Ze względu na wyjątkowość gry, w której samodzielne rozwiązanie wielu zagadek sprawi ci niemałą frajdę, usilnie doradzam, byś grał sam, a po nasze rozwiązanie sięgaj tylko wtedy, gdy gdzieś utkniesz na amen. Z drugiej strony - nie będę się chełpił swoją inteligencją, bo rozwiązanie wielu sytuacji narzuca się samo – po prostu niczego innego zrobić nie możesz.
Na początku naszej przygody zobaczysz scenę jak z filmu o Indianie Jonesie (Szalony Archeolog znajduje tajemniczą Kryształową Czaszkę), a potem ujrzysz Chiarę Mastroianni, pędzącą niczym zmotoryzowana burza przez pustynię. Obserwujesz wypadek (na pustyni jest więcej antylop niż samochodów, dlatego nie należy się za bardzo przejmować losami tych pierwszych) i działanie na ratunek dziewczyny w wykonaniu tajemniczego Tuarega. Tuareg ma trudne zadanie – musi wytłuc drani, którzy zajęli oazę z plemienną studnią. Traf chce, że studnia jest i celem naszej przedsiębiorczej bohaterki.
Po odejściu twojego wybawcy, Tajemniczego Nieznajomego, możesz się nieco rozejrzeć. Jest tylko jedna droga – do oazy ze studnią. Uważaj na strażnika, bo lubi bić w mordę (najlepiej wcale z nim nie rozmawiaj, tylko przejdź w prawo [ścieżka w lewo kończy się ślepo]). Podejdź więc na prawo, a potem w lewo (pod skalny łuk). Zaskoczy cię jeszcze jeden strażnik, ale na szczęście znów pomoże ci Tajemniczy Nieznajomy (on ci to jest bowiem). Podejdź ku skalnemu łukowi, a potem skieruj się za leżące na ziemi kable - w mroczne przejście. Trafisz do jaskini.
Tędy!
Przejdź ku lśniącemu, okrągłemu ekranowi - prowadzi do innej części jaskini (?), ale na razie jest zamknięty. Twoje zadanie polega na otwarciu portalu. Na prawo masz jakieś techniczne urządzenia, ale na razie zostaw je w spokoju.
Stojąc przed membraną, spojrzyj na ziemię. Standardowy pentagram. Weź dysk (z Inventory) i połóż go pośrodku kręgu. Potem dołóż do niego trzpień (też masz go w Inventory). W sumie otrzymasz coś w rodzaju bączka. Trzeba ci uruchomić bączek w odpowiednich miejscach nad pentagramem. Masz tak uruchamiać bączek, by rozjaśnić końce gwiazdy. Nie możemy podać rozwiązania, bo zmienia się ono z gry na grę. Rzecz w tym, że przechodząc przez kolejne punkty, bączek gasi już rozjaśnione. Cóż, nikt nie mówił, że życie miłośnika przygodówek jest łatwe. Po kilku (kilkunastu) próbach pokumasz, jak porusza się bączek, i poradzisz sobie.
Bączek
Po rozjaśnieniu pięciu gwiazdek otwiera się portal i lądujesz jakby w świątyni. Pośrodku sali jest potężny sarkofag. Zanim zrobisz cokolwiek po wejściu do sali, zerknij w prawo. Pod kolumną (w najciemniejszym miejscu) jest drewniany ptaszek (bez skojarzeń, proszę!). Weź go i skieruj się ku prawej. Na ścianie jest fresk (dwu Egipcjan, między nimi jakieś dziwne symbole). W jego górnej części jest wzorek z ciemnych trójkątów skierowanych w lewo i w prawo. Odrysuj ten wzór i przejdź pod przeciwległą ścianę, gdzie jest kolejny pentagram, podtrzymywany przed dwu Egipcjan.
Ptaszek doskonale ukryty.
A oto i kod otwierający sarkofag (te ciemne trójkąty w górze, pod gwiazdą).
Podejdź do pentagramu – i naciśnij prawe oraz lewe (górne) ramiona gwiazdy w takiej kolejności, w jakiej umieszczono trójkąty na przeciwległej ścianie (w moim przypadku był to trójkąt lewy, prawy, prawy, lewy i prawy). Z sarkofagu wyłoni się twój osobisty Doradca. Wygląda tak, że normalny człek byłby zemdlał na jego widok. Co prawda, jego pomoc nie zda ci się na wiele; ważne jest natomiast, że potrafi prowadzić latającą łódź, do której dotrzesz, wypuściwszy drewnianego ptaszka przez jasny otwór - w górę. Wskocz na łódź. Przede wszystkim odwiedzisz Arcykapłana. Po wylądowaniu odwróć się i wejdź do świątyni. Podejdź do czekającego już na ciebie kapłana. Dowiesz się, że faraon właśnie wyciąga kopyta i trzeba mu zapewnić możliwość ponownych narodzin (nie musisz się spieszyć, nie wykorkuje, zanim nie znajdziesz remedium). Potrzebne mu piórko do zważenia jego duszy i krzyż życia - Ankh. Nie pytaj Arcykapłana o nic więcej, bo też niczego się nie dowiesz.
Wróć do łodzi i pogadaj z Doradcą. Radzi tak, jak wygląda. Skorzystaj z mapy – oto kolejność, w jakiej powinieneś odwiedzać rozmaite miejsca.
Mapa z kolejnymi lokacjami.
1. W tej świątyni na ołtarzu znajdziesz pudełko, a w nim Ankh.
2. Tu będzie trochę trudniej. Spotkasz Arcykapłankę, która każe ci ułożyć płyty z napisami – ilustrację historii Ozyrysa, Izydy i Setha.
Zacznij (koniecznie!) od podpisów pod płytami. Jest ich dwanaście, ułożone w dwu rzędach po sześć. Oznaczmy je kolejno A, B, C... Oto właściwy porządek (w polskiej wersji językowej treść napisów może być nieco inna, ale sens jest taki sam):
A. Faraon jest Ozyrysem, synem Nieba i Ziemi, a Izyda jest jego małżonką. Ona to przyniosła Egiptowi wiedzę.
B. Seth, bliźniaczy brat Ozyrysa, zazdrości mu i planuje morderstwo.
C. Podczas uczty Seth ofiaruje każdemu z gości wspaniałą skrzynię; może ją dostać tylko ten, kto się w niej idealnie zmieści.
D. Wszyscy goście próbują, ale skrzynia pasuje tylko na Ozyrysa.
E. Zanim Ozyrys wydostanie się ze skrzyni, słudzy Setha wrzucają ją do Nilu.
F. Izyda szuka zaginionego małżonka. W Byblos znajduje skrzynię, uwięzioną w gałęziach palmy.
G. Ukrywa Ozyrysa na bagnach, ale Seth dowiaduje się o tym i postanawia odszukać miejsce, gdzie ukryto jego brata.
H. Znajduje go i rąbie ciało na 14 kawałków, które rozrzuca po całym Egipcie.
I. Wiernej żonie udaje się odnaleźć 13 kawałków.
J. Składa je w całość i namaszcza olejkami oraz wonnościami. Potem owija je bandażami. Ozyrys jest prawie odrodzony!
K: Potem się z nim pokłada (nie ja jestem autorem egipskich mitów!) i poczyna syna Horusa, Sokoła.
L. Który pewnego dnia pomści swego ojca, od tej chwili Króla Umarłych.
Teraz zaczynają się kłopoty. Oto właściwy porządek ułożenia ilustracji.
Jeżeli zrobisz to właściwie, kapłanka da ci talizman. Weź i wyjdź, udając się w miejsce 3, na plażę nad jeziorem. Znajdziesz tu pechowego rybaka, który niczego nie może złowić. Daj mu talizman Arcykapłanki. Szczęście rybaka odmieni się - i złowi kilka ryb, a przy okazji jakąś wagę. W zamian za talizman da ci kamienną rzeźbę.
Nie zapomnij o zabraniu wagi.
Teraz przenieś się do lokacji nr 4. Wespnij się po schodach i podejdź ku sarkofagowi. Otwórz go za pomocą kamiennego wizerunku Izydy. Weź kolorowe piórka, a potem podejdź w lewo i przyjrzyj się lewej kolumnie. Znajdziesz w niej coś jakby trzpień (w górnej części), na którym osadź wyłowioną z wody wagę. Teraz trzeba ci, ważąc kolejne piórka, ustalić ich ciężar. Możesz wziąć tylko jedno z nich do łodzi - poleć z nim do świątyni, gdzie czeka Arcykapłan. Połóż piórko na lewym ołtarzu. Jeżeli wybrałeś niewłaściwe, po prostu wróć na wyspę i weź inne.
Waga i piórka.
Kiedy faraon przeniesie się do nieba, połóż Ankh na prawym ołtarzu. Faraon się odrodzi. Co dalej? Skorzystaj z mapy i wróć do świątyni, gdzie znalazłeś Ankh. Otwórz tajemnicze pudełko, które dostałeś od Doradcy. Skarabeusz wyraźnie się ożywił. Dziewczyna zostanie przeniesiona do jaskini, gdzie wszystko się rozpoczęło.
W tej komnacie otwórz raz jeszcze pudełko.
Otwarcie tajemniczego pudełka.
Spójrz w lewo – znajduje się tam wizerunek na kolumnie. Na razie go zostaw, ale zapamiętaj, że tu jest. Przejdź przez membranę i wyjdź z jaskini. Spójrz w prawo, gdzie trzymają schwytanego Targui. Podejdź i spotkaj się z archeologiem maksymalistą, który chce tylko jednego – władzy nad światem, jaka da mu odkrycie sekretu Kryształowej Czaszki. Przede wszystkim dziwi go to, że udało ci się otworzyć membranę. Wierzy, iż Kryształowy Czerep ma jakieś magiczne moce – nie wie, jakie, ale wie, że muszą należeć do niego. Bla… bla… bla... Zanim cokolwiek spróbujesz zrobić, wypytaj łobuza, o co się da. Potem pogadaj ze strażnikiem. Jest tak podatny na twoje sugestie jak minister skarbu na błagania podatników. No dobrze. Wejdź w membranę i użyj czaszki. No, to już istne dziwy...
Oko w oko! Łeb w łeb.
Wewnątrz czaszki znajdziesz unoszące się w przestrzeni bąble i plątaninę dziwacznych ścieżek. Rozejrzawszy się dookoła, na prawo zobaczysz ścieżkę z trzema unoszącymi się nad nią balonami.
Jeden krok ku przodowi.
Gdzieś stamtąd, z daleka nadpłynie czarny delfin (może to zresztą delfinka?). Powie ci, że musisz szukać w głębi korytarzy (pierwsze drzwi na lewo, trzecie na prawo). Możesz wypytać delfina, o co się da – ale jego odpowiedzi nie na wiele w tej chwili się zdadzą. No dobra, poszukaj balonów, wewnątrz których widać korytarze. Kliknij jeden z nich – nie ma znaczenia, na który się zdecydujesz.
Balony i korytarze.
Zgodnie ze słowami delfina wejdź w korytarz, potem skręć w pierwsze drzwi z lewej i później w trzecie z prawej. Nic nowego - same korytarze. W tył zwrot (pośladkami do zegara) i wyjdź przez drzwi przed sobą, a wrócisz do czaszki. Wróć do delfina i rozejrzyj się za balonem, w którym widać coś jakby komnatę. Kliknąwszy nań, ponownie wrócisz do komnaty z membraną. Archeolog czeka, by wstawić ci kolejną drętwą gadkę. On też zaglądał w czaszkę, ale niczego nie zapamiętał.
Balon, przez który możesz wrócić.
Kiedy pójdzie sobie precz, zbliż się do kolumny, na której znajduje się płaskorzeźba i kliknij ją. Figura ożyje i zada ci pytanie – jeżeli prawidłowo spenetrowałeś korytarze, podasz prawidłową odpowiedź (na końcu korytarza jest kolejny korytarz). Kolumniarz wróci do płaskiego kształtu; ty wykonaj w tył zwrot – i spójrz na opuszczający się ze sklepienia dzwonek. Kliknij najdłuższe z serc.
Dzwonki.
Dzwonki zamienią się w zdalny pilot – urządzenie przypominające wielościan o trójkątnych ścianach. Możesz przez nie dotrzeć do kilku miejsc, uaktywniając odpowiednie trójkąty. Zacznij od obrazu po prawej. Jedna ze ścian pomieszczenia zniknie i zobaczysz przez nią straszliwą zadymę oraz lodowatą pustynię. Przejdź – by ujrzeć polowanie na kudłatego mamuta. Ten nie lubi, jak się nań poluje (ja też!), więc puści się w pogoń, przed którą bohaterka i jej towarzysz skryją się w jaskini. Na domiar złego nie możesz wyjść z jaskini, bo przy jej wylocie czeka żądny zemsty Włochacz. No to zajrzyj w głąb jaskini. Joj! Polecisz na pysk i w dodatku twój duch oddzieli się od ciała. Przejdź do sąsiedniej jaskini przez kamienny mostek nad wodą - tam na ziemi zobaczysz tablicę z wizerunkiem leżącej postaci – to jakby ty! Przy głowie i stopach są rozmaite, wyryte w kamieniu symbole. Na razie nie wiesz, co oznaczają, ale z pewnością trzeba ci się będzie tego dowiedzieć. Nie opodal, pomiędzy wystającymi z gruntu kamiennymi kłami leży prehistoryczny oszczep. Podnieś go i przyjrzyj się galopującym po ścianach zwierzakom. Na razie niewiele tu wskórasz. Wyjdź z jaskini.
Oszczep.
Kiedy wrócisz do leżącej na kamiennej płycie dziewczyny, idź prosto przed siebie do następnej pieczary. Gdybyś przypadkiem zaszedł do swojego towarzysza, nie zaczynaj żadnej rozmowy – zresztą on i tak cię nie widzi. Wróć w głąb jaskini. W sąsiedniej pieczarze wal prosto przed siebie, aż zobaczysz kawał drewna z dziurą pośrodku. W Inventory masz pałeczkę: weź ją i wstaw w otwór, aż rozpalisz ognisko.
Stary indiański sposób rozpalania ognia.
Rozejrzyj się dookoła, na ścianach zobaczysz kilka czarnych wilków i biały. Musisz się pozbyć tych czarnych, niestety mnożą się jak króliki Lejzorka Rojsztwańca. Kliknij jeden z czarnych – rzuci się na innego o tym kolorze. Potem kliknij zwycięzcę tej walki – i już masz o dwa mniej. Powtarzaj to, dopóki nie zostanie tylko jeden jako zwycięzca. Wtedy pchnij do walki białego - który zagryzie czarnego na śmierć!
Białe wygrywa, czarne przegrywa!
I nagle biały wilk odzyska trzeci wymiar! A potem da nura w ścianę jaskini. No to za nim! Nie będzie biały pluł nam w twarz!
Na życzenie przechodzimy przez ściany!
I oto zjawiasz się na jakiejś wyspie. Nad tobą unosi się dziwaczna, latająca struktura – balon, nie balon; statek, nie statek... Czort wie, co to takiego, ale trzeba ci tam dotrzeć w jednym kawałku. Co prawda, po drodze będziesz musiał pokonać kilka przeszkód, ale w sumie można tego dokonać.
Tam masz dotrzeć i nie ma przeproś!
Podejdź do przodu i podnieś pniak, który zobaczysz z lewej. Przejdź dalej, aż dotrzesz do drzewa na końcu ścieżki. Połóż pniaczek przy korzeniach i wespnij się na drzewo. Przeszedłszy na drugą stronę, podnieś leżący z lewej kamień.
Niezła sztuczka! A to ci... Trrrach!
Drzewo się załamie, ale ty się nie łam, tylko przejdź dalej, aż drogę zagrodzi ci spory tygrys. Poczekaj, aż będzie mniej więcej w połowie drogi za kamiennym murkiem. Rzuć kamieniem w tygrysa. Jeżeli rzucisz we właściwym momencie, bestia przeskoczy przez murek i wpadnie w lotne piaski, ssące wszystko niczym urząd podatkowy. Jeżeli źle obliczysz czas, tygrys dopadnie cię i trzeba będzie spróbować powtórnie.
Teraz!
Pozbywszy się tygrysa, podnieś sporą gałąź po prawej – uważając, by nie wpaść w jamę z piaskiem. Miń ją z lewej i przejdź dalej (z prawej też masz ruchome piaski). Po dotarciu do głazu, podważ go gałęzią. Idź przed siebie. Po prawej stronie, na końcu ścieżki zobaczysz białego wilka. Na razie go zostaw i idź dalej przed siebie pomiędzy skałami. Przedostawszy się przez skaliste przejście, zobaczysz w oddali niedźwiedzia – którego też radzę zostawić w spokoju. Teraz uważaj – na prawo jest czarny wilk i trzeba go podpuścić – by za tobą pogonił. Teraz szybko zwrot w tył i biegiem do miejsca, gdzie był biały wilk. Białe wygrywa, czarne przegrywa! Wróć do miejsca, gdzie siedział czarny wilk. Po lewej stronie masz długą żerdź. Weź ją.
Żerdź, której strzegło czarne wilczysko.
Przejdź dalej piaszczystą ścieżką – unikniesz spotkania z niedźwiedziem (albo niedźwiedzicą, ale ustalenie płci zwierza nie powinno cię w tej chwili interesować). Kiedy nie będziesz mógł iść dalej, skorzystaj z żerdzi. Opierając ją o kamień z lewej i w dole. Potem idź prosto przed siebie, aż dotrzesz do wody, w której leży drewniana kłoda. Przejdź po kłodzie.
Nie pękaj, tylko właź na pień.
Potem przejdź po skałach na sam szczyt. Spójrz w górę, by zobaczyć tajemniczy balon. Kliknij go - i jazda w górę!
Klik!
Rozejrzawszy się dookoła, stwierdzisz, że tkwisz w kolejnym pomieszczeniu, z którego możesz dostrzec mniejsze – i kolejną czaszkę. Obok niej leży urządzenie do miotania włóczni. Weź je i podnieś czaszkę. Po raz wtóry musisz odszukać czarnego delfina, który powie, że korzystając z miotacza można zabić mamuta. Usłyszysz też od niego, (albo od niej: głos ma damski, ale ja tam wolę nie zaglądać delfinom, gdzie raki zimują), że trzeba ci będzie wejść w czwarte drzwi z lewej i trzecie z lewej. Spójrz w lewo i kliknij balon, co cię przeniesie do latającego urządzenia (coś takiego mogłeś oglądać w grze „Schizm”). Wyjdź z niej przez klapę w podłodze. Kiedy zejdziesz, okaże się, że pień odpłynął. Ale nie łam się jak radziecka żyletka, tylko spójrz w prawo, by zobaczyć na skale wizerunek białego wilka. Przez ten wizerunek wrócisz do jaskini.
Tędy!
Teraz wróć do jaskini z galopującymi zwierzakami. Trzeba ci zabić wszystkie zwierzaki, ciskając włócznią. Za każdym razem gdy zabijesz jedno zwierzę, otrzymasz serce. Powinieneś dostać cztery (Ognia, Ziemi, Powietrza i Wody). Trzeba ci dobrze odmierzać czas (oblicz, ile czasu mija, aż każde bydlę okrąży jaskinię - to ci pomoże w rzucaniu. Włócznię znosi nieco w prawo i w górę).
Przyjrzawszy się sercom, przekonasz się, że wewnątrz każdego widoczny jest jakiś wizerunek – podobny do tego przy płycie na ziemi. Nie jest to przypadek. Wróć do jaskini, gdzie leży twoje ciało (inaczej się tego powiedzieć nie da). Połóż serca odpowiednio jak rysunku – Wodne przy prawej ręce, Powietrzne nad lewym ramieniem, Ogniste przy lewej stopie, Ziemi przy prawej. Jeżeli wszystko wykonasz poprawnie, wrócisz do swego ciała. Przejdź do wylotu jaskini. Dziewczyna poda swemu towarzyszowi miotacz - mamut trafiony pomiędzy kły padnie jak kawka. Nie jest to może miłe, ale nasi przodkowie też nie bardzo mogli się cackać z otoczeniem, a taki mamut przedłużał życie całego plemienia o kilka tygodni. Prapra- (powtórzyć kilkadziesiąt razy) dziadowie nie zabijali dla przyjemności, tylko z twardej konieczności. Tymczasem wracasz do sali z kolumnami.
Teraz skorzystaj z pilota i wcisnąwszy trójkąt ze zwieńczeniem orientalnej wieży (niełatwo się co prawda domyślić, co to jest, bo widzisz ją niemal do góry nogami), przenieś się do Bagdadu z „Tysiąca i Jednej Nocy”. Kiedy Szeherezada skończy opowiadanie, bierz się do roboty. Trzeba ci przede wszystkim uciszyć przeraźliwie drącego się, głodnego kocura - niedaleko łazi strażnik, którego bydlę może tu zwabić. Otwórz znajdujący się za tobą dzban z rybami. Kot weźmie jedną i pójdzie precz.
Dzban z rybami.
Wyłaź z dzbana. Rozejrzawszy się dookoła, zobaczysz stojącego przed pałacem strażnika. Trzeba ci jakoś uniknąć bliższej z nim znajomości – no i musisz się spieszyć. Jeżeli będziesz zwlekał, wpadniesz w łapy straży, a ci za czasów kalifa nie byli lepsi od dzisiejszych Talibów. Skręć w prawo i podejdź ku przodowi. Obróć się w lewo i podnieś kamień.
Ten!
Odwróć się w lewo i ciśnij kamień ku wieżyczce. Strażnik przejdzie w tamtą stronę. Teraz wykonaj zwrot w prawo i szybko chwyć drabinę spod ściany. Znów szybki zwrot w prawo - podejdź do balkonu. Oprzyj drabinę o balkon i wespnij się, potem skieruj się ku podwójnym drzwiom.
Oparta o balkon drabina.
Piekielny kocur raz jeszcze wejdzie ci w paradę – skoczy na wazę, która gruchnie „o ziemię”. Oczywiście strażnik usłyszy hałas i znów przylezie zbadać źródło zamieszania. Szybko przejdź przez drzwi. Trafiłeś do sypialni córki kupca. Na szczęście dziewczyna chce ci pomóc. Ukryje cię pod łóżkiem i spławi strażnika. Chwała Bogu, że Bogu dzięki, bo gdyby tak nie daj Boże, to niech Bóg broni! Trzeba jej za to podziękować i obiecać jakiś rewanż. Rzecz nie jest trudna... dziewczyna chce tylko jedną różę. Niestety nie jest to zwykła róża. Zachciało się jej czarnej! Akurat! Jedynym miejscem, gdzie można znaleźć taki kwiat, jest magiczny ogród. No to jazda! Trafiwszy do ogrodu, obróć się dookoła i wespnij się schodami. Podnieś laskę.
Laska.
Odwróć się i wejdź do ogrodu. Podejdź do wieży stojącej pośrodku. Wejdź i idź, aż dotrzesz do zamkniętego płotu. Do jego otwarcia potrzebny będzie klucz, którego na razie nie masz. Odwróć się i podejdź jeden raz ku prawej. Skręć w lewo i znów podejdź jeden raz. Wespnij się po schodach widocznych z prawej. Odwróć się w lewo i podejdź do pobliskiego budyneczku. Wszedłszy po schodach z prawej, miniesz bawiąca się małpę. Idź przed siebie i raz jeszcze wespnij się po schodach. Teraz skręć w prawo i zejdź po schodach w dół. Spojrzawszy w górę, zobaczysz pęk bananów. Strąć jeden laską i podnieś go z posadzki.
Oto i banan.
Wróć do małpy i daj jej banan. Ponieważ nie może robić wszystkiego jednocześnie, ciśnie precz swe laski i skoczy po banan. Podnieś zostawione przez nią pałeczki. Odwróć się w tył i wespnij po schodach. Skręć w lewo i idź przed siebie, aż dotrzesz do osobliwie wyglądającego stworu. Spróbuj go pogłaskać. W ścianie zobaczysz rodzaj niszy, a w niej szkatułkę. Spróbuj ją wziąć. Niestety stwór reaguje nieprzyjaźnie, na razie więc ją zostaw; zapamiętaj tylko, że tu jest. Zauważ, że nad stworem wisi klatka.
Nisza w ścianie.
Na lewo, na ziemi leży biała sfera. Podnieś ją i przejdź jeden raz przed siebie. Obróć się w lewo i wejdź do małego budyneczku. Rozejrzawszy się dookoła, zobaczysz jakby fontannę. Włóż białą sferę w otwór widoczny pośrodku fontanny. Zobaczysz jakby niewielki labirynt. Kiedy dotkniesz jednorożca, przebiegnie przez ogród ścigany przez rozmaite stworzenia. Wkrótce utknie. Twoim zadaniem będzie oczyszczenie ogrodu tak, by jednorożec zdołał dotrzeć do wieży w lewym górnym rogu ekranu. Na dole ekranu zobaczysz cztery rozmaicie zabarwione przedmioty. Aby uwolnić jednorożca, trzeba ci umieścić te przedmioty we właściwych miejscach. Oto, gdzie powinieneś je położyć.
Od lewej ku prawej blokady: purpurowa, zielona, żółta i niebieska.
Ułożywszy te przedmioty, klepnij jednorożca. Jeżeli umieściłeś je we właściwych miejscach, zobaczysz, jak jednorożec chroni się w wieży. W zamian otrzymasz jego róg. Teraz odwróć się i wróć schodami ku dziwacznemu stworowi. Zlazłszy ze chodów, spójrz w prawo, gdzie zobaczysz coś jakby latarnię. Wetknij róg jednorożca w odpowiedni otwór w tej latarni.
Latarnia z wetkniętym w nią rogiem.
Usłyszysz odgłos spadającego urządzenia. Czyżby to klatka nad stworem? Przejdź ku lewej – zobaczysz, że klatka, w rzeczy samej, opadła. Podejdź do stworu – tkwi w klatce, choć mu się to bardzo nie podoba. Teraz wyjmij szkatułkę z niszy w ścianie. Ze szkatułki weź trzy klejnoty. Odwróć się w lewo i ponownie wejdź do wieży. Upewnij się, że stoisz przed przeszkodą. Teraz wykonaj w tył zwrot i zejdź po schodach. Kolejne schody, które wiodą w górę. Na razie nie właź, tylko odwróć się ku lewej. Podejdź przed siebie i skieruj się ku pannie. Kiedy się do niej zbliżysz, znikąd pojawi się strażnik. Daj mu niebieską pałeczkę. Potem podejdź do panny – porozmawiaj z nią i daj jej szafir (niebieski klejnot). Dostaniesz srebrny kluczyk.
Wyjdź z komnaty. Przejdź raz ku przodowi i skręć w lewo. Znów stoisz przed schodami wiodącymi w górę. No to jazda! Na górze skręć w lewo i przejdź raz ku przodowi. Teraz dla odmiany zejdź na dół. Skręć w lewo i podejdź do następnej damy. Jej strażnikowi daj zielony kij. Porozmawiawszy z nią, dostaniesz od niej zielony klejnot (szmaragd) i mapę wieży. Wyjdź z komnaty i wespnij się po schodach. Przejdź prosto do końca tego poziomu. Znajdziesz tu trzecią i ostatnią panią. Jej przybocznemu daj czerwoną pałeczkę; dostaniesz od niej ostatni klejnot – rubin. I złoty kluczyk. Teraz przejdź do zamkniętego ogrodzenia przed wieżą. Otwórz je, używając złotego klucza.
Śmieszny kurdupel.
Pokonawszy zaporę, zostaniesz powitany przez zabawnego karzełka. Aby dotrzeć do szczytu wieży, trzeba ci będzie zagrać z nim w osobliwą grę. Wygra ten, kto pierwszy dotrze na szczyt. Łatwiej powiedzieć, niż zrobić. Zamiast zwykłych kostek, będziesz musiał użyć dziwacznego urządzenia. Na tym urządzeniu widzisz małpę pnącą się w dół i w górę po pniu kokosowej palmy.
Kiedy naciśniesz czerwony guzik, małpa rzuci kokosem. Na lewo od drzewa zobaczysz sześć hipopotamów stojących w wodzie. Im wyżej małpa wespnie się na drzewo, tym dalej ciska orzechem. Kiedy wciśniesz czerwony guzik wtedy, gdy małpa jest prawie na szczycie drzewa, orzech trafi w ostatniego zwierzaka, co sprawi, że ruszy się tylko jeden. Kiedy naciśniesz guzik, gdy małpa jest na dole pnia, dostanie pierwszy, co poruszy wszystkie sześć.
Jeżeli zechcesz dowiedzieć się, jak stoją twoje sprawy, użyj mamki z Inventory. Na mapce zobaczysz też trzy rodzaje symbolów występujących na planszy – księżyce, węże i gwiazdy. Spróbuj wcisnąć czerwony guzik w taki sposób, byś dotarł do miejsca z gwiazdą lub księżycem – dostaniesz możliwość dodatkowych ruchów. Unikaj węży – cofają o kilka miejsc. Gra nie jest osobliwie trudna. Trzeba ci tylko szczęścia i odrobiny zręczności w palcach. Kiedy wygrasz, trafisz na szczyt wieży. Otwórz drzwi srebrnym podbarwionym kluczem. Wyfruwa zza nich latający dywan. Wejdź nań i podleć do umieszczonej wyżej wieży. Po ładnej, animowanej scenie otwórz drzwi. Przejdź obok węży i wespnij się po schodach. Rozejrzyj się dookoła. Zobaczysz fresk z konstelacją węża. Przez okna nieco dalej zobaczysz cztery inne konstelacje. Na podłodze tej komnaty jest jakby galaktyka pełna gwiazd. Po pierwsze, musisz ułożyć podobizny czterech gwiazdozbiorów, które widziałeś przez okna. Potem trzeba ci ułożyć konstelację węża. Wygląda to wszystko mniej więcej tak:
Pięć gwiazdozbiorów.
Zacznij od konstelacji widocznej przez lewe okno, potem zajmij się konstelacjami widocznymi przez kolejne. Pierwsza to ta czerwona, potem zielona, żółta i pomarańczowa. Na koniec konstelacja węża (jasnoniebieska). Gdy uporasz się z tym problemem, gwiazdozbiory znikną i zostanie tylko jedna gwiazda. Trzeba ci ją będzie połączyć z wężem, co wygląda mniej więcej tak:
Ostatnia...
Kiedy zrobisz wszystko jak należy, znów wylądujesz przy schodach. Kobry gdzieś wcięło. Podejdź po schodach. Tym razem trafisz do komnaty z osobliwym... kredensem. Zobaczysz przegródki z wymalowanymi na nich trójkątami. W dolnej części są cztery szuflady. Masz je otworzyć, naciskając właściwe trójkąty w odpowiedniej kolejności. Ponumerujmy trójkąty z góry na dół i od prawej ku lewej (będzie 16 numerów) (być może kombinacja zmienia się z gry na grę, ale spróbuj tej - 10, 2, 11 i wreszcie 3).
Oto jak...
Usłyszysz kliknięcie i będziesz mógł otworzyć cztery szuflady w dolnej części. Otwórz je i wyjmij części pergaminu. Zaraz potem kredens wykona obrót i odsłoni wiele szufladek. Teraz będziesz musiał otworzyć właściwe szufladki we właściwej kolejności. Po zbadaniu kawałków pergaminu możesz odkryć sposób, w jaki tego dokonać. Ponownie ponumeruj szufladki – tak jak przedtem: od lewej do prawej i z góry na dół. Pierwszy kawałek pergaminu podpowie, że trzeba ci otworzyć tylko cztery. Zobaczysz też, że są nimi szuflady 1, 3, 8, i 15. Przestudiuj pozostałe części pergaminu, by znaleźć właściwy porządek otwierania szuflad (15, 3, 8, i 1).
...a teraz tak.
Teraz otworzą się górne drzwiczki kredensu. Zobaczysz coś w rodzaju starożytnej butelki i szmatkę do czyszczenia. Oczywiście trzeba ci potrzeć szmatką butelkę. Z tej (oczywiście!) wyskoczy Dżin (wiesz, dziwna rzecz, ale butelki z dżinem można znaleźć i bez takich ceregieli). Oczywiście usiłujesz wydębić od niego spełnienie trzech życzeń, ale złodziejowi przysługuje tylko jedno. Oczywiście przychodzi ci na myśl Czarna Róża.
Po umieszczeniu Czarnej Róży w twoim Inventory w szafce pojawia się kolejna Kryształowa Czaszka. Weź ją a potem po raz ostatni poszukaj czarnego delfina (nigdy co prawda nie widziałem delfina z takimi zębiskami, ale niech będzie, że to delfin). Dowiesz się od niego, jaka jest ostatnia kombinacja korytarzy. Wejdź w balon na prawo od delfina. Wrócisz do komnaty z tajemniczym kredensem. Wyjdź, by oddać czarną różę dziewczynie, która pomogła Złodziejowi.
Wrócisz do żądnego władzy Archeologa. Wejdź w Czaszkę z Inventory. Odszukaj unoszące się w wodzie balony z korytarzami. Wejdź w jeden z nich (obojętnie który).
Przypominamy porządek przechodzenia przez drzwi: ten, który ci podał czarny delfin:
Pierwsze drzwi na lewo, trzecie na prawo, czwarte na lewo, trzecie na lewo, pierwsze na prawo i szóste z lewej.
Jeżeli zrobiłeś wszystko jak trzeba, trafisz do Shambali (tej samej, w której schroniła się Królowa Atlantów i którą odwiedziłeś, grając w Atlantis II). Powita cię dwoje starszych ludzi. Podejdź do nich. Teraz uważaj. Trzeba ci postępować dokładnie tak, ja ci radzę, bo inaczej będziesz musiał zacząć od początku.
Przemów do kobiety i spytaj ją o nią samą i jej towarzysza (druga ikona od góry po lewej). Teraz odezwie się staruch. Podejdź do niego i nie przerywaj mu - niech skończy. Dopiero potem spytaj go o kryształową czaszkę (górna ikona po prawej). Następnie spytaj o twoje zadanie (dolna ikona po prawej). Teraz o Ziemię (trzecia ikona z góry po lewej). W tym momencie do rozmowy włączy się leciwa dama. Podejdź do niej i spytaj o jej plecionkę (dolna ikona po lewej). Następnie spytaj ją o Różdżkę Omegi (górna ikona po lewej).
Skręć w prawo i wal wzdłuż brzegu; wedle wody, aż drogę zagrodzi ci spore krzaczysko.
W tym miejscu daj nur w wodę.
Wskocz i weź (to naprawdę nietrudne). Różdżka Omegi to rzeczywiście wygięta w kształt litery greckiego alfabetu laska.
Różdżka Omegi.
Znów wróciłeś do Szalonego Archeologa. Tym razem zaczyna się robić naprawdę nieprzyjemny. Mierzy do ciebie z pistoletu. Czas na działania szybkie i zdecydowane. Wybierz z Inventory Różdżkę Omegi. Po raz ostatni trafisz do Kryształowej Czaszki. Ponownie odszukaj Czarnego Delfina. Porozmawiaj z nim i kliknij balon na prawo od niego (widać w nim kawałek pustyni).
Przez ten balon wrócisz na pustynię.
Stoisz pomiędzy dwoma namiotami. Odwróć się w lewo i weź z jednego z nich pochodnię. Spojrzawszy w prawo, zobaczysz stojącego przed namiotami strażnika. Walnij go pochodnią w łeb. Zabierz z ziemi jego sztylet, a także klucze z jego pasa. Uwolnij twego wybawcę, przecinając więzy sztyletem.
Nie zapomnij o kluczach z pasa służbisty. Pomiędzy namiotami znajdziesz kurtkę strażnika i drugi komplet kluczy.
Odwróć się w prawo i podejdź do pierwszego wozu z przymocowanym doń karabinem maszynowym. Spójrz na tablicę rozdzielczą. Użyj kluczy (albo jednych, albo drugich).
To ten samochód.
Uda ci się uciec bez szwanku na zdrowiu. I to właściwie już wszystko. Twój kompan zacznie opowiadać o własnych planach, ale ty masz nieco inne...
KONIEC
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor Kik
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.