Rycerze Króla Artura to gra frapująca - choć musisz wiedzieć (o czym lojalnie z góry uprzedzamy), że grając w nią, niejeden raz zazgrzytasz zębami. Doradzamy jednak cierpliwość, bo program dostarczy ci wielu emocji. Warto w nią zagrać - choćby po to, by się dowiedzieć ciekawych rzeczy o Anglii epoki arturiańskiej. Na początku będziesz mógł wybrać jedną z dwóch historii o Bradwenie. My zaczęliśmy od pogańskiej.
Uwaga! Choć gra została spolszczona, nie ma łatwego interfejsu, a ponieważ powodzenie rozgrywki zależeć będzie niejednokrotnie od właściwie poprowadzonego dialogu, będziemy te dialogi streszczać, żebyś wiedział, czy dobrze się spisałeś i czy wypytałeś o wszystko, o co należało rozmówcę zagadnąć (najlepiej wracaj do niego po chwili i próbuj go zagadać jeszcze raz). Nikt ci za to łba nie ukręci. Oczywiście, aby porozmawiać z kimkolwiek, Bradwen musi poczekać, aż ikona rozmówcy pojawi się na dole ekranu... i koniecznie stanąć pyskiem do rozmówcy! I jeszcze jedno - jeśli każemy ci gdziekolwiek wejść, to znaczy, że możesz tam wejść. Drzwi zazwyczaj się otwierają, dopiero gdy staniesz w odpowiednim miejscu, więc nie pękaj, tylko próbuj do skutku. Trudno, nie my programowaliśmy tę grę. Piękne zaś jest w niej to, że nie musisz się zwijać jak w ukropie, do nikogo nie trzeba strzelać i niczego nie musisz robić w tempie Strusia Pędziwiatra (och, ileż bym dał za to, by zobaczyć, jak Kojot choć raz mu wpie...!). Graj spokojnie... i podziwiaj pomysłowość grafików Cryo.
Poganin (Czerwona Księga)
Pojedź do dworu Lucjusza i zabij Saksona sterczącego przed dworem, a potem wziąwszy jego topór, zabij tego, który czyha wewnątrz. Przeszukaj dwór. Znajdziesz pod murem z prawej (gdy Bradwen stanie pyskiem do dworu) żelazny łom, potem przejdź pod lewe skrzydło i za pomocą łomu odsuń drewnianą belkę (wyraźnie się różni kolorem od pozostałych i przypomina wielką, o kwadratowym przekroju trumnę). Belka zasłania wejście do piwnicy, gdzie znajdziesz Lucjusza. Wróć do Uffington i odszukaj Cadfannana. Potem odszukaj swego giermka, Korwina (poszukiwania Korwina zacznij od pogadania z Gwen w domu Czerwonego Smoka, a potem zajrzyj do kowala, który przekuje ci na nowo złamany miecz i powie, że Korwin się utrąbił i pewnie odsypia pijaństwo w stajni). Wejdź do stajni i pogadaj z Korwinem - weź odeń list królewski do biskupa. Przejedź na Wzgórze Świętego Jerzego i odszukaj Noweliusza. Z jego odmową wróć do Cadfannana. Król każe ci złożyć ofiarę starym bogom w Lesie Ardeńskim (wbrew pozorom, nie chodzi o las w Belgii, tylko starą knieję, którą jeszcze Rzymianie poświęcili bogini łowów). Wypytaj go, gdzie szukać tego lasu, bo sam tam nie trafisz. Lokalizacja lasu powinna się pojawić w "pamięci" twego konia (?). Potem zajrzyj do Gwen, która pragnie złożyć ofiarę za duszę swej siostry i chce, byś ją zaniósł wróżkom. No dobrze. Jedź do Lasu Arden.
Znajdź samotnie stojący pionowy głaz i złóż pod nim szkatułę Cadfannana, potem odszukaj jezioro, obejrzyj stojące na brzegu posągi i po kamiennym, podwodnym moście przejdź na środek i na kamiennym stole złóż skrzyneczkę od Gwen. Wróć do zamku.
W zamku jest pochyło, bo Cadfannana złożyła jakaś tajemnicza choroba. Morganor daje ci zlecenie: masz odszukać Merlina i przywieźć od niego lecznicze zioła. Wygląda na to, że Gwen jest obcykana w sprawach tajemnych, pójdź więc do niej i spytaj, jak - u licha - znaleźć Merlina. Dostaniesz od niej tajemniczy kamień i wskazówki, co z nim zrobić. A więc znów się udaj do Ardenu. Stań pomiędzy kwiatami i użyj kamienia z imieniem Merlina. Wypytaj Merlina o zioła, a odeśle cię do odpowiedniej wróżki. Wróżka - jak to wróżka - zada ci pytanie. Zignoruj radę Czerwonego (oni lubią rozwiązania siłowe, które prowadzą donikąd) i wybierz kamień będący wizerunkiem życia. Wróć do wróżki i oddaj jej kamień zamiast odpowiedzi. Dostaniesz czerwone ziele (dużo coś w tej grze czerwieni!). W bramie zamku - jak wuj na weselu - sterczy Pikt. Wytłumacz mu, że masz zioła dla króla i wejdź. Przede wszystkim udaj się do zamku (che, che!) i porozmawiaj z Morganorem. Drań się spiknął z Piktami! No, nie ma co, zobacz, co z Gwen i twoim synkiem. W domu ich nie ma. Został tylko kamień z imieniem Merlina. Niech będzie - ruszaj do Ardenu. Pogadaj z wróżką i udaj się nad jezioro, gdzie znajdziesz trzy perły. Wróć do Lebvelli i oddaj jej perły - dowiesz się w zamian, że kamienia Merlina należy szukać wśród kwiatów. Użyj kamienia Merlina. Stary czarodziej powie Bradwenowi, że Gwen się schroniła u biskupa Noweliusza w Magovenium. Ruszaj więc do Magovenium.
Quest 2
Pogadaj ze strażnikiem, a potem ze stojącym nieopodal Lucjuszem. Następnie zajmij się odszukaniem zielarza Korneliusza, znajdziesz go przed domkiem z bramą w kształcie łuku. Korneliusz da ci swój krzyż, dzięki któremu będziesz mógł wejść do amfiteatru. Pokaż krzyż strażnikowi i wejdź. Niestety, wszystkim strasznie odbiło i słuchają jakiegoś stukniętego Anachorety. Pogadawszy z mieszkańcami, dowiesz się, że jeden z mieszczuchów słyszał okrzyki Noweliusza dochodzące z głębi amfiteatru. Podejdź do drzwi naprzeciwko klasztoru. Zamknięte. Przed kuźnią znajdziesz szczypce. Wróć do ognistej studni (tam, gdzie spod popękanej posadzki zionie ogień i zielona para. Bradwen zauważy, że wisi tam jakiś klucz. Sięgnij po niego szczypcami. Z kluczem podejdź do tajemniczych drzwi i otwórz je, korzystając z klucza. Schodzisz do katakumb.
W katakumbach znajdziesz jeszcze jeden klucz, za jego pomocą otwórz drzwi obok schodów i uwolnij biskupa. Noweliusz opowie ci, że tajemniczy Anachoreta to w istocie zła czarownica, która zdążyła już zamordować Gwen. Zwłoki Gwen leżą w drewnianej komórce. Noweliusz powie ci, że - być może - broń przeciwko złej czarownicy znajdziesz u Merlina w Lesie Ardeńskim. Bradwen dyszy zemstą. Wyjdź z amfiteatru.
Przed amfiteatrem spotkasz Klaudiusza, który cię ostrzeże, że w Lesie Ardeńskim grasują Piktowie. A tam! Jazda do Ardenu. Piktowie będą usiłowali zrobić Bradwenowi Duże Kuku z Małym Hałasem, ale nasz chłoptaś sobie poradzi.
Porozmawiaj z Merlinem. Dowiesz się, że przeciwko wiedźmie Zimy skuteczny jest jedynie puchar morza, który Atrebatom świsnął kiedyś olbrzym Galwich. Udaj się więc do Czarnej Skały. Bardzo to nieprzyjemnie wyglądające miejsce, ale nie bądź rura i nie pękaj. Podejdź do olbrzyma i pogadaj z nim przyjaźnie. Nigdy nie próbuj bez potrzeby walczyć z kimś, kto ma stopę o dwa numery większą od futerału na kontrabas! Olbrzym wyjaśni, że puchar ma wróżka Nael. Wróć do Merlina, który ci powie, że zamierzał przywołać Nael, nie ma jednak potrzebnej do tego soli. Wróć do Magovenium i pogadaj ze sterczącym przed amfiteatrem Klaudiuszem. Oczywiście ma przy sobie sól. Wróć do Merlina i daj mu sól. Merlin zabierze cię do kromlechu, przy którym przywoła wróżkę. Pomów z Nael, a potem obejdź wzgórze dookoła i pozdrów jej siostry - tak jak cię o to prosiła. Otrzymawszy od niej puchar, wróć z nim do Magovenium.
Pogadaj z Anachoretą, który zlekceważy Bradwena i jego krytyczne uwagi skwituje głupim śmiechem. Wypytaj o szczegóły mieszczucha stojącego przed podwyższeniem, a potem odszukaj ostatniego biczownika (stoi na końcu pomostu, na który możesz dotrzeć po pochylni znajdującej się naprzeciwko wejścia) i poproś go o Święty Bicz. Wejdź na podwyższenie, przemów do Anachorety i użyj bicza. Po tym budującym widowisku raz jeszcze przemów do Anachorety i użyj pucharu Nael. Czarownica zostanie zdemaskowana i ulotni się do Avalonu. Udaj się tam za nią.
Quest 3
Uwaga wstępna. Avalon to swego rodzaju labirynt, ale zwróć uwagę na to, że przy wejściu na każdą ścieżkę sterczy jakiś zwierz, który w ogóle się stamtąd nie rusza. Zapamiętaj, gdzie które bydlę stoi, a jeszcze lepiej - postaraj się nakreślić mapę.
Ruszaj naprzód i weź błękitny klejnot (kamień księżycowy, który zobaczysz na lewo). Potem podnieś drugi, obok olbrzyma. I spróbuj przejść przez most. Olbrzym (Gleiwich, skądinąd ci już znany) strzeże mostu na rozkaz Zimy. Nie walcz z nim, tylko odejdź dalej i odszukaj białe kwiecie. Zbierz z niego pyłek (ulubiony pokarm wróżek). Podszedłszy nad wodę, zwróć uwagę na kiepsko wyglądającego pstrąga. Daj mu pyłku, a zamieni się we wróżkę. W tej krainie nic nie jest tym, czym się wydaje. Wróżka zamieni Korwina w muchomor. Nic w tej sprawie nie możesz zrobić, więc wypytaj wróżkę, o co się da, a potem podejdź do kępy kwiecia, zbierz pyłek jeszcze raz, przejdź na polanę na prawo od wejścia, gdzie jest klatka (pusta), jabłoń i kruk. Nie tykaj jabłek, tylko posyp kruka pyłkiem. Odleci, zostawiając trzeci księżycowy kamień. Wróż do wróżki i daj jej wszystkie trzy zebrane kamienie. Wróżka odleci, zostawiając ci na głazie (nieopodal wejścia do Avalonu) fiolkę z nektarem deszczu. Weź fiolkę, przejdź do jabłoni Morgany i wypiwszy zawartość fiolki, zerwij jabłko, z którym przejdź do olbrzyma. Daj mu jabłko, a olbrzym się zmieni w niegroźnego dzika. Przejdź przez most do kamiennego kręgu.
Porozmawiaj z czarodziejką i wypytaj ją o wszystko, o co się da. Odszukaj jedną z siostrzanych wróżek - w zamian za pyłek da ci klejnot. Klejnot posłuży ci do usunięcia ściany ognia. Wróć do wróżki i pogadaj z nią, wyjawiając wszelkie niegodziwości, jakich dopuściła się Zima. Otrzymasz poradę - odszukaj wróżkę wody. No to jazda, szukaj jej.
Pogalopowawszy sobie dziarsko i konno, spotkaj się z wróżką wody i opowiedz o wszystkich podłościach, jakich dopuściła się Zima. Wróżka ofiaruje ci puchar (nie tykaj go, bo marnie skończysz!). Przejdź na jedną z pomniejszych wysepek, gdzie znajdziesz róg, którym wezwiesz posłańca Morgany. To spotkany już przez ciebie kruk. Ptaszysko powie Bradwenowi, że od Zimy mocniejsza jest Wiosna i że musisz znaleźć jej trzy puchary. No, niech i tak będzie. Na sąsiedniej wysepce znajdziesz trzy puchary. Weź je, wróć na wyspę główną i jeden puchar daj wróżce. Zamieni się w kwiat, zerwij go i wróć do kamiennego kręgu. Drugi puchar daj wróżce, która wręczyła ci ognisty klejnot. I zerwij kwiat, w jaki się zamieniła. Wróć na polankę nieopodal wejścia do Avalonu, gdzie od pierwszej wróżki dostałeś deszczowy nektar. Daj i tej wróżce puchar, a zamieni się w trzeci kwiat. Z trzema kwiatami wróć na polanę, gdzie w kamiennym kręgu tkwi Zima. Dotknij jednym z kwiatów każdego z trzech lodowych kryształów, a Zima zostanie pozbawiona swej mocy. Bradwen (dziwnie spokojnym głosem) wypyta Zimę o losy swojego synka, a potem się wkurzy i zamieniony w wilka zagryzie wiedźmę. Dobrze jej tak, ale... trzeba jeszcze coś zrobić z Morganorem. Działania podejmuje Korwin, któremu wróżka przywraca ludzką postać.
Korwin (Mikry)
Pogadaj z Wróżką Znad Wody, która powie ci o przemienieniu Bradwena. Korwin spotyka Bradwena (ogromnego wilka) w kamiennym kręgu. Przemów do wilka (koniecznie!). Potem niech Korwin odszuka wróżkę nieba (rezyduje na szczycie wysokiej, kamiennej wieży). Po rozmowie z wróżką (każ Korwinowi ją zapytać o wilka) przejdź i weź cztery kamienie (jest to dość oczywisty zaciach gry, bo nie pojawiają się nazwy kamieni, weź więc wszystkie cztery). Wróć z kamieniami do Bradwena i użyj na nim kamienia motyla). Pojawi się zamieniona w motyla Gwen, która podbechta Bradwena do zemsty na Morganorze. Bradwen odzyskuje ludzką postać... a jest bardzo wkurzony.
Wracasz do animacji Bradwena.
Odszukaj Niebiańską Wróżkę (to ta w wieży) i wypytaj ją o wszystko, co się da. Nie przyjmuj propozycji Morgany. Potem zajmij się badaniem Avalonu - otworzyły się nowe przejścia. Odszukaj drzewo, w którym siedzi uwięziony Gawain. Pogadaj z nim i wypytaj o wszystko, a potem raz jeszcze odszukaj Niebiańską i spytaj ją o tajemnicze drzewo i króla Artura. Wróżka zada ci zagadkę - jej rozwiązaniem jest kamień przedstawiający robaczka świętojańskiego. Weź ten kamień i wróć z nim do Gawaina, a potem stań mniej więcej w połowie prawego podejścia (od nagrobka) i zwróciwszy się do drzewianej dłoni, użyj kamienia (stań dokładnie w tym miejscu, bo inaczej Bradwen tylko idiotycznie wzruszy ramionami). Przyjmij rycerskie pasowanie (drobniutka dygresja: wyobraź sobie leżące przed jakimś królem bezgłowe zwłoki, na które się gapi lekko oszołomiony i trzymający zakrwawiony miecz król, a mistrz ceremonii dyskretnie wtrąca z boku: "Wasza Królewska Mość! To... eee... miało być płazem i... eee... po ramieniu!").
Niestety - o dziwo?! - nie możesz wyjechać z Avalonu. Ki diabeł? Przejdź do wróżki Nieba. Dowiesz się od niej, że Morgana nakazała swoim trzem rycerzom - wilkowi, dzikowi i krukowi - dopilnowanie, by Bradwen nie opuścił Avalonu. Pod żadnym pozorem nie tykaj naszyjnika, który ofiaruje ci wróżka. Zajmij się odszukaniem wszystkich Rycerzy. Dzika spotkasz na polance przy kamiennym kręgu, wilka obok mostu, gdzie jeszcze niedawno rozpierał się olbrzym, a kruka na małej wysepce (przejdziesz na nią przez wysepkę Wody - to zresztą niedawny posłaniec Morgany). Podejdź do każdego zwierzęcia, obejrzyj je sobie, a gdy zamieni się w rycerza i wyzwie cię do walki, nie przyjmuj pojedynku, tylko się - na razie - wycofaj. Wróć do Niebiańskiej Wróżki (na kamienną wieżę) i wypytaj ją o to, czym można pokonać wilka, dzika i kruka. Potem pozbieraj wszystko, co znajdziesz na bocznych platformach (podejrzewam, że ci, co spolszczyli grę, dali tu plamę - bo dopóki nie weźmiesz przedmiotu, nie dowiesz się, co wziąłeś), i obładowany niczym szerpa wróć do miejsca, gdzie spotkałeś rycerzy (kolejność rzezi dowolna). Dzika postrasz głodem, wilka złotem (czort wie, czemu akurat tym? Gotów jestem dać sobie uciąć łeb przy samych pośladkach, że jest to burak, jaki wypuścili ci, co robili lokalizację gry), a kruka wiatrem (co akurat jest logiczne). I luźno, niczym prosię na zakręcie, udaj się do Kornwalii.
Quest 4
Porozmawiaj z Cymerillem i stań z nim do walki. Niestety, jak byś nie próbował, wychodzi remis. Wróć i skręć do wioski. W wiosce porozmawiaj z Lady Clelią, siostrą Cymerilla. Zagadnięta o brata odpowie ci, że mogłaby wyjaśnić tajemnicę jego odporności, ale nie wie, czy jesteś tego godzien... i poprosi o przysługę. Idź do kowala, weź od niego wiązkę drewna i zanieś je starej, zziębniętej kobiecie. Wróć do Lady Clelii, która ci wyjaśni, że przyjazna jej bratu czarodziejka zaczarowała go tak, iż żaden kuty przez człeka oręż nie może go skrzywdzić. Pójdź raz jeszcze do kowala i spytaj o broń, która nie byłaby przez niego kuta, a potem poproś pasterza o jego laskę. Wróć do Cymerilla i przyłóż mu pasterską lagą. Z żelaznym glejtem Cymerilla udaj się do zamku.
Pokazawszy wartownikowi glejt Cymerilla, przejdź do sali tronowej i pogadaj z królem Markiem. Rozmowa oczywiście skończy się kolejną misją. Z pieczęcią króla wróć ku wzgórzom, pokaż ją wartownikom i wejdź na niebezpieczny teren. Porozmawiaj z przywódcą Saksonów, Anglemarem, ale z nim nie zaczynaj, tylko stuliwszy uszy, idź dalej na poszukiwanie ogra. Zamiast ogra znajdziesz Wróżkę Ognia, Fydię. Da ci ona ognisty miecz, którym możesz pokonać Anglemara. No to do dzieła. Przy cielsku Anglemara znajdziesz żelazny klucz. Wróć z nim do Fydii i otwórz kraciaste wrota.
Obejrzyj sterczące obeliski - w każdym tkwi jakiś czerep. Wróć do Fydii i wypytaj ją o siedzibę ogra. Potem wróć do obozu Saksonów i zbadaj totem. Są na nim jakieś znaki. Wypytaj o te znaki Fydię. Dowiesz się, jakie imiona nosiły ofiary ogra. Wróć do kamieni i przemów do każdego czerepu, zwracając się doń właściwym imieniem (porównaj runy). Dowiesz się czegoś o przekleństwie geas (przetłumaczonym przez nieudolnych lokalizatorów {bo tłumaczami ich nazwać nie mogę} jako gessa). Wróż do wioski i porozmawiaj z kowalem. Wypytaj go o geas, a otrzymasz odeń stary topór. Niestety, znaczenia słów drab nie zna. Zna je stara kobieta, ale niczego ci nie powie, dopóki znów nie dostarczysz jej drewna - wiesz, kto je ma, prawda? Dowiedziawszy się od kobiety pełnej treści klątwy, jaką związano ogra, przejdź do Lady Clelii i też ją wypytaj o geas. Okaże się, że Cymerill, który nie przejmuje się tak za bardzo sprawami wiary, również zna treść geas i może ci pomóc. Udaj się do siedziby ogra - po drodze natkniesz się na Cymerilla. Wypytaj go o znaczenie słów. Ha! Teraz już wiesz, co zrobić ogrowi! Przeniesiony do siedziby ogra wróć do wróżki Fydii i spytaj ją, czemu, u czorta, ogra nie ma w jego sanktuarium. Pewnie siedzi w swej jaskini, gdzie odwiedzał go niekiedy Anglemar. Miał on mapę. Wróć do obozu Saksów i poszukaj mapy (znajdziesz ją wetkniętą w pal totemu).
O mapie porozmawiaj z Cymerillem, który powie ci, że kiedyś nakreślił ją Rzymianin Gladiusz. Ale Gladiusza już dawno temu gdzieś wcięło. Owszem... ale skąd rzymską mapę miał Sas, sprzymierzeniec ogra. Może... Tak! Nie szukaj Gladiusza wśród żywych. Gladiusz to jeden spośród czerepów z trzech monolitów. Pogadaj z nim, a zada ci zagadkę, której rozwiązaniem będzie chmura. Kiedy odsłoni się otwór jaskini, wejdź, zabij ogra toporem i weź jego łeb. Z krwawym trofeum udaj się do króla Marka, pokaż ogrzy łeb wartownikowi, a potem wejdź dalej i otwórz bramę sali tronowej (trzeba stanąć z prawej jej strony). Pokaż głowę Tuglyda Markowi i możesz odtańczyć taniec tryumfu. Misja zakończona.
Quest 5
Nie zaglądaj do obozu Atrebatów, bo marnie skończysz. Udaj się do obozu króla Marka, bo tam możesz spotkać sir Gawaina, który się za tobą wstawi (jest w końcu, było nie było, sponsorem Bradwena). Pogadaj z Cymerillem, a potem udaj się na poszukiwanie giermka sir Gawaina, który to giermek jest w obozie króla Artura. Giermek zapytany o sir Gawaina powie, że siedzi u jakiejś d... damy, i opisze ci jej herb. Pojedź do obozu króla Marka i przyjrzyj się jednemu z namiotów, przed którym tkwi hoża dziewoja. Podejdź znów do Cymerilla i spytaj go o herb z jednorożcem i lwem. Dowiesz się, że to herb Lady Yvaine. No dobra. Wróć do obozu K.A. i powiedz giermkowi, że wiesz, kto jest przyjaciółką Gawaina. Giermek da ci broszę, za okazaniem której dziewica (?) sprzed namiotu przywiedzie Gawaina, ten z kolei powie ci, żebyś udał się do zamku Artura. Kurczę! Nie jestem pewien, czy nie łatwiej byłoby się dostać do Prezydenta Wszystkich Polaków.
Wejdź do zamku Artura. Nie walcz z Morganorem. Przedstaw Arturowi swoją suplikę. Merlina gdzieś wcięło i masz go poszukać w Lesie Ardeńskim.
Teraz uważaj. Jeżeli przy błądzenie po Ardenie nie trafi cię szlag, to znaczy, że jesteś człekiem anielskiej zgoła cierpliwości. Zapamiętaj, że kluczową lokacją Lasu Ardeńskiego jest drzewo Merlina. Na tę lokację jest kilka wejść (na jej obrzeżach) i często będziesz musiał przez nią przechodzić. Najlepiej zrób mapkę. Zauważ też, że obok każdego wyjścia z polany Merlina siedzi zawsze jedno i to samo zwierzę. Zapamiętaj, dokąd prowadzą wyjścia i ścieżki, przy których siedzą rozmaite zwierzęta.
Zacznij od odszukania głazu ze znakiem Merlina (nie jest zbyt wysoki). Obejrzyj go, a głaz zbolałym głosem wystęka, że chce pić. Udaj się do Czarnej Skały (to tam, gdzie siedział olbrzym strzegący pucharu Nael. Zaraz na lewo od wejścia znajdziesz czerwonawy puchar (a właściwie płaską prawie czarę). Teraz udaj się do źródła Riannon (to tam, gdzie jest ogromny kromlech w kształcie stołu i dwa końskie kamienne łby). Na lewo od wejścia jest niewielkie źródło. Napełnij puchar i wróć z nim do głazu Merlina. Olej głaz wodą, a kamień zamieni się w motyla. Wróć na polanę Merlina i weź trochę barwnych kwiatów. Odszukaj motyla na polance Ibvelli (w głębi lasu, nieopodal wozu) - wyjście od drzewa Merlina, na prawo od wilka. Motyl siedzi na płaskim kamiennym stole. Daj mu kwiaty, a zamieni się w wiewiórkę. Nie wkurzaj się, tylko wróć na polanę Merlina i opuściwszy ją przez wyjście obok stojącego jelenia, odszukaj polanę, gdzie w głębi są kopce zamknięte głazami, a przy samym wejściu jest krzak leszczyny, który obsiadły wiewiórki. Każ Bradwenowi zebrać garść orzechów i wróć na polankę Ibvelli (obok wilka). Daj wiewiórce orzechy, a zamieni się w sokoła. Nareszcie (Merlin w dawnej mowie znaczyło "sokół"). Daj sokołowi ziarno otrzymane od króla Artura. No... a nie można tak było od razu? Pogadaj z Merlinem i spytaj go, jak pomóc wróżce Fydii. Ha! Ma ona trzy siostry, z których jedną możesz spotkać w Camelocie. Udaj się do Camelotu.
Dalsze postępowanie przez jakiś czas będzie oczywiste. Odszukaj w Camelocie kowala (od bramy wejściowej na lewo) i spytaj go o wróżkę ognia, Fholę. Porozmawiaj z Fholą i pokaż jej kosmyk włosów Fydii. Fhola zabierze cię do Avalonu, gdzie spotkasz Fiachrę. Opowiedz jej o losie Fydii i powołaj się na Fholę. Obie wróżki przeniosą cię do Czarnej Skały w Ardenie, gdzie spotkasz trzecią wróżkę, Ferdię. Przekonaj ją o potrzebie działania i wezwij Fiachrę. Po przeniesieniu do Kornwalii porozmawiaj z Fydią, a potem podejdź do czerwonawej skały za kręgiem kolumn i wezwij kolejno Ferdię, Fholę i Fiachrę. Fydia zostanie uwolniona.
A Bradwen trafi do Avalonu.
Ruszaj na poszukiwanie Merlina. Nie trzeba się zresztą wysilać, sterczy przed swoim drzewem. Pogadaj z czarodziejem o rytuale, dowiesz się, gdzie znaleźć trzy części Miecza Trzech Płomieni. Przejdź do Czarnej Skały (jeżeli wszystko zrobiłeś prawidłowo, to zobaczysz animację "znikania" jednego z kryształów blokujących Bradwenowi drogę. Udaj się do Czarnej Skały i weź trzy części miecza - jedna (jelec) jest w kręgu Galwicha, druga (rękojeść) między dwiema skałkami, trzecia (głownia) jest obok mostu nad ognistą fosą.
Weź wszystko i wróć do Merlina. Merlin ci powie, że musisz odnowić pakt wróżek z mieczem. Masz mianowicie stanąć pośrodku świętych kamieni i wezwać wróżki, poczynając od najmłodszej. Nigdy byś się nie domyślił, że wybrane miejsce to kępa kolorowych kwiatów - zrób ze trzy kroki i użyj Miecza Trzech Płomieni, a potem wezwij kolejno Fholę, Ferdię i Fiachrę. Ale... zaraz potem musisz odnaleźć krąg czerwonych kamieni.
Jest to dość trudne, ale wykonalne. Kiedy już tam trafisz, każ Bradwenowi stanąć pośrodku i użyć Miecza Trzech Płomieni. Kiedy pojawi się jakiś Pikt, Bradwen sam go załatwi. Przeszukaj ciało Pikta i weź pochwę miecza. Zaraz potem przytelepie się tam Gawain, który oskarży Bradwena o kradzież Escalibura. Nie walcz z nim, tylko oddaj mu pochwę miecza znalezioną przy Pikcie. Weź pieczęć króla Artura i zajmij się oczyszczaniem dobrego imienia Bradwena. Ruszaj ku wyjściu z polany, gdzie natkniesz się na wróżkę (czort wie jaką, ale to już nieważne). Pomów z nią, a potem, dowiedziawszy się o niecnych czynach Przemieńca-Doppelgangera, udaj się do drzewa Merlina i przynieś wróżce kwiaty.
Wróżka przekształci je w magiczny pyłek. Teraz udaj się do Czarnej Skały i przede wszystkim otwórz Bradwenowi drogę - używając Pyłku, którym "rozpylisz" skałę blokującą przejście. Potem wejdź i przeszedłszy most, wezwij Ferdię, która skutecznie niczym rakieta Stinger zniszczy kryształowe drzwi. Wewnątrz napotkasz Doppelgangera. Porozmawiaj z nim, a gdy przyjdzie do walki, wezwij Fiachrę. Potem weź grudkę gliny (to wszystko, co zostało po Doppelgangerze) i zabierz Escalibur (jest oparty o ścianę nieco na prawo). Wracaj teraz do Camelotu - lokacja Camelotu pojawi się, gdy tylko wsiądziesz na konia.
W Camelocie udaj się prosto do zamku króla Artura, pokazując wartownikom pieczęć Artura przejdź przez bramy, potem oddaj królowi jego miecz, wyjaśnij podstępne działania Morganora, opowiedz o Doppelgangerze i spisku Morganora, a na koniec daj Merlinowi grudkę gliny... Rozmowę z królem przeprowadź w trzech rzutach - daj mu miecz, odejdź, wróć do tyrana, wyjaśnij mu rolę Doppelgangera, odejdź, wróć do tyrana, opowiedz o roli Morganora w całej intrydze i dopiero potem podejdź do Merlina i daj mu glinę - inaczej może ci się to nie udać i utkniesz niczym małe guano w dużej przerębli. Z Morganorem Bradwen rozprawi się sam...
Animacja walki byłaby godna Oskara, gdyby takowego przyznawano w dziedzinie gier komputerowych.
I to byłoby na tyle...
Chrześcijanin (Biała Księga)
Po obejrzeniu sekwencji o powrocie Bradwena spotkaj się z Morganorem (to ten pyszałek na pomoście), a potem odszukaj Anachoretę, który ci opowie o chrześcijańskim pojęciu honoru. Następnie odszukaj wodza Elada, który wyzwie Bradwena do walki. Oczywiście nasz rycerz pokona go bez trudu (walki toczone są jak sekwencje filmowe), a potem wróć do Uffington i pokaż miecz Elada Morganorowi. Zostaniesz wpuszczony do zamku. Odszukaj największą chałupę (bez urazy, ale rezydencja króla przypomina nieco chatę Boryny z Lipców) i wszedłszy do środka, porozmawiaj z królem (to, że Cadfannan jest ojcem Bradwena, nie ma akurat znaczenia, bo Bradwen to bastard, czyli syn z - jakby to powiedzieli niektórzy politycy - związku pozamałżeńskiego). Król poleca ci odszukanie arcybiskupa Noweliusza i zaproponowanie mu przymierza. Wyjdź i odszukaj chatę z drzwiami ozdobionymi wizerunkiem czerwonego smoka (nie jestem pewien, czy gra należy do poprawnych politycznie). Wejdź i porozmawiaj z Gwen (małżonka Bradwena), a potem weź szkatułkę, którą zostawił jej król. Wyjdź. Przed drzwiami chaty czeka giermek Bradwena, Korwin Mikry. Giermek będzie odtąd towarzyszył naszemu bohaterowi i komentował niekiedy sukcesy pryncypała. Opuść Uffington i udaj się na Wzgórze Świętego Jerzego. Znajdziesz tam biskupa Noweliusza. Daj mu szkatułkę i wróć do zamku. Niestety, przed bramą zatrzymuje cię Morganor, który powiadamia Bradwena o tajemniczej chorobie starego króla i wysyła w poszukiwaniu pomocy. Ponownie się udaj na Wzgórze Św. Jerzego.
Na Wzgórzu Świętego Jerzego spotkasz biskupa Noweliusza. Przekaż mu szkatułkę od króla i wróć do Uffington. Niestety... Króla złożyła jakaś tajemnicza choroba. Morganor poleca ci, byś znalazł kogoś, kto udzieli monarsze pomocy. Cóż... może świątobliwy biskup ma wśród swej trzódki kogoś, kto zna się na lekach? Udaj się na wzgórze i pogadaj z biskupem. Owszem, jeden z jego mnichów, niejaki Korneliusz, to człek biegły w leczeniu i niejednego pacjenta już pogrzebał. Weź od biskupa pieczęć i ruszaj do Magovenium (nie próbuj znaleźć drogi do Magovenium, dosiadłszy konia, wybierz po prostu Magovenium z menu Lokacje).
W Magovenium odszukaj amfiteatr, gdzie osiedlili się wszyscy mieszkańcy, a w bramie okaż pieczęć biskupa - wartownik cię przepuści. Połaź po amfiteatrze i znajdź bukłak z winem, a także topór (obok kramu kowala). Wejdź do klasztoru (za kramem kowala) i pogadaj z mnichem Armeniuszem. Daj mu wina i weź jedną z wiszących na ścianie szynek. Dowiesz się, że uczony Korneliusz gdzieś sobie poszedł. Wyjdź i odszukaj chłopca o imieniu Nai. Daj mu kawał szynki, a dowiesz się od niego, że Korneliusz poszedł do katakumb. Wróć do Armeniusza i zażądaj klucza od katakumb. Z kluczem w łapie wejdź do katakumb - wejście jest naprzeciwko wejścia do klasztoru, na tym samym poziomie, za popękaną posadzką, spod której bucha ogień i zielonkawy dym. Wejdź do katakumb i uwolnij Korneliusza (jeśli stajesz przed jakimiś zamkniętymi drzwiami, a niedawno znalazłeś niezły topór, to łatwo się domyślić, co masz zrobić). Korneliusz daje ci zioła dla króla i przepis na ich podanie. Opuszczając Magovenium, spotkasz znów szalonego Anachoretę. No dobra... wracaj do Uffington.
Na wałach przechadzają się Piktowie! Wejdź i przejdź do chaty króla. No tak, można się było tego spodziewać. Morganor zdradził swoje plemię. Ale co z Gwen i dzieckiem? Odszukaj chatę czerwonego smoka i znajdź w niej list Gwen. Ruszaj za żoną do Magovenium.
Quest 2
Okazuje się, że miasto oblegają Saksonowie i do amfiteatru nie da się wejść. Nie zaczynaj walki z saksońskim wodzem, bo na razie jesteś na niego za cienki i padniesz ofiarą wymuszonej dekapitacji. Przejdź w lewo i okrążywszy amfiteatr, odszukaj boczną furtę w potężnej wieży. "Na odrzwiach bramy się ten napis czyta, o treści memu duchowi wiadomej...", Dante. Przeczytaj pismo przybite do drzwi. Wróć do miasta i w domku za bramą z łukiem, za dziedzińczykiem, na którym zieleni się jakieś drzewo (A tu zima! I borsuki już śpią!), odszukaj Armeniusza. Mnich urżnął się niemal w trupa. Pogadaj z nim i pokaż mu biskupią pieczęć. Ta przywróci Armeniuszowi pamięć i Bradwen dostanie od niego klucz do bocznej furty.
Wróć do wieży z furtą i otwórz drzwi. Przejdź na górę, po schodkach obok wartownika. W korytarzu obejrzyj sobie wszystkie nisze, w których zobaczysz obrazy przedstawiające niezwykłe czyny niejakiego Józefa z Arymatei, który przywiózł do Brytanii kielich z krwią Ukrzyżowanego (ów kielich to późniejszy Święty Graal). Obejrzyj wszystkie freski - jest ich kilka. Potem odszukaj biskupa Noweliusza i wypytaj o Gwen. Dziewczyna została uwięziona wraz z tłumem na dziedzińcu amfiteatru. Niestety, furta do miasta jest zamknięta, bo zbuntowany tłum grozi, że mnichom zrobi się kęsim.
Wróć do Noweliusza i wypytaj go o czyny świętego Jerzego. Przejdź do kaplicy - na tym samym poziomie - i pomódl się przed ołtarzem. Wiara Bradwena zostaje nagrodzona tarczą świętego Jerzego. Wyjdź na zewnątrz (przez furtę w wieży), potem odszukaj wodza Saksonów i stań z nim do walki, zdając się nie na miecz, ale na tarczę (kliknij ją kursorem). Po spektakularnym zwycięstwie naszego championa Saksonowie biorą tyłki w troki i opuszczają miasto. Czas zająć się poszukiwaniem żony.
Wróć do Noweliusza, a potem przejdź do amfiteatru i porozmawiaj z mieszkańcami. W Magovenium znów się pojawił stuknięty Anachoreta. W poszukiwaniu Gwen zejdź do katakumb i obejrzyj fresk. Znajdź też laleczkę synka Bradwena. Wróć do Noweliusza i wypytaj go o drzewo wiedzy, a potem podejdź do ściany i weź wiszący na niej krucyfiks. Wróć do domu, gdzie na dziedzińcu rosło zielone drzewo - Bradwen domyśla się, że to właśnie jest drzewo z legendy o świętym Józefie. Pomódl się przed drzewem z krucyfiksem w dłoni - na drzewie wyrośnie jabłko. Wróć z tym jabłkiem do katakumb i użyj go do otwarcia fresku. Wejdź do celi i porozmawiaj z Gwen. Dowiesz się, że tajemniczy Anachoreta to w istocie zła czarodziejka Zimy, która porwała Bradwenowego synka. Z Gwen, niestety, zaraz potem nastąpi koniec. Zbadawszy celę, udaj się do biskupa i pogadaj z nim o czarownicy. Jego Eminencja poleci ci rozmowę z niejakim Dionicusem, specjalistą od czarów i czarowników. Dionicus siedzi w celi na tym samym poziomie. Opowie ci o proroctwie świętego Józefa. Ha! Wyjdź z klasztoru (przez boczną bramę) i pogadawszy z tkwiącym tam berbeciem (niewinne dziecię!), daj mu zabawkę w zamian za nóż. Potem przejdź do drzewa wiadomości, gdzie zostawiony przez ciebie niedawno krucyfiks cudownym sposobem wrósł w pień. Nóż dzieciaka odcina krucyfiks. Wróć z krucyfiksem do amfiteatru i wszedłszy na środkowy pomost, z którego Anachoreta obrzuca wszystko i wszystkich klątwami, użyj krucyfiksu. Zdemaskowana czarownica wyraża się o Bradwenie brzydko i wrogo, po czym znika. Odszukaj biskupa Noweliusza i o wszystkim mu opowiedz. Dostaniesz od niego mapę Avalonu wykonaną przez Dionicusa. Obejrzyj mapę i opuść miasto, zaczynając...
Quest 3
W Avalonie zapamiętuj zwierzęta tkwiące przy ścieżkach. Nie ruszają się z miejsca, stanowiąc element identyfiki... indetyfika... itednyfi... no, taki, którym możesz coś oznakować.
Przybywszy do Avalonu, odszukaj giermka Lancelota i dowiedz się od niego o losie jego pana. Nie ma co, kiepsko z nim nad wyraz. Odszukaj miecz Lancelota (zła czarodziejka wrzuciła go do wody) i z mieczem ruszaj na olbrzyma (cofamy zastrzeżenie o walce z olbrzymami - nie masz innego wyjścia!). Potnij go na dzwonka i obszukaj cielsko - znajdziesz przy nim klucze, otworzysz nimi klatkę giermka i oddasz mu miecz. Potem udaj się dalej przez migotliwy most. Porozmawiaj z czarodziejką, a potem, nie ruszając Lancelota (walka z rycerzem zamienionym w kamień nie ma sensu), odszukaj polankę ze skrzydlatą wróżką (zechce ci podłożyć świnię, ale ocali cię giermek), którą potem wypytaj o czarodziejkę Zimy. Dowiesz się, że może ci pomóc Kael, królowa wróżek. No dobra... Odszukaj siedzibę Kael i pogadaj z jej rycerzem (nie walcz z nim!), który urządzi ci coś w rodzaju testu IQ. Rozwiązaniem będą ropucha, pszenica i kolor brązowy. Odszukaj Kael i opowiedz jej o wszystkim - dostaniesz od niej pył, który pomoże ci w walce z czarodziejką Zimy. Wróć do kamiennego kręgu i posyp Zimę proszkiem. Zima się zmyje. Trzeba ją odszukać.
Znajdziesz ją, kierując się śmiechem wróżek. Została uwięziona w drzewie. Podejdź do drzewa, okrążając je z lewej - nie podchodź do czarodziejki z prawej, bo drzewo nieźle ci przywali - co prawda niczym poważniejszym niż siniakami to nie grozi. Wróć na brzeg wyspy i pogadaj z kolejną wróżką. Dowiesz się, że drzewo to prastara i mocno złośliwa istota, na którą - może! - mają lekarstwo jej przyjaciółki z wieży wiatrów. No dobrze, odszukaj tę wieżę i pogadaj z pierwszą (na dole), a potem drugą (na szczycie schodów) wróżką. Druga zada ci zagadkę (nie próbuj używać siły, co ci podsunie czerwony demon!). Rozwiązaniem zagadki jest - oczywiście! - sen. Weź kamień snu i wróć z nim do drzewa. Podejdź tym razem z prawej, a gdy drzewo cię palnie, użyj kamienia snu. Potem pogadaj ze złą czarodziejką, dowiedz się od niej wszystkiego (za całym spiskiem kryje się - jak zdążyłeś się już chyba domyślić - twój świński braciszek Morganor), a potem popatrz, jak Bradwen wymierza Zimie sprawiedliwość. I dobrze jej tak! Niestety, Bradwen, zwiedziony okrucieństwem świata, popada w głęboką depresję - i do roboty przystępuje jego giermek.
Korwin
Przede wszystkim trzeba ci znaleźć Bradwena, który tkwi - jak kołek - nieopodal drzewa. Odnalazłszy Bradwena, wróć do wróżki (tej, która zamieniła Korwina w grzyb) i wypytaj ją o wszystko, o co się da. Dowiesz się, że musisz odnaleźć Gwen, zamienioną w motyla. Następuje dość uciążliwy fragment gry, podczas którego Korwin przemierza Avalon i usiłuje wydobyć jakieś sensowne informacje od wróżek. Gadaj z każdym motylem, z którym się da pogadać (jeden jest przy Wieży Wiatrów, drugi na polanie, niedaleko miejsca, gdzie Bradwen zaciukał olbrzyma, trzeci - potrzebna Korwinowi Gwen - też gdzieś niedaleko wejścia do Avalonu). Pogadawszy z Gwen (motyl wskoczy Korwinowi do torby - jak bum cyk, cyk!, nie kłamię!), wróć do Bradwena i wypuść motyla. Motyl-Gwen powie Bradwenowi kilka pocieszających wieści (na tamtym świecie nie jest źle i takie tam dyrdymały), nakaże mu zemstę na Morganorze. Haaaa! "Zemsta, zemsta, zemsta na wroga! Z Bogiem, a choćby mimo Boga!"
Bradwen strikes back!
Przede wszystkim idź do drzewa, które więziło Zimę. Po czarownicy została złota obręcz - tork. Weź tork i udaj się z nim do miejsca, gdzie przed otwartą klatką został giermek Lancelota. Lancelot pomógłby ci w poskromieniu Morganora, ale teraz tkwi w kamieniu i niewiele z niego pożytku. Dowiesz się też, że tork należał do królowej, która go dała Lancelotowi. No dobrze. Wróć do Wieży Wiatrów. Pogadaj z wróżką i wypytaj ją o wszystko, a szczególnie o tork. Będziesz musiał odpowiedzieć wróżce na pytania - podobnie jak przedtem - odpowiedź na pierwsze brzmi miłość, na drugie królowa. Weź od wróżki kamień królowej i wróć do Lancelota. Przy Lancelocie posłuż się złotym torkiem i kamieniem królowej, co natychmiast wybawi rycerza z czaru. Nie zwracaj uwagi na to, co mówią obaj bohaterowie - realizatorom polskiej wersji coś się pozajączkowało. Lancelot obarcza Bradwena kolejną misją - ma się udać do Kornwalii.
Quest 4
Zacznij od pogadania z Cymerillem, który - oczywiście! - nie zechce Bradwena przepuścić. Zaproponuje, byś udowodnił swoje męstwo. No, dobra. Przeszukawszy okoliczne lasy (doradzamy kreślenie mapki - przy wejściu na każdy leśny dukt stoi jakieś zwierzę), znajdź polankę, na której leży jakiś ranny biedak, a potem zabierz leżący przy nim zardzewiały róg i odszukawszy miejsce w lesie, gdzie na innej polance stoi chata i dwa okrąglaki (Stogi? Nie. Z późniejszego rozwoju akcji wynika, że jest to smolarnia - czyli miejsce, gdzie się wypalało węgiel drzewny), zadmij w róg, zabij ogrzego syna, co wylezie z chaty, i zdejmij z niego naszyjnik - dowód męstwa. Cymerill uzna cię za godnego stawienia się przed królem Markiem.
Udaj się do wioski i okaż kapłanowi przed kościołem róg myśliwego Niusa. Obejrzyj także figurkę św. Ofelii za kościołem. Wypytaj o nią księdza, potem pogadaj z jegomościem pod klatką z gołębiami - dowiesz się, że śpiew gołębi płoszy ogry. Wróć do księdza i wypytaj go o gołębie. Dostaniesz odeń jednego ptaka. Na wszelki wypadek raz jeszcze wypytaj o gołębie jegomościa przy klatce i udaj się w las - nieopodal czarnego wilczyska. Na następnym ekranie uważaj, przekradnij się skrajem lasu w prawo (przy górnej krawędzi ekranu! Nie schodź na dół, bo zatłuką cię dwaj synowie Tudglyda. Jest to jedyny fragment gry, w którym powinieneś uważać. Jednemu dałeś radę, dwu nie podołasz?). Obok dziwacznej wioski z totemem przejdź dalej. Na leśnej polanie natkniesz się na damę i pilnującego ją rycerza. Pogadaj z rycerzem i damą. Dowiesz się o św. Ofelii, która ma uwolnić Kornwalię od ogra Tudglyda... przy sprzyjających warunkach. I (wedle tego, co mówi rycerz) jej szczątki leżą za kratą. Czarna krata jest, niestety, zamknięta i potrzebny ci klucz. Wróć zatem do ogrzej wioski i obejrzyj totem. Bingo! Masz klucz... i Tudglyda na karku. Porozmawiaj z nim spokojnie, nie czas na spory z kimś, kto nos wyciera płachtą wielkości obrusa, jakim można by nakryć okrągły stół. Wypytaj Tudglyda (jakbym miał takie imię, to sam bym się pochlastał!) o św. Ofelię.
Na razie zostaw ogra w spokoju. Następna część gry będzie mocno wyczerpująca i sporo się nabiegasz.
Wróć z kluczem na polankę, gdzie tkwią dama i rycerz. Otworzywszy (masz klucz!) kratę w głębi, wypytaj czaszki tkwiące w obeliskach, która z nich jest świętą Ofelią. Wszystkie trzy przyznają się do tego zaszczytnego tytułu. Wróć do damy, i spytaj ją, co - u licha! - jest grane. Umarli kłamią i jedynie wobec pucharu morza mówią prawdę. Puchar zaś ma Cymerill. Wróć na skrzyżowanie, gdzie raz go już spotkałeś. Niestety, nie możesz go pokonać. Wróć do damy - dowiesz się, że Cymerilla nie da się pokonać tam, gdzie rosną drzewa. O, w pysk! Wróć do Cymerilla - Bradwen sam mu zaproponuje walkę na polanie u smolarza (to te dziwaczne "stogi", gdzie pokonałeś ogrzego syna). Są to w rzeczy samej sągi, gdzie się wypala węgiel drzewny. Cymerill daje ciała - i puchar morza przechodzi na własność Bradwena. Wróć z pucharem do obelisków z trzema czaszkami.
Poddane przesłuchaniu trzeciego stopnia czaszki pękają. Św. Ofelia wyjawia, że pragnie, by jej kości spoczęły w poświęconej ziemi. Wróć z jej szczątkami do wioski. Za kościołem jest posążek świętej Ofelii. Złóż przy nim kości świętej, a pojawią się hostia i wino. Zabierz cymelia i wróć na polanę z trzema obeliskami. Tudglyd się pojawi, kiedy będziesz ją opuszczał, zniechęcony jego nieobecnością. Nie walcz z nim, tylko daj mu hostię i wino, co nawróci draba, który spokornieje i da ci naszyjnik damy. Okaż damie naszyjnik - a ta wyśle cię do króla Marka, który zjechał do Camelotu. Misja zakończona. Wracasz do Camelotu.
Quest 5
W Camelocie nikt jakoś nie chce uznać zasług Bradwena i musi się pałętać niczym zbity pies, dopóki przed wejściem do obozu króla Artura (na prawo od wartowni) nie zauważy, wśród innych wbitych tu chorągwi, sztandaru sir Lancelota. No, ten ci jest przecie jego przyjacielem. Wypytaj wartownika o sir Lancelota, dowiesz się, że Artur wysłał go z misją do jednego z obozów. Podpowiemy, że trzeba ci zajrzeć do obozu sir Sagramore'a, dowódcy ostatnich stacjonujących jeszcze w Brytanii rzymskich jednostek. Usłyszawszy imię Lancelota, wartownik cię przepuści, a tkwiący wewnątrz niczym wbity w ziemię kołek Lancelot da ci monetę, po okazaniu której będziesz mógł wejść do Camelotu.
W Camelocie spotkasz znajomego świętego męża, biskupa Noweliusza. Gdy opowiesz mu o znajomej damie (Lusinii, czy jakoś tak), wyjaśni, że możesz ją uwolnić tylko z pomocą Boga. No... dobrze. W Camelocie są dwa krzyże. Jeden bliżej, ale ten jest nowszy i niewiele przy nim wskórasz. Spotkany przed kościółkiem biedak wyjaśni Bradwenowi, że Bóg nie przybył tylko do bogaczy i że Artur źle uczynił, wznosząc nowy krzyż. Cóż... poszukaj drugiego, starszego krzyża - jest w głębi. Kiedy przed nim staniesz i zmusisz Bradwena (spacją) do działania, wyciągnie miecz i usłyszy dziwaczną przepowiednię, na ziemi zaś znajdzie koronę. (Podczas całej tej gry odniosłem wrażenie, że rozmaite bóstwa znacznie bardziej są skłonne do współpracy w warunkach konkurencji - jakie niewątpliwie istniały wtedy w Brytanii. Nie sposób się lenić, kiedy trzeba zabiegać o wyznawców.)
Wuj Noweliusz wyjaśni zaraz Bradwenowi, że musi się udać do Magovenium.
W Magovenium odszukaj Dionicusa (drzwi za kuźnią - wewnątrz zaś po schodkach na górę). Obejrzyj sobie wszystkie freski we wnękach, wysłuchaj nabożnie komentarzy Bradwena i wejdź do celi Dionicusa. Pogadaj ze świątobliwym i dowiedz się o rozmaitych sprawach - między innymi o koronie Salomona. Zejdź na amfiteatr i odszukaj błazna, z którego wszyscy się nabijają, potem daj mu koronę króla Salomona i weź odeń koronę cierniową. Zejdź do katakumb - wejście naprzeciwko drzwi do klasztoru - i podszedłszy do fresku z drzewem, użyj na nim cierniowej korony błazna. Odsłoni się wejście do szatańskich katakumb. I dobrze, ale nie za bardzo, bo na razie zostaniesz tu uwięziony. Obejrzyj wszystko, co się da. Osobliwie wieżę z cierni. Weź jeden z cierni i spal go na palenisku przed zwierciadłem nie dającym odbicia (Och ty, Małysz!). Znalazłszy się przed obliczem księcia kłamstw, pamiętaj przede wszystkim o tym, że jest on księciem kłamstw. Wypytaj go o wszystko, a potem, gdy da ci kielich, podejdź do białego ołtarzyka i skorzystaj zeń (nie tykaj czarnej tarczy!). Zbierz do kielicha łzy św. Epony, a potem wylej je z kielicha na wieżę z cierni.
Wieża zniknie - zamiast niej pojawi się jedna fioletowa róża. Przejdź z różą na grobowiec nieznanego rycerza i połóż ją na nim. Zrobiony w konia książę ciemności obieca, że sprawa jeszcze nie jest skończona, i stwierdzi, że nadal zostajesz jego więźniem. Poproś o pomoc św. Eponę, a zostaniesz cudownie przeniesiony na Wzgórze Św. Jerzego. Pomódl się przez jego krzyżem, a potem wyciągnij z ziemi Miecz Prawdy. Ruszaj do Kornwalii na rozprawę z Czarnym Rycerzem. Daj mu do wiwatu - od jego ducha, wdzięcznego za uwolnienie z okowów, otrzymasz róg. Podejdź do damy i oznajmij jej, że jest wolna. A potem wróć do Camelotu. Niestety... witają cię tu nad wyraz wrogo.
Nie dowiesz się niczego, dopóki znów nie przejdziesz na prawo od wartownika i nie zauważysz, że brak proporca Lancelota. Zapytaj wartownika o Lancelota, a dowiesz się, że go nie ma w obozie. Teraz uważaj - nastąpi dość nużący fragment gry, w którym będziesz musiał biegać jak idiota po całym obozowisku, od Sasa, do Lasa. Sterczący przed obozem Kornwalii Cymerill powie ci, że Lancelot podpadł Arturowi, oskarżony o porwanie Guinevry. Świadkiem zdrady był podobno Rzymianin, sir Sagramor. Nie bardzo wiadomo, czemu doniósł do króla (bo - szczerze mówiąc - guano go to obchodziło), ale trudno, stało się. Przed zabraniem się do zgłaszania roszczeń, trzeba przynajmniej wyjaśnić aferę z Guinevrą i Lancelotem. No, to jazda do obozu Rzymian. Sagramor udał się na pertraktacje do obozu Sasów. Sasi Bradwena nie lubią - w końcu zaciukał im wodza - ale, jak i Hiszpanie, "męstwo cenić umieją" i gdy wyjaśni, że chce się zobaczyć z Rzymianinem, wpuszczą go do obozu.
Sagramor opowie, że osobiście widział, jak Lancelot porywa królową i uwozi ja do Lasu Ardeńskiego. Bradwen każe mu przysiąc na Miecz Prawdy, co też Rzymianin uczyni z ochotą. Tajemnicza sprawa... No... to skieruj Bradwena do Lasu Ardeńskiego.
W lesie zacznij od poszukania Lancelota, który, jak wiadomo, był Lancelotem z Jeziora. I rzeczywiście, nad jeziorem znajdziesz lekko ogłupiałego rycerza, który - na Miecz Prawdy! - przysięgnie, że w czasie, w którym miał popełnić gwałt, smacznie sobie spał w namiocie. I pokaże magiczną ołowianą płytę, która ów sen nań sprowadziła. Weź płytę - leży za Lancelotem - i wróć na polanę do drzewa Merlina. Tam za pomocą owej płyty usuń obie magiczne przeszkody blokujące ci drogę.
Pobiegaj po lesie (znajdziesz w nim Czarną Skałę - na razie nic tu nie zrobisz - i polanę, na której jest wóz (Korwin szumnie nazywa go rydwanem, ale łże albo przesadza... jak to Korwin). O wóz oparta jest czarna tarcza. Weź tarczę i wróć do jeziora, tam pokaż tarczę Lancelotowi. Przypomni sobie, że widział taką u pewnego rycerza z Magovenium. Ha! Śmierdzi to na milę robotą złego, a w Magovenium Bradwen ma dobrego znajomego. Niech Bradwen wraca do Magovenium i zszedłszy do katakumb, zadmie w róg na grobie Magnoviusa (czy jak się tam zwał zarozumiały gwałtownik). Magnowius wyjaśni Bradwenowi, że jego młodszy brat został Doppelgangerem. Uwięziony ponownie przez czarta w katakumbach Bradwen niech wezwie na pomoc świętą Eponę... i zostanie przeniesiony do klasztoru. Łatwo się domyślić, że teraz trzeba pogadać ze specem od czarów, czyli bratem Dionicusem. Pokaż mu czarną tarczę, ołowianą tablicę i wypytaj o Doppelgangera. Dowiesz się, że aby drania załatwić, musisz mieć trzy tablice. Jedną już masz, dwie inne znajdziesz tam, gdzie jest brat Morganora... czyli w Camelocie.
Udaj się zatem do Camelotu.
W Camelocie zajrzyj tam, gdzie cię dotąd nie wpuszczano - to znaczy do obozu Morganora, strzeżonego przez Piktów (przy wejściu użyj ołowianej tablicy albo czarnej tarczy - sam już nie pamiętam), potem zajrzyj do obozu króla Marka i do obozu Sasów (za każdym razem stosuj ten sam chwyt przy wejściu). Porozmawiaj z Morganorem o Doppelgangerze, a dowiesz się, że go ukrył u Czarnej Skały w Lesie Ardeńskim. I oczywiście zawiązał spisek, by obalić króla Artura. Odwiedź króla Marka i wodza Sasów - obaj mają po jednej tablicy, a Marek na dokładkę (czego się dowiesz od tępego Sasa) pamięta słowa otwierające Skałę. Dowiedziawszy się wszystkiego i otrzymawszy ołowiane tablice, ruszaj do Lasu Ardeńskiego, gdzie Rzymianie niegdyś oddawali część driadom.
Od razu wal do Czarnej Skały. Podszedłszy do mostu nad lawą, przejdź i użyj słowa mocy. Gdy otworzy się wnętrze skały, podejdź do Doppelgangera, a potem wymuś na nim wyznanie za pomocą Miecza Prawdy. Na koniec użyj tablic (przedtem na wszelki wypadek zapisz grę), kładąc je pod kamieniami pierwszym, drugim i czwartym (pierwszy jest najbliżej wejścia, a pozostałe licz od niego w kierunku wskazówek zegara). Załatwiwszy Doppelgangera, podejdź do róży, daj jej medalion Lady Lutycji (czy jakkolwiek tam się nazywa) weź różę i wracaj do Camelotu.
W Camelocie udaj się do zamku Artura, przy bramie powołaj się na Lancelota, a potem - ważne! - daj żebrakowi monetę, jaką kiedyś otrzymałeś od Lancelota. Usłyszysz radę (niezłą!). Wszedłszy do sali okrągłego stołu, daj Arturowi różę... i to już wszystko. Obejrzyj dramatyczną animację. Zakończenie różni się nieco od poprzedniego... ale niewiele.
Solucja pochodzi z magazynu Cd-Action, autor El General Magnifico
Solucje dodane przez: BuTcHeR
Chcesz dodać solucje do tej gry?
Opublikowane solucje będą nagrodzone darmowym kredytem którego ilość zależy od jakości solucji.
Musisz być zalogowany by dodawać solucje.