętam, strażnik, który wpuścił nas do miasta, tłumaczył nam, iż mamy się udać do Stowarzyszenia Wojowników - budynek znajduje się tuż obok, na północnym wschodzie. Po drodze możecie napotkać uciekającą dziewczynkę - za chwilę pojawią się jej prześladowcy, pytając, w którą stronę pobiegła. Bez żadnych konsekwencji możecie ich okłamać. Przy wejściu do budynku Stowarzyszenia oczekuje nas Solaufein. Okazuje się, iż jako grupa nowych wojowników zostaliśmy oddani pod jego dowództwo - jak widać, nasz kamuflaż jest lepszy niż przypuszczaliśmy. Po krótkiej rozmowie (przy pytaniu o imię warto odpowiedzieć, że nie jest ono ważne i może nazywać nas, jak mu się tylko podoba - w ten sposób zyskamy jego sympatię) zostaniemy odesłani po rozkazy dotyczące naszego pierwszego zadania. Podążamy w pobliże wejścia do miasta - na jednej z platform położonych z prawej strony oczekuj
e nas nasz dowódca w asyście wysłanniczki Matrony Matki (po drodze, na południe od tawerny, możecie natknąć się na rozmowę wysłanników Mind Flayerów z Drowami). Dowiemy się, że porwana została jedna z kapłanek. Solaufein zapyta nas, czy domyślamy się, czyja to robota - odpowiedź: "Illithidy" (musimy posiadać inteligencję powyżej 15) sprawi, iż nasz dowódca polubi nas bardziej. Rozkazy są proste - mamy odbić zakładniczkę, nim Illithidy dotrą z nią do swojej warowni. Chwilowo opuszczamy miasto Ust Natha.
Underdark
Podążamy do południowo-wschodniego narożnika mapy. Po drodze natkniemy się na grupę łowców przygód, którzy natychmiast nas zaatakują (to przez to, że wyglądamy jak Elfy Ciemności). O dziwo, walka będzie niezwykle trudna - spore problemy może sprawić nam jeden z ogrów (niezwykle wytrzymały) i mag dysponujący potężnymi zaklęciami. Potyczka będzie miała miejsce w pobliżu centrum mapy (po zejściu z mostka, na którym walczyliśmy z grupą Drowów) - warto wcześniej się przygotować i rzucić zaklęcia pomocnicze. Przy zwłokach jednego z nieprzyjaciół odnajdziemy Dragons Breath, Halberd +4 (halabarda, +1 obrażeń ogniem, kwasem, lodem, trucizną i elektrycznością)! Podążamy na południowy wschód, przechodzimy przez most i w miejscu, gdzie kiedyś walczyliśmy z grupą Kuo-Toa, natrafimy na Solaufeina - możecie przeprosić go za spóźnienie (polubi nas bardziej). Szybko rzucamy zaklęcia wspomagające, przyzywamy potwory i za chwile rozpocznie się walka - teleportuje się 3 wysysaczy umysłów i 3 kolosy umbrowe wraz z zakładniczką, którą mamy odbić. Teraz wystarczy już tylko ubić naszych nieprzyjaciół (Solaufein znacznie nam w tym pomoże). Starajcie się nie walczyć w starciu z Mind Flayerami - nie dość, że wysysają punkty inteligencji, to jeszcze potrafią zabić jednym uderzeniem! Kapłanka Phaere podziękuje nam za uwolnienie (20 000 punktów doświadczenia) i wraz z naszym dowódcą powrócą do miasta. I my również natychmiast wracamy do osady Drowów.
Ust Natha
Po wejściu na platformie z prawej strony napotkamy Solaufeina - poleci nam on udać się do tawerny, gdzie oczekuje nas Phaere. Raz jeszcze podziękuje nam za odbicie jej z rąk Illithidów i zaproponuje pracę dla jej Stowarzyszenia. Nie mamy większego wyboru - musimy się zgodzić. Po kolejne rozkazy mamy zgłosić się bezpośrednio do niej - miejscem spotkania będzie znajoma już nam platforma położona w pobliżu wejścia do miasta. Zanim ruszymy, by wykonać zadanie, mamy chwilkę wolnego czasu - proponuję rozejrzeć się po gospodzie. Z lewej strony napotkacie Merinida. Historia, którą nam opowie, będzie ostatnią w jego życiu - zginie z ręki Tathlyn - widać Elfy Ciemności nie mają poczucia humoru, a czyjeś życie znaczy dla nich bardzo niewiele. Z prawej strony przebywa Szordrin - zaproponuje on nam walkę na arenie z potworami, które posiada. Ot, taka mała rozrywka - zarobić można trochę grosza, więc czemu by nie spróbować? Wchodzimy na położoną z prawej strony arenę - naszym pierwszym przeciwnikiem będzie kolos umbrowy (4000 punktów doświadczenia) - za jego pokonanie Szordrin zapłaci nam 250 sztuk złota. W drugiej walce musimy ubić Nabassu (demon, 16 000) - 500 sztuk złota wędruje do naszej kieszeni. Trzecim przeciwnikiem będzie Sahuagin Prince (2000, 750 sztuk złota) i na koniec, w wielkim finale zmuszeni jesteśmy zabić Beholdera (14 000, 1000 złota). Zdziwiony Szordrin wybierze się na poszukiwanie kolejnych potworów, z którymi moglibyśmy się zmierzyć, i niestety (bo zaczęło mi się to podobać ;-) więcej nie powróci. Wracając jeszcze na chwilę do kwestii Beholderów, to istnieje banalny sposób na ich pokonanie - wystarczy, iż posiadamy płaszcz zdobyty w Sahuagin City (Cloak of Mirroring) - odbija on wszystkie ofensywne zaklęcia wprost do źródła - nie dość, że obserwator nie będzie nas w stanie zranić, to na dodatek zabije się własnymi czarami! W zachodniej części gospody (w pobliżu schodów na pierwsze piętro) napotkamy Sondala. Prowadzi on pojedynki na pobliskiej arenie - zaproponuje nam obejrzeć jeden z nich. Na naszych oczach rozegra się nierówna batalia - czterech Elfów Ciemności atakuje Lasonara i niespodziewanie ten ostatni, bez większych problemów, wygrywa! Po zejściu z areny zapyta nas on o nasze wrażenia - proponuję rzucić mu wyzwanie (pierwsza opcja). Pojedynki, w odróżnieniu od tych z potworami, odbywają się jeden na jeden - musimy wyznaczyć do walki jednego z naszych bohaterów (najlepiej Minsca lub Valygara). Lasonar okaże się dość słabym przeciwnikiem - śmiertelnie ranny stchórzy, oddając nam swój miecz Blade of Searing +3, a nasza ekipa uzyska 30 000 punktów doświadczenia. Natychmiast pojawi się Chalinthra pragnąca pomścić Lasonara - oczywiście przyjmujemy wyzwanie. Ta potyczka będzie nieco trudniejsza, albowiem Chalinthra jest kapłanką dysponującą sporym zasobem zaklęć (szczególnie denerwująca jest regeneracja ran i niewidzialność) - uzbroicie się w cierpliwość, a naszego bohatera, którego poślecie na arenę, zaopatrzcie w mikstury leczące rany (tak na wszelki wypadek). Za zabicie kapłanki otrzymamy 12 000 punktów doświadczenia, a po rozmowie z Sondalem możemy przyjąć kolejne wyzwanie - tym razem musimy się zmierzyć z magiem. Na arenę posyłamy Edwina (dodatkowo wyposażcie go w Cloak of Mirroring) i zamiast ciskać ofensywne zaklęcia, zaczynamy od przywołania potworów do pomocy (najlepiej Nishru lub miecz Merdenkaina). Ma to ten zdecydowany plus, iż nasze "posiłki" po wygranej potyczce pozostaną na arenie i pomogą nam w kolejnych walkach. Za wyeliminowanie maga otrzymamy jedynie 6000 punktów doświadczenia. Drugi z magów, z którym będziemy mogli się zmierzyć, wart jest 8000, i wreszcie ostatnie wyzwanie - supersilny czarodziej warty 11 000. Na sali nie ma już więcej żadnego "samobójcy" ośmielającego się rzucić nam wyzwanie - w glorii i chwale bohaterów możemy opuścić gospodę (przed wyjściem możecie udać się na spoczynek - karczmarz znajduje się w północno-wschodniej części). Podążamy na południowy wschód, gdzie na znajomej platformie oczekuje nas Solaufein i Phaere. Prawdopodobnie zaczepi was jeden z duergarów nalegając, byśmy porozmawiali z olbrzymią rybą (!) znajdującą się w pojemniku tuż po lewej stronie. Aboleth (bo tak się nasza rybeczka nazywa) odkrył nasze oszustwo - wie, że nie jesteśmy Elfami Ciemności! Bydle zacznie nas szantażować - albo wykonamy dla niego pracę, albo za chwilę o naszej tajemnicy będzie wiedziało całe miasto. Mamy dostarczyć mu mózg (brzmi pysznie :-) Qilue'a. Zadanie dość proste - jego mieszkanie zaznaczone jest na mapie, wystarczy wejść do środka i zabić wszystkich (w tym pięciu członków obstawy, głównie magów), zabrać mózg (przy zwłokach znajdziemy również Boneblade Dagger +4) i dostarczyć go Abolethowi (10 000 punktów doświadczenia). Istnieje jednak o wiele lepszy (szybszy) sposób na pozbycie się nikczemnego szantażysty - olewamy łobuza! Wyjaśniamy mu, iż jeśli ujawni naszą prawdziwą tożsamość, to my opowiemy wszystkim o jego spisku i w ten sposób wszyscy umrzemy. Aboleth obieca zachować milczenie, a nasza ekipa uzyska 12 000 punktów doświadczenia! Najwyższa pora porozmawiać z Phaere. Otrzymamy od niej kolejne zadanie - ubić obserwatora podejrzanego o przemycanie adamantu. No to w drogę - naszą ofiarę odnajdziemy na dużym placu położonym w południowo-wschodniej części miasta - wystarczy porozmawiać z Phaere i już za chwilkę pojawi się sam Beholder. Ubicie dziada jest oczywiście jedynie formalnością, a nasza ekipa uzyska 14 000 punktów doświadczenia plus 20 000 za wykonanie zadania. Phaere zaproponuje nam kolejne spotkanie - podążamy do tawerny. Tym razem nasze zadanie brzmi banalnie prosto - mamy zlikwidować patrol gnomów. Solaufein wścieknie się, iż wysyłają nas w tak banalnym i nikomu niepotrzebnym celu - jednak rozkaz to rozkaz. Opuszczamy miasto.
Underdark
Podążamy na zachód, marsz będzie przebiegał bez żadnych niespodzianek. Naszego dowódcę napotkamy na południe od mostu pilnowanego przez gnomy - w grocie, w której kiedyś walczyliśmy z myconidami. Jeśli Solaufein zdążył was polubić, uda się wam go przekonać, aby pozwolił wam działać samodzielnie, a sam powrócił do miasta. Kierujemy się na północ - po chwili pojawi się patrol svirfneblinów. Oczywiście nie będziemy mordować niewinnych gnomów - wystarczy porozmawiać z ich dowódcą, wyjaśnić mu, na czym polega nasze zadanie, i zabrać od niego hełm - dowód, który dostarczymy Phaere. Wracamy do miasta.
Ust Natha
Podążamy do gospody i wręczmy Phaere dowód wykonania zleconego nam zadania. Każdy z członków naszej drużyny zdobędzie 28 000 punktów doświadczenia. To oczywiście nie koniec naszej pracy - w ciągu godziny mamy udać się do Stowarzyszenia Wojowniczek (gdzie mieszka Elfica) po kolejne zadanie. Pomału zaczyna mnie to denerwować, czuję się niczym niewolnik! Phaere odnajdziemy na parterze budynku stowarzyszenia - praca, którą mamy dla niej wykonać, przyprawiła mnie o gęsią skórkę - mamy zabić naszego dowódcę - Solaufeina! Nie mamy nawet wyboru - jako dowód musimy dostarczyć jego płaszcz. Udajemy się do Stowarzyszenia Wojowników, gdzie na parterze przebywa Solaufein. Możecie go zabić, choć osobiście proponuję zagrać z nim w otwarte karty, wyjawiając, kto i w jakim celu nas tu przysłał. Elf podziękuje nam za miłosierdzie i podaruje nam swój płaszcz. Możecie mu nawet wyjawić, kim naprawdę jesteśmy - w zamian i on otworzy przed nami swoją duszę. Koniec tych czułości - wracamy do Phaere, by zameldować jej o poprawnie wykonanym zadaniu - jako dowód pokazujemy płaszcz. Elfka nie zorientuje się, iż została oszukana - każdy z członków naszej drużyny otrzyma 30 000 punktów doświadczenia. Valygar awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu zapamięta kolejne zaklęcie drugiego poziomu. Jeden punkt zdolności przeznaczamy na biegłość w stylu walki pojedynczą bronią. Na koniec zaproponuje nam, abyśmy "sprawdzili, czy ma wygodne łóżko - możecie spróbować się wykręcić, jednak jest to bardzo niebezpieczne! Po upojnej nocy Phaere zechce przedstawić nas swojej matce i jednocześnie najbardziej wpływowej osobie w mieście - w tym celu udajemy się do świątyni położonej we wschodniej części miasta. Gdy tylko wejdziemy do głównej sali, Elfka przedstawi nas Matronie Ardulace. Pewnie wcale się nie zdziwicie
słysząc, że i ona przygotowała dla nas zadanie. Chce, by dostarczyć jej krew jednego z potężnych potworów zamieszkujących okolice miasta. Do wyboru mamy trzy rasy i albo zdobędziemy krew księcia Kuo-Toa, albo oko starszego obserwatora, albo Krew Wielkiego Złego Mózgu Illithidów. Na wykonanie zadania mamy trzy dni. Opuszczamy świątynię i kierujemy się do wyjścia z miasta. Po drodze prawdopodobnie napotkacie Visaja - zechce on wam sprzedać magiczną linę pozwalającą na bezproblemowe wejście do pobliskiej wieży liszego Deirexa. Koszt 1000 sztuk złota, choć bez problemu można zbić cenę do 500, a nawet uzyskać linę za darmo (grożąc sprzedawcy). Na ile był to dobry zakup, przekonamy się już niedługo - zawracamy i wchodzimy do wieży Deirexa. Walka z liszym nie potrwa długo - natychmiast zostaniemy przeniesieni do małej komnaty. To ja gdzieś mam taką linę - przecież ona miała nas chronić! Natychmiast możemy złożyć reklamację, albowiem w sali znajduje się jej twórca - Jarlaxle. Za chwilę teleportuje się i nasz sprzedawca Visaj! Wyjdzie na jaw, iż zostaliśmy wciągnięci w dziwną grę, a lina zadziałała bardzo dobrze przenosząc nas tam, gdzie powinna, czyli do siedziby Jarlaxle'a. Nie lubię, jak ktoś ze mnie robi idiotę! Jarlaxle ma dla nas zadanie - mamy zdobyć klejnoty, które posiada liszy Deirex - uwięzieni są w nich żołnierze naszego zleceniodawcy. Co więcej - nie możemy odmówić, albowiem Jarlaxle wie, kim jesteśmy naprawdę. No fajnie - najpierw robią z nas idiotów, a teraz szantażują! Natychmiast zostaniemy teleportowani z powrotem przed wieżę Deirexa - przygotowujemy się do walki i wchodzimy do środka. Walka z liszym może sprawić sporo problemów - nie mamy czasu na przywołanie potworów do pomocy. Za pomocą zaklęć Breach, Pierce Magic, Lower Resistance i Khelben's Warding Whip regularnie niweczymy czary ochraniające Deirexa, podczas gdy nasi wojownicy zaczną lać go po głowie mieczami. Bez strat własnych ciężko będzie tę potyczkę wygrać - uważajcie na naszą druidkę, bo tylko ona może przywrócić naszych herosów ponownie do życia. Przy zwłokach liszego odnajdziemy jego pazur będący jednocześnie kluczem i Jae'llat Wardstone. Pora zająć się grabieniem - w szafach znajdujących się w domu (4, jedna zabezpieczona pułapką) natrafimy na olbrzymią ilość pergaminów z czarami: Glitterdust, Wizard Eye, Deafness, Contagion, Remove Magic, Limited Wish, Melf's Minute Meteors, Spook, Leather Armor of the Viper +5 (niestety, zmniejsza o 2 rzuty obronne) i kamienie szlachetne potrzebne Jarlaxle'owi. Gdy tylko je weźmiemy, natychmiast zostaniemy teleportowani do jego prywatnej komnaty. I znowu okaże się, że zrobiono nas w balona - w klejnotach wcale nie są zaklęci żołnierze naszego zleceniodawcy! Możecie przyjąć nagrodę (2500 sztuk złota, 10 000 punktów doświadczenia) lub pokazać, kto tu jest bohaterem, z którym zadzierać nie warto - zabić Jarlaxle'a i maga Visaja (razem 26 000). Ponownie zostaniemy teleportowani przed wieżę Deirexa. Dzięki paznokciowi liszego możemy wejść do komnat położonych na piętrze. W jeziorku znajdującym się w jaskini (jaskinia w domu?!) odnajdziemy olbrzymią ilość magicznych przedmiotów: włócznie +3, miecz dwuręczny +2, krótki miecz +2, różdżki mrozu i magicznych pocisków, Crossbow of Affliction +4 (kusza, -2 do siły, +4 do zadawanych obrażeń i Tkaco), Ring of Fire Control (50% odporności na ogień, oczarowywanie żywiołaka ognia i raz dziennie uderzenie ognia), Ring of Folly (uwaga - przeklęty), pergaminy z czarami Cacofiend, Ruby Ray of Reversal, trochę złota i klejnotów. To się nazywa zdobyć wspaniałe łupy! Jednakże to jeszcze nie koniec przygody. Dzięki kamieniowi znalezionemu przy zwłokach Deirexa możemy wejść do domu Jae'llat, który znajduje się w Stowarzyszeniu Wojowniczek (na piętrze). Wprawdzie w środku musimy ubić sporą grupę strażników i jego rodziny (razem ok. 50 000 punktów doświadczenia), ale w szafkach odnajdziemy ok. 2500 sztuk złota i ponad 50 kamieni szlachetnych! I to by było na tyle. W pobliżu Stowarzyszenia Wojowniczek zaczepi nas Taso Kala i rozkaże nam wytropić i zniszczyć wyznawców kultu Ghaunadaur. Nie możemy odmówić. Na szczęście zadanie zajmie nam tylko chwilkę - podążamy na plac położony na południowym wschodzie (tam gdzie niedawno ubiliśmy Beholdera) i rozprawiamy się z bandą heretyków (2x Otyngh, 4x Oze i 3 kapłanki) - masowe zaklęcia ofensywne w ciągu chwili "nawrócą" ich na właściwą ścieżkę. Wracamy na do Taso Kala - nie usłyszymy od niej nawet "dziękuję", nie mówiąc już o jakiejś nagrodzie. Na koniec proponuję wykonać jeszcze jedno zadanko - na północnym zachodzie od tawerny odnajdziemy handlarza niewolników. Możemy zakupić u niego za 2000 sztuk złota (cenę można zbić do 1500) grupkę ludzi, których oczywiście puszczamy wolno (tylko nie mówicie o tym sprzedawcy!). Prócz ich wdzięczności uzyskamy 7500 punktów doświadczenia, a nasza reputacja wzrośnie o +1. A skoro jesteśmy przy kwestii reputacji, to pamiętajcie, że jeśli wynosi ona powyżej 18, to narażamy się na to, iż Edwin (a dokładnie to wszystkie "złe" charaktery) zechce opuścić naszą ekipę. By zmniejszyć reputację (o dwa punkty), wystarczy na chwilę przemienić naszego czarnoksiężnika w wysłannika Bhaala. Udajemy się do Underdark.
Underdark
Pora wybrać się na polowanie na grubego zwierza. Jak wspominałem, do wyboru mamy trzy możliwości, proponuję zachować się jak prawdziwy bohater i skorzystać z wszystkich! W ten sposób zdobędziemy mnóstwo punktów doświadczenia i wiele znakomitych przedmiotów. A że potrzeba na to sporo czasu - cóż, takie już jest życie. Zaczniemy od najłatwiejszego z polowań - podążamy na zachód do groty, w której kiedyś walczyliśmy z myconidami. Na północnym zachodzie znajduje się małe przejście w ciemność (niezaznaczone na mapie!) -kursor powinien przybrać znajomą ikonkę "koła", a my podążymy do zachodnich tuneli.
Kuo-Toa Dungeon
Kierujemy się na wschód - już w pierwszej z jaskiń natrafimy na rozgałęzienie korytarzy. Proponuję najpierw udać się na północ (na skale narysowana jest spirala - oznacza ona niebezpieczeństwo) - w sali natrafimy na dwa Gauthy i Beholdera. Nie posiadają one żadnych wartościowych przedmiotów, jednak warto je ubić dla punktów doświadczenia (razem 32 000) i w ramach treningu przed potyczką ze starszym obserwatorem, którego oka żąda od nas Matrona Ardulace. Wracamy do głównej jaskini i tym razem kierujemy się na północny wschód - w sali czeka nas bitwa z grupą Kuo-Toa (5 wojowników, 1 mag) - zaklęcie Death Spell natychmiast pozbawi ich życia (jedynie maga trzeba ubić w inny sposób). Przy zwłokach odnajdziemy nieco kosztowności, a z trzech baseników znajdujących się w sali wyłowimy kilka zakażonych kijanek (Tainted Tadpoles). Przydadzą się nam one nieco później. Zawracamy i podążamy na wschód aż do kolejnego rozgałęzienia tuneli - konsekwentnie podążamy przed siebie. Namalowana na ziemi spirala i tym razem nie kłamie - po wejściu na wąską kładkę natychmiast zostaniemy trafieni słupem ognia (przyda się zaklęcie ochrona przed ogniem). Znajdujemy się w pustej komnacie, w której znajduje się potężna statua przedstawiająca olbrzymiego ptaka - Demogorgona. Inskrypcja na niej mówi, by poświęcić zwierze - a czemu nie, wystarczy skorzystać z zaklęcia przywoływania potworów i ustawić naszego sprzymierzeńca naprzeciw pomnika Demogorgona. Biedaczek zginie na miejscu (cóż, każda słuszna walka wymaga ofiar ;-), a w sali pojawi się pięciu rycerzy demonów! Są oni niezwykle groźnymi przeciwnikami, niesamowicie skutecznymi w walce i dysponującymi sporą gamą zaklęć (m.in. horror, otumanienie). Starajcie się całą naszą grupą jednocześnie atakować jednego z nich, a po jego ubiciu dopiero następnego - to optymalna taktyka. Zabicie każdego z rycerzy warte jest 16 000 punktów doświadczenia, a przy zwłokach odnajdziemy wspaniałe magiczne przedmioty: Soul Reaver: Two handed Sword +4 (użyteczny tylko dla "złych" bohaterów), Girdle of Frost Giant Strength (zwiększają siłę do 21 (!) i są częścią artefaktu Crom Faeyr) i Armor of the Hart (pełna zbroja płytowa +3). Zawracamy i tym razem podążamy na północ. Przed nami kolejna batalia z Kuo-Toa - 6 wojowników, 1 kapłan i 1 mag - mogą być małe problemy. Możemy udać się na zachód, gdzie znajduje się wyjście na powierzchnię (na razie możecie o tym zapomnieć!), i na północny wschód, gdzie oczywiście podążymy. W trzech salach przebywa olbrzymia grupa Kuo-Toa (około 15 osobników) wraz ze swoim księciem (w komnacie z prawej strony). Bydlak niezwykle szybko regeneruje rany - proponuję zacząć od wybicia całej obstawy (niezawodne Death Spell), danie główne pozostawiając sobie na koniec. By osłabić księcia, wpuśćcie do basenu (w komnacie po prawej stronie) znalezione niedawno zakażone kijanki - teraz jego ubicie powinno być formalnością (4000 punktów doświadczenia). Przy zwłokach odnajdziemy pojemniczek z krwią, Bracers of Blinding Strike (pozwalają raz dziennie rzucić zaklęcie ulepszonego przyspieszenia), 4500 sztuk złota i ponad 40 kamieni szlachetnych! I to wszystko - opuszczamy jaskinię Kuo-Toa.
Underdark
Teoretycznie nasze zadanie jest już wykonane - posiadamy krew, której wymaga Matrona Ardulace. Zgodnie z obietnicą, proponuję wybrać się na dalsze wycieczki - tym razem do tuneli południowych. Przejście znajduje się w południowo-wschodnim narożniku mapy, na południe od miejsca, w którym odbiliśmy Phaere z rąk Illithidów. Wchodzimy.
Beholder City
Witajcie w mieście obserwatorów! Już na początku czeka nas niezwykle trudna (chyba najtrudniejsza potyczka) - dwa starsze Beholdery przywitają nas naprawdę wystrzałowo. Przy zwłokach jednego z nich odnajdziemy Blade of the Equalizer (druga z trzech części artefaktu), Amulet of Spell Warding (zwiększa szanse uniknięcia zaklęcia) i oko (Elder Orb Eye), które chciała od nas Matrona Ardulace. Proponuję rozejrzeć się po mieście (a raczej pieczarze). Jeśli posiadacie Cloak of Mirroring, będzie to istny spacerek. Ubieramy w niego Minsca, czyniąc go w 99% odpornym na czary Beholderów (jedynie zaklęcie Maze może sprawić nam kłopot, na szczęście obserwatory prawie w ogóle go nie używają)! Małe problemy możemy mieć tylko w dwóch miejscach - tuż obok na wschodzie (gdzie przebywa grupa 5 Drowów) i na południu (tam napotkamy 3 Mind Flayery walczące z Gauthami - korzystamy z tego, iż są zajęte, i powoli ubijamy je z odległości za pomocą łuku) - Beholderami, jak wspomniałem, możecie się nie przejmować (zabiją się własnymi czarami). Jeśli nie posiadacie Cloak of Mirroring, to walka w jaskiniach będzie niezwykle trudna, choć możliwa - należy poruszać się bardzo powoli, atakując maksymalnie 2 Beholdery jednocześnie i natychmiast leczyć rany. W grocie nie odnajdziemy zbyt wiele przedmiotów (właściwie to tylko 2), a wszystkie kosztowności ukryte są w ścianach (bardzo słabo widoczne, znakomicie zamaskowane). We wschodniej ścianie, w pomieszczeniu, w którym zaatakowały nas Elfy Ciemności, natrafimy na Sling of Avoreen +4 (raz dziennie pozwala rzucić czar Sonic Boom), a na dalekim północnym wschodzie, w zachodniej ścianie, na skręcie do ostatniej pieczary znajduje się Greenstone Amulet (pozwala rzucić zaklęcie chroniące nasz umysł - przydatne w walce z Mind Flayerami). Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że w grocie w północno-wschodnim narożniku mapy natrafimy na ok. 5000 sztuk złota i kilkanaście kamieni szlachetnych. Raz jeszcze zachęcam do poświęcenia czasu i ubicia wszystkich obserwatorów - w ten sposób możemy zdobyć ponad 200 000 punktów doświadczenia! Pozwoli to awansować Minscowi (i zapamiętać jedno zaklęcie 3 poziomu), a także Imoen na kolejny poziom (zapamiętuje dodatkowy czar pierwszego, drugiego, trzeciego i szóstego poziomu). Wychodzimy.
Underdark
Dwie potwory ubite - pora wybrać się na ostatnie polowanie. Podążamy na południowy wschód i przechodzimy do wschodnich tuneli (koniecznie zapiszcie stan gry!).
The Illithid Lair
Nasza wycieczka zakończy się szybko i gwałtownie - natychmiast pojawi się trzech wysysaczy mózgów, którzy bez zbytnich ceregieli nas pojmą! Budzimy się w małej celi - na szczęście nie pozbawiono nas cennego wyposażenia. Po chwili nadejdzie strażnik więzienny - ogr. Wyjaśni nam, czemu jeszcze żyjemy - pamiętacie walki niewolników w Dzielnicy Slumsów, w tawernie "Pod miedzianym diademem"? Illithidzi lubią podobne rozrywki, a my jesteśmy główną atrakcją! Natychmiast zostaniemy przeniesieni na arenę - w pierwszym starciu musimy pokonać trzy kolosy umbrowe (uważajcie, aby żaden z naszych bohaterów nie został otumaniony - po powrocie do celi, w amoku może zabić naszych przyjaciół!) - nie potrwa to zbyt długo (kule ognia do oporu!). Wracamy do celi - ogr podrzuci nam trochę (5) eliksirów leczących rany. Pora popracować nad planem ucieczki. Otwieramy drzwi prowadzące na północ do sąsiedniej celi - napotkamy w niej grupę Githayanków! Pewnie ich pamiętacie - wszak to oni napadli na nasz statek, gdy opuszczaliśmy wyspę Brynnlaw, chcąc odzyskać święty miecz, który ukradł im nasz kapitan - oni na szczęście nas nie poznają. Nie zdążymy z nimi zbyt długo porozmawiać - pojawi się ogr i zabierze ich na kolejną walkę na arenę. Po kilku minutach Githayanki powrócą w nieco pomniejszonym składzie (widać walka była ciężka). Ich przywódca - Simyaz - wyjawi nam, iż w przyszłej potyczce będziemy walczyć przeciwko sobie! Na szczęście ma on pomysł, jak temu zaradzić - Githayanki za pomocą magii odwrócą uwagą wysysaczy umysłów, dając nam czas na ucieczkę (tu mała uwaga, w grze znajduje się mały Bug - czasami Simyaz nie zachce rozmawiać z nami na ten temat i na zawsze pozostaniemy w celi! Jedyny ratunek - wczytać poprzedni stan gry i próbować raz jeszcze). Genialne! Przygotowujemy się do starcia i za chwilę znowu zostaniemy zabrani na arenę. Eliminujemy grupę Kuo-Toa, pozwalając Githayankom rzucić ich zaklęcia. Czas na wielką ucieczkę: otwieramy (lub wywarzamy) drzwi z prawej strony areny. Jesteśmy w pobliżu naszej celi - ubijamy znajomego ogra (uwaga! dziad jest superwytrzymały, wart aż 10 000 punktów doświadczenia). Na stole znajduje się Hilt of the Equalizer (trzecia, ostatnia część artefaktu). Przechodzimy na wschód do drugiej części komnaty. Do wyboru mamy 4 drzwi - licząc od dołu: pierwsze i trzecie otworzą cele (dwa Kuo-Toa i dwa Sahuaginy do ubicia), czwarte prowadzą do północnej części twierdzy, a drugie na wschód - i właśnie tam się udamy. Za chwilę zmuszeni będziemy walczyć z Mind Flayerami, przypominam, iż pod żadnym pozorem nie należy walczyć w zwarciu, a najlepiej przywołać do pomocy grupę niewidzialnych stalkerów (odporne na manipulacje umysłem). Ubijamy wysysacza (uwaga, co minutę w sali pojawiać się będzie nowy łobuz) i z jednego z kotłów zabieramy trochę szczepionki Illithidów. Wracamy do sali, w której zgładziliśmy ogra, i podążamy na południe - w kolejnej komnacie dwa Mind Flayery do wyeliminowania. Na wschodzie znajduje się sala z niewolnikami - w rogu stoi olbrzymia maszyna, a tuż obok niej - nieco mniejsza w kształcie kuli. Wlewamy do niej szczepionkę, którą przed chwilą znaleźliśmy - to pozwoli na uwolnienie więźniów. Oprócz podziękowań otrzymamy niezwykłe cenną wskazówkę - jak tworzyć obręcze kontroli. Uruchamiamy stojącą w rogu machinę i tworzymy cztery obręcze (niestety, więcej nie można). Pozwolą nam one zyskać władzę nad każdym wybranym wysysaczem umysłu! No to pora sprawdzić, jak to wygląda w praktyce - urządzimy sobie małe polowanie. Wracamy do sali, z której czerpaliśmy szczepionkę (tam co minutę pojawia się nowy Mind Flayer). Używamy naszyjnika (jak różdżki) i już mamy własne zwierzątko. Opuszczamy salę i udajemy się na północ - w jednym z pieców odnajdziemy Methild's Harp (pozwala 3 razy dziennie rozproszyć zaklęcie powstrzymujące, niestety, użyteczne jedynie dla bardów). Nie uda się nam otworzyć pobliskich drzwi, tzn. nam się nie uda - od czego mamy nasze zwierzątko! Wysysacz otworzy je bez problemu (innym sposobem jest przemienienie naszego czarnoksiężnika w wysłannika Bhaala). Niestety, nasz "pupilek" po otworzeniu wrót natychmiast nas zaatakuje - szkoda, już nawet zdążyłem go polubić - nie martwcie się jednak, tatuś kupi wam nowego ;-). Praktycznie natychmiast pojawi się nasza znajoma grupa Githayanków z podziękowaniem za pomoc w uwolnieniu. Jednak nie mają zamiaru dłużej nam pomagać i dzięki swojej magii opuszczą twierdzę. I jak tu wierzyć ludziom (a raczej Githayankom ;-). Mimo wszystko każdy z członków naszej ekipy zarobi 25 000 punktów doświadczenia. Podążamy na wschód, w pierwszej z sal natrafimy na bardzo silny opór wroga - 4x Ulitharidy (ulepszone wersje Mind Flayerów, warte 11 000) i dwa kolosy umbrowe. Podobnych potyczek czeka nas jeszcze kilka - są one piekielnie trudne, warto poświęcić im kilka słów wyjaśnienia. Najlepiej przywołać jak największą liczbę potworów do pomocy (maksymalnie 5) - zalecam, aby byli to niewidzialni stalkerzy i miecze Mordenkaina. Po otworzeniu drzwi wpuszczamy je natychmiast do środka, podczas gdy nasza ekipa pozostaje w korytarzu i razi z odległości za pomocą łuków i magii. Pamiętajcie, że dzięki obręczom możecie jeszcze przejąć kontrolę nad trzema wysysaczami, jednak na finałowe starcie należy zachować przynajmniej jedną z nich. I jeszcze jedno - Ulitharidy są w 100% odporne na ogień - kule ognia możecie sobie darować. Otwieramy drzwi prowadzące na północ i zaczynamy kolejną walkę z wrogiem (3 wysysacze). W kotłach odnajdziemy 8 napoi mózgowych - gwarantują one odporność naszego umysłu - niestety czas ich działania jest niezwykle krótki, używamy ich tuż przed starciem z Mind Flayerami (jeśli planujecie walczyć z nimi w zwarciu). Wracamy do poprzedniej komnaty i podążamy na zachód - następna, bardzo duża grupa wrogów (3x Ulitharidy, 3x Mind Flayery, 2x Umber Hulki), nie zapomnijcie wyleczyć rany i przywołać kolejne potwory do pomocy (jeśli poprzednie zostały już ubite). Do wyboru mamy trzy drogi - na południe, na północ i na północny wschód (fałszywa ściana) - najpierw skorzystamy z tej pierwszej możliwości. W sali znajdują się trzy pojemniki, w każdym z nich przebywa potwór wykorzystywany do walk na arenie. W pierwszym z lewej natrafimy na Kolosa Umbrowego (4000), w drugim na Szalonego Krasnoluda (1750), przy zwłokach Ring of Fire Control (50% odporności na ogień + kilka zaklęć rażących ogniem) i w trzecim kapłana Kuo-Toa (2.000) - z ubiciem bydlaków nie powinno być najmniejszych problemów. Wracamy do poprzedniej sali i tym razem sprawdzamy co kryje się za fałszywą ścianą. Standardzik - kolos umbrowy i 3x Mind Flayery - koniecznie wykorzystajcie pozostałe obręcze i złapcie przynajmniej jednego z nich. Na stole odnajdziemy Staff of Command +2 (pozwala rzucać zaklęcie dominacji). Zawracamy, by wreszcie sprawdzić, co znajduje się za północnymi drzwiami - do ich otworzenia konieczny jest Mind Flayer. W komnacie znajduje się Wielki Zły Mózg Illithidów - oznacza to, że właśnie czeka nas finałowa potyczka! Pilnuje go całkiem spora grupa ochroniarzy - 2x Ulitharidy, 2x kolosy umbrowe i 3x golemy mózgowe. Tych ostatnich można zranić jedynie za pomocą br
oni obuchowych. W pierwszej kolejności eliminujemy wysysacze mózgu, następnie kolosy i golemy. Jako danie finałowe pozostawimy sobie sam Mózg. W ten oto sposób zdobyliśmy krew ostatniego z potworów, którego morderstwo nam zlecono, zarobiliśmy 40 000 punktów doświadczenia i nareszcie możemy wyjść z opustoszałej już twierdzy Illithidów. Jaheira awansuje na kolejny poziom. Nie zapomnijcie o przed wyjściem odwiedzić niewolników, których uwolniliśmy wcześniej - opuszczą oni z nami twierdzę, a oprócz standardowego "dziękuję" zdobędziemy 45 000 punktów doświadczenia i nasza reputacja podskoczy o kolejny punkcik.
Underdark
Natychmiast podążamy do miasta Elfów Ciemności - uważajcie, albowiem po drodze możemy natknąć się na znajomą grupę Githayanków pragnących odzyskać swój święty miecz - bez rozlewu krwi się nie obędzie.
Ust Natha
Kierujemy się wprost do świątyni, oddając Matronie Ardulace krew Mózgu Illithidów, Kuo-Toa i oko obserwatora - niestety, nie dostaniemy żadnej premii za nadprogramowe wykonanie zadania ;-(. Każdy z naszych herosów zdobędzie kolejne 22 000 punktów doświadczenia i status bohatera miasta Ust Natha. Na koniec Phaere ponownie zaprosi nas do swojego domu. Bez ociągania podążamy do Stowarzyszenia Wojowniczek. Tym razem Elfka poprosi nas o wykonanie niezwykle odpowiedzialnego zadania, wykradzenia jaj srebrnego smoka! No, nareszcie natrafiliśmy na trop przedmiotu, po który przybyliśmy do Ust Natha. Plan Phaere jest iście diabelski - prawdziwe jaja zamieniamy fałszywymi, które od niej otrzymamy - dzięki temu demon, którego zamierza przywołać Matrona Ardulace natychmiast ją zabije, a Phaere zostanie jako jej następczyni najbardziej wpływową kobietą w mieście. Oczywiście zgadzamy się wykonać zadanie, choć plany co do przeznaczenia jaj mamy kompletnie inne - zabieramy klucz do skarbca i podążamy do świątyni. Przed wejściem napotkamy Solaufeina - przejrzał on plany Phaere i pomoże nam pokrzyżować jej szyki - otrzymamy od niego kolejny komplet fałszywych jaj. Wchodzimy do środka. Skarbiec znajduje się na w północno-wschodniej części (drzwi pilnuje dwóch strażników). Zamiast walczyć z ochroną, najłatwiej użyć zaklęcia lub napoju niewidzialności i niezauważonym dostać się do środka. W środku natkniemy się na kolejnych strażników - 5 kamiennych golemów - zabieramy prawdziwe smocze jaja, pozostawiając te, które otrzymaliśmy od Elfki (bardzo ważne - nie możecie o tym zapomnieć). Zamiast walczyć z golemami, szybciutko uciekamy. Wracamy do Phaere, by wręczyć jej fałszywe jaja, które otrzymaliśmy od Solaufeina - oszustwo przejdzie bez cienia podejrzeń, zdobędziemy 20 000 punktów doświadczenia, a podniecona Elfka zaprosi nas do świątyni na obejrzenie rytuału przywoływania demona i zarazem jej triumfu. W chwilę po tym, jak opuści pokój, teleportuje się Imp, wysłannik srebrnej smoczycy - poinformuje nas on, że po zakończeniu całej ceremonii musimy jak najszybciej opuścić miasto! Udajemy się do ąwiątyni. Ceremonia przebiegnie zgodnie z naszymi oczekiwaniami - wściekły demon zabije obydwie niezwykle zaskoczone Elfki! Dzięki zdobytemu doświadczeniu nasz czarnoksiężnik awansuje na kolejny poziom, przez co zapamięta kolejne zaklęcie siódmego (proponuję Mordenkainen's Sword) i ósmego (np. Simulacrum) poziomu. Przed wyjściem nie zapomnijcie przeszukać zwłok, natrafimy na Ring of Spell Turning (rzuca zaklęcie odbijające czary ofensywne), Gorgon Plate +4 (klasa pancerza 0), ok. 4500 sztuk złota i olbrzymią ilość kamieni szlachetnych. Niezwykle szybko (przyda się zaklęcie przyspieszenie) podążamy do bramy miasta. Przed wyjściem proponuję wykonać ostatnie małe zadanko - z prawej strony znajduje się dżin Dola Fadoon torturowany przez grupę Drowów. Proponuję go zabić, kończąc tym samym jego cierpienia. Jedna z Elfek zażąda od nas odszkodowania - 2000 sztuk złota, dając nam dzień na zdobycie pieniędzy (jeśli stwierdzicie, że tyle nie posiadacie). Oczywiście nigdy jej nie zapłacimy. I jeszcze jedno, za całe zadanie otrzymamy 5000 punktów doświadczenia (niewiele, ale zawsze coś). Dobrze przyjrzyjcie się okolicy - więcej do miasta Ust Natha nie powrócimy.
Underdark
Podążamy oczywiście do groty srebrnej smoczycy, oddając jej prawdziwe jaja. W nagrodę otrzymamy Necaradan's Crossbow +3, a każdy z naszych bohaterów zdobędzie 78 500 punktów doświadczenia, co pozwoli awansować Valygarowi na kolejny poziom (dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu). Nareszcie wróciliśmy do dawnego wyglądu! Zgodnie z umową, Adalon teleportuje nas w pobliże wyjścia na powierzchnię, pomagając nam rozprawić się z grupką pilnujących go Drowów. Dziękujemy ślicznie, mówimy "do widzenia" i wychodzimy.
Exit from the Underdark
To jeszcze nie koniec naszych kłopotów. Aby dostać się do wyjścia, musimy przebić się przez armię Elfów Ciemności. Natychmiast czeka nas pierwsza potyczka: 6x wojowników, mag i trzy pająki do wyeliminowania - mogą być małe kłopoty. Podążamy na północ i wchodzimy do sali - grupka Elfów walczy ze swoimi kuzynami Drowami - oczywiście pomagamy tym pierwszym. Poproszą nas one o udanie się na rozmowę z ich królem - Elhanem. W sali na północy toczy się kolejna walka (można się przyłączyć), jednakże my koniecznie udamy się na zachód. Tu też toczy się mała bitwa - eliminujemy Elfy Ciemności, podążamy na północny zachód i ostatecznie wychodzimy na powierzchnię! Jak dobrze zobaczyć znowu drzewa i niebo, i ptaki, i słońce, i... bandę atakujących nas Elfów! Na szczęście szybko zauważą, że nie jesteśmy Drowami, i zaprowadzą nas na rozmowę ze swoim królem. Generał, z którym będziemy mieli okazję wcześniej porozmawiać, wybitnie nam nie ufa, zobaczymy, jak zachowa się król. Ehlan zada nam sporo pytań, odpowiadajcie zgodnie z prawdą, albowiem król dysponuje żywą wersją "wykrywacza kłamstw". Gdy już Ehlan nabierze do nas nieco ufności, opowie nam o walkach, jakie mają tu miejsce i jakie zaszły na powierzchni podczas naszej nieobecności. Oczywiście, otrzymamy zadanie do wykonania - odzyskać świętą latarnię, która potrzebna jest, by móc wejść do miasta Elfów. Została ona skradziona ze świątyni przez wysłannika Irenicusa - podejrzewam robotę diabła albo czegoś zbliżonego - wampirzycy Bodhi! Oznacza to, że po raz kolejny będziemy zmuszeni zabawić się w "łowców wampirów" - poproście króla o pomoc, by otrzymać kilka pojemników z wodą święconą i opakowanie drewnianych kołków. Pora wrócić do miasta Athkatla, nie byliśmy tam już całe wieki! Zwróćcie uwagę, iż całe wyposażenie Drowów zamieniło się w kupkę prochu - nie zapomnijcie przystroić naszych herosów w inne przedmioty. Pierwszym miejscem, do którego się udamy będzie Dzielnica Portowa. Po drodze napotkamy grupę bohaterów (i to z prawdziwego zdarzenia) pod przewodnictwem Drizzta (pamiętacie go pewnie z pierwszej części). Spróbujcie poprosić go o pomoc w walce z wampirami - obieca się do nas przyłączyć (spotkamy go na cmentarzu)! Niestety, istnieje bardzo duża szansa, że grupa Drizzta natychmi
ast nas zaatakuje - nie pozostaje nam nic innego, jak walczyć (uciekać wszak nie wypada) - walka będzie niezwykle trudna (najpierw wyeliminujcie jego przyjaciół), jednakże przy zwłokach odnajdziemy wspaniale przedmioty: Tansheron's Bow +3 (nie potrzebuje strzał), długi miecz +2, zbroję łańcuchową +2, buławę +2, Ruby Pendant (naszyjnik, pozwala raz dziennie rzucać zaklęcie Dire Charm), Mithril Field Plate +2, topór wojenny +3, Aegis Fang (młot wojenny), Scimitar +5, Defender (+2 do klasy pancerza), Scimitar +3, Frostbrand i Mithril Chainmail +4, a także zdobędziemy razem 33 400 punktów doświadczenia.
Dock District
Prawdopodobnie gdy tylko pojawicie się w mieście, zaczepi was Kruin, Githayanki. Kurczę, nie spodziewałem się, że i tu nas odnajdą! Najwyraźniej strasznie zależy im na ostrzu miecza, który posiadamy, skoro szukają nas po całym świecie. Mamy dwie możliwości: albo oddajemy miecz i spokojnie rozchodzimy się do domów, albo odmawiamy i zaczynamy bijatykę. Kruin dysponuje całkiem sporym zestawem zaklęć, a do pomocy przywoła dość liczną grupę wojowników - będzie ciężko. Przy jego zwłokach odnajdziemy drugą część miecza. Pora złożyć wizytę krasnoludowi Cromwellowi i sprawdzić, jak potężny jest artefakt, którego tak zawzięcie poszukiwały Githayanki. Za 7500 sztuk złota kowal stworzy nam Vorpal Sword (miecz dwuręczny, 25% szans na zgładzenie przeciwnika jednym ciosem!). Prócz tego możemy stworzyć inne przedmioty, których części kolekcjonowaliśmy podczas wyprawy: The Wave Halberd (koszt 7500, potrzebne dwie części: Wave Shaft i Wave Blade - jedną znaleźliśmy w więzieniu sfer, drugą w mieście Sahuagin), Short Bow of Gesen (+4, +2 strzela elektrycznymi pociskami, 20% odporności na błyskawice; koszt 7500, potrzebne dwie części: Gesen Shaft i Gesen String, znalezione w domu garbarza w dzielnicy mostów i w labiryncie twierdzy Spellhold), The Equalizer Sword (długi miecz +3, +3 do trafienia i +6 do obrażeń dla większości przeciwników, odporność na oczarowanie i poplątanie zmysłów; koszt 7500, potrzebne trzy części: Pommel Jewel of the Equalizer, Blade of the Equalizer, Hilt of the Equalizer, znalezione w więzieniu w Irenicusa na początku gry, mieście beholderów i twierdzy Illithidów). Proponuję udać się z wizytą do naszego znajomego przywódcy Gildii Złodziei Cienia - Arana Linvaila i zdać mu skrócony reportaż z naszej zamorskiej wyprawy. Warto poprosić go o pomoc (a w zasadzie to on poprosi nas) w walce z wampirami - Aran obieca podesłać nam swoich najlepszych zabójców. Korzystając z wizyty w dzielnicy portowej, proponuję zająć się wykonaniem jednego z niezwykle trudnych zadań pobocznych. Z prawej strony tawerny znajduje się niepozorny dom - otwieramy drzwi (zamknięte i zabezpieczone pułapką) i wchodzimy do środka. Eliminujemy grupę minotaurów (na stole znajduje się trochę złota) i wchodzimy do piwnicy. Ktoś sobie wybudował w domu prawdziwy grobowiec! Ostrożnie podchodzimy i otwieramy sarkofag. Liszy Kangaxx poprosi nas o pomoc - odzyskanie jego poćwiartowanego ciała, by mógł znowu zmartwychwstać. W nagrodę mamy otrzymać niewyobrażalne bogactwa, hm, brzmi zachęcająco - wybieramy się na poszukiwanie członków ciała liszego - do dzielnicy świątyń.
Temple District
Bez zbytniego ociągania się schodzimy do kanałów i podążając na północny zachód, przechodzimy do ich starszej części (gdzie kiedyś rozpracowywaliśmy kult Niewidzącego Oka). Wciąż kierujemy się na zachód, przechodzimy do północnych komnat - przed nami olbrzymi sarkofag podobny do tego, w którym spoczywa nasz zleceniodawca Kangaxx. W środku znajdziemy ręce i nogi, jednakże ich zabranie do najłatwiejszych nie należy - musimy ubić strażnika - liszego. Nawet tak doświadczonej ekipie jak nasza, walka może sprawić spory kłopot, albowiem nasz przeciwnik dysponuje najsilniejszymi w grze zaklęciami (szczególnie denerwujące jest zatrzymanie czasu i roju meteorytów). Przed potyczką rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia ochraniające i przyzywamy jednego (bo i tak za chwilę umrze) potwora do pomocy. Gdy tylko rozpocznie się, jatka regularnie korzystamy z zaklęć Breach, Pierce Magic, Lower Resistance i Khelben's Warding Whip rozpraszających czary ochronne naszego nieprzyjaciela. Jeśli chodzi o zaklęcia ofensywne, to polecam Abi-Dabzim's Horrid - kilka celnych uderzeń i po kłopocie. Warto zauważyć, iż liszy za każdym razem, gdy użyje czaru zatrzymującego czas, staje się przez dłuższa chwilę praktycznie bezbronny - wtedy atakujemy broniami konwencjonalnymi, to najlepszy moment, by go zabić. Istnieje również nieco prostszy sposób na ubicie łobuza - atakujemy, gdy tylko się on pojawi (zanim zdąży cokolwiek do nas powiedzieć), w ten sposób zadamy mu potężną serię ciosów, bo liszy nie rzuci praktycznie żadnego zaklęcia ochronnego. Za wyeliminowanie gada otrzymamy 22 000 punktów doświadczenia, co pozwoli awansować Minscowi na kolejny poziom. Zabieramy członki i wychodzimy. Przed opuszczeniem kanałów proponuję odwiedzić jeszcze jedno miejsce - w ich północnej części znajdują się ukryte, zamknięte drzwi, do których klucz szczęśliwie posiadamy (znaleźliśmy go przy zwłokach Tazoka, w Windspear Hills, przed walką z Czerwonym Smokiem). Otwieramy przejście i podążamy korytarzem - wokoło pełno ciał poległych wojowników! Ciekawe, co czeka na nas w ciemnościach - schodzimy na dół. Czy to miejsce nie wydaje się wam znajome? Oczywiście, wszak to jest twierdza Illithidów! Tylko co te gady robią w samym centrum miasta Athkatla? Podążamy na zachód - w pierwszej z komnat napotkamy grupę opętanych poszukiwaczy przygód i ich "właściciela" Mind Flayera. Szybko eliminujemy całe towarzystwo (ludzi ubijając albo kilkoma kulami ognia, albo czarem Death Spell). W dalszym ciągu przemieszczamy się na zachód - kolejna ciężka potyczka: 2x Mind Flayery, 2x Kolosy Umbrowe i 2x Ulitharidy - oczywiście do pomocy przyzywamy grupę pięciu niewidzialnych Stalkerów czy też mieczy Mordenkaina. Przed nami już ostatni z sal, na północnym zachodzie. Siły wroga są ogromne (2 Kolosy Umbrowe i przynajmniej 6 wysysaczy mózgów wraz ze swoim dowódcą - Alhoonem) - widać przeszkodziliśmy im w jakiejś naradzie. Ubijamy całe towarzystwo i dobieramy się do stojącego w centrum kotła, w którym natrafimy na Wand of Wonder (losowy efekt), Hammer of Thunderbolts +3 (ostatnia, czwarta z części artefaktu Crom Faeyr) i notkę wyjaśniającą nieco plany Illithidów, które pokrzyżowaliśmy (oj mają oni powody, by nas nie lubić - najpierw wybiliśmy ich całe miasto, a teraz zlikwidowaliśmy armię). Wychodzimy na powierzchnię. Proponuję zajrzeć na chwilkę do siedziby Zakonu Rycerzy Jasnego Serca - po chwili powinien pojawić się Cathras i zaprowadzić nas do prałata Wesselana. Opowiadamy mu, że wybieramy się na walkę z potężnymi wampirami - jak na szlachetnych rycerzy przystało, Zakon obieca nam w tej krucjacie pomóc, wysyłając grupę najlepszych paladynów! Oj, biedne będą te wampirki, biedne! Opuszczamy siedzibę zakonu i podążamy do Dzielnicy Mostów.
Bridge District
Daleko na południowym wschodzie (przedostatni) znajduje się kolejny niepozorny dom (na południe od świątyni Halma i niedaleko tawerny). Otwieramy pierwsze drzwi (wychodzące na zachód - uwaga, potężna pułapka) i wchodzimy do środka. Na stole i w beczce odnajdziemy nieco złota i napój regenerujący. Schodzimy do piwnicy. Przed nami kolejny sarkofag i - jak nietrudno się domyślić - kolejna walka z liszym. Taktyka podobna jak poprzednio (również wart jest 22 000 punktów doświadczenia), a w sarkofagu natrafimy na ostatnią część ciała - korpus. Wychodzimy. Pewnie po ostatnich potyczkach sądzicie, że wasze ekipa jest niepokonana i już nic nie jest jej w stanie zagrozić? No to trzymajcie się foteli, mam małą niespodziankę - otwieramy drzwi z prawej strony (wychodzące na południe), do tego potrzebny jest nam kamień rzezimieszków (Rouge Stone), można było go zdobyć przy okazji kilku zadań. Koniecznie zapisujemy stan gry i wchodzimy do środka. Zostaliśmy teleportowani to niezwykłego miejsca, które wypełnia różowe światło. Za chwilę jedna z najtrudniejszych w całej grze potyczek! Po wejściu do pobliskiej komnaty, na pokrytym magicznymi symbolami stole pojawi się liszy Shangalar. Oszczędzając słowa, szybko wyjaśni nam, iż właśnie odnaleźliśmy śmierć! I tu zaczyna się bitwa - liszy teleportuje się do sali, w której zaczynaliśmy, a w pokoju pojawi się czterech nowych przeciwników. W walce z wszystkimi naraz nie mamy najmniejszych szans! Koniecznie trzeba skorzystać z jakiejś taktyki - oto na. Przed walką standardowo rzucamy wszelkie możliwe zaklęcia pomocnicze i ochronne, a także przyzywamy jednego potwora. Imoen tuż przy wejściu do sali (gdzie teleportuje się liszy) zakłada pułapki (wprawdzie to nie to samo co Yoshimo, ale zawsze coś). Do komnaty za stołem wchodzi tylko jeden z bohaterów i po pojawieniu się liszego natychmiast powraca do naszego małego pokoiku. W tym samym czasie magowie rzucają do sali jak najsilniejsze zaklęcia ofensywne (proponuję zapalającą lub zabójczą chmurę). Z liszym walczymy tak jak z poprzednimi, uważając, by nie narażać się na ataki obserwatora znajdującego się w sali obok (po raz kolejny niezwykle przydatny okaże się Cloac of Mirroring odbijający zaklęcia bestii). Dopiero gdy Shangalar padnie martwy (50 000 punktów doświadczenia!) zajmujemy się pozostałymi wrogami - beholderem (14 000), Revarekiem (leszcz, wart 6000) i znajdującym się w dalszej części sali wampirem Shyressem (10 500). Na koniec musimy ubić Layene - uwaga na jej potężne zaklęcia (zatrzymanie czasu i rój meteorów - wojownicy, których wyślemy, muszą być wcześniej potraktowani zaklęciem ochrony przed ogniem) - na 99% przywoła ona potężnego demona do pomocy (16 000). I to wszystko, przy zwłokach Layene odnajdziemy cudowną Staff of the Mag (+2 do klasy pancerza, niewidzialność, ochrona przed złem i oczarowaniem dla właściciela. Trzy razy dziennie pozwala rzucać mieszankę kuli ognia z błyskawicą - potężny czar ofensywny), a przy ciele beholdera - oko. Wrzucamy je do kotła, co uruchomi machinę w północnej części sali. Teraz wystarczy jej użyć, by powrócić do Dzielnicy Mostów. Uf, to była emocjonująca wycieczka! Pora powrócić do codzienności i oddać ciało zleceniodawcy.
Dock District
Otwieramy sarkofag, oddajemy Kangaxxowi jego ciało i już zaczynamy tego żałować! Zamiast obiecywanych bogactw czeka nas walka z ożywionym liszym, o wiele trudniejsza niż te wcześniejsze. Początek zapowiada się standardowo (tak więc używamy identycznej jak ostatnio strategii), jednak później jest coraz gorzej - Kangaxx, zamiast umrzeć, przemieni się w Demi-Licha! Aby go zranić, potrzebujemy magicznej broni, i to aż +4! Prócz tego trzeba się niezwykle spieszyć, albowiem za chwilę zacznie miotać on czary więżące naszych bohaterów - schemat jest prosty - jedno zaklęcie, jedno trafienie, jeden członek naszej drużyny odchodzi do przeszłości! Wystarczą ok. 2 minuty i zostaniemy sami! Jedynym skutecznym sposobem na walkę z Kangaxxem jest przemienienie się naszego czarnoksiężnika w wysłannika Bhaala, który będąc odporny na zaklęcia, bez trudu ubije Demi-Licha - resztę drużyny wycofujemy na bezpieczną odległość. Zabicie Kangaxxa warte jest 55 000 punktów doświadczenia (!), a przy jego zwłokach odnajdziemy cudowny Ring of Gaxx (klasa pancerza +2, 10% odporności na magię, chroni przed trucizną i chorobą, regeneruje 1 punkt życia co 3 sekundy, pozwala raz dziennie rzucać zaklęcie niewidzialności i ulepszonego przyspieszenia (3 x dziennie)! Imoen awansuje na kolejny poziom, dzięki czemu może nauczyć się 2 zaklęć siódmego poziomu (proponuję Finger of Death). Wychodzimy. Korzystając z okazji, proponuję udać się do krasnoluda Cromwella, by stworzył nam ostatni z dostępnych artefaktów: The Crom Faeyr. Do tego celu potrzebujemy 10 000 sztuk złota i cztery części: Scroll of Crom Faeyr (znaleziony przy zwłokach Smoka Cienia w świątyni w Ummar Hills), Gauntlets of Ogre Power (dobyte w więzieniu sfer), Girdle of Frost Giant Strength (znalezione w Underdark) i Hammer of Thunderbolts (który niedawno odnaleźliśmy w kryjówce Illithidów). The Crom Faeyr jest potężnym, jednoręcznym młotem bojowym +5, podnosi siłę do 25 (!) punktów i natychmiast zabija wszystkie trolle, ettiny, kamienne i gliniane golemy. Jeśli nie macie jeszcze dość potyczek z liszymi, to proponuję udać się do Bramy Miasta.
City Gate
W tawernie znajdują się ukryte drzwi, a za nimi prywatny grobowiec. W środku natrafimy na kolejnego niezbyt sympatycznego liszego (wart 22 000). Uwaga na rój meteorów - przed wejściem każdy z naszych herosów musi być potraktowany czarem ochrony przed ogniem, inaczej bez strat się nie obędzie. Przy zwłokach i w skrzyni odnajdziemy Ring of Invisibility, Rod of Terror (laska +3), Wand of Cloudkill, Lightning i Fire i Daystar (długi miecz zadający dodatkowe rany nieumarłym - przyda się w walce z wampirami). No, koniec tego biegania po piwnicach i katakumbach - pora zająć się naszym głównym zadaniem - wampirami. Zaczynamy od przygotowań, proponuję udać się na Promenadę.
Waukeen's Promenade
Zaczynamy od odwiedzenia sklepu Adventurer's Mart. Sprzedawca za 50 sztuk złota pozwoli nam kupić przedmioty najwyższej klasy - niektóre z nich mogą okazać się przydatne, sięgnijcie głęboko do sakiewki. Możemy np. nabyć większość zaklęć 9 poziomu - przydadzą się na przyszłość. Następnie podążamy do świątyni Ilmater kupując kilka zwojów z zaklęciem Restoration. Jeśli cały czas posiadacie serce Yoshimo to dodatkowo warto zagadnąć kapłana o wyzwolenie jego duszy. W ten oto sposób nasza grupa zdobędzie 200 000 (to nie błąd!) punktów doświadczenia! Na koniec udać się do gospody i porządnie wyspać, by wyleczyć rany i zapamiętać zaklęcia (szczególnie przydatne okaże się Hold Undead). Czas na chwilę prawdy - podążamy na cmentarz.
The Graveyard
Już przy bramie wejściowej napotkamy Bodhi i po krótkiej rozmowie zacznie się pierwsze starcie. Wampirzyca oczywiście ucieknie, a nas zaatakuje grupa jej podwładnych - nie powinno być większych problemów z ich pokonaniem. Podążamy na północny wschód i schodzimy do niższych poziomów krypty. W pierwszej z sal, w skrzyniach odnajdziemy trochę kołków i pergaminy z czarami Finger of Death, Symbol of Death. Do sali powinny wkroczyć posiłki podesłane nam przez Zakon Rycerzy Lśniącego Serca i Gildię Złodziei Cienia. Podążamy korytarzem na północ - dość szybko natkniemy się na wampiry - Valen, Del i dwa bezimienne. Odbijamy na zachód i za pomocą kołków przebijamy dwie trumny - dodatkowe 18 000 punktów doświadczenia. Podążamy na północ - kolejna komnata i kolejne starcie: Salia, Meredath i dwa inne pomioty szatana do wyeliminowania. Do basenu z krwią wlewamy wodę święconą - to osłabi pozostałe bestie. Odbijamy na wschód i wchodzimy do głównej sali - tu czeka na nas prawdziwy legion wampirów (ponad 10!) - walka będzie długa i ciężka, koniecznie przyzwijcie wcześniej jakieś potwory do pomocy. Pamiętajcie również o wykorzystywaniu broni zadającej nieumarłym zwiększone obrażenia. Konsekwentnie podążamy na wchód - w korytarzu kolejna potyczka, uwaga na strażnika, wampira-maga - natychmiast odpalamy czar Breach i ubijamy łobuza (warto udać się do sali z trumnami i ostatecznie przebić gada kołkiem). Przed nami wejście do znajomej sali wypełnionej pułapkami. Dodatkowo wypełniona jest przez Vampire Misty - strasznie uciążliwa walka, bydlaki co chwila stają się niewidzialne (przyda się czar True Sight). Starajcie się zbytnio nie poruszać - unikać wszechobecnych pułapek. W basenie wypełnionym krwią odnajdziemy Gauntlets of Weapon Expertise (+1 do Thako, +2 do zadawanych obrażeń). Zawracamy do głównej sali i znajdującymi się z prawej strony schodami schodzimy na dół. Tu oczekują na nas kolejne posiłki (w moim przypadku byli to zabójcy z Gildii Złodziei Cienia). Podążamy korytarzem na wschód - uważajcie na pułapki (dwie). Otwieramy wrota i wchodzimy do sali - przed nami ostateczne rozprawa z wampirami. Po krótkiej rozmowie z Bodhi (z której m.in. dowiemy się, że król Ehlan nie wyjawił nam całej prawdy) rozpocznie się bijatyka - cztery wampiry (+ Bodhi) i dwa grimwardery (niewidzialne szkielety) do wyeliminowania. Zaczynamy od wlania święconej wody do pobliskich basenów, co znacznie osłabi wszystkie bestie. A potem pozostaje nam już tylko sprawnie wymachiwać mieczem. Wampirzycę pozostawiamy sobie na koniec, jej ubicie warte jest 91 000 punktów doświadczenia (nowy rekord!). To jeszcze nie koniec - oczywiście musimy przebić ją kołkiem (jej trumna znajduje się w sali na północnym wschodzie). W ten oto sposób zdobędziemy latarnię, której poszukują elfy, serce wampirzycy, każdy z naszych "łowców wampirów" otrzyma 55 000 punktów doświadczenia, a Imoen odzyska duszę. W skrzyni odnajdziemy Cutthreat (krótki miecz +4), zwoje z czarami Abi-Dabzim's Horrid i Symbol Fear. Valygar i Edwin awansują na kolejny poziom, dzięki czemu ten drugi będzie mógł zapamiętać kolejne zaklęcie siódmego i ósmego poziomu. Przed wyjściem możecie zabrać trzy księgi poświęcone wampirom z komnaty na północnym wschodzie (uwaga, skrzynia zabezpieczona pułapką). Wychodzimy. Tu wypada wspomnieć o pewnej istotnej kwestii - jeśli wasza główna postać jest w trakcie romansu z jednym z członków naszej drużyny (choć po przygodach łóżkowych z elfką Phaere jest to raczej wykluczone ;-), to przy okazji zadania z wampirami mogą wystąpić pewne komplikacje. Aby przywrócić naszą kochankę/kochanka ponownie do życia, należy zabrać jej/jego ciało i udać się do ruin świątyni w Ummar Hills (byliśmy już tam przy okazji walki z Władcą Cieni). Za labiryntem stworzonym z liter (przypominam, by przechodzić po literach tworzących imię AMAUNATOR) znajduje się statua - w jej ramionach należy złożyć ciało naszej miłości i serce Bodhi - to powinno wystarczyć. Tyle tytułem wyjaśnień. Teraz opuszczamy katakumby. Po wyjściu możecie natrafić na Malchora Harpella - jeśli zabiliście drużynę Drizzita, to zechce odzyskać on jego przedmioty! Bez względu na poprowadzenie dialogu Malchor zabierze jeden (lub więcej) z naszych przedmiotów i ucieknie. To już koniec zadań, które mogliśmy wykonać w mieście Anhkatla! Pozostała jeszcze tylko jedna drobnostka - pamiętacie zaklęcie Limited Wish (ograniczone życzenie, czar siódmego poziomu - można je kupić u kobiety sprzedającej zaklęcia w Adventurer's Mart na Promenadzie Waukeen). Wiąże się z nim pewna przygoda, której oczywiście nie możemy sobie odpuścić ;-). Po rzuceniu zaklęcia pojawi się dżin spełniający życzenia. Czym wyższy poziom wiedzy (Wisdom) osoby proszącej, tym większe możliwości (w naszej ekipie największą wiedzę posiadają Jaheira i Valygar - to właśnie oni powinni rozmawiać z dżinem). Proponuję wybrać grupę życzeń jednorazowych (One Time Wishes), a spośród nich, że "życzymy sobie przeżyć przygodę..." (I wish for an adventure...). Dostaniemy w ten sposób pergamin, z którego możemy dowiedzieć się o pewnym gongu, a jedyny trop prowadzi do gospody Delosara. No to w drogę!
Bridge District
Karczma znajduje się dość daleko na południowym wschodzie, przed jej drzwiami zaczepi nas pijaczyna Vittorio. Poprosi on nas o pomoc w odzyskaniu długu od Denisa, który jest w tawernie - hm, nie wiem, czy jest to przygoda na miarę naszych wymagań, ale cóż - obiecujemy pomoc i wchodzimy do środka. Po dłuższej rozmowie Denisa z Vittoriem wychodzi na jaw, że nasz pijaczek nie dostał pieniędzy, bo przepił gong matki Denisa (jak on mógł o tym zapomnieć). Jedyne wyjście z tej impasowej sytuacji to odzyskać instrument i właśnie o to poprosi nas Vittorio. Wyjaśni ma, iż sprzedał go handlarzowi o imieniu Roger. No i jak, pomożemy pijaczynie? W drogę!
Temple District
Schodzimy do kanałów, Roger znajduje się na południe od centrum mapy. Wyjawi nam, iż Gong nie jest już w jego posiadaniu (wcześniej należy zabić dla niego morskiego trolla, ale to zadanie wykonaliśmy już wcześniej z przy okazji walki z kultem Niewidzącego Oka) - sprzedał go szamanowi o imieniu Grae. Oznacza to, że czeka nas dość długa wycieczka w pobliże miasta Trademeet, a dokładnie do Gaju Druidów.
Druid Grove
Podążamy na zachód, po długim marszu dotrzemy w pobliże groty trolli - przed wejściem do niej natrafimy na interesującego nas szamana. Bydlak o dobrych manierach chyba nigdy w życiu nie słyszał - prawie natychmiast nas zaatakuje, oczywiście my nie pozostaniemy bierni. Śmiertelnie ranny troll w zamian za darowanie życia wyjawi, gdzie znajduje się gong - posiada go jeden z magów mieszkających w pobliżu. Oznacza to kolejną wycieczkę, tym razem na północny wschód (aż do samego narożnika). Wchodzimy do wieży ogrów. Drush, jak na maga przystało, jest o wiele bardziej cywilizowany - spokojnie możemy z nim porozmawiać. Zgodzi się oddać nam gong w zamian za różdżkę mrozu (Wand of Frost) - wystarczy dobić targu (w ten sposób zarobimy 12 250 punktów doświadczenia). Jeśli nie posiadacie różdżki, to cóż - pozostaje wam zabić maga i odebrać gong lub wyruszyć do miasta i zakupić interesujący Drusha przedmiot. Tak czy inaczej, zdobywamy mocno sfatygowany instrument (ach ten zapach!) i wracamy do
miasta.
Bridge District
Bez ociągania udajemy się do tawerny Delosara i oddajemy gong Denisowi. Wszyscy będą szczęśliwi, a jako nagrodę otrzymamy Boomerang Dagger +2 i 1500 sztuk złota. I to by było wszystko. Warto poświęcić jeszcze parę słów zaklęciu Limited Wish, oprócz przygody, którą przeżyliśmy, możemy uzyskać jeszcze kilka innych ciekawych rzeczy - z życzeń jednorazowych warto prosić o "chciałbym być bogaty (I wish to be rich)" - otrzymamy 2000 sztuk złota, trochę klejnotów, "życzę sobie potężny magiczny przedmiot (I wish for a powerful magical item)" - dostaniemy pełną zbroję +2, i "chciałbym widzieć wszystko... ( I wish to see all)" - dostaniemy okulary pozwalające 3x dziennie identyfikować magiczne przedmioty. Z życzeń wielokrotnego użytku przydatne mogą okazać się "chciałbym, aby cała moja grupa została wyleczona (I wish for my entire party to be healed)" - leczy naszych bohaterów, i "Chciałbym, aby moja grupa była nie do zranienia (I wish to make my party invulnerable)" - rzuca na grupę zaklęcie Globes of Invulnerability. Uważajcie, aby osoba prosząca miała jak największy poziom wiedzy, inaczej dżin spełni nasze życzenie dokładnie odwrotnie! Opuszczamy miasto Athkatla, nie powrócimy tu już nigdy więcej (przed wyjściem możecie udać się do Slumsów do kuli sfer, aby odebrać od naszego ucznia zestaw magicznych napoi, które dla nas przygotował). Jak już pewnie zauważyliście po wyjściu z Underdark, na naszej mapie świata pojawiły się trzy nowe lokacje - pora zbadać każdą z nich.
Small Teeth Pass
To jakieś nieporozumienie - w pobliżu nie ma absolutnie nic godnego uwagi! Nawet 1 złotej monety! Z nudów możecie ubić kilka wilkołaków i tyle. Strata czasu - zobaczymy, jak będzie dalej.
North Forest
Tu będzie nieco ciekawiej - na południu odnajdziemy grobowiec, a w nim losowe przedmioty (nic szczególnie cennego - parę pergaminów z czarami i kosztowności). Na południowym wschodzie natkniemy się na grupę poszukiwaczy przygód - natychmiast rozpocznie się walka. Nie próbujcie przypadkiem ich zlekceważyć - są oni niezwykle silni, a ich mag (wart 15 000 punktów doświadczenia) niczym liszy dysponuje zaklęciem zatrzymującym czas! Proponuję wezwać kilka potworów do pomocy, a na górkę, gdzie stoją siły wroga, natychmiast rzucić zaklęcia zapalającej chmury, Abi-Dabzim's Horrid czy też kule ognia. Przy zwłokach bohaterów natrafimy na przeciętne przedmioty posiadające współczynniki +1 i +2. Na południowym zachodzie można natrafić na dość liczną grupę Vampire Mistów w różnych odmianach (w tym zabójcze purpurowe śmierci), i to już koniec atrakcji. Podążamy do kolejnej lokacji.
Forest of Tethir
Nareszcie jakaś większa plansza! Podążamy na wschód, odbijając na południe - eliminujemy grupę wilkołaków i skręcamy na południowy zachód. Po chwili marszu natrafimy na purpurową śmierć, natychmiast ją ubijając. Wchodzimy na pień zwalonego drzewa i wciąż udajemy się na zachód - grupa gnolli, pantera i wampirze mgły mogą zagrodzić nam drogę. Na południu natrafimy na kilka Wywern wraz z ich czcicielami (możecie ich zabić), wracamy na olbrzymie zwalone drzewo i po pniu posuwamy się na północny zachód, eliminując po drodze kolejnych przeciwników. Przechodzimy na nieco mniejszy pień i dzięki niemu udajemy się na zachód - bardzo szybko napotkamy żywego człowieka i to nawet naszego znajomego z pierwszej części Baludura - Corana. Poprosi on nas o pomoc w odbiciu swojej ukochanej - Safany, która została schwytana przez wilkołaki. Brzmi to trochę podejrzenie, ale przecież nie wypada odmówić. Możecie przeszukać pobliski dom (wcześniej w ścianie mała skrytka), choć w środku czeka nas dość trudna potyczka z grupą mglistych wampirów (3x purpurowa śmierć, 4x mglisty horror). W trzech szafkach w sali na północy (trzy pułapki) natrafimy na przeważnie niezłej jakości pociski. W głównej sali, w beczce, skrzynce i na półce natrafimy na sporą ilość mikstur leczących rany. Wychodzimy i podążamy do północno-wschodniego narożnika mapy, gdzie znajduje się obóz wilkołaków. Z godnie z oczekiwaniami, napotkamy tam Safanę w towarzystwie wilkołaka Lanfeara. Dość szybko wyjdzie na jaw, iż jest to pułapka! W wyniku kłótni (hm, dość ciekawej) Lanafear zabije Safanę, ułatwiając nam nieco zadanie. Do wyeliminowania pozostało jeszcze 6 wilkołaków - możecie spróbować obronić Corana (praktycznie niewykonalne). Przy zwłokach nie odnajdziemy nic godnego uwagi. Przed opuszczeniem lasu proponuję jeszcze małą wycieczkę. Udajemy się na główne drzewo leżące w centrum mapy i po jego pniu podążamy na południowe. Tu przechodzimy na kolejny pień i po krótkim marszu w kierunku południowo-wschodnim znajdujemy się w pozornie niedostępnej części lasu. Odbijamy na północ (eliminując po drodze przeciwników) - naszym oczom ukażą się drzwi! Wchodzimy do środka. W jaskini, w jeziorku odnajdziemy Mana Bow +4 (20% odporności na magię) - uwaga na pułapkę, za chwile grota wypełni się grupą Kuo-Toa! Po ich ubiciu wychodzimy na powierzchnię - to już koniec naszej wycieczki. Najwyższa pora dostarczyć królowi elfów przedmiot, którego tak bardzo potrzebuje.
Underdark Exit
Elhana odnajdziemy oczywiście w namiocie w centrum mapy - zwracamy mu latarnię, a ciągnąc za język, dowiemy się kilku nowych wiadomości dotyczących przeszłości Irenicusa i Bohdi. Wyczerpujących informacji na ten temat ma dostarczyć nam kapłanka Demina w mieście elfów. Już nie mogę się doczekać! Zostaniemy ponownie teleportowani do lasu Tethir, jednak z pomocą latarni król otworzy wejście do jednego z drzew! Każdy z naszych herosów zdobędzie 74 500 (!) punktów doświadczenia, co pozwoli awansować Imoen na kolejny poziom, dzięki czemu będzie mogła zapamiętać kolejne zaklęcie czwartego i piątego poziomu. Na co jeszcze czekacie? Nigdy nie marzyliście o tym, aby dostać się do miasta elfów? Teraz mamy okazję!
Rozdział 7
Suldanessellar
Miasto jest w trakcie oblężenia, wszędzie toczą się walki - oczywiście to robota Irenicusa. Elhan poprosi nas o odnalezienie kapłanki Deminy lub królowej Ellesime - one powinny wiedzieć, jak pokonać Irenicusa. W tym czasie król zajmie się walką z najeźdźcami i ewakuacją pozostałych przy życiu elfów. Podążamy na północ i wchodzimy do pierwszego budynku - w środku natrafimy na grupę golemów (2x kamienne, 1x gliniany) atakującą bezbronne elfy - oczywiście nie będziemy przyglądać się bezczynnie i ubijamy gady. Wdzięczne elfy poinformują nas, gdzie mieszka kapłanka Demina. Z prawej strony natrafimy na szafkę i dwie pułki, w których odnajdziemy kamienny róg (potrzebny dużo później), Cloak of Elvenkind (+50% do ukrywania się w cieniu) i sporą ilość amunicji. Wychodzimy, wracamy na południe i tym razem podążamy na zachód. W pobliżu kolejnego domu musimy stawić czoło następnym golemom (dwa kamienne i jeden adamanitowy, wart 25 000 punktów doświadczenia). Na dachu odnajdziemy grupkę wystraszonych dzieci - odsyłamy je do Elhana. Na południu grupa elfów stawia opór napierającym trollom - możecie im pomóc, a później odbijamy na południowy zachód, docierając do kolejnego z budynków. Zaczniemy od sprawdzenia, co znajduje się na pierwszym piętrze. Z lewej strony natrafimy na zaklęcie Time Stop (nie ma sensu się go uczyć, bo nasz mag nie awansuje na odpowiedni poziom, by móc rzucać czary dziewiątego poziomu. Zachowajcie pergamin, przyda się w finałowej walce) i Elven Priest Stone. W szafkach po prawej znajduje się trochę złota. Wychodzimy i udajemy się zbadać pomieszczenie położone na parterze. W szafce przed nami odnajdziemy zaklęcie Meteor Swarm, a z prawej strony umieszczone jest dziwne pudełko z zagadkami. Prawidłowe odpowiedzi wypisane są na kamieniu, który znaleźliśmy na górze. Po kolei należy wciskać: runę Corellan Lotharian, symbol Rillifane (Symbol of Rillifane), elfi symbol wody (elven Symbol of Water), runę oznaczającą drzewo życia (Rune that denotes the Tree of Life) - w nagrodę będziemy mogli zabrać naszyjnik z symbolem Rillifane (do czego będzie on nam potrzebny, dowiecie się za chwilkę). Opuszczamy budynek i podążamy na zachód - grupka elfów zmaga się z trzema szkieletowymi wojownikami. Odbijamy na północny zachód do domu kapłanki Deminy - przed wejściem czeka nas trudna potyczka z demonem i magiem (znającym większość zaklęć dziewiątego poziomu - uwaga na Meteor Swarm i przywołanie kolejnego demona). Jak zwykle odpowiednio się przygotowujemy i do pomocy wzywamy kilka mieczy Mordenkaina. Po ubiciu strażników wchodzimy do środka. I tu kolejna potyczka: 3 Rakshasa atakują kapłankę - należy się bardzo spieszyć, inaczej szybko padnie ona martwa! Po opanowaniu sytuacji Demina opowie nam historię o poprzednich losach Irenicusa - nareszcie wiemy, z kim i dlaczego walczymy! Dowiemy się również, jak opanować sytuację w mieście i pokonać najeźdźców - należy zbudzić strażników lasu. Do tego celu potrzebne nam będą trzy artefakty Rillifane - symbol (który już mamy!), miecz księżycowy i puchar. Pora wyruszyć na poszukiwania, przed wyjściem nie zapomnijcie przeszukać zwłok Rakshasy - przy jednym z nich odejdziemy Girdle of Stone Giant Strength (zwiększające siłę do 20), a na półce za Deminą zwój z czarem Absolute Immunity. Udajemy się na zachód i odbijamy na północ - przed kolejnym z budynków natrafimy na grupkę elfów walczących z golemami (1 żelazny, 2 kamienne, 1 piaskowy). Jeśli się pospieszycie, to za ich uratowanie otrzymamy 13 000 punktów doświadczenia. Wchodzimy do domu. W biurku z lewej strony odnajdziemy kamienną harfę (stanowi komplet z rogiem, który znaleźliśmy wcześniej), w szafkach po prawej stronie nie ma nic godnego uwagi. Wychodzimy, udajemy się na północny zachód i przechodzimy na małą polanę. Za chwilę czeka nas kolejna z serii trudnych potyczek. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Czarny Smok Nizidramanii'yt (kurczę, co za imię, nazwę tak syna ;-). Nie wdajcie się z nim w żadne interesy - i tak nie odda nam pucharu, a jedynie stracimy nasze wyposażenie. Czas zabrać bestii to, co do niej nie należy - nasza drużyna jest już na tyle doświadczona, że nie powinno być większych problemów. Tradycyjnie najlepszym zaklęciem okaże się Abi-Dabzim's Horrid, choć błyskawice i magiczne pociski radzą sobie także dość nieźle. Przy ciele potwora (wart 52 000 punktów doświadczenia) odnajdziemy interesujący nas złoty kielich życia, sporą ilość kosztowności i Bladesinger Chain +4 (klasa pancerza 1). Powracamy do miasta elfów i podążając na południowy wchód, wchodzimy do Domu Księżyca. Jeden z elfów zabawi się w kamikadze, poświęcając swoje życie, by pokonać demona - miło ;-) z jego strony - w ten sposób bez żadnych problemów zdobędziemy księżycowy miecz. W szafce natrafimy na Boots of Elvenkind (+30% do cichego poruszania się), a tuż obok zwój z zaklęciem Gate. Posiadamy już wszystkie artefakty - pora udać się do świątyni Rillifane, która znajduje się dość daleko we wschodniej części miasta. Wcześniej możecie podążyć w kierunku zamku i pomóc elfom w walce z demonem (26 000), a także wyleczyć nasze rany u jednej z elfek. Przed świątynią czeka na nas niezwykle silny komitet powitalny złożony z grupy Rakshasy (6 sztuk). Batalia będzie niezwykle trudna, trudniejsza od potyczki ze smokiem! Koniecznie przyzywamy jak najwięcej potworów, puszczając ich jako pierwsze uderzenie. Naszych bohaterów trzymamy z dala od centrum walki (Rakshasa szybko rozpylą zabójczą chmurę) i przechodzimy do ataku z dystansu - początkowo za pomocą strzał i zaklęcia Abi-Dabzim's Horrid (bo nie wyrządzi ona krzywdy naszym potworom), później (gdy już nasze "mięso armatnie" zostanie wyeliminowane) waląc kulami ognia i wszystkim co tam jeszcze macie. Wchodzimy do świątyni. Kurczę, pomału robi się to denerwujące - kolejna walka. W sali przebywa mag Suneer, demon Glabrezu, żelazny golem i kolejny Rakshasa - mogą być problemy, których na szczęście da się uniknąć - wystarczy szybko podbiec do ołtarza i położyć na nim zabrane przez nas artefakty Rillifane (symbol, miecz i puchar). W ten oto sposób przebudzi się wysłannik Rillifane, który, wściekły, że świątynia została splądrowana, natychmiast zabije wszystkich naszych wrogów. Nasi herosi otrzymają po 65 000 punktów doświadczenia, a przywołane duchy lasu niezwykle szybko opanują sytuację w mieście, ubijając wszystkich napastników. Dowiemy się o planach Irenicusa - bydlak wysysa energię z drzewa życia, chcąc stać się bogiem! Niestety, musimy rozprawić się z nim osobiście - wysłannik Rillifane podaruje nam jedynie Staff of the Woodlands +4 (chyba najlepsza laska dla druida - +3 do klasy pancerza, oswajanie zwierząt i przyzywanie Shambling Mound) i radę, aby odnaleźć królową Ellesime. Opuszczamy świątynię. Przed wejściem pojawiła się elfka Reirra - sprzedawczyni przedmiotów. Niestety, w jej ofercie nie odnalazłem nic szczególnie przydatnego ;-(. Proponuje niezwykle wysokie ceny za nasze przedmioty - i co z tego, złoto w tej grze nie będzie nam już potrzebne (chyba że zdecydujecie się na powrót do miasta Athkatla). Udajemy się do zamku! W pierwszej z sal natrafimy na piękne drzewo. Warto zatrzymać się na chwilę i zerwać z niego wszystkie orzechy (kliknąć 3x). Idąc dalej, wejdziemy do komnaty z cudownym wodospadem - Elfi, dekorator wnętrz powinien dostać nagrodę - tu jest po prostu prześlicznie! Z lewej strony znajdują się dwie kamienne statuy, w których brakuje jakichś elementów - wkładamy im w ręce kamienny róg i harfę, które znaleźliśmy wcześniej - zarobimy 6000 punktów doświadczenia, woda przestanie płynąć, odsłania
jąc wejście do podziemi. Teraz pozostaje nam już tylko rozmowa z ekipą naszych bohaterów - oczywiście wszyscy zgodzą się nam dalej towarzyszyć - wchodzimy. Natychmiast przemówi do nas królowa Ellesime, wyjaśniając, że zanim będziemy mogli dobrać się do skóry Irenicusa, musimy zabić trzy olbrzymie pasożyty wysysające energię z drzewa życia. Dzięki orzechom, które zerwaliśmy po wejściu do pałacu, będziemy mogli dość szybko komfortowo przemieszczać się po gałęziach drzewa, wypełnią one bowiem puste przestrzenie. Czas udać się na poszukiwania - podążamy na zachód. Korzystamy (automatycznie) z pierwszego orzecha i po dość długim marszu natrafiamy na pierwszego z pasożytów. W momencie gdy spróbujemy go zabić, pojawią się dwa chroniące go żywiołaki ziemi (warte 6000) - nie będzie absolutnie żadnych problemów. Po ich wyeliminowaniu ubijamy pasożyta i odbijamy na południe (korzystając z kolejnego orzecha). Przed nami następny pasożyt i identyczny scenariusz, tym razem jako ochrona pojawią się dwa żywiołaki powietrza (7000). Oznacza to, że pozostał nam już tylko jeden pasożyt - po raz drugi przemówi do nas Ellesime, prosząc, abyśmy się pospieszyli. Podążamy na południowy wschód (przechodząc obok wysysającego energię Irenicusa - nie możemy mu nic zrobić) i korzystając z kolejnego orzecha, odbijamy na wschód. Przed nami ostatni pasożyt - bronić go będą dwa żywiołaki ognia (6000). Tuż po zabiciu pijawki przeniesieni zostaniemy do miejsca, w którym przebywa Irenicus, i rozpocznie się batalia! Istnieje wiele strategii walki z naszym najsilniejszym nieprzyjacielem - nie będzie to zadanie proste, dlatego przedstawię jedną z nich. Przed zabiciem ostatniego z pasożytów przywołujemy do pomocy klika Nishruu (lub lepiej Hakeasharów) i ustawiamy ich w pobliżu miejsca, gdzie przebywa Irenicus. Gdy rozpocznie się walka, drużynę wycofujemy na bezpieczną odległość (poza pole bitwy), posyłając do boju nasze potwory - znakomicie poradzą sobie w walce z magiem. Jeśli nie uda się im go zabić, to przynajmniej zmuszą go do wykorzystania większości silniejszych zaklęć. Teraz albo przywołujemy kolejne potwory, puszczając je go boju, albo atakujemy cała naszą grupą, własnoręcznie pozbawiając życia znienawidzonego wroga. Jeśli zginie któraś z naszych postaci, nie traćcie czasu na jej wskrzeszanie, zbierając jedynie wszystkie pozostawione przedmioty (koniecznie zróbcie to podczas walki z Irenicusem - później nie będzie na to czasu). To jeszcze nie koniec - witajcie w piekle!
The Nine Hells
A miało być tak pięknie! Nasza dusza, zamiast powrócić do ciała, wciągnęła nas wprost do piekła. Wraz z nami umarła cała nasza drużyna! Cóż, skoro już tu jesteśmy, to chyba trzeba poszukać sobie jakiegoś wygodnego kamienia, na którym spędzimy resztę życia. Albo odszukamy Irenicusa i odbierzemy mu pozostałości naszej duszy - wybór należy do was. W grocie, w której przebywamy, znajdują się olbrzymie wrota opieczętowane pięcioma oczami - w żaden sposób nie możemy ich otworzyć. Odbijamy na zachód i schodzimy schodami do pierwszej z jaskiń. Natrafimy tu na naszego dobrego znajomego - upiora Sarevoka. A więc to tutaj wylądował on po bęckach, jakie mu sprawiliśmy w pierwszej części wrót Baldura. Wyjaśni nam, że do otworzenia wrót, na które przed chwilą natrafiliśmy, potrzebnych jest 5 łez Bhaala, a on posiada jedną z nich. Sarevok spróbuje nas sprowokować do walki - proponuję aż do samego końca zachować spokój - potyczki wprawdzie nie unikniemy, jednakże udowodnimy sobie, że nie musimy przemieniać się w wysłannika Bhaala. Przy tej okazji warto wspomnieć, że przy odzyskiwaniu każdej z łez Bhaala czeka nas wybór między dobrem a złem (w tym przypadku złem było podjęcie wyzwania Sarevoka). Na koniec, w zależności od naszych wyborów, nasz główny bohater otrzyma potężne bonusy. Wszystkich, którzy choć raz wybiorą ścieżkę zła ostrzegam, że zmieni to charakter naszej postaci na zły. Tyle tytułem wyjaśnień, pora ubić przeciwnika. Najłatwiej jest przywołać do pomocy miecz Mordenkaina - a gdy nasz wróg zajmie się walką z nim, atakować całą drużyną. Za ubicie łobuza otrzymamy 20 000 punktów doświadczenia i pierwszą łzę. Wracamy do głównej jaskini i tym razem schodzimy do groty położonej na południowym zachodzie. Natychmiast napotkamy demona o imieniu Chciwość (Greed). Może was to zdziwi, ale podaruje nam on znakomity miecz Blackrazor (+3 i bardzo dużo wspaniałych modyfikatorów). W dalszej części groty natrafimy na geniusza. Z zagadki, którą nam zada, wynika, że posiada on kolejną łzę, a miecz, który podarował nam demon, jest do niej kluczem. I tu stajemy przed wyborem: albo zabijamy mieczem geniusza (11 000, ścieżka zła), albo go mu dajemy (w myśl zasady "łatwo przyszło, łatwo poszło" - 20 000 ścieżka dobra). Do odnalezienia pozostają nam już tylko 3 łzy - wracamy do głównej jaskini, podążając do groty położonej na południu. Tu przywita nas demon nazwany Egoizmem (Selfish), natychmiast obezwładniając jednego z członków naszej drużyny. Przed nami wybór - albo przejdziemy przez drzwi znajdujące się z lewej strony, poświęcając część siebie (kolejno: 2 punkty życia, 1 punkt zręczności i trochę punktów doświadczenia, ścieżka dobra), albo przez drzwi położone po prawej stronie - poświęcając życie naszego współtowarzysza (ścieżka zła). Oczywiście wybieramy te z lewej strony. Zawiedziony demon wręczy nam kolejną łzę, a na kamieniu odnajdziemy trochę złota i eliksiry leczące rany. Wracamy do głównej jaskini i tym razem schodzimy do groty położonej na południowym wschodzie. Przywita nas kolejny demon, tym razem o nazwie Strach (Fear). Opowie nam, że tuż obok znajdują się potężne potwory, które pożrą nas żywcem, i zaproponuje płaszcz ze skóry nimf pozwalający stawić im czoło. Nas jednak nie jest tak łatwo zniechęcić - odmawiamy prezentu: ścieżka dobra (przyjęcie oznacza wybranie ścieżki zła). Przed nami dwie drogi - korzystając z południowej, natrafimy na skrzynię (uwaga pułapka), w której znajdują się magiczne mikstury (leczące rany, chroniące przed ranami i podnoszące siłę do 22), jednakże po wejściu do groty nasze postacie wpadną w panikę (przyda się zaklęcie Remove Fear)! W przejściu północnym natkniemy się na 3 starsze kule (14 000) i dwa gauthy (9000) - tu walka przebiega podobnie jak w mieście beholderów - jeśli posiadacie Cloak of Mirroring, to nie będzie żadnych problemów z ich wyeliminowaniem. Na końcu groty znajduje się czerwony kryształ, z którego wydobędziemy przedostatnią łzę. Wracamy do głównej jaskini i udajemy się do ostatniej już groty na wschodzie. Zgodnie z oczekiwaniami napotkamy demona - Dumę (Pride). Po dłuższej przemowie wyjaśni nam, iż łzę posiada potężny potwór znajdujący się za nim, którego musimy zabić (ścieżka zła). Jeśli zaczniecie zadawać olbrzymią liczbę pytań dotyczącą naszego przeciwnika (Kim jest? Dlaczego zasługuje na śmierć? itd.) demon zrezygnuje i Czerwony Smok (bo to on okaże się naszym potworem) odda nam łzę bez walki (ścieżka dobra). Wracamy do głównej jaskini i zaczynamy otwierać wrota. Czas otrzymać premię za zdobycie 5 łez, kolejno będą to: +1 do wiedzy i charyzmy, +2 do rzutów obronnych, +10 odporności na magię, odporność na rodzaje broni posiadające +1 i mniej, +20% odporności na ogień, zimno i błyskawice. Jeśli wybieraliście ścieżkę zła, to kolejno można otrzymać: +2 do siły, +15 punktów życia, +2 do klasy pancerza, +2 do żywotności, 200 000 punktów doświadczenia. Wrota otworzą się z hukiem i przed nami stanie Irenicus. Za chwilę rozpocznie się finałowa bitwa - mag przemieni się w wysłannika Bhaala, a do pomocy przywoła 4 potężne demony. Przed potyczką (otworzeniem wrót) oczywiście należy się przygotować, przywołać potwory itd. Podczas walki zacznijcie od ubicia demonów, Irenicusa pozostawiając sobie na sam koniec. Nie zapomnijcie wykorzystać pergaminów z zaklęciami dziewiątego poziomu (wspaniałe zatrzymanie czasu). W razie problemów uciekajcie na południe, ubijcie demony, poczekajcie, aż przestaną działać zaklęcia ochronne Irenicusa i posyłając regularnie potwory, ubijcie gada! Tu jeszcze jedna mała uwaga - jeśli nie możecie zabić Irenicusa (bitwa zacznie się, zanim mag przywoła demony - tuż po dialogu wygłoszonym przez Valygra), to jest to wina buga (którą posiadają wszystkie wersje angielskie!) -potrzebny jest patch, który można ściągnąć ze strony producenta www.interplay.com (wielkość 9 Mb). Teraz pozostaje nam już tylko odzyskać naszą duszę, powrócić do życia i wysłuchać przemówienia królowej Ellesime - jesteśmy bohaterami! Serdecznie gratuluję wszystkim, którzy dobrnęli do końca gry, wykonując po drodze wszystkie poboczne, wymienione w solucji zadania - należycie do elity!
Na koniec proponuję zachować stan gry z zapisaną naszą drużyną - będzie można ją wykorzystać w zbliżającej się olbrzymimi krokami grze NeverWinter Nights. No i nie oddalajcie się zbytnio od komputera - już niedługo kolejna gra z serii - dodatek do Icewind Dale o podtytule Heart of Winter. Raz jeszcze dziękuję za spędzone wspólnie trzy miesiące... i pozostańcie czujni!
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Artur Okoń
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.